JP2023016306A - game machine - Google Patents

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JP2023016306A JP2021120531A JP2021120531A JP2023016306A JP 2023016306 A JP2023016306 A JP 2023016306A JP 2021120531 A JP2021120531 A JP 2021120531A JP 2021120531 A JP2021120531 A JP 2021120531A JP 2023016306 A JP2023016306 A JP 2023016306A
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To increase a performance effect in connection with a title display of a ready-to-win performance.SOLUTION: After a decorative pattern comes into a ready-to-win mode, a super-ready-to-win performance can be executed. The super-ready-to-win performance includes a title display part for displaying corresponding title characters, and an introduction part until a performance result is reported. A decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode before the title display part in the super-ready-to-win performance, and title characters corresponding to the super-ready-to-win performance are displayed so as to use a display position of the decorative pattern resulting in a ready-to-win mode in the title display part. When a movable body performance is executed in a variable display started during a predetermined period when conformation movable control is underway on power-on not accompanying initialization, performance movable control is restricted during a predetermined period. In the meantime, when display of an effect indication and output of a movable body performance sound are performed and the movable body performance is executed after a predetermined period, performance movable control, and display of the effect indication and output of the movable body performance sound are performed.SELECTED DRAWING: Figure 11-32

Description

本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 According to the present invention, variable display of the first identification information or the second identification information is performed based on the establishment of the starting condition, and when the variable display is displayed as a specific display result, it is possible to control to an advantageous state for the player. related to gaming machines.

従来の遊技機として、特許文献1に示す様に、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている。特許文献2には、電源が投入されたときや停電が生じた後に復旧したときに、可動体を演出動作と同様に動作させる初期動作(ロングイニシャル動作)や、可動体を演出動作の一部を省略して動作させる初期動作(ショートイニシャル動作)を実行可能なものがある。 As a conventional game machine, as shown in Patent Document 1, there has been proposed a game machine that displays a title indicating the type of the ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect. In Patent Document 2, when the power is turned on or when the power is restored after a power failure, an initial action (long initial action) in which the movable body is operated in the same way as the production action (long initial action), and a part of the production action by the movable body. can be executed by omitting the initial operation (short initial operation).

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A 特開2015-113217号公報JP 2015-113217 A

しかし、特許文献1~2の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there is still room for improving the marketability of the game machine having the functions and configurations of Patent Documents 1 and 2.

この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with enhanced marketability.

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図31及び図32に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっているときに電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチは、該第1リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間と前記第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間とは異なり、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチにおけるタイトル表示パートは、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記定位置に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記定位置に表示されている状態から表示を終了するまでの第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図102(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段が前記進入容易状態となっているときに電断が発生し、その後、電源投入がされた場合(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図108に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図108に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図108に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができ商品性を高めることができる。
The game machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance 31 and 32 by the control CPU 120 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101) ,
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-to-enter state in which game media can easily enter (for example, a portion that controls the special variable winning ball device 7 to an open state),
When power is cut off while the variable means is in the easy-to-enter state, and then the power is turned on, it is possible to perform special control to put the variable means in the easy-to-enter state again ( For example, when power is cut off while the special variable winning ball device 7 is in the open state, the special variable winning ball device 7 is opened again based on the hot start of the pachinko game machine 1. part to control),
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
The first reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the first reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. ,
The second reach includes a title display part for displaying a title display corresponding to the second reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. ,
Different from the execution time of the title display part in the first reach and the execution time of the title display part in the second reach,
The title display part in the first reach and the title display part in the second reach,
a first part from when the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach is displayed until it is displayed at a fixed position;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed at the fixed position;
A third part from the state where the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach is displayed at the fixed position to the end of the display,
The display means is
When the power is turned on, it is possible to display a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 102(D)),
If power failure occurs during the advantageous state and then the power is turned on, it is possible to display a display during restoration (for example, as shown in FIG. ),
In the advantageous state, if power failure occurs while the variable means is in the easy-to-enter state, and then the power is turned on (for example, during a jackpot game, special as a round game When power failure occurs when the variable winning ball device 7 is in the open state, and the pachinko game machine 1 is activated by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
After that, the display during restoration is displayed (for example, as shown in FIG. 108, the portion where the display during restoration 132SG510 is displayed),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 108, the portion where the initial movement of each movable body is executed),
In the title display part in the first reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part, corresponding to the first reach. Display the title display,
In the title display part in the second reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part corresponds to the second reach so that it is longer than the third part. display the title display,
It is characterized by
According to this feature, it is easy to recognize that the power supply to the game machine has started by the startup preparation display, and when the variable means is in the easy-to-enter state, the power is cut off, and when the power is turned on (recovery from power failure), the game can be played. To provide a game machine which enables a player to quickly confirm that a variable means is in the same easy-to-enter state as before power cutoff, without being distracted by a movable body operating by confirmation movement control, and to enhance marketability. can be done.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施例におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine in the characteristic portion 131SG. 特徴部131SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in characteristic part 131SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time reduction frequency|count determination table for every transition opportunity. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターン種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern type determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; スーパーリーチのリーチ演出の期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the expectation degree of the reach production|presentation of super reach. スーパーリーチのリーチ演出間の期待度の差を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference of the expectation degree between reach production|presentations of super reach. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 遊技制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the data holding area for production|presentation control. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for explaining state transition. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 先読み予告演出の実行割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution ratio of the pre-reading advance notice production. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 停止図柄の決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a determination ratio of stop symbols; 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation control pattern according to variation pattern. 変動パターン別の演出制御パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation control pattern according to variation pattern. 通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in a normal state. 時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in time saving state A and probability variable state. 時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production|presentation during the variable display in time saving state B. FIG. 低ベース弱リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base weak reach A production. 低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect. 低ベース弱リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base weak reach B effect. 低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of low base weak reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチA演出の悪い例を示す画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image which shows the bad example of the low base strong reach A effect. 低ベース強リーチB演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strong reach B effect. 低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect. 低ベース最強リーチ演出の実行時における画像の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the image at the time of execution of the low base strongest reach production. 低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach production. タイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing transition of images in a modification of the title display part; 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the transition of images during execution of high base super reach A to D effects. 高ベーススーパーリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution status of the high base super reach A to D effects. 画像表示装置の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing positions where title characters are displayed in the display area of the image display device; スーパーリーチ演出の演出時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation time of super reach production|presentation. スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the production|presentation times of a super reach production|presentation. スーパーリーチ演出のタイトル文字と飾り図柄との関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the title character of the super ready-to-win effect and the decoration pattern. 期待度示唆表示の実行状況を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing execution status of expectation level suggestion display; 選択演出の実行時における画像の推移を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the transition of images during execution of a selection effect; 選択演出における次のタイトルに切り替わるまでの操作回数及び選択演出が実行された場合のスーパーリーチ演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the number of operations until switching to the next title in the selection effect and the execution ratio of the super ready-to-win effect when the selection effect is executed. 可変表示中において実行可能な演出についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of effects that can be executed during variable display; 可変表示中において実行可能な演出の実行割合についての説明図である。It is explanatory drawing about the execution ratio of the production|presentation which can be performed during variable display. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the explanatory note displayed in an explanatory note display effect. 説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display state of the explanatory note displayed in the explanatory note display effect. タイトル色変化演出の実行状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the execution status of the title color change effect; タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timings at which the colors of title characters change in the title color change effect; 操作促進演出Aの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation A. FIG. 操作促進演出Bの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation B. FIG. 操作促進演出Cの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation C. FIG. 操作促進演出Dの実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of the operation promotion production|presentation D. FIG. 操作促進画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an operation prompting image; 大当り開始演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution condition of a jackpot start production. 遊タイムまでの残回数の表示状況を示す図である。It is a figure which shows the display condition of the remaining number of times until play time. 遊タイム開始演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution status of play time start production. スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字の関係を示す説明図ある。There is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters of the super ready-to-win effect, the explanation text, the title characters of the jackpot start effect, and the operation promotion characters. スーパーリーチ演出のタイトル文字等と遊タイム開始演出のタイトル文字等の関係を示す説明図ある。It is an explanatory diagram showing the relationship between the title characters and the like of the super ready-to-win effect and the title characters and the like of the play time start effect. 遊技効果ランプの配置状態を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning state of a game effect lamp. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the brightness|luminance data table used for super reach production|presentation. 弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a parent table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of a weak reach system common title. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. 弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a grandchild table of weak reach common titles. タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a parent table for title common chance-up red. タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a title common chance-up red child table. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance up red. タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a child table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of title common chance-up money. 弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. 強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a child table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach. 強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. 強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the setting contents of the parent table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a child table for introduction of the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table for introducing the strongest reach type strongest reach title. 高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common titles of high base reach. 高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing setting contents of a child table of common titles of high base reach. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of high-base-reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of high-base-reach common titles. 高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the setting contents of a grandchild table of high-base-reach common titles. 高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of high base reach type reach A introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach B introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach C introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the parent table of high base reach type reach D introduction. 高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of the child table of high base reach type reach D introduction. 低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートを構成する機関と輝度データとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the engine which comprises the title display part of low base weak reach A and B production, and luminance data. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. (A)は可変表示結果指定コマンドを例示する図であり、(B)は遊技状態背景指定コマンドを例示する図である。(A) is a diagram illustrating a variable display result specifying command, and (B) is a diagram illustrating a game state background specifying command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; (A)は表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブル2を示す説明図であり、(C)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、(D)は大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図であり、(E)は小当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2, and (C) is an explanation showing a jackpot type determination table (for first special symbol). It is a figure, (D) is an explanatory view showing a big hit type determination table (for the second special symbol), (E) is an explanatory view showing a small hit type determination table. 大当り種別の説明図である。It is explanatory drawing of a jackpot classification. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing during small hit opening. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small-hit completion|finish process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 初期動作制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of initial operation control processing; 原点配置制御処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of origin placement control processing; 動作確認制御処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of operation confirmation control processing; 動作確認制御処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of operation confirmation control processing; 切替制御テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a switching control table; 確認制御の実行期間における制御と確認後動作制御の実行期間における制御の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of control during an execution period of confirmation control and control during an execution period of post-confirmation operation control; 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. (A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the on-board movable body is located at the origin position, and (B) is a diagram showing a state in which it is located at the performance position. (A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the under-board movable body is located at the origin position, and (B) is a diagram showing a state in which it is located at the performance position. (A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。(A) is a diagram showing a state in which the frame-top movable body and the chance button are located at the origin position, and (B) is a diagram showing a state in which they are located at the performance position. 演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation list which CPU for production|presentation control can perform. (A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。(A) is a diagram showing effects that can be executed during a variable display period of SP reach, and (B) is a diagram that shows a list of effects that can be executed in a big hit game state. 先読み可動体予告の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation|movement of the advance notice of a movable body. 開始時予告の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the advance notice at the time of a start. 可動体予告・擬似連予告の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation of the movable body announcement/pseudo continuous announcement. リーチ予告・ボタン予告の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a reach notice and a button notice. SPリーチ予告の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of SP reach advance notice. 大当り演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation|movement of a big hit production|presentation. 大当り演出(昇格演出)の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a jackpot production (promotion production). 状態移行動作制御の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of state transition operation control. 客待ちデモ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of a customer waiting demonstration production. (A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。(A) is a diagram explaining the operation of the movable body, and (B) is a diagram showing the mode of lamps and sounds according to the operation of the movable body. (A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。(A) to (J) are diagrams showing an operation example of operation check control during cold start processing. 電断が発生したときの流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow when a power failure occurs; 電断が発生したときの流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow when a power failure occurs; 電断が発生したときの流れを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow when a power failure occurs; コールドスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を実行する場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart in the case of executing the movable body advance notice after the initial operation by cold start; FIG. コールドスタートによるイニシャル動作中に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart in the case of restricting advance notice of a movable body during initial operation by cold start; コールドスタートによるイニシャル動作中に始動入賞が発生した場合の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state in which a starting prize is generated during initial operation by cold start; コールドスタートによるイニシャル動作中に始動入賞が発生した場合の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state in which a starting prize is generated during initial operation by cold start; ホットスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を実行する場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when executing the movable body advance notice after the initial operation by hot start; FIG. コールドスタートによるイニシャル動作中に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。4 is a timing chart in the case of restricting advance notice of a movable body during initial operation by cold start; コールドスタートによるイニシャル動作後に可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when restricting the advance notice of the movable body after the initial operation by cold start; FIG. コールドスタートによるイニシャル動作中に先読み可動体予告を制限する場合のタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for restricting advance notice of a movable body during initial operation by cold start; FIG. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変2表示が開始された場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a starting prize is generated during the initial action, and variable 2 display for executing the advance notice of the movable body is started during the initial action period in response to the starting prize. FIG. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a starting prize is generated during an initial action, and a variable display for executing a movable body advance notice is started during the initial action period in response to the starting prize. FIG. イニシャル動作後に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a starting prize is generated after an initial action, and a variable display for executing a movable body advance notice is started during the initial action period in response to the starting prize. FIG. イニシャル動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に応じてイニシャル動作期間中から可動体予告を実行する可変表示が開始された場合のタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart when a starting prize is generated during an initial action, and a variable display for executing a movable body advance notice is started during the initial action period in response to the starting prize. FIG. イニシャル動作として可動体が演出位置まで移動する場合と、イニシャル動作として可動体が演出位置まで移動しない場合とのタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the case where the movable body moves to the performance position as the initial motion and the case where the movable body does not move to the performance position as the initial motion. 可動体予告の演出動作として可動体が演出位置まで移動する場合と、可動体予告の演出動作として可動体が演出位置までWhen the movable body moves to the production position as the production action of the movable body notice, and when the movable body moves to the production position as the production action of the movable body notice イニシャル動作として可動体が原点位置から演出位置への途上で停止する場合の可動体予告のタイミングチャートである。It is a timing chart of advance notice of the movable body when the movable body stops on the way from the origin position to the effect position as the initial motion. コールドスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by cold start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; イニシャル動作にて可動体が原点位置から演出位置への途上緒で停止する場合のデモ演出のタイミングチャートである。10 is a timing chart of a demonstration effect when the movable body stops on the way from the origin position to the effect position in the initial motion; 電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example of the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the big hit variation. 電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of a fanfare effect; 電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect; ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example when operation confirmation control is executed for fanfare effect; (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays. 電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example of the operation check control when power failure occurs immediately after the start of one round game. 電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example of the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of one round game. 電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately after the start of a special interval; 電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における変形例としての動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control as a modification when power failure occurs immediately after the start of the special interval; 昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the start of the round game in which the promotion effect is executed. 最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example of the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the final round game. エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the ending effect. 時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation|movement of a movable body when operation check control is started based on power interruption having generate|occur|produced during time saving, and having been switched on after that. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays. ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the variation before the button announcement is executed; 開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately before the end of the change before the start notice is executed; 擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately before the end of the variation before the variation in which the pseudo continuous notice is executed; 通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of the movable body when operation confirmation control is started based on power failure occurring during normal fluctuation and then power being turned on. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays. 大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation|movement of a movable body when operation check control is started based on power-off having generate|occur|produced during a big hit, and having been turned on after that. (A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays. 時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation|movement of a movable body when operation check control is started based on power interruption having generate|occur|produced during time saving, and having been switched on after that. コールドスタートによるイニシャル動作の態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a mode of initial operation by cold start; コールドスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートと、ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。A timing chart at the time of initial operation by cold start and a timing chart at the time of initial operation by hot start. ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; ホットスタートによるイニシャル動作時のタイミングチャートである。4 is a timing chart at the time of initial operation by hot start; 初期化報知画像と動作確認制御との関係との一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the relationship between an initialization notification image and operation confirmation control; 初期化報知画像と動作確認制御との関係との一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the relationship between an initialization notification image and operation confirmation control; (A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an operation example of operation check control during cold start processing as a modified example. (A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。(A) to (D) are diagrams showing an example of the effect operation of the win/fail button effect as a modified example. (A)、(B)は、動作確認制御においてエラーが生じた場合の動作例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an operation example when an error occurs in operation confirmation control.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach performance), and the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode in the title display part in the specific reach. The title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of .
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information causes the ready-to-win mode. By displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the identification information, the title display can also naturally attract attention, and as a result, the title display can be preferably performed.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
Before the title display part in the specific reach (super reach effect), the decoration identification information is displayed in the reach mode of the first size (decorative pattern (large)), and after that, the decoration identification information (decorative pattern) displayed in the reach mode (Large)) is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in the second size It is characterized in that it is displayed so as to use the display position of the displayed decoration identification information (decoration pattern (small)).
According to this feature, the decoration identification information displayed in the first size becomes the second size, thereby attracting the player's line of sight, and using the display position of the decoration identification information in the second size, the display position of the decoration identification information is displayed in a specific reach. By displaying the corresponding title display, it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode is displayed, the specific reach is overlapped with the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode. It is characterized by displaying the corresponding title display (title character).
According to this feature, at the timing when the decoration identification information in the ready-to-reach mode is displayed in the title display part of the specific reach, the title corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap the decoration identification information in the ready-to-reach mode. By displaying , it becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes the first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach A to C production) and,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state of being overlapped with one decoration identification information (decorative pattern on the left side) of the decoration identification information in the reach mode. is characterized by
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear in a state of being overlapped with one decoration identification information among the decoration identification information in the reach mode. It becomes easier to draw attention to the title display.

形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to form 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) that is expected to be controlled in the advantageous state more than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third ready-to-win state is characterized in that it appears in a state of being superimposed on both decoration identification information (decorative patterns on both sides) in the ready-to-win state.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which is expected to be controlled in a more advantageous state than the first reach and the second reach, is overlapped with the decoration identification information of both of the reach modes. Since it appears, the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.

形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to form 1-5,
Title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B production), title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C production) and the third reach (low base strongest reach production ) appears in a state of being overlapped with one decoration identification information (left decoration pattern) or both decoration identification information (both decoration patterns) of the decoration identification information in the reach mode, It is characterized in that it is displayed in a fixed position, and is displayed in a state where it overlaps part of the decoration identification information (decorative patterns on both sides) in the reach mode even during the period when it is displayed in the fixed position.
According to this feature, even after the title display is displayed at a fixed position, it is easy to draw attention to the title display.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low-base weak reach A, B effects), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode and display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. It is characterized in that the title display (title character) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information is in the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach and the second reach by using the display position of the decoration identification information in the form, the title display can also be naturally focused, and as a result, the title display is preferably performed. It can be carried out.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
When the first decoration identification information (odd-numbered decoration pattern) is displayed in the ready-to-win mode and when the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern) is displayed in the ready-to-win mode, the advantageous state (jackpot game state) ) are characterized by different expectations controlled by .
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-reach mode, the degree of expectation for being controlled in an advantageous state differs depending on which decoration identification information results in the ready-to-reach mode, so it is easier to draw attention to the title display. .

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 3]
The game machine of form 3-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-11 to 13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a sixth variation pattern (PA2-13 to 15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state ) and, determine one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The third reach (low-base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low-base weak reach A, B effects), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), and in the title display part, the reach mode and display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the first decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decoration pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), and in the title display part, the reach mode is displayed. display the title display (title character) so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decoration pattern),
The first decoration identification information (odd decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the first decoration identification information in the reach mode is displayed. Display the title display (title character) so as to use the display position of the decoration identification information (odd number decoration pattern),
The second decoration identification information (even decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, the second decoration identification information in the reach mode is displayed. It is characterized by displaying the title display (title character) so as to use the display position of the decoration identification information (even-numbered decoration pattern).
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information is in the ready-to-reach mode. By displaying the title display corresponding to the first reach, the second reach, and the third reach using the display position of the decoration identification information in the reach mode in the display part, the title display can also be naturally noticed. , and as a result, the title can be preferably displayed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
The decoration identification information (decorative pattern) is displayed in a reach mode before the title display part in the specific reach (super reach performance), and the decoration identification information (decorative pattern) in the reach mode in the title display part in the specific reach. Display the title display (title character) corresponding to the specific reach so as to use the display position of
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, when the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, the player pays attention to which decoration identification information causes the ready-to-win mode. By displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the identification information, it is possible to naturally draw attention to the title display as well. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-5-7) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-7-9) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern (variation pattern specification command specifying PA2-3) is determined, the second command is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach B effect) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reach using a plurality of characters,
The first reach (low base weak reach B effect) uses the first character (friend character "Mumu") in the first reach and the second character (enemy character "Boingo") in the first reach, Reach for notifying that the first character (ally character "Mumu") is controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is the first character (friend characters "Jam" and "Nana") in the second reach and the second character (enemy character "Robo") in the second reach. A reach that is used to inform that the first character (friend characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
In the introduction part in the second reach (low base strong reach B effect), the first character (friend characters "Jam" and "Nana") in the second reach are on the front side and the second character (enemy character) in the second reach The character "Robo") is displayed on the back side, and the display is started.
In the introduction part in the first reach (low base weak reach B effect), the first character (friend character "Mumu") in the first reach is on the front side and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") ”) is positioned so as not to be on the far side.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high degree of expectation, is started from an arrangement in which the first character, who is informed that the control will be in an advantageous state, is on the front side, and the second character is on the back side. As a result, the player can empathize with the game, and intuitively recognize that the player has a high degree of expectation. As a result, the title can be displayed appropriately.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first character is a character (friend characters "Jam" and "Nana") to which benefits are given when winning the battle,
the second character is a character (enemy character "Robo") that does not give a benefit if it wins the battle;
At the start of the introductory part in the second reach (low base strong reach B effect), the first characters (friend characters "Jam" and "Nana") are displayed with their backs facing forward. A character (enemy character "Robo") is displayed facing the viewer at a position on the far side, and the first character and the second character face each other.
According to this feature, the direction of the player and the direction of the first character are the same for the second reach, which has a relatively high degree of expectation. It makes it easier to recognize that the degree is high.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introduction part of the second reach (low base strong reach B effect), the first character (friend characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed in the title display part is displayed at a position including the display area where the title display (title character) was displayed.
According to this feature, when the title display disappears, the player who has been paying attention to the title display can naturally look at the first character and the second character.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern (variation pattern specification command specifying PA2-2, PA2-3) is determined, the second command is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low-base strong reach A to C effects) is more likely to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low-base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C production) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B production),
The first reach and the second reach are reach in which dialog subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), title display (title character) and dialog subtitles are displayed,
In the introductory part in the first reach (low-base weak reach A, B production), the dialog subtitles that were displayed in the title display part in the first reach are displayed continuously,
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the title display (title characters) is displayed without displaying dialogue subtitles.
According to this feature, the second reach, which has a relatively high degree of expectation and a long execution time, is displayed so as not to overlap the title display and dialogue subtitles as much as possible, while having a relatively low degree of expectation and a short execution time. At the first reach, even if the dialogue subtitles and the title display are overlapped, by finishing the title display first, the dialogue subtitles can also be noticed, and the title display and the dialogue subtitles are suitably provided to the player. As a result, title display can be preferably performed.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
When the title display (title character) corresponding to the first reach and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the title is displayed in the subsequent introduction part It is characterized by the fact that the production scene is not switched until the display of dialogue subtitles displayed at the same time as the display (title characters) is completed.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialog subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the dialog subtitles displayed simultaneously with the title display are displayed in the subsequent introductory part. Since the production scene does not change until the end of , it is possible to draw attention to the dialogue subtitles after drawing attention to the title display.

形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine according to form 6-1 or 6-2,
When the title display (title character) corresponding to the first reach and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the audio corresponding to the dialogue subtitle is output. On the other hand, it is characterized in that the sound corresponding to the title display (title character) is not output.
According to this feature, when the title display and the dialog subtitles are displayed at the same time, the audio corresponding to the dialog subtitles is output, but the audio corresponding to the title display is not output. easier.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach AD effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The title display of the specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is a plurality of characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). is composed of
The display means (image display device 5) displays the title of the specific reach (title characters) in a first size (enlarged size) in which only a part of a plurality of characters is visible in the title display part of the specific reach. is displayed, the display size is gradually reduced from the first size, and the title display (title character) of the specific reach is displayed so that the display size is reduced to the second size (reduced size) in which all of the plurality of characters can be seen. ,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D (Introduction)) is used to control the light emitting means.
According to this feature, in the title display part in the specific reach, display is performed in a first size in which only a part of a plurality of characters can be seen, and then the size is gradually reduced to a size in which all characters can be seen. Therefore, the player can be made to pay attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of form 7-2 is the gaming machine according to form 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) is started, the movable object (movable body 32) is superimposed on the front side of the display means (image display device 5),
A background corresponding to the motion of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed during a period from when the movable object moves until the movable object returns to the initial position (drop effect), and the movable object returns to the initial position. title display (title characters) at the first size (enlarged size) in which all of the plurality of characters are not visible and the display area of the display means is filled up and the background is not visible when the display returns to . It is characterized in that the display is started, and thereafter the title display of the second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to title display) are displayed.
According to this feature, the display method of the reach title can give an impact, and at the same time, the background can be switched without a sense of incongruity, and the title display can be preferably shown to the player.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach AD effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strongest reach effect, high-base reach A to D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The title display of the specific reach (low-base strongest reach performance, high-base reach A to D performance) is a plurality of characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). is composed of
The display means (image display device 5) enlarges and displays a plurality of characters from a state in which a plurality of characters are displayed (a state in which a reduced size is displayed at a fixed position) in the title display part of the specific reach. The title display part is ended by (expanding until the display area is completely filled with part of the title characters), and the display corresponding to the introduction part in the specific reach (background at the start of the introduction part) can be visually recognized. displayed as
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, high base reach type common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction (high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D (Introduction)) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the player pays attention to the title display in the title display part, and by suitably using the title display, it is possible to switch to the display corresponding to the next introductory part without discomfort. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The execution time (T1-1-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production) and the execution time of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) Unlike (T2-1 to 3),
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the second part (title display period) is more than the first part (title start period) and the third part (title end period) displaying a title (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the second part (title display period) is more than the first part (title start period) and the third part (title end period) The first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, by making the second part displayed at the fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. can be done. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the first part until the display at the fixed position is longer than the third part from the display at the fixed position to the end of the display. By setting the time to be long, it is possible to incite which title display is displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the first reach and the second reach, the title display part can be understood by making the relationship of the execution times of the first part, the second part, and the third part common. can be made easier.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Mode 10]
The game machine of form 10-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (jackpot variation pattern in the normal state), which is the variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (normal state), which is the variation pattern not controlled to the advantageous state ), a third variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state (jackpot variation pattern in a probability variation state), and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (in a probability variation state Determining any one variation pattern from among a plurality of variation patterns including a deviation variation pattern) and
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a normal state) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the normal state) is transmitted,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a variable probability state) is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, the fourth command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the probability variation state),
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (super reach effect in the probability variable state) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
Title display part execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) in the first reach (super reach effect in normal state) and title display in the second reach (super reach effect in variable probability state) Unlike the part execution time (T4),
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state, the second reach (super reach effect in the variable probability state) is a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state is the reach performed at
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (super reach effect in normal state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period) , displaying a title display (title characters) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state), the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period) , the title display (title characters) is displayed such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed at the fixed position is the most displayed. By lengthening it, attention can be drawn to the type of title display. Even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part is displayed at the fixed position until the first part is displayed at the fixed position. By making the time from the beginning to the end of the display longer than that of the third part, it is possible to stimulate which title display is to be displayed. Even if the execution time of the title display part differs between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the relationship between the execution times of the first part, the second part, and the third part can be made common to make the title display part easier to understand.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
The gaming machine of form 10-2 is the gaming machine according to form 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state) is the execution time (T1-1 to 2, T1-1 to 2, It is characterized by being shorter than T2-1 to 3 and T3).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short. Since the execution time of the title display part is relatively long, it can be strongly stimulated.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The title display part includes a first part (title start period) from when the title display is started until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) during which the title display is displayed at a fixed position, It consists of the third part (title end period) from the display of the fixed position to the end of the display,
The display means (image display device 5), in the title display part in the specific reach (super reach effect), the second part (title display period) is the first part (title start period) and the third part ( displaying a title (title character) such that the first part (title start period) is longer than the third part (title end period), and
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, by making the second part displayed at the fixed position the longest, it is possible to draw attention to the type of title display. Further, by making the first part until the display at the fixed position longer than the third part from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to stimulate which title display is to be displayed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The game machine of form 12-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to inform that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effect). ,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
The specific reach (low-base strong reach A to C production, low-base strongest reach production) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The display means is
Title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) is the first mode (white mode) and title display corresponding to the specific reach is the first mode It is possible to display in a second mode (red mode) with a higher expectation of being controlled to the advantageous state than
In the title display part (the title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production), the expectation level suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in the first size , and then display the title display (title character) corresponding to the specific reach in a second size larger than the first size,
When the title display (title character) corresponding to the specific reach is displayed in the first mode (white mode) and the title display (title character) corresponding to the specific reach is displayed in the second mode (red mode) In any case when displaying, displaying the expectation level suggestive display in a common manner,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strongest reach type strongest reach title, strong reach type common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation level indication display, and the form suggests the level of expectation, thereby attracting the player's attention. By displaying the expectation level suggestion display earlier than the title display, it is possible to draw the attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation level suggestive display is performed in a common manner whether the title is displayed in the first manner or the second manner, it is possible to draw attention to the subsequent title display manner.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 13]
The game machine of form 13-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-5 to 7) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-7) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state to 9), a third variation pattern (PB1-8 to 10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-10 to 12) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state and, determining one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-8 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-10 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) is a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach C effect) is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means is
In the title display part in the first reach (low base strong reach B production), the expectation indication is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C production), the expectation level indication display is displayed in the second mode (4 stars),
The expectation level suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B production) and the expectation level suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C production) are common display the highlighting on the
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (strong reach system strong reach B title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (strong reach system strong reach C title),
In the introductory part in the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (strong reach system strong reach B introduction),
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach C introduction). and
According to this feature, even when the expectation level suggestive display is displayed in the first mode in the title display part in the first reach, the expectation level suggestive display is displayed in the second mode in the title display part in the second reach. Even in this case, the development cost can be reduced by making the highlighting common. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine according to Form 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is suggested by N + 1 (4) objects,
In the expectation indication display, each object (star-shaped object) is highlighted, and when one object is highlighted and when 0.5 objects are highlighted, , highlighting is performed in a common manner.
According to this feature, the development cost can be reduced by performing highlighting in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. can be mitigated.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine according to Form 13-2,
In the expectation suggestive display, the time for highlighting one object (star-shaped object) and the time for highlighting 0.5 objects (star-shaped object) are common. and
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects.

形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine according to Form 13-2 or 13-3,
In the expectation suggestive display, a common emphatic sound ( It is characterized by the output of an expectation-indicating sound.
According to this feature, development costs can be reduced by outputting a common sound whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. be able to.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Mode 14]
The game machine of form 14-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance). It is possible to notify
When the second command is received, the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to notify
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part for displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach, An introduction part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A-C production, low-base strongest reach production, high-base reach A-D production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed. is possible and
Emphasis on the first object (star-shaped object) in the expectation indication display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) After that, while continuing the highlighting of the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the first object (star-shaped object) is highlighted. It is characterized by ending the highlighting of the star-shaped object) and performing the highlighting of the third object (star-shaped object).
According to this feature, in the title display part in the specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display composed of a plurality of objects, and in the expectation suggestion display, before the highlighting of the first object ends At this point, the highlighting for the second object starts, but the highlighting for the third object does not start until the highlighting for the first object ends, so we know the number of objects that indicate the degree of expectation. make it easier to

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine according to Form 14-1,
In the expectation suggestive display, an emphatic sound (expectation suggestive sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and an emphatic sound for highlighting one object (star-shaped object) ( It is characterized in that after the output of the expectation suggestive sound) is completed, the emphasis sound for highlighting the next object (expectation suggestive sound) is output.
According to this feature, the emphasized sound of the highlighting for one object does not overlap with the emphasized sound of the highlighting of the next object, so that the number of objects suggesting the degree of expectation can be easily recognized.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine according to Form 14-1 or 14-2,
The expectation level suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation level"),
The highlighting of the object (the star-shaped object) is characterized by being superimposed on the characters (the characters "expectation").
According to this feature, by highlighting the object, attention can be drawn to both the plurality of objects and the characters forming the expectation suggestive display.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance). It is possible to notify
When the second command is received, the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). It is possible to notify
The specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production) includes a title display part for displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach, An introduction part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a plurality of pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A-C production, low-base strongest reach production, high-base reach A-D production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed. is possible and
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, high base reach A to D production), the holding display is not displayed at the same time as the expectation level indication display,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (strong reach common title, strongest reach strongest reach title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, while the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in the title display part in the specific reach, the pending display is not displayed at the same time as the expectation suggestive display. It is possible to prevent erroneous recognition as an expectation suggestive display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of Form 15-2 is the gaming machine according to Form 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the started variable display is characterized by matching the maximum number (5) of objects (star-shaped objects) constituting the expectation suggestive display.
According to this feature, even if it becomes a specific reach in a situation where the maximum number of pending display and active display is displayed, it is incorrect that the maximum number of objects that constitute the expectation indication display is displayed. It is possible to prevent being recognized by

形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
The gaming machine of form 15-3 is the gaming machine according to form 15-1 or 15-2,
The pending display is terminated when the display means (image display device 5) is displayed in a single color before the start of the title display part.
According to this feature, the hold display can be ended without a sense of incompatibility.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Mode 16]
The game machine of form 16-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2-4 to 6/PA2-16), a third variation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern not controlled to the advantageous state A certain fourth variation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17), a fifth variation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern (PA2-10 to 12 / PA2-18) that is an uncontrolled variation pattern,
When the first variation pattern is determined, the first command (PB1-2 ~ 4 / PB1-14 to specify the variation pattern specification command) to the effect control means is transmitted,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6 / PA2-16) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-5 to 7/PB1-15) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 to 9/PA2-17) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, the fifth command (PB1-8 ~ 10 / PB1-16 to specify the variation pattern specification command) to the production control means is transmitted,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-10 to 12/PA2-18) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A effect / high base reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A effect / high base reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base strong reach A effect / high-base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The second reach (low-base strong reach B effect / high-base reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low-base strong reach A effect / high-base reach A effect), it is possible to display an expectation suggestive display composed of the first number (3) objects (star-shaped objects),
Expectation composed of objects (star-shaped objects) with a second number (3.5) larger than the first number in the title display part in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect) It is possible to display the degree suggestion display,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect / high base reach C effect), the expectation level suggestion composed of objects (star-shaped objects) of the third number (4), which is larger than the second number. can display the display,
the number difference between the first number and the second number is the same as the number difference between the second number and the third number (0.5);
The degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) The difference from the expected degree controlled to the advantageous state when the performance) is executed is controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B performance/high base reach B performance) is executed. is greater than the difference between the degree of expectation to be controlled and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A performance/high base reach A performance) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation indication in the title display part increases from the first number to the second number and from the second number to the third number, the object The amount of increase in the number of is the same number, but the amount of increase in the degree of expectation that is controlled to be more advantageous when the number increases from the second number to the third number than when the number increases from the first number to the second number is As the number of objects increases, it can be expected that the number of objects will be controlled more favorably than the increased number of objects. I don't expect it to be.

形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-2 is the gaming machine according to Form 16-1,
The plurality of fluctuation patterns are a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) that is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern that is a fluctuation pattern that is not controlled to the advantageous state ( PA2-13 to 15 / PA2-19) and
game control means (game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command (PB1-11 ~ 13 / PB1-17 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15/PA2-19) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance / high base reach D performance) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach performance / high base reach D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low-base strongest reach effect/high-base reach D effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The display means displays an object (star-shaped object) having a fourth number (4.5) larger than the third number in the title display part in the fourth reach (low-base strongest reach effect/high-base reach D effect). is capable of displaying a configured expectation indication,
the number difference (0.5) between the third number and the fourth number is smaller than the number difference (1) between the first number and the third number;
The degree of expectation controlled to the advantageous state and the third reach (low-base strong reach C effect/high-base reach C effect) when the fourth reach (low-base strongest reach effect/high-base reach D effect) is executed ) is executed, the difference from the expected degree controlled to the advantageous state is controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed. is greater than the difference between the expected degree of control to be controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as the expectation indication in the title display part increases from the third number to the fourth number, more objects are displayed than when the number increases from the first number to the third number. Although the amount of increase in the number of is small, the amount of increase in the degree of expectation that is controlled in an advantageous state is greater when the number is increased from the third number to the fourth number than when the number is increased from the first number to the third number. Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that control will be performed in an advantageous state even if the number of objects increased is small.

形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
The gaming machine of Form 16-3 is the gaming machine according to Form 16-2,
The difference in number between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference in number between the first number and the third number is 1.
According to this feature, the number of objects displayed as the degree-of-expectation display in the title display part increases by 0.5 from the third number, compared to when the third number is increased by 1 from the first number. The fourth number can be expected to be controlled in a more advantageous state.
The gaming machine of Form 16-4 is the gaming machine according to any one of Forms 16-1 to 16-3,
Expectation degree controlled to the advantageous state and the second reach (high base reach B effect) when the third reach (high base reach C effect) is executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state ) is executed, the difference from the expected degree controlled to the advantageous state is the expected degree controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect) is executed in the normal state and the expected degree of being controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect) is executed.
According to this feature, the special state, which is more advantageous than the normal state, can be expected to be controlled to an advantageous state when the number of objects displayed as the expectation indication in the title display part increases. can.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
Both the first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach Reach A to C production) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B production),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The display means (image display device 5)
Displaying the expectation indication display in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production),
Do not display the expectation level suggestion display in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach type),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach with a relatively high expectation is longer than the title display part in the first reach with a relatively low expectation, and the title display part in the second reach While the expectation suggestive display is displayed in the title display part in the first reach, the expectation suggestive display is not displayed in the title display part in the first reach, so that the second reach has a higher expectation than the first reach. be able to. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 17-2 is the gaming machine according to Form 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B production) does not have a prologue part (prologue display period), and consists only of a character display part (title start period, title display period, title end period). and
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production). It is characterized by
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, the second reach is longer than the first reach. It can be made to recognize sensibly that the degree of expectation is high.

形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of form 17-3 is the gaming machine according to form 17-1 or 17-2,
It is a reach executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach performance) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C performance). ,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C production) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period). ,
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and consists only of a character display part (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach production) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production). and
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, the third reach is longer than the second reach. It can be made to recognize sensibly that the degree of expectation is high.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-2, 5, 8), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (PA2), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state -2 to 3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2-4 to 12) and determine any one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-2, 5, 8) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2 to 3) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B effect) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C effects) can be executed,
Both the first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reach executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is not notified that it is controlled to the advantageous state (big hit game state) as the effect result, and the advantageous state (big hit game state) is the effect result. ) is a reach that is notified that it is not controlled, and that another reach (super reach effect) is executed,
The second reach (low base strong reach A to C performance) is controlled to the advantageous state (big hit game state) when it is notified that it is controlled to the advantageous state (big hit game state) as a result of the performance. There is a certain reach when it is notified that it will not be
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and notifies whether or not the other reach is executed. It is composed of an introductory part up to and including
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The display means (image display device 5)
Displaying the expectation indication display in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production),
Do not display the expectation level suggestion display in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach type),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, while the expectation indication is displayed in the title display part in the second reach where it may be notified that the control will be directly in an advantageous state, the effect that the control will be directly in an advantageous state is displayed. Since the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which is not notified, it is possible to prevent the first reach from causing excessive expectations. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of Form 18-2 is the gaming machine according to Form 18-1,
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) in a fixed mode (gold) that confirms that another reach (super reach production) will be executed It is characterized by being displayable.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation level suggestive display is not displayed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. and an introductory part until the propriety of is notified,
The specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) is via a selection effect using title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effect) including the specific reach. and
The display means is
In the title display part of the specific reach (low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach) and the selected effect, it is possible to display an expectation level indication display along with the title display (title characters),
When displaying the expectation suggestive display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C production, low base strongest reach), the expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) are displayed step by step,
It is characterized in that, when displaying the expectation level suggestive display in the selection effect, the expectation level suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed step by step.
According to this feature, when displaying the expectation suggestive display in the title display part of the specific reach, the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in stages, whereas the expected When displaying the degree of suggestion display, the degree of expectation indication display composed of multiple objects is not displayed in stages, so the degree of expectation indication is displayed step by step not only in the title display part but also in the selection effect before that. It is possible to eliminate the annoyance of being displayed in

形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
The gaming machine of Form 19-2 is the gaming machine according to Form 19-1,
The selection performance is a performance that changes step by step from low expected reach (super reach performance) to high expected reach (super reach performance) by operating the performance operation means (push button 31B),
The time required to change one stage in the selection effect (minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) is the specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach) may be shorter than the time required to display one level of the expectation suggestive display of the title display part (the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted).
According to this feature, it is possible to give a sense of speed to the gradual change in the selection effect.

形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
The gaming machine of Form 19-3 is the gaming machine according to Form 19-2,
The selection performance is a performance in which the current reach (super reach performance) is changed to a reach (super reach performance) with a level of expectation higher by one stage than the current reach (super reach performance), and each stage is changed to the next stage. It is characterized in that the number of times of operation of the performance operation means (push button 31B) required for the operation is increased.
According to this feature, the higher the expectation of reach, the more impatient the player can be.

形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
The gaming machine of Form 19-4 is the gaming machine according to any one of Forms 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the title display part is started.
According to this feature, even when the specific ready-to-win is executed via the selection effect, the game starts from the title display part, so the player can easily determine which ready-to-win is finally executed.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) in a manner with greater movement than the title display corresponding to the specific reach (title characters of the super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, while the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to the next level, and by moving the display of the name of the advantageous status more widely, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous status. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 20-2 is the gaming machine according to form 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C production, low base strongest reach production, high base reach A to D), when displaying the title display (title characters), the background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the effect for starting the big win) is characterized in that it is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, by moving the background of the display of the name of the advantageous state more widely, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous state.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The game machine of form 21-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
displaying the promotion character display (operation promotion character (small)) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the promotion character display displayed in the introductory part prompts the player to take action. can prompt actions by In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
The gaming machine of form 21-2 is the gaming machine according to form 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special promotion character display (operation is capable of displaying facilitator characters (large),
Both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) move more than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). is displayed in a large form.
According to this feature, whether it is promotion character display or special promotion character display, by moving the title display more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take action. .

形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
The gaming machine of form 21-3 is the gaming machine according to form 21-1 or 21-2,
It is characterized in that the number of characters (3) of the prompt character display (operation prompt characters (small)) is smaller than the number of characters (7 to 13) of the title display (title characters).
According to this feature, the number of characters in the promotion character display is smaller than the number of characters in the title display.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanation character display (explanation character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
displaying the explanatory character display (explanatory character) in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the additionally displayed explanatory character display is displayed in a manner with greater movement than the title display, so that attention is also drawn to the addition of the explanatory character display in addition to the title display. can be done. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
The gaming machine of form 22-2 is the gaming machine according to form 22-1,
The explanation character display (explanation character) is characterized by having a content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
According to this feature, it is possible to further draw attention to the fact that the explanation character display is added.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12) and determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) is more likely to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B production),
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is better than the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects). is also displayed in a larger font size,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the first reach (weak reach system common title),
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (common title for strong reach),
In the introduction part in the first reach (low base weak reach A, B production), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) is used. to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (low base strong reach A to C production), the brightness data table for the introduction part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach It is characterized by controlling the light emitting means by using the system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in a larger character size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation. Therefore, it is possible to make the player realize that the second reach is more expected than the first reach, just by displaying the title. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of Form 23-2 is the gaming machine according to Form 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects) corresponds to the second reach (low base strong reach B, C effects). The display area (display area size) of the title display (title character) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C production) is larger than the number of characters (7, 8) that make up the (title character) It is characterized by being larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, the display area occupied by one character is larger in the title display corresponding to the second reach, so that the user can perceive that the second reach is more expected than the first reach. be able to.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of a plurality of characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display variable display of decoration identification information (decoration pattern) corresponding to variable display of the specific identification information (first special pattern, second special pattern),
Before the title display part in the specific reach (super reach effect), the decoration identification information (decorative pattern (large)) of the first size is displayed in the reach mode, and then the second size smaller than the first size is displayed. Displaying the decoration identification information (decoration pattern (small)) in a reach mode,
displaying at least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) in a size larger than the second size (decorative pattern (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decoration identification information reduced to the second size, so that the title display can be noticed in the title display part. can. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 24-2 is the gaming machine according to Form 24-1,
Any character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is smaller than the first size (decorative pattern (large)) and smaller than the second size (decorative pattern (small)) is also displayed in a large size.
According to this feature, the decoration identification information can be reliably recognized in the ready-to-reach mode, and after that, the decoration identification information is reduced, and the title display is configured in a size larger than the decoration identification information. Since each character is displayed, attention can be drawn to the title display in the title display part.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) larger than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the promotion character display is performed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is already advantageous This is the situation after being informed that the player will be controlled to the state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to congratulate the player on being controlled to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-2 is the gaming machine according to Form 25-1,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS"),
After the first character string (“BIG” or “REGULAR”) is displayed at the first position (top position), the second character string (“BONUS”) is displayed at the second position (bottom position). is,
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper position) ”) and the second character string (“BONUS”) displayed at the second position (lower position) are gradually enlarged and displayed,
The first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed at the first position (fixed position top) and the second position (fixed position bottom). Sometimes the font size is displayed in the smallest size,
When the first character string (“BIG” or “REGULAR”) and the second character string (“BONUS”) are displayed at the first position (top position) and second position (bottom position) is larger than the size of the characters constituting the prompting character display (operation prompting characters (small)).
According to this feature, the characters constituting the advantageous state name display are always displayed larger than the characters constituting the promotion character display, so that it is possible to congratulate the control to the advantageous state.

形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of Form 25-3 is the gaming machine according to Form 25-1 or 25-2,
The smallest character in the character string that constitutes the advantageous state name display (the title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character in the character string that constitutes the promotion character display (operation promotion character (small)). is also characterized by a large
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the promotion character display. Even so, since the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, it is possible to celebrate being controlled to the advantageous state.

形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of Form 25-4 is the gaming machine according to any one of Forms 25-1 to 25-3,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The special promotion character display (operation promotion character (large)) is characterized in that it is displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display suggesting a situation more advantageous than the promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
The gaming machine of form 25-5 is the gaming machine according to form 25-4,
The smallest character in the character string that constitutes the special promotion character display (operation promotion character (large)) is the largest character in the character string that constitutes the advantageous state name display (the title character for the jackpot start effect). characterized by being larger than
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the special promotion character display is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the advantageous state name display, so which character should be focused on? Even if it does, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, so that the player can feel the advantageous situation.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) larger than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, while the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to congratulate the player on being controlled to an advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of Form 26-2 is the gaming machine according to Form 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reach with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is characterized in that it is displayed larger than the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that it is possible to congratulate the advantageous state.

形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 26-3 is the gaming machine according to form 26-2,
The smallest character in the character string that constitutes the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is the character that constitutes the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). Characterized by being larger than the largest character in the column.
According to this feature, the smallest character in the character string constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character in the character string constituting the title display corresponding to any type of specific reach. Therefore, regardless of which character is focused on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, so that it is possible to congratulate the control to the advantageous state.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-2 is the gaming machine according to form 27-1,
After the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed, it develops to the specific reach (low base weak reach A, B production), and the title display part in the specific reach is started. .
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part in a series of flows and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. can.

形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 27-3 is the gaming machine according to form 27-1 or 27-2,
The smallest character in the character string constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) constitutes the promotion character display (operation promotion character (small)). Characterized by being larger than the largest character in the string.
According to this feature, the smallest character in the character string that constitutes the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character in the character string that constitutes the promotional character display. Even if the user pays attention to , it is possible to make the user pay attention to the title display.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The game machine of form 28-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
After notification of control to the advantageous state by the specific reach (low base weak reach A, B production), an advantageous state name display (title character of big hit start production) corresponding to the advantageous state to be controlled is displayed. is viewable and
displaying the advantageous state name display (title character of the big hit start effect) larger than the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect);
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the player will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to congratulate the player on being controlled to an advantageous state. Also, by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display, the title display can be noticed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of Form 28-2 is the gaming machine according to Form 28-1,
After the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed, it develops into the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display part in the specific reach starts, and the specific reach ( It is characterized in that the display of the name of the advantageous state (title characters of the big win start presentation) is displayed after the fact that the advantageous state is controlled by the low base weak reach A, B presentation) is notified.
According to this feature, it is possible to draw attention to the title display by displaying the promotion character display before the title display part in a series of flows and displaying the title display to be displayed after that in a larger size than the promotion character display. After that, after being notified that the player will be controlled to an advantageous state by the specific reach, by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate being controlled to an advantageous state.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The game machine of form 29-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) for a longer time than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect);
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being notified that the control is to be carried out to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the title display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 29-2 is the gaming machine according to form 29-1,
The time from when all the character strings constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least part of the character string disappears corresponds to the specific reach (super reach effect). It is characterized by being longer than the time from when a part of the character string that constitutes the title display (title characters) is displayed until the entire character string is not displayed.
According to this feature, the time during which the advantageous state name display with congratulatory meaning can be seen properly is longer than the time during which the title display is displayed for the purpose of arousing the possibility of being controlled in an advantageous state. can give people satisfaction.

形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 29-3 is the gaming machine according to form 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title character of the effect of starting the big win) is displayed, the advantageous state name display is an operation suggestion display that suggests an operation method during the advantageous state (right-handed promotion image (small) and right-handed promotion) image (large)), and after a predetermined period of time from the switching to the operation suggestion display, the operation method suggested by the operation suggestion display (the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R) is operated. Control that is advantageous by
The time for switching from the advantageous state name display (title character of the jackpot start production) to the operation suggestion display (right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large)) corresponds to the specific reach (super reach production). It is characterized by being shorter than the time to end the title display (title character).
According to this feature, the advantageous state name display is switched to the operation suggestion display in a short period of time, and after a predetermined period of time has elapsed, an advantageous control is performed by operating the operation method suggested by the operation suggestion display. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by changing the operation method from the period when the advantageous state name display ends.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 30]
The game machine of form 30-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation promotion effects B, D) of the specific reach (super reach effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed,
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
displaying the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the big win) for a longer period of time than the promotion character display (operation promotion characters (small));
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the promotion character display is performed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is already advantageous This is the situation after being notified of the control to the state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the promotion character display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 30-2 is the gaming machine according to form 30-1,
The prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed until the prompting action is performed or until the time when the prompting action is effective elapses,
During the time when the advantageous state name display (title character of the effect of starting the big win) is displayed, the prompting action is not performed after the prompting letter display (operation prompting letter (small)) is displayed, and the prompting action is performed. is longer than the time until the valid time elapses.
According to this feature, after the prompt character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer time than the time during which the prompting action is not performed, thereby controlling the advantageous state. can be blessed.

形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-3 is the gaming machine according to form 30-1 or 30-2,
The time from when all the character strings that make up the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string is not displayed is the promotion character display (operation promotion character (small )) is longer than the displayed time.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display can be seen properly is set longer than the time during which the promotion character display intended to prompt the player to act is displayed, thereby satisfying the player. can give you a feeling.

形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 30-4 is the gaming machine according to any one of forms 30-1 to 30-3,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that prompts an operation) without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompting display (operation prompting characters (large)) is a prompting introduction display (prompting introduction effect) that is displayed, followed by prompting letters (characters prompting an operation),
The time during which the advantageous state name display (title character of the big win start effect) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion character (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time during which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction. be able to.

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 31]
The game machine of form 31-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the prompting character display is displayed before the title display part, and the title display to be displayed thereafter is displayed for a longer time than the prompting character display, so that the title display can be noticed. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-2 is the gaming machine according to form 31-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed during the time from when all the character strings forming the title display (title character) are displayed until at least part of the character string disappears. It is characterized by being longer than time.
According to this feature, by making the time during which the title display can be seen properly longer than the time during which the promotion character display is displayed for the purpose of prompting the player to perform an action, the title display can be noticed.

形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 31-3 is the gaming machine according to form 31-1 or 31-2,
It is possible to display a special promotion character display (operation promotion character (large)) that suggests a more advantageous situation than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that prompts an operation) without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompting display (operation prompting characters (large)) is a prompting introduction display (prompting introduction effect) that is displayed, followed by prompting letters (characters prompting an operation),
The time during which the title display (title character) is displayed is longer than the time during which the special promotion character display (operation promotion character (large)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is displayed is made longer than the time during which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, so that the title display can be noticed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 32]
The game machine of form 32-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base weak reach A, B effect), a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act can be displayed. can be,
After notification of control to the advantageous state by the specific reach (low base weak reach A, B production), an advantageous state name display (title character of big hit start production) corresponding to the advantageous state to be controlled is displayed. is viewable and
Displaying the advantageous state name display (title character of the big hit start performance) for a longer time than the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B performance),
Displaying the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to be in an advantageous state, while the situation in which the advantageous state name is displayed is already in an advantageous state. This is the situation after being informed that the control is to be carried out to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer time than the title display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, by displaying the promotion character display before the title display part and displaying the title display to be displayed thereafter for a longer time than the promotion character display, it is possible to draw attention to the title display. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Mode 33]
The game machine of form 33-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3), a third variation pattern (PB1-2 to 10) that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (PA2- 4 to 12), a fifth variation pattern (PB1-14) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a sixth variation pattern (PA2-16) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and the A plurality of variation patterns (PB1-15 to 17), which are variation patterns controlled to an advantageous state, and eighth variation patterns (PA2-17 to 19), which are variation patterns not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among the variation patterns,
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA, PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-14) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-16) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (variation pattern specification command specifying PB1-15 to 17) is sent to the effect control means,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-17 to 19) is sent to the effect control means,
The production control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effects) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The third reach (high-base reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach (high base reach B to D effects) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and a notification of whether or not to be controlled to the advantageous state. It is composed of an introductory part up to and including
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reach executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effects) are reach executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means is
In the title display part in the second reach (low base strong reach A to C production), an expectation suggestive display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
It is possible to display the expectation level indication display in the title display part in the third reach (high base reach A effect),
It is possible to display the expectation level indication display in the title display part in the fourth reach (high base reach A effect),
It is characterized in that the expectation suggestive display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B production).
According to this feature, since the first reach in the normal state has a lower expectation than the second reach in the normal state, the expectation suggestive display is displayed in the second reach, but the expectation suggestive display is displayed in the first reach. By not displaying, it is possible to prevent excessive expectation of being controlled in an advantageous state by the first reach. On the other hand, although the third reach in the special state that is more advantageous than the normal state has lower expectations than the fourth reach in the special state, since the expectation is higher than the first reach in the normal state, even the third reach is the fourth By displaying the expectation degree suggesting display even in the reach, it is possible to make the player expect to be controlled in an advantageous state both in the case of the third reach and in the case of the fourth reach.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 34]
The game machine of form 34-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (jackpot variation pattern in the normal state), which is the variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern (normal state), which is the variation pattern not controlled to the advantageous state ), a third variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state (jackpot variation pattern in a probability variation state), and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state (in a probability variation state Determining any one variation pattern from among a plurality of variation patterns including a deviation variation pattern) and
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a normal state) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, the second command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the normal state) is transmitted,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern in a variable probability state) is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, the fourth command to the effect control means (variation pattern specification command to specify the deviation variation pattern in the probability variation state),
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in the variable probability state) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (super reach effect in the normal state) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (super reach effect in the probability variable state) is a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state,
The second reach (super reach effect in the variable probability state) is a reach that is executed in a special state (variable probability state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in the normal state),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the first reach (super reach production in the normal state), the light emitting means using the luminance data table for the title display part of the first reach (common title for weak reach, common title for strong reach) to control the
In the title display part in the second reach (super reach effect in the variable probability state), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the title display part of the second reach (high base reach system common title),
In the introduction part in the first reach (super reach production in the normal state), the brightness data table for the introduction part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong Reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) to control the light emitting means,
In the introduction part in the second reach (super reach production in the variable probability state), the brightness data table for the introduction part of the second reach (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system It is characterized by controlling the light emitting means using reach C introduction, high base reach system reach D introduction).
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is made shorter than the title display part of the first reach in the normal state, so that the special state can proceed at a good tempo. Further, in the title display parts in the first reach and the second reach, brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach, which are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively. Since the light emitting means is controlled using the light emitting means, the light emitting means can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of form 34-2 is the gaming machine according to form 34-1,
The frequency of the second reach (super reach production in the variable probability state) in the special state (variable probability state) is higher than the frequency of the first reach (super reach production in the normal state) in the normal state. there is
According to this feature, even if the frequency of the second reach increases in the special state, the special state can proceed at a good tempo.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Mode 35]
The game machine of form 35-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-2 to 10) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-4) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state 12), a third variation pattern (PB1-11 to 13) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-13 to 15) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. and, determining one of the plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 10) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 12) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-13 to 15) is sent to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A to C production) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state. An introductory part until it is notified, and
The second reach (low-base strongest reach effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base strongest reach production) is more likely to be in the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C production),
The display means (image display device 5)
In the title display part in the first reach (low base strong reach A to C production), the first reach in the first display operation mode (display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area) Display the title display (title character) corresponding to
In the title display part in the second reach (low base strongest reach effect), the second display operation mode (display mode in which the title characters are displayed in a reduced size from an enlarged display) different from the first display operation mode. Display the title display (title character) corresponding to the reach,
When the special state (time-saving state B (play time)) is entered after reaching the specified number of times, the display indicating that the special state is entered after reaching the specified number of times (the title character of the play time start effect) is displayed in the second display. It is characterized by displaying in a display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from enlarged display).
According to this feature, when the special state is controlled after reaching the specific number of times, the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is the same as the title display of the second reach, which is relatively expected. Since the display is performed in the 2-display operation mode, it is possible to recognize that the special state after reaching the specific number of times is highly advantageous.

形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of form 35-2 is the gaming machine according to form 35-1,
When the display (title character of the play time start production) indicating that the special state (time saving state B (play time)) is controlled after reaching the specific number of times is ended, the second reach (low base strongest reach production) It is characterized by ending the title display (title characters) of the title display part in the same display operation mode (the display mode in which the title characters are erased while being enlarged) when ending the title display (title characters).
According to this feature, even when ending the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times, the display operation mode is the same as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation. Since the game is ended in the display operation mode, it is possible to make the player recognize that the special state after reaching the specific number of times is highly advantageous.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 36]
The game machine of form 36-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When it is controlled to the special state after reaching the specific number of times (time saving state B (play time)), it is possible to display a display (title character of play time start effect) indicating that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times can be,
The size of the characters constituting the display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). is larger than the size of the characters that make up the
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, but it is indicated that it will be controlled to a special state after reaching a specific number of times. The display shown is a state of being controlled to a special state after reaching a specific number of times, and the size of characters constituting the display indicating that it is controlled to a special state after reaching a specific number of times constitutes a title display corresponding to a specific reach. By making it larger than the character size, it is possible to celebrate being controlled to a special state after reaching a certain number of times. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 36-2 is the gaming machine according to form 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reach with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title character of play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times are the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the characters that make up the .
According to this feature, the character that constitutes the display indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is displayed larger than the characters that constitute the title display corresponding to any type of specific reach. You can bless being controlled to a special state after reaching it.

形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of form 36-3 is the gaming machine according to form 36-2,
The smallest character in the character string that constitutes the display (title character of play time start effect) indicating that it will be controlled to a special state after reaching the specified number of times corresponds to any type of specific reach (super reach effect). It is characterized by being larger than the largest character in the character string that composes the title display (title character).
According to this feature, the smallest character in the character string constituting the display indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times is the character string constituting the title display corresponding to any type of specific reach. Since it is displayed larger than the largest character, no matter which character you pay attention to, the display indicating that it will be controlled to a special state after reaching a certain number of times will be displayed larger than the title display corresponding to the specific reach. Therefore, it is possible to celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 37]
The game machine of form 37-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
When it is controlled to the special state after reaching the specific number of times (time saving state B (play time)), it is possible to display a display (title character of play time start effect) indicating that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times can be,
The display time of the display (title character of the play time start effect) indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect). also long,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the title is displayed in the specific reach is a situation in which it is not yet clear whether or not it will be controlled to an advantageous state, but it is indicated that it will be controlled to a special state after reaching a specific number of times. The display shown is a situation in which the special state is controlled after reaching the specified number of times, and the display indicating that the special state is controlled after reaching the specified number of times is displayed longer than the title display corresponding to the specific reach, so that the specified number of times You can bless being controlled to a special state after reaching it. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of form 37-2 is the gaming machine according to form 37-1,
The time from when all the character strings that make up the display (the title characters of the play time start effect) indicating that the special state will be controlled after reaching the specified number of times until at least part of the character string is not displayed is , is longer than the time from when a part of the character string that constitutes the title display (title character) corresponding to the above-mentioned specific reach (super reach effect) is displayed until the entire character string is not displayed. there is
According to this feature, the title display is displayed for the purpose of arousing the possibility of being controlled to an advantageous state during the time when the display indicating that the control to the special state will be performed after reaching a certain number of times with the intention of congratulations can be clearly seen. The player can be given a sense of satisfaction by making the time longer than the required time.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 38]
The game machine of form 38-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
The size of the characters that make up the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is the display that indicates the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time). Larger than the size of the letters that make up
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) are used to control the light emitting means.
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specific reach, the specific reach It is possible to draw attention to the title display corresponding to . In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of form 38-2 is the gaming machine according to form 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes the first reach (low base weak reach A, B effect) and the second reach (low base strong reach) that is more expected to be controlled to the advantageous state than the first reach A to C production) and,
The display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time) is displayed during execution of the first reach (low base weak reach A, B effects), and the second reach It is characterized by not being displayed during execution of (low base strong reach A to C production).
According to this feature, by displaying the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times in the first reach, which has a low degree of expectation, it is possible to make the user aware of the number of times to reach the special state after reaching the specific number of times, while at the same time the degree of expectation is high. In the high second reach, by not displaying the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times, it is possible to make the player pay attention to the performance, and when the number of times to reach the special state after reaching the specified number of times is small, the player's feeling of disappointment is reduced. can be mitigated.

形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of form 38-3 is the gaming machine according to form 38-2,
When it is notified that the second reach (low base strong reach A to C effects) is controlled to the advantageous state, a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining until play time is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying the number of times character) again,
When the second reach (low base strong reach A to C production) is notified that the control is not in the advantageous state, the specific number of times is reached after the second reach (low base strong reach A to C production) is completed. It is characterized in that the display indicating the remaining number of times up to the post special state (characters of the remaining number of times up to the play time) is displayed again.
According to this feature, when it is notified that the advantageous state is controlled in the second reach, the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is not displayed again, so that the number of times to reach the special state after reaching the specific number of times is not displayed again. When the number of times is small, the player's sense of regret can be alleviated. Further, when it is notified that the second reach is not controlled to an advantageous state, the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times is displayed again after the end of the second reach. It can be quickly relieved when there are few.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 39]
The game machine of form 39-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
At the timing (operation promotion effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), it is possible to display a promotion character display (operation promotion character (small)) that prompts the player to act,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
The size of the characters constituting the promotion character display (operation promotion characters (small)) is the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specified number of times (characters of the number of remaining times until play time). larger than
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach common title, strong reach common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the size of the characters constituting the promotion character display prompting the player to perform an action at the timing related to the specific reach is changed to the characters constituting the display indicating the remaining number of times to reach the special state after reaching the specific number of times. By making it larger than the size, it is possible to draw the attention of the promotion character display and effectively prompt the player to take action. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of form 39-2 is the gaming machine according to form 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion production A) in the specific reach (low base strong reach A to C production), the specific number of times is reached A display indicating the number of times remaining until the special state (remaining number of characters until play time) is displayed at the same time,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in the introduction part (operation promotion production D) in the specific reach (low base strong reach A to C production), a special state after reaching the specific number of times It is characterized in that the display indicating the number of times remaining until play time (characters of remaining number of times until play time) is not displayed.
According to this feature, before developing to a specific reach, by displaying the promotion text and at the same time displaying the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times, the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is conscious. In the operation promotion display of the introductory part, by not displaying the remaining number of times until the special state after reaching the specified number of times, it is possible to notify that it will be controlled to an advantageous state

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The game machine of form 40-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (jackpot variation pattern), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (loss variation pattern), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. , Determine one of the fluctuation patterns from among the plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (variation pattern designation command for designating a jackpot variation pattern) is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern designation command for designating a deviation variation pattern) is transmitted to the effect control means,
A variable display was performed a specific number of times (900 times) in a normal state and a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and the result of the variable display does not result in a specific display result ("jackpot" special display result). It is possible to control to a plurality of states including a special state (time saving state B (free time)) after reaching a specific number of times controlled based on
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. and
The display means (image display device 5)
After being informed that the specific reach (super reach effect) is controlled to the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, it is possible to display a display indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of characters until play time),
Before displaying the advantageous state name display (title character of the big win start effect), the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is finished,
The size of the characters composing the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) is the same as the size of the characters composing the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time). bigger than the size
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title),
In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the situation in which the name of the advantageous state is displayed is the situation after it has already been notified that the control will be in the advantageous state, and the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specific number of times is unnecessary. Therefore, before displaying the name of the advantageous state, the display indicating the remaining number of times to reach the special state after reaching the specified number of times is ended, and the size of the characters that make up the name of the advantageous state is changed to the special state after reaching the specified number of times. By making the display indicating the remaining number of times to the state larger than the size of the characters constituting the display, it is possible to congratulate the control to the advantageous state. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. As a result, title display can be preferably performed.

形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of form 40-2 is the gaming machine according to form 40-1,
Display showing the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (remaining number of times to play time) regardless of the number of times remaining until the special state (time saving state B (play time)) after reaching the specified number of times characters) are the same size,
The size of the characters composing the advantageous state name display (title characters for the effect of starting the jackpot) is the same as the size of the characters composing the display indicating the remaining number of times to the special state after reaching the specified number of times (characters of the remaining number of times until the play time). It is characterized by being larger than it is.
According to this feature, regardless of the number of remaining times to reach the special state after reaching the specified number of times, the size of the letters constituting the advantageous state name display indicates the remaining number of times to reach the special state after reaching the specified number of times. By making the size of characters larger than the size of the characters that constitute the display, it is possible to congratulate the control in an advantageous state.

形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of form 40-3 is the gaming machine according to form 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100), after reaching a specific number of times in the special state (time saving state B (play time)) first start area (first start winning opening, second starting winning opening) game media It is characterized by determining a special variation pattern (time saving B start variation pattern) when (game ball) enters.
According to this feature, when the game medium enters the starting area for the first time in the special state after reaching the specific number of times, an effect corresponding to the special variation pattern can be executed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Mode 41]
The game machine of form 41-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) can be displayed by changing from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode). is possible and
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), the specific reach (low base weak reach A, The time when the title display (title character) corresponding to B production) is displayed is the title display ( title character) is displayed longer than the displayed time,
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part, controlling the light emitting means using a luminance data table for title display (weak reach system common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when changing the title display corresponding to the specific reach from the first mode to the second mode in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the specific reach in the second mode By making the time during which the title display corresponding to is displayed longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode, the change to the second mode is ensured. can be recognized. In addition, in the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. can be made As a result of these, title display can be preferably performed.

形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of form 41-2 is the gaming machine according to form 41-1,
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) is changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or the first aspect (white aspect) is left unchanged,
When changing the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) , when a specific timing has come (when the time t1 has passed since the start of the title display period), the first mode (white mode) is changed to the second mode (red or gold mode) and a specific effect Output a sound (specific sound),
When the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not changed in the first mode (white mode), when the specific timing comes (title display When the time t1 has elapsed from the start of the period), the specific effect sound (specific sound) is output without changing the first mode (white mode).
According to this feature, when the title display corresponding to the specific reach changes from the first mode to the second mode at the specific timing, the specific sound effect is output, and when the title display does not change from the first mode at the specific timing. Since the specific sound effect is also output, it can be expected that the output of the specific sound effect will change to the second mode.

形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
The gaming machine of form 41-3 is the gaming machine according to form 41-1 or 41-2,
The second aspect includes multiple types of aspects (red and gold aspects),
When changing the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode) , a specific sound effect (specific sound) is output when changing to any of the second modes (red and gold modes).
According to this feature, when the title display corresponding to the specific reach changes from the first mode to the second mode at the specific timing, the specific effect sound is output regardless of the type of change to the second mode. Therefore, it is possible to draw the user's attention to which type of second mode is to be changed by outputting the specific sound effect.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The game machine of form 42-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
and a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
It is possible to change the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) and display it. can be,
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is controlled from the first mode (white mode) to a more advantageous state than the second mode (red mode). It is possible to display by changing to the third mode (golden mode) with high expectation,
In the title display part that displays the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production), the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B production) ) from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red aspect) or the third aspect (golden aspect), the first aspect (white mode) to a common display mode (a mode that appears to glow), and then to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). and
According to this feature, even when the title display corresponding to the specific reach is changed from the first form to the second form in the title display part that displays the title display corresponding to the specific reach, the first form to the third form , the display mode is changed to the common display mode and then changed to the second mode or the third mode. Alternatively, until the change to the third mode, it is possible to make the user expect to change to the third mode, which has a higher degree of expectation than the second mode, until the end.

形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of form 42-2 is the gaming machine according to form 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and when the light is clear, the second mode (red mode) or the third mode (gold mode). Characterized by change.
According to this feature, it is possible to stimulate the change to the second mode or the third mode by shining the characters that constitute the title display.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The game machine of form 43-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth variation pattern (PA2-3), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, a plurality of variation patterns. Determine one of the fluctuation patterns from
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach (low base weak reach B effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table for the title display part (weak reach system controlling the light emitting means using a common title);
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction). and
According to this feature, the brightness data table corresponding to the title display part is made common for two different reach, thereby preventing an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introductory part is a brightness data table corresponding to each. By using the data table, it is possible to appropriately set the period until notification of whether or not the player will be in an advantageous state, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The game machine of form 44-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a fourth variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state A fifth variation pattern (PB1-2 to 4) that is a variation pattern, a sixth variation pattern (PA2-4 to 6) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is controlled to the advantageous state The seventh variation pattern (PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10), and the eighth variation pattern (PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12), which is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 4) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command to the effect control means (PB1-5 ~ 7 / PB1-8 ~ 10 to specify the variation pattern designation command) is transmitted,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 ~ 9 / PA2-10 ~ 12) is sent to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the eighth command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
The first reach (low-base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low-base weak reach B effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach is a title display part for displaying a title display (title character) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety of whether or not is notified,
The third reach (low base strong reach A production) and the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production) are the first reach (low base weak reach A production) and the second reach Expectation to be controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table for the first title display part (weak Reach system common title) is used to control the light emitting means,
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A production) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B production/low base strong reach C production) Control the light emitting means using the luminance data table for (strong reach system common title),
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part in the third reach (low base strong reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part in the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction / strong reach system strong reach C introduction) is used to control the light emitting means.
According to this feature, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the reach of 2 with high expectations and the reach of 2 with low expectations, thereby preventing increases in cost and capacity, By using the corresponding luminance data table, it is possible to preferably lengthen the period until the notification of whether or not an advantageous state is achieved, and as a result, it is possible to perform suitable title display. .

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The game machine of form 45-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, a first variation pattern (PB1-JA) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a second variation pattern (PA2-2) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state , a third variation pattern (PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, a fourth variation pattern (PA2-3) which is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state A fifth variation pattern (PB1-2 to 4) that is a variation pattern, a sixth variation pattern (PA2-4 to 6) that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is controlled to the advantageous state The seventh variation pattern (PB1-5 to 7 / PB1-8 to 10), and the eighth variation pattern (PA2-7 to 9 / PA2-10 to 12), which is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, A ninth variation pattern (PB1-11 to 13), which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a tenth variation pattern (PA2-13 to 15), which is a variation pattern not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among the variation patterns of
When the first variation pattern is determined, the first command (variation pattern specification command specifying PB1-JA) is sent to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (variation pattern specification command specifying PA2-2) is sent to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (variation pattern specification command specifying PB1-JB) is sent to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (variation pattern specification command specifying PA2-3) is sent to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (variation pattern specification command specifying PB1-2 to 4) is sent to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (variation pattern specification command specifying PA2-4 to 6) is sent to the effect control means,
When the seventh variation pattern is determined, the seventh command to the effect control means (PB1-5 ~ 7 / PB1-8 ~ 10 to specify the variation pattern designation command) is transmitted,
When the eighth variation pattern is determined, the eighth command (variation pattern specification command specifying PA2-7 ~ 9 / PA2-10 ~ 12) is sent to the effect control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (variation pattern specification command specifying PB1-11 to 13) is sent to the effect control means,
When the tenth variation pattern is determined, the tenth command (variation pattern designation command for designating PA2-13 to 15) is transmitted to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the eighth command is received, it is possible to inform that the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state). ,
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low-base weak reach A effect) includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The second reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low-base weak reach B effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A effect), and whether or not to be controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The fourth reach is a title display part for displaying a title display (title character) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and whether it is controlled to the advantageous state. An introductory part until the propriety of whether or not is notified,
The fifth reach includes a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach effect), and whether or not the advantageous state is controlled is notified. It consists of an introductory part up to and including
The third reach (low base strong reach A production) and the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production) are the first reach (low base weak reach A production) and the second reach Expectation to be controlled to the advantageous state is higher than reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach production) includes the first reach (low base weak reach A production), the second reach (low base weak reach B production), and the third reach (low base strong reach A production). ), the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than any of the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
The brightness data table for the first title display part (weak Reach system common title) is used to control the light emitting means,
A second title display part that is common to the title display part in the third reach (low base strong reach A production) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B production/low base strong reach C production) Control the light emitting means using the luminance data table for (strong reach system common title),
In the title display part in the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the third title display part for the fifth reach (strongest reach type strongest reach title). ,
In the introductory part in the first reach (low base weak reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction),
In the introductory part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the second reach (weak reach system weak reach B introduction),
In the introductory part in the third reach (low base strong reach A effect), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part of the third reach (strong reach system strong reach A introduction),
In the introduction part in the fourth reach (low base strong reach B production / low base strong reach C production), the brightness data table for the introduction part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction / strong reach system strong reach C introduction) to control the light emitting means,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach production), the light emitting means is controlled using a luminance data table for the introductory part of the fifth reach (strongest reach type strongest reach introduction). .
According to this feature, the brightness data table corresponding to the title display part is common for the reach of 2 with high expectations and the reach of 2 with low expectations. By using the brightness data table corresponding to each, it is possible to suitably increase the period until it is notified whether or not it will be in an advantageous state, and the reach with the highest expectation is , the title display part and the introductory part are each provided with dedicated luminance data tables, which enhances interest, and as a result, suitable title display can be performed.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The game machine of form 46-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The display means (image display device 5)
The title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) can be displayed by changing from the first mode (white) to the second mode (red or gold),
The light emission control means (production control CPU 120)
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), if the title display (title character) is not changed to the second mode (red or gold), the first luminance data table (weak reach system common title (white)) to control the light emitting means,
In the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effect), when changing the title display (title character) to the second mode (red or gold), the second luminance data table (weak reach system common title (red) or weak reach system common title (gold)) to control the light emitting means,
In the introduction part in the specific reach (low base weak reach A, B production), regardless of whether the title display (title character) corresponding to the specific reach has changed to the second mode (red or gold), common The light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach type weak reach A introduction, weak reach type weak reach B introduction).
According to this feature, the brightness data table corresponding to each introduction part is common even when the title display is not changed to the second mode in the title display part of the specific reach and when it is changed to the second mode. , to prevent an increase in cost and capacity, and to use brightness data tables corresponding to the respective title display parts, in the case where the title display is not changed to the second mode and in the case where the title display is changed to the second mode. Each of them can be suitably produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The game machine of form 47-1 is
By executing the variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure), and deriving the specific display result ("jackpot" special figure display result) as a result of the variable display of the specific identification information A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
game control means (game control microcomputer 100);
Production control means (production control CPU 120),
display means (image display device 5);
a plurality of light emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4);
and a light emission control means (effect control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state (jackpot game state) when the game medium (game ball) enters the starting area (first starting winning port, second starting winning port),
Execute variable display of the specific identification information (first special figure, second special figure),
Based on the result of the determination, the first variation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a variation pattern controlled to the advantageous state, and the second variation pattern which is a variation pattern not controlled to the advantageous state (PA2 -2, PA2-3) and determine any one of a plurality of variation patterns including,
When the first variation pattern is determined, the first command to the effect control means ((PA2-2, PA2-3) to specify the variation pattern specification command),
When the second variation pattern is determined, the second command (PA2-2, PA2-3 to specify the variation pattern designation command) to the effect control means,
The production control means (production control CPU 120) is
When the first command is received, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state (jackpot game state) with a specific reach (low base weak reach A, B effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low-based weak reach A, B effects) includes a title display part that displays the title display (title characters) corresponding to the specific reach, and whether or not it is controlled to the advantageous state is notified. It consists of an introductory part up to and including
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production) is
A first part (title start period) from when the title display corresponding to the specific reach is displayed until it is displayed at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The production control means (production control CPU 120) is
controlling the light emitting means using a luminance data table composed of luminance data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B effects), the light emission using the luminance data table for the first part (weak reach type title start) control means,
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the luminance data table for the second part (weak reach system title display) controlling the light emitting means using
In the introductory part in the specific reach (low base weak reach A, B production), the light emitting means is controlled using the luminance data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) It is characterized by
According to this feature, the brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed at the fixed position in the specific reach, and the second part after the title display is displayed at the fixed position By using the brightness data table corresponding to the , and the brightness data table corresponding to the introductory part, the period for displaying the title and the period for notifying whether or not it is in an advantageous state can be suitably set. As a result, suitable title display can be performed.

[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic description]
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration, etc. of pachinko machine 1]
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". Incidentally, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is pending and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece moves to the winning ball. It is close to the device 6A and becomes a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (the second start winning opening) by moving the movable piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state. It is said that the mouth is open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change-over switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the throwing rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17. FIG.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when it is in the setting change state or the setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided jackpot types in which many prize balls can be obtained, jackpot types with few prize balls, or jackpot types in which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of informing the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. Good to have. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not recovery conditions can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state for stopping the progress of the game in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 On the effect control board 12 side, when the setting confirmation start command and the setting change start command are received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the winning order (also called winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit and the rate of putting out balls are changed according to set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit and the ball-out rate are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the probability of winning a big hit changes according to the set value, the throwing rate may also change according to the set value. While the probability of winning a big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting value 6, with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set values based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. By having different execution ratios of normal reach and super reach depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. 9 is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control processing, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Modified example of basic explanation]
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may include. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Description of Characteristic Portion 131SG]
Next, the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 131SG will be described. In addition, in the description of each step of the flowchart in the characteristic part 131SG, for example, the place described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "131SGS1", and "normal reach" is abbreviated as "N reach" and "super reach". It may be abbreviated as "SP reach". Further, in the characteristic portion 131SG, "fluctuation" may be referred to as "variable display". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed description by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side, and when the pachinko game machine 1 is viewed from the front side The direction will be used as a reference. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is the facing face facing the player playing the pachinko gaming machine 1 .

本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description of FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can set one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different display ratios of the jackpot display results. Instead, the game machine is not provided with "loss with time saving" as a variable display result, and the jackpot probability is set to about 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 In addition, after turning on the power to the game machine (when the RAM clearing process is executed) or after the occurrence of the big hit, the variable display is continuously executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in a low probability state. Also, when the next big hit does not occur, there is a case where control is performed to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this embodiment, the game state is also called "play time".

本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, when controlled to the jackpot game state of jackpot A among a plurality of types of jackpots, variable display is performed 110 times in time saving state A (low probability/high base state) among a plurality of types of time saving states. Therefore, when the number of times of variable display from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times remaining, while it is controlled to the big win game state of either the big win B or the big win C among a plurality of kinds of big wins. Since 110 times of variable display is performed in the probability variable state (high probability / high base state), the number of variable display times from the end of the probability variable state to the short relief time is 900 times remaining. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming "0".

本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, in the lower left part of the image display device 5, it is possible to display the pending display corresponding to the first special figure pending storage in which the variable display has not yet been executed although the starting prize has been won. A first special figure reserved memory display area 130SG005D is provided, and in the lower right part of the image display device 5, a reserved display corresponding to the second special figure reserved memory that has started winning but has not yet been variable display is displayed. A displayable second special figure reservation storage display area 130SG005U is provided. At the bottom center of the image display device 5, an active display area 130SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, on the right side of the image display device 5, there is a fourth symbol 131SG005J for informing the player that the variable display is being executed, and in the center of the image display device 5, similarly to the variable display of decorative symbols, It is possible to display a small pattern 131SG005M in which variable display is executed, and in the upper right part of the image display device 5, it is the remaining variable display count until it is controlled to a time saving state B (relief time saving state) described later. It is possible to display the remaining number of relief time reduction arrival times display 131SG005Z indicating the number of relief time reduction arrival remaining times.

また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area 2L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed with a game ball. It is formed in the right game area 2R that can flow down. A game ball weakly launched by the shooting device flows down the first path as the left game area 2L, and a game ball strongly launched by the shooting device flows down the second path as the right game area 2R.

更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, in the lower left part of the image display device 5, the first reservation storage display area 131SG005D showing the number of the first special figure reservation storage by the number of display of the reservation display, in the lower right part of the image display device 5, the second special figure reservation A second reserved memory display area 131SG005U is provided to indicate the number of memories by the displayed number of reserved displays. Further, at the lower center of the image display device 5, an active display area 131SG005F is provided for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the flowing direction of the game balls. The first big winning hole is opened and closed so that game balls can enter and closed where game balls cannot enter by driving the solenoid 131SG082A (see FIG. 11-2) to open and close the big winning hole door (not shown). It is possible to change between states. The second big winning hole is opened and closed so that game balls can enter and closed where game balls cannot enter by driving the solenoid 131SG082B (see FIG. 11-2) to open and close the big winning door (not shown). It is possible to change between states.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is

つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area 2L (first path) can win the general winning hole 10, the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, and the right game area 2R (first route). 2 path), the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10, the first big winning opening or the second big winning opening formed by the special variable winning ball device 7, It is possible to win a prize and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 incorporated in the jackpot start gate 131SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 2L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 2R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment, a first Special symbol display device 131SG004A, second special symbol display device 131SG004B capable of executing variable display of the second special symbol, first suspension display device 131SG025A capable of displaying the number of first suspension memories, capable of displaying the number of second suspension memories Second holding display device 131SG025B, normal pattern display device 131SG020 capable of executing variable display of normal patterns, normal pattern holding display device 131SG025C capable of displaying normal pattern holding memory number, number of rounds of the jackpot game during the jackpot game (jackpot Type) can be displayed round indicator 131SG131, jackpot game state, high probability / high base state (probability variable state), low probability / high base state (time-saving state), etc. A game that launches game balls toward the right game area 2R In the right-handed lamp 131SG132 that lights up in the state, the probability variable lamp 131SG133 that lights when it is in the high probability / high base state (variable probability state), the high probability / high base state (variable probability state) and the low probability / high base state (time saving state) A game information display unit is provided in which lighted time reduction lamps 131SG134 are collectively arranged. When the game state is the normal state, the right-handed lamp 131SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops when the variable display results in a big win.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). An information output circuit for output is installed.

本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second big winning opening is provided with a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the

図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 has a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that the game ball has passed through the V winning opening provided downstream of the second big winning opening. and a discharge switch 131SG023B2 capable of detecting that a game ball has passed through the discharge port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Also, the effect control board 12 is connected with a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 . In addition, the lamp control board 14 has a right-handed LED 131SG031 for prompting a right-handed operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and a lighted during variable display of the second special symbol. 2nd special figure LED 131SG033, 1st reservation LED 131SG034A that lights up when the number of first reservation storage is 1 to 2, and 1st reservation LED 131SG034B that lights up when the number of 1st reservation storage is 3 to 4 , a second pending LED 131SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 131SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, and a push button 31B. A button LED 62, a movable body LED 208 built in the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-3 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern type determination Random number MR3 for use, random number MR4 for determining variation pattern, random number MR5 for determining the result of normal map display, and random number MR6 for determining the initial value of MR5 are controlled to be countable. . It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR6 are used as values within the range shown in FIG. 11-3(A), but the present invention is not limited to this. The range of the random numbers MR1 to MR6 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table that stores a plurality of types of variation patterns, etc., is stored.

図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIG. 11-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used, but the present invention is not limited to this, Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the present embodiment, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), the special figure A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for display result determination is assigned to the special figure display result of "big hit" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the present embodiment, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when the normal state or time saving state (low probability state), "jackpot ” is assigned to the special figure display result. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win gaming state becomes higher (approximately 1 in this embodiment /80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In the determination table stored in the ROM 101, in addition to the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table shown in FIG. For the first special symbol), in addition to the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. ), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured such that the probability of winning a big win (ball throwing rate) does not change according to the set value. may be changed.

[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
Figure 11-3 (C1) and Figure 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 11-3 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in this embodiment will be described with reference to FIG. 11-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.

本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open period and a long open state with a long open period. (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this. More than one type may be provided.

また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit A. , and 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 11-3 (C2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, thereby winning the jackpot. Both the variable probability control and the time saving control are implemented after the end of the game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of a big hit A, it is possible to win a V prize when the V cover is in a short-circuited open state, but it is extremely rare, so if a big hit A is made , V will not be won and the variable probability control will not be executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random number value for.

また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, 110 times probability variation control and time saving control can be executed after the jackpot game state is finished. The invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, time saving control may be provided 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times). By doing so, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the big hit does not occur in the 110-time probability change state and the probability change control ends, the time saving state A (low probability After executing 899 times of variable display without generating a big hit in the high base state), it is controlled to the time saving state B (relief time saving state) to be described later by executing the variable display only once in the normal state. Therefore, interest increases.

[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[time reduction number of times]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11-4, in the present embodiment, when a game ball does not win a prize in the probability variable region due to the occurrence of a big hit A, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low Time-saving state A in which definite control is performed 110 times (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with a time-saving number of times of 110 times. In addition, either a big hit B or a big hit C occurs and the game is played in the probability variable area When the ball wins, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability-variable control is performed 110 times (in this embodiment, a pole battle rush (pole/BATTLE RUSH)).In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled to the big hit in the low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability Control is performed 1100 times in a time-saving state B (in this embodiment, the play time is 1100 times of time-saving).However, after the time-saving state B ends, it is 900 again without being controlled to a big hit in a low-probability state. Even if the change is performed twice, it is not controlled to the time saving state B again based on this.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this embodiment) without being controlled to the jackpot game state, the relief time-saving arrival rate K is It can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)

具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.

[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Variation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of variation patterns in this embodiment. The variation patterns of this embodiment are roughly divided into a losing variation pattern in which the variable display result is a loss and a big hit variation pattern in which the variable display result is a big win.

図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in FIG. 11-5, the loss variation pattern is roughly divided into non-reach loss variation patterns (variation patterns whose variation pattern type is non-reach) and normal reach. Normal reach variation pattern (variation pattern type is normal reach variation pattern), reach performance of low base weak super reach A or reach of low base weak super reach B in normal state (low base state) Low base weak super reach fluctuation pattern (variation pattern type is low base weak super reach fluctuation pattern) that will be missed when the production is executed, and finally low base strong super reach A reach in the normal state (low base state) Variation pattern of low base strong super reach A (variation pattern type is low base strong super reach A) that is lost after the production is executed, and finally low base strong super reach B in the normal state (low base state) Low base strong super reach B fluctuation pattern (variation pattern type is low base strong super reach B fluctuation pattern), which is lost after the reach production is executed, and finally low base strong super in the normal state (low base state) Low base strong super reach C fluctuation pattern (variation pattern type is low base strong super reach C fluctuation pattern), which is lost when the reach effect of reach C is executed, and finally low base in the normal state (low base state) Low base strongest super reach fluctuation pattern (variation pattern type is low base strongest super reach fluctuation pattern), time saving state A or probability change state (high base state) final The high-base super reach A reach effect is executed on the high-base super reach A fluctuation pattern (variation pattern type is high-base super reach A fluctuation pattern), time-saving state A or probability variable state (high base state) Finally, the high base super reach B reach effect is executed and the high base super reach B fluctuation pattern (variation pattern type is high base super reach B fluctuation pattern), time saving state A or probability variable state (high In the base state), the high-base super-reach C fluctuation pattern (variation pattern type is high-base super-reach C variation pattern), the high base super reach D variation pattern (variation pattern type is high Variation pattern of base super reach D) is provided.

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern whose variation pattern type is non-reach, when the special figure variation time is 12000 ms and the number of pending memories of the target special figure of variable display is 2 or less in the normal state, no reach performance is executed. PA1-1, the special figure fluctuation time is 5000 ms, and when the number of pending memories of the target special figure of variable display is 3 in the normal state, no reach effect is executed PA1-2, the special figure fluctuation time It is 2000 ms, PA1-3 in which no reach effect is executed during time saving control (time saving state A or probability variable state), special figure fluctuation time is 500 ms, and any reach in time saving control (time saving state B) There are provided four types of variation patterns PA1-4 in which no effect is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with normal reach as the variation pattern type, there is provided one type of variation pattern of PA2-1, which has a special figure variation time of 20000 ms and loses when normal reach performance is executed.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base weak super reach, the variation pattern type is a special figure variation time of 43000 ms, and a low base weak super reach A reach effect is executed PA2-2, special figure variation time It is 53000 ms, and two types of fluctuation patterns of PA2-3 are provided in which the low base weak super reach B reach effect is executed and loses.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach A variation pattern type, the special figure variation time is 63000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach A reach effect is performed. PA2-4, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 73000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach A is executed and lost. PA2-5, the special figure fluctuation time is 40000 ms, and the reach effect of low base strong super reach A is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B. There are provided three types of fluctuation patterns PA2-6.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach B as the variation pattern type, the special figure variation time is 78000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach B reach effect is performed. PA2-7, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 83000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach B is executed and lost. PA2-8, the special figure fluctuation time is 45000 ms, and the reach effect of low base strong super reach B is executed without executing the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B. There are provided three types of fluctuation patterns PA2-9.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach C as a variation pattern type, the special figure variation time is 88000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach C reach effect is performed. PA2-10, which is executed and lost, has a special figure fluctuation time of 93000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, the reach performance of low base strong super reach C is executed and lost. PA2-11, the special figure fluctuation time is 50000 ms, and the reach effect of the low base strong super reach C is executed without executing the reach effects of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. There are provided three types of variation patterns PA2-PA12.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with the lowest base strongest super reach as the variation pattern type, the special figure variation time is 98000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. PA2-13, which is missed, has a special figure fluctuation time of 103000 ms, and after the reach production of low base weak super reach B is executed, the reach production of low base strongest super reach is executed PA2-14 which is missed , The special figure fluctuation time is 60000 ms, and the reach performance of the low base strongest super reach is executed without executing the reach performance of low base weak super reach A and low base weak super reach B. PA2- 15 three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a high-base super reach A as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PA2-16, which has a special figure variation time of 30000 ms and is missed when the high base super reach A reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach B variation pattern type, there is one type of variation pattern PA2-17 that has a special figure variation time of 30000 ms and will be missed when the high base super reach B reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach C, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms, and there is one type of variation pattern of PA2-18 that will be missed when the high-base super reach C reach effect is executed. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach D, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms, and there is one type of variation pattern PA2-19 that will be missed when the high-base super reach D reach effect is executed. is provided.

また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 In addition, as shown in FIG. 11-6, as the big hit variation pattern, as well as the loss variation pattern, non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, Variation patterns of the lowest base super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are provided.

より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in FIG. 11-6, the variation pattern type is a non-reach variation pattern, the special figure variation time is 500 ms + 15000 ms, and during time saving control (time saving state B) any reach in There is provided one kind of variation pattern of PB1-18 in which no effect is executed.

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 As the variation pattern of the normal reach type variation pattern, there is provided one type of variation pattern of PB1-1 which has a special figure variation time of 20000 ms + 15000 ms and is a big hit when normal reach performance is executed.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with low base strong super reach A as the variation pattern type, the special figure variation time is 63000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach A is executed, the reach performance of low base strong super reach A is performed. PB1-2 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 73000ms+15000ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach A is executed to make a big hit. PB1-3, the special figure fluctuation time is 40000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strong super reach A is executed without executing the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns are provided for PB-4.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with low base strong super reach B as the variation pattern type, the special figure variation time is 78000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach A is executed, the reach performance of low base strong super reach B is performed. PB1-5 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 83000ms+15000ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach B is executed to make a big hit. PB1-6, the special figure fluctuation time is 45000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strong super reach B is executed without executing the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns PB1-7 are provided.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strong super reach C as a variation pattern type, the special figure variation time is 88000 ms + 15000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strong super reach C reach effect is performed. PB1-8 which is executed and becomes a big hit, the special figure variation time is 93000 ms + 15000 ms, and after the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, the ready-to-reach performance of the low-base strong super reach C is executed to make a big hit. PB1-9, the special figure fluctuation time is 50000 ms + 15000 ms, and the reach production of the low base strong super reach C is executed without executing the reach production of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B. Three types of variation patterns PB1-10 are provided.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with a low base strongest super reach as a variation pattern type, the special figure variation time is 98000 ms + 15000 ms, and after the low base weak super reach A reach effect is executed, the low base strongest super reach reach effect is executed. PB1-11 that becomes a big hit, special figure fluctuation time is 103000 ms + 15000 ms, and after the reach performance of low base weak super reach B is executed, reach performance of low base strongest super reach is executed and PB1-12 that becomes a big hit , The special figure fluctuation time is 60000 ms + 15000 ms, and the reach performance of the low base strongest super reach is executed without the reach performance of the low base weak super reach A and the low base weak super reach B, and the big hit PB1- Thirteen three types of variation patterns are provided.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 As a variation pattern with high base super reach A as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-14 that has a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms and a reach performance of high base super reach A is executed and becomes a big hit. is provided. As a variation pattern with a high-base super reach B as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-15, which has a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and a hit performance of a high base super reach B is executed. is provided. As a variation pattern of high-base super reach C, the variation pattern type is a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and one type of variation pattern of PB1-16 that becomes a big hit by executing the reach effect of high base super reach C. is provided. As a variation pattern with high base super reach D as a variation pattern type, there is one type of variation pattern of PB1-17, which is a special figure variation time of 30000 ms + 15000 ms, and a hit performance is executed with high base super reach D. is provided.

[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Variation pattern type determination table/Variation pattern determination table]
The determination table stored in the ROM 101 includes a plurality of variation pattern type determination tables for determining the variation pattern type according to the game state and the variable display result, the variation pattern determined by the variation pattern type determination table, the game state, the variable It also includes a plurality of variation pattern type determination tables for determining a variation pattern according to the display result and the number of reserved memories of special symbols for which variable display is performed (the number of reserved memories for variable display).

本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game state and variable display result. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number MR3 read at step 131SGS55 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game state is a normal state and the variable display result is a loss, select the variation pattern determination table A for loss shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of the numerical value MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 3299, the variation pattern type is determined as "non-reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3300 to 4053, the variation pattern type is set to "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4054 to 4073, the variation pattern type is determined to be "low base weak super reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4074 to 4081, the variation pattern If the type is determined to be "low base strong super reach A" and the value of random number MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B" and the value of random number MR3 is in the range of 4090 to 4094, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4095, the variation pattern type is "low base strongest super reach". to decide.

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is a time saving state A or a probability variable state and the variable display result is a loss, select the loss variation pattern determination table B shown in FIG. 11-7 (B), and the loss variation pattern determination The variation pattern type is determined by comparing the table B and the value of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 3849, the variation pattern type is determined as "non-reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3850 to 4048, the variation pattern type is set to "normal reach". If the value of the random number MR3 is in the range of 4049 to 4066, the variation pattern type is determined as "high base super reach A", and if the value of the random number MR3 is in the range of 4067 to 4083, the variation pattern If the type is determined to be "high base super reach B" and the value of random number MR3 is in the range of 4084 to 4094, the variation pattern type is determined to be "high base super reach C" and the value of random number MR3 is 4095 If it is within the range of , the variation pattern type is determined as "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state B and the variable display result is lost, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined as "non-reach".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 In addition, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing with the value of the numerical value MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 1298, the variation pattern type is determined to be "normal reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 1299 to 1934, the variation pattern type is set to "low base strong super Reach A" is determined, and if the value of the random number MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", and the value of the random value MR3 is in the range of 2677 to 3706 If there is, the variation pattern type is determined as "low base strong super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3707 to 4095, the variation pattern type is determined as "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state A or the variable probability state and the variable display result is lost, select the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. The variation pattern type is determined by comparing the table B and the value of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 25, the variation pattern type is determined as "normal reach", and if the value of the random number MR3 is in the range of 26 to 975, the variation pattern type is set to "high base super reach". A” and the value of the random number MR3 is in the range of 976 to 2075, the variation pattern type is determined to be “high base super reach B”, and the value of the random number MR3 is in the range of 2076 to 3380 determines the variation pattern type to be "high base super reach C", and if the value of the random number MR3 is in the range of 3381 to 4095, determines the variation pattern type to be "high base super reach D".

また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is the time saving state B and the variable display result is lost, select the big hit variation pattern determination table C shown in FIG. 11-7 (F), and the loss variation pattern determination table C The variation pattern type is determined by comparing the values of the random number MR3. If the value of the random number MR3 is in the range of 0 to 4095, the variation pattern type is determined as "non-reach".

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the variation pattern type as described above, depending on the game state and the variable display result and the reserved memory number of special symbols to execute the variable display (variable display target pending number) Figure 11-8 ~ Figure 11-10 Select one of the variation pattern determination tables shown in , compare the selected variation pattern determination table with the random number MR3 read at step 131SGS55 of the special symbol normal process, and determine the variation pattern type.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is lost, the game state is the normal state, and the variable display target reserved memory number is 0 to 2, select the loss variation pattern determination table A shown in FIG. 11-8 (A). , the fluctuation pattern is determined by comparing the fluctuation pattern determination table A for failure and the value of the random number MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-1. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1. If the determined variation pattern type is low base weak super reach, the variation pattern is determined to PA2-2 if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 199, and the value of the random number MR4 is 200 to 255. If it is within the range of , the fluctuation pattern is determined as PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-4, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-5. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-7, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-10, and the value of random number MR4 is 89 ~ If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-12. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-13, and the value of the random number MR4 is 89 to 173. If the random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the variation pattern is determined as PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 In addition, when the variable display result is lost, the game state is the normal state, and the number of variable display target pending memories is 3, the change pattern determination table B for loss shown in FIG. 11-8 (B) is selected, A variation pattern is determined by comparing the deviation pattern determination table B and the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-2. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-4, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-4, and if the value of the random number MR4 is within the range of 173-255, the variation pattern is determined as PA2-5. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-7, and the value of the random number MR4 is 89 to If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-8, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-10, and the value of random number MR4 is 89 ~ If it is within the range of 173, the variation pattern is determined as PA2-11, and if the value of the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-12. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 88, the variation pattern is determined to PA2-13, and the value of the random number MR4 is 89 to 173. If the random number MR4 is within the range of 174-255, the variation pattern is determined as PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is lost and the gaming state is the time saving state A or the probability variable state, select the loss variation pattern determination table C shown in FIG. 11-9 (A), and the loss variation pattern determination table A variation pattern is determined by comparing C with the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-3. When the determined variation pattern type is normal reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-1.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-16. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA2-17. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-18. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to PA2-19.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is lost and the game state is the time saving state B, the variation pattern determination table D for loss shown in FIG. 11-9 (B) is selected, and the variation pattern determination table D for loss A variation pattern is determined by comparing with the value of the numerical value MR4. At this time, when the determined variation pattern type is non-reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PA1-4.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Further, when the variable display result is a big hit and the game state is a normal state, the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. A variation pattern is determined by comparing with the value of MR4. At this time, when the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined as PB1-1 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach A, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-2, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-3, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-4. If the determined variation pattern type is low base strong super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-5, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-6, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined variation pattern type is low base strong super reach C, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-8, and the value of the random number MR4 is 82 ~ If it is within the range of 166, the variation pattern is determined as PB1-9, and if the value of the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-10. If the determined variation pattern type is the lowest base strongest super reach, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 81, the variation pattern is determined to be PB1-11, and the value of the random number MR4 is 82 to 166. If the random number MR4 is within the range of 167-255, the variation pattern is determined as PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit and the game state is the time saving state A or the probability variable state, the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. 11-10 (B) is selected, and the big hit variation pattern determination table A variation pattern is determined by comparing B with the value of the random number MR4. At this time, when the determined variation pattern type is normal reach, the variation pattern is determined as PB1-1 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 When the determined variation pattern type is high base super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0-255, the variation pattern is determined as PB1-14. When the determined variation pattern type is high base super reach B, if the value of the random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-15. When the determined variation pattern type is high base super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-16. When the determined variation pattern type is high base super reach D, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined as PB1-17.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 In addition, when the variable display result is a big hit and the game state is the time saving state B, the big hit variation pattern determination table C shown in FIG. A variation pattern is determined by comparing with the value of the numerical value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, the variation pattern is determined as PB1-18 if the value of the random number MR4 is within the range of 0-255.

[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Expectation level of super reach performance]
When the variation pattern type and variation pattern are determined as described above, the expected degree of big hit is as shown in FIGS. 11-11 (A) to (C). The degree of expectation of a super reach effect is the ratio of a big hit when the corresponding super reach effect is executed. It is a value calculated by dividing by the sum of the percentage of big hits by executing and the percentage of losing by executing the corresponding super reach effect.

図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in FIG. 11-11 (A), among the reach effects of super reach executed when the game state is the normal state, from the reach effects of low base weak super reach A and low base weak super reach B, Since there is no direct hit, the expected hit level is 0%. C, Low Base Strongest Reach) may develop into a reach production, and the expectation of development from low base weak super reach A to other super reach reach production is about 44%, low base weak super reach B to other The degree of expectation for the development of reach performance of super reach is about 68%. The degree of expectation for the development of a super reach effect is the rate at which another super reach effect develops when the corresponding super reach effect is executed. The ratio of development is the sum of the ratio of developing to other super reach effects by executing the corresponding super reach effect and the ratio of losing without developing to other super reach effects by executing the corresponding super reach effect. It is a value calculated by division.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the reach effects of the super reach that are executed when the game state is the normal state, the hit expectation level of the reach effect of the low base strong super reach A is about 20%, and the reach effect of the low base strong super reach B is about 20%. The expected degree of big hit is about 25%, the expected degree of reach performance of low base strong super reach C is about 35%, and the expected degree of reach performance of low base strongest super reach is about 55%. In addition, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach jackpot expectations for reach performance are when developed from low base weak super reach A, when developed from low base weak super reach B, and low base The expected level of jackpot is different between when it is executed directly without passing through weak super reach A and B, and the expected level of hit performance of low base strong super reach A developed from low base weak super reach A is about 19. Approximately 20%, the reach performance of low-base strong super reach A developed from low-base weak super reach B is about 20%, and the reach performance of low-base strong super reach A is performed directly without going through B. The expectation level is about 21%, and the expectation of the hit performance of low base strong super reach B developed from low base weak super reach A is about 24%, low base strong super reach B developed from low base weak super reach B. The expected hit of the reach effect is about 25%, and the expected hit of the reach effect of the low base strong super reach B, which is directly executed without going through B, is about 27%, and has developed from the low base weak super reach A. Low base strong super reach C has a reach expectation of about 33%, and low base strong super reach C developed from low base weak super reach B. The reach expectation of reach C is about 35%, go through B. The hit expectation of the low-base strong super reach C, which is directly executed without being played, is about 37%, and the hit expectation of the low-base strongest super reach, developed from the low-base weak super reach A, is about 53%. Low base weak super reach B The reach expectation of the low base strongest super reach that developed from B is about 55%. 57%.

図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in FIG. 11-11(B), the hit expectation of the high-base super reach A reach performance executed when the game state is the time-saving state A is about 14%, and the reach performance of the high-base super reach B is about 14%. The degree of expectation for a big hit is about 16%, the degree of expectation for a big hit in the reach performance of the high base super reach C is about 27%, and the degree of expectation for a big hit in the reach performance of the high base super reach D is about 70%.

図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in FIG. 11-11 (C), the high-base super reach A reach performance that is executed when the game state is a variable probability state. The degree of expectation for big hit is about 45%, the degree of expectation for big hit of reach performance of high base super reach C is about 60%, and the degree of expectation of big hit of reach performance of high base super reach D is about 90%.

後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As will be described later, in the super ready-to-win effect, it is possible to display an expectation indication display that suggests the degree of expectation for a big hit of the corresponding super ready-to-win effect by the number of stars. As shown in FIG. 11-11 (A), in the reach production of low base weak super reach A and B among the super reach executed when the game state is normal state, the expectation indication display is not displayed, 3 stars for the expectation indication in the reach production of the base strong super reach A, 3.5 stars for the expectation indication in the reach production of the low base strong super reach B, expectations in the reach production of the low base strong super reach C 4 stars are displayed in the degree suggestive display, and 4.5 stars are displayed in the expected degree suggestive display in the reach performance of the lowest base strongest super reach. As shown in FIGS. 11-11 (B) and (C), 3 stars are displayed in the expectation indication display in the reach performance of the high base super reach A that is executed when the game state is the time saving state A and the variable probability state. 3.5 stars are displayed in the expectation indication display in the reach production of high base super reach B, 4 stars are displayed in the expectation indication display in reach production of high base super reach C, and high base super reach 4.5 stars are displayed in the expectation suggestion display in the reach effect of D.

遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 The same number of stars are displayed in the expectation indication display in the reach effect of super reach executed when the game state is normal and the reach effect of super reach executed when the game state is variable probability state. However, as shown in FIGS. 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectations are not the same. When the number of stars displayed in the degree indication display is the same, the super which is executed when the gaming state is a probability variable state than the reach effect of the super reach which is executed when the gaming state is a normal state Reach's reach production suggests a higher jackpot expectation.

また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 In addition, even if it is a super ready-to-win reach effect that is executed when the game state is a normal state or a super ready-to-win reach effect that is executed when the game state is a variable probability state, the expectation level indication display Every time the number of stars displayed in increases by 0.5, the suggested jackpot expectation increases, but as shown in FIGS. As the number of stars increases in the expectation degree suggestion display of the reach performance, the suggested increase amount of the jackpot expectation degree increases. Also, as shown in FIGS. 11-12 (A) and (B), when the number of stars displayed in the expectation indication display increases from 3 to 3.5, the amount of increase in the expectation of the jackpot is It is the same whether it is a super ready-to-win reach effect executed when the game state is a normal state or a super ready-to-win reach effect to be executed when the game state is a variable probability state, but the degree of expectation When the number of stars displayed in the suggestion display increases from 3.5 to 4 and from 4 to 4.5, the amount of increase in the expected degree of jackpot is performed when the game state is the normal state. The ready-to-win performance of super ready-to-win that is executed when the game state is in the variable probability state is larger than the ready-to-win performance of super ready-to-win.

[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Production control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIGS. 11-13(A) is an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-13 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. ``Different EXT data is set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types should be used as the jackpot type in the case of a big hit.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 11-13B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command with a variable display result of "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation designation command for designating the stop (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. be.

コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 The command 9000H is an initialization designation (power-on designation) command for displaying an initial screen when the power is turned on in the image display device 5 . The command 9200H is a power failure recovery designation command for displaying a power failure recovery screen indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from the power failure (power failure) state on the image display device 5 .

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko game machine 1. FIG. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot game state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command and the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data are set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify and display the special figure reserved storage number in the first reserved storage display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number in the second reserved storage display area 132SG005U or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designating command designating the winning determination result at the start winning. Command C6XXH is a variable category designation command for designating the variable category of the winning determination result at the start winning.

コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 The command D100H is a jackpot start switch passage notification command for notifying that the game ball has passed the jackpot start switch 131SG024 in a state where the variable display result is a jackpot, that is, the start of the jackpot game. The command D200H is a V winning notification command for notifying that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 in the jackpot game state, ie, that the game state is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.

コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED 131SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED 131SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the recovery time reduction time count specification command, for example, as shown in FIG. 11-13 (C), each digit (1st digit, 2nd digit, 3 digit, fourth digit), different EXT data is set.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the recovery time reduction time number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction time number designation 1 commands that specify the first digit of the value of the relief time reduction number is. Commands 9110H to 911FH are restoration time reduction number designation 2 commands that designate the second digit of the value of the number of times of restoration. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number designation 3 commands that designate the third digit of the value of the number of times of reduction in restoration time. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the number of times of reduction in restoration time.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (D), different EXT data is set according to the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-13 (D), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a relief time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is set in the EXT data of the relief time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time reduction is 100 times, the command 9601H is transmitted as a relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining variable display number is 700 times, relief A command 9607H is transmitted as a time saving number of times 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specifying command for specifying a customer waiting demonstration.

[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data holding area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150 as shown in FIGS. It is The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special figure reservation storage unit 131SG151A, a second special figure reservation storage unit 131SG151B, a normal figure reservation storage unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, It has a game control timer setting section 131SG153, a game control counter setting section 131SG154, and a game control buffer setting section 131SG155.

第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 131SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 131SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern type determination, random number MR3 for variation pattern determination, extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 131SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 131SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 131SG151B has not yet started although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) occurs It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 131SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, random number MR3 for variation pattern type determination, random number MR3 for variation pattern determination, extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the upper limit that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 131SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 131SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 That is, in the present embodiment, it is possible to store a maximum of four pending memories as the first special figure pending memory (a pending memory that can be stored in the first special figure pending storage unit 131SG151A), and a second special figure pending memory ( It is possible to store up to four pending memories as a pending memory that can be stored in the second special figure pending storage unit 131SG151B.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) may be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, at the time of execution of the variable display, the CPU 103, first, if there is a second special figure reservation memory in the special symbol normal processing (see FIG. 6), random numbers MR1 to MR4 from the second special figure reservation storage unit 131SG151B After reading out, the storage contents of the second special figure reservation storage unit 131SG151B are shifted. That is, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR4 are stored as the pending storage of the pending number 1 of the second special figure pending storage unit 131SG151B, the CPU 103 stores the random values stored as the pending storage of the pending number 1. The values of MR1 to random number MR4 are read, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of the pending number 2 is set as the pending memory of the pending number 1 and the pending memory of the pending number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in 2nd special figure reservation storage part 131SG151B. When the first special figure reservation storage exists, after reading the random values MR1 to MR4 from the first special figure reservation storage unit 131SG151A, shift the storage contents of the first special figure reservation storage unit 131SG151A. That is, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR4 are stored as the pending storage of the holding number 1 of the first special figure holding storage unit 131SG151A, the CPU 103 stores the random values stored as the holding storage of the holding number 1 The values of MR1 to random number MR4 are read, the pending memory of the pending number 1 is erased, and the pending memory stored as the pending memory of the pending number 2 is set as the pending memory of the pending number 1 and the pending memory of the pending number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special figure reservation storage unit 131SG151A or the second special figure reservation storage unit 131SG151B (if the variable display result is a big hit, the random value Judgment of jackpot type based on MR2) is executed), in the variation pattern determination process (see FIG. 6), a variation pattern that differs according to the number of pending memories of the game state, the variable display result, and the special symbol that executes the variable display After determining the variation pattern type using the type determination table, the variation pattern is determined using a different variation pattern determination table according to the determined variation pattern type, game state, number of retained memories, and the like.

つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in this embodiment, the CPU 103 can determine a variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory just before the variable display.

普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 131SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 131SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 131SG153. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 In the random counter of the game control counter setting unit 131SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR6 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Production control data holding area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190 as shown in FIG. It is The production control data holding area 131SG190 shown in FIG. 11-15 (A) includes a production control flag setting unit 131SG191, a production control timer setting unit 131SG192, a production control counter setting unit 131SG193, and a production control buffer setting unit 131SG194. I have.

演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 131SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 131SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 131SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 131SG192 stores data indicating a timer value in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 131SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 131SG194A as shown in FIG. In the startup winning command buffer 131SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory corresponding areas) are provided. In addition, in the start winning command buffer 131SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ) is provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 131SG194A are the area for storing these start winning prize designation commands and the symbol designation command. The storage area, the area for storing the variable category designation command, the area for storing the pending storage number notification command, and the area for storing the pending display flag are associated with the number of pending storage, and the first special figure pending storage And a storage area (entry) for storing separately in the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are changed when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The content (data) of the pending memory for which the start condition is satisfied is copied to the active display buffer 131SG194B of FIG. Deleted. Then, the storage contents of the storage areas lower than the deleted reserved storage are shifted to upper storage areas one by one.

アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 In the active display buffer 131SG194B, as described above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") is started, the contents of the reserved memory ( Data) is copied, so as shown in FIG. 11-15(C), a storage area similar to the receive command buffer 131SG194A at the time of start winning is provided. That is, an area for storing the start opening winning designation command, an area for storing the pattern designation command, an area for storing the variable category command, an area for storing the pending memory number notification command, and an area for storing the pending display flag , is provided.

本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if the starting winning is generated when the variable display is not executed and the reserved memory does not exist, the starting opening winning designation command, the pattern designation command, the variable category command, the reserved memory based on the starting winning The number notification command is stored in the active display buffer 131SG194B without going through the reception command buffer 131SG194A at the time of start winning. It should be noted that the pending display flag is set by executing a pre-reading notice setting process (S161) described later by the effect control CPU 120. FIG.

そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 Then, the storage contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) in the special figure per waiting process executed when ending the variable display.

尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The suspended display flag is a flag indicating the display mode of the active display corresponding to the suspended display and the variable display being executed. Although the details will be described later, in this embodiment, it is possible to suggest the ratio of control to the jackpot game state by the display mode of these pending display and active display (the value of the pending display flag).

[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Start Winning Judgment Process]
FIG. 11-16 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (131SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (131SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (131SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 131SG154, it should be able to specify the number of 1st special figure reservation memory. 131SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103) .

131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 131SGS101 (131SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage reaches the upper limit at 131SGS102 (131SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is ON (131SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (131SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (131SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 131SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (131SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106). .

131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either of the processes of 131SGS103 and 131SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (131SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (131SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, may be updated so as to add 1.

131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the process of 131SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154. Random number MR2, random number MR3 for determining the type of variation pattern, and random number MR4 for determining the variation pattern are extracted (131SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (131SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the big hit type/small hit type when the variable display result is "big hit" or "small hit". The random number MR3 for determining the type of variation pattern and the random number MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variable display time of special symbols and decorative symbols. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (131SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 131SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (131SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (131SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 131SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 131SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning a prize]
FIG. 11-17(A) is a flow chart showing an example of the processing executed in 131SGS 112 of FIG. 11-17 as the winning random number determination processing. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (the variable display result of the special symbols) is set to "big hit" by the special symbol normal processing (FIG. 6), and the state of the big hit game is entered. A determination is made as to whether or not to control. Further, in the variation pattern setting process (FIG. 6), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of S112. Then, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as a special figure display result. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is determined whether or not the big win is to be made. Before, it is determined that the special figure display result will be a "big hit", and based on this determination result, the effect control CPU 120 etc., as will be described later, Pre-reading notice such as panel display effect and pending notice effect is performed. will be executed.

図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 11-17, the CPU 103 first identifies the game state (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in FIG. 11-3(B) (step 131SGS122). . In step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range.

乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number MR1 is out of the jackpot determination range, that is, if the result of the variable display is a loss, transmission setting of a symbol designation command corresponding to the loss is performed (step 131SGS126a). Then, it is determined whether or not the game state is the normal state (step 131SGS126b). If the game state is the normal state, select the losing variation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(A) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126c).

遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the game state is not the normal state, it is further determined whether or not the game state is the time saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not the time saving state B, that is, if the gaming state is the time saving state A or the variable probability state, select the variation pattern type determination table B for loss shown in FIG. Step 131SGS126e), if the gaming state is the time saving state B, select the losing variation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7 (C) and proceed to step 131SGS131 (step 131SGS126f).

また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Further, in step 131SGS123a, when the random number MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command corresponding to the jackpot (step 131SGS129). Then, it is determined whether or not the game state is the normal state (step 131SGS130a). If the game state is a normal state, the big hit variation pattern type determination table A shown in FIG. If the big hit variation pattern type determination table B shown and the gaming state is the time saving state B, select the big hit variation pattern type determination table C shown in FIG. , step 131SGS130d, step 131SGS130e).

ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 At step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern type determination table with the random number MR3 extracted at step 131SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and others (normal reach). For example, if the random value MR3 is a non-reach variation pattern type, the variation category is determined as non-reach, and if the random value MR3 is a normal reach variation pattern type, the variation category is determined as other (normal reach), and random Numerical value MR3 is low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strong super reach, high base super reach A, high base super reach B. , high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category may be determined as super reach. Then, the variable category designation command (any one shown in FIGS. 11-17(B)) according to the determination result is set to be transmitted, and the random value determination process at the time of winning is completed (step 131SGS132).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 5 by the CPU 103 .

[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 are flow charts showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when the effect control command for instructing recovery from power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction number counter for counting the remaining variable display times until the relief time reduction. Then, the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal is set, and control is performed to transmit a recovery time relief time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the relief time-saving number counter and performs control to transmit a relief time-saving number designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125 times, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Therefore, in this embodiment, when the RAM clear processing is not executed when the power is turned on to the gaming machine and the recovery processing is executed, the relief time reduction number designation command is transmitted, and the remaining variable until the current relief time reduction You will be notified of the number of impressions.

尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, when power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. do not have. For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 In addition, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 131SGS0015). Therefore, in the present embodiment, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "900" is set in the relief time saving number counter. That is, in the present embodiment, after the RAM clearing process is executed when the game machine is turned on, even if the variable display is executed 900 times, if no big hit occurs, the relief time is shortened and the time saving state B is entered. will be controlled. In addition, in the present embodiment, the effect control command for instructing initialization to be transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set to the relief time reduction number counter, so the CPU 103 initializes It is also possible to specify the initial value to be set in the relief time reduction number counter based on the transmission of the effect control command that instructs.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter ("900" in this embodiment), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal, and restores the time relief. Control is performed to transmit the number of times of working hours designation command to the effect control CPU 120 (step 131SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this embodiment, when the RAM clear processing is executed at the time of turning on the power to the game machine, the case of initial setting is set to "900" in the relief time reduction counter. Not limited to this, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction number counter may be performed.

[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time saving flag, variable probability flag]
In the present embodiment, the time saving flag can be set when any one of the conditions for being controlled to the time saving state is satisfied. The time saving flags include a time saving flag A and a time saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the big win A, the big win B, and the big win C. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state controlled timing).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after RAM clearing, or when the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state, variable display is performed 900 times. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the big win game, when the big win game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the variable probability state when step 131SGS69A in FIG. 11-20 described later is YES.

[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special symbol normal processing]
FIGS. 11-19 and 11-20 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total reserved memory number (step 131SGS51). Specifically, the count value of the combined reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is confirmed. If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 131SGS52). Specifically, it confirms whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (that is, if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 131SGS54).

本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps 131SGS52 to S54, the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, not limited to the aspect shown in the present embodiment, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening It may be configured to

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random random A numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer. is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and each storage area in the first reserved storage number buffer shift the contents of Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved memory number counter, and the contents of each save area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. , is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 131SGS57). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for winning determination from the random number buffer area (step 131SGS61), and executes the big winning determination module (step 131SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the hit determination random number extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a hit determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if it is in a low probability state), the CPU 103 uses the low probability jackpot determination value to perform the big hit determination. Further, if the variable probability flag is set (if the probability is high), the CPU 103 uses the high-probability big-hit determination value to perform the big-hit determination. The CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the hit determination random number matches one of the big hit determination values.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined to be a jackpot (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value matching the random number is determined as the jackpot type (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random number for type determination extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a big hit (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.

本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted and set to "0") It is a configuration that can occur. In this embodiment, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the next big hit does not occur even if the variable display is completed a predetermined number of times (900 times in this embodiment). Although it is controlled to the time saving state B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter for counting the number of times the variable display is executed during the time saving state is 0 (step 131SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 131SGS67), and confirms whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended when the variable display ends (step 131SGS69).

尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In addition, in the present embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until the relief time saving after step 131SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter. The processing mode is not limited. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display until the relief time saving in step 131SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will be a relief time saving, if the subtraction process is executed after setting "110" to the time saving number counter (see step 131 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra Since the value is subtracted, the value of the time saving number counter may be incremented by 1 again after the subtraction process in the variable display for saving time. Moreover, you may comprise so that "111" which is one more may be set to the number-of-hours-saving counter beforehand.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 131SGS69A). If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the process of step 131SGS69A, when it is in the variable probability state, the processing after step 131SGS70 (especially the processing of step 131SGSS71) is not performed, so when the gaming state is the variable probability state Even if the variable display is executed (in this embodiment, during pole/battle rush), the value of the relief time reduction number counter is not subtracted. If the variable probability flag is not set (that is, if it is in the non-variable probability state), the process proceeds to step 131SGSS70.

尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 131SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 131SGS84. If set, the process proceeds to step 131SGSS70, but the process of step 131SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving number 2 designation command corresponding to the value of the relief time-saving number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 131SGS70; Yes). When the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the relief time-saving counter is 0 at this point, the timing after it has already been controlled to the time-saving state (time-saving state B) via the relief time-saving (time-saving state B or time-saving state B The timing is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in ), and the big hit that triggers 900 to be set to the relief time reduction number counter has not occurred. Further, when the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 131SGS71). In addition, in this embodiment, by executing the process of step 131SGS71, it is related to whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. Instead, the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 131SGS72). If the value of the relief time-saving counter after subtraction is 126 or less (step 131 SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time-saving counter to the EXT data, and produces a relief time-saving number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 131SGS73). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time-saving number designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time-saving number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating control to the time reduction state B at the end of fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction (step 131 SGS75 ). Then, the process proceeds to step 131SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction number counter after subtraction is 127 or more (step 131SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as EXT data, and outputs command 957FH as a relief time reduction number designation command for effect control. Control for transmission to the CPU 120 is performed (step 131SGS76). Next, the CPU 103 determines that the number of times the remaining variable display times until the relief time reduction is in units of 100 times (in this embodiment, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times ) (step 131SGS77). Incidentally, whether or not the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by confirming the value of the relief time reduction number counter. If the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter to the EXT data, and produces a relief time reduction number 2 designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 131SGS78). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit a command 9601H as a relief time-saving number 2 designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time-saving number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief time reduction number 2 designation command. Although a case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 side may be configured to count the number of remaining variable display times until relief time saving and execute the later-described fanning effect or countdown effect.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of times 2 designation command, and when the relief time becomes short after the second time, it is configured not to transmit the relief time-saving number designation command and the relief time-saving number of times 2 designation command. Also good.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, when it is determined to be a big win A, the special symbol stop pattern is determined to be "2", and when it is determined to be a big win B, the special symbol stop symbol is "3". When it is determined to be a big win C, the stop pattern of the special design is determined to be ``7'', and when it is determined to be a loss, the stop design of the special design is determined to be ``-''. Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 131SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 131SGS86).

[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
FIG. 11-21 is a flow chart showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the symbol fixing period timer is in operation (step 131SGS131). When the symbol fixation period timer is not in operation, the stop symbol of the special symbol is derived and displayed (step 131SGS132). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (step 131SGS133).

大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 When the jackpot flag is set, the game state flags such as the time saving A flag, the time saving B flag, and the probability variation flag are cleared (step 131 SGS134), the time saving number counter is cleared (step 131 SGS135), and the number of times of the time saving is cleared (step 131 SGS135). The transmission setting of the jackpot start designation command is performed, and the process proceeds to step 131SGS147 (step 131SGS136). In addition, the big hit start designation|designated command by which transmission setting was carried out is transmitted with respect to the production|presentation control board 12 by CPU103 performing command control processing (refer FIG. 5).

また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Moreover, when the jackpot flag is not set in step 131SGS133, CPU103 determines whether the relief time reduction determination flag is set (step 131SGS140). If the relief time reduction determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. When the relief working hours determination flag is set, the relief working hours determination flag is cleared, and the working hours saving B flag indicating that it is the working hours saving state B is set (step 131SGS141, step 131SGS142). Furthermore, while setting 1100 corresponding to the time saving state B (relief time saving) to the time saving number counter, transmission setting of the time saving state B designation command is performed (step 131SGS143, step 131SGS144). In addition, the time saving state B specification command set to be transmitted is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the lighting of the right-handed lamp 131SG132 is started, and transmission setting of the right-handed LED lighting notification command is performed (step 131SGS145, step 131SGS146). In addition, the right hitting LED lighting notification command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, a value corresponding to 0.5 seconds, which is the symbol determination period, is set in the symbol determination period timer, and transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). It should be noted that the symbol determination designation command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 performs transmission setting of the game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. In addition, the game state designation command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).

そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 Then, in step 131SGS131, when the pattern fixing period timer is in operation, the CPU 103 decrements the value of the pattern fixing period timer by 1 (step 131SGS150), and determines whether or not the pattern fixing period timer has timed out ( Step 131SGS151). When the symbol fixing period timer has not timed out, the special symbol stopping process is ended, and when the symbol fixing engine timer has timed out, it is determined whether or not the derived stopped symbol is a winning symbol (step 131SGS152). . When the derived stop symbol is a winning symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the special symbol stop processing is terminated (step 131 SGS153), and the derived stop symbol is a jackpot symbol. If so, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-process, and the special symbol stop process is terminated (step 131SGS154).

[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state change]
Next, state transitions in this embodiment will be described. 11-22 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.

図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIG. 11-22, in the normal state (low probability/low base state), when a big hit B occurs and the game ball passes through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to the variable probability state, and the big hit is achieved. When A occurs, it is controlled to the time-saving state A (time-saving state via big hit (low probability/high base state)). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability region (V switch 131SG023B1), it is controlled to the time saving state A (time saving state via the big hit). Also, even if it is lost, if the relief time is reduced (after RAM clear processing or the end of the probability variable state, the number of variable display times reaches 900 times without the occurrence of the next big hit, or the time reduction state After the end of 110 variable displays in A, if the number of variable displays reaches 790 times without the occurrence of the next big hit), time-saving state B (time-saving state via relief time-saving (low accuracy / high base state) ).

また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIG. 11-22, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the variable probability state is entered again. controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.

また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Further, as shown in FIG. 11-22, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.

また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 11-22, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is reduced (after the RAM clear process or the probability change state ends, the variable display count reaches 900 times without the next big hit occurring, or if the time is reduced) When the number of times of variable display reaches 790 times without occurrence of the next big hit after completion of 110 times of variable display in state A), control is made to time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the case is uniformly shifted to the time saving state A. In such a control mode, I can't limit it. For example, the remaining number of times of the current time saving number and the time saving number of times (in this embodiment, 110 times) corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (V switch 131SG023B1) are compared, and the current time saving number of times If the remaining number of times is larger, the present time saving state B may be continued as it is.

尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in the present embodiment, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or during the variable probability state, it is a disadvantageous game for the player, so during the time saving state or during the variable probability state The state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol is executed.

[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Production control process processing/pre-reading notice]
As shown in FIGS. 11-23 and 11-24, in the pre-reading notice setting process of the present embodiment, the timing at which the start winning is generated (holding storage in the received command buffer at the time of starting winning shown in FIG. 11-15 (B) By setting the pending display flag to any of 0 to 2 at the timing when the starting entrance winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending memory number notification command are newly stored), active display or pending display is determined, and the ratio of control to the big hit game state can be suggested by the display modes of the active display and the pending display.

例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 11-24, when the variable display result indicated by the symbol designation command is "missing" and the variation category indicated by the variation category command is "non-reach", the pre-reading notice is not executed ( The value of the pending display flag is set to "0") is determined at a rate of 95%, and the execution of the pre-reading notice with the production pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") is 5%. , and execution of the pre-reading notice in the effect pattern β (set the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "missing" and the variation category indicated by the variation category command is "other (normal reach)", the pre-reading notice is not executed (the value of the pending display flag is set to " 0") is determined at a rate of 90%, execution of the pre-reading notice with the production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is determined at a rate of 10%, and pre-reading Execution of the notice in the performance pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 0%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result indicated by the symbol designation command is "miss" and the variation category indicated by the variation category command is "super reach", the pre-reading notice is not executed (the value of the pending display flag is set to "0" ) is determined at a rate of 70%, execution of the pre-reading notice with the production pattern α (setting the value of the pending display flag to "1") is determined at a rate of 20%, and pre-reading notice Execution in the production pattern β (setting the value of the pending display flag to "2") is determined at a rate of 10%.

また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 In addition, when the variable display result indicated by the pattern designation command is "big hit", non-execution of pre-reading notice (setting the value of the pending display flag to "0") is determined at a rate of 5%, and pre-reading notice is executed in the effect pattern α (set the value of the pending display flag to “1”) at a rate of 30%, and the pre-reading notice is executed in the effect pattern β (the value of the pending display flag is set to “2” ) at a rate of 65%.

尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 In addition, after the execution of the pre-reading notice setting process, the pending display/active display update process (131SGS162), the relief time reduction etc. remaining number display update process (step 131SGS163), and the relief time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164) are executed. do. In the pending display/active display update processing, the processing of starting the display of the pending display or the active display in a display mode according to the value of the pending display flag, and erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end timing of the variable display. Processing, processing of hiding or starting to display the pending display or the active display according to the progress of the effect during the variable display is executed. In the relief time-saving arrival remaining number display update process, the value of the relief time-saving arrival remaining number display 131SG005Z (see FIG. 11-1) displayed on the image display device 5 is reduced every time the variable display is started. A process of hiding or starting to display the relief time reduction reach remaining number display 131SG005Z is executed according to the progress of the production in the middle. In the relief time-saving arrival notification effect execution processing, from the end timing of the variable display when the number of variable displays reaches 900 times, the processing for executing the relief time-saving arrival notification effect for notifying that the control is made to the time-saving state B is executed. .

[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). When the first variable display start command reception flag is set, various command data stored in correspondence with the buffer number "1-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B. (131SGS602). In addition, the first special figure reservation storage (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" to "1-4") in the reception command buffer 131SG194A at the time of start winning is shifted one by one. (Step 131 SGS603). At this time, the various command data stored in the buffer number "1-1" are erased because there is no shift destination.

また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 In step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not ON, it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). When the second variable display start command reception flag is set, various command data stored in correspondence with the buffer number "2-1" in the start winning reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B. (131SGS605). In addition, the second special figure reservation storage (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted one by one. (Step 131 SGS 606). At this time, the various command data stored in the buffer number "2-1" are erased because there is no shift destination.

尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, when the second special figure variable display start command reception flag is not ON, the variable display start setting process is terminated.

ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, the stop pattern of the decoration pattern is determined according to the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).

例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, when the variable display result is "missing" and the variation pattern is non-reach (non-reaching loss), the stop pattern is 100% "124" or "578 , etc. (non-reach mode, non-reach out-of-range mode). Also, if the variable display result is "missing" and the variation pattern is normal reach (normal reach missing), 95% of the stop symbols are combined with even numbers such as "242" and "676" ( Determined as even number reach mode, even number reach out mode), and at a rate of 5% Determined as a combination of odd numbers other than 7 such as "131" and "545" (odd number reach mode, odd number reach out mode) do.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is "missing" and the variation pattern is super reach (super reach missing), the stop pattern will be 80% of the even number "reach" such as "242" or "676" Determine the combination (even number reach mode, even number reach out mode), and at a rate of 19%, "131" or "545" etc. Other than 7 "Reach" combination (odd number reach mode, odd number reach out mode) , and at a rate of 1%, it is determined to be a combination of "reach" in 7 patterns such as "767" and "787" ("7" reach mode, "7" reach loss mode).

そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 Then, when the variable display result is "big hit", the stop pattern is determined to be a combination of even numbers of "reach" such as "222" and "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) at a rate of 20%. Then, at a rate of 50%, the combination of "reach" with an odd number other than 7 such as "111" and "555" is determined (odd reach mode, odd reach jackpot mode), and at a rate of 30% "777" A combination of "reach" in 7 patterns ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) is determined.

つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, when the decorative pattern is "7" pattern, the probability of hitting the jackpot is the highest. It is set so that the degree of expectation of a big hit decreases in order (expectation of a big hit by decorative patterns: reach with "7" pattern > reach with odd numbered patterns other than "7" > reach with even number > no reach). Therefore, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether or not the decoration pattern is in a ready-to-win state, and to which pattern to achieve a ready-to-win state.

尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, there is illustrated a form in which the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the combination of even numbers of decorative patterns results in a reach or the combination of an odd number of decorative patterns results in a reach, but the present invention is not limited to this. The degree of expectation for big win may be the same regardless of the combination of decorative patterns, and the degree of expectation for big win when the degree of reach is achieved according to the size of the numbers indicated by the decorative patterns. may be different.

図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to FIG. 11-25, the effect control CPU 120 after determining the stop pattern of the decorative pattern determines whether or not to execute the notice effect during variable display suggesting the possibility that the result of variable display will be a big hit during variable display. is executed (step 131SGS609).

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Thereafter, the effect control CPU 120 selects a process table (effect control pattern) according to the variation pattern, the game state, the result of the variable display, and the determination result of the notice effect determination process during variable display (step 131SGS610), and sets the process timer. Start (step 131SGS611).

尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 A production control pattern is set in each process table. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (131SGS612). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to commands.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (131SGS613). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S172) (131SGS615).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 Incidentally, in the effect processing during variable display, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each decremented by one. Then, the effect device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the decorative pattern is realized according to the value of the variable display time timer. Stop the variable display and set the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[Regarding effects during variable display]
When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command designating the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, the variable display start setting of subsequent step S171 is performed. Based on the variable display results such as the variation pattern specified by the variation pattern specification command in the process, the special pattern and the decoration pattern specified by the variable display result specification command, the display result of the variable display of the decoration pattern (fixed decoration pattern), The mode of variable display of decorative patterns, the presence or absence of execution of ready-to-win performance, its mode, the execution start timing, etc. are determined, the performance control pattern reflecting the determination result etc. is set, and based on the set performance control pattern, decoration is performed. It controls variable display of symbols, ready-to-win production, and the like.

[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[Regarding production control patterns]
As shown in FIGS. 11-27 and 11-28, the effect control pattern is set for each of the variation patterns PA1-1-4, PA2-1-19 and PB1-1-18.

変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 As effect control patterns corresponding to the variation patterns PA1-1 to PA1-4, patterns of non-reach 1 to 4 are set in which the decoration pattern does not become the ready-to-win mode and becomes non-to-win. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns specified in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in the time saving state A or the probability variation state, and PA1-4 is the time saving state B In the non-reach 1 to 4 patterns corresponding to each, the time until the variable display of the decorative pattern is completed is set to be different depending on the variation time according to the variation pattern. ing.

変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 As a production control pattern corresponding to the variation pattern PA2-1, a pattern is set in which a normal ready-to-win ready-to-win production ("Normal" in the figure) is executed in which the decoration pattern is in a ready-to-win mode, and then a ready-to-win game is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in normal state, time saving state A, probability variation state.

変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-2, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A ("low base weak A" in the figure) is executed, and then the reach is lost. is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-3, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B ("low base weak B" in the figure) is executed, and then the reach is lost. is set.

変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a production control pattern corresponding to the variation pattern PA2-4, after the reach production of normal reach, the reach production of low base weak super reach A is executed, and further the reach production of low base strong reach A ("low base strong A ”) is executed, and the pattern is set to be out of reach after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-5, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach A is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-6, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach A is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-7, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A is executed, and further the reach effect of the low base strong reach B ("low base strong B ”) is executed, and the pattern is set to be out of reach after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-8, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach B is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-9, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach B is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-10, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach A is executed, and further the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-11, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base strong reach C is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As a production control pattern corresponding to the variation pattern PA2-13, after the reach production of normal reach, the reach production of low base weak super reach A is executed, and further the reach production of the strongest low base super reach ("low base strongest" in the figure) ) is executed, and a pattern is set in which the reach is lost after that. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-14, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and further the reach effect of the low base strongest super reach is executed, and then the reach is lost. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-15, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the lowest base strongest super reach is executed, and then the reach is lost.

変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 All of the fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are fluctuation patterns specified in the normal state.

変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-16, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach A ("high base A" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-17, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach B ("high base B" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-18, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach C ("high base C" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-19, after the reach effect of the normal reach, the reach effect of the high base reach D ("high base D" in the figure) is executed, and then the reach is lost. there is

変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PA2-16 to 19 are all variation patterns selected in the time saving state A and the probability variation state.

変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-1, a pattern in which a normal reach effect is executed and then a big hit is set.

変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-2, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach A is executed, and further the reach performance of the low base strong reach A is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-3, after the ready-to-win performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach A is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-4, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low-base strong reach A is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-5, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super reach A is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach B is executed, and then a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-6, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super-reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach B is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-7, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low-base strong reach B is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-8, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach A is executed, and further the reach performance of the low base strong reach C is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-9, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low base weak super reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the low-base strong reach C is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-10, a pattern is set in which, after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the low base strong reach C is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PB1-11, after the reach performance of the normal reach, the reach performance of the low base weak super reach A is executed, and further the reach performance of the low base strongest super reach is executed, and then a big hit is achieved. A pattern is set. As a performance control pattern corresponding to the variation pattern PA2-12, after the ready-to-reach performance of the normal reach, the ready-to-reach performance of the low-base weak super-reach B is executed, and further the ready-to-reach performance of the strongest super-reach to the low-base is executed, after which a big hit is achieved. A pattern is set. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-13, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the lowest base strongest super-reach is executed, and then a big win is made.

変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 All of the fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are fluctuation patterns selected in the normal state.

変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 As an effect control pattern corresponding to the variation patterns PB1-14, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the high base reach A is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-15, a pattern is set in which after the ready-to-win effect of the normal reach, the ready-to-win effect of the high base reach B is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-16, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach is executed, the reach effect of the high base reach C is executed, and then a big win is made. As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-17, a pattern is set in which after the reach effect of the normal reach is executed, the reach effect of the high base reach D is executed, and then the big hit is achieved.

変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 The variation patterns PB1-14 to 17 are all variation patterns selected in the time saving state A and the probability variation state.

変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 As an effect control pattern corresponding to the variation pattern PB1-18, a pattern that results in a big hit without executing the reach effect of normal reach or super reach is set. Variation patterns PB1-18 are variation patterns selected in the time saving state B.

[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of production during variable display]
FIG. 11-29 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the normal state. The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-1 or PA1-2, decoration Control is performed so that the pattern is not in a ready-to-win mode and is out of reach-to-win state.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, decoration A ready-to-win performance of normal ready-to-win is performed in which the pattern is in a ready-to-win mode, and then control is performed so that if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach is lost, and specified by the variation pattern specification command. If the variation pattern is PB1-1, it is controlled so as to be a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, the reach effect of normal reach. After the execution, the ready-to-reach performance of the low base weak super reach A is executed, and after that, loss is reported as the performance result of the ready-to-reach performance of the low base weak super reach A, and the reach is controlled to be lost.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, the reach effect of normal reach. After the execution, the ready-to-reach performance of the low base weak super reach B is executed, and then the loss is reported as the performance result of the ready-to-reach performance of the low base weak super reach B, and control is performed so that the ready-to-win is lost.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 4, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach A, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-2, the low base A big hit is reported as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach A, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach B, further execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 5, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach A, and control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-3, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach A, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach A, execute the reach effect of low base strong super reach A, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-6, the reach effect of low base strong super reach A Loss is notified as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-4, a big win is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach A. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of low base weak super reach A is executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 7, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach B, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-5, the low base A big hit is reported as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach B, and control is performed so as to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Effect control CPU120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and the reach effect of the low base strong super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 8, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach B, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-6, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach B, and control is performed so as to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Effect control CPU120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach B, execute the reach effect of low base strong super reach B, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-9, the reach effect of low base strong super reach B is performed. Loss is notified as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-7, a big hit is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach B. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, normal reach After executing the reach effect, execute the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strong super reach C, and then, the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 10, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach C, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-8, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach C, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Effect control CPU120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, normal reach After executing the reach effect, the reach effect of the low base weak super reach B is executed, and the reach effect of the low base strong super reach C is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command PA2- If it is 11, the deviation is notified as the production result of the reach performance of the low base strong super reach C, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-9, the low base A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance of the strong super reach C, and control is performed to achieve a big win.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, normal reach After executing the reach effect of low base strong super reach C, execute the reach effect of low base strong super reach C, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-12, the reach effect of low base strong super reach C is performed. Loss is reported as a performance result, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-10, a big hit is reported as the performance result of the reach performance of the low base strong super reach C. It is controlled so that it becomes a big hit.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, normal reach After executing the reach effect of low base weak super reach A, further execute the reach effect of low base strongest super reach, after that, the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-13. If so, the deviation is notified as a result of the reach production of the low base strongest super reach, control is performed so that the reach is deviated, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-11, the low base strongest super A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance, and control is performed so that the big win is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, normal reach After executing the reach performance of low base weak super reach B, the reach performance of low base strongest super reach B is executed, and then the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-14. If so, the deviation is notified as the production result of the reach production of the lowest base strongest super reach, control is performed so that the reach becomes deviation, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-12, the low base strongest super A big hit is notified as a performance result of the ready-to-win performance, and control is performed so that the big win is achieved.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, normal reach After executing the reach effect of low base strongest super reach, execute the reach effect of low base strongest super reach, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-15, the effect result of the reach effect of low base strongest super reach If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-13, the big win is reported as the performance result of the reach performance of the lowest base strongest super reach, and the big win is reported. Control so that

このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, in the normal state, a big hit is notified as a production result in the reach production of the low base weak super reach A and B, and the reach production of the low base weak super reach A and B is passed through without being controlled to the big hit. Low base strong super reach A to C, low base strongest reach, low base weak super reach A, low base strong super reach A to C, low base strongest super reach executed without going through the reach production of B Only in the reach performance of the super reach, a big hit is notified as a result of the performance, and controlled to the big hit.

図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 FIG. 11-30 is a diagram showing the flow of effects during variable display in the time saving state A and the variable probability state. Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-3, decoration Control is performed so that the pattern is not in a ready-to-win mode and is out of reach-to-win state.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1 , the reach effect of normal reach is executed, and then, if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, the reach is lost, and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is If it is PB1-1, it is controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14 , after executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach A, and then if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, the reach of high base super reach A Loss is reported as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-14, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach A. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15 , after executing the reach effect of normal reach, execute the reach effect of high base super reach B, and then if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-17, the reach of high base super reach B Loss is notified as the effect result of the performance, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-15, the big hit is the effect result of the reach performance of the high base super reach B. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16 , After executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach C, and then reach high base super reach C if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PA2-18 Loss is notified as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-16, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach C. It is notified and controlled to be a big hit.

演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A and the probability variable state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17 , After executing the reach production of normal reach, execute the reach production of high base super reach D, and then reach high base super reach D if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 Loss is notified as the effect result of the effect, control is performed so that the reach is lost, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-17, the big hit is the effect result of the reach effect of the high base super reach D. It is notified and controlled to be a big hit.

このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving state A and the variable probability state, the performance result of a big hit or a loss is notified in the reach performance of the high base super reach A to D controlled after the normal performance or the normal performance, and then controlled to the big hit or loss. Further, another ready-to-reach effect is not executed from the high base super reach A to D controlled after the normal effect.

図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 11-31 is a diagram showing the flow of effects during variable display in time saving state B. FIG. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA1-4, the decorative pattern reaches. It is controlled so that non-reach is out of range without becoming a mode.

演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state B, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, the decorative pattern reaches It controls so that it becomes a big hit without becoming a mode.

このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in the time-saving state B, it is controlled so as to always be non-reach in the case of a loss and in the case of a big hit.

[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About super reach performance]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of super reach during the variable display. The reach effect of super reach is performed in the normal state as described above. Includes high base super reach A-D reach renditions performed in . In the following, the reach effects of normal reach and super reach may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively. Base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach reach effects, respectively, simply low base weak reach A effect, low base weak reach B effect, low base strong reach A effect, low base strong reach It is sometimes called B production, low base strong reach C production, low base strongest reach production, and the reach production of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D are respectively. They may simply be referred to as a high base reach A effect, a high base reach B effect, a high base reach C effect, and a high base reach effect.

スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 In the super reach production, a production that suggests the possibility of a big hit is executed, and the production result of whether it will finally be a big hit (for low base weak super reach A and B, low base strong super reach A to C, This is an effect in which the result of developing to the strongest super reach at a low base or losing) is notified.

また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, a title is set for each type of super reach effect, and in the super reach effect, the title display part where the title of the super reach effect is displayed and the effect result are notified after the title display part. It consists of an introductory part up to and.

[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Regarding modified examples of low base weak reach A and B effects]
In this embodiment, as a variation pattern for executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, after executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, it develops into another super reach effect. However, after the execution of the low-base weak reach A performance, the variation pattern PB1-JA that becomes a big hit without developing into another super reach performance, and the low-base weak reach B performance. After the execution of , the configuration may include a variation pattern PB1-JB that becomes a big hit without developing into another super ready-to-win effect.

このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In such a configuration, the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JA, After the normal reach performance is executed, the low base weak reach A performance is executed, a big hit is reported as a performance result of the low base weak reach A performance, control is performed to make the big win, and the first variable display start command or the When the second variable display start command is received and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-JB, after executing the normal reach performance, the low base weak reach B performance is executed, and the low base weak reach B performance is executed. A big win is reported as a performance result of the performance, and controlled to be a big win. Therefore, in such a configuration, in the introductory part of the low base weak reach A effect, it is notified whether or not the effect results in a big hit, or it develops into another super reach effect. Thus, in the introductory part of the low-base weak reach B effect, whether or not a big hit will be achieved as a result of the effect is notified, or another super reach effect develops.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 In addition, after the execution of the low base weak reach A, B production, it may be configured not to include a variation pattern that develops into another super reach production, and in such a configuration, in the introduction part of the low base weak reach A, B production , whether or not a big hit will be achieved as a result of the effect is notified.

また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Also, in the following embodiments, after the execution of the low base weak reach A and B effects, it is possible to apply a configuration including a variation pattern that results in a big hit without developing into another super reach effect. , low base strong reach A to C production, low base strongest reach production, low base weak reach A production, low base weak reach A so that the jackpot expectation level is higher than low base weak reach A production, low base weak reach A production , and a variation pattern that becomes a loss after execution of B performance, and a determination ratio of a variation pattern that becomes a big win without developing into other super reach performance after execution of low-base weak reach A and B performances are determined.

[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach A effect]
FIG. 11-32 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base weak reach A effect, and FIG. 11-33 shows the execution status of the low base weak reach A effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, relative As shown in FIG. 11-32(a1), the type of decorative pattern (large) designated by the variable display result designation command is displayed at a predetermined timing. ) are stopped in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R of the image display device 5 to perform a normal ready-to-win effect in a ready-to-win mode. After that, an operation prompting effect A, which will be described later, is executed, and as shown in FIG. , the title display part of the low base weak reach A effect is started after executing the white flash effect of displaying the entire display area in white.

図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in FIGS. 11-32 (a1) to (a3), the background (background of the sky in the daytime) during the fluctuation of the decoration pattern (large) in the normal state displayed before the white flash effect is changed to the white flash effect. After that, it switches to the background of low base weak reach A production (corridor background), and the decorative pattern (large) that was displayed in reach mode before the white flash production is larger than the decorative pattern (large) after the white flash production. It switches to the reach mode of the small decorative pattern (small).

図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low-base weak reach A effect, a part of the title characters of the low-base weak reach A effect "Catch Bakuchu!" is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period from when it is done until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Catch Bakuchu!" Catch it!" disappears and the title end period until it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When shifting to the title display part of the low base weak reach A effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period. In the title start period of the low base weak reach A production, as shown in FIGS. Out of the left and right decorative patterns (small), they are made to overlap with the left decorative pattern (small), and then the title characters "Catch Bakuchu!" Let When the title character "Catch the Bakuchu!" is stationary at a fixed position, part of the title character "Catch the Bakuchu!" be done.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach A production During the start period, even if the left and right decoration patterns (small) of the reach mode are numbers “1” to “9”, part of the title characters “Catch the Bakuchu!” Will be the left and right decorations of the reach mode Among the patterns (small), it appears in a manner that overlaps with the decoration pattern (small) on the left side, and when the title character "Catch the Bakuchu!" It is displayed in a mode in which a part overlaps with both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu!" In the title display period of the low base weak reach A effect, as shown in FIGS. 11-32 (a4) to (a5), the enemy character " Bakuchu" appears, and below the title text "Catch Bakuchu!", the subtitle "Try to catch it if you can!" The voice of the words displayed as subtitles is output from the speakers 8L and 8R. At this time, as shown in FIG. 11-33, the voice reading out the title is not output. Further, as shown in FIG. 11-33, the title display period of the low base weak reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the low base weak reach A effect (FIGS. 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base weak reach A effect, as shown in FIGS. to the right of until all the title characters disappear. As shown in FIG. 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in FIG. 11-33, in the title display part of the low base weak reach A effect, the expectation level suggestion display, which will be described later, is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach A effect. As shown in Figure 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introduction part of the low base weak reach A production is the same as the background of the title display part (corridor background), and from the title display part The scene of the video that has started (the scene where the enemy character "Bakuchu" appears) continues throughout the introduction part, and the line displayed in the title display part "Try to catch it if you can!" , the voices of the lines output from the speakers 8L and 8R are also continuously output. After that, as shown in FIGS. 11-32 (a7) to (a8), at the timing when the voice output of the line displayed in the title display part "Try to catch it if you can!" The scene changes to a video scene (a scene in which the ally character "Mumu" chases the enemy character "Bakuchu").

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into one of low base strong super reach A to C and low base strongest super reach after low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command. At the end of the part, after executing the drop performance of dropping the movable body 32, it is developed into one of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance. . On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after the low base weak super reach A, the reach is lost, the ally character "Mume" will catch the enemy character "Bakuchu" at the end of the introduction part. is not possible, the effect result of the low base weak reach A effect is reported as the effect result of not being a big hit, and then the image display device 5 is displayed with a decorative pattern indicating the type of reach failure specified by the variable display result specifying command. Display the combination of (Large).

尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, after the execution of the low-base weak reach A effect, in a configuration including a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach effect, the effect control CPU 120 controls the low-base weak super reach A effect by a variation pattern designation command. Later, after the execution of the low base weak reach A production, if a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach production is specified, at the end of the introduction part, the ally character “Mume” will be the enemy character “Baku "Chu" is caught, and as a result of the low base weak reach A effect, the effect result of a big win (control to a big win game state) is reported, and then the image display device 5 is given a variable display result designation command. A combination of decorative patterns (large) indicating a designated type of jackpot is displayed.

[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base weak reach B effect]
FIG. 11-34 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base weak reach B effect, and FIG. 11-35 shows the execution status of the low base weak reach B effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the low base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command, decoration The variation of the pattern (large) is started, and as shown in FIG. 11-34(b1), the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specifying command is displayed on the left side of the image display device 5 at a predetermined timing. , the normal ready-to-win performance is executed in which the game is stopped in the "right" decorative pattern display areas 5L and 5R to set the ready-to-win mode. After that, an operation prompting effect A, which will be described later, is executed, and as shown in FIG. , the white flash effect for displaying the entire display area in white is executed, and then the title display part of the low base weak reach B effect is started.

図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in FIGS. 11-34 (b1) to (b3), the background (background of the daytime sky) during the change of the decoration pattern (large) in the normal state displayed before the white flash effect is changed to the white flash effect. After that, the background changes to a low-base weak reach B production background (a background in which the characters “Mume” and the character “Boingo” face each other on both sides of the hockey table), and the decoration pattern that was displayed in the reach mode before the white flash production. (Large) is switched to the ready-to-reach state of the decorative pattern (small) smaller in size than the decorative pattern (large) after the white flash effect.

図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B effect, part of the title characters "Biribiri Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Biribiri Hockey Showdown" is displayed at the fixed position, and the title character "Biribiri Hockey Showdown" which was displayed at the fixed position and a title end period until it disappears and switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When shifting to the title display part of the low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period. In the title start period of the low base weak reach B production, as shown in FIGS. The left decorative pattern (small) among the decorative patterns (small) is made to appear in a manner overlapping with the left decorative pattern (small), and then the entire title character ``Biribiri Hockey Showdown'' is moved toward a fixed position and stopped at the fixed position. When the title characters ``Biribiri Hockey Showdown'' are stationary at a fixed position, a part of the title characters ``Biribiri Hockey Showdown'' is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small) in the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base weak reach B production During the start period, even if the left and right decorative patterns (small) in the reach mode are numbers "1" to "9", part of the title characters "Biribiri Hockey Showdown" will be displayed in the left and right decorative patterns in the reach mode ( Small) appears in a form that overlaps with the decoration pattern (small) on the left side, and in the state where the title character "Biribiri Hockey Showdown" is stationary at a fixed position, part of the title character "Biribiri Hockey Showdown" is in the reach mode. It is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 causes the title characters "Biribiri Hockey Showdown" to be displayed at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. In the title display period of the low base weak reach B production, as shown in FIGS. ' are displayed on the left and right sides of the screen, and the subtitles corresponding to the scene "Let's play hockey! I won't lose!" At this time, as shown in FIG. 11-35, the voice reading out the title is not output. Further, as shown in FIG. 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect is executed over a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (FIGS. 11-47 and 11- 48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Biribiri Hockey Showdown" displayed at the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move until everything disappears. As shown in FIG. 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). Further, as shown in FIG. 11-35, in the title display part of the low base weak reach B effect, the expectation level suggestion display, which will be described later, is not displayed.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base weak reach B effect. As shown in FIGS. 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B production is the background of the title display part (with the hockey table in between the character “Mume” and the character “ Boingo" facing left and right), and the scene in the video that started from the title display part (the scene where the ally character "Mume" and the enemy character "Boingo" face each other on the left and right) continues throughout the introductory part. Then, the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!" is also continuously displayed, and the voice of the line output from the speakers 8L and 8R is also continuously output. After that, as shown in FIGS. 11-34 (b7) to (b8), the introductory part is displayed at the timing when the voice output of the line "Let's play hockey! I won't lose!" displayed in the title display part is finished. The scene switches to the next video scene (a scene in which the ally character "Mu Yume" hits the puck back).

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 is introduced when a variation pattern that develops into one of the low base strong super reach A to C and the low base strongest super reach after the low base weak super reach B is specified by the variation pattern specification command. At the end of the part, after executing the drop performance of dropping the movable body 32, it is developed into one of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, the low base strong reach C performance, and the low base strongest reach performance. . On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that results in a loss of reach after low base weak super reach B, at the end of the introductory part, the ally character "Mume" will be in a match with the enemy character "Boingo". A performance result to the effect that it is not a big hit is notified as a performance result of the low-base weak reach B performance, and then the type of reach failure specified by the variable display result specifying command is displayed on the image display device 5.例文帳に追加A combination of decorative patterns (large) is displayed.

尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In addition, after the execution of the low-base weak reach B effect, in a configuration including a variation pattern that becomes a big hit without developing into another super reach effect, the effect control CPU 120 executes the low-base weak reach B effect by the variation pattern designation command. After the execution, if a variation pattern that results in a big hit is specified without developing into another super reach effect, at the end of the introductory part, the ally character "Mume" wins the game with the enemy character "Boingo", and the low A performance result to the effect that the base weak reach B performance is a big win (to the effect that it is controlled to a big win game state) is reported, and then the big win of the type specified by the variable display result specifying command is sent to the image display device 5.例文帳に追加Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach A effect]
FIG. 11-36 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach A effect, and FIG. 11-37 shows the execution status of the low base strong reach A effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach A production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach A is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described later Execute and develop into a low base strong reach A production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach A effect is started. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach A effect after executing the selection effect described later as shown in FIG. 11-36 (c1′) do. Details of the selection effect will be described later, but in the selection effect, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden at the start of the selection effect.

図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-37, the title display part of the low-base strong reach A production is the prologue display period before the title characters of the low-base strong reach A production “Two people catch the explosion!” , a title start period from when a part of the title characters "Two people catch Bakuchu!" Catch!" is displayed at the fixed position, and the title ending period until the title text "Two people catch Bakuchu!" disappears and switches to the introduction part. ,including.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach A effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach A production that transitioned from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern radially spreading from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory With the display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F maintaining the reserved display and active display, the ally character "Muyume" is displayed as a background exclusively for the fall effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Also, in the prologue display period of the low-base strong reach A effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low-base strong reach A effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Fig. 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period after transition from the fall effect, the display area is exclusively for the fall effect that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume". After the prologue display period ends, the background of (the background with a pattern that spreads radially from the center) will switch to the background of the low base strong reach A effect (the background in which the allied characters “Mume” and “Jam” are displayed in the corridor). , the pending display and the active display, which were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of the ally character "Mumu", are hidden after the prologue display period ends. The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a low base strong reach A effect (background in which friendly characters "Muyume" and "Jam" are displayed in the corridor). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display that were hidden in the selection effect are maintained as they are.

低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strong reach A production, as shown in FIGS. Out of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the left decorative pattern (small) is made to appear in a manner that overlaps, and then the entire title character "Catch Bakuchu with two people!" and let it rest at a fixed position. When the title characters "Two people catch Bakuchu!" is displayed in an overlapping manner.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach A production During the start period, even if the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are numbers from "1" to "9", part of the title character "Catch Bakuchu with two people!" Out of the left and right decorative patterns (small), the left decorative pattern (small) appears in a manner that overlaps with the left decorative pattern (small). Catch Bakuchu with people!” is displayed in a form overlapping both the left and right decoration patterns (small) in the reach form.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people catch Bakuchu!" In the title display period of the low base strong reach A production, first, as shown in FIG. The state of being displayed at the fixed position is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-37. Next, as shown in FIGS. 11-36 (c5) to (c6), below the title characters "Two people catch Bakuchu!" Display the expectation indication. As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low base strong reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach A effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach A production, as shown in FIGS. to the right side of the display area until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. As shown in FIG. 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in FIG. 11-37, in the title display part of the low base strong reach A production, the caption of the dialogue is not displayed like the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speaker 8L, The voice of the dialogue is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach A effect. As shown in FIGS. 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introduction part of the low-base strong reach A production is the background after the title start period in the title display part (the friendly character "Mume" in the corridor) and the background where "Jam" is displayed), and the scene of the video that started from the title display part (the scene where the allied characters "Muyume" and "Jam" are displayed in the corridor) continues throughout the introduction part. do. Also, as shown in FIGS. 11-36(c8) and 11-37, after the start of the introductory part, the enemy character "Bakuchu" appears, and the dialogue corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears A caption "Catch it if you can!" is displayed, and the voice of the words displayed in the caption is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A production, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, subtitles of the dialogue according to the scene of the title display part are not displayed, and the speakers 8L and 8R The sound of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is output from the speakers 8L and 8R. It is designed to output the voice of the dialogue according to.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120, when a variation pattern that becomes a big hit after a low base strong super reach A is specified by a variation pattern specification command, the ally characters "Muyume" and "Jam" are the enemy characters at the end of the introductory part. Catch the ``bakuchu'', notify the effect result of the effect of the low base strong reach A effect to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to the big win game state), and then designate the variable display result to the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) indicating the type of jackpot designated by the command is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command, after the low base strong super reach A, the reach is lost, at the end of the introduction part, the friendly characters “Mume” and “Jam” will be the enemy character “Bakuchu”. ' is not caught, and as the result of the low-base strong reach A performance, a performance result indicating that it is not a big hit is reported, and then the image display device 5 is notified of the reach specified by the variable display result specification command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach A production]
In the title display part of the low base strong reach A production, the image display device 5 displays the title characters "Two people catch Bakuchu!" A hint is displayed. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state in which the low base strong reach A effect is executed, an object indicating the pending number and an object indicating active display may be displayed on the image display device 5 . On the other hand, since the expectation indication displayed in the title display part also suggests the expectation by a plurality of objects, the pending indication, the active indication, and the expectation indication indication are displayed at the same time in the title display part. In this case, there is a possibility that objects forming the pending display and the active display may be misidentified as objects of the expectation level suggesting display. Therefore, in the title display part of the low base strong reach A production where the expectation indication is displayed, the suspension indication and active indication are configured by not displaying the suspension indication and active indication at the same time as the expectation indication indication. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation indication display.

また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the normal state, the game ball almost never enters the second start winning opening, so when the number of reservations of the first special figure is the maximum (4) and during variable display, the reservation display and active display A maximum of 5 objects may be displayed as , and it will match the number of objects indicating that the expectation is the maximum in the expectation indication display, but the title display part of the low base strong reach A production However, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation suggestive display, even if the low base strong reach A effect is executed in a situation where a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display, It is possible to prevent confusion between the object displayed as the pending display and the active display and the object of the expectation level suggesting display, and misunderstanding that the expectation level is the maximum in the expectation level suggesting display.

尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in FIG. 11-36, the pending display and the active display are displayed during the prologue display period before the expectation indication display of the title display part is displayed, but the prologue display period starts. Sometimes, it is also possible to configure that the pending display and the active display are not displayed, and even in such a configuration, it is possible to prevent the object constituting the pending display and the active display from being mistakenly recognized as the object of the expectation level suggestive display.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach A effect, as shown in FIGS. , After displaying the friendly character "Muyume" on the layer in front of the reserved display and the active display, the allied character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and the allied character "Muyume" is enlarged. Since the suspended display and active display displayed before the display area is completely filled with the display are hidden after the prologue display period ends, the suspended display and active display can be hidden without discomfort. In the example shown in FIG. 11-36, the character is displayed on a layer in front of the pending display and the active display, and is displayed before the entire display area is filled by expanding the display until the entire display area is filled. It is a configuration in which the pending display and active display are hidden, but when executing the low base strong reach A effect, the entire display area is displayed in a single color such as white except for the reach mode decorative pattern (small) etc. Monochromatic To hide the reserved display and the active display without giving a sense of incongruity even in such a configuration, by executing the display presentation to erase the reserved display and the active display displayed before the single-color display presentation. can be done.

低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A production, as shown in FIG. is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. is displayed. At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 36 (c6), by changing the color of the three star-shaped objects corresponding to the low-base strong reach A effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low-base strong reach A effect is obtained. The expectation of the jackpot in is suggested.

低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When developing from a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect to a low base strong reach A effect, as shown in FIGS. Until the display area is completely filled by the enlarged display of "Dream Dream", if the number of reservations remains, the pending display and the active display are displayed, and in the subsequent title display part, the expectation indication display is hidden. As shown in FIGS. !” At the same time, five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are displayed. After that, when the color of the star-shaped objects is changed from black to gold, the objects constituting the pending display and the active display become non-existent. Objects forming the expectation level suggestive display are displayed immediately after they are displayed, and there is a risk of confusion between the pending display and the active display and the expectation level suggestive display. On the other hand, in the example shown in FIG. 11-36, after the expectation level suggestion display is hidden in the prologue display period, the expectation level suggestion display is hidden in the title display period, and the title characters "Two people Catch Bakuchu!" is displayed at a fixed position for a predetermined period of time, and after that, an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Catch Bakuchu with two people!" Also, it is possible to prevent confusion between the active display and the expectation suggestive display.

[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strong reach B effect]
FIG. 11-39 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the low base strong reach B effect, and FIG. 11-40 shows the execution status of the low base strong reach B effect. It is a timing chart.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach B production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described later Execute and develop into a low base strong reach B effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach B effect is started. In the drop effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 executes a selection effect described later, as shown in FIG. do. Although the details of the selection effect will be described later, in the selection effect, at the start of the selection effect, the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-40, the title display part of the low-base strong reach B effect includes the prologue display period before the title characters “Gekishin Robo Battle” of the low-base strong reach B effect is displayed, and the display of the image display device 5. The title start period from when a part of the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed in the display area until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed at the fixed position, and the fixed position Including the title end period until the display of the title character "Gekishin Robo Battle" that was displayed in the 1 disappears and it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach B effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In the prologue display period of the low-base strong reach B production that has shifted from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern that spreads radially from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory With the display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F maintaining the reserved display and active display, the ally character "Muyume" is displayed as a background exclusively for the fall effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Also, in the prologue display period of the low base strong reach B effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figure 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period after transition from the fall effect, the display area is exclusively for the fall effect that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume". After the prologue display period ends, the background of the (background with a pattern that spreads radially from the center) is a background dedicated to the title display of the low base strong reach B production (ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" The background displayed on the left and right), and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Mumu" will disappear after the prologue display period ends. . The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a title display-dedicated background of low-base strong reach B effect (background in which friend characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed at left and right positions). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display that were hidden in the selection effect are maintained as they are.

低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Fig. 11-39 (d3) to (d4), a part of the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed from the left side of the display area, and the left and right decorations of the reach mode The decoration pattern (small) on the left side of the patterns (small) is superimposed, and then the entire title character ``Gekishin Robo Battle'' is moved toward a fixed position and stopped at the fixed position. In a state where the title characters ``Gigantic Robo Battle'' are stationary at a fixed position, a part of the title characters ``Gigantic Robo Battle'' is displayed so as to overlap both the left and right decoration patterns (small) in the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the low base strong reach B production During the start period, even if the left and right decorative patterns (small) of the reach mode are any of the numbers "1" to "9", part of the title characters "Gekishin Robo Battle" will be displayed in the left and right decorative patterns (small) of the reach mode. ), and when the title character ``Gekishin Robo Battle'' is stationary in a fixed position, part of the title character ``Gekishin Robo Battle'' appears on the left and right decorations in reach mode. It is displayed in a manner overlapping with both of the patterns (small).

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 causes the title characters "Gekishin Robo Battle" to be displayed at a fixed position during the title start period, and then shifts the display to the title display period. In the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in Fig. 11-39 (d4), the title character "Gekishin Robo Battle" is displayed at a fixed position in a manner in which the expectation indication display is hidden. This state is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-40. Next, as shown in FIGS. 11-39(d5) to (d6), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle". As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). ).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Fig. 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle" displayed at the fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area. Move until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. As shown in FIG. 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (FIGS. 11-47 and 11 -48). In addition, as shown in FIG. 11-40, in the title display part of the low base strong reach B production, the caption of the dialogue is not displayed like the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speaker 8L, The voice of the dialogue is not output from 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach B effect. As shown in FIGS. 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B effect is the background dedicated to title display in the title display part (friend characters "Jam" and "Nana ” and the enemy character “Robo” are displayed in the left and right positions), at the start of the introduction part, the background at the start of the introduction part of the low base strong reach B production from the background dedicated to the title display in the title display part (Background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" confront each other in the town). In the introduction part of the low base strong reach B effect, the enemy character "Robo" faces the front at the back side as seen from the player, and the friendly characters "Jam" and "Nana" are at the front side as seen from the player. starts with a video scene in which the two face each other with their backs turned. At this time, both the enemy character "Robo" located on the far side from the player's point of view and the friendly characters "Jam" and "Nana" located on the near side from the player's point of view are titled during the title display period of the title display part. The character "Gekishin Robo Battle" is displayed at the position where it overlaps with the fixed position where it was displayed. Also, as shown in FIGS. 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, the dialogue "Lose" corresponds to the scene in which friendly characters "Jam" and "Nana" confront enemy character "Robo". I'm not here!" is displayed, and the voice of the words displayed by the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B effect, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the subtitles are output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is displayed from the speakers 8L and 8R. It is designed to output the voice of the dialogue according to.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 determines that when a variation pattern that becomes a big hit after a low-base strong super reach B is specified by the variation pattern specification command, the friend characters "Jam" and "Nana" are the enemy characters "Jam" at the end of the introduction part. After winning the battle with "Robo", the effect result of the low base strong reach B effect is reported to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to the big win game state), and then the image display device 5 displays it in a variable manner. A combination of decorative patterns (large) indicating the kind of jackpot specified by the result specifying command is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command that results in a loss of reach after a low base strong super reach B, at the end of the introduction part, the friendly characters "Jam" and "Nana" become the enemy character "Robo". is defeated in the battle, and the performance result of the low base strong reach B performance is reported to the effect that it is not a big hit, and then the image display device 5 is shown the type of reach failure specified by the variable display result specification command. A combination of decoration patterns (large) is displayed.

[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach B effect]
In the title display part of the low base strong reach B effect, the image display device 5 displays the title characters ``Gekishin Robo Battle'' and the expectation suggestive display in a size smaller than the title characters ``Gekishin Robo Battle''. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach B effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5. If the degree suggestive display and are displayed at the same time, there is a possibility that the objects constituting the pending display and the active display may be misidentified as the expected degree suggestive display object. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B production where the expectation indication is displayed, the suspension indication and active indication are configured by not displaying the suspension indication and active indication at the same time as the expectation indication indication. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, so if a maximum of 5 objects are displayed as pending display and active display, Even when the base strong reach B effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation level suggestive display, and the expectation level is misidentified as being the maximum in the expectation level suggestive display. You can prevent it from slipping.

尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, from the time the prologue display period starts in the low base strong reach B effect, it may be configured to hide the pending display and the active display. It is possible to prevent the object from being misidentified as the object of the suggestive display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach B effect, as shown in FIGS. , After displaying the friendly character "Muyume" on the layer in front of the reserved display and the active display, the allied character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and the allied character "Muyume" is enlarged. Since the suspended display and active display displayed before the display area is completely filled with the display are hidden after the prologue display period ends, the suspended display and active display can be hidden without discomfort. In addition, when executing the low base strong reach B effect, by executing the monochromatic display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) etc. of the reach mode, before the monochromatic display effect A configuration may be employed in which the displayed pending display and active display are erased, and in such a configuration as well, the pending display and active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach B production, as shown in FIG. The state is maintained for a predetermined period of time, and thereafter, as shown in FIGS. 11-39(d5) to (d6), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle". At this time, as shown in FIG. 11-39 (d5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 39 (d6), by changing the color of 3.5 star-shaped objects corresponding to the low base strong reach B effect from black to gold among the five star-shaped objects, the low base strong reach The degree of expectation for a big hit in the B performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggesting display from being confused.

[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About low base strong reach C effect]
Since the low base strong reach C effect has many points in common with the low base strong reach B effect described above, a drawing of the low base strong reach C effect is omitted.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, the If the variation pattern develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed. , Develop into low base strong reach C production. Further, when the variation pattern corresponding to the low base strong super reach C is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach effect, the selection effect described later and develop into a low base strong reach C effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 is performed at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, the title display part of the low base strong reach C effect is started. In the drop effect, while maintaining the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the low base is maintained. After switching from the background at the end of the weak reach A effect or the low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with patterns radially spreading from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is moved to the initial position. up to

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 Further, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 starts the title display part of the low base strong reach B effect after executing the selection effect described later. Although the details of the selection effect will be described later, in the selection effect, at the start of the selection effect, the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C production is the prologue display period before the title characters "great earthquake robo battle" of the low base strong reach C production are displayed, and the title characters "great earthquake" in the display area of the image display device 5 The title start period from when a part of "Robo Battle" is displayed until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title text "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at the fixed position, and the title that was displayed at the fixed position Including the title end period until the display of the characters "Great Earthquake Robo Battle" disappears and it switches to the introduction part.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strong reach C effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the prologue display period.

落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low-base strong reach C production that transitioned from the fall production, the background dedicated to the fall production (background with a pattern radially spreading from the center), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, and the first reserved memory With the display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F maintaining the reserved display and active display, the ally character "Muyume" is displayed as a background exclusively for the fall effect (background with patterns radially spreading from the center). , is displayed on a layer in front of the suspended display and the active display, and then the ally character "Mumu" is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 Also, in the prologue display period of the low-base strong reach C effect that has been transferred from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low-base strong reach C effect), the left and right decorative patterns (small) of the reach mode While maintaining the display, the ally character ``Mumu'' is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character ``Mumu'' is enlarged and displayed until the entire display area is filled.

演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the end of the prologue display period, the effect control CPU 120 shifts to the title start period.

落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period after transitioning from the fall effect, the background exclusively for the fall effect (background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" will be displayed in the prologue display. After the period ends, the background will switch to a low base strong reach B effect (background in which the ally characters "Mume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and the ally character "Mume" The suspended display and active display that were displayed before the entire display area was filled by the enlarged display of , are hidden after the prologue display period ends. The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends.

また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, in the prologue display period after transition from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Muyume" is displayed at the end of the prologue display period. After that, the background is switched to a title display-dedicated background with a low base strong reach C effect (a background in which the friendly characters "Muyume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed at left and right positions). The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the prologue display period ends, and the suspension display and active display which were hidden in the selection effect are maintained as non-display.

低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C production, a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" overlaps with the left side decoration pattern (small) of the reach mode left and right decoration patterns (small) from the left side of the display area. After that, the entire title character "Great Earthquake Robo Battle" is moved toward a fixed position and stopped at a fixed position. In the state where the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' are stationary at a fixed position, a part of the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' is displayed in a mode overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decoration patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) is displayed, but during the title start period, the reach mode Even if the left and right decorative patterns (small) are numbers "1" to "9", part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is the left side of the left and right decorative patterns (small) in reach mode. Appears in a form that overlaps with the design (small), and when the title character "Great Earthquake Robo Battle" is stationary in a fixed position, a part of the title character "Great Earthquake Robo Battle" is a reach form Left and right decoration design (small) is displayed in an overlapping manner with both of the

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Great Earthquake Robo Battle" at a fixed position during the title start period, and then shifts to the display during the title display period. In the title display period of the low base strong reach C production, first, the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at a fixed position in a mode in which the expectation level suggestion display is hidden, and is maintained for a predetermined period of time. , the speakers 8L and 8R output the voice for reading the title. Next, below the title characters ``Great Vibration Robo Battle'', an expectation suggestive display is displayed in a size smaller than the title characters ``Great Vibration Robo Battle''. The title display period of the low base strong reach C effect is executed over a longer time than the title start period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the low-base strong reach C presentation, the title characters ``Big Earthquake Robo Battle'' displayed at a fixed position are moved from the fixed position to the right side of the display area until all the title characters disappear. In addition, the title character and the expectation indication display are moved to the right side of the display area until all disappear. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see FIGS. 11-47 and 11-48). In addition, in the title display part of the low-base strong reach C effect, subtitles of words are not displayed unlike the low-base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the voice of the words is not output from the speakers 8L and 8R.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strong reach C effect. The background at the start of the introduction part of the low base strong reach C production is the background dedicated to the title display in the title display part (ally characters "Mume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right. background), at the start of the introduction part, from the background dedicated to the title display in the title display part to the background at the start of the introduction part of the low base strong reach C production (ally characters "Mume" and "Nana" and enemy characters Switch to the background where the "large robots" confront each other in the town). In the introductory part of the low base strong reach C effect, the enemy character "Dai Robo" faces the front on the back side from the player's point of view, and the friendly characters "Mume" and "Nana" on the front side from the player's back. Start from a video scene where the two face each other. At this time, both the enemy character "Dai Robo" located on the far side from the player's point of view and the ally characters "Mume" and "Nana" located on the near side from the player's point of view are displayed during the title display period of the title display part. , the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed in a position that overlaps with the fixed position where it was displayed. In addition, after the introduction part starts, subtitles of the line "I will never lose!" From 8R, the voice of the lines displayed with subtitles is output.

このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C effect, while the title display part outputs the voice reading out the title from the speakers 8L and 8R, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the speakers 8L and 8R The sound of the dialogue corresponding to the scene of the title display part is also not output, and after the introductory part starts, the subtitle of the dialogue corresponding to the scene of the introductory part is displayed, and the scene of the introductory part is output from the speakers 8L and 8R. It is designed to output the voice of the dialogue according to.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 designates a variation pattern for a big hit after a low base strong super reach C by a variation pattern specification command, and the allied characters "Mume" and "Nana" are the enemy characters at the end of the introductory part. After winning the battle with the ``big robot'', the effect result of the effect of the low base strong reach C effect to the effect that it is a big win (to the effect that it will be controlled to the big win game state) is notified, and then, to the image display device 5, A combination of decoration patterns (large) indicating the kind of jackpot designated by the variable display result designation command is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command after the low base strong super reach C, the reach is lost, at the end of the introduction part, the ally characters "Mume" and "Nana" become the enemy character "Large Robo ”, the effect result of the low base strong reach C effect is reported as the effect result that it is not a big hit, and then the image display device 5 is notified of the reach specified by the variable display result specifying command. Display a combination of decorative patterns (large) indicating .

[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the low base strong reach C effect]
In the title display part of the low-base strong reach C production, the image display device 5 displays the title characters ``Great Vibration Robo Battle'' and an expectation suggestive display in a size smaller than the title characters ``Great Vibration Robo Battle''. The expectation indication displayed in the title display part includes five star-shaped objects and the characters "expectation The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects.

低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5. If the degree suggestive display and are displayed at the same time, there is a possibility that the objects constituting the pending display and the active display may be misidentified as the expected degree suggestive display object. For this reason, in the title display part of the low-base strong reach C production where the expectation level suggestion display is displayed, the suspension display and active display are configured by not displaying the suspension display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object to be misidentified as the object of the expectation level indication display.

また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C production, the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, so in the situation where a maximum of 5 objects are displayed as pending display and active display Even when the base strong reach C effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation suggestive display, and the expectation is mistakenly recognized as the highest in the expectation suggestive display. You can prevent it from slipping.

尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, from the time the prologue display period starts in the low base strong reach C effect, it may be configured to hide the pending display and the active display. It is possible to prevent the object from being misidentified as an object of the suggestive display.

また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Also, when executing the low base strong reach B effect, during the prologue display period, the background dedicated to the falling effect (background with a pattern that spreads radially from the center), the ally character “Yume After displaying "Yume", the friendly character "Muyume" is displayed in an enlarged manner until the entire display area is filled, and the reserved display and Since the active display disappears after the prologue display period ends, it is possible to hide the pending display and the active display comfortably. In addition, when executing the low base strong reach C effect, by executing the monochromatic display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) of the reach mode, before the monochromatic display effect A configuration may be employed in which the displayed pending display and active display are erased, and in such a configuration as well, the pending display and active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C production, the title character "Great Earthquake Robo Battle" is displayed at a fixed position in a mode in which the expectation indication is hidden for a predetermined period of time, and then the title character is displayed. An expectation indication is displayed below "Great Earthquake Robo Battle". At this time, in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects that make up the expectation suggestive display are all displayed in black, and then, among the five star-shaped objects, the low base strong reach C effect is displayed. By changing the color of the corresponding four star-shaped objects from black to gold, the degree of expectation for a big hit in the low base strong reach C performance is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About low base strongest reach performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 when the low base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low base strongest reach effect. is.

演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when a variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, the variation If the pattern is a variation pattern that develops from normal reach through low base weak super reach A or low base weak super reach B, after execution of normal reach production, low base weak reach A production or low base weak reach B production is executed, Develop into a low base strongest reach production. Also, when the variation pattern corresponding to the lowest base strongest super reach is specified by the variation pattern specification command, if the variation pattern is a variation pattern that develops directly from the normal reach, after the execution of the normal reach production, the selection production described later Execute and develop into a low-base strongest reach production.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When the performance control CPU 120 develops from the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance, the falling performance of dropping the movable body 32 at the end of the low-base weak reach A performance or the low-base weak reach B performance. After execution, start the title display part of the low base strongest reach production. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F While maintaining the pending display and active display, after switching from the background at the end of the low base weak reach A effect or low base weak reach B effect to the background dedicated to the falling effect (background with a pattern spreading radially from the center), the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to the initial position.

また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when directly developing from normal reach, the effect control CPU 120 starts the title display part of the low base strongest reach effect after executing the selection effect described later as shown in FIG. 11-41 (e1') . Although the details of the selection effect will be described later, in the selection effect, at the start of the selection effect, the reserved display and active display of the first reserved memory display area 131SG005D, the second reserved memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are hidden.

図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect is part of the title characters of the low-base strongest reach effect "Catch Bakuchu with 6 people!" The title start period from when it is displayed until it is displayed at the fixed position, the title display period when the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" Including the title end period until the display of "Catch Bakuchu with 6 people!" disappears and it switches to the introductory part.

演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 first starts the display of the title start period.

低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the low base strongest reach production, as shown in Fig. 11-41 (e3), the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode is maintained, and the title text "6 people catch the explosion" !” is displayed in an enlarged size in which only part of the characters are visible in the display area. At this time, the display area is completely filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". In addition, the part displayed in the display area of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" After that, as shown in Fig. 11-41 (e4), the title characters "Six people catch Bakuchu!" The reduced-sized title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" are fixed at a fixed position. When the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" It is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small).

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the decorative pattern (small) on the left and right of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the lowest base strongest reach production will start. During the period, even if the left and right decoration patterns (small) of the reach mode are numbers "1" to "9", the title characters that appear in enlarged size "Catch Bakuchu with 6 people!" The title text "Catch Bakuchu with 6 people!" It is displayed in a mode overlapping both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode.

図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in FIGS. 11-41 (e1) to (e4), during the title start period after the transition from the drop effect, the entire display area is filled with part of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" The background for the fall effect that was displayed before it was displayed in the exhausted mode (background with a pattern that spreads radially from the center) is part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with 6 people!" While the display area is completely filled, the background for title display with the strongest reach at low base (background where 6 friendly characters and enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right) , and when the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" Also, during the title start period after transitioning from the drop effect, it was displayed before the display area was completely filled with a part of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" The suspended display and the active display are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the end of the title start period.

また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, during the title start period after transitioning from the selection effect, it was displayed before the display area was completely filled with a part of the enlarged title text "Catch Bakuchu with 6 people!" The selection result image of the selection effect (here, the title image of the low base strongest reach effect) is displayed in a manner in which the entire display area is filled with a part of the enlarged size title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" While it is being done, it switches to the background dedicated to the title display of the low base strongest reach production (background where 6 friendly characters and the enemy character “Bakuchu” are displayed on the left and right), and the title character “Bakuchu with 6 people” is displayed. Catch!" is displayed at a fixed position in a reduced size, the background dedicated to the title display with the strongest reach at the lowest base is displayed as the background. The display of the left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending display and active display that were hidden in the selection effect are maintained as they are.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 In the title start period, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" In the title display period of the low base strongest reach production, first, as shown in FIG. The state where it is displayed at the position is maintained for a predetermined time, and during that time, as shown in FIG. 11-42, the speakers 8L and 8R are caused to output a voice reading the title. Next, as shown in FIGS. 11-41 (e5) to (e6), below the title characters "6 people catch Bakuchu!" Display the expectation indication. As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strongest reach effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. During the title end period of the low base strongest reach effect, as shown in Fig. 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" , is expanded until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!". At this time, the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" In a manner different from the case where "Catch Bakuchu!" Expand until the display area is completely filled. That is, during the title start period, the trajectory passed by each part of the title characters in the process of shrinking the title characters "Six people catch Bakuchu!" expands during the title end period. It is different from the trajectory that each part of the title character passes through in the process. Therefore, the entire display area is filled with part of the title characters "Catch Bakuchu with 6 people!" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (FIGS. 11-47 and 11-48). reference). In addition, as shown in FIG. 11-42, in the title display part of the low base strongest reach production, the caption of the dialogue is not displayed like the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and the speakers 8L and 8R are displayed. The voice of the dialogue is not output from.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the low base strongest reach effect. As shown in FIGS. 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introduction part of the low-base strongest reach production (the background in which six friendly characters chase the enemy character “Bakuchu” in the city) is the title Unlike the background dedicated to the title display in the display part (the background in which 6 friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), the title text "Catch Bakuchu with 6 people!" After the title end period is over, the background dedicated to the title display is completely filled by part of the, and then it switches to the background at the start of the introduction part of the low base strongest reach production. The introductory part of the low base strongest reach production starts with a video scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu". Also, as shown in FIGS. 11-41 (e8) and 11-42, after the start of the introduction part, the line corresponding to the scene where six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu" is "Catch it if you can!" !” is displayed, and the voice of the words displayed in the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach effect, while the title is read out from the speakers 8L and 8R in the title display part, the subtitles of the dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the title is output from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the scene of the display part is also not output. The voice of the corresponding line is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120 designates a variation pattern that becomes a big hit after the strongest super reach at a low base by a variation pattern specification command. A performance result of a big win (to be controlled to a big win game state) is reported as a performance result of the low-base strongest reach performance, and then the big win of the type specified by the variable display result specifying command is sent to the image display device 5.例文帳に追加Display a combination of decorative patterns (large) indicating . On the other hand, when a variation pattern was specified by the variation pattern specification command, after the strongest super reach at a low base, the reach was lost. Then, a performance result indicating that it is not a big hit is notified as a performance result of the low-base strongest reach performance, and thereafter, a decoration pattern (large) indicating the type of reach loss designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5. Display combinations.

[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[Regarding the indication of the expectation level of the strongest reach performance at the low base]
In the title display part of the low-base strongest reach effect, the image display device 5 shows the title characters "6 people catch Bakuchu!" display is displayed. The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state where the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reservations and an object indicating the active display may be displayed on the image display device 5, and in the title display part, the reservation display, the active display, and the degree of expectation If the suggestive display and are displayed at the same time, there is a risk that the object that constitutes the pending display and the active display will be misidentified as the object of the expectation level suggestive display. For this reason, in the title display part of the low base strongest reach production where the expectation level suggestion display is displayed, the hold display and active display are configured by not displaying the hold display and active display at the same time as the expectation level suggestion display. This prevents the object from being misidentified as the object of the expectation indication display.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Also, in the title display part of the low base strongest reach effect, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, the low base is displayed in a situation where a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display Even when the strongest reach effect is executed, the object displayed as the pending display and the active display is confused with the object of the expectation level suggestion display, and the expectation level is mistakenly recognized as being the maximum in the expectation level suggestion display. can be prevented.

また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when executing the low-base strongest reach effect, as shown in FIGS. Only some characters are displayed in an enlarged size that is visible in the display area, and then all characters are displayed in a reduced size that is visible in the display area. Sometimes, the pending display and the active display that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending display and the active display can be hidden without a sense of discomfort. In addition, when executing the low base strongest reach effect, by executing the single color display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decoration pattern (small) of the reach mode, it is displayed before the single color display effect. A configuration may be employed in which the suspended display and the active display that have been displayed may be erased, and even in such a configuration, the suspended display and the active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strongest reach production, as shown in FIG. The displayed state is maintained for a predetermined period of time, and then, as shown in FIGS. display. At this time, as shown in FIG. 11-41(e5), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects that constitute the expectation suggestive display are all displayed in black. As shown in 41 (e6), by changing the color of 4.5 star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach production out of the five star-shaped objects from black to gold, the low-base strongest reach production is achieved. The expectation of the jackpot in is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Regarding the modification of the title display part]
FIG. 11-43 is a diagram showing the transition of images in the modification of the title display part of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, the low-base strong reach C effect, and the low-base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 shifts to the title display part of the corresponding super reach effect, first, as shown in FIG. 11-43 (f1), the display area A blackout effect is executed to display the entire image in black. If the pending display and the active display were displayed before the execution of the blackout effect, the pending display and the active display disappear with the start of the blackout effect.

演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After continuing the blackout effect for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays the expectation suggesting display (Fig. 11- At 43 (f2), an expectation suggestive display of the strongest reach performance at the low base) is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 Next, the effect control CPU 120 maintains the state in which the background of the entire display area is displayed in black and the expectation level suggestion display is displayed for a predetermined time, and as shown in FIGS. The title character of the effect (in FIGS. 11-43 (f3) and (f5), the title character of the strongest reach effect at the low base) is displayed at a fixed position in a size larger than the expectation level indication display.

該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When all title characters of the corresponding super ready-to-win effect are displayed at fixed positions, a part of the title characters is displayed in a form overlapping both left and right decoration patterns (small) of the ready-to-win mode. As the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the left and right decorative patterns in the reach mode ( In any case where the small) is a number from "1" to "9", the title characters of the corresponding super reach effect when displayed in a fixed position are part of the left and right decorative patterns in the reach mode (small) is displayed in an overlapping manner with both of the

また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 Also, the title characters are displayed in one of the white mode (FIG. 11-43 (f3)) and the red mode (FIG. 11-43 (f5)). Whether the title characters are to be displayed in the white mode or the red mode is determined by the previously described notice effect determination process during variable display at step 131 SGS609. In the notice effect determination processing during variable display, when a variation pattern including execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, and a low base strongest reach effect is specified, a big hit is achieved. Whether the title characters are displayed in white or in red is determined with a probability according to whether or not the title characters are present, and a big hit is achieved when the title characters are displayed in red. Whether the title characters are displayed in a white mode or in a red mode is determined with the probability that the rate is higher than the rate of a big hit when the title characters are displayed in the white mode. Therefore, in the title display part of the corresponding super ready-to-win performance, when the title characters are displayed in a red mode, the expectation of a big win is higher than when the title characters are displayed in a white mode.

次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation level suggestion display and the title characters of the corresponding super reach effect, and then, as shown in FIGS. The background corresponding to the title display part of the corresponding super reach performance is displayed while the display of the title characters of the reach performance is maintained, and the voice for reading the title is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, in the title display part, subtitles of words are not displayed unlike the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and the voice of the words is not output from the speakers 8L and 8R. Also, in the title display part, the title characters are displayed for a longer period of time than the time until the title characters are displayed after the blackout effect is started (see FIGS. 11-47 and 11-48).

次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Next, the effect control CPU 120 shifts to the title end period. Incidentally, the control of the title end period is the same as that of each super ready-to-win effect described above, so the explanation here is omitted.

このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this way, in the modified example of the title display part, the title character of the corresponding super reach effect is larger in size than the expected level indication display, and the expected Since the degree of expectation is suggested, the attention of the player is attracted. However, by displaying the expectation degree suggestion display before the title characters, the expectation degree suggestion can be first noticed.

また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Also, as shown in FIG. 11-43 (f2), regardless of whether the title characters are displayed in white or in red, if the type of super ready-to-win effect is the same, a common mode is used. An expectation indication is displayed. Therefore, it is possible to make the user pay attention to whether the mode of the title characters after the expectation level suggestive display is displayed is the white mode or the red mode.

[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D production]
FIG. 11-44 is a diagram showing the transition of images displayed on the image display device 5 during execution of the high base reach A to D effects, and FIG. 11-44 shows the execution status of the high base reach A to D effects. is a timing chart showing In addition, high base reach A to D productions are common except for the types of enemy characters that appear, title names, and expectations suggested by the expectation level indication display, so the high base reach A production will be explained here. However, the explanation of the high base reach B to D effects is omitted.

演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 Production control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time saving state A or the probability variable state, and when the variation pattern corresponding to the high base super reach A is specified by the variation pattern specification command 11-44 (g2), the type of decorative pattern (large) designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5 at a predetermined timing. A normal ready-to-win performance is executed in which the game stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R and is in a ready-to-win mode. After that, the title display part of the high base reach A effect is started.

図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in FIG. 11-45, the title display part of the high base reach A effect is fixed after part of the title characters "Battle reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5. The title start period until the title character "Battlereach A" is displayed at the position, the title display period when the title character "Battlereach A" is displayed at the fixed position, and the title character "Battlereach A" that was displayed at the fixed position disappears. and a title end period until switching to the introductory part.

演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When shifting to the title display part of the high base reach A effect, the effect control CPU 120 first starts displaying the title start period.

高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 In the title start period of the high base reach A production, as shown in Figure 11-44 (g2), while maintaining the display of the left and right decorative patterns (small) in the reach mode, the title character "Battle reach A" is changed to that The characters are displayed in an enlarged size in which only some characters are visible in the display area. At this time, the display area is completely filled with part of the title characters "Battlereach A". In addition, the portion of the title character "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears in a mode that overlaps both the left and right decoration patterns (small) of the reach mode. After that, as shown in Fig. 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced to a reduced size in which all the characters of the title characters "Battle Reach A" are visible in the display area. The title character "Battle Reach A" is fixed at a fixed position. When the title character "Battle Reach A" is reduced in size and is stationary at a fixed position, a portion of the title character "Battle Reach A" is displayed in a manner overlapping both the left and right decoration patterns (small) in the Reach mode. be.

リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 As the left and right decorative patterns (small) of the reach mode, one of the numbers "1" to "9" ("2" in the figure) will be displayed, but the title of the high base reach A production will start. During the period, the title character "Battle Reach A" that appears in an enlarged size will be the left and right decorations of the reach mode, regardless of whether the left and right decorative patterns (small) of the reach mode are numbers "1" to "9". The title character "Battle Reach A", which appears in a form that overlaps both the patterns (small) and is displayed in a reduced size when stationary in a fixed position, is part of the left and right decorative patterns (small) in the reach form. is displayed in an overlapping manner with both of the

図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in FIGS. 11-44 (g1) to (g3), the time saving that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A" The changing background (night sky background) of the decorative pattern (large) in the state A or the variable state is displayed in a manner in which the entire display area is filled with part of the enlarged title characters "Battle Reach A". While there, it switches to a title display background with a high base reach A effect (a background in which the ally character “Mume” and the enemy character “Maskman” are displayed on the left and right), and the title character “Battle reach A” shrinks. In the state of being stationary at a fixed position at the size, a background dedicated to title display with high base reach A effect is displayed as the background. In addition, the suspended display and active display that were displayed before the display area was completely filled with a portion of the enlarged title character "Battlereach A" will be replaced with the enlarged title character "Battlereach A". A” is hidden while it is being displayed in a manner in which the entire display area is filled up. The display of the left and right decorative patterns (small) in the ready-to-win mode is maintained even after the end of the title start period.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts to display during the title display period. In the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in FIG. This state is maintained for a predetermined time, during which the title is output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. 11-45. Next, as shown in FIGS. 11-44(g4) to (g5), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a size smaller than the title characters "Battle Reach A". As shown in FIG. 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed over a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see FIGS. 11-47 and 11-48).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. In the title end period of the high base reach A effect, as shown in Fig. 11-44 (g5) to (g6), the title character "Battle reach A" displayed in a fixed position in a reduced size is replaced with the title character "Battle reach A". Expand until the entire display area is filled with a part of Reach A'. At this time, when the title characters "Battlereach A" are displayed in reduced size during the title start period, instead of being enlarged and displayed in the opposite manner as when the title characters "Battlereach A" are displayed in reduced size during the title start period. In a mode different from the reverse mode, the title characters "Battle reach A" are expanded until the entire display area is filled with a part of the title characters "Battle reach A". In other words, the trajectory that each part of the title character passes during the process of shrinking the title character "Battle reach A" during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character passes during the process that the title character "Battle reach A" expands during the title end period. is different. Therefore, the entire display area is filled with part of the title characters "Battlereach A" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. As shown in FIG. 11-45, the title end period of the high base reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high base reach A effect (FIGS. 11-47 and 11-48 reference). In addition, as shown in FIG. 11-45, in the title display part of the high base reach A production, subtitles of dialogue are not displayed unlike the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, and speakers 8L and 8R are displayed. The voice of the dialogue is not output from.

演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the end of the title end period, the effect control CPU 120 starts the introduction part of the high base reach A effect. As shown in FIGS. 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high-base reach A production (the background in which the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are fighting) , unlike the background dedicated to the title display in the title display part (the background where the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are displayed on the left and right), the title character "Battle Reach A" during the title end period. After the title end period ends after the title display-dedicated background is partially filled up, the background is switched to the background at the start of the introductory part of the high base reach A effect. The introductory part of the high-base-reach-A production starts with a moving image scene in which the ally character "Mume" and the enemy character "Maskman" are fighting. Also, as shown in FIGS. 11-44 (g7) and 11-45, after the start of the introductory part, the line "Fight !” is displayed, and the voice of the lines displayed by the subtitles is output from the speakers 8L and 8R.

このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high base reach A production, the title is read out from the speakers 8L and 8R in the title display part, while subtitles of dialogue corresponding to the scene of the title display part are not displayed, and the title is read from the speakers 8L and 8R. The voice of the dialogue corresponding to the scene of the display part is also not output. The voice of the corresponding line is output.

演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 The effect control CPU 120, when a variation pattern for a big hit after a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, causes the ally character "Mume" to fight against the enemy character "Maskman" at the end of the introductory part. After winning the battle, the performance result of the high base reach A performance to the effect that it is a big hit (to the effect that it is controlled to the big win game state) is reported, and then specified by the variable display result specification command to the image display device 5. A combination of decorative patterns (large) indicating the types of jackpots selected is displayed. On the other hand, if a variation pattern is specified by the variation pattern specification command after the high base super reach A, the reach is lost, the friendly character “Mume” is defeated by the enemy character “Maskman” at the end of the introduction part, and the high base super reach A A performance result to the effect that it is not a big hit is reported as the performance result of the base reach A performance, and then a combination of decoration patterns (large) indicating the type of reach loss designated by the variable display result designation command is displayed on the image display device 5.例文帳に追加display.

[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[Regarding the indication of expectations for high base reach A to D productions]
Since the expectation level suggestion display of high base reach A to D production is common except that the expectation level suggested by the expectation level suggestion display is different, here we will explain the expectation level suggestion display of high base reach A production, The explanation of the expectation indication display of base reach B-D effects is omitted.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A production, the image display device 5 displays the title characters "Battle reach A" and the expectation indication display in a size smaller than the title characters "Battle reach A". The expectation indication displayed in the title display part is, as shown in FIG. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the time-saving state A or the probability variable state where the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of pending and an object indicating active display may be displayed on the image display device 5, and the pending display and active display in the title display part , and the expectation level suggesting display are displayed at the same time, there is a risk that the object that constitutes the pending display and the active display will be misidentified as the object of the expectation level suggesting display. Therefore, in the title display part of the high base reach A production where the expectation level suggestion display is displayed, the suspension display and the active display are configured by not displaying the expectation level suggestion display and the suspension display and active display at the same time. This prevents the object from being misidentified as the object of the expectation indication display.

また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the time saving state A or the probability variable state, the game ball hardly enters the first start winning opening, so if the number of reservations of the second special figure is the maximum (4) and is being displayed variable, the reservation A maximum of 5 objects may be displayed as display and active display, and it will match the number of objects indicating that the expectation level is the maximum in the expectation level indication display, but the high base reach A production In the title display part, since the pending display and active display are not displayed at the same time as the expectation indication display, when a maximum of 5 objects are displayed as the pending display and active display, the high base reach A effect is executed. However, it is possible to prevent the object displayed as the pending display and the active display from being confused with the object of the expectation level suggestion display, and misunderstanding that the expectation level is the maximum in the expectation level suggestion display.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Further, when the high base reach A effect is executed, as shown in FIGS. 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle reach A" are displayed only in part during the title start period. Displayed in an enlarged size that is not visible in the area, then reduced in size so that all characters are visible in the display area, and when the background dedicated to title display with high base reach A effect is displayed, the title start period Since the suspended display and the active display that were displayed before are hidden, the suspended display and the active display can be hidden without a sense of discomfort. In addition, when executing the high base reach A effect, by executing the single color display effect that displays the entire display area in a single color such as white except for the decorative pattern (small) etc. of the reach mode, it is displayed before the single color display effect. A configuration may be employed in which the suspended display and the active display that have been displayed may be deleted, and even in such a configuration, the suspended display and the active display can be hidden without causing a sense of incongruity.

高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A production, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle reach A" are displayed in place in a manner in which the expectation level indication display is hidden. The state is maintained for a predetermined period of time, and thereafter, as shown in FIGS. 11-44 (g4) to (g5), an expectation suggestive display is displayed below the title characters "Battle Reach A". At this time, as shown in FIG. 11-44 (g4), in the initial stage, the colors of the five star-shaped objects constituting the expectation suggestive display are all displayed in black. 44 (g5), 3 of the 5 star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4 for the high base reach C effect) By changing the color of the star-shaped object (4.5 in the reach D production) from black to gold, the expectation of a big hit in the high base reach A production is suggested. Therefore, it is possible to prevent the pending display, the active display, and the expectation suggestive display from being confused.

[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Regarding the display position of the title character]
11-46 is a diagram showing positions where title characters are displayed in the display area of the image display device 5. FIG.

図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in FIGS. 11-46(A) and 11-46(B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. The visual recognition area in the display area 5L is an area that can be visually recognized from the opening 24 formed in the game board 2, that is, an area that is not covered by members constituting the game board 2. FIG.

前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As described above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch Bakuchu!" At this time, the fixed position where the title characters "Catch Bakuchu!" The position overlaps with the intersection of the diagonal lines of 5L, and as shown in FIG. It overlaps with the intersection of the diagonals of a certain visible rectangular area 5S.

また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title characters for low base weak reach B production "Biribiri Hockey Showdown", the title characters for low base strong reach A production "Two people catch the explosion!", The title characters for low base strong reach B production "Shock" Robo Battle", low-base strong reach C production title character "Great Earthquake Robo Battle", low-base strongest reach production title character "6 people catch the explosion!", high base reach A production title character "Battle Reach A" , the title character "Battle reach B" for high base reach B production, the title character "Battle reach C" for high base reach C production, and the title character "Battle reach D" for high base reach D production, As shown in FIG. 11-46(A), the fixed position where the title characters are displayed during the title display period is the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. As shown in 11-46(B), the intersection of the diagonals of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5, and the It is in an overlapping position.

遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 The design of game machines is often changed in the development stage, and the area where the display area 5L of the image display device 5 is covered by the members constituting the game board 2 changes due to the change in the design of the game board 2. The visible area of the display area 5L may be changed. In addition, there are cases where a game machine installed in a game store is taken over, repaired, and resold. The visible area of the display area 5L may be changed by changing the area covered with the display area 5L. In such a case, if the placement of the title characters in the super ready-to-win effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, the display position of the title characters may deviate greatly from the center of the visible area. .

これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 On the other hand, in the present embodiment, in any title display part of the super ready-to-win effect, the fixed positions where the title characters are displayed during the title display period are the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5. It is a position that overlaps with the intersection point and also overlaps with the intersection point of the diagonals of the visible rectangular area 5S, which is the largest rectangular area that is not obstructed by the members of the game board 2 within the visible area of the image display device 5. Therefore, the title character displayed at a fixed position during the title display period is displayed at a position overlapping both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible rectangular area 5S. Even if the design of the game board 2 is changed when the machine is reused, it is possible to prevent the display position of the title characters from deviating greatly from the center of the visual recognition area.

[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[About the duration of Super Reach production]
FIG. 11-47 is a diagram showing the effect time of each super ready-to-win effect, and FIG. 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the effect times of each super ready-to-win effect.

図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in FIG. 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introduction part) is T1-1, and the presentation of the title display part The time is Tt1, the effect time of the title start period is Tt1a, the effect time of the title display period is Tt1b, and the effect time of the title end period is Tt1c.

低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall effect time of the low base weak reach B effect is T1-2, the effect time of the title display part is Tt1, the effect time of the title start period is Tt1a, and the effect time of the title display period is Tt1b. There is, and the performance time of the title end period is Tt1c.

尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Although the overall presentation time differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the effect time of the title display part, the effect time of the title start period, the effect time of the title display period, and the title end The presentation time of each period is the same time.

図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in FIG. 11-47, the overall effect time of the low base strong reach A effect is T2-1, the effect time of the title display part is Tt2, and the effect time of the title start period is Tt2a, The effect time of the title display period is Tt2b, and the effect time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall effect time of the low base strong reach B effect is T2-2, the effect time of the title display part is Tt2, the effect time of the title start period is Tt2a, and the effect time of the title display period is Tt2b. There is, and the performance time of the title end period is Tt2c.

低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall effect time of the low base strong reach C effect is T2-3, the effect time of the title display part is Tt2, the effect time of the title start period is Tt2a, and the effect time of the title display period is Tt2b. There is, and the performance time of the title end period is Tt2c.

尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 In addition, although the total performance time is different for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect, the effect time of the title display part, the effect time of the title start period, the title The rendering time of the display period and the rendering time of the title end period are the same.

低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall effect time of the low base strongest reach effect is T3, the effect time of the title display part is Tt3, the effect time of the title start period is Tt3a, the effect time of the title display period is Tt3b, and the title The rendering time of the end period is Tt3c.

高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall performance time of the high base reach performances A to D is T4, the performance time of the title display part is Tt4, and the performance time of the title start period is Tt4a. The presentation time is Tt4b, and the presentation time during the title end period is Tt4c.

本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall performance time of the low-base middle (normal state) super reach performance in this form, as shown in FIG. The total performance time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low-base strong reach A performance, the low-base strong reach B performance, and the low-base strong reach C performance with high expectations for big hits is the low-base weak reach A Longer than the overall performance time (T1-1, T1-2) of the production, low base weak reach B production, and expects a bigger hit than low base strong reach A production, low base strong reach production B, low base weak reach C production The total production time (T3) of the high-level low-base strongest reach production is the total production time (T2-1, T2- 2, T2-3) is set longer.

また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, among the low base weak reach A production and the low base weak reach B production, the total production time (T1 -2) is set longer than the entire presentation time (T1-1) of the low base weak reach A presentation. In addition, low base strength reach A production, low base strength reach B production, and low base strength reach C production, low base strength reach A production and low base strength reach C production, which have higher expectations for big hits than low base strength reach A production and low base strength reach production B. The total production time (T2-3) is longer than the total production time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A production and the low base strong reach B production (T2-1, T2-2), and the low base strong reach A production, Of the low-base strong reach B effects, the total effect time (T2-2) of the low-base strong reach B effect, which has a higher expectation for a big hit than the low-base strong reach A effect, is the total effect time of the low-base strong reach A effect. It is set longer than (T2-1).

本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 Comparing the production time of the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this form, as shown in FIG. production, low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, high base reach A-D production), the production time during the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is the same as the production during the title start period. Longer than the time (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the production time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the production time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is longer than the title end period is set longer than the presentation time (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).

本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the production time of the title display part in the super reach production in this form, as shown in FIG. The production time (Tt2) of the title display part of the strong base reach A production, the low base strong reach B production, and the low base strong reach C production is the production of the title display part of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production. The performance time (Tt3) of the title display part of the low base strong reach A performance, the low base strong reach performance B, and the low base strong reach performance with a higher expectation for a big hit than the low base weak reach C performance, which is longer than the time (Tt1). is set longer than the effect time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. In addition, the production time (Tt4) of the title display part of the high base reach A to D production is the production of the title display part of the low base weak reach A and B production, the low base strong reach A to C production, and the low base strongest reach production. It is set shorter than the time (Tt1, Tt2, Tt3).

本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the title start period and title display period in the low base strongest reach production and high base reach A to D productions, as shown in FIG. 11-48 (D), the title in the low base strongest reach production The production time (Tt3a) of the start period is set longer than the production time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D productions, and as shown in FIG. The effect time (Tt3b) of the title display period in the reach effect is set longer than the effect time (Tt4b) of the title display period in the high base reach AD effects.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the performance time of the title start period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (F), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach, which have higher expectations for big hits than low base weak reach B production The production time (Tt2a) of the title start period of C production is longer than the production time (Tt1a) of the title start period of low base weak reach A production and low base weak reach B production, and is longer than low base strong reach A production and low base. Strong reach B, low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2a) of the title start period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the title display period in the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (G), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach B production with higher expectations for big hit than low base weak reach B production The effect time (Tt2b) of the title display period of C effect is longer than the effect time (Tt1b) of the title display period of low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and is longer than the low base strong reach A effect and low base. Strong reach B, Low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2b) of the title display period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this form, when comparing the performance time during the title end period in the super reach performance (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) during low base (normal state), As shown in FIG. 11-48 (H), low base weak reach A production, low base weak reach B production, low base strong reach A production, low base strong reach B production, low base strong reach B production with higher expectation for big hit than low base weak reach B production The effect time (Tt2c) in the title end period of the C effect is longer than the effect time (Tt1c) in the title end period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and is longer than the low base strong reach A effect and the low base. Strong reach B, low base Weak reach C It is set longer than the effect time (Tt2c) of the title end period of the base strong reach C effect.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this form, the character display period of the title display part (title display A period that does not include the prologue period described later in a part, and is a period that includes the title start period, title display period, and title end period). The performance time (Tt2d) of the character display period of the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance, and the low base strong reach C performance, which have higher expectations for big hits than the weak reach A performance and the low base weak reach B performance, is Longer than the effect time (Tt1d) of the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the hit is greater than the low base strong reach A effect, the low base strong reach effect B, and the low base weak reach C effect. The effect time (Tt3d) of the character display period of the low base strongest reach effect with high expectation is the character display period (Tt2d) of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. ) is set longer than

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this form, the title start period and the title display period in the super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low base strongest reach production) during low base (normal state) When comparing, as shown in FIGS. 11-48 (J) (K), any super reach production (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production in low base (normal state) , Strongest reach effect at low base), the effect time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the effect time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the effect time of the title start period (Tt1a /Tt2a/Tt3a) is set longer than the effect time (Tt1c/Tt2c/Tt3c) of the title end period.

本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this form, super reach performance during low base (normal state) (low base weak reach A, B performance, low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance) and high base (time saving state A and variable state) Comparing the overall production time of the medium super reach production (high base reach A to D production), as shown in Figure 11-48 (L), the super reach production in the high base (time saving state A and variable state) The total production time (T4) of (high base reach A to D production) is the super reach production during low base (normal state) (low base weak reach A, B production, low base strong reach A to C production, low It is set shorter than the entire performance time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the base strongest reach performance).

[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[Regarding the title character of the Super Reach effect]
FIG. 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part and the decorative design in the super ready-to-win effect.

図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Fig. 11-49 (A), the title character of the low-base weak reach A production is "Catch Bakuchu!" The standard size of title characters) is FJ, and the size of the display area in which the title characters are displayed (the size of the area including all the title characters) is EJA.

低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title character of the low base weak reach B effect is "Biribiri Hockey Showdown", the number of characters in the title is 10, the font size of the title character is FJ, and the display area size in which the title character is displayed is EJB. .

低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title characters of the low base strong reach A production are "Catch Bakuchu with two people!" The size is EKA.

低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title characters of the low-base strong reach B effect are "Gekishin Robo Battle", the number of characters in the title is 7, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKB.

低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title characters of the low base strong reach C effect are "Great Earthquake Robo Battle", the number of characters in the title is 8 characters, the font size of the title characters is FK, and the display area size in which the title characters are displayed is EKC. .

低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title character of the low base strongest reach effect is "Catch Bakuchu with 6 people!" is ESK.

また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before developing into the super reach effect is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after developing into the super reach effect is KS.

本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this form, as shown in FIG. , the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is a font size larger than the font size FJ of the title characters of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. . Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect is the low base weak reach A effect, the low base weak reach. The size is larger than the size of the largest character among the characters constituting the title character of the reach B effect.

また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title character of the low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach production B, low base weak reach C production, low base strongest reach production, which has higher expectations for a big hit than low base strong reach A production, low base strong reach A production, low base strong reach A production, The font size is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect. Furthermore, the smallest character size among the characters composing the title characters of the low-base strongest reach effect constitutes the title characters of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, and the low-base strong reach C effect. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in FIG. 11-49 (B), the font size FJ of the title character of the low base weak reach A production, the low base weak reach B production, the low base strong reach A production, the low base strong reach B production, the low The font size FK of the title character of the strong base reach C effect and the font size FSK of the title character of the low base strongest reach effect are both smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before developing into the super reach effect. The font size is larger than the font size KS of the decoration pattern (small) after developing into the super ready-to-win effect. In addition, the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect, low base weak reach B effect, low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach The size of the largest character among the characters that make up the title characters of the C production, and the largest size of the characters that make up the title characters of the low base strongest reach production, both develop into a super reach production. The size is smaller than the size of the smallest size character among the characters that can be taken by the previous decorative pattern (large), and it is the smallest of the characters that make up the title characters of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. Small size character size, low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect The size of the smallest size character among the characters that make up the title characters, low base strongest reach effect The size of the smallest size character among the characters that make up the title characters is larger than the size of the largest size character among the characters that can be used in the decoration pattern (small) after developing the Super Reach effect. .

本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 When comparing the display area size of the title character in this form, as shown in FIG. The display area sizes EKA, EKB, and EKC of title characters for production, low base strong reach B production, and low base strong reach C production are the display area sizes EJA for low base weak reach A production and low base weak reach B production. , EJB, low base strong reach A production, low base strong reach B, low base weak reach C production with higher expectations for big hits Low base strongest reach production title character display area size ESK is a low base It is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters of the strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect.

[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About indication of expectation level]
FIG. 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestive display in the title display part of the super reach effect.

タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in FIG. 11-50(A), the expectation indication displayed in the title display part is five star-shaped objects and is displayed above the star-shaped object. The degree of expectation is indicated by the number of star-shaped objects whose color changes from black to gold among the five star-shaped objects. be.

演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 11-50(A), the effect control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, and the star-shaped objects indicate the degree of expectation. After displaying the characters "Expectation" to indicate that the object is the object, a plurality of star-shaped objects to be changed from black to gold are changed from black to gold step by step in order from the left side. When the effect control CPU 120 changes the color of the star-shaped object from black to gold, the effect control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object, and then changes the color to normal display in gold.

この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in FIG. 11-50(B), the effect control CPU 120 enlarges and displays the star-shaped object whose color is to be changed, and also changes the color to white so that it shines from the center toward the periphery, and the outline is displayed. After changing the entire enlarged object to white until disappears, display a star-shaped object whose whole or half has changed to gold. In particular, for the second to third star-shaped objects, a part of the enlarged star-shaped object is a part of the characters "expectation" to indicate that the star-shaped object indicates the degree of expectation. Enlarge to a size that overlaps with the In addition, the effect control CPU 120 performs highlighting in a common manner when changing the entire black star object to gold and when changing half of the star object to gold.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), when the effect control CPU 120 changes the plurality of star-shaped objects to gold, the highlighting of the previously started star-shaped object ends. At the timing (t1) before normal display, the next star-shaped object is started to be highlighted. On the other hand, the effect control CPU 120 does not start highlighting the two adjacent star-shaped objects until the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object whose highlighting has been started first ends. At the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started . That is, two adjacent star-shaped objects are highlighted at the same time, but three star-shaped objects are not highlighted at the same time.

また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 11-50(A), the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the expectation suggesting sound at the timing when the star-shaped object is started to be highlighted, and a plurality of star-shaped objects are displayed. When changing the object to gold, the output of the expectation suggestive sound associated with the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first is terminated before the highlighting of the next star-shaped object is started, and the next star-shaped object is highlighted. It is designed not to be output overlapping with the expectation suggestive sound accompanying the highlighting of the star-shaped object.

[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
FIG. 11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is from the normal reach effect to the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect directly without going through the low base strong reach A to C effects or the low base strongest reach effect, any kind of super It is the production|presentation which specifies whether reach production|presentation is performed.

演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When the selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes the normal reach effect as shown in FIG. A window is displayed in the display area of , and the title of the selection effect is displayed in the window. In the title of the selection effect, a message "Upgrade your reach!" is displayed, suggesting that the selection effect will be executed.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in FIGS. 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays the title image of the super reach effect in the window, the button image imitating the push button 31B, and the continuous operation of the push button 31B. and an operation prompting image consisting of the operation prompting characters "Consecutive hits!" The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content of the title display period in the title display part of each super reach effect. , the expectation indication is also displayed.

演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 selects the title image of the low base weak reach A effect, which has a jackpot expectation level of 0 as the title image of the super reach effect displayed in the window and has the lowest level of expectation for development to other super reach effect. is first displayed, and each time the operation of the push button 31B is detected for the number of times corresponding to the title image of the displayed super ready-to-win effect, the super ready-to-win effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command is performed. Switch to the title image of the next super reach effect until the title image is reached.

図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figure 11-51 (h2) to (h8), the title image of the super reach effect displayed in the window is the lowest low base weak reach A effect with the lowest development expectation for other super reach effects After the title image, expectations for development to other super reach effects are higher than low base weak reach A effects Expectations for big hits are higher than low base weak reach B effects, title images for low base weak reach B effects, and low base weak reach A and B effects Title image of low-base strong reach A production, low-base strong reach B production title image with higher expectations for big hits than low-base strong reach A production, low-base strong reach B productions with higher expectations for big wins than low-base strong reach B production The title image of the C production and the title image of the low base strongest reach production having a higher expectation for a big hit than the low base strong reach C production are switched in order.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super ready-to-win effect corresponding to the variation pattern of the type specified by the variation pattern specifying command, the effect control CPU 120 pushes the number of push buttons corresponding to the title image of the displayed super ready-to-win effect. When the operation of 31B is detected, as shown in FIG. 11-51 (h9), the confirmation image in which the operation promotion image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window is displayed. It is notified that the super ready-to-win effect of the title image will be executed, and then the title display part of the super ready-to-win effect is started.

図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in FIG. 11-52, the number of operations of the push button 3B to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect is three times, and the title image of the low base weak reach B effect is changed to the title image of the low base weak reach B effect. The number of operations of the push button 31B for switching to the title image of the low base strong reach A effect is 4 times, and the number of operations of the push button 31B to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect is 8 times. The number of operations of the push button 31B for switching from the title image with low base strong reach B effect to the title image with low base strong reach C effect is 10 times, and the title image with low base strong reach C effect is changed to the title image with low base strong reach effect. The number of operations of the push button 31B for switching to the image is 15 times, and the higher the attitude of the super reach performance of the title image to be switched to another super reach performance or the higher the expectation of the big win, the more necessary it is to switch to the next title image. Therefore, the push button 31B must be operated many times.

また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Also, as shown in FIG. 11-52, when the selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects are not executed, and the expected degree of jackpot is always higher than the low base strong reach A effect. It is confirmed that the super reach effect will be executed, the ratio of executing the low base strong reach A effect is about 32.18%, the ratio of executing the low base strong reach B effect is about 30.16%, and the low base The ratio of executing the strong reach C effect is about 30.30%, and the ratio of executing the low base strongest reach effect is about 7.36%.

また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 causes the title image of the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect in the selected effects to display the expectation suggestive display in the same way as the title display part. In the expectation indication display in the part, five star-shaped objects are displayed in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold are gradually changed from black to gold in order from the left. , In the expectation suggestion display displayed in the selection effect, the number of star-shaped objects indicating the expectation level of the corresponding super reach effect out of the five star-shaped objects is displayed in gold from the beginning. .

選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for switching from the title image of the super ready-to-win effect displayed in the selection effect to the title image of the next super ready-to-win effect is the number of times corresponding to the title image of the super ready-to-win effect, and pressing the push button 31B once. This is the time obtained by multiplying the time required for the operation. The time required for one operation of the push button 31B is about 80 ms, and the push button 31B needs to be operated three times when switching from the title image with the low base weak reach A effect to the title image with the low base weak reach B effect. , and the minimum required time is about 240 ms.

一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, in the expectation indication of the title display part, the time for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, that is, the time for the suggested expectation to change by one level is about 300 ms, and the low base weak reach A It is set longer than the minimum required time for switching from the title image of the effect to the title image of the low base weak reach B effect. For this reason, in the selected effect, the effect control CPU 120 changes the title image of the low base weak reach A effect to the low base in a time shorter than the time in which the degree of expectation suggested in the degree of expectation suggestive display of the title display part changes by one step. It becomes possible to switch to the title image of the weak reach B effect.

[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be executed during variable display]
FIG. 11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. Effects that can be executed during variable display include description display effects, title color change effects, and operation promotion effects AD, as shown in FIG. 11-53.

説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanation display effect is an effect that can be executed during the prologue display period in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, and is an effect for displaying an explanation suggesting that the expectation of a big win is high.

タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is a effect that can be executed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A effect and B effect, and is the effect of changing the color of the title characters from the initial white to red or gold.

操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 The operation promotion performance A is a performance that can be executed in the normal reach performance, displays an operation promotion image prompting the operation of the push button 31B, and develops into the low base weak reach A performance and B performance according to the operation of the push button 31B. It is a production that informs whether or not. In addition, in the operation promoting effect A, depending on the operation of the push button 31B, not only the low base weak reach A effect and B effect, but also the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect can be developed. good.

操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 The operation promotion effect B is an effect that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B effects, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. , and indicates whether or not it will develop into one of the low base strong reach A to C effects according to the operation of the push button 31B. In addition, in the structure in which a big win is reported as a performance result in the low base weak reach A and B performances, the performance result as to whether or not a big win is reported in response to the operation of the push button 31B in the operation promotion performance B. It may be configured.

操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 The operation promotion effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low base strong reach A to C effects and the strongest reach effect. This is an effect of displaying one of a plurality of types of cut-in images according to the setting.

操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 The operation promotion effect D is an effect that can be executed at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B effects, and displays an operation promotion image (small) or an operation promotion image (large) that prompts the operation of the push button 31B. , is an effect for notifying the effect result of whether or not a big hit is achieved according to the operation of the push button 31B.

演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines whether or not to execute a description display effect during variable display, whether or not to execute a title color change effect and which color to change to, and whether or not to execute an operation promotion effect A. , which of the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) is to be displayed in the operation prompting effect B, whether or not the operation prompting effect C is to be executed, and the cut-in image (A) or the cut-in image (B) In the advance notice effect determination process of the variable display start setting process, it is determined which of the above is to be displayed and whether the operation prompt image (small) or the operation prompt image (large) is to be displayed in the operation prompt effect D.

図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54(A), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is specified, whether or not to execute the explanatory text display effect is determined. At this time, when a variation pattern that results in a failure of the performance result is specified, non-execution is determined at a rate of 80%, and execution is determined at a rate of 20%. Further, when a variation pattern is specified in which the effect result is a big hit, non-execution is determined at a rate of 20%, and execution is determined at a rate of 80%. In this way, when a variation pattern in which the performance result is a big hit is specified, the execution of the explanatory text display effect is determined at a higher rate than when a variation pattern in which the performance result is a loss is specified, so low base strong reach A It is suggested that the possibility of a big hit is high by executing the explanation text display effect during the prologue display period in the title display part of the ~C effect.

尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the description display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and regardless of whether the description display effect is executed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects. However, the execution time of the low base strong reach A to C effects and the execution time of the title display part do not change, but as a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are performed, the first variation pattern, A second variation pattern in which the variation time is set longer than the first variation pattern, and when the first variation pattern is specified, the explanation display effect is not executed, and the second variation pattern is specified. In this case, a configuration may be adopted in which the explanation text display effect is executed using a variation time set longer than the first variation pattern. In such a configuration, it is not determined whether or not the explanation display effect is executed in the notice effect determination process, but the explanation is determined by whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. It is determined whether or not to execute the display effect. At this time, by determining the first variation pattern and the second variation pattern so that the expectation of the big hit is higher when the explanation display effect is executed than when the explanation portion effect is not executed, low base strong reach It is suggested that the possibility of a big hit is high by executing the description display effect in the title display parts of the effects A to C.

図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in FIG. 11-54(B), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base weak reach A and B effects are executed is specified, whether or not the title color change effect is executed , and which color is to be changed when the title color change effect is executed is determined. At this time, if a variation pattern is identified that results in a failure, non-execution (white) is determined at a rate of 80%, execution (red) is determined at a rate of 20%, and execution (gold) is determined. Not determined. Also, if a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, non-execution (white) is determined at a rate of 20%, and execution (red) at a rate of 75% ) is determined, and execution (gold) is determined at a rate of 5%. In this way, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C effect and a low-base strongest reach effect is specified, the title color change effect is executed at a higher rate than when a variation pattern that results in a deviation is specified. has been decided, it is highly likely that by changing the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B productions, it will develop into a low base strong reach A to C production and a low base strong reach production. It is suggested. In addition, since the execution (gold) is decided only when the variation pattern that develops to the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production is specified, in the title display part of the low base strong reach A, B production By changing the color of the title letters to gold, it is confirmed that it will develop into a low base strong reach A to C production and a low base strongest reach production.

尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 In addition, after the low-base weak reach A and B effects are executed, in a configuration including a variation pattern that leads to a big hit without developing into another super reach effect, if a variation pattern that leads to a big win is specified, a variation that results in a loss. The execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when the pattern is specified, and the possibility of a big hit is high due to the change in the color of the title characters in the title display part of the low base strong reach A, B effect. may be suggested. In addition, in such a configuration, execution (gold) is determined only when a variation pattern that becomes a big hit is specified, and the color of the title characters changes to gold in the title display part of the low base strong reach A, B production. The jackpot may be determined by doing so.

図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (C), in the notice effect determination process, when a variation pattern that deviates from the normal reach effect and a variation pattern that develops from the normal reach effect to the low base weak reach A and B effects are specified. , whether or not to execute the operation prompting effect A is determined. At this time, when a variation pattern that results in a deviation is specified, non-execution is determined at a rate of 50%, and execution is determined at a rate of 50%. Also, when a variation pattern that develops into low base weak reach A and B effects is identified, execution is determined at a rate of 100%. In this way, the execution is always determined when a variation pattern that develops into a low base weak reach A, B effect is specified, and the execution may be determined even when a variation pattern that results in a deviation is specified. , the possibility of developing into low base weak reach A and B effects is suggested by executing the operation promotion effect A in the normal reach effect.

図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (D), in the notice effect determination process, the effect result of the low base weak reach A, B effect is a variation pattern, the low base weak reach A, B effect to the low base strong reach When a variation pattern that develops into the A to C effects and the low base strongest reach effect is specified, it is determined whether to display the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large). At this time, when a variation pattern that results in a deviation is specified, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 10%. In addition, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, an operation promotion image (small) is determined at a rate of 10%, and an operation promotion image is determined at a rate of 90%. The image (large) is determined. In this way, when a variation pattern that develops into a low-base strong reach A to C production and a low-base strongest reach production is specified, the operation prompting image (small) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that becomes a deviation is specified. And since the operation promotion image (large) is determined among the operation promotion images (large), the operation promotion image (large) was displayed in the operation promotion effect B at the end of the introduction part in the low base weak reach A and B productions. In this case, it is suggested that there is a high possibility of developing into low-base strong reach A to C effects and low-base strongest reach effects than when the operation prompting image (small) is displayed.

図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (E), in the advance notice effect determination process, when a variation pattern is specified in which the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are executed, the operation promotion effect C and whether to display the cut-in image (A) or the cut-in image (B) when the operation prompting effect C is to be executed. At this time, if a variation pattern is identified that results in a failure, non-execution is determined at a rate of 50%, execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 30%, and execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 20%. Execution (cut-in image (B)) is determined by the ratio. In addition, when a variation pattern that results in a big hit is specified, non-execution is determined at a rate of 5%, execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 30%, and execution (cut-in image (A)) is determined at a rate of 65%. , execution (cut-in image (B)) is determined. In this way, when a variation pattern in which the performance result is a big hit is specified, the execution of the operation promotion performance C is determined at a higher rate than when a variation pattern in which the performance result is a loss is specified, so the low base strong reach A Execution of the operation promotion effect C at the end of the introductory part in the ~C effect suggests that the possibility of a big hit is high. In addition, when a variation pattern in which the effect result is a big hit is specified, a cut-in image ( Since B) is displayed, the cut-in image (A) is displayed when the operation promotion effect C is executed at the end of the introduction part in the low base strong reach A to C effects and the cut-in image (B) is displayed. It is suggested that the possibility of a big hit is higher than if the

図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in FIG. 11-54 (F), in the notice effect determination process, when a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are executed is specified, an operation promotion image ( It is decided whether to display the operation promotion image (small) or the operation promotion image (large). At this time, when a variation pattern that results in a failure of the performance result is specified, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 90%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 10%. Further, when a variation pattern is specified in which the effect result is a big hit, the operation prompting image (small) is determined at a rate of 10%, and the operation prompting image (large) is determined at a rate of 90%. In this way, when a variation pattern in which the production result is a big hit is specified, the operation promotion image (small) and the operation promotion image (large) are selected at a higher rate than in the case where the variation pattern that results in a loss is specified. Since the image (large) is determined, when the operation promotion image (large) is displayed in the operation promotion production D at the end of the introduction part in the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach production, the operation promotion It is suggested that the possibility of winning a big hit is higher than when the image (small) is displayed.

[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[Description display effects]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display effect. .

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Muyume" as shown in FIGS. 11-55(A) to (I). Afterwards, the ally character "Muyume" is enlarged until the display area is completely filled, and when performing an explanatory text display effect during the prologue display period, the background of the ally character "Muyume" is enlarged and displayed on the front side. Display the explanatory characters "Surprise!", "Peach Tree", and "Great Lucky!" in order on the layers. At this time, as shown in FIG. 11-55(A), the effect control CPU 120 first causes the explanation character "Surprise!" 11-56 (t1)), as shown in FIG. 11-55 (B), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at a low speed (FIG. 11-56 (t2)), and then , as shown in FIG. 11-55(C), it is displayed while moving leftward again at high speed until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t3)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in FIG. 11-55(D), the effect control CPU 120 causes the explanation characters "peach tree" to be displayed while moving leftward at high speed from the right side of the display area toward the center (see FIG. 11 -56 (t4)), as shown in Fig. 11-55 (E), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at a low speed (Fig. 11-56 (t5)), and then, As shown in FIG. 11-55(F), it is displayed while being moved to the left at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t6)).

次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in FIG. 11-55(G), the effect control CPU 120 causes the explanation character "Big Lucky!" -56 (t7)), as shown in FIG. 11-55 (H), when it is moved to the vicinity of the center, it is displayed while moving to the left at a low speed (FIG. 11-56 (t8)), and then, As shown in FIG. 11-55(I), it is displayed while being moved to the left at high speed again until it disappears from the display area (FIG. 11-56(t9)).

[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of title characters changes in the title color change effect.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect in which white title characters are changed to red or gold in the title display parts of the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 In the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes part of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move them toward the fixed position, and move them to the fixed position. to stop. Thereafter, during the title display period, the effect control CPU 120 causes the white title characters to be displayed stationary at a fixed position, as shown in FIG. 11-57(A). Then, when the execution of the title color change effect is not determined, the effect control CPU 120 causes the specific sound to be output from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period. As shown in -57 (B) and (C), the white title character is kept stationary at a fixed position, and then the white title character displayed at the fixed position during the title end period is moved from the fixed position. Move it to the right side of the display area until all the title characters disappear.

一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, when execution of the title color change effect is determined, the effect control CPU 120 causes the specific sound to be output from the speakers 8L and 8R after the time t1 has elapsed from the start of the title display period. As shown in -57 (D), if the title character displayed at the fixed position is changed to appear to glow, and after the time of t2 has elapsed, it is decided to change to red, As shown in FIG. 11-57(E), the title characters are changed to red, and if change to gold is determined, the title characters are changed to gold as shown in FIG. 11-57(F). After that, the title characters are moved from the fixed position to the right side of the display area until all the title characters disappear while maintaining the changed color displayed at the fixed position during the title end period. In the case where the title characters are changed from shining to red or gold, the title characters change to red or gold when the light of the title characters shines.

図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in FIGS. 11-58 (A) and (B), the effect time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B effects is 500 ms, the effect time T2 of the title display period is 2200 ms, and the title ends. The effect time T3 of the period is set to 300 ms, and the time t1 from the start of the title display period until the title characters change to a mode in which the title characters appear to shine is 800 ms. The time t2 until the title characters change to red or gold after they become visible is set to 200 ms, and the time t3 until the title display period ends after the title characters change to red or gold is set to 1200 ms. there is

このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 Therefore, as shown in FIG. 11-58(C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t1) during which the title characters are displayed in white during the title display period is reduced. Also, in the title display period, the time (t3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold form is longer than the time (T1+t1) during which the title characters are displayed in the white form in the title display part. Also, the time (t3+T3) during which the title characters are displayed in the changed red or gold color in the title display part is longer.

[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[Regarding operation prompting effect A]
FIG. 11-59 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect A. FIG.

演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect A for prompting the operation of the push button 31B in the normal ready-to-win effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 The performance control CPU 120 is executing a normal ready-to-win effect in which the decoration pattern (large) is in a ready-to-win mode, as shown in FIGS. , an operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) simulating the push button 31B and an operation facilitating character (small) for urging the operation of the push button 31B, "Push!" is displayed.

ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) is formed with a remaining time meter indicating the remaining time of the effective period during which the operation of the push button 31B is valid. When the operation of the push button 31B is detected or the remaining amount of the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base weak reach A, B production, as shown in FIG. 11-59 (C) , a white-out effect for displaying the entire display area in white is executed, and then, as shown in FIG.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a failure, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) and stops the decoration pattern (large) in a failure mode, as shown in FIG. 11-59(E). Let

[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion effect B]
FIG. 11-60 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect B. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect B for prompting the operation of the push button 31B at the end of the introductory part in the low base weak reach A and B effects.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 determines that the operation promotion performance B is to be executed and that the operation promotion image (small) is to be displayed, the introduction part is displayed as shown in FIG. At the end of , an operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) simulating the push button 31B and operation facilitating characters (small) urging the operation of the push button 31B "Press!" is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 11-60 (B) and (C) when it is determined that the operation promotion effect B is to be executed and the operation promotion image (large) is to be displayed. , at the end of the introductory part, an image simulating the push button 31B, a button image (large) that is larger in size than the button image (small) and an operation facilitating character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Press! ” is displayed. At this time, as shown in FIG. 11-60(B), the effect control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with a transparent background, unlike the case where the operation prompting image (small) is displayed. After performing the promotion introduction effect in which these plural button images (large) are combined into one button image (large), the button image (large) and the operation promotion character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Push!" to display an operation prompting image (large) consisting of .

ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 A remaining time meter is formed on both the button image (small) and the button image (large). Or, when the remaining time of the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that develops into a low base strong reach A to C production and a low base strongest reach production, as shown in FIG. 11-60 (D), the operation The promotion image (small) or the operation promotion image (large) is erased, and a drop effect of dropping the movable body 32 is executed, and then, as shown in FIG. Execute production, low base strongest reach production.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 11-60(G), a failure is notified as a result of the effect.

[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[Regarding operation prompting effect C]
FIG. 11-61 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect C. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect C to prompt the operation of the push button 31B in the middle of the introduction part in the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 11-61 (A) (B), the effect control CPU 120, when the execution of the operation promotion effect C is determined, the button image (small ) and an operation prompting character (small) “Push!” prompting the user to operate the push button 31B.

演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The effect control CPU 120 has decided to display the cut-in image (A), and when the operation of the push button 31B is detected before the remaining time of the remaining time meter reaches 0, the operation of the push button 31B is executed as shown in FIG. 11-61 ( As shown in C), after erasing the operation prompting image (small) and displaying the cut-in image (A) in which the friendly character "Nana" is displayed, as shown in FIG. 11-61 (F) , continue the introductory part.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the effect control CPU 120 is determined to display the cut-in image (B), and when the operation of the push button 31B is detected before the remaining time of the remaining time meter becomes 0, the As shown in 61(D), after erasing the operation prompting image (small) and displaying the cut-in image (B) in which the friend character "Jam" is displayed, the image shown in FIG. 11-61(F) is displayed. Execute the continuation of the introductory part as follows.

また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the remaining time meter when it is determined to display the cut-in image (A) and when it is determined to display the cut-in image (B). When the operation of the push button 31B is not detected before the remaining amount reaches 0, the operation prompting image (small) is erased while continuing the presentation of the middle stage of the introductory part, as shown in FIG. 11-61(E). Then, as shown in FIG. 11-61(F), the continuation of the introductory part is executed.

[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding operation promotion effect D]
FIG. 11-62 is a diagram showing the execution status of the operation prompting effect D. FIG.

演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute an operation promoting effect D for prompting the operation of the push button 31B at the end of the introductory part in the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect.

演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it is decided to display the operation promotion image (small), the effect control CPU 120 simulates the push button 31B at the end of the introduction part as shown in FIGS. 11-62 (A) and (B). An operation facilitating image (small) consisting of a button image (small) and an operation facilitating character (small) "Push!" for prompting the operation of the push button 31B is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 pushes the push button 31B at the end of the introductory part as shown in FIGS. An operation facilitating image (large), which is a simulated image and consists of a button image (large) larger in size than the button image (small) and an operation facilitating character (large) prompting the operation of the push button 31B, "Push!" is displayed. Let At this time, unlike the case where the operation promotion image (small) is displayed, the effect control CPU 120 displays a plurality of button images (large) with a transparent background, and these plurality of button images (large) are combined into one button. After performing the promotion introduction performance (see FIG. 11-60(B)) that is combined into a large image, it consists of a button image (large) and operation promotion characters (large) "Push!" to prompt the operation of the push button 31B. Display the operation promotion image (large).

演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 The effect control CPU 120 detects the operation of the push button 31B before the remaining time meter becomes 0, or when the remaining time meter becomes 0, in the case of a variation pattern that results in a big hit. 11-62 (C) (H), while the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) gradually disappears, a rainbow effect is executed in which a rainbow pattern swirls over the entire display area. , as shown in FIGS. 11-62 (D) and (I), a big hit is notified as a result of the effect.

一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, the effect control CPU 120 erases the operation prompting image (small) or the operation prompting image (large) as shown in FIGS. A darkening effect is executed to darken the entire display area, and then, as shown in FIGS.

[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
FIG. 11-63 is a diagram showing a display mode of an operation prompting image. The effect control CPU 120 displays the button images constituting the operation prompting image (small) and the operation prompting image (large) while alternately and continuously moving in the horizontal direction as shown in FIG. 11-63(A). In addition, it is displayed while continuously changing between a mode in which the button is not pressed and a mode in which the button is pressed. At this time, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves in the left-right direction differs from the interval at which the button image changes between the state in which the button is not pressed and the state in which the button is pressed. The motion of moving in the left-right direction is not synchronized with the motion of changing to the mode in which the button is not pressed and the mode in which the button is pressed, resulting in complicated motion.

[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
FIG. 11-64 is a diagram showing the execution status of the jackpot start effect.

演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in FIG. 11-64(A), the effect control CPU 120 stops the decorative pattern (large) in the big win mode, and then issues a big win start designation command for designating the display of the effect image indicating the start of the big win game state. is received, a jackpot start performance is executed.

演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in FIGS. 11-64 (B) to (G), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image in which the flames flicker as a background during the big win start effect. As shown in 64 (B), first, the first half of the title characters "BIG (REG)" of the big hit title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" is displayed in an enlarged size, and then shown in FIG. 11-64 ( As shown in C), the first half of the title character "BIG (REG)" is gradually reduced to a reduced size in which the entirety is visible in the display area, and is displayed above a fixed position near the center of the display area.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-64(D), the effect control CPU 120 causes the second half of the title characters "BONUS" out of the title characters "BIG BONUS (REG BONUS)" of the jackpot title to be displayed in an enlarged size. After that, as shown in FIG. 11-64(E), the second half of the title character "BONUS" is gradually reduced to a reduced size in which the entirety is visible in the display area, and is placed at a fixed position near the center of the display area. It is displayed at the bottom (position below the first half of the title character "BIG").

尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, when the jackpot game state of 6 rounds is started, "REG BONUS" is displayed as the title character, and when the jackpot game state of 10 rounds is started, "BIG BONUS" is displayed as title characters.

次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in FIGS. 11-64 (E) to (G), the effect control CPU 120 displays the entire title character "BIG BONUS" at a fixed position, and then gradually expands the title character "BIG BONUS". After that, as shown in FIG. 11-64(H), the effect during the big win is started, and the display of the image display device 5 is switched to the background of the big win game state.

演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the performance during the big hit, first, as shown in FIG. Display the hitting promotion image (small).

右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-handed promotion image (small) is composed of a message "right-handed" (small) that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction, and effect control is performed. As shown in FIGS. 11-64 (H) and (I), the CPU 120 displays a right-handed promotion image (small) from the upper right of the display area over a period from the start of the jackpot middle effect to the end of the jackpot game state. position.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed promotion image (large) is a message prompting an operation to hit the game ball toward the right game area 2R. It is an arrow indicating the direction, and is composed of an arrow image (large) larger in size than the arrow image (small), and the effect control CPU 120, as shown in FIGS. A right-handed promotion image (large) is repeatedly displayed in a mode of moving from the left side to the right side of the display area only for the first fixed time of the period until the end of the jackpot game state after the start of the medium presentation.

また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when it is controlled to the big win game state, after the title characters are displayed in the big win start production, it is switched to the big win middle production, and the operation method of the big win game state (the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R). ) and a right-handed promotion image (small) and a right-handed promotion image (large) are displayed. At this time, the effect control CPU 120, on the side of the main substrate 11, at a timing a predetermined time before the timing at which the control that is advantageous by operating in the operation method of hitting the game ball toward the right game area 2R is performed. The production is switched to the performance during the jackpot, and the right-handed promotion image (small) and the right-handed promotion image (large) are displayed. Therefore, it is advantageous to perform an operation in which the game ball is shot toward the right game area 2R after a predetermined period of time has passed since the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) are displayed. Control will be performed.

また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, the effect control CPU 120, after the title characters are displayed in the big win start effect, terminates the big win start effect, erases the title characters, and switches to the next effect. To erase the title characters of a jackpot start performance in a shorter time than the case of erasing the title characters in the end period, and to switch to the next performance.

特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, the effect control CPU 120 switches to the effect during the big win in one frame (minimum unit of image update) after the title characters are displayed in the big win start effect, and the right hitting promotion image (small) and the right hitting promotion image. (Large) is displayed. In the title display part of the super ready-to-win production, a title end period is provided instead of one frame, and the title characters are erased over a certain amount of time, but after the title characters are displayed in the big win start production, the big win middle production is performed. , and the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) are displayed. In some period, there is a possibility that the game ball is hit toward the right game area 2R. The game balls are wasted because the control that is advantageous by operating in the operation method of hitting toward the region 2R has not started. On the other hand, the effect control CPU 120, after displaying the title characters in the big win start effect, switches to the effect during the big win in one frame (minimum unit for updating the image), and displays the right hitting promotion image (small) and the right hitting. Since the promotion image (large) is displayed, the generation of useless game balls can be suppressed.

[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Regarding the display of the number of remaining rotations up to play time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 times variable display without being controlled to a big hit in a low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability control is performed. It is controlled to the time saving state B (in the present embodiment, the idle time of 1100 times of time saving) performed 1100 times.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the effect control CPU 120 is the number of remaining variable display times until the image display device 5 is controlled to the time saving state B (play time). (see FIG. 11-1) can be displayed.

演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in FIG. 11-65(A), the production control CPU 120 executes normal reach production, low base weak reach A and B productions, low base strong reach A to C productions, and low base strongest reach production in the normal state. If not, the number of remaining times until play time is displayed in the upper left corner of the display area. The remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed as "remaining XXX times" (XXX is a numerical value from 0 to 900 according to the remaining number of times). At this time, even if the remaining number of times until the play time is 0 to 900, the remaining number of times until the play time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.

演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in FIG. 11-65(B), the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until the play time even during execution of the normal ready-to-win effect in which the decoration pattern (large) is in the ready-to-win mode.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (C), the effect control CPU 120, when it develops from the normal reach effect to the low base weak reach A, B effect, can also play during the execution of the low base weak reach A, B effect. The remaining number of times 131SG005Z until the time is continuously displayed. At this time, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. , the remaining number of times 131SG005Z until the play time is continuously displayed even after the end of the B effect.

また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, a configuration is adopted in which a big hit can be notified as a result of the performance of the low-base weak reach A, B performance, and when a big win is reported as a performance result of the low-base weak reach A, B performance, the low base weak reach A, B is provided. The remaining number of times 131SG005Z until the play time is continuously displayed until the performance ends, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased at the end of the low base weak reach A, B performance. It should be noted that the remaining number of times 131SG005Z up to the play time may be erased at the time when the big hit is determined as the effect result of the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 In addition, as shown in FIG. 11-65 (F), the effect control CPU 120, when it develops from normal reach effect, low base weak reach A, B effect to low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect Then, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased with the start of the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect. At this time, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times 131SG005Z until the play time at the timing when the selected effect starts when developing from the normal reach effect, and when developing from the low base weak reach A, B effect. , If it is a low base strong reach A to C effect, in the prologue display period of the title display part, the pending display and active display and the remaining number 131SG005Z until play time are erased, and if it is a low base strongest reach effect, the title is displayed. At the start of the part, the remaining number of times 131SG005Z until the idle time is erased.

尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 In addition, when developing from the low base weak reach A and B effects, the hold display and active The remaining number of times 131SG005Z up to play time may be erased along with the display. As a result, regardless of whether it develops into a low base strong reach A to C production or a low base strongest reach production, it is possible to share the timing of erasing the remaining display, active display, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time. .

その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 After that, when the performance control CPU 120 is notified of the deviation as the performance result of the low base strong reach A to C performance and the low base strongest reach performance, as shown in FIGS. 11-65 (G) (H) After the base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect are finished, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed again. On the other hand, the effect control CPU 120, when a big hit is notified as the effect result of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect, as shown in FIGS. , the remaining count 131SG005Z until the play time is erased until the normal state is reached.

また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 In addition, in the operation promotion effect A, when it is configured to develop into the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect according to the operation of the push button 31B, during the execution of the operation promotion effect A, play time The remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed continuously, and the remaining number of times 131SG005Z until the play time is erased with the start of the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. In the case of such a configuration, in the operation promotion effect A, the remaining number of times 131SG005Z until the play time is displayed, while the subsequent low base strong reach A to C effects and the operation promotion effect in the low base strongest reach effect In C and D, the remaining number of times 131SG005Z until play time is not displayed.

[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[Regarding play time start effect]
The game control microcomputer 100 controls to the time reduction state B (play time) when the variable display is performed 900 times without being controlled to a big hit in the low probability state. At this time, the game control microcomputer 100, as shown in FIG. 11-66 (C), lights the right-handed lamp 131SG132 and transmits a right-handed LED lighting notification command. As shown in FIGS. 11-66 (A) and (B), when the variable display stops when the number of times remaining until play time is 0, and a right-handed LED lighting notification command is received, FIG. 11-66 (C) 2, a right hitting promotion image (small) is displayed to prompt an operation to hit the game ball toward the right game area 2R. The timing of lighting the right hitting lamp 131SG132 and the timing of displaying the right hitting promotion image (small) are almost the same, but the game control microcomputer 100 lights the right hitting lamp 131SG132 and then hits right. An LED lighting notification command is transmitted, and along with this, the effect control CPU 120 displays a right-handed promotion image (small), so that the right-handed lamp 131SG132 lights up before the right-handed promotion image (small) is displayed. becomes.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When the time saving state B (play time) is started, the game control microcomputer 100 keeps the right-handed lamp 131SG132 lit until the time saving state B (play time) ends. In addition, the right-handed promotion image (small) is composed of a message "right-handed" (small) that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. Production control CPU120, as shown in FIGS. 11-66 (C) ~ (H), when the time saving state B (play time) starts, the right hitting promotion image until the time saving state B (play time) ends (Small) is displayed in the upper right position of the display area.

演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 The effect control CPU 120 stops the variable display in the state of 0 times remaining until the play time, and when receiving the game state designation command designating the time saving state B (play time), FIG. 11-66 (D) ~ As shown in (G), a play time start effect is executed.

遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The play time start effect is a title start period from when a part of the title characters "play time rush" of the play time is displayed in the display area of the image display device 5 to when it is displayed at a fixed position, and the title characters "play time start". It includes a title display period during which ``Enter into play time'' is displayed at a fixed position, and a title end period until the display of the title characters ``Enter into play time'' displayed at the fixed position disappears and the display is switched to play time presentation.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 In the title start period, title display period, and title end period of the play time start effect, the effect control CPU 120 changes the title character "6" in the title start period, title display period, and title end period of the title display part of the low base strongest reach effect. Catch Bakuchu with a person!" is displayed in the same mode as the mode when displaying the title characters 'Enter play time'.

詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the effect control CPU 120 displays the title characters "play time rush" as shown in FIG. to display. At this time, the effect control CPU 120 causes the display area to be completely filled with a part of the title characters "Play Time Rush". Thereafter, as shown in FIGS. 11-66(D) and 11-66(E), the effect control CPU 120 gradually shrinks the title characters "play time rush" so that all the characters of the title characters "play time rush" are displayed in the display area. The reduced size title character "Play Time Rush" that becomes visible in , is stopped at a fixed position.

演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title characters "enter play time" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then shifts to the display during the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 causes the title characters "Play Time Rush" to remain displayed at a fixed position as shown in FIGS. 11-66(E) and (F).

演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the end of the title display period, the effect control CPU 120 shifts to the display of the title end period. During the title end period, the effect control CPU 120 replaces the title characters "play time rush" displayed at a fixed position in a reduced size with the title characters "play time rush", as shown in FIGS. Expand until the display area is completely filled with a part of "Rush". At this time, the title characters "enter play time" are displayed in reduced size during the title start period, instead of being enlarged and displayed in a manner opposite to the case where the title characters "enter play time" are displayed in reduced size during the title start period. In a mode different from the reverse mode, the title characters "Enter play time" are expanded until the entire display area is filled with a part of the title characters "Enter play time". In other words, the trajectory that each part of the title character passes during the process of shrinking the title character "Enter the play time" during the title start period is the same as the trajectory that each part of the title character passes during the process that the title character "Enter the play time" expands during the title end period. is different. Therefore, the entire display area is filled with a part of the title characters "play time rush" in a manner different from the manner in which the entire display area is filled at the start of the title start period. After that, as shown in FIG. 11-66(H), the background of the play time effect is switched to start the play time effect.

演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the play time start effect, the performance control CPU 120 displays a right-handed promotion image (large) that prompts an operation to launch the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-handed promotion image (small). An immersion warning image (message "Watch out for immersion!") is displayed below the display area.

右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-handed promotion image (large) is a message that prompts an operation to hit the game ball toward the right game area 2R. It is an arrow that indicates the direction, and is composed of an arrow image (large) that is larger in size than the arrow image (small), and the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 11-66 (D) to (G), A right-handed promotion image (large) is repeatedly displayed in a mode of moving from the left side to the right side of the display area over the period in which the play time start performance is executed.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to the time saving state B, and when the variable display result is out, select the variation pattern PA1-4 with a special figure variation time of 500 ms. Variable display is performed and controlled to a time saving state B, and when the variable display result is a big hit, a variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500 ms + 15000 ms is selected and variable display is performed, and a performance control CPU 120 , when the control of the time saving state B is started, the play time start effect is executed during the period in which the variable display according to these variation patterns is performed. After controlling the first variable display controlled to the time saving state B, first the first start winning opening, the second starting winning opening in the variable display based on the winning of the game ball, the variable display result is out In this case, the variation time is longer than the variation pattern PA1-4, and the time reduction B start variation pattern in which the variation time corresponding to the play time start effect is determined is selected to perform variable display, and the effect control CPU 120 is in the time reduction state. In the first variable display controlled by B, the play time start effect may be executed during the period in which the variable display by the time saving B start variation pattern is being performed. In addition, in such a configuration, the game control microcomputer 100, when the variable display result is a big hit in the first variable display controlled to the time saving state B, to the variation pattern PB1-18 with a special figure variation time of 500ms + 15000ms At the same time, the effect control CPU 120 may stop the decoration pattern (large) in a big win mode without executing the play time start effect.

[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
FIG. 11-67 shows the title characters of the title display part in the super reach production, the explanation characters of the explanation display production, the title characters of the jackpot start production, the operation promotion characters (small) in the operation promotion production (small), and the operation promotion production ( FIG. 10 is a diagram showing one form of the relationship between operation-promoting characters (large) in (large).

図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in FIG. 11-67 (A), the title character of the super reach effect is displayed in a stationary state during the title display period, and the background image at that time is a static image (low base strong reach B, C effect, low Strongest base reach production, high base reach A to D production) or action images (low base weak reach A and B production, low base strong reach A production). In addition, the number of characters in the title character of the super reach effect is 7 to 13 characters, and the display time of the title character of the super reach effect (after all the character strings that make up the title character are displayed, at least part of the character string is LR is the time until the display disappears, FR is the font size of the title characters of the super reach effect, and ER is the size of the display area in which the title characters of the super reach effect are displayed.

図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in FIG. 11-67(A), the explanation characters are displayed in the state of motion, and the background image at that time is the motion image. In addition, the number of explanatory characters is 3 to 6, and the display time of the explanatory characters (one of the three explanatory characters) is until at least part of the character string disappears) is LS, the font size of the explanation character is FS, and the explanation character (one explanation character out of three explanation characters) is displayed The display area size is ES.

図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-67(A), the title character of the jackpot start effect is displayed in an active state, and the background image at that time is the motion image. In addition, the number of characters of the title characters of the jackpot start effect is 8, and the display time of the title characters of the jackpot start effect (after all the character strings that make up the title characters are displayed, at least part of the character string is not displayed) LB is the font size of the title characters of the jackpot start effect, and EB is the size of the display area where the title characters of the jackpot start effect are displayed.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation facilitating characters (small) are displayed in an action state, and the background image at that time is the action image. In addition, the number of characters of the operation prompting characters (small) is three, and the display time of the operation prompting characters (small) is the time when the push button 31B is not operated and the operation prompting characters (small) are displayed. period) is L1P, the font size of the operation-promoting characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation-promoting characters (small) are displayed is E1P.

図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-67(A), the operation-promoting characters (large) are displayed in an action state, and the background image at that time is the action image. In addition, the number of characters of the operation prompting characters (large) is three, and the display time of the operation prompting characters (large) (the operation of the push button 31B in which the operation prompting characters (large) are displayed without the push button 31B being operated is valid). period) is L2P, the font size of the operation-promoting characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation-promoting characters (large) are displayed is E2P.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, when comparing the display time of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large), Fig. 11-67 (B) As shown, the display time LB of the title character of the jackpot start effect is the display time LR, LS, L1P, L2P of the title character, the explanation character, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large) of the super ready-to-win production. The display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory characters, the operation prompting characters (small), and the operation prompting characters (large), and the operation prompting characters (small), The display times LS and L1P of the operation prompting characters (large) are set longer than the display times LS of the explanatory characters. In addition, the display times LR, LB, L1P, and L2P of the title characters of the super ready-to-win effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small), and the operation prompting characters (large) all constitute the description display effect. The display time is set to be longer than the display time required to display all the three explanatory characters. In addition, the relationship between these display times is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, when comparing the font sizes of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large), Fig. 11-67 (C) As shown, the font size F2P of the operation promotion character (large) is the font size FR, FS, FB, F1P of the title character of the super reach effect, the explanation character, the title character of the jackpot start effect, and the operation promotion character (small). is also a large font size. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters that make up the operation promotion character (large) is the title character of the super reach production, the explanation character, the title character of the jackpot start production, the operation promotion character (small), the operation promotion character ( The size is larger than the size of the largest size character among the characters that make up the large).

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FB of the title character of the jackpot start effect is a font size larger than the font sizes FR and F1P of the title character, the description character and the operation promotion character (small) of the super ready-to-win effect. In addition, the title character "BIG BONUS" of the big hit start effect is firstly displayed in the first half "BIG" at the upper fixed position, and then the second half "BONUS" is displayed at the lower fixed position, and then the title character "BIG BONUS" is displayed. The display is gradually enlarged, and when the first half "BIG" is displayed at the upper fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the lower fixed position, the size of the characters constituting the title character "BIG BONUS" is displayed. is the smallest. In such a configuration, the size of the title character of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the upper fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the lower fixed position is the size of the title character of the super ready-to-win effect. The size is larger than the character size of the character and the operation-promoting character (small). In addition, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the smallest size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is Super Reach. The size of the character is larger than the size of the largest character among the characters composing the title character, the explanation character, the operation prompting character (small), and the operation prompting character (large).

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FR of the title character of the super reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and the operation prompting characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest sized character among the characters composing the explanatory characters and operation prompting characters (small). .

また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompting characters (small). Further, the size of the smallest character among the characters constituting the explanation characters is larger than the size of the largest character among the characters constituting the operation prompting characters (small).

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Further, these font size relationships and character size relationships are established regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, when comparing the display area size of the super reach effect title character, explanation character, jackpot start effect title character, operation promotion character (small), and operation promotion character (large), Fig. 11-67 (D) , the display area size E2P of the operation prompting characters (large) is the display area sizes ER, ES, and EB of the title characters of the super reach effect, the explanatory characters, the title characters of the jackpot start effect, and the operation prompting characters (small). , E1P. In addition, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanation characters, and operation promotion characters (small) of the super ready-to-win effect. Also, the display area size ES of the explanatory characters is a display area size larger than the display area size E1P of the operation prompting characters (small). Also, the relationship between these display area sizes is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
FIG. 11-68 shows the title characters of the title display part in the super ready-to-win production, the title characters of the jackpot start production, the operation promotion characters (small) in the operation promotion production (small), and the operation promotion characters (large) in the operation promotion production (large). ), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times character constituting the remaining number of times until the play time.

図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title character of the super reach effect (the time from when all the character strings that make up the title character are displayed until at least part of the character string is not displayed) is LR, the font size of the title characters of the super ready-to-win effect is FR, and the display area size in which the title characters of the super ready-to-win effect are displayed is ER.

図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character strings are not displayed) is LB, the font size of the title characters of the big win start effect is FB, and the display area size in which the title characters of the big win start effect are displayed is EB.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation-promoting characters (small) (the operation valid period of the push button 31B during which the operation-promoting characters (small) are displayed without the push-button 31B being operated) is L1P. , the font size of the operation prompting characters (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompting characters (small) are displayed is E1P.

図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the operation-promoting characters (large) (operation valid period of the push button 31B during which the operation-promoting characters (large) are displayed without the push-button 31B being operated) is L2P. , the font size of the operation-promoting characters (large) is F2P, and the display area size in which the operation-promoting characters (large) are displayed is E2P.

図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in FIG. 11-68(A), the display time of the title characters of the play time start effect (the time from when all the character strings that make up the title characters are displayed until at least part of the character string disappears) ) is LY, the font size of the title characters for the play time start effect is FY, and the display area size for displaying the title characters for the play time start effect is EY.

図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in FIG. 11-68(A), the font size of the remaining number of times until play time character is FZ, and the display area size for displaying the remaining number of times until play time character is EZ.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this form, the font size of the title character of the super reach production, the title character of the jackpot start production, the operation promotion character (small), the operation promotion character (large), the title character of the play time start production, and the remaining number of characters until the play time When compared, as shown in FIG. 11-68(B), the font size F2P of the operation promotion character (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), The font size is larger than the font size FR, FB, F1P, FY, FZ of the title character of the play time start effect and the remaining count character until the play time. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters that make up the operation promotion character (large) is the title character of the super reach effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small), and the title character of the play time start effect. , is larger than the size of the largest character among the characters (remaining XXX times (X is a numerical value of 0 to 900)) constituting the remaining number of times characters until the play time. In addition, the size of the smallest character among the characters composing the operation prompting characters (large) constitutes the characters for the remaining number of times until the play time, regardless of whether the number of times remaining until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FB of the title character of the jackpot start effect, the font size FR, F1P, The size is larger than FY and FZ. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times until the play time. The size is larger than the size of the largest character among the characters composing the character. In addition, the size of the smallest size character among the characters constituting the title characters of the jackpot start effect constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the remaining number of times until the play time is 0 to 900 times. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FY of the title character of the play time start effect is larger than the font size FR, F1P, and FZ of the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), and the remaining number of characters until the play time. be. In addition, the smallest size of the characters that make up the title characters of the play time start effect is the size of the characters that make up the title characters of the super reach effect, the operation promotion characters (small), and the remaining number of times characters until the play time. The size is larger than the size of the largest size character. In addition, the size of the smallest character among the characters composing the title character of the play time start effect is the remaining number of characters until the play time, regardless of whether the remaining number of times until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest character among the constituent characters.

また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size FR of the title character of the super ready-to-win effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompting character (small) and the remaining count characters until the play time. In addition, the smallest size character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is the operation promotion character (small), and the largest size character that makes up the characters for the remaining number of times until the play time. is of a larger size than In addition, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the number of times remaining until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, the font size F1P of the operation prompting character (small) is a font size larger than the font size FZ of the remaining count character until the play time. Furthermore, the size of the smallest size character among the characters constituting the operation prompting characters (small) is larger than the size of the largest size character among the characters constituting the remaining number of times characters until the play time. In addition, the size of the smallest size character among the characters constituting the operation prompting character (small) constitutes the character of the remaining number of times until the play time, regardless of whether the number of times remaining until the play time is 0 to 900. The size is larger than the size of the largest sized character.

また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Further, these font size relationships and character size relationships are established regardless of the type of super reach effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this form, the size of the display area for the super reach production title characters, the jackpot start production title characters, the operation promotion characters (small), the operation promotion characters (large), the play time start production title characters, and the remaining number of times characters until the play time , as shown in FIG. 11-68(C), the display area size E2P of the operation promotion character (large) is the title character of the super ready-to-win effect, the title character of the jackpot start effect, the operation promotion character (small) ), the display area size of the title character of the play time start effect, and the display area size of the remaining number of characters until the play time ER, EB, E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EB of the title character of the jackpot start effect, the display area size ER of the title character of the super ready-to-win effect, the operation promotion character (small), the title character of the play time start effect, and the remaining number of times characters until the play time, The display area size is larger than E1P, EY, and EZ. In addition, the display area size EY of the title character of the play time start effect is larger than the display area size ER, E1P, and EZ of the title character of the super reach effect, the operation promotion character (small), and the remaining number of times characters until the play time. Region size. In addition, the display area size ER of the title character of the super ready-to-win effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompting character (small) and the remaining number of times characters until the play time. In addition, the display area size E1P of the operation prompting character (small) is a display area size larger than the display area size EZ of the remaining count character up to play time. Also, the relationship between these display area sizes is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Comparing the display time of the title characters of the super reach effect and the title character of the play time start effect in this embodiment, as shown in FIG. 11-68 (D), the display time LY of the title character of the play time start effect is It is set longer than the display time LR of the title character of the ready-to-win effect. In addition, the relationship between these display times is established regardless of the type of super ready-to-win effect.

本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display mode of the title character of the super reach effect and the title character of the play time start effect in this form, as shown in FIG. In the ~C effect, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and the title characters are erased while moving from the center toward the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the play time start effect, the title characters are reduced from enlarged display during the title start period, and the title characters are erased while being enlarged during the title end period.

[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[Regarding the arrangement of LEDs]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4.

図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in FIG. 11-69, the frame LEDs LWL1 to LWL12 are provided so as to surround the upper position of the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and the left side of the game area. It is provided so as to surround the right side of the game area of the game machine frame 3 . Further, the logos LEDLL1 to LL4 are arranged at positions corresponding to the logo "POWERFULII" formed on the front surface of the movable body 32. FIG. Also, the decoration LEDs LS1 to LS5 are provided at positions corresponding to the decoration portions formed in the game area 2L. Also, the attacker lamps LA1 to LA4 are provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2. FIG.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4 are full-color LEDs composed of RGB (Red, Green, Blue) light-emitting elements, and the logo LEDs LL1 to LL4 can emit monochromatic red light. The red LEDs, and the decoration LEDs LS1 to LS5 are white LEDs capable of emitting monochromatic white light.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 11-70 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs luminance data for lighting/flashing/extinguishing one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9, Output to an LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The luminance data table includes an error luminance data table used when an error occurs, an SP reach luminance data table used during super reach, and a background luminance data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background luminance data table used during the round of the state, the ending background luminance data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the low probability high base state (time saving state), and a time-saving background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background luminance data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority when using each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined. Specifically, as shown in FIG. 11-70, the priority is higher when used in the order of the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the effect control CPU 120 develops into a super reach effect while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in a normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the super reach effect The SP reach brightness data table is used preferentially over the normal background brightness data table, and the brightness data is output to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the luminance data table for normal background and the super ready-to-win effect develops, the super ready-to-win effect is supported based on the luminance data table for SP ready-to-win. The game effect lamp 9 is lamp-controlled in such a manner. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is being output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the normal state returns, luminance data based on the normal background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output to

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into a super reach effect, etc., the luminance data table for SP reach corresponding to the super reach effect will be used preferentially over the luminance data table for the background, and the luminance data will be output to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background luminance data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the super ready-to-win effect ends, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, if an error occurs while outputting luminance data based on the SP reach brightness data table during the super reach effect, the effect control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to the SP The luminance data table for error is used preferentially over the luminance data table for reach, and the luminance data is output to the LED driver based on the luminance data table for error. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being ramp-controlled in a manner corresponding to the super ready-to-win performance based on the luminance data table for SP reach, the game is played in a manner corresponding to the error based on the luminance data table for error. The effect lamp 9 is ramp controlled. While the luminance data based on the luminance data table for error is output to the LED driver, the luminance data based on the luminance data table for SP reach is not output to the LED driver, but the error is canceled and the super reach effect is performed again. When returning to the middle game state, luminance data based on the luminance data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses the SP reach brightness data table corresponding to the super reach effect while timing the lamp control time corresponding to the super reach effect being controlled by the timer, and the LED driver However, if an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is preferentially used over the luminance data table for SP reach and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the brightness data table for SP reach even while performing lamp control of the game effect lamp 9 based on the brightness data table for error, but Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting Mode of Game Effect Lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, as terms relating to the lighting of each game effect lamp 9, "extinguishing", "substantially extinguishing", "lit", and "blinking" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness is zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights in white with extremely low luminance. In this embodiment, such an LED state in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the luminance data of the logos LEDLL1 to LL4 is "0", the logos LEDLL1 to LL4 are "turned off". Further, when the luminance data (R data) of the logo LEDs LL1 to LL4 is "1", the logo LEDs LL1 to LL4 are lit with extremely low luminance. In this embodiment, the state of the logos LEDLL1 to LL4 in which the R data is "1" may be referred to as "substantially off" for the sake of convenience.

装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When W (White) data defined as luminance data of the decoration LEDs LS1 to LS5 is "0", the decoration LEDs LS1 to LS5 are "turned off". Further, when the luminance data (data of W) of the decoration LEDs LS1 to LS5 is "1", the decoration LEDs LS1 to LS5 are turned on with extremely low luminance. In this embodiment, the state of the logo LEDs LL1 to LL4 in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially off" for the sake of convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps arranged in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is turned on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching over time between the luminance data being "0" and "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. Blinking is different in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Description on game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 11-71 to 12-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the luminance data table stored in the ROM 121 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the image data (moving image data, The display control of the image display device 5 is performed based on the animation data). The display control unit 123 provides an extended command (for example, an extended command BXXX (where "X" is an arbitrary Alphanumeric characters)) is set, and the extension command is transmitted to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 123 based on the extension command received from the display control unit 123 .

図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 FIG. 11-71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control in the title display part of the low base weak reach A effect, an extension for designating the title display part of the low base weak reach A effect Command (B421) is transmitted to CPU120 for production control. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 specifies the address of the parent table (weak reach system common title (parent)) corresponding to the title display part of the low base weak reach A effect.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9 and corresponding to the lamp to be subjected to lamp control are referenced during lamp control. and information specifying the maximum time for which lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in FIG. 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacker lamp LA1 are used as lamp control targets. ~ LA4 (XD_A_LATAK_B421) is specified. Also, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, and 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table. Child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to LL4, 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decoration LEDs LS1 to LS5. 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time during which lamp control is performed by this child table. 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time during which the

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table by the specified child table. If so, the counter is decremented by 1 every 10 ms to count this 600000 ms (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 ms (10 minutes) is clocked. In addition, the effect control CPU120, after receiving the extension command, before timing a maximum of 600000ms (10 minutes), if another extension command is newly received, the lamp control being executed is canceled, The child table specified by the parent table specified by the extended command received at the time is used to perform the lamp control of the target lamp. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). Even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 In the child table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, information designating a grandchild table to be referred to during lamp control and lamp control is performed. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in FIG. 11-75, lamp control is performed by a grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE). Table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table execute lamp control execution time: 500ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table execute lamp control execution time: 230ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table execute lamp control Execution time: 600000 ms is specified in the order in which the lamp control by these grandchild tables is executed.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, in correspondence with the logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500ms, the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this Execution time for lamp control by the grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000 ms are specified in the order in which lamp control is executed by these grandchild tables.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, in correspondence with decoration LEDLS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and execution time for lamp control by this grandchild table: 500ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this Execution time for lamp control by grandchild table: 500 ms, execution time for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, execution time for lamp control by grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600000 ms are specified in the order in which lamp control is executed by these grandchild tables.

また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the child table shown in FIG. 11-75, corresponding to attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and Execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, Execution time for lamp control by grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, Grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and execution time for lamp control by this grandchild table: 600000 ms is specified in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 uses, for example, the first designated grandchild table to control the target lamp using the grandchild table designated by the child table. After performing the lamp control of the lamp of interest and measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing the lamp control of the target lamp using the next specified grandchild table is performed on all the specified grandchild tables. are to be performed in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, lamp control is performed by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is clocked first, and then the grandchild table is controlled until 500 ms is clocked. Lamp control by table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, then ramp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is clocked, then ramp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until clocking 600000 ms. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the grandchild table specified last is 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). By setting , even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it is possible to continue the lamp control being executed for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In the child table, when the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are the targets of the lamp control, the grandchild tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12 are, for example, as shown in FIG. , one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, and two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 are specified as shown in FIG. 11-75. Then, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the effect control CPU 120 uses the one grandchild table to create the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWL1 to LWL12. The same lamp control is performed for both LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12, the effect control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to create a frame. Lamp control of LEDLWL1 to LWL12 is performed, and lamp control of frame LEDLWR2 to LWR12 is performed using the other grandchild table. Therefore, when one grandchild table is specified as a grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, common lamp control is performed for the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the frames LEDLWL1 to LWL12 and the frames LEDLWR2 to LWR12.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 In the grandchild table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, luminance data referred to during lamp control and execution time for lamp control are specified. Information to be performed is stored in the order in which each lamp control is executed.

例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 by this data lamp, corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) Execution time for control: 100 ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control by this luminance data: 120 ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x0000000000000x000000, , 0x000000, execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, luminance data: 0x5AA5AA , 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x0000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms, luminance data: 0xAAAA, this Execution time for lamp control based on luminance data: 120 ms, luminance data: 0xAAAA, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms, luminance data: 0xAAAA, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120 ms , brightness data: 0xAAAA, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x00000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms, luminance data: 0x00000, this Execution time for lamp control based on luminance data: 120ms, luminance data: 0x66666, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120ms, luminance data: 0x66666, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120ms , brightness data: 0x66666, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In the grandchild table shown in FIG. 11-76, luminance data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms, luminance data: 0x000000, 0x000000, Execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, Execution time for lamp control by this luminance data: 120ms, Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, By this luminance data Execution time for lamp control: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms are specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed.

図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) of the grandchild table shown in Fig. 11-76, the value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 1 and No. 2 is the value of frame LEDLWL1. The values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the frames LEDLWL2 and LWR2, corresponding to Nos. 3 and 4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data indicate the RGB values of the frame LEDs LWL3 and LWR3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th digits are the values of the frame LEDs LWL4 and LWR4. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the frame LEDLWL5 and LWR5, and the data corresponding to Nos. 5 and 6. indicates the RGB value of the frame LEDLWL6, LWR6. The RGB values of LWR7 are shown, and the values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 show the RGB values of the frame LEDs LWL8 and LWR8.

また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, as in the grandchild table shown in Fig. 11-81, when different grandchild tables are specified by frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), ), the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the frame LEDLWL1, and the lower 1 digit of the data corresponding to Nos. 1 and 2 The values of the first to third digits indicate the RGB values of the frame LEDLWL2, and the values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of the frame LEDLWL3, The value of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the RGB value of the frame LED LWL4, and the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6. The second value indicates the RGB value of frame LEDLWL5. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to No. 7 indicate the RGB values of the frame LEDLWL7, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 indicate the values of the frame LEDLWL8. In the brightness data of the frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 2 indicate the RGB values of the frame LED LWR2. Yes, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicate the RGB values of the frame LEDLWR3, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the RGB values of the frame LEDLWR4, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the frame LEDLWR5. The value of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to indicates the RGB value of the frame LEDLWR6, and the value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 7th and 8th is the frame The values of the RGB of LEDLWR7 are shown, and the values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 7 and 8 show the RGB values of frame LEDLWR8.

また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 In the luminance data of the logo LEDLL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in FIG. The value of the R of the logo LEDLL2 is indicated, the value of the second lower digit indicates the value of R of the logo LEDLL3, and the value of the fourth lower digit indicates the value of R of the logo LEDLL4.

また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Also, in the brightness data of the decoration LEDLS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) of the grandchild table shown in Fig. 11-76, the lower fourth digit value indicates the W (White) value of the decoration LEDLS1, and the lower third digit value is The value of W of the decoration LED LS2 is indicated, the value of the lower second digit indicates the value of W of the decoration LED LS3, and the value of the fourth lower digit indicates the value of W of the decoration LED LS4.

図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data of the attacker lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Fig. 11-76, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 1st and 2nd are the RGB values of the attacker lamp LA1. The lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the attacker lamp LA2, and the lower 4 of the data corresponding to Nos. 3 and 4 The values of the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the attacker lamp LA3, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th indicate the RGB values of the attacker lamp LA4. is.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 are composed of LEDs composed of three elements "R", "G", and "B". corresponds to the current value output for Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the element “R”, a current corresponding to the luminance data “A” flows through the element “R”, and an element “G” receives “1”. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can emit light in various colors by causing currents corresponding to luminance data to flow through the RGB elements. Further, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 can be lit in colors corresponding to each effect or character by light emission based on luminance data. As an example, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in red. Further, data of "F0F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light reddish purple. In addition, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in yellow.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 can emit red light with luminance corresponding to the luminance data by flowing a current corresponding to the luminance data to the R (Red) element. A current corresponding to the luminance data flows evenly through the three elements R, G, and B, so that white light having a luminance corresponding to the luminance data can be emitted.

図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 11-71, the effect control CPU 120 outputs, for example, the first specified luminance data to the LED driver when controlling the target lamp by referring to the luminance data of the grandchild table. Then, after measuring the execution time corresponding to this luminance data, the process of outputting the next designated luminance data to the LED driver is performed for all the designated luminance data in the designated order. there is For example, in the child table shown in FIG. 11-75, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 is sent to the LED driver for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 until the first 100 ms is measured. 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver until the next 120ms , output 0x000000 to the LED driver, then until 120ms is clocked Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver, then 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, until 40ms is clocked, Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the specified LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is displayed. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying . As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 11-72 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 11-72, in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time at which lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified. 500 ms is specified as the time to perform lamp control, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time to perform lamp control in the third, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, 600000 ms is specified as the fourth lamp control time, and the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. 2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。 For convenience of explanation, the brightness data in the first 100 ms is called data 1, the brightness data in the second 100 ms is called data 2, the brightness data in the third 100 ms is called data 3, and the brightness data in the fourth 100 ms is called data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The effect control CPU 120 measures 500 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the second specified grandchild table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. Until reaches 500ms: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 based on 100ms intervals, data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver. If it has not reached , the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. When the clock reaches 500 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 at that point, and outputs luminance data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 specified by the child table. to start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, the effect control CPU 120 measures 600000 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the fourth specified grandchild table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, Until the time reaches 600000ms: Based on XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at intervals of 100ms, but after data 1 to data 4 are output, the time is still measured. has not reached 600000 ms, the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. When the time count reaches 600000 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, the output of the luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 will start, but some kind of abnormality should occur. By receiving the next extended command from the display control unit 123 before the measured time reaches 600000 ms, the parent table, child table, and table designated by the newly received extended command are displayed. Output of luminance data based on the grandchild table is started.

尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Incidentally, as in the parent table shown in FIG. 11-74, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control by the child table, and the 10-minute data in such a parent table plays a role in troubleshooting. responsible for That is, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the main board 11. However, while the lamp control is being performed based on a certain parent table, some trouble occurs and the effect occurs. Even if the control CPU 120 does not receive the effect control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp controls are performed one after another from the point where a problem occurs. You can prevent it from being lost.

また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 11-75, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the last specified grandchild table. , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the timer of the parent table still remains, the lamp control is performed again by the grandchild table specified first of the child table. Play a preventative role.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Further, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time of the lamp control that refers to the brightness data specified last. In the minute data, when the value of the timer corresponding to the grandchild table becomes 0, lamp control is again performed using the luminance data specified first in the grandchild table because the timer of the child table still remains. It will play a role in preventing it from being put away. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the brightness data for 600000 ms (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Regarding the luminance data table used for super reach effect 1]
FIG. 11-73 is a diagram showing a luminance data table used for the super reach effect.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in FIG. 11-73, the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A effect. Also, when executing the low base weak reach B effect, in the title display part, a common weak reach type common title that defines the light emission mode of the title display parts of the low base weak reach A and B effects as a luminance data table is used to control the game effect lamp 9 .

また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, the effect control CPU 120 executes the title color change effect in the title display part when executing the low base weak reach A and B effects, and when changing the title characters to red, the low base weak reach A Whether it is the title display part of the production or the title display part of the low base weak reach B production, there is a common brightness data table that defines the lighting mode when changing the title character to red in the title color change production. The game effect lamp 9 is controlled using the title common chance-up red color, the title color change effect is executed in the title display part, and when the title characters are changed to gold, the title is displayed with the low base weak reach A effect. Whether it is a part or a title display part with a low base weak reach B effect, a common title common chance up that defines the lighting mode when changing the title characters to gold in the title color change effect as a luminance data table Lamp control of the game effect lamp 9 is performed using gold.

低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in FIG. 11-73, when executing the low base weak reach A effect, in the introduction part, the luminance data table When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach system weak reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach A effect, and executing the low base weak reach B effect, introduction In the part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach type weak reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the low base weak reach B effect as the luminance data table.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and as shown in FIG. When executing the reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, in the title display part, the low base strong reach A is used as the luminance data table. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common strong reach type common title that defines the light emission mode of the title display part of the ~C effect.

低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and as shown in FIG. 11-73, when executing the low base strong reach A effect, In the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled using the strong reach type strong reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach A effect as a brightness data table, and the low base strong reach B effect is performed. is executed, in the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach type strong reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach B production as the luminance data table. In the introductory part, the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach type strong reach C introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the low base strong reach C production as a brightness data table.

図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in FIG. 11-73, when executing the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 sets the luminance data table from the title display part of the low base strongest reach effect to the introduction part in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 is controlled by using the strongest reach system strongest reach title introduction that defines a series of light emission modes up to.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect, and the high base reach D effect, and as shown in FIG. 11-73, the effect control CPU 120 The title is displayed when performing the high base reach A performance, when performing the high base reach B performance, when performing the high base reach C performance, and when performing the high base reach D performance. In the part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach system common title that defines the light emission mode of the title display parts of the high base reach A to D productions as a brightness data table.

高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same in the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect and the high base reach D effect, but as shown in FIG. 11-73, the high base reach A effect When executing, in the introduction part, the high base reach system reach A introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the high base reach A production as a luminance data table is used to perform lamp control of the game effect lamp 9, high When the base reach B effect is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the high base reach system reach B introduction that defines the light emission mode peculiar to the introductory part of the high base reach B effect as a brightness data table. , and when executing the high base reach C effect, in the introduction part, the high base reach system reach C introduction that defines the light emission mode peculiar to the introduction part of the high base reach C effect as a brightness data table is used. 9 lamp control is performed and high base reach D effect is executed, in the introductory part, high base reach type reach D introduction that defines the luminescence mode peculiar to the introductory part of high base reach D effect as a luminance data table is used. lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, both in the case of executing the low base weak reach A effect and in the case of executing the low base weak reach B effect, the title display part uses the common weak reach type common title as the brightness data table to achieve the game effect. Since the lamp control of the lamp 9 is performed, the storage capacity of the luminance data table can be saved. Since the ramp control of the game effect lamp 9 is performed using the weak reach system weak reach A introduction and the weak reach system weak reach B introduction, the contents of each production in the introduction part of the low base weak reach A production and the low base weak reach B production The game effect lamp 9 can be made to have a different light emission mode according to the state, and the effect of the introduction part until the effect result is introduced in the super ready-to-win effect can be enhanced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, both when the low base weak reach A effect is executed and when the low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach type common title as the luminance data table. In the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title starts from when a part of the title characters is displayed to when it is displayed at a fixed position. A display control unit comprising a weak reach type title start in which a light emission pattern peculiar to a period is defined, and a weak reach type title display in which a peculiar light emission pattern is defined after a title display period in which title characters are displayed at a fixed position. When 123 starts the display control of the title display parts of the low-base weak reach A and B effects, by transmitting an extension command designating the start of the weak reach title, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the weak reach title start, and the display control unit 123 determines the title of the title display part of the low base weak reach A and B effects. By transmitting an extended command specifying weak reach title display when starting display control of the display period, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: weak reach title display to display frame LEDs LWL1 to LWL12 and The frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4 may be controlled. In addition, in such a configuration, depending on whether the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, the brightness data table: either the start of the weak reach title or the display of the weak reach title A common brightness data table may be used for each, and separate brightness data tables in which individual contents are set may be used for the other.

また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 Also, when the low base weak reach A and B effects are executed, when the title color change effect is executed in the title display part, even if it is a low base weak reach A effect, it is a low base weak reach B effect. Also, since the common title common chance up red (title common chance up gold) is used as the brightness data table to control the game effect lamp 9, the storage capacity of the brightness data table can be saved.

また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the luminance data table is common in the title display part. Since the ramp control of the game effect lamp 9 is performed using the strong reach system common title, the storage capacity of the luminance data table can be saved, while in the introduction part, the case where the low base strong reach A effect is executed and the low base strong reach In the case of executing the B performance and the case of executing the low base strong reach C performance, the game effect is obtained by using separate strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, and strong reach system strong reach C introduction respectively. Since the lamps 9 are controlled, the game effect lamps 9 are made to emit light in different modes in accordance with the content of each of the introduction parts of the low-base strong reach A performance, the low-base strong reach B performance, and the low-base strong reach C performance. This makes it possible to enhance the performance effect in the introductory part until the performance result is introduced in the super ready-to-win performance.

尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In the present embodiment, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the title display part It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using a common strong reach type common title as a brightness data table, but among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the prologue display period and the title character The start of a strong reach title that defines a unique light emission pattern during the title start period from when a part is displayed until it is displayed at a fixed position, and the specific light emission after the title display period when the title characters are displayed at a fixed position a strong reach title display defining a pattern, and an extension that specifies the start of the strong reach title when the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C production. By transmitting the command, the effect control CPU 120 performs lamp control of the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: Strong Reach series title start, and the display control unit 123 However, when starting the display control of the title display period of the title display parts of the strong base weak reach A to C effects, by transmitting an extended command designating the strong reach type title display, the effect control CPU 120 Luminance data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 may be controlled using a strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach title A common brightness data table may be used for one of the start and strong reach type title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set may be used for the other.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the strong reach prologue that defines the light emission pattern unique to the prologue display period and part of the title characters are displayed and then displayed at a fixed position. Equipped with a strong reach-type title start that defines a specific light emission pattern during the title start period up to and including a strong reach-type title display that defines a specific light emission pattern after the title display period when the title characters are displayed at a fixed position. , When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, by transmitting an extended command designating the strong reach prologue, the effect control CPU 120 increases the brightness Data table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the strong reach system prologue, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C production. When the display control of the title start period is started, by transmitting an extended command specifying the start of the strong reach title, the effect control CPU 120 uses the brightness data table: start of the strong reach title to display the frame LEDLWL1 ~ LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled. When the display control unit 123 starts the display control of the title display period of the title display parts of the strong base weak reach A to C effects, By transmitting an extended command specifying a strong reach title display, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: strong reach title display to display the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4. Lamp control may be performed. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach prologue At least one of the strong reach title start table and the strong reach title display table may be a common luminance data table, and the remaining tables may be separate luminance data tables in which individual contents are set.

また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, among the title display parts of the low base strong reach A to C production, the strong reach prologue that defines the light emission pattern unique to the prologue display period and part of the title characters are displayed and then displayed at a fixed position. and a strong reach title display that defines a unique light emission pattern after the title start period until the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C production. , By transmitting an extended command specifying a strong reach system prologue, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: strong reach system prologue, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, attacker lamps LA1 to LA4 lamps When the display control unit 123 starts the display control of the title start period of the title display parts of the low base strong reach A to C effects, it transmits an extension command designating the strong reach type title display. The effect control CPU 120 may control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the luminance data table: strong reach title display. In addition, in such a configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, the luminance data table: strong reach prologue , a common brightness data table for one of the strong reach type title displays, and a separate brightness data table in which individual contents are set for the other.

また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 Also, when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, when executing the high base reach C effect, and when executing the high base reach D effect, In the title display part, a high base reach type common title is used as a luminance data table to control the lamp of the game effect lamp 9, so that the storage capacity of the luminance data table can be saved, while in the introductory part, high base reach A production is performed. When executing high-base reach B effect, when executing high-base reach C effect, and when executing high-base reach D effect, respectively, separate high-base reach system reach A introduction, high base reach System reach B introduction, high base reach system reach C introduction, and high base reach system reach D introduction are used to control the game effect lamp 9, so high base reach A production, high base reach B production, high base reach C In the introductory part of the high-base reach D performance, the game effect lamp 9 can be made to have different light emitting modes according to the contents of each performance, and the performance effect in the introductory part until the performance result is introduced in the super reach performance is enhanced. be able to.

尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. Even in this case, the title display part uses a common high base reach system common title as a brightness data table to control the game effect lamp 9, but the title display part of the high base reach A to D effects is configured to control the lamp. Among them, the start of a high base reach type title that defines a unique light emission pattern for the title start period from when a part of the title character is displayed until it is displayed at a fixed position, and the title display where the title character is displayed at a fixed position and a high base reach type title display that defines a specific light emission pattern after the period, and when the display control unit 123 starts display control of the title display parts of the high base reach A to D effects, the high base reach is displayed. By transmitting an extended command designating the start of a system title, the effect control CPU 120 uses the luminance data table: high base reach system title start to display the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When the display control unit 123 starts the display control of the title display period of the title display parts of the high base reach A to D effects, an extension command specifying the high base reach type title display is transmitted. The effect control CPU 120 may control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: high base reach title display. Further, in such a configuration, the brightness data is determined depending on whether it is a high base reach A effect, a high base reach B effect, a high base reach C effect, or a high base reach D effect. Table: A common luminance data table may be used for one of the high base reach type title start and high base reach type title display, and the other may be a separate luminance data table in which individual contents are set.

また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when executing the low-base strongest reach effect that does not share the execution time of the title display part with other super reach effects, the title display part of the low-base strongest reach effect is used as a luminance data table in the title display part and the introduction part. Since the game effect lamp 9 is controlled by using the strongest reach system strongest reach title introduction that defines a series of light emission modes from the beginning to the introduction part, the number of luminance data tables can be reduced.

尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, both when the low base weak reach A effect is executed and when the low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach type common title as the brightness data table. However, when executing the low base weak reach A effect, the light emission mode specific to the title display part of the low base weak reach A effect is used as the luminance data table of the title display part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the determined weak reach type weak reach A title and executing the low base weak reach B effect, the title of the low base weak reach B effect is used as the luminance data table of the title display part. The game effect lamp 9 may be controlled by using a weak reach type weak reach B title that defines a light emission mode peculiar to the display part, thereby providing a low base weak reach A effect and a low base weak reach B effect. In the title display part, the game effect lamp 9 can be made to have different lighting modes according to the content of each effect, and the effect in the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A effect, when executing the low base strong reach B effect, and when executing the low base strong reach C effect, the title display part It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using a common strong reach system common title as the brightness data table, but when executing the low base strong reach A effect, the low base is used as the brightness data table of the title display part. A strong reach system in which a light emission mode peculiar to the title display part of the strong reach A effect is determined is used to perform lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach A title, and when executing the low base strong reach B effect, the title display part is performed. As the brightness data table, the game effect lamp 9 is controlled using the strong reach type strong reach B title that defines the light emission mode unique to the title display part of the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect is executed. In that case, the game effect lamp 9 is controlled by using a strong reach type strong reach C title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the low base strong reach C effect as the luminance data table of the title display part. In this way, the game effect lamp 9 can be made to emit light in different modes in accordance with the content of each effect in the title display parts of the low-base strong reach A effect, the low-base strong reach B effect, and the low-base strong reach C effect. is possible, and the effect of the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 Further, in the present embodiment, the high base reach D effect is executed when executing the high base reach A effect, when executing the high base reach B effect, and when executing the high base reach C effect. In this case, the title display part is configured to control the game effect lamp 9 using a common high-base reach type common title as a luminance data table. As the brightness data table of the display part, the high base reach type reach A title that defines the light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach A effect is used to control the game effect lamp 9 and execute the high base reach B effect. In this case, the game effect lamp 9 is controlled by using a high base reach type reach B title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach B effect as the luminance data table of the title display part. When the reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed by using the high base reach type reach C title which defines the light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table of the title display part. and when executing the high base reach D effect, a high base reach system reach D title that defines a light emission mode peculiar to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table of the title display part is used for the game effect. The ramp control of the lamp 9 may be performed, so that in the title display part of the high base reach A effect, the high base reach B effect, the high base reach C effect, and the high base reach D effect, depending on the respective effect contents. Thus, the game effect lamp 9 can be made to have a different light emission mode, and the effect of the title display part can be enhanced in the super ready-to-win effect.

また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 Further, in this embodiment, when executing the low-base strongest reach effect, a series of light emitting modes from the title display part of the low-base strongest reach effect to the introduction part are defined as a brightness data table in the title display part and the introduction part. The game effect lamp 9 is controlled by introducing the strongest reach type strongest reach title. The strongest reach system that defines the luminous mode peculiar to the title display part The strongest reach title is used to perform lamp control of the game effect lamp 9, and the luminous mode peculiar to the introductory part of the low base strongest reach effect is defined as the brightness data table of the introductory part. The game effect lamp 9 may be controlled by using the strongest reach system strongest reach introduction.

また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 Further, in this embodiment, when executing the low-base weak reach A and B productions, the game effect lamp 9 is controlled by using a common weak reach type common title as the brightness data table of the title display part, and is introduced. It is a configuration for performing lamp control of the game effect lamp 9 using the weak reach type weak reach A introduction and the weak reach type weak reach B introduction as the luminance data table of the part, but when executing the low base weak reach A effect , In the title display part and the introductory part, the game effect lamp 9 is displayed using the weak reach system weak reach A title introduction that defines a series of light emission modes from the low base weak reach A title display part to the introductory part as a luminance data table. When performing lamp control and executing the low base weak reach B production, in the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of the low base weak reach B to the introduction part are defined as a brightness data table. The introduction of the weak reach system weak reach B title may be used to perform lamp control of the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled by using a common strong reach type common title as the brightness data table of the title display part, and the lamp is introduced. It is configured to perform lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach system strong reach A introduction, the strong reach system strong reach B introduction, and the strong reach system strong reach C introduction as the luminance data table of the part. When executing the reach A effect, in the title display part and the introduction part, a strong reach type strong reach A title that defines a series of light emission modes from the title display part of the low base strong reach A effect to the introduction part as a luminance data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using introduction and executing the low base strong reach B effect, in the title display part and the introduction part, the luminance data table is introduced from the title display part of the low base strong reach B effect. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the strong reach system strong reach B title introduction that defines a series of light emission modes up to the part, and executing the low base strong reach C effect, in the title display part and the introduction part , the game effect lamp 9 is controlled by using the strong reach type strong reach C title introduction that defines a series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C effect as a luminance data table, and the low base When executing the strong reach D production, in the title display part and the introduction part, the strong reach system strong reach D that defines a series of light emission modes from the title display part of the low base strong reach D production to the introduction part as a brightness data table. The title introduction may be used to control the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when executing the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled by using a common high base reach system common title as the brightness data table of the title display part, and the introduction is performed. Lump control of the game effect lamp 9 is performed using high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, and high base reach type reach D introduction as the luminance data table of the part. However, when executing the high base reach A effect, in the title display part and the introduction part, a series of light emission modes from the title display part of the high base reach A effect to the introduction part are defined as a brightness data table. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the base reach type reach A title introduction and executing the high base reach B effect, the title of the high base reach B effect is used as the brightness data table in the title display part and the introduction part. When performing lamp control of the game effect lamp 9 using the high base reach system reach B title introduction that defines a series of light emission modes from the display part to the introduction part, and executing the high base reach C effect, the title display part and the introduction part In the introductory part, lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach type reach C title introduction that defines a series of light emission modes from the high base reach C production title display part to the introductory part as a luminance data table, When executing the high base reach D effect, in the title display part and the introduction part, a high base reach system reach D that defines a series of light emission modes from the title display part of the high base reach D effect to the introduction part as a luminance data table The title introduction may be used to control the game effect lamp 9. By doing so, the number of luminance data tables can be reduced.

[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Regarding the brightness data table used for super reach effect 2]
Below, the setting contents of the brightness data table used for the super ready-to-win effect will be described. As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Only the table of the table is shown, and the other tables may be omitted.

[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base weak reach A and B effects]
FIG. 11-74 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B421 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the title display part in the low base weak reach A and B effects: weak reach FIG. 11-75 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the system common title, FIG. Reference numeral 78 denotes a brightness data table: a diagram showing the setting contents of a grandchild table of weak reach common titles.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the extension command B421 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table of the weak reach system common title based on the extension command B421. In the parent table of the weak reach common titles, as shown in Fig. 11-74, it is set to perform lamp control by referring to the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600000 ms for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12. When the extension command B421 is received, the effect control CPU 120 refers to the child table specified by the parent table of the weak reach system common title: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12. conduct.

子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, as shown in FIG. 11-75, grandchild tables of frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 and execution times are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The effect control CPU 120 first performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (FIG. 11-76) set first in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned on in blue for 160 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Fig. 11-77) set second in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE and performs lamp control. conduct. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are lit in blue colors, and the luminance changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (FIG. 11-78) set third in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, and performs lamp control. conduct. As a result, some of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are turned off, and the rest are turned on in blue.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 After that, when 230 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Fig. 11-77) set fourth in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, and performs lamp control. conduct. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 are lit in blue colors, and the luminance changes every 100 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 After that, the effect control CPU 120 receives an extended command (B400 or B40F) transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introduction part in the low base weak reach A, B effect, and newly received switch to lamp control based on the brightness data table based on the extended command. As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 continue to light up in blue colors until a new extension command is received, and the state in which the luminance changes every 100 ms continues, and a new extension command is received. By doing so, the lighting mode is switched to that based on the received extension command.

弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In the parent table of the weak reach system common title, as shown in FIG. 11-74, a child table that also refers to the logo LEDLL1 to LL4, the decoration LEDLS1 to LS5, and the attack lamp LA1 to LA4 is set, and these In the child table, the grandchild tables to be referred to are set in order of execution, and in these grandchild tables, brightness data to be referred to are set in order of execution. With reference to the specified child table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table, the logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4 are displayed in the same procedure as above. Perform lamp control.

これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1 to LL4 change from the off state to red until 500 ms have elapsed, then remain red until 500 ms have elapsed, and the luminance changes every 100 ms. After that, it lights up in red again until a new extension command is received, and the state in which the brightness changes every 100 ms continues.

また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the decorative LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white until 500 ms have passed, then light up in white until 500 ms have passed, and the luminance changes every 100 ms, and then from white to a substantially off state until 230 ms have passed. After that, it lights up in white again until a new extension command is received, and the state in which the brightness changes every 100 ms continues.

また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attack lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue until 500 ms have passed, then light up in the blue system until 500 ms have passed, and the luminance changes every 100 ms. After going through the off state, it lights up in blue again, and then lights up in the blue system until a new extension command is received, and the state in which the luminance changes every 100 ms continues.

図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in FIG. 11-152 (A), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. Therefore, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach type common title, so that the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position. During the title start period (the period from the start of the title display part until 500 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 change from the off state to blue, and the logo LEDs LL1 to LL4 are off. state changes to red, and the decoration LEDs LS1 to LS5 change from the off state to white (lamp control by grandchild table (1) specified by the child table in FIG. 11-75). Also, during the title display period during which the title characters remain stationary at a fixed position and the title end period during which the title characters move from the fixed position toward the right (the period from the start of the title display period until the end of the title display part), the frame LEDLWL1 ~ LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are lit in blue until 500 ms have elapsed, and the luminance changes every 100 ms (in FIG. control), and after that, it goes from blue to nearly extinguished once before 230 ms elapses, then lights up again in blue (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), and then lights up in blue again. and the state in which the luminance changes every 100 ms continues (lamp control by grandchild table (4) designated by the child table in FIG. 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in FIG. 11-75), and then until 230 ms has elapsed. 11-75, the light turns red once after going through a nearly extinguished state and turns red again (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), and then turns red again and the luminance changes every 100 ms. The state continues (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75). Also, the decorative LEDs LS1 to LS5 are lit in white until 500 ms have elapsed, and the luminance changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in FIG. 11-75), and then until 230 ms has elapsed. 11-75, the light turns white again after going through a nearly unlit state (lamp control by the grandchild table (3) specified by the child table in FIG. 11-75), then turns white again, and the luminance changes every 100 ms. The state continues (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in FIG. 11-75).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. Thus, the lamp control based on the brightness data table: weak reach system common title is finished, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the effect control CPU 120 receives the extended command B421, the brightness data table based on the extended command B421: By performing lamp control based on the weak reach system common title, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 ~LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 to LS5, attack lamp LA1 to LA4 are the title start period in which the title characters move from the left side of the display area toward the fixed position, and the title characters move from the fixed position to the right side. The light emission color and light emission mode change according to the ending period of the moving title.

[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in title color change effect (red)]
FIG. 11-79 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B511 transmitted when performing display control of a title color change effect that changes title characters from white to red: title FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the parent table of common chance-up red, and FIG. 11-80 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the child table of title common chance-up red, FIGS. -83 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of title common chance-up red.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 The display control unit 123 controls the timing of changing the title characters (title display part The extension command 511 is transmitted at a timing 1300 ms after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B511 is received, the effect control CPU 120 specifies the title common chance up red parent table (FIG. 11-79) based on the extension command 511, and the child table (FIG. 11) specified by the parent table. -80), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-81 to 83), and the brightness data specified in the grandchild table are referred to for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDLS1. to LS5, lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, and then light up in red until 1200 ms have passed, and the brightness is maintained at intervals of 20 ms. changes, and then gradually turns off from red in 280 ms, and the off state continues until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are turned off until 200 ms have passed, then turned on in red until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms. The light-out state continues until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, then light up white until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms, and then gradually from white at 280 ms. It goes off and remains off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. Also, when executing the title color change effect that changes from white to red, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have passed since the start of the title display period, and then the title characters are displayed in red. , and when 1200 ms elapses, the title end period begins.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, the extension command B511 is received at the timing of executing the title color change effect, and lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up red, so that the title characters will shine. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attack lamps LA1 to LA4 blink white, and logo LEDs LL1 to LL4 blink in white during the period displayed in the form of The lights go out, and the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white (lamp control by the grandchild table (5) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, until the title character changes to red and the title end period (the period from 200 ms to 1200 ms after receiving the extension command B511), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1 to LA4 are lit in red, and the brightness changes at intervals of 20 ms, logo LEDs LL1 to LL4 are lit in red, and brightness is changed at intervals of 20 ms, and decorative LEDs LS1 to LS5 are lit in white. and the luminance changes at intervals of 20 ms (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in FIG. 11-80). In addition, during the title ending period (the period after 1400 ms has elapsed after receiving the extension command B511), the title characters move to the right from the fixed position and disappear. LA4 is gradually turned off from red, logo LEDs LL1 to LL4 are gradually turned off from red, decoration LEDs LS1 to LS5 are gradually turned off from white (in FIG. control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. Thus, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up red ends, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Luminance data table used in title color change effect (gold)]
FIG. 11-84 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B512 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of a title color change effect that changes title characters from white to gold: title FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the common chance-up money, and FIG. 11-85 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the child table of the title common chance-up money, FIGS. 11-86 to 11. -88 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the grandchild table of title common chance up money.

表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 The display control unit 123 controls the timing of changing the title characters (title display part The extension command 512 is transmitted at a timing 1300 ms after the start.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B512 is received, the effect control CPU 120 designates the title common chance-up money parent table (FIG. 11-84) based on the extension command 512, and the child table (FIG. 11) designated by the parent table. -85), the grandchild table specified by the child table (FIGS. 11-86 to 88), the brightness data specified by the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 are displayed. to LS5, the lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4 is performed.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have elapsed, and then light yellow at intervals of 20 ms until 1200 ms. changes, then gradually turns off from yellow in 280 ms, and remains off until a new extended command is received.

また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 are turned off until 200 ms have passed, then turned on in red until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms. The light-out state continues until a command is received.

また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white at intervals of 40 ms until 200 ms have passed, then light up white until 1200 ms have passed, and the luminance changes at intervals of 20 ms, and then gradually from white at 280 ms. It goes off and stays off until a new extended command is received.

図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in FIG. 11-152 (B), the title display part in the low base weak reach A and B productions has a title start period of 500 ms from the start, and a title display period of 2200 ms after that. After that, a period of 300 ms is the title end period. In addition, when executing the title color change effect that changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that looks like they are shining for 200 ms after 800 ms have passed since the start of the title display period, and then the title characters are displayed in gold. , and when 1200 ms elapses, the title end period is entered.

このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 For this reason, after the start of the title display period, the extension command B512 is received at the timing of executing the title color change effect, and the lamp control is performed based on the brightness data table: title common chance up money, so that the title characters will shine. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attack lamps LA1 to LA4 blink white, and logo LEDs LL1 to LL4 blink in white during the period displayed in a manner that looks like The lights go out, and the decoration LEDs LS1 to LS5 blink white (lamp control by the grandchild table (8) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, until the title characters change to gold and the title end period (the period from 200 ms to 1200 ms after receiving the extension command B512), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, Attacker lamps LA1-LA4 light up in yellow, and the luminance changes at intervals of 20 ms, logo LEDs LL1-LL4 light up in red, and luminance changes at intervals of 20 ms, and decorative LEDs LS1-LS5 light up in white. and the luminance changes at intervals of 20 ms (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in FIG. 11-85). In addition, during the title ending period (the period after 1400 ms has elapsed after receiving the extension command B512), the title characters move to the right from the fixed position and disappear. LA4 gradually turns off from yellow, logo LEDs LL1 to LL4 gradually turn off from red, decoration LEDs LS1 to LS5 gradually turn off from white (in FIG. control).

また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 Further, after 3000 ms has elapsed after the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) transmitted along with the start of display control of the introductory part in the low base weak reach A and B effects. With this, the lamp control based on the brightness data table: title common chance up money ends, and the lamp control is switched to the brightness data table according to the introduction part in the low base weak reach A, B production.

[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modified Example of Luminance Data Table Used in Title Color Change Effect]
In this embodiment, the effect control CPU 120 uses the brightness data table: common title of the weak reach type in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, regardless of whether or not to perform the title change effect. LEDLWL1-LWL12, frame LEDLWR2-LWR12, and attacker lamps LA1-LA4 are controlled, and if title change effects are not performed, the brightness data table: frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2 are used as they are using common titles for weak reach systems. ~LWR12, the attacker lamps LA1 to LA4 are controlled, and when the title change effect is performed, the title common chance up red or Brightness data table: Frames LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 using title common chance-up red or title common chance-up money when the color of the title character changes by receiving an extended command specifying the title common chance-up money to LWR12 and the attack lamps LA1 to LA4.

これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 On the other hand, in this modification, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table in which the brightness data when the title change effect is not performed is set: weak reach system common title (white) , In the title display part of the low base weak reach A and B effects, the brightness data table in which the brightness data for the title change effect in which the title characters change to red is set: weak reach common title (red) and title A luminance data table in which luminance data is set for a title change effect in which characters change to gold: weak reach system common title (gold); When the display control of the title display part is started, if the title change effect is not performed, the effect control CPU 120 transmits the extension command designating the weak reach system common title (white). Table: Frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4 are controlled using the common title of the weak reach system (white), and the display control unit 123 controls the low base weak reach A and B production titles. When starting the display control of the display part, in the case of performing a title change effect to change the title character to red, by transmitting an extension command designating a weak reach type common title (red), the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title (red) to perform lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacker lamps LA1 to LA4, and the display control unit 123 controls the low base weak reach A, When starting the display control of the title display part of the B effect, if you want to perform a title change effect that changes the title characters to gold, by sending an extended command specifying the weak reach common title (gold), The effect control CPU 120 performs lamp control of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12 and the attacker lamps LA1 to LA4 using the luminance data table: weak reach system common title (gold).

これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 As a result, the effect control CPU 120 changes the title characters to gold when the title change effect is not performed in the title display parts of the base weak reach A and B effects, and when the title change effect of changing the title characters to red is performed. It is possible to control the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 in a light emission mode corresponding to each situation when the title change effect is performed.

[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of low base weak reach A effect]
FIG. 11-89 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extended command: B400, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base weak reach A production: weak reach system weak reach FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: weak reach system weak reach A introduction, FIGS. 11-91 to 11 -95 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of weak reach system weak reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B400 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table (FIG. 11-89) of the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and the child table specified in the parent table ( 11-90), grandchild tables (FIGS. 11-91 to 11-95) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-90, the execution time corresponding to the time when the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production is switched, the luminous color according to the scene of the production, the grandchild table which becomes the luminous mode 11-91 to 11-95 are set with luminance data corresponding to luminous colors and luminous modes corresponding to characters appearing in scenes of production.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach A production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
FIG. 11-96 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B40F that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base weak reach B effect: weak reach system weak reach FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, FIG. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: weak reach system weak reach B introduction, FIGS. 11-99 to 11 -103 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: grandchild table of weak reach system weak reach B introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B40F is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-96) of the weak reach system weak reach B introduction based on the extension command B40F, and the child table specified in the parent table ( 11-97), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-98 to 103), and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-97, the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base weak reach B production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-98 to 11-98 to 11-103 are set with luminance data corresponding to the luminous colors and luminous modes corresponding to the characters appearing in the scene of the production.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base weak reach B production, the characters that appear, etc. Emission color and emission mode change.

[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C production]
FIG. 11-104 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extended command: B517 transmitted when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C effects: strong reach FIG. 11-105 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the system common title, FIG. Reference numeral 109 denotes a brightness data table: a table showing setting contents of a grandchild table of common titles of strong reach type.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B517 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-105) of the strong reach system common title based on the extension command B517, and the child table (FIG. 11 -106), the grandchild table specified in the child table (FIGS. 11-107 to 109), the brightness data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 are displayed. to LS5, the lamp control of the attacker lamps LA1 to LA4 is performed.

特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-106, scenes of effects such as the prologue display period, title start period, title display period, title end period, etc. that constitute the title display part in the low base strong reach A to C effects are switched. The execution time corresponding to the time, the light emission color corresponding to the scene of the production, and the grandchild table of the light emission mode are set. Further, the grandchild tables shown in Figs. Luminance data corresponding to the light emission color and light emission mode are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, attack lamps LA1 to LA4, logos LEDLL1 to LL4, and decoration LEDLS1 to LS5 are the scenes of the title display part of the low base strong reach A to C, the characters that appear, etc. The emission color and emission mode change accordingly.

[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach A effect]
FIG. 11-110 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B500 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach A production: strong reach system strong reach 11-111 is a diagram showing the setting contents of the parent table of A introduction, and FIG. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: strong reach system strong reach A introduction, FIGS. 11-112 to 11 -117 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of strong reach system strong reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extended command B500 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-110) of the strong reach system strong reach A introduction based on the extended command B500, and the child table specified in the parent table ( 11-111), grandchild tables (FIGS. 11-112 to 117) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIGS. 11-111, the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base strong reach A production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-112 to 117 are set with luminance data representing luminous colors and luminous modes corresponding to characters appearing in the scene of the production.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach A production, the characters that appear, etc. Emission color and emission mode change.

[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base strong reach B effect]
FIG. 11-118 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B504 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach B effect: strong reach system strong reach 11-119 is a diagram showing the setting contents of the parent table of B introduction, and FIG. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: strong reach system strong reach B introduction, FIGS. -124 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the grandchild table of strong reach system strong reach B introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B504 is received, the effect control CPU120 specifies the parent table (FIG. 11-118) of the strong reach system strong reach B introduction based on the extension command B504, and the child table specified in the parent table ( 11-119), grandchild tables (FIGS. 11-120 to 124) specified in the child table, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and logo LEDLL1 to LL4, with reference to luminance data specified in the grandchild table. It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-119 includes the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base strong reach B production, the luminous color according to the production scene, and the grandchild table which becomes the luminous mode 11-120 to 11-124, the luminance data representing the light emission color and light emission mode corresponding to the characters appearing in the production scene are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach B production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introduction part of low base strong reach C effect]
When the display control unit 123 receives the extended command B505 transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the low base strong reach C effect, the effect control CPU 120 performs strong reach system strong reach based on the extended command B505. C Specify the parent table (not shown) of the introduction, and refer to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table. frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table of strong reach system strong reach C introduction, the execution time corresponding to the time when the production scene switches in the introduction part of the low base strong reach C production, the light emission color and light emission mode according to the production scene A grandchild table is set, and the grandchild table with the introduction of strong reach type strong reach C has a light emission color and light emission mode according to the characters etc. that appear in the production scene in the introduction part of the low base strong reach C production. Luminance data is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are set according to the scene of the production in the introduction part of the low base strong reach C production, the characters that appear, etc. The luminescent color and luminescent mode change.

[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low base strongest reach effect]
FIG. 11-125 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command B600 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control for a low base strongest reach effect: the parent of the strongest reach system strongest reach title introduction FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the table, FIG. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: strongest reach type strongest reach title introduction child table, FIGS. 11-127 to 11-135 Luminosity data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the introduction of the strongest reach type strongest reach title. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B600 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table (FIG. 11-126) for introducing the strongest reach type strongest reach title based on the extension command B600, and the child table ( 11-127), grandchild tables specified in the child table (FIGS. 11-128 to 135), luminance data specified in the grandchild tables, frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-126, the execution time corresponding to the time when the production scene switches from the title display part of the low base strongest reach production to the end of the introduction part, the light emission color according to the production scene, and the light emission 11-127 to 11-135, a grandchild table is set as a mode, and further, in the grandchild table shown in FIGS. .

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the low base strongest reach production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
FIG. 11-136 shows a luminance data table used when the display control unit 123 receives an extension command: B605 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the title display part in high base reach A to D effects: high base reach FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the series common titles, and FIG. 11-137 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: the child table of the high base reach series common titles, FIGS. 11-138 to 11 -140 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the grandchild table of common titles of high base reach.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B605 is received, the effect control CPU 120 designates the parent table (Fig. 11-136) of the high base reach common title based on the extension command B605, and the child table (Fig. 11-137), grandchild tables specified in the child table (FIGS. 11-138 to 140), frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, and decoration by referring to luminance data specified in the grandchild table. It controls the LEDs LS1 to LS5 and the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, in the child table shown in FIG. 11-137, execution according to the time when the scene of the production such as the title start period, the title display period, and the title end period that constitute the title display part in the high base reach A to D production is switched A grandchild table is set as a luminous color and a luminous mode according to the time and the scene of the production. Further, the grandchild table shown in FIGS. , luminance data for the light emission mode is set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, attack lamps LA1 to LA4, logo LEDLL1 to LL4, and decoration LEDLS1 to LS5 are used for the scenes of the title display part of the high base reach A to D production, the characters that appear, etc. In addition, the luminescent color and luminescent mode change.

[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach A effect]
FIG. 11-141 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extension command B606, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach A performance: high base reach system reach A FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, FIG. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the luminance data table: high base reach system reach A introduction, 145 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: the grandchild table of high base reach system reach A introduction. The child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B606 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-141) of the high base reach system reach A introduction based on the extension command B606, and the child table specified in the parent table ( 11-142), the grandchild table (FIGS. 11-143 to 145) specified in the child table, the luminance data specified in the grandchild table, the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, It controls lamps of decorative LEDs LS1 to LS5 and attacker lamps LA1 to LA4.

特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-142 has an execution time corresponding to the time when the production scene changes in the introductory part of the high base reach A production, a luminous color corresponding to the production scene, and a grandchild table that becomes the luminous mode. Further, in the grandchild tables shown in FIGS. 11-143 to 11-145, luminous colors and luminance data corresponding to luminous modes corresponding to characters appearing in scenes of production are set.

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the production scenes and the characters that appear in the introduction part of the high base reach A production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach B effect]
FIG. 11-146 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extended command: B607 transmitted when performing display control of the introductory part in the high base reach B production: high base reach system reach B FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, and FIG. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the child table of luminance data table: high base reach system reach B introduction. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B607 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIGS. 11-146) of the high base reach system reach B introduction based on the extension command B607, and the child table specified in the parent table ( 11-147), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the luminance data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are displayed. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-147 has an execution time corresponding to the time when the production scene changes in the introductory part of the high base reach B production, a luminous color corresponding to the production scene, and a grandchild table that becomes the luminous mode. In addition, in the grandchild table of the high base reach type reach B introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the characters etc. appearing in the production scene in the introduction part of the high base reach B production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the production scenes and the characters that appear in the introduction part of the high base reach B production. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach C effect]
FIG. 11-148 shows a brightness data table used when the display control unit 123 receives an extension command B608 that is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach C production: high base reach system reach C FIG. 11-149 is a diagram showing setting contents of a parent table of introduction, and FIG. 11-149 is a diagram showing setting contents of a child table of brightness data table: high base reach system reach C introduction. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B608 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-148) of the high base reach system reach C introduction based on the extension command B608, and the child table specified in the parent table ( 11-149), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table are referred to, and the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, the logo LEDLL1 to LL4, and the decoration LEDLS1 to LS5 are displayed. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-148 has an execution time corresponding to the time when the production scene changes in the introduction part of the high base reach C production, a luminous color corresponding to the production scene, and a grandchild table for the luminous mode. In addition, in the grandchild table of high base reach type reach C introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the character etc. appearing in the production scene in the introduction part of high base reach C production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDs LL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the high base reach C production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the high base reach D effect]
FIG. 11-150 shows the brightness data table used when the display control unit 123 receives the extension command B609, which is transmitted when the display control unit 123 performs display control of the introductory part in the high base reach D effect: high base reach system reach D FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the introduction parent table, and FIG. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the luminance data table: high base reach system reach D introduction child table. Note that child tables are omitted except for some setting contents, and all grandchild tables are omitted.

演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the extension command B609 is received, the effect control CPU 120 specifies the parent table (FIG. 11-150) of the high base reach system reach D introduction based on the extension command B609, and the child table specified in the parent table ( 11-151), the grandchild table (not shown) specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table are referred to for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, logo LEDLL1 to LL4, decoration LEDLS1 to LS5. , to control the attack lamps LA1 to LA4.

特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in FIG. 11-150 has an execution time according to the time when the scene of the production in the introductory part of the high base reach D production is switched, a luminous color according to the scene of the production, and a grandchild table that becomes the luminous mode. In addition, in the grandchild table of the high base reach type reach D introduction, the light emission color and light emission mode corresponding to the character etc. appearing in the production scene in the introduction part of the high base reach D production are set. It is

これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1 to LWL12, the frame LEDs LWR2 to LWR12, the attack lamps LA1 to LA4, the logo LEDLL1 to LL4, and the decorative LEDs LS1 to LS5 emit light in accordance with the scene of the production in the introduction part of the high base reach D production, the characters that appear, etc. The color and luminescence mode change.

[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Then, the decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode before the title display part in the super ready-to-win effect, and the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the decorative pattern in the ready-to-win mode in the title display part. Let By doing so, when the decoration pattern is in the ready-to-win mode, the player will pay attention to which decorative pattern is in the ready-to-win mode. By displaying the title characters corresponding to the super ready-to-win effect by using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally noticed, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part in the super reach effect, the decorative pattern (large) is displayed in the reach mode, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach mode is reduced to a smaller decorative pattern (small). The title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the reduced decoration pattern (small). In this way, the decoration pattern (large) is displayed in a reduced size to attract the player's line of sight, and the display position of the reduced decoration pattern (small) is used to display the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. Displaying it makes it easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 Also, in the title display part in the super reach effect, at the timing when the decorative pattern in the reach mode is displayed, the title characters corresponding to the super reach effect are displayed so as to overlap the decorative pattern in the reach mode. This makes it easier to draw attention to the title characters.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach performance includes low base weak reach A and B performances and low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than low base weak reach A and B performances, and low base weak reach A. , B effect and the title letters corresponding to the low base strong reach A to C effects appear in a state of being overlapped with one of the decorative patterns in the reach mode (decorative pattern on the left side). Therefore, it becomes easier to draw attention to the title display.

また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the super reach effect includes the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of hitting the jackpot than the low base strong reach A to C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect are decorations on both sides in reach mode. Since the title characters appear overlapping the patterns (decorative patterns on both sides), it is possible to display the title characters corresponding to the low base strongest reach effect in a more impactful manner.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C productions, and the title characters corresponding to the low base strongest reach production are the decorative patterns in the reach mode. After appearing in a state overlapping with one of the decorative patterns (decorative patterns on the left side) or both decorative patterns (decorative patterns on both sides), it is displayed in a fixed position, and even during the period when it is displayed in a fixed position, it is a reach mode Since it is displayed in a state where it overlaps part of the decorative patterns on both sides, it is easy to draw attention to the title characters even after the title characters are displayed at the fixed positions.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) game effect lamp 9 using Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready reach mode. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. Then, when the odd decorative patterns are displayed in the ready-to-reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display positions of the odd decorative patterns in the ready-to-reach mode are used in the title display part. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions are displayed as shown, and an even number of decorative patterns are displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions. In the part, display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B productions so as to use the display positions of the even-numbered decorative patterns in the reach mode, and before the title display part in the low-base strong reach A to C productions. When the odd decorative pattern is displayed in the reach mode, in the title display part, the title character corresponding to the low base strong reach A to C production is used so that the display position of the odd decorative pattern in the reach mode display, and when the even-numbered decoration patterns are displayed in the reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C production, the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach mode in the title display part The title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed so as to be used. By doing so, when the decoration pattern becomes the ready-to-win state, the player will pay attention to which decorative pattern has become the ready-to-reach state. To display title characters corresponding to low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects by using display positions of decoration patterns in reach modes in title display parts in strong reach A to C effects. Therefore, it is possible to draw attention to the title character naturally, and as a result, the title can be displayed appropriately.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In the present embodiment, after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode, the effect control CPU 120 performs low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A to C effects, and low-base strongest reach. It is possible to perform a production. Low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A-C effects, and low-base strongest reach effects have a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Both are included. Then, when the odd decorative patterns are displayed in the ready-to-reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions, the display positions of the odd decorative patterns in the ready-to-reach mode are used in the title display part. Title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions are displayed as shown, and an even number of decorative patterns are displayed in a reach mode before the title display part in the low base weak reach A and B productions. In the part, display the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B productions so as to use the display positions of the even-numbered decorative patterns in the reach mode, and before the title display part in the low-base strong reach A to C productions. When the odd decorative pattern is displayed in the reach mode, in the title display part, the title character corresponding to the low base strong reach A to C production is used so that the display position of the odd decorative pattern in the reach mode display, and when the even-numbered decoration patterns are displayed in the reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C production, the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach mode in the title display part When the title characters corresponding to the low base strong reach A to C production are displayed as used, and the odd decorative pattern is displayed in the reach mode before the title display part in the low base strongest reach production, in the title display part , title characters corresponding to the low-base strongest reach effect are displayed so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern in the reach mode, and the even-numbered decorative pattern is displayed in the reach mode before the title display part in the low-base strongest reach effect. , the title characters corresponding to the low-base strongest reach performance are displayed so as to use the display position of the even-numbered decoration pattern in the reach state in the title display part. By doing so, when the decoration pattern becomes the ready-to-win state, the player will pay attention to which decorative pattern has become the ready-to-reach state. Strong reach A to C production, low base Strong reach A to C production, low base Strong reach A to C production, low base using the display position of the decorative pattern in reach mode in the title display part By displaying the title characters corresponding to the strongest reach effect, it is possible to draw the attention of the title characters naturally, and as a result, it is possible to suitably display the title.

また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the degree of expectation for a big hit differs depending on whether the decoration pattern in the ready-to-win mode is an odd number pattern or an even number pattern, when the decorative pattern is in the ready-to-win mode, the player can select any decoration. It is possible to draw more attention to whether or not the pattern is in the ready-to-win mode, and to draw more attention to the title characters.

[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Then, the decorative pattern is displayed in the ready-to-win mode before the title display part in the super ready-to-win effect, and the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed so as to use the display position of the decorative pattern in the ready-to-win mode in the title display part. Let By doing so, when the decoration pattern is in the ready-to-win mode, the player will pay attention to which decorative pattern is in the ready-to-win mode. By displaying the title characters corresponding to the super ready-to-win performance using the display position of the decorative pattern, the title characters can also be naturally noticed, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low-base weak reach B effect and a low-base strong reach B effect with a higher expectation of a big hit than the low-base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect include both a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B production, the ally character "Mu Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Mu Yume" informs that a big hit will be achieved, and in the low base strong reach B production, The ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" inform that a big hit will be achieved. Then, in the introduction part of the low base strong reach B production, display is started in a manner in which the friendly characters "Jam" and "Nana" are arranged on the front side and the enemy character "Robo" is on the back side, and the low base is weak. In the introductory part of the Reach B production, the ally character "Mume" is arranged so that it is not on the front side and the enemy character "Boingo" is not on the back side (the ally character "Mume" and the enemy character "Boingo" are on the left and right). face-to-face). By doing so, with regard to the low-base weak reach B production in which the expectation of a big hit is relatively high, the ally characters "Jam" and "Nana", who are informed that a big hit will be made, are on the front side, and the enemy character "Robo" is on the front side. ' is on the far side, the player can empathize with the game, and the player can easily intuitively recognize that the degree of expectation for a big win is high, and as a result, the title can be preferably displayed.

また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 In addition, the ally character is a character that is given a benefit if it wins the battle, and the enemy character is a character that is not given a benefit if it wins the battle. ” and “Nana” are displayed on the front side with their backs turned, the enemy character “Robo” is displayed on the back side with their backs turned, and the friendly characters “Jam” and “Nana” and the enemy character “Robo ”, and the relatively high expectation of the low base strong reach B effect is that the direction of the player and the direction of the ally characters “Jam” and “Nana” are the same direction, so the player This makes it easier for the player to empathize with the player, and makes the player more likely to recognize that the degree of expectation for a big win is high.

また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, in the introductory part of the low base strong reach B production, the friendly characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position including the display area where the title characters were displayed in the title display part. As a result, the player who has been paying attention to the title characters will naturally look at the friend characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" when the title characters disappear.

[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 has a higher expectation for a big hit than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects, and a low base weak reach A and B effect with a longer effect time than the low base weak reach A and B effects. Strong base reach A to C effects can be executed. The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. Also, the low-base weak reach A and B effects and the low-base strong reach A to C effects all use dialogue subtitles. Then, in the low base weak reach A and B productions, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles displayed in the title display part are continuously displayed in the introduction part, while the low base In the strong reach A to C productions, the title characters are displayed without displaying dialogue subtitles in the title display part. By doing so, the expectation of a big hit is relatively high, and the long-running low-base strong reach A to C effects are displayed so as not to cover the title characters and dialogue subtitles as much as possible, and the expectation of a big hit is relatively high. In low-base, low-reach A and B productions, which have a low level and short execution time, even if the display of dialogue subtitles and title characters overlaps, the dialogue subtitles are also paid attention to by finishing the display of the title characters first. Therefore, it is possible to suitably provide the title character and dialogue subtitles to the player, and as a result, the title can be displayed suitably.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, if the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low base weak reach A and B productions, in the subsequent introductory part, the production will continue until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title characters are finished. Since the scene does not switch, it is possible to draw attention to the dialogue subtitles after drawing attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 Also, when the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part in the low base weak reach A and B productions, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, but the audio corresponding to the title characters is not output. It becomes easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.

[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach performance and high base reach A to D performances include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is reported. In addition, the title display of the low base strongest reach production and high base reach A to D production is composed of multiple characters ("Catch Bakuchu with 6 people!", "Battle reach A (Battle reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach production and high base reach A to D production, the display of the title characters is started at an enlarged size where only a part of the plurality of characters is visible, and from the enlarged size The display size is reduced step by step, and the title characters are displayed in such a reduced size that all of the characters can be seen.By doing this, the title display with the lowest base reach performance and the high base reach A to D performances. In the part, the characters are displayed in an enlarged size in which only a part of the characters are visible, and then the size is gradually reduced to a reduced size in which all the characters are visible, so that the player can pay attention to the title characters. can.

また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low base strongest reach effect is started, the movable body 32 is operated so as to overlap with the front side of the image display device 5, and after the movable body 32 is operated, the movable body 32 is initialized. A background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed until the movable body 32 returns to the position, and when the movable body 32 returns to the initial position, all of the characters constituting the title characters are not visible. In addition, the display of the title characters is started in an enlarged size in which the display area is filled up and the background becomes invisible, and then the reduced size title characters and the background dedicated to the title display are displayed. By doing so, the title characters can be displayed in an impactful manner, and at the same time, the background can be switched without causing a sense of incongruity.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the high base reach A to D production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (high base reach system common title), high base reach A ~ In the introduction part of D production, use the brightness data table for the introduction part (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach effect, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introductory part of the low-base strongest reach effect, the luminance data table for the introductory part (brightness data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach effect A table (strongest reach type strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach performance and high base reach A to D performances include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the performance result is reported. In addition, the title display of the low base strongest reach production and high base reach A to D production is composed of multiple characters (“Catch Bakuchu with 6 people!”, “Battle reach A (Battle reach B to D)”). Then, in the title display part of the low base strongest reach production and high base reach A to D production, the title display part is ended by expanding and displaying a plurality of characters from the state where a plurality of characters are displayed, The background at the start of the introductory part is displayed, so that the player pays attention to the title characters in the title display part, and the title characters are preferably used to display the background corresponding to the next introductory part. You can switch to .

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the high base reach A to D production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (high base reach system common title), high base reach A ~ In the introduction part of D production, use the brightness data table for the introduction part (high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach effect, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introductory part of the low-base strongest reach effect, the luminance data table for the introductory part (brightness data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach effect A table (strongest reach type strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a configuration, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach AC effects. The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. Also, unlike the execution time of the title display part in the low base weak reach A and B productions (T1-1 to 2) and the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C production (T2-1 to 3) In both cases, the title display part consists of the title start period from when the title character starts to be displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the end of the display from the fixed position display. It consists of a title end period until In both the title display parts in the low base weak reach A and B productions and the title display parts in the low base strong reach A to C productions, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period Display the title characters such that the is longer than the title end period. By doing so, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the title display period displayed at the fixed position is maximized. By doing so, it is possible to draw attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part is different between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the title start period until it is displayed at the fixed position is displayed from the fixed position display. By setting the time to be longer than the title end period until the end of , it is possible to incite which title character is displayed. In addition, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the relationship between the title start period, title display period, and title end period is common. By doing so, you can make the title display part easier to understand.

[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super reach effect both in the normal state and in the probability variable state which is more advantageous than the normal state. The super ready-to-win effect in the normal state and the super ready-to-win effect in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. Also, unlike the execution time of the title display part in the super reach effect in the normal state (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) and the execution time of the title display part in the super reach effect in the probability variable state (T4) In both cases, the title display part consists of the title start period from when the title character starts to be displayed at the fixed position, the title display period when it is displayed at the fixed position, and the end of the display from the fixed position display. It consists of a title end period until Then, in both the title display part in the super reach effect in the normal state and the title display part in the super reach effect in the variable state, the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is the title end period. Causes title characters to be displayed longer than . By doing so, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable probability state, the title display period displayed at the fixed position is maximized. You can draw attention to the type of characters. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title start period until it is displayed at the fixed position will be displayed from the fixed position to the end of the display. By setting the time to be longer than the title end period of , it is possible to incite which title character is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the relationship between the execution time of the title start period, title display period, and title end period common , the title display part can be made easier to understand.

また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the super reach effect in the variable probability state is longer than the execution time of the title display part (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the super reach effect in the normal state. Since the execution time of the title display part in the super reach performance executed in the short and variable probability state is relatively short, the game in the variable probability state can be progressed at a good tempo, while the title display in the super reach performance executed in the normal state. Since the execution time of the part is relatively long, it can be firmly agitated.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, regardless of the type of the super reach performance executed in the probability variable state, the expectation of a big hit is higher than the low-base weak reach A and B performances, which have a low degree of expectation for a big hit among the super reach performances executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part is relatively short in the super ready-to-win performance executed in a variable probability state, a big win can be expected only by executing the super ready-to-win` performance.

また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the super reach effect executed in the variable probability state has the same execution time of the super reach effect and the execution time of the title display part regardless of the type, but among the super reach effects executed in the normal state Low base with low expectations for big hits Low reach Expectations for big hits are higher than A and B productions, and regardless of the type of super reach production executed in the variable probability state, the execution time of the super reach production and the execution time of the title display part Even if they are the same, a big win can be expected only by executing the super ready-to-win effect.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 In addition, among the super reach productions executed in the normal state, the execution time of the title display part in the low base strong reach A to C productions, which have higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B productions, is the low base weak reach. It is set longer than the execution time of the title display part in the AB production, and the execution time of the title display part in the low base strongest reach production, which has a higher expectation for a big hit than the low base strong reach A to C productions, is the low base strong reach. It is set longer than the execution time of the title display part in the productions A to C. By doing so, in the normal state, the execution time of the title display part is longer in the super ready-to-win effect with a higher expectation of a big hit, so that the player can be strongly encouraged.

また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 In addition, among the super reach performances executed in the normal state, a title display period in which the title characters are displayed at a fixed position in the low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B performances. is set longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB production, and the title display period in the low base strongest reach production, which has a higher expectation for a big hit than the low base strong reach A to C productions. is set longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A to C effects. In this way, in the normal state, the higher the expectation of a big hit, the longer the execution time of the title display period in which the title characters are displayed at the fixed position, the longer the execution time of the super ready-to-win performance, so that the player can be strongly encouraged.

[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes both a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display part includes a title start period from when the title character is displayed until it is displayed at a fixed position, a title display period during which the title character is displayed at a fixed position, and a display end from the fixed position display. It consists of a title end period until In the title display part, title characters are displayed such that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing so, it is possible to draw attention to the type of title character by making the title display period displayed at the fixed position the longest. Also, by setting the title start period until the title character is displayed at the fixed position to be longer than the title end period from the display at the fixed position to the end of the display, it is possible to stimulate which title character is displayed. Also, even if the execution time of the title display part is different between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the relationship between the execution time of the title start period, title display period, and title end period common , the title display part can be made easier to understand.

[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach effect. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effects include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. In addition, as shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low base strongest reach production and low base strong reach A to C production, the title characters are white and red, which is higher than the white form. It is possible to make it display in the form. Then, in the title display parts of the low base strongest reach performance and the low base strong reach A to C performances, the corresponding expectation level suggestive display is displayed, and then the title characters are displayed in a size larger than the expectation level suggestive display. At this time, the expectation level suggestive display is displayed in a common manner in both cases of displaying the title characters in white and in red. By doing so, the title characters corresponding to the low-base strongest reach production and the low-base strong reach A to C productions are larger in size than the expectation level suggestive display, and the form of the title characters suggests the level of expectation. Therefore, the attention of the player is attracted, but by displaying the expectation level suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation level suggestion first. In addition, since the expectation suggestive display is performed in a common manner whether the title characters are displayed in white or in red, attention can be drawn to the subsequent title characters.

[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low-base strong reach B effect and a low-base strong reach C effect with a higher expectation of a big hit than the low-base strong reach B effect. The low base strong reach B and C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. In addition, in the title display part of the low base strong reach B production, the expectation indication display is displayed in the first mode (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C production, the second mode (4 stars ) to display the expectation indication. At this time, both the expectation suggestive display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestive display in the title display part of the low base strong reach C effect are highlighted in a common manner. By doing so, even when the expectation level suggestive display is displayed in the first mode in the title display part in the low base strong reach B production, it is displayed in the second mode in the title display part in the low base strong reach C production. Even when displaying the expectation level suggestive display, the development cost can be reduced by making the highlight display a common mode.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, the expectation suggestion display is composed of a plurality of star-shaped objects, and in the low base strong reach B production, the expectation is suggested by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, In the low base strong reach C presentation, the expectation level is suggested by N+1 (4) objects, and the highlighting is performed for each star-shaped object. Even when five objects are highlighted, they are highlighted in a common manner. By doing so, it is possible to perform highlighting in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. can reduce development costs.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestive display, the time during which one star-shaped object is highlighted and the time during which 0.5 star-shaped objects are highlighted are common. By doing so, the time for highlighting one star-shaped object and the time for highlighting 0.5 star-shaped objects are made common, thereby reducing the development cost. can be done.

また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestive display, a common expectation suggestive sound is output both when one star-shaped object is highlighted and when 0.5 star-shaped objects are highlighted. . By doing so, a common expectation suggestive sound is output whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. This can reduce development costs.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and control the game effect lamp 9 using the brightness data table for title display (common title for strong base type) in the title display part of the low base strong reach B and C production, and control the low base strong reach In the introductory parts of the B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data tables for the respective introductory parts (strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display part of the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common luminance data table (strong base system common title) in the title display part, but the low base strong reach B effect In the title display part, the brightness data table for title display in low base strong reach B production (brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part in low base strong reach B production (strong reach system strong reach B title )) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach C effect, the luminance data table for title display in the low base strong reach C effect (the title display part of the low base strong reach C effect It may be configured to control the game effect lamp 9 using a brightness data table (strong reach system strong reach C title)) composed of brightness data corresponding to the low base strong reach Since the game effect lamp 9 is controlled using different brightness data tables for title display in the title display part of the B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, suitable light emission according to the title display. The game effect lamp 9 can be caused to emit light in this manner, and as a result, the title can be preferably displayed.

[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effect, and the high base reach AD effects. Low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, and high base reach A-D production are either a title display part that displays the corresponding title characters or an introduction part until the production result is announced. Also includes In addition, in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the low base strongest reach effects, and the high base reach A to D effects, it is possible to display an expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects. Then, in the expectation suggestive display, the first star-shaped object is highlighted, and then the second star-shaped object is highlighted while continuing the highlighting of the first star-shaped object. After that, the highlighting of the first star-shaped object is ended, and the highlighting of the third star-shaped object is performed. By doing so, in the expectation suggestion display, the highlighting of the second star-shaped object starts before the highlighting of the first star-shaped object ends, but the highlighting of the third star-shaped object ends. Since the highlighting of the objects does not start until the highlighting of the first star-shaped object is completed, it is easy to recognize the number of objects that indicate the degree of expectation of a big win.

また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, in the expectation suggestive display, the expectation suggestive sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation suggestive sound for the highlighting of one star-shaped object is finished, the next A sound indicating the degree of expectation of highlighting for the object is output. By doing so, the emphasized sound for highlighting one object does not overlap with the emphasized sound for highlighting the next object, so that the number of objects suggesting the degree of expectation can be easily recognized.

また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 In addition, the indication indicating the degree of expectation is composed of a plurality of star-shaped objects and the character "expectation" indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation. ” in a size that overlaps. By doing so, it is possible to draw attention to both the plurality of star-shaped objects constituting the expectation suggestive display and the character indicating that the star-shaped object indicates the degree of expectation by highlighting the star-shaped object. .

尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when highlighting some star-shaped objects out of a plurality of star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects is performed with characters indicating that the star-shaped objects indicate expectations. Although it is superimposed, for all star-shaped objects, the highlighting of the star-shaped objects may be superimposed on characters indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.

[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strong reach A to C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach AD effects. Low base strong reach A-C production, low base strongest reach production, and high base reach A-D production are the title display part that displays the corresponding title characters and the introduction part until the production result is announced. Also includes In addition, it is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started, and multiple displays can be displayed in the title display part of the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production. An expectation indication made up of star-shaped objects can be displayed. Then, in the title display parts of the low-base strong reach A to C effects, the low-base strongest reach effects, and the high-base reach A to D effects, the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display. By doing so, the expectation suggestive display composed of a plurality of objects is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C production, the low base strongest reach production, and the high base reach A to D production. Since the pending display is not displayed at the same time as the expectation suggesting display, it is possible to prevent the pending display from being erroneously recognized as the expectation suggesting display.

特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of active indications corresponding to pending indications and initiated variable indications will match the maximum number of star objects that make up the expectations suggestive indication, but the maximum number of pending indications and active indications Even if low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are executed in the displayed situation, the pending display and active display constitute the expectation indication display. It is possible to prevent erroneous recognition that the maximum number of is displayed.

また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 Further, by erasing the pending display when the single-color display effect in which the display area is displayed in a single color before the start of the title display part is executed, the pending display can be ended without any sense of incongruity.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of low base strong reach A to C production and high base reach A to D production, brightness data table for title display (common title for strong base system, high base, high base reach system Common title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strong reach A to C production and the high base reach A to D production, the brightness data table for the introduction part (strong reach system strong reach A introduction , strong reach type strong reach B introduction, strong reach type strong reach C introduction, high base reach type reach A introduction, high base reach type reach B introduction, high base reach type reach C introduction, high base reach type reach D introduction) to control the game effect lamp 9. By doing so, in the title display parts of the low base strong reach A to C production and the high base reach A to D production, the game is played using the brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. Since the effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strongest reach effect, in the title display part and the introduction part, the game effect lamp 9 is controlled using one luminance data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and the introduction part. However, in the title display part of the low base strongest reach effect, the luminance data table for title display (brightness data table composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach effect (strongest reach type strongest reach title) ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strongest reach production, the luminance data table for the introduction part (luminance data composed of luminance data corresponding to the title display part of the low base strongest reach production A table (strongest reach system strongest reach introduction)) may be used to control the game effect lamp 9, and with such a structure, in the title display part of the low base strongest reach production, the brightness for the introduction part Since the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the data table, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display, and these results can be obtained. , the title can be preferably displayed.

[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects and high base reach A to C effects. The low base strong reach A to C production and the high base reach A to C production include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the production result is announced. . In addition, in the title display part in the low-base strong reach A production / high-base reach A production, it is possible to display the expectation indication display composed of the first number (3) star-shaped objects, and the low-base strong reach B production / In the title display part in the high base reach B production, it is possible to display an expectation suggestive display composed of a second number (3.5) of star-shaped objects, which is larger than the first number, and low base strong reach C production / high In the title display part in the base reach C production, it is possible to display an expectation suggestive display composed of star-shaped objects with a third number (4), which is larger than the second number. The number difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same as the number difference between the second number (3.5) and the third number (4) (0.5 ), and the expectation of a big hit when the low-base strong reach C effect/high-base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the low-base strong reach corresponding to the second number (3.5) The difference between the degree of expectation for a big hit when B effect/high base reach B effect is executed is when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. is larger than the difference between the expectation level of big win in , and the expectation level of big win when the low-base strong reach A performance/high-base reach A performance corresponding to the first number (3) is executed. By doing so, when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the second number ( 3.5) to the third number (4), the amount of increase in the number of star-shaped objects is the same, but the number is increased from the first number (3) to the second number (3.5). Since the amount of increase in the expectation of a big hit is greater when the number increases from the second number (3.5) to the third number (4) than in the case of While it is possible to make the player expect to win a big win more than the number of objects, it is possible to avoid excessive expectations of a big win when the number of star-shaped objects is small.

また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect/high base reach D effect, and the title display part in the low base strongest reach effect/high base reach D effect is greater than the third number (4). An expectation suggestive display composed of a fourth number (4.5) star-shaped object can be displayed, and the number difference (0.5 ) is smaller than the number difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and corresponds to the fourth number (4.5). is executed and the difference between the jackpot expectation degree when the low base strong reach C effect / high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed, is the third number (4 ) and the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) are executed. It is larger than the difference between the jackpot expectation when By doing so, the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part is increased from the first number (3) to the third number (4). to the fourth number (4.5), the amount of increase in the number of star-shaped objects is smaller than the increase from the first number (3) to the third number (4). Since the amount of increase in the expected degree of jackpot increases when the number is increased from (4) to the fourth number (4.5), the more the number of star-shaped objects increases, the less the number of increased star-shaped objects increases. But you can expect it to be a big hit.

また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 The difference between the numbers (4) and (4.5) is 0.5, and the difference between the numbers (3) and (4) is 1. Yes, and the third number (4) is higher than when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part is increased by 1 from the first number (3) to the third number (4) If the number is increased by 0.5 to the fourth number (4.5), it can be expected that the player will win even more.

また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 In addition, when the high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the variable probability state that is more advantageous than the normal state, the expectation of the big hit and the high base reach B corresponding to the second number (3.5) The difference between the expectation of a big hit when the effect is executed is the expectation of a big win when the low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the second number (3.5 ) is greater than the difference from the big hit expectation degree when the low base strong reach B performance corresponding to ) is executed. By doing so, it is possible to expect that the probability variable state, which is more advantageous than the normal state, will be a big hit when the number of star-shaped objects displayed as the expectation indication in the title display part increases. can.

[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances in the normal state, and the low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than the low base weak reach A and B performances. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. And the title display part in the low base strong reach A to C production is longer than the execution time of the title display part in the low base weak reach A, B production, and in the title display part in the low base strong reach A to C production While the expectation level suggestive display is displayed, the expectation level suggestive display is not displayed in the title display parts in the low base weak reach A and B productions. By doing so, the title display part in the low-base strong reach A to C productions with relatively high expectations is higher than the title display part in the low-base weak reach A and B productions with relatively low expectations. Long, and while the expectation level suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C production, the expectation level suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B productions. It is possible to make the player recognize sensibly that the strong base reach A to C productions have a higher degree of expectation than the low base weak reach A and B productions.

また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A to C production is composed of a prologue display period and a title character display period in which title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base weak reach A and B productions does not have a prologue display period, and consists only of the title character display period. is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing so, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. Also, it is possible to let the player recognize sensibly that the low base strong reach A to C productions have higher expectations than the low base weak reach A and B productions.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the production control CPU 120 can execute a low-base strongest reach production with a higher expectation for a big hit than a low-base strong reach A-C production in a normal state, and the title display part in the low-base strong reach A-C production is , It consists of a prologue display period and a title character display period in which the title character is displayed (title start period, title display period, title end period), and the title display part in the low base strongest reach production is the prologue display period The title character display period of the title display part in the low base strongest reach production is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C production. . By doing so, the title character display period of the title display part in the low base strongest reach production is longer than the title character display period of the title display part in the low base strong reach A to C productions. It is possible to let the player recognize sensibly that the strongest base reach performance is higher in expectations than the low base strong reach A to C performances.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the performance control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B performances in the normal state, and the low base strong reach A to C performances with a higher expectation of big hit than the low base weak reach A and B performances. . The low base weak reach A and B productions and the low base strong reach A to C productions include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the production result is notified. be. In addition, in the low base weak reach A and B productions, there is no case where a big win is reported as a result of the performance, and there is a case where a loss is reported as a result of the performance, and a case where another super reach performance is developed. In the low-base strong reach A to C productions, there are cases where a big hit is reported and cases where a loss is reported as a result of the performance. Then, the expectation suggesting display is displayed in the title display parts in the low base strong reach A to C productions, while the expectation suggesting display is not displayed in the title display parts in the low base weak reach A and B productions. By doing so, while the expectation level indication display is displayed in the title display part in the low base strong reach A ~ C production that may be directly notified that it will be a big hit, the fact that it will be a big hit is displayed directly. Since the expectation indication is not displayed in the title display part in the low base weak reach A, B production that is not notified, it is possible to prevent the low base weak reach A, B production from giving an excessive sense of expectation. .

また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B productions, it is possible to display the title letters in a golden mode that confirms that it will develop into another super reach production, so the expectation indication is displayed. Even the title display parts in the low base weak reach A and B effects that are not displayed can attract the player's attention.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach A to C effects and the low base strongest reach. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. In addition, low base strong reach A to C effects and low base strongest reach may be executed via selection effects using title characters corresponding to multiple super reach effects, and low base strong reach A to C It is possible to display the expectation indication display together with the title characters in the production, the title display part of the low base strongest reach and the selection production. Then, when displaying the expectation suggestive display in the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach title display part, the expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, When the expectation suggestive display is displayed in the selection effect, the expectation suggestive display composed of a plurality of star-shaped objects is not displayed step by step. By doing so, when displaying the expectation level suggestion display in the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach title display part, the expectation level suggestion display composed of a plurality of star-shaped objects is displayed. While it is displayed in stages, when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages, so only the title display part In addition, it is possible to eliminate the annoyance caused by the step-by-step display of the expectation level suggestion display even in the previous selection effect.

また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 The selection performance is a performance that changes step by step from a super ready-to-win performance with a low expectation of big win to a super ready-to-win performance with high expectation of big win by operating the push button 31B, and it is necessary to change one stage in the selection performance. The time, that is, the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach production, is displayed in one step in the expectation indication display of the title display part of the low base strong reach A to C production and the low base strongest reach. , that is, the time required for the star-shaped object to change from black to gold after being highlighted, and the gradual change in the selection effect can be given a sense of speed.

また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 In addition, the selection performance is a performance that changes from the current super ready-to-win performance to a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is higher by one stage than the current super ready-to-win performance, and each stage changes requires a change to the next stage. The number of times the push button 31B is operated increases. By doing so, the player can be impatient as the degree of expectation for a big hit in the super ready-to-win effect increases.

また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 Further, when the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach are selected by the selection effects, the title display part of the super reach effect is started. By doing so, even if the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach are executed via the selection effect, it starts from the title display part, so which super reach effect is finally executed. It is easy for the player to determine whether the

[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed in a mode with a larger movement than the title characters of the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. This is the situation after a big win has already been reported, and the control to the big win game state can be congratulated by further moving the title characters of the big win start performance.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the title characters of the big win start performance in a mode with a larger movement than the title characters of the super ready-to-win performance, the control to the big win game state can be congratulated.

また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 Also, in the title display part of the super reach effect, when the title characters are displayed, the background dedicated to the title display is displayed (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D) , and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the super ready-to-win effect. By doing so, the background of the title characters of the big-win start effect can be greatly moved to congratulate the player on being controlled to the big-win game state.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to the title display in the super reach effect is a still image, but the background dedicated to the title display in the super reach effect may be a moving image. The background of the title characters in the start performance is displayed in a mode with greater movement than the background dedicated to the title display in the super ready-to-win performance, thereby congratulating the player on being controlled to the big win game state.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display an operation prompting character (small) that prompts the player to operate the push button 31B. At this time, the operation facilitating characters (small) are displayed in a mode with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. By doing so, the operation-promoting characters (small) displayed in the introductory part prompt the player to perform an action (operation), and can be moved larger than the title characters displayed in the title display part. , the action (operation) by the player can be intuitively prompted.

また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In addition, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, the player is urged to operate the push button 31B, and the operation prompting character (small) suggests a more advantageous situation than the operation prompting character (small). Large) can be displayed, and both the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. By doing so, by moving the operation prompting characters (small) and the operation prompting characters (large) larger than the title characters displayed in the title display part, the player can intuitively Action (operation) can be prompted.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, it is possible to intuitively prompt the player to perform an operation (operation) by displaying the operation-promoting characters (small) in a mode with greater movement than the title characters of the super ready-to-win effect. Also in such a configuration, both the operation-promoting characters (small) and the operation-promoting characters (large) are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. Regardless of whether the characters are (small) or operation-promoting characters (large), by moving the characters larger than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to perform an operation (operation).

また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, since the number of characters (3) in the operation prompt character (small) is smaller than the number of characters in the Super Reach effect title characters (7 to 13), even if the operation prompt character (small) is moved a lot, the contents of the characters will not change. can be recognized.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Also, in the title display part of the super ready-to-win effect, it is possible to display explanation characters for explaining the content of the super ready-to-win effect. At this time, the explanatory characters are displayed in a manner with greater movement than the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner with greater movement than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters. can.

尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may be displayed in a moving mode in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the explanatory characters are added in addition to the title characters by displaying the explanatory characters in a manner with greater movement than the title characters in the Super Reach effect. .

また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, since the explanation character has a content suggesting that the super ready-to-win effect is advantageous, it is possible to further draw attention to the addition of the explanation character.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base weak reach A, B effects and low-base strong reach A to C effects with higher expectations for big hits than the low-base weak reach A, B effects. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is notified. . Then, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed so that the character size is larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing so, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C productions with relatively high expectations are the title characters corresponding to the low base weak reach A and B productions with relatively low expectations. Since the size of the characters is displayed to be larger than the title characters, you can feel that the low base strong reach A to C production is higher than the low base weak reach A and B productions. can be recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Also, the number of characters (10) composing the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) composing the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, The display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing so, the display area size occupied by one character of the title character corresponding to the low base strong reach B and C productions is larger, so the low base strong reach B and C production has a low base weak reach. It is possible to sensuously recognize that the degree of expectation for a big hit is higher than the A and B performances.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system The game effect lamp 9 is controlled using the title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the brightness data table for each introduction part (weak reach system weak reach A game effect lamp 9 is controlled using A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part is used. Since the game effect lamp 9 is controlled, the game effect lamp 9 can be illuminated in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super ready-to-win effect after the decoration pattern displayed on the image display device 5 becomes the ready-to-win mode. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters, and an introductory part until the effect result is reported. In addition, a decorative pattern (large) is displayed in a ready-to-win state before the title display part in the super ready-to-win performance, and then the decorative pattern (large) displayed in the ready-to-win state is displayed in a reduced size to a smaller decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size larger than the size of the decoration pattern (small). By doing so, at least one character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title characters are noticed in the title display part. be able to.

また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 Also, any character of the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is displayed in a size smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). By doing so, while the decorative pattern (large) can be reliably recognized when the reach mode is set, after that, the decorative pattern (large) is reduced to become the decorative pattern (small), and the decoration is performed. Since each character constituting the title character is displayed in a size larger than the pattern (small), the title character can be noticed in the title display part.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start presentation are displayed larger than the operation promotion characters (small). By doing so, the title character of the big hit start effect is displayed while the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super ready-to-win effect is a situation in which it is not yet clear whether it is a big win or not. The situation is after the fact that a big win has already been announced, and by displaying the title characters of the big win start effect larger than the operation promoting characters (small), it is possible to congratulate the player on being controlled to the big win game state. can.

また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the title character of the jackpot start production is composed of ``BIG'' or ``REGULAR'' and ``BONUS'', and after ``BIG'' or ``REGULAR'' is displayed at the upper part of the fixed position, ``BONUS'' is displayed. is displayed at the bottom of the fixed position, and after "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position gradually expand Is displayed. When "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the fixed position upper part and the fixed position lower part, the character size is displayed in the smallest size, and "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed. The size of characters when is displayed at the upper and lower positions of the fixed position is larger than the size of the characters constituting the operation prompting characters (small). By doing so, the characters constituting the title characters of the big-win start performance are always displayed larger than the characters constituting the operation-promoting characters (small), so that the control to the big-win game state is more celebrated. be able to.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character among the character strings forming the operation prompting characters (small). By doing so, even if attention is paid to any character, the title character of the big win start presentation is displayed larger than the operation promotion character (small), so that the control to the big win game state is further celebrated. can be done.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, it is possible to display a special promotion character display operation promotion character (large) that suggests a more advantageous situation than the operation promotion character (small), and the operation promotion character (large) is larger than the title character of the jackpot start effect. By being displayed, the player can feel the advantageous situation.

また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, by displaying the smallest character of the character strings that make up the operation promotion character (large) larger than the largest character of the character strings that make up the title character of the jackpot start effect, any character Even if the player pays attention, since the operation prompting characters (large) are displayed larger than the title characters of the big win start effect, the player can feel the advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. It is a situation after the fact that a big win has already been reported, and it is possible to congratulate the player on being controlled to the big win game state by displaying the title characters of the big win start production larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win production. can.

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super ready-to-win production includes a plurality of types of super ready-to-win production with different title characters, and the title characters of the jackpot start production are displayed larger than the title characters corresponding to any type of super ready-to-win production, so that the big hit game is played. You can be blessed to be controlled by the state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the jackpot start effect is displayed larger than the largest character among the character strings forming the title characters corresponding to any type of super ready-to-win effect. Therefore, even if attention is paid to any character, the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance, so that the control to the jackpot game state can be celebrated more.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) game effect lamp 9 using Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) to prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing so, the operation-promoting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters displayed after that are displayed larger than the operation-promoting characters (small), thereby drawing attention to the title characters. can be done.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Further, after the operation prompting characters (small) are displayed, the low base weak reach A, B production is developed, and the title display part in the low base weak reach A, B production starts. By doing this, in a series of flows, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part, and the title character that is displayed after that is displayed larger than the operation prompt character (small). You can draw attention to the title characters.

また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the character strings that make up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects) is displayed larger than the largest character among the character strings that make up the operation prompting characters (small). Therefore, it is possible to draw the attention to the title character even if the attention is paid to any character.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Also, the title characters of the big win start performance corresponding to the controlled big win game state can be displayed after the fact that the big win will be achieved by the low base weak reach A and B performances. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation promotion characters (small). display large. By doing so, while the situation in which the title characters are displayed in the low base weak reach A and B productions is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, the title characters in the big win start production are displayed. The displayed situation is the situation after the fact that the big win has already been reported, and the big win game state is achieved by displaying the title characters of the big win start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. can be blessed to be controlled by In addition, by displaying the operation prompt characters (small) before the title display part, and displaying the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that, are larger than the operation prompt characters (small). It is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 In addition, after the operation prompting characters (small) are displayed, it develops into the low base weak reach A, B production, the title display part in the low base weak reach A, B production starts, and the low base weak reach A, B production After the notification of the big win is given by , the title characters of the big win start effect are displayed. By doing so, in a series of flows, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that are displayed to promote operation. By displaying the characters larger than the characters (small), it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after that, after being notified that the low base weak reach A and B effects will result in a big hit. By displaying the title characters of the big win start performance larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances, the control to the big win game state can be congratulated.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display which is different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title characters of the jackpot start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super ready-to-win production is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, whereas the situation in which the title characters are displayed in the big win start production is. This is a situation after the fact that a big hit has already been reported, and the title characters of the big win start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the super ready-to-win performance, thereby controlling the game state to a big win game state. can congratulate.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings composing the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character string disappears is one of the character strings composing the title characters corresponding to the super ready-to-win effect. longer than the time from when the part is displayed to when the entire character string is not displayed. By doing so, the time during which the title characters of the big win start production with congratulatory intentions can be seen properly is longer than the time during which the title characters corresponding to the super ready-to-win production aimed at arousing the possibility of winning a big win are displayed. By lengthening it, it is possible to give the player a sense of satisfaction.

また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 Further, after the title characters of the big win start performance are displayed, the title characters of the big win start performance are switched to the right-handed promotion image (small) and the right-handed promotion image (large) suggesting the operation method in the big win game state. , The operation method suggested by the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) after a predetermined period of time after switching to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) (moving the game ball to the right) Control that is advantageous by operating in the operation method of hitting toward the game area 2R) is performed, and the time to switch from the title character of the jackpot start effect to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) is shorter than the time for ending the title character corresponding to the super reach effect. By doing so, the title character of the jackpot start production is switched to the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (large) in a short time, and after a predetermined period of time, the right-handed promotion image (small) and right-handed promotion image (small) are switched. Since advantageous control is performed by operating in the operation method suggested by the promotion image (large), changing the operation method from the period of ending the title characters of the jackpot start effect will cause inconvenience to the player. You can prevent it from becoming profitable.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the super ready-to-win performance is notified that the game will be a big win, the title characters corresponding to the big win game state can be displayed in the big win start performance. Then, the title character of the big win start performance is displayed for a longer time than the operation promoting character (small). By doing so, the title character of the big hit start effect is displayed while the situation in which the operation prompting character (small) is displayed in the super ready-to-win effect is a situation in which it is not yet clear whether it is a big win or not. The situation is a situation after the fact that a big win has already been announced, and by displaying the title character of the big win start effect for a longer time than the operation prompting character (small), it is possible to control to the big win game state. can congratulate.

また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the operation-promoting character (small) is displayed until the prompting operation is performed or the effective time of the prompting operation has passed. After (small) is displayed, the prompt operation is not performed, and the time after which the prompt operation is valid is longer than the time. By doing so, after the operation prompting characters (small) are displayed, the title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the time when the prompting operation is not performed and the title characters are displayed, thereby winning a big hit. It is possible to congratulate being controlled to a game state.

また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 Also, the time from when all the character strings constituting the title characters of the big win start performance are displayed to when at least part of the character strings are not displayed is longer than the time when the operation prompting characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title characters of the big win start effect with the meaning of congratulations are properly visible is longer than the time during which the operation-promoting characters (small) intended to prompt the player to operate are displayed. It is possible to give satisfaction to the player.

また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, it is possible to display operation-promoting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation-promoting characters (small). The operation facilitating characters (large) are displayed to prompt the operation after the facilitating introduction effect is executed. The time during which the title characters of the jackpot start effect are displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) accompanied by the prompting introduction display are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction. can give.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) to prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer time than the operation prompting characters (small). By doing so, the operation-promoting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters displayed thereafter are displayed for a longer time than the operation-promoting characters (small). can draw attention to.

また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 Also, the time from when all the character strings forming the title characters are displayed to when at least part of the character string disappears is longer than the time during which the operation-promoting characters (small) are displayed. By doing so, the time during which the title display can be seen properly becomes longer than the time during which the promotion character display is displayed for the purpose of prompting the player to take action, and the title characters can be noticed.

また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, it is possible to display operation-promoting characters (large) that suggest a more advantageous situation than the operation-promoting characters (small). The operation facilitating character (large) is displayed to prompt the operation after the facilitating introduction effect is executed. The time during which the title characters are displayed is longer than the time during which the operation prompting characters (large) are displayed. By doing so, the time during which the title display is displayed becomes longer than the time during which the operation prompting characters (large) accompanied by the prompting introduction display are displayed, so that the title characters can be noticed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Also, in the operation prompting effect A executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display an operation prompting character (small) prompting the player to operate the push button 31B. Also, the title characters of the big win start performance corresponding to the controlled big win game state can be displayed after the fact that the big win will be achieved by the low base weak reach A and B performances. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed as operation promoting characters ( small) is displayed for a longer period of time. By doing so, while the situation in which the title characters are displayed in the low base weak reach A and B productions is a situation in which it is not yet clear whether or not a big win will occur, the title characters in the big win start production are displayed. The displayed situation is the situation after the fact that a big win has already been reported, and the title characters of the big win start performance are displayed for a longer time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B performances. , it is possible to congratulate being controlled to a big hit game state. In addition, the operation promotion characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed after that are displayed for a longer time than the operation promotion characters (small). By displaying, it is possible to draw attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and high base reach A to B in the variable state that is more advantageous than the normal state. D effect can be executed. Low base weak reach A, B production, low base strong reach A ~ C production, high base reach A ~ D production in the variable state are the title display part that displays the corresponding title character and until the production result is notified An introductory part and both are included. In addition, low-base strong reach A to C productions have higher expectations for big hits than low-base weak reach A and B productions, and high-base reach B to D productions have higher expectations for big hits than high-base reach A productions. The high-base reach A production has a higher expectation for a big hit than the low-base weak reach A and B productions. Then, in the title display parts of the low base strong reach A to C production, high base reach A production, and high base reach B to D production, the expectation level indication display is displayed, and the low base weak reach A and B production title display parts does not display the expectation indication. By doing so, the low-base weak reach A and B productions in the normal state have lower expectations for a big hit than the low-base strong reach A to C productions in the normal state. Although the degree suggestive display is displayed, the expectation degree suggestive display is not displayed in the low base weak reach A, B performance, so that the expectation of a big hit by the low base weak reach A, B performance is not excessively expected. On the other hand, the high-base reach A production in the variable probability state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of hitting the jackpot than the high-base reach B-D production in the variable probability state, but it is a big hit than the low-base weak reach A and B productions in the normal state. Since the level of expectation is high, by displaying the expectation indication display in both the high base reach A production and the high base reach B to D production, both in the case of the high base reach A production and in the high base reach B to D production, You can also expect it to be a big hit.

[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute the super reach effect both in the normal state and in the probability variable state which is more advantageous than the normal state. The super ready-to-win effect in the normal state and the super ready-to-reach effect in the variable probability state include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, and the game in the variable probability state can be advanced at a good tempo.

また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency of executing the super reach effect in the variable probability state is higher than the frequency of executing the super reach effect in the normal state, the title display part of the super reach effect in the variable probability state is the title of the super reach effect in the normal state. By being shorter than the display part, it is possible to advance the game in the variable probability state at a good tempo.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the variable state, the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system, high base reach system common title) to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, Weak reach type weak reach B introduced, strong reach type strong reach A introduced, strong reach type strong reach B introduced, strong reach type strong reach C introduced, high base reach type reach A introduced, high base reach type reach B introduced, high base The game effect lamp 9 is controlled using reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction). By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effect with a higher expectation of a big hit than the low-base strong reach A to C effects. The low-base strong reach A to C effects and the low-base strongest reach effects include both a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is notified. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. Then, in the title display part in the low base strong reach A to C productions, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and the title characters are displayed in the low base strongest reach production. In the part, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from the enlarged display, and when controlled to the time saving state B (play time), the play time start effect is performed in the play time start effect. The title characters are displayed in a display mode in which the title characters are reduced from enlarged display, as in the title display part in the low-base strongest reach performance. By doing so, when it is controlled to the time saving state B (play time), in the play time start performance, the title character of the play time start performance is replaced with the title of the low base strongest reach performance with relatively high expectation of big hit. Since it is displayed in the same display mode as the characters, it is possible to recognize that the time saving state B (play time) is highly advantageous.

また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 Also, when the title characters are erased in the play time start production, the title characters are erased while expanding in the same way as when the title characters are erased in the title display part in the low base strongest reach production. erase. By doing so, even when the title characters are erased in the play time start effect, they are erased in the same display mode as when the title characters of the low-base strongest reach effect with relatively high expectations for big wins are erased. Therefore, it is possible to recognize that the time saving state B (free time) is highly advantageous.

[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. When the time saving state B (play time) is controlled, the title characters of the play time start effect are displayed in the play time start effect, and the size of the characters constituting the title characters of the play time start effect is super reach. It is larger than the size of the characters composing the title characters corresponding to the presentation. By doing this, the title character is displayed in the super reach effect, while it is not yet clear whether or not it will be a big hit, while the title character in the play time start effect is in the time saving state B ( play time), and the characters that make up the title characters of the play time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to the super reach effect, so the time saving state B (play time ) can be blessed to be controlled by

また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 In addition, the super reach effect includes multiple types of super reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the play time start effect are more than the characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect. is also big. By doing so, the characters constituting the title characters of the play time start production are displayed larger than the characters constituting the title characters corresponding to any type of super reach production, so that the time saving state B (play time) You can be blessed to be controlled by

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the character strings forming the title characters of the play time start effect is larger than the largest character among the character strings forming the title characters corresponding to any type of super ready-to-win effect. By doing so, no matter which character is focused on, the title character of the play time start effect is displayed larger than the title character corresponding to the super reach effect, so it is controlled to the time saving state B (play time). can be more blessed.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) using game effect lamp 9 Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state when variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. When the control is made to the time saving state B (play time), the title characters of the play time start effect are displayed in the play time start effect, and the display time of the title characters of the play time start effect corresponds to the super ready-to-win effect. Longer than the display time of the title character. By doing this, the title character is displayed in the super reach effect, while it is not yet clear whether it will be a big hit or not, while the title character in the play time start effect is in the time saving state B ( play time), and the title character of the play time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the super reach effect, so congratulations on being controlled to the time saving state B (play time) can do.

また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all the character strings that make up the title characters of the play time start effect are displayed until at least part of the character strings are not displayed is the number of characters that make up the title characters corresponding to the Super Reach effect. It is longer than the time from when a part of the character string is displayed to when the entire character string is not displayed. By doing so, the time during which the title characters of the play time start production with congratulatory meaning can be seen properly is longer than the time during which the title characters corresponding to the super ready-to-win production, which is intended to arouse the possibility of winning a big hit, is displayed. also becomes longer, and the player can be given a sense of satisfaction.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) game effect lamp 9 using Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). The size of the characters forming the title characters corresponding to the super ready-to-win effect is larger than the size of the characters forming the remaining number of times characters until the play time. By doing so, the title characters corresponding to the super ready-to-win effect are displayed in a larger size than the characters constituting the remaining count characters until the play time, so that the title characters corresponding to the super ready-to-win effect can be noticed. .

また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the super reach production includes low base weak reach A and B productions and low base strong reach A to C productions that have higher expectations for big hits than low base weak reach A and B productions. The count character is displayed during execution of the low base weak reach A and B effects, and is not displayed during execution of the low base strong reach A to C effects. By doing so, in the low-base weak reach A and B effects with low expectations for big hits, the number of remaining characters until the play time is displayed, so it is possible to make the player aware of the number of times until the time-saving state B (play time). On the other hand, in the low base strong reach A to C productions with high expectations for big hits, by not displaying the character of the remaining number of times until the play time, attention can be paid to the contents of the production. In addition, in the time-saving state B (play time), a big win more advantageous than in the normal state is likely to occur, so when the number of remaining times until the time-saving state B (play time) is small, the player's sense of regret can be alleviated.

また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, when the selection performance develops to the low base strong reach A to C performances without going through the low base weak reach A and B performances, the character of the remaining number of times until the play time is not displayed even during the execution of the selection performance. By doing so, the remaining number of times until the play time characters will not interfere with the selection effect that determines the super reach effect above the low base strong reach A to C effects, and the remaining number of times until the time saving state B (play time) When there is little, the player's feeling of regret can be alleviated.

また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when it is notified that a big hit will be achieved in the low base strong reach A to C performances, the character of the remaining number of times up to the play time is not displayed again, and the game is controlled to the big win game state, and the low base strong reach A to C performances are performed. Then, when it is notified that there will be a gap, the character of the remaining number of times up to the play time is displayed again after the low base strong reach A to C effects are finished. By doing so, when it is notified that the low base strong reach A to C production will be a big hit, by not displaying the remaining number of characters until the play time again, the time saving state B (play time) When the remaining number of times is small, the player's feeling of regret can be alleviated. In addition, when it is notified that the low base strong reach A to C production will be missed, after the low base strong reach A to C production is completed, the characters for the remaining number of times until the play time are displayed again, so the time saving state B ( If the remaining number of times until the play time) is small, it can be quickly relieved.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table made up of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the brightness data table for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title) is used to control the game effect lamp 9 is controlled, and in the introduction part of the super reach production, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction, high base reach system reach A introduction, high base reach system reach B introduction, high base reach system reach C introduction, high base reach system reach D introduction) game effect lamp 9 using Control. By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Further, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) that is more advantageous than the normal state when variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. Further, in the operation prompting effects A to D that are executed at timings related to the super ready-to-win effect, it is possible to display operation prompting characters (small) prompting the player to operate the push button 31B. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). The size of the characters forming the operation facilitating characters (small) is larger than the size of the characters forming the remaining number of times characters until the play time. By doing so, the operation-promoting character (small) is displayed in a larger size than the characters constituting the remaining number of characters until the play time. Actions (operations) can be prompted to the player.

また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Further, when executing the low base strong reach A to C effects among the super reach effects, when displaying the operation promoting characters (small) in the operation promoting effect A executed before the title display part, play time In contrast to the character of the remaining number of times up to the play time is displayed at the same time, when the characters of the operation promotion (small) are displayed in the operation promotion effect D executed at the end of the introductory part, the character of the remaining number of times up to the play time is not displayed. . By doing this, before developing into a low base strong reach A ~ C production, by keeping the number of characters displayed until the play time at the same time as the promotion character display operation promotion character (small), the time saving state It can be made aware of the number of times up to B (play time), and by not displaying the remaining number of times characters up to the play time in the operation prompting characters (small) of the introductory part, it is possible to tell whether it will be a big hit or not. can draw attention.

また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 In addition, when executing the low base strong reach A to C effects, in the operation promotion effect A executed before the title display part, the situation is more advantageous than the operation promotion character (small) and the operation promotion character (small) While only the operation-promoting characters (small) are displayed among the operation-promoting characters (large) that suggest ) can also be displayed, and when the operation prompting characters (large) are displayed in the low base strong reach A to C effects, the remaining number of times characters until the play time are not displayed at the same time. By doing so, it is possible to draw attention to whether or not a big win is notified, and also to display the operation prompting characters (large), suggesting a more advantageous situation.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system), and super reach effect In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the game effect lamp 9 . By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super ready-to-win effect. The super ready-to-win effect includes a title display part for displaying corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the game control microcomputer 100 performs control to a time-saving state B (play time) more advantageous than the normal state when the variable display is performed 900 times without being controlled for a big win in the normal state. In addition, after the super ready-to-win effect is notified that the game will be a big win, the title characters of the big win start effect corresponding to the controlled big win game state can be displayed. In addition, in the normal state, it is possible to display the character of the remaining number of times until the play time, which indicates the remaining number of times until the control is made to the time saving state B (play time). Before the title characters of the big win start effect are displayed, the remaining number of times characters until the play time are erased, and the size of the characters constituting the title characters of the big win start effect is the remaining number of times characters until the play time. is larger than the size of the characters that make up the By doing so, the situation in which the title character of the big win start production is displayed is the situation after the fact that the big win has already been announced, and the remaining number of times characters until the play time are unnecessary, so that the big win start production Before the title characters are displayed, the characters of the remaining number of times until the play time are erased, and the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters of the remaining number of times until the play time. Therefore, it is possible to congratulate being controlled to the jackpot gaming state.

また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of remaining times up to the time-saving state B (play time), the size of the characters constituting the characters of the remaining number of times up to the play time is the same, and constitutes the title characters of the jackpot start effect. The size of the characters is larger than the size of the characters constituting the remaining number of characters until the play time. By doing so, the characters constituting the title characters of the jackpot start effect constitute the characters of the remaining number of times until the play time, regardless of the number of times remaining until the time-saving state B (play time). Since it is displayed larger than the characters, it is possible to congratulate being controlled to the big win game state.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, the game control microcomputer 100 first enters the first start winning opening and the second starting winning opening in the time saving state B (play time). Variable display is performed using a time-saving B start variation pattern having a longer variation time than the variation pattern normally used in . By doing so, in the first variation in the time saving state B (play time), the play time start effect can be executed in the variation period corresponding to the time saving B start variation pattern.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for weak reach system, common title for strong reach system), and super reach effect In the introduction part, the brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction) is used to control the game effect lamp 9 . By doing so, in the title display part of the super ready-to-win effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display, which is different from the brightness data table for the introductory part. Moreover, the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects by changing from a white mode to a red or gold mode. Then, when the title characters are changed from the white mode to the red or gold mode in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the time during which the title characters are displayed in the red or gold mode is greater. The title characters are displayed in a white manner so as to be longer than the displayed time. By doing so, when changing the title characters from the white mode to the red or gold mode in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the red or gold mode, that is, the changed mode. Since the title characters are displayed longer than the title characters in the white form, that is, in the form before the change, the change from white to red or gold can be reliably recognized.

また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, there are cases where the title characters are changed from white to red or gold, and cases where they remain white. to red or gold, when the time t1 has elapsed from the start of the title display period, the white color is changed to the red or gold color, a specific sound is output, and the title characters are changed to white. If the mode is not changed, the specific sound is output without changing the white mode when the time t1 has elapsed from the start of the title display period. By doing so, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from white to red or gold at a specific timing, a specific sound is output, and a white character is output at a specific timing. Since the specific sound is output even when the mode does not change, it can be expected that the output of the specific sound will change to the red or gold mode.

また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are changed from the white mode to another mode, when the title characters are changed to the red mode and when the gold mode is changed, the specific sound is output, it is possible to make the user pay attention to which type of mode changes when the specific sound is output.

また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ), and in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display (common title for low base weak reach), and the low base weak reach In the introductory parts of the A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data tables for the respective introductory parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction). By doing so, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display different from the brightness data table for the introductory part. , the game effect lamp 9 can be caused to emit light in a suitable light emission mode according to the title display. As a result of these, title display can be preferably performed.

[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed by changing from a white mode to a red mode or a gold mode suggesting that the expectation of a big hit is higher than the red mode. is possible. In the title display part of the low base weak reach A and B productions, the white form is the same regardless of whether the title characters are changed from white to red or gold. It is displayed so as to change to a mode and then to change to a red mode or a gold mode. By doing so, in the title display part of the low base weak reach A, B production, the title characters are changed from white to red, and from white to gold. , change to the common display mode and then change to the red mode or the gold mode. Therefore, by changing from the white mode to the common display mode, the common display mode changes to the red mode or the gold mode. Until then, you can expect to change to the gold mode with a higher chance of winning a big hit than the red mode until the end.

また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Also, a common display mode is a mode in which the characters forming the title characters are illuminated, and change to a red mode or a gold mode when the light is clear. By doing so, it is possible to encourage the change to a red mode or a gold mode by shining the characters forming the title characters.

[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base weak reach A effect (weak reach system weak reach A introduction) , and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base weak reach B effect (weak reach system weak reach B introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is made common for two different super reach effects, thereby preventing an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to the introduction part is independent. By using the corresponding luminance data table, it is possible to suitably lengthen the period until notification of whether or not a big hit will be achieved, and as a result, suitable title display can be performed.

[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base weak reach A, B effects and low-base strong reach A to C effects with higher expectations for big hits than the low-base weak reach A, B effects. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part for displaying the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is notified. . In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach A effect, the title display part of the low base strong reach B effect, and the title display part of the low base strong reach C effect. , Control the game effect lamp 9 using the brightness data table for the common title display part (strong reach common title), and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the brightness data for the low base weak reach A effect The game effect lamp 9 is controlled using the table (weak reach system weak reach A introduction), and in the introduction part of the low base weak reach B effect, the luminance data table for the low base weak reach B effect (weak reach system weak reach B (Introduction) to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base strong reach A production, the game effect lamp using the luminance data table for the low base strong reach A production (strong reach system strong reach A introduction) 9, and in the introduction part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the luminance data table for the low base strong reach B effect (strong reach system strong reach B introduction), and the low base strong In the introductory part of the reach C effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C effect (strong reach system strong reach C introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase and using the luminance data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably extend the period until notification of whether or not a big hit will occur, resulting in a suitable title. can be displayed.

[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the performance control CPU 120 provides low base weak reach A and B performances, low base strong reach A to C performances with higher expectations for big hits than low base weak reach A and B performances, and low base strong reach A to C. It is possible to execute a low-base strongest reach performance with a higher expectation of a big hit than the performance. Low-base weak reach A and B effects, low-base strong reach A-C effects, and low-base strongest reach effects have a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. each of which includes In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120 provides a common title display part brightness data table (weak reach common title ) is used to control the game effect lamp 9, and in the title display part of the low base strong reach A effect, the title display part of the low base strong reach B effect, and the title display part of the low base strong reach C effect. A game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for a common title display part (common title for strong reach system), and in a title display part for low base strongest reach production, for title display for low base strongest reach production. The brightness data table (strongest reach type strongest reach title) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach A effect, the brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach type weak Reach A introduction) is used to control the game effect lamp 9, and in the introduction part of the low base weak reach B production, the game is played using the brightness data table for the low base weak reach B production (weak reach system weak reach B introduction). Control the effect lamp 9, in the introduction part of the low base strong reach A production, control the game effect lamp 9 using the brightness data table for low base strong reach A production (strong reach system strong reach A introduction), low In the introduction part of base strong reach B production, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for low base strong reach B production (strong reach system strong reach B introduction), and the introduction part of low base strong reach C production , the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for low base strong reach C production (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of low base strongest reach production, low base strongest reach production A game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction). By doing so, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby reducing cost and capacity. By preventing the increase and using the luminance data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably extend the period until notification of whether or not a big hit will occur, resulting in a suitable title. can be displayed. Furthermore, the most anticipated low-base, strongest reach presentation can be enhanced by providing dedicated luminance data tables for the title display part and the introductory part, and as a result, suitable title display can be performed.

[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed by changing from a white mode to a red mode or a gold mode suggesting that the expectation of a big hit is higher than the red mode. is possible. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). Then, the effect control CPU 120, when the color of the title characters is not changed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects, a luminance data table in which the luminance data when the title change effect is not performed is set: When the game effect lamp 9 is controlled using the weak reach type common title (white) and the color of the title characters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A, B production, the title change production Brightness data table with brightness data set when performing: Control the game effect lamp 9 using the weak reach common title (red) or the weak reach common title (gold), low base weak reach A, B production Regardless of whether the color of the title character is changed in the introductory part of the game effect lamp using the brightness data table for the common introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) control 9. In this way, in the title display parts of the low base weak reach A and B productions, the brightness data corresponding to the introduction part is obtained even when the title characters are not changed to red or gold and when they are changed to the second mode. Using a common table prevents an increase in cost and capacity, and the brightness data table corresponding to each title display part uses a brightness data table corresponding to each. , and as a result, a suitable title display can be performed.

[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part for displaying the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 uses a luminance data table composed of luminance data to control the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logos LEDLL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, attacker lamps LA1 to LA4. ). In addition, the title display part of the low base weak reach A and B effects is the title start period from the start of the title character display until it is displayed at the fixed position, and the title after the title character is displayed at the fixed position. Including the display period and the title end period, the effect control CPU 120 creates a luminance data table ( The game effect lamp 9 is controlled using the weak reach title start), and the brightness data table (weak reach title display) that defines a unique light emission pattern after the title display period is used during the title display period and the title end period. to control the game effect lamp 9. By doing so, the brightness data table corresponding to the title start period from the start of the display of the title characters until the title characters are displayed at the fixed position in the low base weak reach A and B effects, and the title characters are displayed at the fixed position. By using the luminance data table corresponding to the title display period and the title end period after the title character is displayed, and the luminance data table corresponding to the introduction part, the luminance data table corresponding to each is used. It is possible to suitably set the period until notification of whether or not to be performed, and as a result, it is possible to perform suitable title display.

また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, a brightness data table corresponding to the title start period or a brightness data table corresponding to the title display period and the title end period One of them is a common brightness data table, and the other is a separate brightness data table in which individual contents are set, so that the brightness data table corresponds to the title start period, or the title display period and title end period. By making one of the brightness data tables common, an increase in cost and capacity is prevented, and by using the brightness data table corresponding to each for the other, low base weak reach A effect or low base weak reach B Depending on whether it is an effect or not, a suitable effect can be produced, and as a result, a suitable title display can be performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

また、変動パターンに基づいてリーチ演出を実行するだけでなく可動体を用いて演出を実行するのが好ましい。可動体に対応したエフェクト演出や可動体音を出力することリーチ演出を効果的に実行することが可能となり興趣が向上する。
また、可動体演出を実行する場合は、上述の通りエフェクト演出や可動体音を出力するが初期化を伴う場合や電源投入時等の状況に応じて好適な制御をするのが好ましい。また、電源投入時に起動準備表示を表示する機種が一般的であるが、起動準備表示中に復旧画面表示制御や可動確認制御が同時に実行されると各々の情報を正確に把握できない可能性がある。この問題を解決するために各々の制御を順番に実行するのが好ましい。
以下に実機制御を詳しく説明していく。
Moreover, it is preferable to execute not only the ready-to-win effect based on the variation pattern, but also the effect using the movable body. By outputting an effect presentation corresponding to the movable body and the sound of the movable body, it is possible to effectively execute the ready-to-reach presentation, thereby improving interest.
Also, when the movable body effect is executed, as described above, it is preferable to perform appropriate control according to the circumstances such as when the effect effect and the movable body sound are output, but initialization is involved, when the power is turned on, and the like. Also, it is common for models to display a startup preparation display when the power is turned on, but if recovery screen display control and operability confirmation control are executed simultaneously during the startup preparation display, there is a possibility that each information cannot be grasped accurately. . Preferably, each control is executed in sequence to solve this problem.
The actual machine control will be explained in detail below.

(特徴部132SG形態)
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図56に示すように、盤上可動体32Aが上下に振動する可動体予告を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図60に示すように、盤上可動体32Aの動作に応じて画像表示装置5にエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記音出力手段から前記可動体演出に対応した可動体演出音を出力可能であり(例えば、図60に示す可動体予告において、スピーカ8L、8Rから演出効果音が出力される部分)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図58に示すように、演出制御用CPU120が、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回上下動させる部分)、
初期化を伴う電源投入時において前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、該所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、少なくとも前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われ(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示され、図72に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作と画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
初期化を伴わない電源投入時において前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示されるとともにスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音が出力され、図76に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作、画像表示装置5でのエフェクト表示132SG407の表示、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に開始された可変表示で可動体演出が実行される場合に、演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示や可動体演出音の出力により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
(Characteristic part 132SG form)
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
a display means (for example, an image display device 5);
sound output means (for example, speakers 8L and 8R);
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
Production control means (for example, production control CPU 120) and,
The production control means is
During the variable display, it is possible to execute a movable body presentation using the movable body (for example, as shown in FIG. 56, a portion that can execute a movable body announcement in which the on-board movable body 32A vibrates up and down),
An effect display corresponding to the movable body presentation can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 60, an effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 according to the operation of the on-board movable body 32A. part),
The sound output means can output a movable body effect sound corresponding to the movable body effect (for example, in the movable body announcement shown in FIG. 60, the part where the effect sound is output from the speakers 8L and 8R),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 42 and By executing the operation confirmation control processing new in FIG.
When the movable body effect is executed, it is possible to perform effect movement control to move the movable body by a predetermined action (for example, as shown in FIG. 58, the effect control CPU 120 controls the on-board movable body 32A is moved up and down multiple times between the origin position and the intermediate position),
When the movable body effect is executed with the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is performed at the time of power-on with initialization, the movable body effect is executed during the predetermined period. when the effect movement control and the output of the movable body effect sound are restricted, the effect display is displayed, and the movable body effect is executed after the predetermined period, at least the effect movement control and The display of the effect is performed (for example, as shown in FIG. 73, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, the upper movable body 32B, and the upper movable body 32B are displayed. During the initial action period of the body 132SG101, a starting prize is generated, and based on the starting prize, the movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101 are activated during the initial action period. When the variable display for executing the notice is started, during the execution period of the notice of the movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the notice of the movable body and the sound of the notice of the movable body corresponding to the notice of the movable body from the speakers 8L and 8R. While the output is not executed, the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5, and as shown in FIG. After the initial action period of the chance button 631B and the frame movable body 132SG101, the starting winning occurs, and when the variable display for executing the movable body announcement is started based on the starting winning, the movable body will be displayed during the execution period of the movable body announcement. The operation of the on-board movable body 32A as a notice and the portion where the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5),
When the movable body effect is executed with the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is performed when the power is turned on without initialization, the movable body effect is executed during the predetermined period. When the effect movement control is limited, the effect display is displayed and the movable body effect sound is output, and when the movable body effect is executed after the predetermined period, the effect movement control is limited. , the effect display is displayed, and the movable body effect sound is output (for example, as shown in FIG. 77, when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start, the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32A, and the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101 start winning during the initial operation period, and based on the starting winning, the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body. 132SG101, when the variable display for executing the advance notice of the movable body is started during the initial operation period of the 132SG101, the operation of the on-board movable body 32A as the notice of the movable body is not executed during the execution period of the advance notice of the movable body, while the image display device 5 , the effect display 132SG407 is displayed, and a movable object announcement sound corresponding to the movable object announcement is output from the speakers 8L and 8R, and as shown in FIG. When the start winning occurs after the initial operation period of the upper movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101, and the variable display for executing the movable body notice is started based on the starting win. , the operation of the on-board movable body 32A as the movable body notice during the execution period of the movable body notice, the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the movable body notice sound corresponding to the movable body notice from the speakers 8L and 8R. is output),
It is characterized by
According to this feature, when the movable object effect is executed with the variable display started during the confirmation movable control, the movable object effect is given to the player while the confirmation movable control is not hindered by the effect movable control. It is possible to provide a game machine capable of indicating the execution by effect display or by outputting a movable body production sound.

形態1-2の遊技機は、
前記可動体演出が実行されるときの方がされないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図56に示すように、可動体予告を実行する場合のほうが可動体予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
初期化を伴う電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われず(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されるがスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない部分)、
初期化を伴わない電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い可動体演出における演出可動制御が制限されたままとなることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-2 is
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the movable object effect is executed than when it is not executed (for example, as shown in FIG. The part where the expectation of the jackpot is set higher than if it is not executed),
When the power is turned on with initialization, if the movable body effect is executed with the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is performed, the movable body effect is executed during the predetermined period. When the movable body effect control and the output of the movable body effect sound are limited, the effect movement control limited during the predetermined period is performed after the end of the predetermined period, while the movable body effect sound is output. is not performed (for example, as shown in FIG. 73, the initial operation period of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the chance button 631B, the frame top movable body 132SG101 when the pachinko game machine 1 is started by cold start During the initial operation period of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper-frame movable body 132SG101, based on the start-up prize, a variable display that executes the movable body notice during the initial operation period. is started, while the operation of the on-board movable body 32A as the movable body notice and the output of the movable body notice sound corresponding to the movable body notice from the speakers 8L and 8R are not executed during the execution period of the movable body notice. , on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, and on-board movable body 132SG101. The part where the output of the moving object notification sound in response to the moving object notification is not executed),
When the power is turned on without initialization, if the movable body effect is executed with the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movable control is performed, the movable body effect is performed during the predetermined period. When executed, the effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control limited during the predetermined period is performed (for example, as shown in FIG. 77, the pachinko game machine 1 is hot-started). During the initial operation period of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 when activated by , a start-up prize is generated, and based on the start-up prize, these on-board movable bodies 32A , the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101. While the operation of the upper movable body 32A is not executed, after the initial operation of the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101 is completed, the board movable body 32A is again operated as a movable body notice. the part where the action is performed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the production effect is not lowered due to the restricted production movement control in the movable body production, which is highly expected to be controlled in an advantageous state. .

形態1-3の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がず31、図43に示す動作確認制御処理を実行する部分)、
前記確認可動制御は、前記第2可動体の可動が終了したことに基づいて終了し(例えば、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作は、盤下可動体32Bのイニシャル動作の完了を最後に終了する部分)、
前記可動体演出は、前記第1可動体を用いた演出であり(例えば、図60に示すように、可動体予告は盤上可動体32Aを動作させる演出である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記確認可動制御による前記第2可動体の可動が終了したときに前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1が起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されず、盤下可動体32Bのイニシャル動作の終了後に改めて盤上可動体32Aの演出動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御による第1可動体の可動が終了したときに第1可動体を用いた演出可動制御が実行されることで確認可動制御と演出可動制御との見分けがつかなくなってしまうことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-3 is
The movable body includes a first movable body (eg, on-board movable body 32A) and a second movable body (eg, under-board movable body 32B),
When the power is turned on, the movable body control means controls the first movable body and the second movable body by an operation for confirming that the first movable body and the second movable body operate normally. It is possible to perform the confirmation movable control to move and (for example, the part that executes the operation confirmation control process shown in 31 and FIG. 43 for the effect control CPU 120),
The confirmation movement control ends when the movement of the second movable body ends (for example, as shown in FIG. 72, the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, the The initial motion of the movable body 132SG101 is completed after the initial motion of the under-board movable body 32B is completed),
The movable body presentation is a presentation using the first movable body (for example, as shown in FIG. 60, the movable body announcement is a presentation for moving the on-board movable body 32A),
When the movable body effect is executed with the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is being performed at power-on, when the movable body effect is executed during the predetermined period, The effect movable control is limited, and when the movement of the second movable body by the confirmation movable control ends, the limited effect movable control is performed during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 73, When the pachinko game machine 1 is started, a starting prize is generated during the initial operation period of the board upper movable body 32A, the board lower movable body 32B, the chance button 631B, and the frame upper movable body 132SG101, and these boards are based on the starting prize. When the variable display for executing the movable body announcement is started during the initial operation period of the upper movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper movable body 132SG101, the movable body is displayed during the execution period of the movable body announcement. (A part where the effect action of the on-board movable body 32A is not executed as an advance notice, and the effect action of the on-board movable body 32A is executed again after the initial action of the lower-board movable body 32B is completed),
It is characterized by
According to this feature, when the movement of the first movable body by the confirmation movement control ends, the effect movement control using the first movable body is executed, so that the confirmation movement control and the effect movement control are indistinguishable. It is possible to provide a game machine that does not run out.

形態1-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合、初期化されたことに対応した初期化報知を実行可能であり(例えば、図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したとき、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音を出力させる部分)、
前記確認可動制御の実行期間と前記初期化報知の実行期間とは重複し(例えば、図72及び図73に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間と、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間が重複している部分)、
前記初期化報知の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも長く(例えば、図72及び図73に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間よりも長い部分)、
前記確認可動制御の実行期間の終了後であって、前記初期化報知の実行期間中において開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記初期化報知の実行期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われない(例えば、図78に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において盤上可動体32Aの演出動作と画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示は実行されるが、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化対応報知の実行期間中であっても、確認可動制御が終了していれば演出可動制御を実行し、可動体演出の演出効果を低下させない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-4 is
When the power is turned on with initialization, the effect control means can execute initialization notification corresponding to the initialization (for example, as shown in FIGS. 72 and 73, the pachinko game machine 1 is activated by a cold start, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the initialization notification, and the speaker 8L , the part that outputs the initialization notification sound from 8R),
The execution period of the confirmation movement control and the execution period of the initialization notification overlap (for example, as shown in FIGS. Initial operation period of movable body 132SG101, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g. , the portion where the initialization notification sound output period from 8R overlaps),
The execution period of the initialization notification is longer than the execution period of the confirmation movement control (for example, as shown in FIGS. The upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g emit light in a mode corresponding to the initialization notification, and the initialization notification sound output period from the speakers 8L and 8R are the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, and the chance button 631B. , a portion longer than the initial operation period of the frame upper movable body 132SG101),
After the end of the execution period of the confirmation movement control, when the movable body effect is executed with the variable display started during the execution period of the initialization notification, the movable body effect is executed during the execution period of the initialization notification. When the body effect is executed, the effect movement control and the effect display are performed, while the movable body effect sound is not output (for example, as shown in FIG. 78, the on-board movable body 32A , the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101. After the operation is completed, the performance operation of the on-board movable body 32A and the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5 are executed during the execution period of the movable body advance notice, but the frame LEDs 9a and 9b and the on-board movable body LED 9d, underboard movable body LED 9e, frame upper movable body LED 9f, and chance button LED 9g light emission in a manner corresponding to the initialization notification and output of initialization notification sound from the speakers 8L and 8R are not executed),
It is characterized by
According to this feature, even during the execution period of the notification corresponding to initialization, if the confirmation movement control is finished, the presentation movement control is executed, and the presentation effect of the movable body presentation is not lowered. can be done.

形態1-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出が実行される特定の可変表示パターンに基づく可変表示よりも前の可変表示において、該可動体演出が実行されることを示唆する先読み可動体演出を実行可能であり(例えば、図56に示すように、演出制御用CPU120が先読み可動体予告を実行可能な部分)、
前記可動体制御手段は、前記先読み可動体演出が実行される場合、特定動作により前記可動体を可動させる特定演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図58に示すように、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aを先読み可動体予告として原点位置と中間位置との間で上下に複数回動作可能な部分)、
前記先読み可動体演出が実行される可変表示の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも短く(例えば、非リーチはずれの可変表示の特図変動時間が12秒以下であるとともに、イニシャル動作の期間は30秒である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に複数回の始動条件が成立し、該始動条件の成立に基づいて開始される可変表示で前記先読み可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行されるとき、前記特定可動制御が制限され、
前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行された可変表示が終了した場合、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記特定可動制御が行われない(例えば、図79に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5でエフェクト表示132SG407の表示が実行され、該可変表示の終了後には改めて先読み可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を跨いだ場合、確認可動制御中に制限された特定可動制御が実行されないため、確認可動制御終了後に過度に可動体を可動させて遊技者を混乱させることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-5 is
The effect control means can execute a look-ahead movable body effect suggesting that the movable body effect will be executed in the variable display prior to the variable display based on the specific variable display pattern in which the movable body effect is executed. (For example, as shown in FIG. 56, the part where the effect control CPU 120 can execute the pre-reading movable body notice),
When the look-ahead movable body effect is executed, the movable body control means can perform specific effect movement control for moving the movable body by a specific action (for example, as shown in FIG. 58, effect control The CPU 120 can move up and down a plurality of times between the origin position and the intermediate position by using the on-board movable body 32A as a preliminary advance notice of the movable body 32A),
The execution period of the variable display in which the look-ahead movable body effect is executed is shorter than the execution period of the confirmation movable control (for example, the special figure fluctuation time of the non-reach out variable display is 12 seconds or less, and the initial action period is 30 seconds),
When the power is turned on, the start condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period during which the confirmation movement control is being performed, and the look-ahead movable body effect is executed with a variable display that is started based on the establishment of the start condition. in the case, when the look-ahead movable body effect is executed during the predetermined period, the specific movable control is limited,
When the variable display in which the look-ahead movable body effect is executed during the predetermined period ends, the specific movable control limited during the predetermined period is not performed after the predetermined period ends (for example, as shown in FIG. 79). In the case where the pachinko game machine 1 is cold-started and execution of the advance notice of the movable body is determined due to the occurrence of variable display multiple times during the confirmation operation of each movable body as the initial operation control. If the execution period of the advance notice of the movable body overlaps with the period of confirmation operation of each movable body and the period of the initial action control, the display of the effect display 132SG407 is executed on the image display device 5 during the execution period of the advance notice of the movable body. , After the end of the variable display, the effect operation of the on-board movable body 32A is not executed again as the advance notice of the movable body),
It is characterized by
According to this feature, when the variable display is straddled, the limited specific movement control is not executed during the confirmation movement control, so that the player is not confused by moving the movable body excessively after the confirmation movement control ends. Amusement machines can be provided.

形態1-6の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示において、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、図80に示す第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、図80に示す第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された一の可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、前記所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ、
制限された前記第1演出可動制御が行われる前に、前記第2可動体演出が実行される場合、前記第1演出可動制御が行われずに、前記第2演出可動制御が行われる(例えば、図80に示すように、第1可動体予告の実行期間中に既に可動体のイニシャル動作が実行されている場合は該可動体のイニシャル動作終了後に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されるが、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作前に既に第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が実行されている場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されずに第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が継続して実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-6 is
In one variable display, the effect control means controls, as the movable body effect, a first movable body effect (for example, the first movable body announcement shown in FIG. 80) and when the first movable body effect is executed It is possible to execute a second movable body effect (for example, the second movable body announcement shown in FIG. 80) in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The movable body control means is
When the first movable body effect is executed, a first effect movement control for moving the movable body by a first predetermined action (for example, moving the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position a plurality of times part), and
When the second movable body effect is executed, a second effect movement control for moving the movable body by a second predetermined action (for example, moving the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position a plurality of times part), and
When the power is turned on, if the first movable body effect and the second movable body effect are executed in one variable display started during the predetermined period in which the confirmation movement control is performed, the predetermined period When the first movable body effect is executed during, the first effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the first effect movable control limited during the predetermined period is performed,
When the second movable body effect is executed before the limited first effect movement control is performed, the second effect movement control is performed without performing the first effect movement control (for example, As shown in FIG. 80, when the initial motion of the movable body has already been executed during the execution period of the first advance notice of the movable body, the on-board movable body 32A as the first advance notice of the movable body is executed after the initial motion of the movable body is completed. is executed, but if the movement of the board movable body 32A as the second movable body notice has already been executed before the movement of the board movable body 32A as the first movable body notice, the first movable body The part where the movement of the board movable body 32A as the body announcement is not executed and the movement of the board movable body 32A as the second movable body announcement is continuously executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the movement of the movable body in the first movable body presentation does not impede the movement of the movable body in the second movable body presentation, thereby preventing the performance effect from deteriorating. can.

形態1-7の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、前記有利状態に制御されることを報知するための特別動作により前記第2可動体を可動させる特別演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図56に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体32Bを上昇させる決め演出を実行可能な部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特別発光パターンで発光させる特別発光制御を行うことが可能であり(例えば、図62(E5)に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bの上昇時に盤下可動体9eお所定の発光色(例えば、図67(B9)に示すレインボーフラッッシュで発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記特別演出可動制御が実行される場合、前記特別発光制御を制限する(例えば、ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-7 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable bodies are provided with the light emitting means (for example, the board top movable body LED 9d for the board top movable body 32A, the board bottom movable body LED 9e for the board bottom movable body 32B, and the frame top movable body 132SG101 for the frame top movable body 132SG101). Body LED 9f, Chance button 631B is provided with Chance button LED 9g),
The movable body includes a first movable body (eg, on-board movable body 32A) and a second movable body (eg, under-board movable body 32B),
The movable body control means is capable of performing special effect movement control for moving the second movable body by a special action for notifying that the control is in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 56). 2, the part where the production control CPU 120 can execute the decided production to raise the lower board movable body 32B),
The light emission control means is
It is possible to perform a specific light emission control that causes the light emitting means of the second movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the effect control CPU 120 , a portion that causes the under-board movable body 9e to emit light in an initial emphasizing mode (for example, red blinking shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is initialized;
It is possible to perform special light emission control for causing the light emitting means of the second movable body that is movable by the special effect movement control to emit light in a special light emission pattern (for example, as shown in FIG. 62 (E5), the effect When the under-board movable body 32B is raised, the control CPU 120 causes the under-board movable body 9e to emit light in a predetermined color (for example, the rainbow flash shown in FIG. 67(B9)),
When the special effect movement control is executed during the specific light emission control, the special light emission control is limited (for example, when the execution period of the effect is determined during the initial operation of each movable body after the hot start , a portion that restricts light emission (rainbow flash) in a mode corresponding to the decision effect of the lower board movable body LED 9e during the execution period of the decision effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the special effect movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態1-8の遊技機は、
前記確認可動制御による前記第2可動体の動作態様と前記特別演出可動制御による前記第2可動体の動作態様とは共通であり(例えば、盤下可動体32Bのイニシャル動作と演出動作とはどちらも原点位置と演出位置との間での動作である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、該第2可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図67(B)、図72に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様(赤点滅)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特別発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図67(B)に示すように、盤下可動体32Bの進出動作時には盤下可動体LED9eをレインボーフラッシュさせ、盤下可動体32Bの対比動作時には盤下可動体LED9eをなめらかレインボーにて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-8 is
The motion mode of the second movable body by the confirmation motion control and the motion mode of the second movable body by the special effect motion control are common (for example, which is the initial motion or the performance motion of the lower board movable body 32B? is also the movement between the origin position and the production position),
The light emission control means is
It is possible to perform the specific light emission control that causes the light emitting means of the second movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the second movable body is completed (for example, FIG. 67 (B), as shown in FIG. 72, the part where the effect control CPU 120 causes the underboard movable body LED 9e to emit light in the initial emphasis mode (red flashing)),
The light emitting means of the second movable body movable by the special effect movement control is caused to emit light in a first special light emission pattern during a first period, and the first special light emission pattern is emitted in a second period after the end of the first period. can perform the special light emission control that emits light in a second special light emission pattern with a different light emission mode (for example, the effect control CPU 120, as shown in FIG. A portion that causes the under-board movable body LED 9e to flash rainbow during operation, and causes the under-board movable body LED 9e to emit smooth rainbow light during the comparison operation of the under-board movable body 32B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the special movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態1-9の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、盤上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図72及び図73に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、図72に示すように、盤上可動体32Aの確認動作の実行中は、盤上可動体LED9dをイニシャル強調態様にて発光させるとともに、盤下可動体LED9eを初期化報知態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-9 is
The movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-board movable body LED 9f, chance button LED 9g);
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, the on-board movable body 32A is provided with an on-board movable body LED 9d, and the below-board movable body 32B is provided with an on-board movable body LED 9e. part),
The movable body control means can move the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control (for example, the effect control CPU 120 can control As shown in , the portion where the lower board movable body 32B is operated after the upper board movable body 32A is operated as an initial operation),
The light emission control means is
It is possible to perform a specific light emission control that causes the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the effect control CPU 120 can A portion that causes the lower movable body 9e to emit light in an initial emphasizing mode (for example, red blinking shown in FIG. 67(B), etc.) during the initial operation of the lower movable body 32B),
When the first movable body is movable by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the light emitting means of the first movable body is not subjected to the specific light emission control. Perform specific light emission control (for example, as shown in FIG. 72, during execution of the confirmation operation of the on-board movable body 32A, the on-board movable body LED 9d emits light in the initial emphasis mode, and the under-board movable body LED 9e is initialized). The part that emits light in the notification mode),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of drawing attention to the movable body that is moving by the confirmation movement control.

形態1-10の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、該可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図41に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が開始された場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図41に示すように、可変表示が開始されるタイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始された場合、前記復帰制御を制限する(例えば、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-10 is
The movable body is operable between an initial position (eg, origin position) and an advanced position (eg, rendering position),
The movable body control means is
When the power is turned on, when the movable body is not placed at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 41 The part that executes the origin placement control process shown),
When the variable display is started, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427 from the timing when the variable display is started. part),
When the power is turned on, if the variable display starts during the predetermined period in which the confirmation movable control is performed, the return control is restricted (for example, the initials of each movable body when the pachinko game machine 1 is started When a starting prize is generated during operation and the variable display based on the starting prize is started, the initial movement of each movable body is given priority over the movement to the origin position of each movable body)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.

形態1-11の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図41に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が終了し、遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図41に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始され、前記所定期間中に該可変表示が終了し、前記遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を制限する(例えば、可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-11 is
The movable body is operable between an initial position (eg, origin position) and an advanced position (eg, rendering position),
The movable body control means is
When the power is turned on, when the movable body is not placed at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 41 The part that executes the origin placement control process shown),
When the variable display ends and the game standby state is entered, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 132SGS427 processing),
When the power is turned on, the variable display is started during the predetermined period during which the confirmation movement control is performed, and the variable display is finished during the predetermined period, and when the game standby state is entered, the return control is performed. Restrict (for example, when the customer waiting demonstration effect is started in response to the end of the variable display, the customer waiting demo effect effect of each movable body is given priority over the movement to the origin position of each movable body. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.

形態1-12の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示中において前記可動体演出を複数回実行可能であり(例えば、図81に示すように、1の可変表示中において第1可変表示予告と第2可変表示予告とが実行される部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され(例えば、図81に示すように、各可動体のイニシャル動作中に可変表示が実行される場合、イニシャル動作中に第1可動体予告が実行される場合は該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が実行されない部分)、
一の可変表示において複数回実行される前記可動体演出のうち一の前記可動体演出が実行され、該一の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御による前記可動体の可動が正常に終了しない場合、次の前記可動体演出が実行されるとき、該次の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御が行われる(例えば、図82に示すように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が正常に終了しなくとも、第2可動体予告の実行期間となれば第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体演出に対応した演出可動制御が正常に終了しない場合であっても、次の可動体演出に対応した演出可動制御によりリトライを図ることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-12 is
The effect control means can execute the movable body effect a plurality of times during one variable display (for example, as shown in FIG. 81, during one variable display, a first variable display notice and a second variable display notice and are executed),
When the movable body effect is executed with variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is being performed at power-on, when the movable body effect is executed during the predetermined period, When the effect movement control is restricted (for example, as shown in FIG. 81, when the variable display is executed during the initial motion of each movable body, when the first notice of the movable body is executed during the initial motion, the first 1. A part where the production action of the on-board movable body 32A is not executed as a preliminary notice of the movable body),
One of the movable body effects executed a plurality of times in one variable display is executed, and the movement of the movable body by the effect movement control corresponding to the one movable body effect ends normally. If not, when the next movable body effect is executed, the effect movement control corresponding to the next movable body effect is performed (for example, as shown in FIG. Even if the performance action of the upper movable body 32A does not end normally, when the execution period of the second movable body notice comes, the action of the board movable body 32A as the second movable body notice is executed),
It is characterized by
According to this feature, even if the effect movement control corresponding to one movable body effect does not end normally, the game machine is capable of retrying by the effect movement control corresponding to the next movable body effect. can provide.

形態1-13の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、該所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ(例えば、各可動体のイニシャル動作中に第1可動体予告の実行期間となる場合は、該第1可動体予告の実行期間中において第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されず、各可動体のイニシャル動作後に改めて第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
制限された前記第1演出可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御を中断して前記第2演出可動制御を行う(例えば、図83に示すように、各可動体のイニシャル動作に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-13 is
The effect control means provides, as the movable body effect, a first movable body effect (e.g., first movable body announcement) and a higher proportion of control to the advantageous state when executed than the first movable body effect. It is possible to execute a second movable body effect (for example, a second movable body announcement),
The movable body control means is
When the first movable body effect is executed, it is possible to perform the first effect movement control to move the movable body by the first predetermined action (for example, the effect control CPU 120 may A portion that moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position a plurality of times),
When the second movable body effect is executed, it is possible to perform a second effect movement control that moves the movable body by a second predetermined action (for example, the effect control CPU 120 may A portion that moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position a plurality of times),
When the power is turned on, if the first movable body effect and the second movable body effect are executed in the variable display started during the predetermined period during which the confirmation movement control is performed, the When the first movable body effect is executed, the first effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the first effect movable control limited during the predetermined period is performed (for example, each movable body If the execution period of the first notice of the movable body comes during the initial motion, the movement of the on-board movable body 32A as the first notice of the movable body is not executed during the execution period of the first notice of the movable body, and each movable body After the initial operation of , the operation of the on-board movable body 32A is executed again as the first movable body notice),
When the first movable body is moved by the limited first effect movement control, the first effect movement control is interrupted and the second effect movement control is performed when the second movable body effect is executed. (For example, as shown in FIG. 83, when the execution period of the second movable body notice is reached during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body notice for the initial movement of each movable body, the second A part where the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body notice is interrupted and the movement of the on-board movable body 32A as the second movable body notice is started),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the movement of the movable body in the first movable body presentation does not impede the movement of the movable body in the second movable body presentation, thereby preventing the performance effect from deteriorating. can.

形態1-14の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な第1検出手段(例えば、原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)と、
前記可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な第2検出手段(例えば、演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と、をさらに備え、
前記確認可動制御は、前記可動体が前記第1検出手段により初期位置に配置されていることが検出されたことに基づいて、前記可動体を第1期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第1期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を初期位置に向けて可動させる制御であり(例えば、図84に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより、可動体を原点位置に向けて動作させる部分)、
前記演出可動制御は、前記可動体を第2期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第2期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を停止させる制御である(例えば、図85に示すように、演出制御用CPU120は、第2期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより該可動体の動作を停止させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に可動体演出が実行された場合、可動体演出に対応した可動体の可動が正常に行われなくても、確認可動制御に基づいた可動体の可動が行われないため、正常に実行されなかった可動体演出の演出効果の低下を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-14 is
The movable body is operable between an initial position (eg, origin position) and an advanced position (eg, rendering position),
first detection means (for example, origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) capable of detecting that the movable body is arranged at the initial position;
a second detection means (for example, production position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) capable of detecting that the movable body is arranged at the advanced position;
The confirmation movement control moves the movable body toward the advanced position for a first period based on the detection that the movable body is arranged at the initial position by the first detection means. and control to move the movable body toward the initial position when it is not detected by the second detection means that the movable body has been placed at the advanced position during the first period (for example, FIG. 84). , the production control CPU 120 operates the movable body toward the origin position by the production position sensor not detecting the movable body during the first period),
The effect movement control moves the movable body toward the advanced position for a second period, and the second detection means detects that the movable body is positioned at the advanced position during the second period. If not, the control is to stop the movable body (for example, as shown in FIG. 85, the effect control CPU 120 controls the operation of the movable body by not detecting the movable body by the effect position sensor during the second period). the part that stops the
It is characterized by
According to this feature, when the movable body effect is executed during the game, the movable body is moved based on the confirmation movement control even if the movable body corresponding to the movable body effect is not normally moved. Therefore, it is possible to provide a game machine capable of reducing the deterioration of the rendering effect of the movable body rendering that was not executed normally.

形態1-15の遊技機は、
前記可動体制御手段は、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図86に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図86に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作させる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図86に示すように、デッドエンド判定された後の可動体演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体演出の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 1-15 is
The movable body control means is
When the movable body cannot operate normally over a specific period, it is possible to determine that it is an operation error and perform the confirmation movable control (for example, as shown in FIG. 86, the effect control CPU 120 , the part where it is judged as an operation error when the movable body does not reach the production position as the initial movement, and the initial movement is repeatedly executed),
When an operation error is determined a predetermined number of times, it is possible to perform error movement control to move the movable body over a movable period longer than the movable period of the movable body that is moved by the confirmation movement control (for example, , As shown in FIG. 86, the effect control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
When the error movement control is performed, when the movable body effect is executed, the effect movement control is limited, while the effect display is displayed and the movable body effect sound is output (for example, As shown in FIG. 86, the action of the movable body is not executed in the movable body presentation after the dead end is determined, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, Under-board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, light emission in a mode corresponding to the movable body notice by the chance button LED 9g, sound output according to the movable body notice from the speakers 8L and 8R are executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine which prevents a malfunction from being caused by forcibly operating the movable body in a situation in which the movable body cannot operate normally, and which does not reduce the rendering effect of the movable body rendering. can do.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記演出制御手段は、電源投入がされた場合、デモンストレーション表示を表示手段に表示させるデモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、図87に示すように、演出制御用CPU120が画像表示装置5において客待ちデモ演出を表示させる部分)、
前記可動体制御手段は、電断が発生し、電源投入された場合、前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、図87~図89に示すように、電断後にパチンコ遊技機1が起動するときは、各可動体のイニシャル動作制御が実行された後に客待ちデモ演出が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
Production control means (for example, production control CPU 120) and,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance The control CPU 120 executes the operation confirmation control process new in FIGS. 42 and 43 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101). ,
When the power is turned on, the effect control means can perform demonstration display control for displaying a demonstration display on the display means (for example, as shown in FIG. 87, the effect control CPU 120 can The part that displays the customer waiting demonstration in
The movable body control means controls the movable body so that the confirmation movement control is completed before the demonstration display control is performed when a power failure occurs and the power is turned on. As shown in 87 to 89, when the pachinko game machine 1 is started after the power is cut off, the initial operation control of each movable body is executed, and then the customer waiting demonstration effect is displayed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the demonstration display is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態2-2の遊技機は、
前記可動体制御手段は、所定期間に亘って前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は各可動体のイニシャル動作に30秒を要する部分)、
前記演出制御手段は、前記確認可動制御が終了してから少なくとも前記所定期間と同じ長さの期間が経過した後に前記デモ表示制御を行うことが可能である(例えば、各可動体のイニシャル動作終了30秒後から客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御後すぐにデモンストレーション表示が表示されてしまってデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-2 is
The movable body control means can perform the confirmation movement control over a predetermined period (for example, the effect control CPU 120 requires 30 seconds for the initial movement of each movable body),
The effect control means can perform the demonstration display control after a period of at least the same length as the predetermined period has elapsed after the end of the confirmation movable control (for example, after the end of the initial movement of each movable body). The part where the customer waiting demo effect is executed after 30 seconds),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not hindered due to the demonstration display being displayed immediately after the confirmation movable control.

形態2-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とで、異なるタイミングで前記デモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
前記可動体制御手段は、
初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源供給がされた場合とで、共通に前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
初期化を伴う電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行い、
初期化を伴わない電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とのいずれにおいても、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-3 is
The effect control means can perform the demonstration display control at different timings depending on whether the power is turned on with initialization or when the power is turned on without initialization (for example, each movable The period from the end of the initial movement of the body to the execution of the customer waiting demonstration effect differs depending on whether the pachinko game machine 1 is activated by a cold start or by a hot start),
The movable body control means is
It is possible to perform the confirmation movement control in common when the power is turned on with initialization and when the power is supplied without initialization. The period until the waiting demonstration effect is executed differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start or by a hot start),
When power is turned on with initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the effect control means,
When the power is turned on without initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the effect control means (for example, a pachinko game machine Even if the period from the end of the initial movement of each movable body to the execution of the customer waiting demonstration effect is different depending on whether 1 is started by cold start or by hot start, each movable body The part where the customer waiting demonstration is executed after the initial movement of the body),
It is characterized by
According to this feature, the visibility of the demonstration display is hindered by the movable body operated by the confirmation movement control both when the power is turned on with initialization and when the power is turned on without initialization. It is possible to provide a game machine that will never be lost.

形態2-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図39に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記操作手段が操作された場合、少なくとも該特定発光制御により発光している前記発光手段が該操作に基づいた輝度とならないように制限する(例えば、図67(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作実行時は、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が不可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体に設けられた発光手段の輝度が変更されないため、可動体の動作確認に支障が生じることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-4 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
and an operation means (eg, selection button 132SG35),
The movable bodies are provided with the light emitting means (for example, the board top movable body LED 9d for the board top movable body 32A, the board bottom movable body LED 9e for the bottom board movable body 32B, the frame top movable body LED 9e for the frame top movable body 132SG101, Body LED 9f, Chance button 631B is provided with Chance button LED 9g),
By operating the operation means, the brightness of the light emitting means can be changed (for example, the effect control CPU 120 executes the volume/light amount adjustment processing shown in FIG. 39, and various lamps 9a The part where it is possible to adjust the amount of light (brightness) of ~9g),
The light emission control means is
It is possible to perform a specific light emission control that causes the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the effect control CPU 120 can A portion that causes the lower movable body 9e to emit light in an initial emphasizing mode (for example, red blinking shown in FIG. 67(B)) during the initial operation of the lower movable body 32B),
When the operation means is operated during the specific light emission control, at least the light emission means emitting light under the specific light emission control is restricted so that the luminance is not based on the operation (for example, in FIG. 67(B) As shown, when the initial action of each movable body is executed, the portion where the light amount (brightness) of various lamps 9a to 9g cannot be adjusted by operating the selection button 132SG35),
It is characterized by
According to this feature, since the brightness of the light emitting means provided on the movable body that is movable by the confirmation movement control is not changed, it is possible to provide a game machine that does not hinder the movement confirmation of the movable body.

形態2-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより、前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図39に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記演出制御手段は、前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であることを示唆する変更可能表示の表示を行うことが可能であり(例えば、図66に示すように、画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
前記所定期間中において前記変更可能表示の表示が制限され、前記所定期間終了後に前記変更可能表示の表示が行われる(例えば、図66に示すように、各可動体のイニシャル動作中は画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されず、各可動体のイニシャル動作に画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に変更可能表示を表示することにより、確認可動制御への注目度合いが損なわれてしまうことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-5 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
and an operation means (eg, selection button 132SG35),
The movable bodies are provided with the light emitting means (for example, the board top movable body LED 9d for the board top movable body 32A, the board bottom movable body LED 9e for the board bottom movable body 32B, and the frame top movable body 132SG101 for the frame top movable body 132SG101). Body LED 9f, Chance button 631B is provided with Chance button LED 9g),
By operating the operation means, the brightness of the light emitting means can be changed (for example, the effect control CPU 120 executes the volume and light amount adjustment processing shown in FIG. 39, and various lamps can be 9a to 9g where the amount of light (brightness) can be adjusted),
The effect control means can display a changeable display suggesting that the luminance of the light emitting means can be changed by operating the operation means (for example, as shown in FIG. 66, A portion of the image display device 5 where the menu/sound volume/light amount adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed),
The display of the changeable display is restricted during the predetermined period, and the display of the changeable display is performed after the predetermined period ends (for example, as shown in FIG. 66, the image display device is 5, the menu/sound volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is not displayed, and the menu/sound volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed on the image display device 5 at the initial motion of each movable body),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not lose attention to the confirmation movement control by displaying the changeable display during the confirmation movement control.

形態2-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ(例えば、演出制御用CPU120が、図72及び図73に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記発光制御手段による前記特定発光制御が行われない(例えば、図72、図73に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作実行時は、盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様にて発光させない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-6 is
The movable body includes a first movable body (eg, on-board movable body 32A) and a second movable body (eg, under-board movable body 32B),
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, the on-board movable body 32A is provided with an on-board movable body LED 9d, and the below-board movable body 32B is provided with an on-board movable body LED 9e. part),
The movable body control means moves the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control (for example, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 72 and 73, A portion where the lower board movable body 32B is operated after the board upper movable body 32A is operated as an initial operation),
The light emission control means can perform specific light emission control for causing the light emission means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. A portion where the control CPU 120 causes the under-board movable body 9e to emit light in an initial emphasizing mode (for example, red flashing shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is in the initial operation,
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed by the light emission control means for the light emission means of the second movable body (for example, FIGS. 72 and 73). As shown in , when the on-board movable body 32A performs the initial operation, the under-board movable body LED 9e does not emit light in the initial emphasizing mode),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of drawing attention to the movable body that is moving by the confirmation movement control.

形態2-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記デモンストレーション表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図66に示すように、客待ちデモ演出の実行中に盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる演出を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図66に示すように、画像表示装置5においてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させるデモ中可動制御を行うことが可能であり(例えば、盤上可動体32Aを原点位置から演出位置に向けて動作させた後、盤上可動体32Aを演出位置から原点位置に動作させる部分)、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図90に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図90に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作せる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記デモンストレーション表示が表示されるとき、前記デモ中可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、図90に示すように、デッドエンド判定された後の客待ちデモ演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、デモンストレーション表示の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 2-7 is
The production control means is
During the demonstration display, a movable body effect using the movable body can be executed (for example, as shown in FIG. 66, during execution of the customer waiting demonstration effect, the on-board movable body 32A can be positioned between the origin position and the effect position). The part that can execute the production to operate between),
an effect display corresponding to the movable body presentation can be displayed on the display means (for example, a portion where effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 66);
The movable body control means is
When the movable body effect is executed, it is possible to perform a demonstration movement control that moves the movable body in a common movement mode with the movement mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control (for example, a board After moving the upper movable body 32A from the origin position to the performance position, the board movable body 32A is moved from the performance position to the origin position),
When the movable body cannot operate normally over a specific period, it is possible to determine an operation error and perform the confirmation movement control (for example, as shown in FIG. 90, the effect control CPU 120 , the part where it is judged as an operation error when the movable body does not reach the production position as the initial movement, and the initial movement is repeatedly executed),
When an operation error is determined a predetermined number of times, it is possible to perform error movement control to move the movable body over a movable period longer than the movable period of the movable body that is moved by the confirmation movement control (for example, , As shown in FIG. 90, the effect control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
When the error movement control is performed, when the demonstration display is displayed, the movement control during the demonstration is restricted while the effect display is displayed (for example, as shown in FIG. 90, the dead end In the customer waiting demonstration effect after the determination, the motion of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, the frame top The portion where the movable body LED 9f and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body notice),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine which prevents a malfunction from being caused by forcibly operating a movable body in a situation where the movable body cannot operate normally, and which does not reduce the performance effect of the demonstration display. be able to.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記ファンファーレ演出は、
前記有利状態に関する報知を行う導入パート(例えば、導入パート。図63(F2)~(F6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、遊技者に対して、遊技媒体の発射方向の報知を行う発射方向報知パート(例えば、右打ち報知パート。図63(F7)~(F8)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生し、電源投入された場合、前記発射方向報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でファンファーレ演出における操作方向報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 3]
The game machine of form 3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Game control means (for example, CPU 103);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
Production control means (for example, production control CPU 120) and,
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game that makes it impossible to enter,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The effect control means is capable of executing a fanfare effect before being controlled by the round game during the advantageous state,
The fanfare production is
An introductory part (for example, an introductory part. See FIGS. 63 (F2) to (F6)) for informing about the advantageous state;
A shooting direction notification part (for example, a right-handed notification part, see (F7) to (F8) in FIG. 63) that is executed after the introductory part and notifies the player of the shooting direction of the game medium;
consists of
The movable body control means is adapted to end the confirmation movement control before the start of the shooting direction notification part when power is turned on immediately before execution of the fanfare effect. control the body (for example, when the pachinko machine 1 is activated by a hot start after a power failure occurs immediately before the execution of the fanfare effect, a fanfare effect accompanied by the operation of the on-board movable body 32A (right-hand hitting notification The part where the movable body is controlled so that the initial movement is completed before the part) is started (see FIG. 91),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the operation direction notification part in the fanfare effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態3-2の遊技機は、
前記有利状態は、複数種類あり(例えば、大当りA~E)、
前記導入パートにおいて、複数種類の前記有利状態のうちいずれの前記有利状態であるかを報知可能であり、該報知として、制御される前記有利状態に対応した有利状態名称表示(例えば、大当り種別表示132SG421)の表示と、該有利状態名称表示が表示される前に有利状態名称表示前導入表示(例えば、大当り種別表示前導入表示132SG422)の表示と、を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記有利状態名称表示の表示が行われるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である(例えば、動作確認制御では、図63(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中に確認可動制御が行われても、いずれの有利状態に制御されるかを把握することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-2 is
There are multiple types of advantageous states (for example, big hits A to E),
In the introduction part, it is possible to notify which of the plurality of types of advantageous states is the advantageous state, and as the notification, an advantageous state name display (for example, a jackpot type display) corresponding to the controlled advantageous state 132SG421), and before the advantageous state name display is displayed, the introduction display before the display of the name of the advantageous state (for example, the display of the introduction before the display of the jackpot type 132SG422) can be performed,
The confirmation movement control is a control to move the movable body so as to end the operation for confirming that the movable body operates normally before the display of the name display of the advantageous state is performed. (For example, in the operation confirmation control, the part where the initial operation ends before the display of the jackpot type display 132SG421 is performed in FIG. 63 (F6).),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that allows the player to grasp which advantageous state the control will be in even if the confirmation movement control is performed during the fanfare effect.

形態3-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とファンファーレ発光制御とにより、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-3 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When the fanfare effect is executed, it is possible to perform fanfare light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is not movable by the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the light emission mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is under the confirmation movement control even during the fanfare effect, by means of the specific light emission control and the fanfare light emission control.

形態3-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御が実行される場合、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ発光制御により発光させる(例えば、第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-4 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
When the confirmation movement control is executed, it is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is moved by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasizing mode). ,
When the fanfare effect is executed, it is possible to perform fanfare light emission control for causing the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect,
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means controls the first movable body when the first movable body is moved by the confirmation movement control when power is turned off at the same time when the fanfare effect is executed and when the power is turned on. The light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the specific light emission control, while the light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the fanfare light emission control (for example, when the first movable body is moving, the first movable body The LED of the movable body emits light in an initial emphasis mode (white lighting), while the LED of the second movable body emits light in a lighting mode corresponding to the fanfare production (introduction part)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is under the confirmation movement control even during the fanfare effect.

形態3-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記発光手段を第1輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御が行われている所定期間中において、前記発光手段を第2輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能である(例えば、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-5 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
When the fanfare effect is executed, it is possible to perform light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect with a first luminance,
When a power failure occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and then the power is turned on, the light emitting means corresponds to the fanfare effect with a second luminance during a predetermined period during which the confirmation movement control is performed. It is possible to perform light emission control to emit light in a light emission pattern (for example, while the frame LEDs 9a and 9b emit light in a light emission mode corresponding to the fanfare effect with the first luminance, the frame LEDs 9a and 9b , Board movable body LED 9d, board movable body LED 9e, and frame movable body LED 9f emit light at a second luminance (low luminance) lower than the first luminance (high luminance) (see FIG. 67 (B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on.

形態3-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-6 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g),
The movable body control means moves the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control,
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When the first movable body is movable by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the light emitting means of the first movable body is not subjected to the specific light emission control. Perform specific light emission control (for example, when the first movable body is operating, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial emphasized mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial emphasized mode part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of drawing attention to the movable body that is moving by the confirmation movement control.

形態3-7の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記操作方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特殊発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特殊発光パターンとは発光態様が異なる第2特殊発光パターンで発光させる前記特殊発光制御を行うことが可能である(例えば、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより確認可動制御と特殊可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-7 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g),
The production control means is capable of executing a movable body production using the movable body in the operation direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control for moving the movable body by a special action when the movable body effect is executed,
The light emission control means is
The specific light emission control is performed to cause the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode) until the movement of the movable body is completed,
The light emitting means of the movable body movable by the special effect movement control is caused to emit light in a first special light emission pattern in a first period, and the first special light emission pattern emits light in a second period after the end of the first period. It is possible to perform the above-mentioned special light emission control that emits light in a second special light emission pattern with a different aspect (for example, the movable body LED of the movable body during the initial operation is advanced from the origin position to the effect position. While emitting light in a common initial emphasis mode (white lighting) at times and when retracting from the production position to the origin position, the movable body LED of the movable body operated by the production operation control is illuminated when the movable body is at the origin position. It is possible to emit light in different light-emitting modes when moving forward from to the production position and when retreating from the production position to the origin position (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the special movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態3-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記発射方向報知パートに対応した音を出力する(例えば、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-8 is
light emitting means;
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
further comprising sound output means (for example, speakers 8L and 8R),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g),
The effect control means is capable of executing a movable body effect using the movable body in the firing direction notification part,
When the movable body effect is executed, the movable body control means may perform special effect movement control to move the movable body in a motion mode common to the motion mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control. is possible and
The light emission control means is
The specific light emission control is performed to cause the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the special effect movement control to emit light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the firing direction notification part when the movable body is moved by the special effect movement control. (For example, in the movable body effect, light is emitted in a mode different from the initial emphasis mode (white lighting) and in a mode corresponding to the right-handed notification part, and the sound output is limited when the movable body operates in the initial motion. , In the movable body production executed in the right-handed notification part, the part where the sound corresponding to the right-handed notification part is output),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movement control and the special effect movement control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態3-9の遊技機は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図63(F7)参照)を実行可能であり、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定期間に亘って前記確認可動制御が行われている場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 3-9 is
Display means (for example, image display device 5) is further provided,
The production control means is
A movable body effect using the movable body (see FIG. 63 (F7)) can be executed in the firing direction notification part,
an effect display corresponding to the movable body presentation can be displayed on the display means;
The movable body control means is
When the movable body effect is executed, it is possible to perform special effect movement control for moving the movable body by a special action,
When the confirmation movement control cannot be normally completed over a specific period, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again,
When the confirmation movable control is performed over the specific period, when the movable body effect is executed, the special effect movable control is limited, while the effect display is displayed (for example, fanfare When executing a movable object effect in the right-handed notification part of the effect, the movable object is moved by a special action, and an effect display corresponding to the movable object effect can be displayed, and the operation confirmation control is performed normally over a specific period. It is possible to determine that an operation error occurs if the operation cannot be completed in time, and perform motion confirmation control again. If the operation confirmation control is performed over a specific period, the movable body effect is executed. When the special action is restricted, the part where the effect display is displayed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating to the player that the movable body production has been executed by displaying an effect while preventing the confirmation movement control from being hindered by the special production movement control. can.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記ファンファーレ演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了する部分。図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をファンファーレ演出の実行期間内で終了させ、遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに有利状態に臨める遊技機を提供することができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
light emitting means;
Game control means (for example, CPU 103);
Production control means (for example, production control CPU 120),
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control (for example, the movable body effect in the win/fail button effect) is performed to move the movable body by the action for notifying that it is controlled to the advantageous state. is possible and
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The effect control means is capable of executing a fanfare effect before being controlled by the round game during the advantageous state,
The movable body control means, when power is cut off immediately after the fanfare effect is started by the effect control means, and the power is turned on after that, the movable body control means can perform the confirmation before the end of the fanfare effect execution period. The movable body is controlled so that the control ends (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs immediately after the fanfare effect is started, it corresponds to a round game The part where the operation confirmation control ends before the round production starts (see FIG. 92),
It is characterized by
According to this feature, while reducing the load on the game machine by suppressing the power consumption when the power is turned on, the brightness of the light emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, so that the motion of the movable body is dazzling. is prevented from becoming difficult to confirm, and furthermore, the confirmation movable control when the power is turned off and the power is turned on at the same time as the execution of the fanfare performance is terminated within the execution period of the fanfare performance, and the player can perform the confirmation movable control. It is possible to provide a game machine that can face an advantageous state without worrying about the movable body that operates by.

形態4-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The game machine of form 4-2 is
The effect control means displays when the power is turned on after a power failure occurs during the variable display, and when the power is turned on after the power failure occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect. It is possible to display a restoration in progress display (e.g., restoration in progress display 132SG510) on the means,
The light emission control means is operated in the following cases: a case where the power is turned on after a power failure occurs during variable display; It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
In the movable body control means, when a power failure occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power failure occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is turned on, It is possible to perform the confirmation movement control (for example, when power is turned off during variable display and then turned on, or when power is turned off at the same time as the fanfare effect is executed, and then power is turned on). The part where it is possible to perform operation check control in the case where the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents complicated processing when the power is turned on.

形態4-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、演出可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 4-3 is
The effect control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the fanfare production and the power is turned on thereafter,
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When power failure occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, and then the power is turned on, the light emitting means of the movable body that is not movable by the confirmation movement control is turned on over the execution period of the fanfare effect. It is possible to perform light emission control during restoration to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the display during restoration (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode (light off) corresponding to the display during restoration) ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of attracting attention to the movable body that is movable by the effect movement control even during restoration.

形態4-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ファンファーレ発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 4-4 is
The production control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the fanfare production and then the power is turned on,
The light emission control means is
It is possible to perform fanfare light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
When a power failure occurs at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on after that, the light emitting means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the restoration-in-progress display during the execution period of the fanfare effect. It is possible to perform light emission control,
The light emission control during restoration is performed at a luminance lower than that of the fanfare light emission control (for example, during restoration from a power failure, the light emission luminance of the movable body LED in the effect movable control (movable body effect in the success/failure button effect). A portion that may emit light (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on.

形態4-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 4-5 is
The production control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) when a power failure occurs during the fanfare production and then the power is turned on,
The light emission control means is
It is possible to perform fanfare light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
When a power failure occurs at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on after that, the light emitting means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the restoration-in-progress display during the execution period of the fanfare effect. It is possible to control light emission,
The light-emitting mode used in the light-emitting pattern corresponding to the display during restoration is not used in the light-emitting pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the mode (lights out) corresponding to the display during restoration is a fanfare effect (a song during the big hit) is not used in a light emitting mode corresponding to a mode corresponding to),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of notifying that the system is being restored when the power is turned on, even if the fanfare effect is being performed before the power is turned off.

形態4-6の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 4-6 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movement control and the operation mode of the movable body by the effect movement control are common,
The light emission control means is
performing the specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed;
The light-emitting means of the movable body that is movable by the effect movement control is caused to emit light in a first special light-emitting pattern during a first period, and in a second period after the end of the first period, the light-emitting mode is different from that of the first light-emitting pattern. It is possible to perform the special light emission control that emits light in a different second special light emission pattern (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, from the origin position The movable body LED 9d on the board, the LED 9e on the board, the LED 9f on the frame, and the chance button 631B are common to the action mode of moving to the production position), and the initial action ends in the operation confirmation control. It emits light in the initial emphasis mode (white lighting) until it is done, and in the effect operation control (for example, win/fail button effect), it emits light in the rainbow flash mode in the first period (for example, advance operation period), and in the second period ( For example, during the retraction period), the part that emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the effect movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
light emitting means;
Game control means (for example, CPU 103);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control (for example, the movable body effect in the win/fail button effect) is performed to move the movable body by the action for notifying that it is controlled to the advantageous state. is possible and
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The effect control means is capable of executing a fanfare effect before being controlled by the round game during the advantageous state,
The movable body control means is configured to end the confirmation movement control before the end of the easy-to-enter state when power is turned off immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on. Control the movable body (for example, when the power is turned off and the power is turned on just before the fanfare effect ends, the operation confirmation control is ended before the opening control of the big winning opening in the first round game ends. The part that enables this (see Figure 93),
It is characterized by
According to this feature, while reducing the load on the game machine by suppressing the power consumption when the power is turned on, the brightness of the light emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, so that the motion of the movable body is dazzling. In addition, when the power is turned off and the power is turned on immediately before the end of the fanfare effect, the confirmation movable control is ended before the easy-to-enter state of the variable means ends (initial It is possible to provide a game machine where the attacker can aim for winning even after the action.

形態5-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-2 is
After the fanfare effect is completed, the effect control means controls a specific display area (e.g., right game area, second path) in a round game in which the variable means is controlled to the easy-to-enter state for a specified period of time. ) indicates the shooting direction of the game medium (for example, a right-handed promotion display 132SG430), and a round game-related display related to the round game in the special display area (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, number of pitches displayed 132SG453, number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.) can be displayed,
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態5-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-3 is
In the round game after the fanfare effect is completed, the effect control means provides a shooting direction instruction display (for example, right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium in the specific display area and a special display area. It is possible to display the given game value display related to the game value (for example, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, etc.),
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態5-4の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応したランプパターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御により、ラウンド遊技中であっても確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-4 is
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
A round in which the light emitting means of the movable body that is not movable by the confirmation movement control is caused to emit light in a lamp pattern corresponding to the round game when power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on thereafter. It is possible to perform medium emission control,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the round game (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the big hit song (round production) part (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of attracting attention to the movable body that is movable by the confirmation movement control even during a round game by the specific light emission control.

形態5-5の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させる(例えば、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ラウンド遊技中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-5 is
The movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When the power is turned off immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on, it is possible to perform light emission control during the round to cause the light emission means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the round game. can be,
When the first movable body is movable by the confirmation movement control, the light emitting means of the first movable body is caused to emit light by the specific light emission control, and the light emitting means of the second movable body is caused to emit light during the round. Light is emitted by control (for example, when the first movable body is movable by operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial emphasis mode (white lighting), while the second movable body is movable The part where the body LED emits light in a manner corresponding to the song (round production) during the big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is moving by the confirmation movement control even during the round game.

形態5-6の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行された後のラウンド遊技において、前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させることが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記ラウンド中発光制御は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記ラウンド中発光制御よりも輝度が低い(例えば、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-6 is
The light emission control means is
In the round game after the fanfare effect is executed, it is possible to perform light emission control during the round in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the round game,
When a power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on after that, the light emitting means can be caused to emit light by the during-round light emission control,
The light emission control during the round, which is performed when the power is turned on immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on, is performed when the power failure does not occur immediately before the end of the fanfare effect. The brightness is lower than that during the round light emission control (for example, the light emission brightness when the movable body LED of the movable body that does not perform the initial action emits light in a manner corresponding to the music during the big hit (round production) is such that the fanfare production ends. In the round game when the Pachinko game machine 1 is not started by hot start after the power failure occurs immediately before, the movable body LED of the movable body which does not perform the initial operation corresponds to the music during the jackpot (round performance). The part that may be lower in luminance than the emission luminance when emitting light in),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on.

形態5-7の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 5-7 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movement control and the operation mode of the movable body by the effect movement control are common,
The light emission control means is
performing the specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed;
The light-emitting means of the movable body that is movable by the effect movement control is caused to emit light in a first special light-emitting pattern during a first period, and in a second period after the end of the first period, the light-emitting mode is different from that of the first light-emitting pattern. It is possible to perform the special light emission control that emits light in a different second special light emission pattern (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, from the origin position The movable body LED 9d on the board, the LED 9e on the board, the LED 9f on the frame, and the chance button 631B are common to the action mode of moving to the production position), and the initial action ends in the operation confirmation control. It emits light in the initial emphasis mode (white lighting) until it is done, and in the effect operation control (for example, win/fail button effect), it emits light in the rainbow flash mode in the first period (for example, advance operation period), and in the second period ( For example, during the retraction period), the part that emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the effect movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とすることが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図96参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、可変手段が進入容易状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
light emitting means;
Game control means (for example, CPU 103);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control (for example, the movable body effect in the win/fail button effect) is performed to move the movable body by the action for notifying that it is controlled to the advantageous state. is possible and
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means can set the variable means (e.g., special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., open state) in which game media can enter during the advantageous state,
The movable body control means is adapted to terminate the confirmation movement control before the easy-entry state ends when power is cut off at the same time as the easy-entry state is entered and the power is turned on thereafter. To control the movable body (for example, the operation check control when the power is turned off and the power is turned on immediately after the opening control of the large winning opening in the first round game is started, in the first round game A portion that can be terminated before the opening control of the big winning opening is terminated (see FIG. 96),
It is characterized by
According to this feature, while reducing the load on the game machine by suppressing the power consumption when the power is turned on, the brightness of the light emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, so that the motion of the movable body is dazzling. In addition, when the power is turned off and the power is turned on at the same time that the variable means enters the easy-to-enter state, the confirmation movable control is terminated before the easy-to-enter state of the variable means ends. It is possible to provide a gaming machine that allows an attacker to win a prize even after the initial action.

形態6-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The game machine of form 6-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means is powered on after a power failure occurs during variable display, and when power is switched off at the same time when the variable means is controlled to the easy-to-enter state, and then power is turned on. When it is done, it is possible to display a display during restoration (for example, display during restoration 132SG510) on the display means,
The light emission control means is powered on after a power failure occurs during variable display, or when power failure occurs at the same time when the variable means is controlled to the easy-to-enter state, and power is turned on thereafter. In the case where it is performed, it is possible to perform light emission control during restoration to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
The movable body control means is powered on after a power failure occurs during variable display, and when the variable means is controlled to the easy-to-enter state and power is switched on. It is possible to perform the confirmation movement control (for example, when power is cut off during variable display and then the power is turned on, and when the big prize opening is controlled to be open). At the same time, a power outage occurs, and then the power is turned on, and it is possible to perform operation check control),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that suppresses the complexity of the processing when the power is turned on.

形態6-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可変手段が前記進入容易状態から遊技媒体が進入不能な進入不能状態に制御されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 6-3 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means can display a recovery-in-progress display (for example, recovery-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the easy-to-enter state of the variable means and then the power is turned on. is possible and
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When power is cut off at the same time that the variable means enters the easy-to-enter state, and then the power is turned on, until the variable means is controlled from the easy-to-enter state to the non-enterable state in which the game medium cannot enter. It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration over a period of
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the display during restoration (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode (lights out) corresponding to the display during restoration. See FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of drawing attention to the movable body that is movable by the confirmation movement control even during recovery.

形態6-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御される一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ラウンド中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 6-4 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means can display a recovery-in-progress display (for example, recovery-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the easy-to-enter state of the variable means and then the power is turned on. is possible and
The light emission control means is
In one round game in which the variable means is controlled to the easy-to-enter state over a specified period, it is possible to perform light emission control during the round, in which the light emission means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the round game,
When a power failure occurs at the same time as the one round game is started, and then the power is turned on, the light emitting means corresponds to the restoration display for a period until the one round game is finished. It is possible to perform light emission control during restoration that emits light in the light emission pattern
The light emission control during recovery is performed at a luminance lower than that of the light emission control during the round (for example, during restoration from a power outage, the light emission luminance of the movable body LED in the effect movable control (movable body effect in the win/fail button effect) is lower than the luminance The part that can be made to emit light with
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying that the system is being restored while reducing the load on the gaming machine by suppressing power consumption when the power is turned on.

形態6-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態となる一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がラウンド遊技中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 6-5 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means displays a recovery-in-progress display (for example, recovery-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during control of the variable device to the easy-to-enter state and the power is turned on. it is possible to
The light emission control means is
In one round game in which the variable means is in the easy-to-enter state over a specified period, it is possible to perform round-time light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the round game,
When a power failure occurs at the same time as the one round game is started, and then the power is turned on, the light emitting means corresponds to the restoration display for a period until the one round game is finished. It is possible to perform light emission control during restoration that emits light in the light emission pattern
The light-emitting mode used in the light-emitting pattern corresponding to the display during restoration is not used in the light-emitting pattern corresponding to the round game (for example, the mode (lights out) corresponding to the display during restoration is a round production (big hit song) A portion that is not used in the light emission mode corresponding to the mode corresponding to (see FIG. 67 (B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of informing that the game is being restored when the power is turned on, even if the round game is being played before the power is cut off.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、次のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図97参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
light emitting means;
Game control means (for example, CPU 103);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control (for example, the movable body effect in the win/fail button effect) is performed to move the movable body by the action for notifying that it is controlled to the advantageous state. is possible and
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The movable body control means, when a power failure occurs immediately before the easy-entry state ends in one round game and the power is turned on after that, before the easy-entry state ends in the next round game The movable body is controlled so that the confirmation movable control ends before the first round game (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs immediately before the end of the first round game , the opening control period and the initial operation of the large winning opening so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the large winning opening in the second round game is completed (see FIG. 63 (F10)) The part where the period is set (see FIG. 97),
It is characterized by
According to this feature, while reducing the load on the game machine by suppressing the power consumption when the power is turned on, the brightness of the light emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, so that the motion of the movable body is dazzling. is difficult to confirm, and furthermore, the confirmation movable control when the power is turned off and the power is turned on immediately before the end of one round game is finished before the next round game is finished, and the confirmation is performed. To provide a game machine in which a player can face a round game even after the movement control is finished.

形態7-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 7-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
After the fanfare effect is completed, the effect control means controls a specific display area (e.g., right game area, second path) in a round game in which the variable means is controlled to the easy-to-enter state for a specified period of time. ) indicates the shooting direction of the game medium (for example, a right-handed promotion display 132SG430), and a round game-related display related to the round game in the special display area (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, number of pitches displayed 132SG453, number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.) can be displayed,
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態7-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技が終了したに開始される次のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 7-3 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means, in the next round game that is started after the end of the one round game, a shooting direction instruction display (for example, right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium in a specific display area; It is possible to display a given game value display (for example, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, etc.) related to the game value given to the special display area,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態7-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、前記一のラウンド遊技における前記可変手段の前記進入容易状態の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入された場合、前記一のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われた後に前記可動体を前記確認可動制御により可動させる(図97参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 7-4 is
The movable body control means controls the variable means in the one round game when a power failure occurs immediately before the end of the easy-to-enter state of the variable means in the one round game, and then the power is turned on. Move the movable body by the confirmation movable control after the control is performed to make it impossible to enter (see FIG. 97),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

形態7-5の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 7-5 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movement control and the operation mode of the movable body by the effect movement control are common,
The light emission control means is
performing the specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed;
The light-emitting means of the movable body that is movable by the effect movement control is caused to emit light in a first special light-emitting pattern during a first period, and in a second period after the end of the first period, the light-emitting mode is different from that of the first light-emitting pattern. It is possible to perform the special light emission control that emits light in a different second special light emission pattern (for example, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by performance operation control (for example, from the origin position The movable body LED 9d on the board, the LED 9e on the board, the LED 9f on the frame, and the chance button 631B are common to the action mode of moving to the production position), and the initial action ends in the operation confirmation control. It emits light in the initial emphasis mode (white lighting) until it is done, and in the effect operation control (for example, win/fail button effect), it emits light in the rainbow flash mode in the first period (for example, advance operation period), and in the second period ( For example, during the retraction period), the part that emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the effect movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行い、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出や昇格演出における可動体演出)を行い、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入不能状態に制御されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入不能状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図64(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図98参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技で可変手段が進入不能状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
light emitting means;
game control means (for example, CPU 103);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control that moves the movable body by an operation for notifying that it is controlled to the advantageous state ),
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
When the movable body control means is controlled to the impenetrable state in one round game, power failure occurs at the same time, and then the power is turned on, the movable body can be confirmed before the impenetrable state ends. The movable body is controlled so that the control ends (for example, after the power failure occurs just before the opening control of the big winning hole in the third round game ends, the pachinko game machine 1 is started by hot start If it is done, the opening control and round of the big winning opening so that the initial movement of the movable body ends within the period until the third special round interval period ends (see (F21) to (F29) in FIG. 64) A portion where an interval period and an initial operation period are set (see FIG. 98),
It is characterized by
According to this feature, while reducing the load on the game machine by suppressing the power consumption when the power is turned on, the brightness of the light emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, so that the motion of the movable body is dazzling. is prevented from becoming difficult to confirm, and furthermore, the next round game ends the confirmation movable control when the power is turned off and the power is turned on at the same time when the variable means becomes an inaccessible state in one round game. It is possible to provide a game machine in which a player can face a round game even after the confirmation movable control is finished by ending it earlier.

形態8-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means is powered on after a power failure occurs during variable display, and when power is switched off at the same time when the variable means is controlled to an inaccessible state, and then power is turned on. In this case, it is possible to display a restoration-in-progress display (for example, restoration-in-progress display 132SG510) on the display means,
The light emission control means is powered on after a power failure occurs during variable display, and when power is switched off at the same time when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, and then powered on. In this case, it is possible to perform light emission control during restoration to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
In the movable body control means, power is cut off during variable display and then turned on, or at the same time when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, power is cut off and then turned on. It is possible to perform the confirmation movable control in the case where the control is performed (for example, when the power is cut off during the variable display and then the power is turned on, and when the big prize opening is controlled to be open). The part where it is possible to perform operation check control when power failure occurs at the same time and then the power is turned on),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that suppresses the complexity of the processing when the power is turned on.

形態8-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-3 is
Effect control means (for example, effect control CPU 120) is provided,
The effect control means displays during recovery on the display means (e.g., recovery It is possible to display the medium display 132SG510),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
In the one round game, when the variable means is controlled to the entry-impossible state and at the same time power failure occurs, and then the power is turned on, the next round game after the end of the one round game is started. It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration over a period of up to
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the display during restoration (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode (lights out) corresponding to the display during restoration (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of drawing attention to the movable body that is movable by the confirmation movement control even during restoration.

形態8-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記インターバル中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-4 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means is
In the one round game, when the variable means is controlled to be in an inaccessible state and power failure occurs at the same time, and then the power is turned on, a display during recovery (for example, display during recovery 132SG510) is displayed on the display means. it is possible to
An interval effect can be executed when the variable means is controlled to be in an inaccessible state in the one round game,
The light emission control means is
It is possible to perform an interval light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval effect during an execution period of the interval effect,
In the one round game, when the variable means is controlled to the entry-impossible state and at the same time power failure occurs, and then the power is turned on, the next round game after the end of the one round game is started. It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
The light emission control during restoration is performed at a luminance lower than that of the light emission control during the interval (for example, during recovery from a power failure, the light emission luminance of the movable body LED is lower than that of the movable body LED in the production movement control (movable body production in the success/failure button production). The part that can be made to emit light with
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying that the system is being restored while reducing the load on the gaming machine by suppressing power consumption when the power is turned on.

形態8-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記インターバル演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、インターバル演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-5 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means is
In the one round game, when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, power failure occurs at the same time, power failure occurs, and then the power is turned on, display during recovery on the display means (for example, recovery It is possible to display the medium display 132SG510),
An interval effect can be executed when the variable means is controlled to an inaccessible state in the one round game,
The light emission control means is
It is possible to perform interval light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval effect during the execution period of the interval effect,
In the one round game, when the variable means is controlled to an entry-impossible state and at the same time power failure occurs, and then the power is turned on, the next round game is started after the end of the one round game. It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
The light-emitting mode used in the light-emitting pattern corresponding to the display during restoration is not used in the light-emitting pattern corresponding to the interval production (for example, the mode corresponding to the display during restoration (lights out) is an interval production (big hit song) portion not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying that the system is being restored when the power is turned on.

形態8-6の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記確認可動制御は、前記結果報知パートが開始されるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-6 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means is capable of executing an interval effect for informing whether or not to be controlled to a special state when the variable means is controlled to an inaccessible state in the one round game,
The interval production is
the introduction part (see FIG. 64 (F21) to (F23));
a result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part;
consists of
The confirmation movement control is a control to move the movable body so as to end an operation for confirming that the movable body operates normally before the result notification part is started.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the interval performance is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態8-7の遊技機は、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-7 is
sound output means (for example, speakers 8L and 8R);
Production control means (for example, production control CPU 120) and,
The effect control means is capable of executing an interval effect for informing whether or not to be controlled to a special state when the variable means is controlled to an inaccessible state in the one round game,
The interval production is
the introduction part (see FIGS. 64 (F21) to (F23)),
a result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part;
consists of
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The production control means is capable of executing a movable body production using the movable body in the result notification part,
When the movable body effect is executed, the movable body control means may perform special effect movement control to move the movable body in a motion mode common to the motion mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control. is possible and
The light emission control means is
performing the specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed;
It is possible to perform special light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the special effect movement control to emit light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control. (For example, in the result notification part, it is possible to execute a movable body effect using the lower board movable body 32B as a promotion effect (see FIG. 64 (F24)), and when the movable body effect is executed, it is operated by operation confirmation control It is possible to control the performance operation in a common operation mode with the operation mode of the under-board movable body 32B, and the sound output is limited when the under-board movable body 32B operates by operation confirmation control, and in the movable body performance A portion where a sound corresponding to the movable body effect is output when the lower board movable body 32B operates),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movement control and the special effect movement control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態8-8の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図64(F24)参照)を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記インターバル演出が実行される前記一のラウンド遊技において前記進入不能状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-8 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect control means is capable of executing an interval effect for informing whether or not to be controlled to a special state when the variable means is controlled to an inaccessible state in the one round game,
The interval production is
the introduction part (see FIG. 64 (F21) to (F23));
a result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part;
consists of
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The production control means is
A movable body effect using the movable body (see FIG. 64 (F24)) can be executed in the result notification part,
The display means can display an effect display (see FIG. 64 (F24)) corresponding to the movable body presentation,
The movable body control means is
When the movable body effect is executed, it is possible to perform a special effect movement control that moves the movable body in a motion mode common to the movement mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
When the confirmation movement control cannot be completed normally over a specific period, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again,
In the one round game in which the interval performance is executed, the power failure occurs immediately before the entry-impossible state is controlled, and then the confirmation movable control that is started when the power is turned on does not end normally. when the timing for determining an operation error overlaps with the execution period of the movable body effect,
When the movable body effect is executed during the specific period during which the confirmation movement control is performed, the effect display is displayed while the special effect movement control is restricted (for example, the operation confirmation control is specified When it is not possible to end normally over a period of time, it is determined as an operation error, it is possible to perform operation confirmation control again, and the big winning opening is closed in one round game in which the interval effect is executed. If the power failure occurs immediately before the state is controlled, and the operation confirmation control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion effect. However, if the promotion effect is executed during a specific period during which the operation confirmation control is being performed, the effect display may be displayed while the movable body effect is restricted),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating to the player that the movable body production has been executed by displaying effects while the confirmation movement control is not hindered by the special production movement control. can.

形態8-9の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 8-9 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movement control and the operation mode of the movable body by the effect movement control are common,
The light emission control means is
The specific light emission control is performed to cause the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode) until the movement of the movable body is completed,
The light-emitting means of the movable body that is movable by the effect movement control is caused to emit light in a first special light-emitting pattern during a first period, and in a second period after the end of the first period, the light-emitting mode is different from that of the first light-emitting pattern. It is possible to perform the above-mentioned special light emission control to emit light in a different second special light emission pattern (for example, the movable body on board LED 9d, under board movable body LED 9e, frame movable body LED 9f, chance button 631B can be operated In the confirmation control, light is emitted in the initial emphasis mode (white lighting) until the initial action is completed, and in the effect operation control (for example, in the case of promotion success of the promotion effect), in the first period (for example, the advance operation period) emits light in a rainbow flash mode, and in a second period (e.g., retraction operation period), a portion that emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine which of the confirmation movable control and the effect movable control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、大当りB)とを含み、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態における特定のラウンド遊技において、いずれの有利状態であるかを報知する報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
導入パート(例えば、図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(例えば、図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記第1有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第1有利状態に対応する演出が実行され、
前記第2有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第2有利状態に対応する演出が実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Game control means (for example, CPU 103);
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, jackpot A) and a second advantageous state (for example, jackpot B) that is more advantageous than the first advantageous state;
The effect control means can execute a notification effect (e.g. promotion effect) for notifying which advantageous state is in a specific round game in the first advantageous state and the second advantageous state,
The notification effect is
an introduction part (see, for example, FIG. 64 (F21) to (F23));
a result notification part (for example, see FIG. 64 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
consists of
In the case of the first advantageous state, an effect corresponding to the first advantageous state is executed in the result notification part,
In the case of the second advantageous state, an effect corresponding to the second advantageous state is executed in the result notification part,
The movable body control means, when power failure occurs immediately before the specific round game is started and the power is turned on after that, the confirmation movable control is performed before the result notification part is started. The movable body is controlled so as to end (for example, the pachinko game machine 1 was started with a hot start after a power failure occurred immediately before the opening control of the big winning hole in the second round game ended. In this case, the opening control of the large winning opening and the round interval period and the initial action period are set so that the initial action of the movable body is finished before the result notification part of the promotion effect executed in the third round game is started. set part (see Fig. 100),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the result notification part in the notification effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態9-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
After the fanfare effect is completed, the effect control means controls a specific display area (e.g., right game area, second path) in a round game in which the variable means is controlled to the easy-to-enter state for a specified period of time. ) indicates the shooting direction of the game medium (for example, a right-handed promotion display 132SG430), and a round game-related display related to the round game in the special display area (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, number of pitches displayed 132SG453, number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.) can be displayed,
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態9-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定のラウンド遊技において、特定表示領域(表示画面の右側上部)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-3 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
In the specific round game, the effect control means provides a shooting direction instruction display (for example, a right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium in a specific display area (upper right side of the display screen), and a special display area It is possible to display a given game value display related to the given game value (for example, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, etc.),
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the special display region with respect to the specific display region (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that can be moved by the confirmation movement control.

形態9-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記報知演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記報知演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と報知発光制御とにより、報知演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-4 is
light emitting means;
and a light emission control means,
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When the notification effect is executed, it is possible to perform notification light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is not movable by the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the notification effect (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is a part that is not used in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part) (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is under the confirmation movement control even during the notification effect by the specific light emission control and the notification light emission control.

形態9-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段を報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記可動体が可動しているとき、該可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる(例えば、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-5 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When a power failure occurs immediately before the specific round game is started and the power is turned on after that, notification light emission control is performed to cause the light emission means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification performance. is possible and
The light emission control means, when power failure occurs immediately before the specific round game is started, when the power is turned on after that, when the movable body is movable by the confirmation movement control, the movable body The light emitting means of is caused to emit light by the specific light emission control (for example, when power failure occurs immediately before the third round game is started, and then the power is turned on, the movable body is moved by the operation confirmation control. When it is on, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable body that performs the initial action are not in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part), but in the initial emphasis mode ( white light) (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on.

形態9-6の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記特定のラウンド遊技において、前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターン(例えば、レインボー発光態様)で発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記報知発光制御により発光させることが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記報知発光制御は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生しなかったときに行われる前記報知発光制御よりも輝度が低い(例えば、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-6 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
In the specific round game, it is possible to perform notification light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern (for example, rainbow light emission mode) corresponding to the notification effect,
When a power failure occurs immediately before the specific round game is started and the power is turned on after that, it is possible to cause the light emitting means to emit light by the notification light emission control,
The power cutoff occurs immediately before the specific round game is started, and the notification light emission control performed when the power is turned on after that is performed when the power cutoff occurs immediately before the specific round game is started. (For example, during the second round interval period or in the third round game, operation confirmation control is started and the on-board movable body LED 9d of the movable body that initially operates , Underboard movable body LED 9e, Frame upper movable body LED 9f, and Chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but the part that emits light at a lower luminance than when it emits light in the effect operation control (promotion effect). 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.

形態9-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記報知演出の実行期間において、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり(図64(F23)参照)、
前記動作促進演出は、前記導入パート(図64(F21)~(F23)参照)において実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記導入パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で導入パートにおける動作促進演出の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-7 is
The effect control means is capable of executing an action promotion effect for prompting the player to perform an action during the execution period of the notification effect (see FIG. 64 (F23)),
The action promotion effect is executed in the introductory part (see (F21) to (F23) in FIG. 64),
The movable body control means terminates the confirmation movable control before the start of the introductory part when the power is turned off immediately before the specific round game is started and the power is turned on. (For example, the operation promotion part of the introduction part of the promotion effect executed in the third round game, that is, the operation promotion effect that prompts the player to operate the chance button 631B is started. the part where the initial movement of the movable body is completed before moving),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the action promotion effect in the introduction part is not hindered by the movable body that operates by the confirmation movement control.

形態9-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-8 is
light emitting means;
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
further comprising sound output means (for example, speakers 8L and 8R),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The effect control means can execute a movable body effect using the movable body in the result notification part (see FIG. 64 (F24)),
When the movable body effect is executed, the movable body control means may perform special effect movement control to move the movable body in a motion mode common to the motion mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control. is possible and
The light emission control means is
performing the specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed;
It is possible to perform special light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the special effect movement control to emit light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control. (For example, when the initial operation is performed, the under-board movable body LED 9e emits light in a mode corresponding to the restoration display 132SG510 (for example, the initial emphasis mode; white lighting), but the output of the background sound (BGM) is limited and promoted. When the performance is performed in the performance, the lower board movable body LED 9e emits light in a mode (for example, rainbow mode) corresponding to the promotion performance (result reporting part), while the mode corresponding to the promotion performance (result reporting part) is emitted. The part where the sound effect is output),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that can easily determine which of the confirmation movement control and the special effect movement control is being performed by the specific light emission control and the special light emission control.

形態9-9の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 9-9 is
The production control means is
A movable body effect using the movable body can be executed in the result notification part,
A display means can display an effect display corresponding to the movable body presentation,
The movable body control means is
When the movable body effect is executed, it is possible to perform a special effect movement control that moves the movable body in a motion mode common to the movement mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
When the confirmation movement control cannot be completed normally over a specific period, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again,
When the power failure occurs immediately before the specific round game is started, and the confirmation movable control that is started when the power is turned on after that does not end normally, the timing at which it is determined as an operation error is Overlaps with the execution period of the movable body production,
When the movable body effect is executed during the specific period during which the confirmation movement control is performed, the effect display is displayed while the special effect movement control is restricted (for example, the operation confirmation control is specified When it is not possible to end normally over the period, it is determined as an operation error, and it is possible to perform operation confirmation control again, and immediately after the third round performance in which the promotion performance is started is started. When the power is cut off and the operation check control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion effect, and the operation check control is stopped. If the promotion effect is executed during the specific period that is being performed, the effect display may be displayed while the movable body effect is restricted),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating to the player that the movable body production has been executed by displaying effects while the confirmation movement control is not hindered by the special production movement control. can.

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり(図63(F12)~(F14)参照)、
前記エンディング演出は、
導入パート(図63(F12)、図64(F31)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、前記有利状態後に制御される特別状態に関する報知を行う特別状態報知パート(例えば、時短状態報知パート。図63(F13)、図64(F32)、(F34)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特別状態報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でエンディング演出における特別状態報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 10]
The game machine of form 10-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Game control means (for example, CPU 103);
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to perform a round game multiple times in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The effect control means can execute an ending effect after the final round game is completed (see (F12) to (F14) in FIG. 63),
The ending production
the introduction part (see FIG. 63 (F12) and FIG. 64 (F31));
Special state notification part that is executed after the introduction part and performs notification regarding the special state controlled after the advantageous state (for example, time saving state notification part. See FIG. 63 (F13), FIG. 64 (F32), (F34)) and,
consists of
The movable body control means, when power failure occurs immediately before the easy-to-enter state in the final round game ends and the power is turned on after that, before the special state notification part is started. The movable body is controlled so that the confirmation movable control ends (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs immediately before the end of the tenth final round game, In the ending period, so that the initial operation of the movable body ends before the time saving state notification part (see FIG. 64 (F32), (F34)) in which information about the time saving state is notified is started, the ending period and the initial The part where the operation period is set (see FIG. 101),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the special state notification part in the ending effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態10-2の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記エンディング演出に対応したランプパターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とエンディング発光制御とにより、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 10-2 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When power failure occurs immediately before the easy-to-enter state in the final round game ends and the power is turned on after that, the light-emitting means of the movable body that is not movable by the confirmation movement control is set to the ending effect. It is possible to perform ending light emission control that emits light with the corresponding lamp pattern,
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the ending effect (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is a part not used in the mode corresponding to the ending effect (introduction part) (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is under the confirmation movement control even during the ending effect by the specific light emission control and the ending light emission control.

形態10-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をエンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させる(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 10-3 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
Ending light emission control for causing the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect when power failure occurs immediately before the easy entry state in the final round game ends and the power is turned on thereafter. and
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means, when a power failure occurs immediately before the easy-to-enter state ends in the final round game and the power is turned on after that, the first movable body is moved by the confirmation movement control. At this time, the light emitting means of the first movable body is caused to emit light by the specific light emission control, while the light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the ending light emission control (e.g. While the body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating are the ending effect (introduction part), see FIG.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of indicating that the movable body is moving by the confirmation movement control even during the ending effect.

形態10-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出が実行される場合、前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させることが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記エンディング発光制御は、前記エンディング演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記エンディング発光制御よりも輝度が低い(例えば、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 10-4 is
light emitting means;
further comprising light emission control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The light emission control means is
When the ending effect is executed, it is possible to perform ending light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect,
When a power failure occurs immediately before the easy-to-enter state ends in the final round game and the power is turned on after that, the light emitting means can emit light by the ending light emission control,
In the final round game, the power failure occurs immediately before the easy-to-enter state ends, and the ending light emission control performed when the power is turned on after that does not cause the power failure immediately before the ending effect ends. (For example, when the movable body is moved by the operation confirmation control, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, and the frame upper movable body LED 9d of the movable body that performs the initial operation. The movable body LED 9f and the chance button LED 9g emit light with low luminance in the initial emphasis mode (white lighting) instead of the mode corresponding to the ending effect (introduction part) (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減し、エンディング演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をエンディング演出の実行期間内で終了させる(遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに高ベース状態に臨める)遊技機を提供することができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
light emitting means;
game control means (for example, CPU 103);
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
The movable body is provided with the light emitting means (for example, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
The movable body control means is
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
When notifying that it is controlled to the advantageous state, the effect movement control (for example, the movable body effect in the win/fail button effect) is performed to move the movable body by the action for notifying that it is controlled to the advantageous state. is possible and
The light emission control means is
controlling the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance when the confirmation movable control is performed by the movable body control means;
controlling the light emitting means so that the brightness of the light emitting means becomes a second brightness when the effect movement control is performed by the movable body control means;
The first luminance is lower in luminance than the second luminance (for example, the movable body that performs the initial motion LED 9d on the board, the underboard movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in the initial emphasized mode (white). Lighting), but the portion that emits light at a lower luminance than when emitting light in the production operation control.See FIG. 67 (B)),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to perform a round game multiple times in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The effect control means can execute an ending effect after the final round game is completed,
The movable body control means controls the confirmation movement before the end of the execution period of the ending effect when power failure occurs immediately after the ending effect is started by the effect control means and the power is turned on. Control the movable body so that the control ends (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs immediately after the start of the ending effect, during the ending period, The ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the time saving state notification part (see FIG. 64 (F32) and (F34)) in which the information is notified is started. part, see Fig. 102),
It is characterized by
According to this feature, the load on the game machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, the power is cut off at the same time as the execution of the ending effect, and the confirmation movable control when the power is turned on is performed within the execution period of the ending effect. It is possible to provide a game machine in which the game ends with (the player can face the high base state without worrying about the movable body operated by the confirmation movement control).

形態11-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The game machine of form 11-2 is
The effect control means displays when the power is turned on after a power failure occurs during the variable display, and when the power is turned on after the power failure occurs simultaneously with the execution of the ending effect. It is possible to display a restoration in progress display (e.g., restoration in progress display 132SG510) on the means,
The light-emission control means is operated in the following cases: a case where the power is turned on after a power failure occurs during the variable display; It is possible to perform light emission control during restoration for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration,
The movable body control means has a power failure occurring during variable display and then turned on, and a power failure occurring simultaneously with the execution of the ending effect and then powered on, It is possible to perform the confirmation movable control (for example, when a power failure occurs during variable display and then the power is turned on, or when a power failure occurs at the same time as the large winning opening is controlled to be open). , then when the power is turned on, the part where it is possible to perform operation check control),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents complicated processing when the power is turned on.

形態11-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 11-3 is
The effect control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the ending production and then the power is turned on,
The light emission control means is
It is possible to perform specific light emission control for causing the light emitting means of the movable body that is movable by the confirmation movement control to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial emphasis mode),
When a power failure occurs simultaneously with execution of the ending effect by the effect control means and then the power is turned on, the light emitting means is illuminated in a light emission pattern corresponding to the display during restoration over the execution period of the ending effect. It is possible to perform light emission control during recovery to emit light with
The light emission mode used in the specific light emission pattern is not used in the light emission pattern corresponding to the display during restoration (for example, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode (lights out) corresponding to the display during restoration. See FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of attracting attention to the movable body that is movable by the confirmation movement control even during restoration.

形態11-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記エンディング発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 11-4 is
The effect control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the ending production and then the power is turned on,
The light emission control means is
It is possible to perform ending light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect during the execution period of the ending effect,
When a power failure occurs at the same time as the execution of the ending effect and the power is turned on after that, the light emitting means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration over the execution period of the ending effect. It is possible to control light emission,
The light emission control during recovery is performed at a luminance lower than that of the ending light emission control (for example, during power failure recovery, the light emission luminance of the movable body LED in the effect movable control (movable body effect in the success/failure button effect) is performed at a lower luminance. A portion that may emit light (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.

形態11-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、エンディング演出(エンディング導入)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 11-5 is
The effect control means is capable of displaying a restoration-in-progress display (for example, a restoration-in-progress display 132SG510) on the display means when a power failure occurs during the ending production and then the power is turned on,
The light emission control means is
It is possible to perform ending light emission control for causing the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending effect during the execution period of the ending effect,
When a power failure occurs at the same time as the execution of the ending effect and the power is turned on after that, the light emitting means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during restoration over the execution period of the ending effect. It is possible to control light emission,
The light emission mode used in the light emission pattern corresponding to the display during restoration is not used in the light emission pattern corresponding to the ending effect (for example, the mode corresponding to the display during restoration (turns off) is used in the ending effect (ending introduction) A portion that is not used in a light emission mode corresponding to the corresponding mode (see FIG. 67(B)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of notifying that restoration is in progress when the power is turned on, even if the ending effect is being performed before power failure.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記特定識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、
前記通常状態は前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態は前記第2識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第1表示領域に、前記有利状態に関する情報(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)を表示可能であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第2表示領域に、第2識別情報の可変表示に関する保留情報(例えば、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第2表示領域に対して、前記第1表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されている部分。図103参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 12]
The game machine of form 12-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
Game control means (for example, CPU 103);
Production control means (for example, production control CPU 120),
and a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, normal game state) and a special state (for example, time saving state) that is more advantageous than the normal state,
The specific identification information includes first identification information (e.g., first special symbol) and second identification information (e.g., second special symbol),
The normal state is a state in which variable display of the first identification information is likely to be executed,
The special state is a state in which variable display of the second identification information is likely to be executed,
During the special state, information about the advantageous state (for example, the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454) can be displayed in the first display area of the display means,
During the special state, in the second display area of the display means, pending information (for example, second pending storage number and second pending display 132SG002) related to variable display of the second identification information can be displayed,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the first display region with respect to the second display region (for example, a power failure occurs during time saving). After that, when the initial operation is performed when the hot start is started and the recovery is performed, the on-board movable body 32A is displayed in the second reserved memory number (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012). The time during which the player becomes invisible (or impossible) due to duplication is made shorter than the time during which the underboard movable body 32B overlaps with the big win information display (for example, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454). 2, the portion where each movable body is set to perform the initial operation (see FIG. 103),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the second display area, which has a high degree of influence on the game with the movable body operated by the confirmation movement control, is less hindered than that of the first display area.

形態12-2の遊技機は、
前記第1表示領域に表示される前記有利状態に関する情報は、前記特別状態中において変化しない一方、前記第2表示領域に表示される保留情報は、前記特別状態中において変化可能である(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で変化する可能性がある保留情報の視認性が変化しない有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 12-2 is
Information about the advantageous state displayed in the first display area does not change during the special state, while pending information displayed in the second display area can change during the special state (e.g., The number of consecutive games / total number of balls displayed 132SG454 does not change during the time saving state, while the second reserved memory number (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 change the number of winnings even in the time saving state and predictive notice etc. parts whose display mode can be changed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that is less disturbed than information regarding an advantageous state in which the visibility of the pending information, which may change with the movable body operated by the confirmation movement control, does not change.

形態12-3の遊技機は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第2表示領域に重畳する範囲よりも、前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第1表示領域に重畳する範囲の方が大きい(例えば、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数の表示領域5SLや第2保留表示132SG002の第2保留表示領域132SG012に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454の表示領域に重複する範囲の方が大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 12-3 is
The range in which the movable body movable by the confirmation movement control overlaps the first display area is larger than the range in which the movable body movable by the confirmation movement control overlaps the second display area (for example, Due to the initial action, the board movable body 32A moves the board movable body 32A over the display area 5SL of the second reserved storage number and the second reserved display area 132SG012 of the second reserved display 132SG002. / The portion where the range overlapping the display area of the total number of balls displayed 132SG454 is larger),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the second display area, which has a high degree of influence on the game with the movable body operated by the confirmation movement control, is less hindered than that of the first display area.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パート(例えば、図61(D1)~(D5)の期間)と、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パート(例えば、図61(D6)、(D7)の結果報知パート)と、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で動作促進演出における第2パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 13]
The game machine of form 13-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts the player to move during the variable display based on the specific variable display pattern,
The specific variable display pattern is
The first part (for example, the period of (D1) to (D5) in FIG. 61) until the action promotion effect is executed;
a second part that is executed after the first part and notifies the result of the action promoting effect (for example, the result notification part of (D6) and (D7) in FIG. 61);
consists of
The movable body control means is configured to perform the confirmation movable control before the start of the second part when a power failure occurs immediately before the specific variable display is started and the power is turned on thereafter. Control the movable body so as to end (for example, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs just before the end of the variation before the button notice is executed, A portion where the movable body is controlled so that the initial action ends before the button notice (result notification part) starts (see FIG. 105),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second part in the action promoting effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態13-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンドなど)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記動作促進演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The game machine of form 13-2 is
A game control means (for example, CPU 103) is further provided,
Said game control means is capable of transmitting specific information (for example, a prize-winning effect designation command designating button announcement execution, etc.) to said effect control means,
The effect control means can perform the action promotion effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means can change the control content of the confirmation movement control based on the specific information when a power failure occurs immediately before the specific fluctuation is started and the power is turned on after that. Possible (for example, if a variation pattern specification command that specifies a specific variation pattern (with button notice) is received within a specified time (eg, 4000 ms) after receiving a power failure recovery specification command, the initial operation being executed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operation period (for example, 5 seconds) than the initial operation being executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control in consideration of the start of a specific variation.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始されたときに、開始時演出(例えば、開始時予告)を実行可能であり、
前記開始時演出は、
導入パート(図59(B2)~(B6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(図59(B3a)~(B6a)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図106参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で開始時演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 14]
The game machine of form 14-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The production control means is capable of executing a start-time production (for example, start-time notice) when a variable display based on a specific variable display pattern is started,
The production at the start is
the introduction part (see FIGS. 59 (B2) to (B6));
a result notification part (see FIGS. 59(B3a) to (B6a)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
consists of
The movable body control means, when a power failure occurs immediately before the variable display based on the specific variable display pattern is started and the power is turned on after that, before the result notification part is started. The movable body is controlled so that the confirmation movable control ends (for example, after a power failure occurs immediately before the end of the fluctuation before the start notice is executed, the pachinko game machine 1 is hot-started. A portion in which the movable body is controlled so that the initial motion is completed before the start time notice (result notification part) is started (see FIG. 106),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the start stage effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態14-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記開始時演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The game machine of form 14-2 is
A game control means (for example, CPU 103) is further provided,
The game control means is capable of transmitting specific information (for example, a prize-winning effect designation command designating advance notice execution at the start) to the effect control means, and
The effect control means is capable of performing the start time effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means can change the control content of the confirmation movement control based on the specific information when a power failure occurs immediately before the specific fluctuation is started and the power is turned on after that. (For example, based on the specific effect control command, the effect control CPU 120 can change the execution period of the initial action so that the initial action ends before the result notification part of the start time notice is started. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control in consideration of the start of a specific variation.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を実行可能であって、該識別情報の可変表示を一旦停止させた後、該識別情報の再可変表示が実行されることを報知する再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記再可変表示報知演出は、
識別情報の再可変表示が実行されるか否かを煽る導入パート(図60(C3)~(C5)参照))と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図60(C6)、(C10)、(C9)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で再可変表示報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Production control means (for example, production control CPU 120),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The effect control means can execute variable display of the identification information based on a specific variable display pattern, and once the variable display of the identification information is stopped, the variable display of the identification information is executed again. It is possible to perform a re-variable display notification effect (for example, pseudo consecutive notice) to notify
The re-variable display notification effect is
an introductory part (see FIGS. 60 (C3) to (C5))) for inciting whether or not re-variable display of identification information is to be executed;
a result notification part (see FIGS. 60 (C6), (C10), and (C9)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
consists of
The movable body control means, when a power failure occurs immediately before the variable display of the identification information based on the specific variable display pattern is started and the power is turned on after that, before the result notification part is started. Control the movable body so that the confirmation movable control is completed before (for example, after a power failure occurs just before the end of the variation before the variation in which the pseudo consecutive notice is executed, the pachinko game machine 1 A portion in which the movable body is controlled so that the initial action is completed before the start of the pseudo continuous notice (result notification part) when activated by hot start (see FIG. 107),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the result notification part in the re-variable display notification effect is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態15-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The game machine of form 15-2 is
A game control means (for example, CPU 103) is further provided,
The game control means is capable of transmitting specific information (for example, a prize-winning effect designation command that designates pseudo consecutive notice execution) to the effect control means,
The effect control means can perform the re-variable display notification effect (for example, pseudo consecutive notice) based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means can change the control content of the confirmation movement control based on the specific information when a power failure occurs immediately before the specific fluctuation is started and the power is turned on after that. (For example, based on the specific effect control command, the effect control CPU 120 can change the execution period of the initial action so that the initial action ends before the result notification part of the pseudo continuous notice is started. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control in consideration of the start of a specific change.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記通常状態は、第1遊技領域(例えば、左遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記特別状態は、第2遊技領域(例えば、右遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記表示手段は、前記通常状態において、特定表示領域(表示画面右側上部)に前記第1遊技領域側に遊技媒体を発射するように促す第1遊技領域側発射促進表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)を表示可能であるとともに、所定表示領域に該通常状態に対応した表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている部分。図108、図109参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で第1遊技領域側促進報知の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 16]
The game machine of form 16-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
and a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, normal game state) and a special state (for example, time saving state) that is more advantageous than the normal state,
The normal state is a state designed to shoot the game medium to the first game area (for example, the left game area) side,
The special state is a state designed to shoot the game medium to the second game area (for example, the right game area) side,
The display means, in the normal state, displays a first game area side launch promotion display (e.g., left-hand hitting promotion display) in a specific display area (upper right side of the display screen) to prompt the user to shoot the game medium toward the first game area. 132SG530) can be displayed, and a display corresponding to the normal state can be displayed in a predetermined display area,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the predetermined display region with respect to the specific display region (for example, when power is cut off during variable display in a normal state). After the occurrence, if the initial motion is performed when the hot start is activated and the recovery is performed, the time period during which the player is unable (or unable) to visually recognize the on-board movable body 32A overlaps the left-hand hitting promotion display 132SG530 is shortened. 108 and 109),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the first game area side promotion notification is not hindered by the movable body operated by the confirmation movement control.

形態16-2の遊技機は、
前記表示手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に該可変表示が終了するまで復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示が表示されている場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、好適に遊技媒体の発射方向を報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 16-2 is
The display means is capable of displaying a recovery-in-progress display (for example, a recovery-in-progress display 132SG510) until the variable display ends when a power failure occurs during the variable display and then the power is turned on,
It is possible to perform the first game area promotion notification (for example, left-handed promotion display 132SG530) when the restoration display is displayed,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably notifying the shooting direction of the game medium even during recovery.

形態16-3の遊技機は、
前記第1遊技領域促進報知として、第1遊技領域促進報知表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)の表示と、第1遊技領域促進報知音の出力と、を行うことが可能であり、
初期化を伴う電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われる一方、前記第1遊技領域促進報知音の出力が制限され、
初期化を伴わない電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われるとともに、前記第1遊技領域促進報知音の出力が行われる(例えば、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の状況に配慮した好適な第1遊技領域促進報知を行うことが可能である。
The game machine of form 16-3 is
As the first game area promotion notification, it is possible to display the first game area promotion notification display (for example, left-handed promotion display 132SG530) and output the first game area promotion notification sound,
When the confirmation movable control is performed based on power-on with initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, while the first game area promotion notification sound is output. restricted,
When the confirmation movable control is performed based on power-on without initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, and the first game area promotion notification sound is output. is performed (for example, while the left-hand hitting promotion display 132SG530 is displayed on the upper right side of the display screen, the left-hand hitting operation promotion notification sound is limited, and after the power failure occurs, the operation is confirmed based on the hot start. When the control is performed, the left-hand hitting promotion display 132SG530 is displayed on the upper right side of the display screen, while the left-hand hitting operation promotion notification sound is output),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform a suitable first game area promotion notification in consideration of the situation when the power is turned on.

形態16-4の遊技機は、
前記通常状態において前記第2遊技領域側に設けられた所定領域(例えば、通過ゲート41など)に遊技媒体が進入した場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能であり、
前記通常状態において前記所定領域に特定数の遊技媒体が進入したことに基づいて前記第1遊技領域促進報知よりも優先度が高い特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記可動体が可動する期間よりも長い期間に亘って前記特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能である(例えば、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特別第1遊技領域促進報知が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 16-4 is
In the normal state, when a game medium enters a predetermined area (for example, passage gate 41) provided on the side of the second game area, the first game area promotion notification (for example, left-handed promotion display 132SG530) is performed. is possible and
It is possible to perform a special first game area promotion notification having a higher priority than the first game area promotion notification based on the fact that a specific number of game media have entered the predetermined area in the normal state,
It is possible to perform the special first game area promotion notification over a period longer than the period in which the movable body is movable by the confirmation movable control (for example, in the normal state, the gate switch 21 has a specific number of game balls ( For example, it is possible to perform a special left-handed operation promotion notification with a higher priority than the left-handed operation promotion notification based on the fact that 5 pieces) has entered, and the period during which the movable body operates by operation confirmation control (for example, 20 seconds), it is possible to perform special left-handed operation promotion notification over a period longer than
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movable body that is movable by the confirmation movement control does not hinder the special first game area promotion notification.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技中に、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記ラウンド遊技に対応した表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示することが可能であり、
前記ラウンド遊技に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図110、図111参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5);
A game control means (for example, CPU 103),
The game control means sets the variable means (for example, the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (for example, an open state) in which game media can enter during the advantageous state. It is possible to play a round game in which it is impossible to enter (for example, closed state),
The display means is
During the round game, when a power failure occurs and the power is turned on after that, a restoration-in-progress display (for example, restoration-in-progress display 132SG510) can be displayed in a predetermined display area,
After that, in the predetermined display area, displays corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454, etc.) are displayed. is possible and
When displaying either the display corresponding to the round game or the display during recovery, a shooting direction instruction display (for example, right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium is displayed in the specific display area,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, power failure during the round game in the jackpot game state). occurs, when the initial action is performed when it is activated by hot start and restored, the on-board movable body 32A displays information corresponding to the round game (for example, round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, output Pitch number display 132SG453, number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.) are superimposed on the front side of the predetermined area (see FIG. 94 (A)) to promote right-handed hitting displayed in the operation confirmation control. A portion that operates so as not to overlap on the front side of the display 132SG430 (see FIGS. 110 and 111),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not hinder the visibility of the shooting direction indicator, which has a high degree of influence on the game with the movable body that can be moved by the confirmation movement control.

形態17-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定可動制御を行うことが可能であり、
前記所定可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 17-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means can execute a movable body production using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined movement control for moving the movable body by a predetermined action when the movable body effect is executed,
The movable body movable by the predetermined movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined movable control (for example, when power is turned on after a power failure occurs during variable display in a normal state). The initial action is performed in a motion mode including a movable body notice production motion (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position) in which the support portion 32b overlaps the right-handed promotion display 132SG430. After a power failure occurs during the variable display in the time saving state, the initial action when the power is turned on is the production action in the movable body notice that overlaps the right-handed promotion display 132SG430 (reciprocating action between the origin position and the intermediate position ), the portion performed in a mode of operation that does not include
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not hindered by the movable body that is movable by the confirmation movement control.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、
電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示として、所定表示領域に復旧中を示す文字情報を表示することが可能であり、
前記復旧中表示とともに、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示することが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図110、図111参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が復旧中を示す文字情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
and a display means (for example, an image display device 5),
The display means is
When a power failure occurs and then the power is turned on, it is possible to display a restoration in progress display (for example, a restoration in progress display 132SG510),
It is possible to display character information indicating that restoration is in progress in a predetermined display area as the display during restoration,
Along with the display during recovery, it is possible to display a shooting direction instruction display (for example, right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium in a specific display area,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, power failure during the round game in the jackpot game state). After the occurrence of, when the initial action is performed when the hot start is activated and the recovery is performed, the on-board movable body 32A is displayed in the operation confirmation control rather than being superimposed on the front side of the recovery display 132SG510. A portion that operates so as not to overlap on the front side of the right-handed promotion display 132SG430 (see FIGS. 110 and 111),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine in which the visibility of the shooting direction instruction, which is a movable body operated by the confirmation movement control and has a high degree of influence on the game, is less hindered than the character information indicating that restoration is in progress. .

形態18-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 18-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means can execute a movable body production using the movable body,
The movable body control means is capable of performing a predetermined effect movement control for moving the movable body by a predetermined action when the movable body effect is executed,
The movable body movable by the predetermined effect movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, power is turned on after a power failure occurs during variable display in a normal state. The initial motion at time is performed in a motion mode including a performance motion (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position) in which the supporting portion 32b overlaps the right-handed promotion display 132SG430. After a power failure occurs during the variable display in the time saving state, the initial action when turning on the power is the production action in the movable body notice that overlaps the right-handed promotion display 132SG430 (reciprocating between the origin position and the intermediate position a portion performed in an operational manner that does not include an action)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not hindered by the movable body that is movable by the confirmation movement control.

形態18-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記特殊可動制御により可動する前記可動体は、前記所定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記特殊可動制御における前記特殊動作を含む態様で前記可動体を可動させることが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する期間よりも、前記特殊可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する時間の方が長い(例えば、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる確認可動制御により可動する可動体が長い期間に亘って所定表示領域に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 18-3 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means can execute a movable body production using the movable body,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control for moving the movable body by a special action when the movable body effect is executed,
The movable body movable by the special movement control is superimposed on the predetermined display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner including the special action in the special movable control,
Power failure occurs during the advantageous state, and then the movable body that is movable by the confirmation movement control that is performed when the power is turned on is moved by the special movement control during the period in which the movable body stays in the predetermined display area. The time that the movable body stays in the predetermined display area is longer (for example, the time that the lower board movable body 32B stays in the effect position that overlaps the restoration display 132SG510 is the initial action, the effect action of the movable body effect the part that may be shorter than
It is characterized by
According to this feature, when power is cut off during an advantageous state and then the power is turned on, the movable body is not superimposed on the predetermined display area for a long period of time. It is possible to provide a game machine which does not hinder determination of whether the game is in progress or not.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記表示手段は、
前記特別状態中に、電断が発生し、その後、電源投入された場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記特別状態に対応した表示を表示することが可能であり、
前記特別状態に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図112(A)参照)の前面側に重複することがないように動作する部分。図112参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が復旧中表示よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
and a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, normal game state) and a special state (for example, time saving state) that is more advantageous than the normal state,
The display means is
When a power failure occurs during the special state and then the power is turned on, a restoration-in-progress display (for example, restoration-in-progress display 132SG510) can be displayed in a predetermined display area,
After that, it is possible to display a display corresponding to the special state in the predetermined display area,
When displaying either the display corresponding to the special state or the restoration-in-progress display, a shooting direction instruction display (for example, right-handed promotion display 132SG430) indicating the shooting direction of the game medium is displayed in the specific display area,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The confirmation movable control is a control to move the movable body so that the movable body does not overlap the predetermined display region with respect to the specific display region (for example, power failure during variable display in the time saving state After the occurrence, when the initial operation is performed when it is activated by hot start and restored, the on-board movable body 32A displays information corresponding to the time saving state (for example, production mode display 132SG221, time saving remaining display 132SG201, number of consecutive houses /Total pitches display 132SG454, etc.) is displayed in front of the predetermined area (see FIGS. 112B and 112C), and the right-hand hitting promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is displayed. A part that operates so as not to overlap on the front side of the specific area (see FIG. 112 (A)). See FIG. 112),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the shooting direction indication display, which is a movable body that is movable by the confirmation movement control and has a high degree of influence on the game, is less hindered than the during-restoration display.

形態19-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、イニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 19-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The production control means can execute a movable body production using the movable body,
The movable body control means is capable of performing a predetermined effect movement control for moving the movable body by a predetermined action when the movable body effect is executed,
The movable body movable by the predetermined effect movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined effect movable control (for example, the initial action is the right-handed promotion display 132SG430 and the support portion 32b overlaps While it is performed in a mode of operation that includes the performance action of the movable body notice (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position), the power is turned on after a power failure occurs during the variable display during the big hit or the time saving state. The initial motion at time is a portion performed in a motion mode that does not include the effect motion (reciprocating motion between the origin position and the intermediate position) in the movable body notice that overlaps with the right-handed promotion display 132SG430),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not hindered by the movable body that is movable by the confirmation movement control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体と、
可動体制御手段と、
表示手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
前記表示手段は、前記特別状態において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示を表示可能であるとともに、所定表示領域に前記有利状態に関する情報を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
a movable body;
movable body control means;
a display means;
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
The display means is capable of displaying, in the special state, a shooting direction instruction display indicating the shooting direction of the game medium in a specific display area, and displaying information regarding the advantageous state in a predetermined display area,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the predetermined display area with respect to the specific display area.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the shooting direction indication, which is a movable body operated by the confirmation movement control and has a high degree of influence on the game, is less hindered than the information regarding the advantageous state.

形態20-2の遊技機は、
演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 20-2 is
Further comprising production control means,
The production control means can execute a movable body production using the movable body,
The movable body control means is capable of performing a predetermined effect movement control for moving the movable body by a predetermined action when the movable body effect is executed,
The movable body movable by the predetermined effect movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined effect movable control.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not hindered by the movable body that is movable by the confirmation movement control.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示の結果を複数の発光手段により示す特定識別情報発光制御を行うことが可能であり(例えば、CPU103は、可変表示の停止時に特別図柄を構成する複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能な部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図114(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図114(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、遊技への影響度が高い特定識別発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Mode 21]
The game machine of form 21-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Game control means (for example, CPU 103);
a display means (for example, an image display device 5);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance The control CPU 120 executes the operation confirmation control process new in FIGS. 42 and 43 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101). ,
The game control means can perform specific identification information light emission control that indicates the result of variable display of the specific identification information by a plurality of light emitting means (for example, the CPU 103 controls a plurality of special symbols constituting a special symbol when the variable display is stopped). part that can be lit in combination according to the variable display result),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)) when the power is turned on,
When the power is turned on,
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 114A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 114 (A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are emitted in a manner indicating deviation),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 114(A), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is easy to recognize that the power supply to the game machine has started by the startup preparation display, and the specific identification light emission control that has a high degree of influence on the game can be confirmed. It is possible to provide a game machine that can be confirmed without being leaked.

形態21-2の遊技機は、
電源投入された場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図114(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図114(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、始動条件の成立に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図114(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 21-2 is
When the power is turned on,
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 114B, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 114 (B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are emitted in a manner indicating deviation),
After that, when the variable display is started based on the establishment of the starting condition while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the restoration in progress display is displayed by the display means ( For example, as shown in FIG. 114(B), the part where the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 114(B), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not start the movement of the movable body by the confirmation movement control in a state where the display corresponding to the variable display is displayed on the display means (obstructing the confirmation work). be able to.

形態21-3の遊技機は、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図115(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図115(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了しなかったとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図115(A)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
形態21-4の遊技機は、
可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば、図20に示す特図保留記憶部132SG151)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図115(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図115(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了し、電断前に記憶されていた保留情報に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図115(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図115(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 21-3 is
When a power failure occurs during variable display and then the power is turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 115A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the specific identification information emission control is performed (for example, as shown in FIG. 115 (A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are emitted in a manner indicating the deviation),
After that, when the variable display executed before the power failure is not completed while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the restoration in progress display is displayed by the display means. We (for example, as shown in FIG. 115(A), the part where the restoration display 132SG510 is displayed),
After that, the confirmation movable control is performed (for example, as shown in FIG. 114(B), the portion where the initial motion of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.
The game machine of form 21-4 is
Hold storage means capable of storing hold information related to variable display (for example, special figure hold storage unit 132SG151 shown in FIG. 20) further includes,
When a power failure occurs during variable display and then the power is turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 115B, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the specific identification information emission control is performed (for example, as shown in FIG. 115 (B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are emitted in a manner indicating the deviation),
After that, while the activation preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the variable display executed before the power failure is completed, and the variable display is changed based on the hold information stored before the power failure. When the display is started, the display during recovery is displayed by the display means (for example, as shown in FIG. 115(B), the portion where the display during recovery 132SG510 is displayed),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 115(B), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not start the movement of the movable body by the confirmation movement control in a state in which the display corresponding to the variable display is displayed on the display means (there is no hindrance to the confirmation work). be able to.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記発光制御手段は、初期化されたことに対応する態様で複数の発光手段を発光させる初期化対応発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72、図73に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図72に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記初期化対応発光制御が行われ(例えば、図72に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下顔伝い32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bのイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、初期化対応発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Light emission control means (for example, effect control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance The control CPU 120 executes the operation confirmation control process new in FIGS. 42 and 43 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101). ,
The light emission control means can perform initialization corresponding light emission control for causing a plurality of light emitting means to emit light in a manner corresponding to the initialization (for example, as shown in FIGS. 72 and 73, the frame LED 9a , 9b, board-top movable body LED 9d, board-bottom movable body LED 9e, frame-top movable body LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in an initialization notification mode),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)) when the power is turned on,
When the power is turned on with initialization (for example, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 72, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the initialization corresponding light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 72, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, the frame top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are initialized. Part that emits light in the notification mode),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 72, the portion where the initial motion of the board top movable body 32A, board bottom face 32B, frame top movable body 132SG101, and chance button 631B is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is easy to recognize that the power supply to the game machine has started by the startup preparation display, and it is possible to confirm the initialization corresponding light emission control without being distracted by the movable body that operates by the movement control. machine can be provided.

形態22-2の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図116(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図116(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 22-2 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
When a power failure occurs during variable display and then the power is turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 116A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, light emission control during restoration is performed to cause the light emitting means to emit light according to the pattern during restoration (for example, as shown in FIG. A portion that causes the upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g) to emit light in a manner corresponding to the restoration being performed),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(A), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, a game machine is provided in which the movement of the movable body by the confirmation movement control is not started in a state where the light emission means is emitting light in a light emission pattern corresponding to the variable display (the confirmation work is not hindered). can provide.

形態22-3の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示が行われ(例えば、図116(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図116(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了したとき、前記発光制御手段による前記発光手段を背景表示に対応した発光パターンにより発光させる背景表示対応発光制御が行われ(例えば、図116(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを背景画像に応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 22-3 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
When a power failure occurs during variable display and then the power is turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is performed (for example, as shown in FIG. 116B, the portion where the startup preparation display 132SG500 is displayed),
After that, light emission control during restoration is performed to cause the light emitting means to emit light according to the pattern during restoration (for example, as shown in FIG. A portion that causes the upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g) to emit light in a manner corresponding to the restoration being performed),
After that, when the variable display executed before the power failure is finished while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the light emission control means causes the light emission means to correspond to the background display. 116B, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, A portion that causes the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the background image),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(B), the portion where the initial motion of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, a game machine is provided in which the movement of the movable body by the confirmation movement control is not started in a state where the light emission means is emitting light in a light emission pattern corresponding to the variable display (the confirmation work is not hindered). can provide.

形態22-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図117(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了しなかったとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了しなかったときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、(発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 22-4 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one round game out of a plurality of round games, and then the power is turned on (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after the power outage during the round game),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 117A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, light emission control during restoration is performed to cause the light emitting means to emit light according to the pattern during restoration (for example, as shown in FIG. A portion that causes the upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the restoration being performed),
After that, when the one round game executed before the power failure is not completed while the activation preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the light emission control during restoration is continued. (For example, as shown in FIG. 117A, when the round game from before the power failure is not completed while the activation preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, A portion where light emission is continued in a mode corresponding to the restoration of the lower panel movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(B), the portion where the initial motion of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, (a game machine that does not start the movement of the movable body by the confirmation movement control in a state where the light emission means is emitting light in a light emission pattern corresponding to the round game (obstructing the confirmation work) can be provided.

形態22-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図117(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了し、該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されたとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図117(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了したときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図117(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 22-5 is
Light emitting means (for example, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one round game out of a plurality of round games, and then the power is turned on (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after the power outage during the round game),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 117A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, light emission control during restoration is performed to cause the light emitting means to emit light according to the pattern during restoration (for example, as shown in FIG. A portion that causes the upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the restoration being performed),
After that, while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the one round game that was being executed before the power cut is finished, and the next round game of the one round game is started. When it is started, the light emission control during restoration is continuously performed (for example, as shown in FIG. Frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g (portion where light emission is continued in a mode corresponding to restoration),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 117(B), the portion where the initial motion of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, a game machine is provided in which the movement of the movable body by the confirmation movement control is not started (obstructing the confirmation work) while the light emission means is emitting light in a light emission pattern corresponding to the round game. can provide.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
普通識別情報の可変表示の結果が所定表示結果であった場合、普通可変手段を進入容易状態とする制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となった場合は、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が実行される部分)、
前記普通可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、電源投入がされたとき、該普通可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄当りの発生に基づいて可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、可変入賞球装置6Bを再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図118(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、普通可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が普通可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Game control means (for example, CPU 103);
a display means (for example, an image display device 5);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance The control CPU 120 executes the operation confirmation control process new in FIGS. 42 and 43 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101). ,
The game control means is
If the result of the variable display of the normal identification information is the predetermined display result, it is possible to control the normal variable means to be in an easy-to-enter state (for example, the variable display result of the normal pattern is a hit (normal pattern hit) If this is the case, the part where the opening control is executed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period),
When a power failure occurs while the normal variable means is in the easy-to-enter state and the power is turned on, it is possible to perform special control to put the normal variable means in the easy-to-enter state again ( For example, when power failure occurs when the variable winning ball device 6B is in the open state based on the occurrence of a normal symbol hit, the variable winning ball device is activated based on the hot start of the pachinko game machine 1. The part that controls 6B to open again),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, startup preparation display 132SG500) when the power is turned on,
When the power is turned off when the normal variable means is controlled to be in the easy-to-enter state, and then when the power is turned on (for example, after the power is turned off when the variable winning ball device 6B is in the open state) When the pachinko machine 1 is powered off and then restarted by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the part that changes the variable winning ball device 6B to the open state),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is easy to recognize that the power supply to the game machine has started by the startup preparation display, and when the normal variable means is in the easy-to-enter state, the power is cut off, and when the power is turned on (recovery from power failure) To provide a game machine in which a player can quickly confirm that a normal variable means is in the easy-to-enter state same as before power cutoff and can be confirmed without being distracted by a movable body operated by confirmation movement control.

形態23-2の遊技機は、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図118(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、前記特殊制御により前記進入容易状態となっている前記普通可変手段に遊技媒体が進入したとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 23-2 is
When the power is turned off when the normal variable means is controlled to be in the easy-to-enter state, and then when the power is turned on (for example, after the power is turned off when the variable winning ball device 6B is in the open state) When the pachinko machine 1 is powered off and then restarted by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118A, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the part that changes the variable winning ball device 6B to the open state),
After that, when the game medium enters the normal variable means that is in the easy-to-enter state by the special control during the display of the startup preparation display and before the confirmation movable control is performed, the display means The display during recovery is displayed (for example, as shown in FIG. 118(A), the portion where the display during recovery 132SG510 is displayed after the game ball has won the variable winning ball device 6B in the open state),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

形態23-3の遊技機は、
可変表示の結果が所定表示結果となる普通識別情報の可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合s)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われ(例えば、図118(B)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 23-3 is
When power failure occurs during variable display of normal identification information where the result of variable display is a predetermined display result, and then the power is turned on (for example, variable display of normal symbols has been executed before power failure occurs, When the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start s),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118B, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, control is performed to set the normal variable means to the easy-to-enter state (for example, as shown in FIG. 118(B), the portion that changes the variable winning ball device 6B to the open state),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、
電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図119に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図119に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図119に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, on-frame movable body 132SG01, chance button 631B),
Game control means (for example, CPU 103);
a display means (for example, an image display device 5);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally (for example, a performance The control CPU 120 executes the operation confirmation control process new in FIGS. 42 and 43 to perform the initial movement of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101). ,
The game control means is
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-to-enter state in which game media can easily enter (for example, a portion that controls the special variable winning ball device 7 to an open state),
When power is cut off when the variable means is in the easy-to-enter state, and then the power is turned on, it is possible to perform special control to put the variable means in the easy-to-enter state again ( For example, when power is cut off while the special variable winning ball device 7 is in the open state, the special variable winning ball device 7 is opened again based on the hot start of the pachinko game machine 1. part to control),
The display means is
When the power is turned on, it is possible to display a startup preparation display (for example, the startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)),
When a power failure occurs during the advantageous state and the power is turned on after that, it is possible to display a display during restoration (for example, as shown in FIG. ),
During the advantageous state, the power is cut off when the variable means is controlled to be in the easy-to-enter state, and then when the power is turned on (for example, during a jackpot game, a round game When power failure occurs when the special variable winning ball device 7 is in the open state, and the pachinko game machine 1 is activated by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
After that, the restoration in progress display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the part where the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is easy to recognize that the power supply to the game machine has started by the startup preparation display, and when the variable means is in the easy-to-enter state, the power is cut off, and when the power is turned on (recovery from power failure), the game can be played. To provide a game machine in which a player can quickly confirm that a variable means is in the easy-to-enter state that is the same as before power cutoff and without being distracted by a movable body operated by confirmation movement control.

形態24-2の遊技機は、
前記有利状態において複数回のラウンド遊技を行うことが可能であり(例えば、図19に示すように、大当り遊技として3~10のラウンド遊技を実行可能な部分)、
ラウンド遊技において、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御と、該可変手段を進入不能状態とする制御と、を行うことが可能であり(例えば、ラウンド遊技として特別入賞球装置7を開放状態に制御する部分と、閉鎖状態に制御する部分)、
前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図119に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中に、一のラウンド遊技における前記特殊制御が終了し、次のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われたとき、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示の132SG500の表示中にラウンド遊技が終了して特別可変入賞球装置7が塀s状態に制御されたときに復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図119に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 24-2 is
It is possible to perform multiple round games in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 19, a portion that can execute 3 to 10 round games as a jackpot game),
In the round game, it is possible to control the variable means to be in the easy-to-enter state and to control the variable means to be in the non-enterable state (for example, as a round game, the special winning ball device 7 is in an open state the part that controls the closed state and the part that controls the closed state),
When the variable means is controlled to be in the easy-to-enter state, the power is turned off, and then when the power is turned on (for example, during a jackpot game, the special variable winning ball device 7 is turned on as a round game When power failure occurs in the open state and the pachinko game machine 1 is activated by hot start),
The boot preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the portion where the boot preparation display 132SG500 is displayed),
After that, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
After that, during the display of the start preparation display, the special control in one round game is completed, and when the control of the variable means in the next round game is performed to make the entry impossible state, the restoration display Display is performed (for example, as shown in FIG. 119, when the round game is completed while the start preparation display 132SG500 is displayed and the special variable winning ball device 7 is controlled to the fence s state, the restoration display 132SG510 is displayed. displayed part),
After that, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the portion where the initial movement of each movable body is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
初期化を伴う電源投入(例えば、コールドスタート処理)がされた場合、初期化されたことを示す初期化表示(例えば、初期化報知表示132SG600)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合、
前記初期化表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
その後、前記確認可動制御が終了した後に、前記初期化表示の表示が終了される(図120、図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機が初期化されたことをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、確認可動制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
Movable bodies (for example, on-board movable body 32A, on-board movable body 32B, chance button 631B, on-frame movable body 132SG101),
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
and a display means (for example, an image display device 5),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control (for example, operation confirmation control) for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally. is possible and
The display means is
When the power is turned on with initialization (for example, cold start processing), it is possible to display an initialization display (for example, initialization notification display 132SG600) indicating initialization,
When the power is turned on with initialization,
The initialization display is displayed,
After that, the confirmation movable control is performed,
After that, after the confirmation movable control is finished, the display of the initialization display is finished (see FIGS. 120 and 121),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to quickly confirm that the game machine has been initialized without being distracted by the movable body operated by the confirmation movement control, and the movable body operated by the confirmation movement control can be visually displayed. It is possible to provide a game machine which does not hinder confirmation of whether or not initialization notification has ended.

形態25-2の遊技機は、
初期化を伴わない電源投入後から前記確認可動制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入後から該確認可動制御が行われるまでの期間の方が長い(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入時、すぐに確認可動制御が行われてしまうことで初期化表示が表示されたことを視認できなくなることのない遊技機を提供することができる。
The game machine of form 25-2 is
The period from power-on with initialization to confirmation movability control is longer than the period from power-on without initialization to confirmation movability control (for example, initialization is performed). The period from power-on with initialization (start-up with cold-start processing) to operation check control is longer than the period from power-on without power-on (start-up with hot-start processing) until operation check control is performed. the part with the longer period),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine that does not make it impossible to visually recognize that the initialization display is displayed due to the confirmation movement control being performed immediately when the power is turned on with the initialization.

形態25-3の遊技機は、
前記初期化表示は、所定の実行期間に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、
前記初期化表示の表示中に始動条件が成立しても該初期化表示が非表示とされない(例えば、初期化報知表示132SG600は所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 25-3 is
The initialization display is displayed for a predetermined execution period and disappears after the predetermined execution period ends,
Even if the starting condition is satisfied while the initialization display is being displayed, the initialization display is not hidden (for example, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds), A portion that is hidden after a predetermined execution period ends, and even if a start winning occurs during the display of the initialization notification display 132SG600, the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not started) ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

形態25-4の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。
The game machine of form 25-4 is
When the execution period of the variable display started based on the establishment of the starting condition is longer than the execution period of the initialization display, the display of the initialization display continues until the end of the execution period of the variable display. (For example, if the execution period of the variable display started based on the occurrence of the start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display is displayed until the end of the execution period of the variable display. continues),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suitably perform the operation check control.

形態25-5の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 25-5 is
When the execution period of the variable display started based on the establishment of the starting condition is longer than the execution period of the initialization display, the display of the initialization display continues until the end of the execution period of the variable display. (For example, after turning on the power without initialization (starting with hot start processing), the background display is performed based on the game state background designation command without displaying the initialization notification display 132SG600),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)と、
第2可動体(例えば、盤上可動体32A)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1可動体が初期位置に位置するとともに前記第2可動体が初期位置に位置しているときよりも、該第1可動体が進出位置に位置するとともに該第2可動体が進出位置に位置しているときの方が、該第1可動体と該第2可動体との距離が近くなり(図122参照)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる制御である(例えば、盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図122(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図122(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図122(D)参照)部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が進出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体が進出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、且つ同時に確認困難な第1可動体の進出位置から原点位置への動作と、第2可動体の進出位置から原点位置への動作を個々に確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
a first movable body (for example, the chance button 631B);
a second movable body (for example, board movable body 32A);
Movable body control means (for example, effect control CPU 120),
When the first movable body is positioned at the initial position and the second movable body is positioned at the initial position, the first movable body is positioned at the advanced position and the second movable body is positioned at the advanced position. When positioned, the distance between the first movable body and the second movable body becomes closer (see FIG. 122),
The movable body control means is
Confirmation movement control for moving the first movable body and the second movable body by an operation for confirming that the first movable body and the second movable body operate normally when the power is turned on. (for example, operation confirmation control) can be performed,
The confirmation movement control moves the first movable body from the initial position to the advanced position and moves the second movable body to the initial position so that the movable periods of the first movable body and the second movable body overlap. to the advanced position, and thereafter, the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved so that the movable periods of the first movable body and the second movable body do not overlap. from the advanced position to the initial position (for example, in the operation confirmation control, the chance button 631B and the chance button 631B and the chance button 631B are controlled so that their initial operation periods overlap in operation confirmation control). The body 32A simultaneously starts moving from the origin position to the performance position (see FIG. 122(B)), and then the chance button 631B moves downward from the performance position so that the respective initial action periods do not overlap. After stopping at the origin position (see FIG. 122(C)), the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 122(D)).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body can normally move to the advanced position and that the second movable body can normally move to the advanced position, thereby simplifying the confirmation work. To provide a game machine capable of simultaneously confirming the movement of a first movable body from the advancing position to the origin position and the movement of the second movable body from the advancing position to the origin position, which are difficult to confirm, individually. be able to.

形態26-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1可動体と前記第2可動体とを用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記演出可動制御における前記第1可動体と前記第2可動体の動作を含まない態様で該第1可動体と該第2可動体とを可動させる制御である(例えば、第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図123(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 26-2 is
Production control means (for example, production control CPU 120) is further provided,
The effect executing means can execute a movable body effect using the first movable body and the second movable body,
The movement control means moves the first movable body from the initial position to the advanced position so that the movable periods of the first movable body and the second movable body do not overlap when the movable body effect is executed. and move the second movable body from the initial position to the advanced position, and then move the first movable body from the advanced position to the initial position so that the movable periods of the first movable body and the second movable body overlap It is possible to perform effect movement control to move the second movable body from the advanced position to the initial position while moving it to the position,
The confirmation movable control is control to move the first movable body and the second movable body in a manner that does not include the operation of the first movable body and the second movable body in the effect movable control (for example, For the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform an effect action in which the first movable body and the second movable body contact (or overlap), in the operation confirmation control, as shown in FIGS. A part that executes an initial action in an action mode that does not include the effect action described above (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B are moved separately),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

形態26-3の遊技機は、
前記第2可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG134)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により進出位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 26-3 is
It further comprises a detection means (for example, effect position sensor 132SG134) capable of detecting that the second movable body is arranged at the advanced position,
The movement toward the initial position of the first movable body arranged at the advanced position in the confirmation movement control is performed on the condition that the second movable body is arranged at the advanced position by the detection means ( For example, the motion toward the origin position of the first movable body (for example, the on-board movable body 32A) placed at the production position in the action confirmation control is produced by the second movable body (for example, the lower-board movable body 32B). A part that is performed on the condition that it is detected by the position sensor 132SG134),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

形態26-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とを含む可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能である(例えば、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 26-4 is
The movable body control means moves the movable body to the initial position when the movable body including the first movable body and the second movable body is not arranged at the initial position when the power is turned on. Return control can be performed (for example, when the movable body including the first movable body and the second movable body is not placed at the origin position before the long initial motion control is started, the movable body Return control for moving the body to the initial position (for example, the part where the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the chance button 631B, the frame top movable body 132SG101 short initial operation control) is performed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、盤下可動体32B)と、
第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段と、を備え、
前記第1可動体は遊技盤(例えば、遊技盤2)に設けられ、
前記第2可動体は遊技枠(例えば、開閉扉枠3a)に設けられ、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体および前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御として、前記第1可動体を初期位置から進出位置に可動させる動作を行い、該第1可動体を進出位置で停止させている状態で、前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作を行う(例えば、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている部分。図68(G)~(I)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中において進出位置に配置される第1可動体により確認可動制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体が進出位置に配置されているときに第2可動体の動作を開始することにより該第2可動体の確認可動制御を見逃すことのないようにした遊技機を提供することができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko game) capable of performing variable display and deriving a specific display result (e.g., a big win) as a result of the variable display to bring the player into an advantageous state (e.g., a big win game state). machine 1),
a first movable body (for example, the underboard movable body 32B);
a second movable body (for example, a frame movable body 132SG101);
and a movable body control means,
The first movable body is provided on a game board (for example, game board 2),
The second movable body is provided in the game frame (for example, the opening and closing door frame 3a),
The movable body control means is
When the power is turned on, confirmation movement control ( For example, it is possible to perform operation confirmation control),
As the confirmation movement control, the first movable body is moved from the initial position to the advanced position, and the second movable body operates normally while the first movable body is stopped at the advanced position. (For example, in a state where the lower board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see FIG. 68(F)), the upper frame movable body 132SG101 After moving from the origin position to the production position, the part that moves from the production position to the origin position (see FIGS. 68 (G) to (I)),
It is characterized by
According to this feature, during confirmation movement control, the first movable body arranged at the advanced position indicates that the confirmation movement control is not completed, and when the first movable body is arranged at the advanced position, the first movable body is arranged at the advanced position. It is possible to provide a game machine in which confirmation movement control of the second movable body is not overlooked by starting the motion of the second movable body.

形態27-2の遊技機は、
前記第2可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG104)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により初期位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The game machine of form 27-2 is
Further comprising a detection means (for example, effect position sensor 132SG104) capable of detecting that the second movable body is arranged at the initial position,
The movement toward the initial position of the first movable body arranged at the advanced position in the confirmation movement control is performed on the condition that the second movable body is arranged at the initial position by the detection means ( For example, the motion toward the origin position of the first movable body (for example, the under-board movable body 32B) placed at the performance position in the action confirmation control is performed by the second movable body (for example, the under-board movable body 32B). The part that is performed on the condition that it is detected by the position sensor 132SG104),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to provide a game machine capable of suitably performing confirmation movement control.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図12の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「132SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of FIG. 12 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the rear (rear, back) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 . Also, in the description of each step in the flow chart, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "132SGS1", "normal reach" is "N reach", and "super reach" is "SP reach". It is sometimes abbreviated as

(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技機用枠3には、ガラス窓を有する開閉扉枠3aが左側辺を中心として回動可能に設けられ、開閉扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されており、開閉扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を視認可能である。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 12 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. The game machine frame 3 is provided with an opening/closing door frame 3a having a glass window so as to be rotatable around the left side thereof, and the opening/closing door frame 3a is configured to open and close the game area. The play area is visible through the glass window when closed.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updated display of a plurality of symbols, scrolling display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄は、複数のランプ(LED)によって構成されている。CPU103は、可変表示の停止時にこれら複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能となっている。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one. The special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of a plurality of lamps (LEDs). The CPU 103 can turn on these lamps in combination according to the result of the variable display when the variable display is stopped.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、前後方向に移動可能な可動片を有する役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が遊技盤面から退避する退避位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下困難となって第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が遊技盤面から前方に突出する突出位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下可能となって第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、上記役物に限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 13). The variable winning ball device 6B includes, for example, an accessory having a movable piece that can move in the front-rear direction, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable piece moves to a retreat position where the movable piece retreats from the game board surface. It becomes difficult for the game ball to flow down the upper surface of the piece, and a closed state in which the game ball does not enter the second start prize winning port is entered (also referred to as the second start prize winning port being in a closed state). On the other hand, in the variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable piece protrudes forward from the game board surface, so that the game ball can flow down the upper surface of the movable piece. It will be in an open state where the game ball can enter the second start winning opening (it is also said that the second starting winning opening is in an open state). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above accessories as long as it changes between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

可変入賞球装置6Bの右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided on the right side of the variable winning ball device 6B. The special variable prize winning ball device 7 has a special prize winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 13), and the special winning prize opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special prize winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 12, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

可変入賞球装置6Bの下方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided below the variable winning ball device 6B. Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, there is provided an out port into which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

開閉扉枠3aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。開閉扉枠3aの上部及び左右側には、遊技領域を包囲するように枠LED9a、9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカLED9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at left and right upper positions of the opening/closing door frame 3a. Frame LEDs 9a and 9b are provided on the top and left and right sides of the opening/closing door frame 3a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker LED 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. FIG.

遊技盤2の所定位置(図12では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する盤上可動体32A、盤下可動体32Bが設けられている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bには可動体LED9d、9eが設けられ、枠上可動体132SG121には枠上可動体LED9fが設けられ、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gが設けられている。可動体LED9d、9e、ボタンLED9g、枠LED9a、9b、アタッカLED9cは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 12), an upper board movable body 32A and a lower board movable body 32B that operate according to the performance are provided. Movable body LEDs 9d and 9e are provided for the board top movable body 32A and the board bottom movable body 32B, frame top movable body LED 9f is provided for the frame top movable body 132SG121, and chance button LED 9g is provided for the chance button 631B. It is The movable body LEDs 9d and 9e, the button LED 9g, the frame LEDs 9a and 9b, and the attacker LED 9c may be collectively referred to as a game effect lamp 9.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における開閉扉枠3aの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the opening/closing door frame 3a below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent by a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. A batted ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

また、開閉扉枠3aの下部中央には、遊技者が押圧操作可能なチャンスボタン631Bと、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに回動可能に設けられたレバー体631Aと、を備える操作ユニット600が設けられている。尚、チャンスボタン631Bは、原点位置と該原点位置より下方の操作検出位置との間で上下移動可能であるとともに、原点位置と該原点位置から上方に突出する突出位置との間で移動可能である。また、開閉扉枠3aの上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン132SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, a chance button 631B that can be pressed by the player and a lever body 631A that can be pushed and pulled forward and backward by the player and can be rotated are provided at the center of the lower portion of the opening/closing door frame 3a. An operating unit 600 is provided. The chance button 631B can move up and down between an origin position and an operation detection position below the origin position, and can move between the origin position and a projecting position projecting upward from the origin position. be. In addition, a cross key constituting a selection button 132SG35 for setting effects such as sound volume is provided on the top plate of the opening/closing door frame 3a.

操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図13参照)と、チャンスボタン631Bが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ635C(図13参照)と、チャンスボタン631Bが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ635D(図13参照)と、チャンスボタン631Bを振動させるための振動モータ635E(図13参照)と、チャンスボタン631Bを原点位置と突出位置との間で進退させるための進退モータ635F(図13参照)と、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサと引センサからなる押引センサ625Y(図13参照)と、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン132SG35には、選択ボタン132SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ132SG36(図13参照)が設けられている。 The operation unit 600 includes a button sensor 635B (see FIG. 13) for detecting the player's operation (movement) on the chance button 631B, and an origin sensor for detecting that the chance button 631B is positioned at the origin position. A position sensor 635C (see FIG. 13), a protrusion position sensor 635D (see FIG. 13) for detecting that the chance button 631B is positioned at the protrusion position, and a vibration motor 635E (see FIG. 13) for vibrating the chance button 631B. 13), an advance/retreat motor 635F (see FIG. 13) for advancing and retreating the chance button 631B between the origin position and the projecting position, and a push sensor and a pull sensor for detecting the forward and backward movement of the lever body 631A. and a protrusion position sensor 625C for detecting that the lever body 631A is positioned at the protrusion position. Further, the selection button 132SG35 is provided with an up, down, left, and right sensor 132SG36 (see FIG. 13) consisting of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor for detecting each operation of the cross key of the selection button 132SG35 in the up, down, left, and right directions. ing.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、レバー体631Aやチャンスボタン631Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, the lever body 631A and the chance button 631B are provided as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

開閉扉枠3aは、上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット132SG100と、上部左側に取付けられている第2演出ユニット132SG200と、上部右側に取付けられている第3演出ユニット132SG300と、の3つの演出ユニットを有している。第1演出ユニット132SG100には、後述するように原点位置と演出位置との間において移動可能な枠上可動体132SG121が設けられている。 The opening/closing door frame 3a includes a first effect unit 132SG100 attached to the upper center position, a second effect unit 132SG200 attached to the upper left side, and a third effect unit 132SG300 attached to the upper right side. It has three production units. The first effect unit 132SG100 is provided with a frame-top movable body 132SG121 that can move between the origin position and the effect position, as will be described later.

パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース(図示略)に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている(図13参照)。後述するように、本特徴部132SGでは大当り確率が1/200に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ52を操作することでパチンコ遊技機1を設定変更状態として、該設定変更状態で設定キー51を操作することによって大当り確率を変更可能としてもよい。 A main board 11 housed in a board case (not shown) is mounted on the back of the pachinko game machine 1 . A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 (see FIG. 13). As will be described later, the jackpot probability is set to 1/200 in the characteristic portion 132SG, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 is set by operating the setting switch 52. As a change state, the big hit probability may be changed by operating the setting key 51 in the setting change state.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29(図13参照)が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図13参照)が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 (see FIG. 13) is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 13) is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、開閉扉枠3aにより遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched.
The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed by the opening/closing door frame 3a.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high-base state (time-saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や3回等)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times, 3 times, etc.).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these. . As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (period of changing the normal figure) than in the normal state, or by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The time-saving state continues until one of the end conditions, such as execution of the special game a predetermined number of times and start of the next jackpot game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number cut (number cut time reduction).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 The normal state is a game state other than an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and a special state such as a time saving state. The pachinko gaming machine 1, such as the probability that the display result in the figure game is a "jackpot", is in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset). is controlled in the same way as when A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) that is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display or active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decoration pattern during the variable display of the decoration pattern and then restarting the variable display, one variable display can be simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

尚、大当り中演出は、通常状態での大当り(初当り)の第1ラウンドでは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、図63(F8)に示す演出が行われ、時短状態での大当りの第1ラウンドでは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放されるため、図51(C2)に示す演出が行われる。また、時短状態中での大当り第2ラウンドは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、第1ラウンドと第2ラウンドとでは、表示、各種ランプ、音の態様がそれぞれ異なることになる。 It should be noted that during the jackpot production, in the first round of the jackpot (first hit) in the normal state, the jackpot opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the production shown in FIG. 63 (F8) is performed. In the first round of the jackpot in the time-saving state, since the jackpot is opened in the jackpot opening pattern (short-term opening and closing are repeated), the performance shown in FIG. 51 (C2) is performed. In addition, in the second round of the jackpot in the time saving state, the jackpot opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the display, various lamps, and sound modes are different in the first and second rounds. will be different.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and a real-time clock 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ132SG023、第2カウントスイッチ132SG024)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for game ball detection (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switches (first count switch 132SG023, second count switch 132SG024). ) from the game ball (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the game ball passes Or an ingress is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door. transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、開閉扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the opening/closing door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、原点位置センサ635C、突出位置センサ635D、上下左右センサ132SG36、原点位置センサ132SG103、132SG113、132SG123、132SG133、演出位置センサ132SG104、132SG114、132SG124、132SG134からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 includes a push/pull sensor 625Y, a protrusion position sensor 625C, a button sensor 635B, an origin position sensor 635C, a protrusion position sensor 635D, an up/down/left/right sensor 132SG36, an origin position sensor 132SG103, 132SG113, 132SG123, 132SG133, and an effect position sensor 132SG104. , 132SG114, 132SG124, and 132SG134 (a signal that is output when an operation by the player is detected, and that appropriately indicates the content of the operation). be.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bを動作させる信号を各可動体または各可動体の振動モータ635E、進退モータ635F、駆動モータ132SG102、132SG112、132SG122、132SG132を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . In addition, the display control unit 123 outputs signals for operating the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the on-board movable body 132SG121, and the chance button 631B to each movable body or vibration motor 635E of each movable body, forward/retreat motor 635F, It is supplied to a drive circuit that drives the drive motors 132SG102, 132SG112, 132SG122, and 132SG132.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bの制御(各可動体を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, sound output, control of turning on/off the lamp (supply of sound designation signal, lamp signal, etc.), control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG121, the chance button 631B (each movable (supply of a signal to move the body, etc.) may be executed by the effect control CPU 120 .

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図24は、特別図柄プロセス処理として、図23に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 24 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 23 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS27のコマンド制御処理(図23参照)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board by executing the command control process (see FIG. 23) of step S27 after the special symbol process process is finished, for example. 12.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

図14は、本特徴部132SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characterizing section 132SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 14 is an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図14に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14, the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern designation command that designates a variation pattern (variable display time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 15A, the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit A" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the variable display stop (confirmation) of decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 .

コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(図23の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立していないことによりステップS6が実行されたこと))を指定する電源投入指定コマンドである。 The command 9000H indicates that the pachinko gaming machine 1 has been cold-started (that the power has been turned on while the clear switch 92 is being pressed down (that the recovery condition has not been established in step S3 of the game control main processing in FIG. 23). This is a power-on designation command that designates that step S6 has been executed by )).

コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(図23の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立したことによりステップS4が実行されたこと)を指定する停電復旧指定コマンドである。 The command 9200H indicates that the pachinko gaming machine has been hot-started (that the power has been turned on while the clear switch 92 has not been pressed (step S4 because the recovery condition has been established in step S3 of the game control main processing in FIG. 23). is executed) is a power failure recovery designation command.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態背景指定コマンドである。尚、遊技状態背景指定コマンドは、画像表示装置5に表示されている背景画像を遊技状態に応じた背景画像に更新することを指定するコマンドでもある。遊技状態背景指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 95XXH is a game state background designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1 . The game state background designation command is also a command for designating updating the background image displayed on the image display device 5 to a background image corresponding to the game state. In the game state background designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example.

図15(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A)に対応した第2遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第3遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第4遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第5遊技状態背景指定コマンドである。大当りEの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第6遊技状態背景指定コマンドである。 As shown in FIG. 15(B), as a specific example, the command 9500H is a first game state background designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed. Command 9501H is the second game state background designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state A) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure once after the end of the jackpot A jackpot game. be. Command 9502H is the third game state background designation corresponding to the game state (high base state, time reduction state C1) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to 685 times after the end of the jackpot B jackpot game. is a command. Command 9503H is the fourth game state background designation corresponding to the game state (high base state, time reduction state B) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to seven times after the end of the jackpot game of jackpot C is a command. Command 9504H is the fifth game state background designation corresponding to the game state (high base state, time reduction state B) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to seven times after the end of the jackpot D jackpot game is a command. It is a sixth game state background designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state C2) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to 685 times after the end of the jackpot E jackpot game.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for a large winning opening that notifies that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning mouth and the notification command after opening the big winning mouth, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big win game state or the small win game state (for example, "1" to "10"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the pending storage display area 132SG005D or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the pending storage display area 132SG005D or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designating command designating the winning determination result at the start winning. Command C6XXH is a variable category designation command for designating the variable category of the winning determination result at the start winning.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command D100H is a V prize notification specifying command for notifying that the second count switch 132SG024 has been turned on by passing the game ball through the second count switch 132SG024. Command D2XXH is a remaining second special figure time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency of the second special symbol in the time saving state. The command D3XX is a number-of-prize-balls notification command for notifying the number of prize balls generated (given) when a game ball enters the winning hole. The command E100H is a customer waiting demonstration designation command for designating execution of a customer waiting demonstration (demonstration effect).

図16は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、本特徴部132SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5が、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 16, in the characteristic portion 132SG, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , the random number MR4 for judging the results of the display of the general pattern, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

図17は、本特徴部132SGにおける変動パターンを示している。本特徴部132SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 17 shows the variation pattern in this characteristic portion 132SG. In this characteristic portion 132SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases such as when the display result is a "big win" and when the variable display result is a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, the variation pattern of the big hit is a special figure of 15 seconds uniformly for executing a blessing performance for congratulating that the variable display result is a big hit after the same special figure variable display time as the losing variation pattern. Display time is additionally provided.

ここで、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, for the jackpot variation pattern and the loss variation pattern in this characteristic portion 132SG, the period until the variable display result is notified is configured in common, and the length of the period until the variable display result is notified This prevents the player from recognizing in advance whether the variable display result is a big win or a loss.

尚、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図可変表示時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図可変表示時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。 In addition, in the jackpot variation pattern in this characteristic part 132SG, a form in which a special figure variable display time of 15 seconds for executing the blessing effect after the same special figure variable display time as the losing variation pattern is additionally provided is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the special figure variable display time for executing the blessing effect provided in the big hit variation pattern is not limited to 15 seconds and varies depending on the game state. good too.

尚、図17(A)及び図17(B)に示すように、本特徴部132SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 Incidentally, as shown in FIGS. 17(A) and 17(B), in this characterizing portion 132SG, a plurality of different variation patterns are provided in advance according to the special symbol for executing variable display.

図17(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部132SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in FIG. 17(A), as the variation pattern of the first special symbol, the jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach α, a super reach β, and so on. There are a super reach variation pattern in which a super reach performance is executed, and a non-reach variation pattern in which no reach performance is executed. In addition, in this characteristic portion 132SG, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns may be provided.

尚、第1特別図柄におけるノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチα変動パターン、スーパーリーチβ変動パターンの中には、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を1~3回実行する変動パターンも含まれている。本特徴部132SGでは、擬似連演出の実行回数によってノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれのリーチ演出が実行されるかが異なっている。例えば、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合はその後にノーマルリーチのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合はその後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が3回実行される場合はその後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようになっている。 In addition, in the normal reach fluctuation pattern, super reach α fluctuation pattern, and super reach β fluctuation pattern in the first special pattern, a pseudo-continuous effect that temporarily stops and re-variably displays the decorative pattern during variable display is performed 1 to 3 times. It also contains the variation pattern to execute. In this characterizing portion 132SG, which of the ready-to-win effects of normal ready-to-win, super ready-to-win ? and super ready-to-win ? For example, if the pseudo continuous effect is executed once during the variable display, then the normal reach ready effect is executed, and if the pseudo continuous effect is executed twice during the variable display, then the super reach α ready reach effect is executed. is executed, and when the pseudo continuous effect is executed three times during the variable display, the ready-to-win effect of super reach β is executed after that.

尚、第2特別図柄の可変表示において実行され得るリーチ演出では、スーパーリーチβのリーチ演出が最も大当り期待度が高く設定されており、スーパーリーチαのリーチ演出はスーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている。そして、ノーマルリーチのリーチ演出はスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている(リーチ演出の大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。つまり、本特徴部132SGでは、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示の大当り期待度が高まるようになっている。 In addition, in the ready-to-reach production that can be executed in the variable display of the second special symbol, the ready-to-win production of super reach β is set to have the highest expectation for a big hit, and the ready-to-reach production of super reach α is higher than the ready-to-reach production of super reach β. Jackpot expectations are set low. Then, the reach performance of normal reach is set to have a lower expected degree of jackpot than the reach performance of super reach α (expectation of hit performance of reach performance: super reach β>super reach α>normal reach). That is, in the present characteristic portion 132SG, the greater the number of pseudo-continuous effects executed during the variable display, the higher the expectation for the big hit of the variable display.

一方で、図17(B)に示すように本特徴部132SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチγ動パターン)が設けられている。これら第2特別図柄の変動パターンとしては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く設定されており、非リーチの変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている(第2特別図柄における大当り期待度:スーパーリーチγ>ノーマルリーチ>非リーチ)。 On the other hand, as shown in FIG. 17(B), the variation pattern of the second special symbol in the characteristic portion 132SG includes a big hit variation pattern and a small hit variation pattern, and the variation pattern of the first special symbol as a losing variation pattern. A non-reach variation pattern and a reach variation pattern (a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach γ movement pattern in which a super reach γ reach effect is executed) having different special figure variable display times are provided. ing. As the variation patterns of these second special symbols, the variation pattern of super reach γ is set with the highest expectation of big hit, and the variation pattern of non-reach is set with the lowest expectation of big hit (second special symbol Big hit expectation in: super reach γ> normal reach> non-reach).

尚、本特徴部132SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, in the present characteristic unit 132SG, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図18などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブル(図25~図30参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table (see FIGS. 25 to 30) storing a plurality of variation patterns, etc. are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図18(A)に示す表示結果判定テーブル1、図18(B)に示す表示結果判定テーブル2、図18(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図18(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図18(E)に示す小当り種別判定テーブルの他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図25、図30参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図31~図30参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table 1 shown in FIG. 18A, a display result determination table 2 shown in FIG. 18B, and a jackpot type determination table shown in FIG. For special symbols), the big hit type determination table shown in FIG. 18 (D) (for the second special symbol), the small hit type determination table shown in FIG. FIG. 25, see FIG. 30), various second special figure fluctuation pattern determination table (see FIGS. 31 to 30), general figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

図18(A)及び図18(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。 18A and 18B are explanatory diagrams showing the display result determination table 1 and the display result determination table 2. FIG. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the display result determination table 1, the variable display special figure designation buffer (value set by the CPU 103 when executing special symbol normal processing as a value for specifying a special symbol for executing variable display) is 1 (first). A determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for the case where the first special symbol is the object of variable display. In the display result determination table 2, the variable display special symbol designation buffer (value set by the CPU 103 when executing special symbol normal processing as a value for designating a special symbol for executing variable display) is 2 (second). A determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set for the case where the second special symbol is the object of variable display.

図18(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200である。 As shown in FIG. 18(A), when the variable display special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is not set. Therefore, when the first special symbol is the object of variable display, a big win can be won and a small win will not occur. Incidentally, the winning probability of the big hit when the variable display special figure designation buffer is the first is about 1/200.

また、図18(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Further, as shown in FIG. 18(B), when the variable display special figure designation buffer is the second, a determination value corresponding to a big hit and a determination value corresponding to a small hit are set. Incidentally, when the variable display special figure designating buffer is the second, the winning probability of the big win is about 1/200, and the winning probability of the small win is about 1/7.

つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図18(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図18(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図18(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designating buffer is the first (when the special symbol for variable display is the first special symbol), the CPU 103 determines which one of the values of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 18(A). When the hit judgment value is matched, it is determined that the variable display result is a big win (big win A or big win B). In addition, when the variable display special symbol designating buffer is the second (when the special symbol for variable display is the second special symbol), the CPU 103 determines which one of the values of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 18(B). When it matches with one of the hit determination values, it is determined that the variable display result is a big win (big win B), and when the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small wins shown in FIG. 18(B). , determines that the variable display result is a small hit.

尚、図18(A)及び図18(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The "probability" shown in FIGS. 18(A) and 18(B) indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

尚、本特徴部132SGでは、CPU103は、図18(A)及び図18(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当りのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 132SG, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. However, a big-hit determination table and a small-hit determination table are provided separately, and the determination of the big hit is made by the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol regardless of the variable display special symbol designation buffer. A common table may be used for display, and a small hit may be determined using a separate table according to the variable display special figure designation buffer.

また、本特徴部132SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 132SG, when the variable display special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is not set as the determination value corresponding to the small hit, that is, the small hit is Although it has been designed not to win, a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big win may be set as the judgment value corresponding to the small win so that the small win can be won.

図18(C)及び図18(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図18(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図18(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 18(C) and 18(D) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. FIG. Of these, FIG. 18 (C) is a case where the jackpot type is determined using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) is a table of In addition, FIG. 18(D) shows the case of determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). is a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、図18(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is used to determine the type of jackpot to be jackpot A or jackpot B based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern. It is a referenced table. In addition, in this characterizing portion 132SG, as shown in FIGS. 18(C) and (D), two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, are provided in the jackpot type determination table (for the first special symbol). On the other hand, the big hit type determination table (for the second special symbol) is provided with only one kind of big hit, the big hit B. That is, the big win that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the two types of big wins, namely, the big win A and the big win B, while when the variable display of the second special symbol is performed. Only the big win B is generated as the big win.

図18(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDまたは大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC~大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 FIG. 18(E) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small win pattern, the type of the small win is set to a small win A or a small win B based on the random number (MR2) for judging the type of the small win. This table is referenced to determine In addition, in this characteristic part 132SG, when the game ball passes the second count switch 132SG024 during the small winning game of the small winning A, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning C is executed. When the game ball passes the second count switch 132SG024 during the small winning game of the small winning B, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning type is the big winning D or the big winning E. The game is executed, and when the game ball passes the second count switch 132SG024 during the small winning game of the small winning B, that is, when the V prize big winning occurs, the big winning type is the big winning E. A game is executed. In other words, these jackpots C to E are not the jackpot types determined by the random number MR2 for jackpot type determination extracted at the time of starting winning, but are game balls during any of the jackpots A and B. is the jackpot type determined by passing through the second count switch 132SG024.

ここで、本特徴部132SGにおける大当り種別について、図19を用いて説明すると、本特徴部132SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, when the jackpot type in the present characteristic portion 132SG is described with reference to FIG. 19, in the present characteristic portion 132SG, as the jackpot type, the jackpot A to jackpot E in which time-saving control is executed after the jackpot game state is finished is set. It is

これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Aとして時短制御が実行される。 Of these jackpots A to E, jackpot A is a jackpot in which three rounds (so-called three rounds) of changing the jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. In addition, the interval period of each round in the jackpot A is all set to 0.5 seconds. Furthermore, after the end of the jackpot game state, the special symbol game is played once for the variable display of the second special symbol, and at most five times for the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Time saving control is performed as time saving state A until it is executed.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 The big win B is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. In addition, the interval period of each round in the jackpot B is all set to 0.5 seconds. Furthermore, after the end of the jackpot game state, until the special symbol game is executed a maximum of 685 times with the variable display of the second special symbol as the object, or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed. The time saving control is executed as the time saving state C1 until a maximum total of 689 special figure games are executed.

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目及び2ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 The big win C is a big win in which three rounds (so-called three rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. As for the interval period of each round in the jackpot C, the interval periods of the first and second rounds are set to 0.5 seconds, and the interval period of the third round is set to 30 seconds. Furthermore, after the end of the jackpot game state, until the special symbol game is executed a maximum of seven times with the variable display of the second special symbol as the target, or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed. The time saving control is executed as the time saving state B until a maximum total of 11 special game games are executed.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 The big win D is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. As for the interval period of each round in the jackpot D, the interval period of the 1st round, the 2nd round and the 4th round to the 9th round is set to 0.5 seconds, and the interval period of the 3rd round is set to 30 seconds. set to seconds. Further, after the end of the jackpot game state of the jackpot D, until the special game is executed a maximum of seven times with the variable display of the second special pattern as the object, or until the variable display of the first special pattern and the second special pattern are executed. Time reduction control is executed as the time reduction state B until a total of 11 special game games are executed targeting the variable display of .

大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 The big win E is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. As for the interval period of each round in the jackpot E, the interval period of the 1st round, the 2nd round and the 4th round to the 9th round is set to 0.5 seconds, and the interval period of the 3rd round is set to 30 seconds. set to seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state of the jackpot E is finished, the special game is executed a maximum of 685 times with the variable display of the second special pattern, or the variable display of the first special pattern and the second special pattern is executed. The time saving control is executed as the time saving state C2 until a total of 689 special game is executed targeting the variable display.

このように、大当りC~大当りEの3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されており、本特徴部132SGでは、該30秒間に亘って大当り遊技が9ラウンド目まで継続することを示唆する演出として、後述する昇格演出を実行可能となっている。 In this way, the interval period of the third round between the jackpot C and the jackpot E is set to 30 seconds, and the present characteristic portion 132SG suggests that the jackpot game continues up to the 9th round over the 30 seconds. As a production, it is possible to execute a promotion production described later.

尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that, in each time-saving state, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B by increasing the probability of becoming a "per normal game", that is, the second start winning Since it becomes easy to perform the variable display of a 2nd special design when it generate|occur|produces, it becomes easy to generate a small hit rather than a normal state. Therefore, in the time saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time saving state ends, when a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and when the game ball is playing a small hit Since there is a case where a big hit is generated by winning a V prize at the time, a so-called continuous game state in which a big win game state is likely to occur continuously occurs.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態Aでは、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time-saving state A after the jackpot game of the jackpot A, since the number of special figure games in which the time-saving control is executed for the second special symbol is set to one time, the second special Either the variable display of the pattern or the variable display of the second special pattern based on a maximum of four reserved memories occurring during the one-time variable display of the second special pattern results in a big hit or a small hit. (the sum of the ratio of the occurrence of a big hit or a small hit in the variable display of the second special symbol five times in total and the ratio of the occurrence of a big hit when the game ball wins V) is set to about 54%.

また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 In addition, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot D, since the number of special symbols games in which the time saving control is executed for the second special symbols is set to 7 times, the 7 times of the second special symbols or variable display of the second special symbol based on up to four reserved memories occurring during the seven times of variable display of the second special symbol, the result of the variable display becomes a big hit or a small hit. The ratio (total ratio of occurrence of a big hit or a small hit in the variable display of the second special symbol for a total of 11 times and the ratio of a game ball winning a V prize and a big hit) is set to about 83%.

また、大当りBまたは大当りEの大当り遊技終了後の時短状態C2では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In addition, in the time saving state C2 after the jackpot B or jackpot E jackpot game ends, the number of special figure games in which the time saving control for the second special symbol is executed is set to 685 times, so the 685 times Either the variable display of the second special symbol or the variable display of the second special symbol based on a maximum of four reserved memories occurring during the variable display of the second special symbol 685 times, the variable display result is a big hit or The ratio of small hits (the sum of the ratio of occurrence of big hits or small wins in the variable display of the second special symbols for the above total of 685 times and the ratio of occurrence of big wins due to the game ball winning V) is set to approximately 100%. ing.

尚、本特徴部132SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 In this characterizing portion 132SG, four types of jackpot A to jackpot E are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and five or more jackpot types may be provided. Also, three or less types may be provided.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような遊技制御用データ保持エリア132SG150が設けられている。図20に示す遊技制御用データ保持エリア132SG150は、特図保留記憶部132SG151と、普図保留記憶部132SG151Cと、遊技制御フラグ設定部132SG152と、遊技制御タイマ設定部132SG153と、遊技制御カウンタ設定部132SG154と、遊技制御バッファ設定部132SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 132SG150 as shown in FIG. there is The game control data holding area 132SG150 shown in FIG. 20 includes a special figure reservation storage unit 132SG151, a normal figure reservation storage unit 132SG151C, a game control flag setting unit 132SG152, a game control timer setting unit 132SG153, and a game control counter setting unit. 132SG154 and a game control buffer setting unit 132SG155.

特図保留記憶部132SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special figure reservation storage unit 132SG151 is a special figure game that has not yet started although the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. (Special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) Suspended data and the game ball passes (enters) the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B Start winning Suspended data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) which has occurred (second start winning) but has not yet started is stored in the order of winning.

一例として、特図保留記憶部132SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special figure reservation storage unit 132SG151 is associated with the reservation number in the winning order of the first start winning opening and the second starting winning opening (the order of detection of the game ball), the start opening buffer value, the passage of the game ball Random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in (approach). is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "8"). The number of pending data stored according to the winning in the first starting winning opening and the number of pending data stored according to winning in the second starting winning opening are four at maximum.

こうして特図保留記憶部132SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The suspension data stored in the special figure suspension storage unit 132SG151 in this way indicates that execution of the special figure game using the first special figure or the special figure game using the second special figure is suspended, and these special figures It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in the game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in an individual suspension storage unit. Furthermore, in this way, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing through the second starting winning hole ( In the case of storing the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning by entering) in association with the hold number in a separate hold storage unit, variable based on the first hold information One of the display and the variable display based on the second reserved storage information may be executed with priority over the variable display based on the other reserved information.

普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 132SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 132SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部132SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部132SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 132SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 132SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部132SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部132SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 132SG153. For example, the game control timer setting unit 132SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部132SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 132SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 132SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 132SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 132SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部132SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部132SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 132SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 132SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special figure variable display corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , such as the variable display operation of the decorative pattern, the reach performance, the effect display operation in the re-lottery effect, etc., or the various effect display operations without the variable display of the decorative pattern, etc. It is configured. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation to be the notice effect executed corresponding to the notice patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control patterns may include, for example, a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different for each variation pattern for executing the ready-to-win performance.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア132SG190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア132SG190は、演出制御フラグ設定部132SG191と、演出制御タイマ設定部132SG192と、演出制御カウンタ設定部132SG193と、演出制御バッファ設定部132SG194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the production operation, for example, a production control data holding area 132SG190 as shown in FIG. is provided. The effect control data holding area 132SG190 shown in FIG. 21A includes a effect control flag setting portion 132SG191, a effect control timer setting portion 132SG192, a effect control counter setting portion 132SG193, and a effect control buffer setting portion 132SG194. there is

演出制御フラグ設定部132SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部132SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 132SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 132SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部132SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部132SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section 132SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 132SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部132SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部132SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 132SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 132SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部132SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部132SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 132SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 132SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部132SGでは、図21(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部132SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを纏めて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 132SG, the data constituting the start winning reception command buffer 132SG194A as shown in FIG. In the start winning reception command buffer 132SG194A, the storage area (buffer number "1" to " 8") and a storage area (area corresponding to the buffer number "0") corresponding to the first special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command and number of reserved memories Three commands called notification commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the storage area of the start winning reception command buffer 132SG194A, these start winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, pending storage number notification command are associated, and the first special figure pending storage and the second special A storage area (entry) is reserved for collectively storing drawing reserve storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as will be described later, when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1") is started. In addition, the memory contents of the buffer number "0" storing the contents of the reserved memory for which the start condition is satisfied are cleared in the decoration symbol variation stop processing executed when the variable display is ended. ing.

更に、本特徴部132SGの始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図46)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態Aにて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, in the startup winning command buffer 132SG194A of the characteristic part 132SG, in the later-described pre-reading notice setting process (FIG. 46), a storage for setting a pending display flag value indicating the display mode of the pending display or the active display. A storage area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the panel corresponding to the variable display and the panel corresponding to the second special figure reservation storage displayed on the image display device 5 in the time saving state A, is secured for each buffer number.

演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the start winning, the effect control CPU 120 stores commands from the top (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry of the start winning receive command buffer 132SG194A. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, in the storage area corresponding to the end of the buffer number corresponding to the reserved storage, the starting entrance winning designation command, the pattern designation command, the variation category designation command, and the reserved storage number notification command are stored in this order. It will be done.

図21(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」・・・のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」・・・に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning reception command buffer 132SG194A shown in FIG. 21(B) is an entry (buffer number " 0") is deleted, and the data stored in the entry corresponding to the pending storage of the starting variable display (the entry corresponding to the buffer number "1") and the starting variable The storage contents of entries after the pending storage of the indication are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 21(B), when the variable display of decorative patterns is completed, each command stored in buffer number "0" is deleted, and each command stored in buffer number "1" is deleted. The commands are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1". Commands stored in areas corresponding to "4", "5", . . . are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2", "3", "4", . . Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this characteristic part 132SG, when the effect control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the start winning prize designation command, the symbol designation command, and the pending memory number notification command are received. If the command is received, these commands may be stored at the beginning of the empty area of the receive command buffer 132SG194A at the time of start winning as a reserved storage of each special figure.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図22は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 22 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図22に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 22, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. The backup data may be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

復旧処理または初期化処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図23のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図23に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図24は、本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部132SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 FIG. 24 is a flow chart showing the special symbol process processing in the characterizing section 132SG. In the special symbol process processing in this characterizing portion 132SG, the special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and whether or not the display result is a "big hit", and the type of the big hit , determines (predetermines) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in this characteristic part 132SG, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening is stored, and the start condition of the special game is established in the winning order (also known as winning order digestion). say).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, a plurality of variation patterns are set using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether the display result is a "big hit", "minor win", or "losing". It includes processing for determining one of the types. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure variable display time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern. It specifies the contents of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variable display time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "minor hit" or "losing", when the time-saving state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.

ステップ132SGS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing of step 132 SGS118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップ132SGS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit open process of step 132 SGS119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning open process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, It includes processing for determining whether or not it is time to return the large winning opening from the open state to the closed state, processing for determining whether or not the game ball has been detected by the second count switch 132SG024, and the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップ132SGS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end processing of step 132 SGS120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small hit game state ends, if the game ball is detected by the second count switch 132SG024, the value of the special figure process flag is updated to "4" and the small hit process ends. Further, when the small winning game state ends, if the game ball is not detected by the second count switch 132SG024, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

図25は、図24に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(132SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(132SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(132SGS103)。 FIG. 25 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (132SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (132SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (132SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 132SG154, it should be able to identify the number of the 1st special figure reservation memory. 132SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (132SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "1" (132SGS103) .

132SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(132SGS101;N)、132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(132SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(132SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(132SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(132SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 132SGS101 (132SGS101; N), and when the number of first special figure reservation storage has reached the upper limit at 132SGS102 (132SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is ON (132SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (132SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (132SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. 132SGS105 When the number of second special figure pending storage is not the upper limit (132SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "2" (132SGS106) .

132SGS103,132SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(132SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(132SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 132SGS103 and 132SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (132SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, and when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (132SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, may be updated so as to add 1.

132SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(132SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(132SGS110)。 After executing the process of 132SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 132SG154. Numerical data representing the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (132SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (132SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、132SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the big hit type/small hit type when the variable display result is "big hit" or "small hit". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the processing of 132SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

132SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(132SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図23に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (132SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、132SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(132SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(132SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図23に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 132SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (132SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (132SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

132SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(132SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(132SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(132SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 132SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (132SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 132SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (132SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 132SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (132SGS116), and then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図26(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図25の132SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図24のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図24のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 FIG. 26(A) is a flow chart showing an example of the process executed by the 132SGS 112 of FIG. 25 as the winning random number determination process. In this characterizing portion 132SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (S110 in FIG. 24) results in a special symbol display result (variable display result of special symbols) as a "jackpot". It is determined whether or not to control to the game state or whether to control to the small hit game state as "small hit". Also, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 24), determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of S112. Then, it is determined whether or not it is determined to derive and display a big hit pattern or a small hit pattern as a special figure display result. Thus, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, whether or not a big win or a small win is determined. Before it is determined whether or not, it is determined that the special figure display result will be "big hit" or "small hit", and based on this determination result, the effect control CPU 120 etc., as will be described later, Pre-reading notices such as panel display effects and pending notice effects are executed.

図26に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ132SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図18(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ132SGS123aに進み(ステップ132SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図18(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ132SGS123aに進む(ステップ132SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether the gaming state is the normal state or the time saving state (step 132SGS121). Then, it is determined whether or not the set starting port buffer value is 1 (step 132SGS122a). If the start buffer value is 1, select the display result determination table 1 shown in FIG. B) is selected from the display result determination table 2, and the process proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122c).

ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、ステップ132SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS123b)。 In step 132SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted in step 132SGS109 with the selected display result determination table, and determines whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range. If the random number MR1 is outside the big hit determination range, it is determined whether or not the random number MR1 is within the small hit determination range (step 132 SGS 123b).

ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図29(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかであれば図30(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126c)。 In step 132SGS123b, when the random number value MR1 is out of the small hit determination value range, that is, when the variable display result is a loss, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command according to the loss (step 132SGS126a). Then, it is determined whether or not the starting port buffer value is 1 (step 132SGS126b). If the starting port buffer value is 1, if the game state is a normal state, select the first special figure fluctuation pattern determination table A shown in FIG. For example, the first special figure variation pattern determination table D shown in FIG. 30(A) is selected, and the process proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126c).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態Aである場合は図31(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルD、遊技状態が時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図29(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126d)。 Also, if the starting opening buffer value is 2, if the gaming state is the time saving state A, the second special figure fluctuation pattern determination table A shown in FIG. Or if it is the 1st to 7th variable display of the time saving state C2, the second special figure fluctuation pattern determination table D shown in FIG. selects the second special figure variation pattern determination table G shown in FIG. 29(A), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126d).

また、ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS127)。そして、遊技状態が時短状態Aである場合は図31(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図29(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS128)。 Further, in step 132SGS123b, when the random number MR1 is within the small hit determination value range, the CPU 103 sets the transmission setting of the symbol designation command corresponding to the small hit (step 132SGS127). And, when the game state is the time saving state A, the second special figure variation pattern determination table C shown in FIG. In the case of variable display, the second special figure variation pattern determination table F shown in FIG. Select the second special figure fluctuation pattern determination table I shown and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS128).

また、ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図29(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図30(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、ステップ132SGS131に進む(132SGS130b)。 Further, in step 132SGS123a, when the random number MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command corresponding to the jackpot (step 132SGS129). Then, it is determined whether or not the starting port buffer value is 1 (step 132SGS130a). If the starting port buffer value is 1, if the gaming state is the normal state, the first special figure fluctuation pattern determination table C shown in FIG. , select the first special figure variation pattern determination table E shown in FIG. 30(B), and proceed to step 132SGS131 (132SGS130b).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態Aである場合は図31(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図33(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS130c)。
Further, if the starting port buffer value is 2, if the game state is the normal state, if the game state is the time saving state A, the second special figure fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 31 (B), the game If the state is the 1st to 7th variable display of the time saving state B, the time saving state C1 or the time saving state C2, the second special figure fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 32 (B), the game state is the normal state or the time saving If it is the eighth or later variable display in the state C2, select the second special figure variation pattern determination table J shown in FIG.

ステップ132SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ132SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図26(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ132SGS132)。 At step 132SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number MR3 extracted at step 132SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and others (normal reach). Then, the variable category designation command (any one shown in FIG. 26B) according to the determination result is set to be transmitted, and the random number value determination process at the time of winning is completed (step 132 SGS132).

尚、ステップ132SGS124、ステップ132SGS126a、ステップ132SGS127、ステップ132SGS129、ステップ132SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the commands set for transmission in steps 132SGS124, 132SGS126a, 132SGS127, 132SGS129, and 132SGS132 are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIG.

図27は、図24に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS541)。特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が無い場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信設定等のデモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS572)。尚、客待ちデモ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図23参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 FIG. 27 is a flow chart showing the special symbol normal process (step S110) shown in FIG. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not there is a pending memory in the special symbol pending storage unit 132SGS151 (step 132SGS541). When there is no reservation memory in the special figure reservation storage unit 132SGS151, the demonstration display setting such as transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed, and the special design normal processing is ended (step 132SGS572). The customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing command control processing (see FIG. 23).

また、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部132SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3を読み出して特定する(ステップ132SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部132SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ132SGS543)。 Also, if there is a pending memory in the special figure pending storage unit 132SGS151, read and specify the starting port buffer value and the random number MR1 to MR3 from the pending number "1" of the special figure pending storage unit 132SGS151 (step 132SGS542). In addition, the value of the special figure reservation memory number and the total reservation memory number for variable display is reduced by -1, and the storage contents of the special figure reservation storage unit 132SGS151 are shifted (step 132SGS543).

また、ステップ132SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ132SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ132SGS544c)。 Also, it is determined whether or not the startup buffer value specified in step 132SGS542 is 1 (step 132SGS554a). If the starting mouth buffer value is 1, set the variable display special figure designation buffer value to 1 (step 132 SGS544b), if the starting mouth buffer value is 2, if the starting mouth buffer value is 2, A variable display special figure designation buffer value is set to 2 (step 132SGS544c).

次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ132SGS555)。そして、ステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ132SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ132SGS558)。そして、小当り種別判定テーブル(図18(E)参照)を選択し(ステップ132SGS558a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ132SGS558b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS558c)。尚、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれの場合は、ステップ132SGS570に進む。 Then, the display result determination table corresponding to the variable display special figure designation buffer value is set (step 132SGS555). Then, the random number MR1 read at step 132SGS542 is compared with the display result determination table set at step 132SGS555 to determine whether or not the value of the random number MR1 is within the jackpot range (step 132SGS556). If the value of the random number MR1 is out of the big hit range, it is further determined whether or not the random number MR1 is in the small hit range (step 132 SGS557). If the value of the random number MR1 is within the small hit range, that is, if the variable display result is a small hit, a small hit flag is set (step 132 SGS558). Then, the small hit type determination table (see FIG. 18 (E)) is selected (step 132SGS558a), and the small hit type is determined by comparing the selected small hit type determination table with the random number MR2 read in step 132SGS542. Determine (step 132 SGS 558b). Then, set a small hit type buffer value corresponding to the determined small hit type, and proceed to step 132SGS570 (step 132SGS558c). If the value of the random number MR1 is out of the small hit range, that is, if the variable display result is a loss, the process proceeds to step 132 SGS570.

また、ステップ132SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ132SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図18(C)または図18(D)参照)を選択し(ステップ132SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ132SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS569)。 If the value of the random number MR1 is within the jackpot range at step 132SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, a jackpot flag is set (step 132SGS566). Then, the jackpot type determination table (see FIG. 18 (C) or FIG. 18 (D)) corresponding to the variable display special figure designation buffer is selected (step 132SGS567), and the selected jackpot type determination table and step 132SGS542 are read out. The jackpot type is determined by comparing with the random number MR1 (step 132SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS569).

ステップ132SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS571)。 At step 132 SGS570, the CPU 103 determines a fixed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process, and the special symbol normal process is terminated (step 132SGS571).

図28は、図24に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図29及び図30に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS132)。 FIG. 28 is a flow chart showing the variation pattern setting process (step S111) shown in FIG. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the variable display to be executed is the variable display of the first special figure (step 132 SGS131). Whether or not the variable display to be executed is the variable display of the first special figure may be determined by whether or not the variable display special figure designation buffer value is 1, for example. If it is the variable display of the first special figure, select the variation pattern determination table from the variation pattern determination table shown in FIGS. step 132 (SGS 132).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図29(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図29(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図29(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is off, the game state is the normal state, and the number of the first special figure pending storage is 2 or less, select the first special figure variation pattern determination table A shown in FIG. 29 (A), When the variable display result is off, the game state is the normal state, and the number of the first special figure pending storage is 3 or more, the first special figure variation pattern determination table B shown in FIG. 29B is selected and the variable display is performed. When the result is a big hit and the game state is the normal state, the first special figure variation pattern determination table C shown in FIG. 29(C) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図30(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図30(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択する。 Also, if the variable display result is off and the game state is one of the time saving states, select the first special figure variation pattern determination table D shown in FIG. If it is one of the time saving states, the first special figure fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 30(B) is selected.

また、ステップ132SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(各時短状態における可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図31~図34から選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS134)。 Also, if the variable display executed in step 132SGS131 is the variable display of the second special figure, the variable display result, game state, the value of the time saving state variable display number counter (variable display number in each time saving state) etc. Select a variation pattern determination table from FIGS. 31 to 34 and proceed to step 132SGS135 (step 132SGS134).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態Aであれば図31(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態Aであれば図31(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態Aであれば図31(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is off and the game state is the time saving state A, the second special figure variation pattern determination table A shown in FIG. If so, select the second special figure variation pattern determination table B shown in FIG. Select the variation pattern determination table C for illustration.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Also, if the variable display result is off, and the game state is the 1st to 7th variable display of the time saving state B, the time saving state C1, the time saving state C2 and the 12th to 685th variable display, the second shown in FIG. Select the special figure variation pattern determination table D, the variable display result is a big hit, the game state is the 1st to 7th variable display of the time saving state B, the time saving state C1, the time saving state C2 and the 12th to 685th variable display For example, the second special figure variation pattern determination table E shown in FIG. If it is display and 12th to 685th variable display, the second special figure variation pattern determination table F shown in FIG. 32 (A) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルH、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Also, if the variable display result is off and the game state is the 8th to 10th variable display in the normal state or the time saving state C2, the second special figure variation pattern determination table G shown in FIG. If the game state is the normal state or the eighth to tenth variable display in the time saving state C2, the second special figure variation pattern determination table H shown in FIG. 33 (A), the variable display result is a small hit, the game state If it is the 8th to 10th variable display in the normal state or the time saving state C2, the second special figure fluctuation pattern determination table I shown in FIG. 33 (A) is selected.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJ、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルK、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択する。 Also, if the variable display result is off and the game state is the 11th variable display in the time saving state C2, the second special figure variation pattern determination table J shown in FIG. If it is the 11th variable display in the time saving state C2, the second special figure variation pattern determination table K shown in FIG. If there is, select the second special figure variation pattern determination table L shown in FIG. 34(C).

ステップ132SGS132またはステップ132SGS134aの実行後、CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する(ステップ132SGS135)。尚、ステップ132SGS135の処理においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルに含まれている変動パターンの中から、特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3を含む変動パターンを特定し、該特定した変動パターンを、可変表示を実行する変動パターンとして決定すればよい。 After executing step 132SGS132 or step 132SGS134a, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number MR3 read at step 132SGS542 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern (step 132SGS135). In addition, in the processing of step 132SGS135, the CPU 103 identifies the variation pattern including the random number MR3 read at step 132SGS542 of the special symbol normal processing from among the variation patterns included in the selected variation pattern determination table, The specified variation pattern may be determined as the variation pattern for performing variable display.

そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ132SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ132SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ132SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ132SGS139)。尚、ステップ132SGS137において送信設定された各種コマンドは、図23に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Then, along with performing the variable display start setting of the special pattern (step 132 SGS136), perform the transmission setting of various commands for starting the variable display such as the variation pattern designation command and the variable display result designation command according to the determined variation pattern ( Step 132SGS137), a variable display time timer is set according to the variation pattern (step 132SGS138). Finally, the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process, and the variation pattern setting process is terminated (step 132SGS139). In addition, various commands set for transmission in step 132SGS137 are transmitted to the effect control board 12 in the command control process shown in FIG.

尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図29及び図30に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図33及び図34に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, regarding the loss variation pattern in the variable display in the normal control state of the first special symbol, the allocation of the random number MR3 is set as shown in FIGS. 29 and 30, so the non-reach variation pattern is the most determined It is difficult to determine in the order of the fluctuation patterns of normal reach, super reach α, and super reach β. On the other hand, regarding the jackpot variation pattern in the variable display in the normal state of the first special symbol, the allocation of the random number MR3 is set as shown in FIGS. 33 and 34, so the super reach β variation pattern is the most It is easy to determine, and it becomes difficult to determine in the order of super reach α and normal reach fluctuation pattern. For this reason, in the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in the non-reach variation pattern, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is the lowest, normal reach, It is set so that the ratio of the variable display result to be a big hit increases in the order of the variation patterns of super reach α and super reach β. In other words, the shorter the special figure fluctuation time, the lower the ratio of the variable display result to the big hit, and the longer the special figure fluctuation time, the higher the ratio of the variable display result to the big hit.

更に、複数の変動パターンのうち、共通のリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチβの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチβの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。同様に、スーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチαの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチαの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。更に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンと、が設けられているが、擬似連演出を実行するノーマルリーチの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, among the plurality of variation patterns, the variation patterns for executing the common ready-to-win effect are set so that the variation pattern for executing the pseudo-continuous effect has a higher degree of expectation for big win. For example, for the variation pattern for executing the ready-to-win effect of super reach β, there are provided a variation pattern for executing pseudo-continuous effect and a variation pattern for not executing pseudo-continuous effect, but super reach β for executing pseudo-continuous effect is set to have a higher expectation for big hit than the variation pattern of super reach β which does not execute the pseudo-continuous effect. Similarly, for the variation patterns for executing the ready-to-win effect of super reach α, there are provided a variation pattern for executing pseudo-continuous effect and a variation pattern for not executing pseudo-continuous effect, but super reach for executing pseudo-continuous effect The variation pattern of α is set to have a higher expectation for big hit than the variation pattern of super reach α which does not execute the pseudo-continuous effect. Further, as for the variation patterns for executing the ready-to-win effect of the normal reach, there are provided a variation pattern for executing the pseudo-continuous effect and a variation pattern for not executing the pseudo-continuous effect. The degree of expectation for a big hit is set higher in the case of , than in the variation pattern of the normal reach in which the pseudo-continuous effect is not executed.

図35は、図24に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ132SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ132SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 FIG. 35 is a flow chart showing the special symbol stop processing (step S113) shown in FIG. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not a symbol fixing period timer, which will be described later, is in operation (step 132 SGS201). When the symbol determination period is not in operation, the stop symbol of the special symbol is derived and displayed in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (step 132 SGS202), and the transmission setting of the symbol determination command is performed ( step 132 SGS 203). Incidentally, the design determination command is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control process shown in FIG. 23 by the CPU 103 .

そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグやその他の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ132SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行ってステップ132SGS242に進む(ステップ132SGS207、ステップ132SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Then, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step 132SGS204). When the jackpot flag is set, if any of the time saving flags is set, the time saving flag and other game state flags are cleared (step 132 SGS205), and the value of the time saving state variable display frequency counter is cleared. (Step 132 SGS 206). Furthermore, according to the jackpot type, the transmission setting of the winning start 1 designation command or the winning start 2 designation command and the transmission setting of the game state background designation command indicating that the game state is normal state are performed, and the process proceeds to step 132 SGS 242 (step 132SGS207, step 132SGS208). Incidentally, the winning start designation command and the game state background designation command are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 23 by the CPU 103 .

また、ステップ132SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ132SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれ図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS215)。 Further, when the pattern fixing period timer is in operation in step 132SGS201, the CPU 103 decrements the value of the pattern fixing period timer by -1 (step 132SGS209), and determines whether the pattern fixing period timer has timed out ( step 132 SGS 210). When the pattern fixing period timer has not timed out, the special pattern stopping process is ended, and when the pattern fixing period timer has timed out, it is further determined whether or not the stopped pattern being derived and displayed is a lost pattern. (Step 132 SGS211). When the stop symbol that is derived and displayed is a missing symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 132 SGS212), and the derived symbol is displayed. If the displayed stopped symbol is not a lost symbol, it is determined whether or not the displayed stopped symbol is a jackpot symbol (step 132 SGS213). When the derivation-displayed stop symbol is a jackpot symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing, the special symbol stop processing is terminated (step 132 SGS214), and the derivation display is performed. If the stopped symbol is not a big hit symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small winning opening pre-processing, and the special symbol stopping process is terminated (step 132 SGS215).

また、ステップ132SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ132SGS216)。尚、合計時短回数カウンタは、時短状態おいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 In addition, when the jackpot flag is not set in step 132SGS204, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time saving number counter is 1 or more (step 132SGS216). In addition, the total time saving number counter is the total value of the maximum time saving control number of the first special symbol and the maximum time saving control number of the second special symbol in the time saving state (either "5", "11", "689" ) is set.

合計時短回数カウンタの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタの値を-1する(ステップ132SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ132SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1してステップ132SGS224に進む(ステップ132SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタは、時短状態において、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 When the value of the total time saving number counter is 1 or more, the value of the total time saving number counter is decremented by -1 (step 132SGS217). Further, it is determined whether or not the variable display special figure designation buffer value is 1, that is, whether or not the finished variable display is the first special figure variable display (step 132 SGS218). If the variable display special figure designation buffer value is 1, proceed to step 132 SGS224, if the variable display special figure designation buffer value is 2 (when the finished variable display is the second special figure variable display), the second The value of the 2 special figure time saving number counter is -1 and the process proceeds to step 132SGS224 (step 132SGS219). In addition, the second special figure time saving number counter is a counter in which the maximum number of times of time saving control of the second special symbol (one of "1", "7", "685") is set in the time saving state.

ステップ132SGS224においてCPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か(いずれかの時短状態に制御されているか否か)を判定する。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ132SGS240に進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、更に、合計時短回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ132SGS225)。合計時短回数カウンタの値が0でない場合はステップ132SGS240に進み、合計時短回数カウンタの値が0である場合は、セットされている時短フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS226)、合計時短回数カウンタの値をクリアしてステップ132SGS240に進む(ステップ132SGS227)。 In step 132 SGS224, the CPU 103 determines whether any of the time saving flags is set (whether or not it is controlled to any of the time saving states). If none of the time saving flags are set, the process proceeds to step 132 SGS240, and if any of the time saving flags are set, whether or not the value of the total time saving counter has become 0, that is, is controlled It is determined whether or not the variable display of the maximum number of times of time saving control has ended in the time saving state (step 132SGS225). If the value of the total time saving number counter is not 0, the process proceeds to step 132 SGS240, and if the value of the total time saving number counter is 0, the set time saving flag is cleared (step 132 SGS226), and the value of the total time saving number counter and proceed to step 132SGS240 (step 132SGS227).

ステップ132SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ132SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図23に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。尚、小当りフラグがセットされていない場合は、ステップ132SGS242に進む。 In step 132 SGS240, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the transmission setting of the hit start 3 designation command or the hit 4 start designation command is performed according to the small hit type, and the process proceeds to step 132 SGS242. In addition, the hit start 3 designation command and the hit 4 start designation command are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 23 by the CP 103 . In addition, when the small hit flag is not set, it progresses to step 132SGS242.

そして、ステップ132SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに図柄確定期間に応じた値(本特徴部132SGであれば0.5秒間に応じた値)をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS243)。 Then, in step 132SGS242, the CPU 103 sets a value corresponding to the pattern fixing period timer to the pattern fixing period timer (a value corresponding to 0.5 seconds in the case of the characteristic portion 132SG), and the pattern fixing corresponding to the set value. Set the transmission settings for the period specification command. Furthermore, the transmission setting of the game state background designation command according to the game state is performed, and the special symbol stop processing is ended (step 132 SGS243).

尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 Incidentally, the symbol determination period designation command and the game state background designation command are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIG.

図36は、小当り開放中処理として、図24のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(132SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS282)。 FIG. 36 is a flow chart showing an example of the process executed in S119 of FIG. 24 as the small hit open process. In the small hit open process, the CPU 103 first -1 the value of the open time timer (132SGS281). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has timed out (132SGS282).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は、132SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(132SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(132SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(132SGS285)、132SGS286に移行する。尚、132SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、132SGS284及び132SGS285を経由せずに132SGS286に移行する。 If the opening time timer has timed out, the process shifts to 132SGS293, and if the opening time timer has not timed out, it is determined whether or not it is time to open the big winning opening (132SGS283). When it is time to open the large winning opening, the CPU 103 controls the opening of the large winning opening by driving the solenoid 132SG083 (132SGS284). Then, the transmission setting of the designated command during the opening of the big winning opening corresponding to the round is performed (132SGS285), and the process proceeds to 132SGS286. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening set for transmission in 132SGS285 is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. If it is not the time to open the big winning hole, the process proceeds to 132SGS286 without going through 132SGS284 and 132SGS285.

132SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(132SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(132SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(132SGS288)、132SGS289に移行する。尚、132SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、132SGS287及び132SGS288を経由せずに132SGS289に移行する。 At 132SGS286, the CPU 103 determines whether or not it is time to close the big winning opening (132SGS286). When it is time to close the big winning opening, the CPU 103 controls the closing state of the big winning opening by driving the solenoid 132SG083 (132SGS287). Then, the transmission setting of the designated command after the opening of the big winning opening corresponding to the round is performed (132SGS288), and the process proceeds to 132SGS289. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening, which is set for transmission in 132SGS288, is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. If it is not the closing timing of the big winning opening, the process proceeds to 132SGS289 without going through 132SGS287 and 132SGS288.

132SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS289)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(132SGS291)。 At 132SGS289, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 132SG024 is turned on (132SGS289). When the second count switch 132SG024 is not turned on, the processing during small hit opening is completed, and when the second count switch 132SG024 is turned on, the second count switch 132SG024 is already turned on, That is, it is determined whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 132SG024 is set (132SGS290). When the V winning flag is set, the small winning opening process is ended, and when the V winning flag is not set, the V winning flag is set (132SGS291).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(132SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 And CPU103 performs the transmission setting of the V prize notification command with respect to the production|presentation control board 12 (132SGS292). Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process.

そして、132SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(132SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, at 132SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" (132SGS293), which is a value corresponding to the small winning end processing (S120), and ends the processing during the small winning opening.

図37は、小当り終了処理として、図24の132SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(132SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(132SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(132SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(132SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(132SGS304)、小当り終了処理を終了する。 FIG. 37 is a flow chart showing an example of processing executed by 132SGS 120 in FIG. 24 as small hit end processing. (132SGS301). When the small hit end display timer is not in operation (132SGS301; N), the small win flag is cleared (132SGS302), and transmission setting of a hit end designation command corresponding to the small win is set for the performance control board 12 (132SGS303). ). Incidentally, the hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. Then, a value corresponding to the small-hit end display time is set in the small-hit end display timer (132SGS304), and the small-hit end processing is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(132SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS307)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(132SGS309)。 On the other hand, when the small hit end display timer is in operation, the value of the small hit end display timer is decremented by -1 (132SGS305). Then, it is determined whether or not the small-hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small-hit end display timer has timed out (132SGS306). When the small hit end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 132SG024 is turned on (132SGS307). If the second count switch 132SG024 is not turned on, the small winning end processing is terminated, and if the second count switch 132SG024 is turned on, the second count switch 132SG024 is already turned on, that is, It is determined whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 132SG024 is set (132SGS308). If the V winning flag is set, the minor winning end process is terminated, and if the V winning flag is not set, the V winning flag is set (132SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(132SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission setting of the V winning notification command to the effect control board 12 (132SGS310), and ends the small winning end processing. Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process.

また、132SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(132SGS312、132SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りE」から決定する(132SGS314)。尚、大当り種別は、図18(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(132SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Further, when the small hit end display time has passed in 132SGS306, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (132SGS311). When the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag and sets the big hit flag (132SGS312, 132SGS313). Then, the CPU 103 determines the big win type from "big win C" to "big win E" based on the small win type in which the V winning occurred (132SGS314). In addition, as shown in FIG. 18(E), the type of big win is determined to be "big win C" when the type of small win in which the V winning is generated is "small win A", and the V winning is determined. If the type of small hit that occurred is "small hit B", the type of big hit is determined to be "jack D", and if the type of small hit that generated the V prize is "small hit C", the type of big hit is determined as "jackpot E". Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 (132SGS315), the determined jackpot type Remember.

また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ132SGS316、ステップ132SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(132SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time saving flag and the time saving state variable display count counter are cleared (step 132 SGS316, step 132 SGS317), and the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (S114) ( 132SGS318), ending the small hit ending process.

つまり、本特徴部132SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 That is, in the present characteristic portion 132SG, the game ball passes through the second count switch 132SG024 not only during the small winning game but also during the period until the small winning end display time after the small winning game ends. Therefore, even if the game ball enters the big winning hole just before the end of the small winning game, the game ball passes through the second count switch 132SG024, so that the big winning game is executed after the end of the small winning end processing. It's like

尚、132SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(132SGS319)、小当り終了処理を終了する。 In addition, when the V winning flag is not set in 132SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (132SGS319), End the termination process.

図38は、図24に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ132SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ132SGS322c)。 FIG. 38 is a flow chart of the jackpot ending process shown in FIG. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end display timer is in operation (step 103 SGS321). When the jackpot end display timer is not in operation, the jackpot flag is cleared (step 132SGS322a), and transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is performed (step 132SGS322b). Incidentally, the jackpot end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. Also, a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5 is set in the big win end display timer, and the big win end processing is ended (step 132 SGS322c). .

また、ステップ132SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ132SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ132SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ132SGS326、ステップ132SGS327)。そして、時短状態Aに制御されていることを示す時短Aフラグをセットしてステップ132SGS339に進む(ステップ132SGS327a)。 Further, when the jackpot end display timer is in operation at step 132SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 132SGS323), and it is determined whether or not the jackpot end display timer has timed out (step 132SGS324). ). When the big win end display timer has not timed out, the big win end processing is ended, and when the big win end display timer has timed out, it is determined whether or not the big win type is the big win A (step 132 SGS325). . When the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special figure time saving number counter is set to "1" and the total time saving number counter is set to "5" (step 132SGS326, step 132SGS327). Then, the time saving A flag indicating that the time saving state A is controlled is set, and the process proceeds to step 132SGS339 (step 132SGS327a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEであるか否かを判定する(ステップ132SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEである場合は、第2特図時短回数カウンタに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「689」をセットする(ステップ132SGS329、ステップ132SGS330)。そして、大当り種別が大当りBか否かを判定する(ステップ132SGS328)。大当り種別が大当りBである場合は、時短状態C1に制御されていることを示す時短C1フラグをセットしてステップ132SGS339bに進み(ステップ132SGS330a)、大当り種別が大当りEである場合は、時短状態C2に制御されていることを示す時短C2フラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS330b)。 Also, if the jackpot type of the jackpot is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type is jackpot B or jackpot E (step 132SGS328). When the jackpot type of the jackpot is jackpot B or jackpot E, "685" is set to the second special time reduction counter and "689" is set to the total time reduction counter (step 132 SGS329, step 132 SGS330). . Then, it is determined whether or not the jackpot type is jackpot B (step 132SGS328). When the jackpot type is the jackpot B, the time saving C1 flag indicating that the time saving state C1 is controlled is set and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS330a), and when the jackpot type is the jackpot E, the time saving state C2. A time saving C2 flag indicating that it is controlled is set, and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS330b).

また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEではない場合は、大当り種別が大当りDであるとして、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「11」をセットする(ステップ132SGS335、ステップ132SGS336)。そして、時短状態Bに制御されていることを示す時短Bフラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS336a)。 In addition, when the jackpot type of the jackpot is not jackpot B or jackpot E, the jackpot type is set to jackpot D, and the second special time reduction counter is set to "7", and the total time reduction counter is set to "11". ' is set (step 132SGS335, step 132SGS336). Then, the time saving B flag indicating that the time saving state B is controlled is set, and the process proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS336a).

ステップ132SGS339bにおいてCPU103は、実行した大当り種別に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS339b)。尚、遊技状態背景指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態背景指定コマンドを記憶し(ステップ132SGS340)、大当り終了処理を終了する。 At step 132 SGS339b, the CPU 103 sets the transmission setting of the game state background designation command according to the executed jackpot type (step 132 SGS339b). Incidentally, the game state background designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control processing. Also, the game state background designation command set for transmission is stored (step 132 SGS340), and the jackpot end processing is terminated.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図39のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図39に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において起動準備表示を表示するための起動準備表示表示処理(ステップ132SGS70)、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 39 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 39 is started, the effect control CPU 120 first executes a startup preparation display process (step 132 SGS70) for displaying a startup preparation display on the image display device 5, and a predetermined initialization process. Then (step S71), the clearing of the RAM 122, the setting of various initial values, and the register setting of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the effect control board 12 are performed. Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

尚、本実施の形態においては、例えば、実施の形態に記載の「起動準備表示」について図面では「起動準備画像」と記載するなど、「表示」と「画像」を用いることがあるが、「表示」と「画像」は同じものであるため、「表示」を「画像」と記載したり、「画像」を「表示」と記載することもある。 In this embodiment, for example, the "startup preparation display" described in the embodiment may be described as a "startup preparation image" in the drawings. Since "display" and "image" are the same thing, "display" may be described as "image", and "image" may be described as "display".

また、ステップS71の初期化処理によって、ステップ132SGS70の起動準備表示表示処理により表示された起動準備表示は初期化されないようになっている。また、起動準備表示が表示されることにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことをいち早く知ることができ、画像表示装置5は正常に表示を表示可能であることを確認することができる。 Further, the initialization process of step S71 does not initialize the startup preparation display displayed by the startup preparation display display process of step 132 SGS70. In addition, by displaying the startup preparation display, it is possible to quickly know that power is supplied to the pachinko game machine 1, and it is possible to confirm that the image display device 5 can normally display the display. .

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、CPU103から停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において停電復旧表示を表示するための停電復旧表示表示処理(ステップ132SGS75b)と、パチンコ遊技機1の起動時における各可動体の初期動作を実行するための初期動作制御処理(ステップ132SGS75c)とが実行される。 After executing the command analysis process in step S75, a power failure recovery display process (step 132 SGS75b) for displaying a power failure recovery display on the image display device 5 based on the reception of the power failure recovery designation command from the CPU 103; An initial motion control process (step 132SGS75c) for executing the initial motion of each movable body when the pachinko game machine 1 is started is executed.

尚、本特徴部132SGにおける起動準備表示表示処理は、電源投入指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことを示すコールドスタートフラグをセットする処理を含み、本特徴部132SGにおける停電復旧表示表示処理は、停電復旧指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことを示すホットスタートフラグをセットする処理を含んでいる。 It should be noted that the startup preparation display processing in this characterizing portion 132SG is the processing of setting a cold start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start at the timing when it is determined that the power-on designation command has been received. Including, the power failure recovery display display processing in this characteristic part 132SG is the timing of determining that the power failure recovery designation command has been received, and the hot start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has been started by hot start. contains.

また、初期動作制御処理の後は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Also, after the initial operation control process, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、スピーカ8L、8Rから出力する音の音量及び各LEDの光量を調整するための音量・光量調整処理(ステップ132SGS79)と、CPU103から背景画像指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5にて表示されている背景画像を該受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像に更新する背景画像更新処理(ステップ132SGS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the effect random value update process (step S77), a demonstration effect control process (step S78) for executing a demonstration effect in the pachinko game machine 1, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, and each Volume/light amount adjustment processing (step 132 SGS79) for adjusting the light amount of the LED, and based on the reception of the background image designation command from the CPU 103, the background image displayed on the image display device 5 is changed to the received background. A background image update process (step 132 SGS80) for updating the background image according to the image designation command is executed. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demonstration effect control process, the effect control CPU 120 sets a timer for starting the customer waiting demonstration effect, such as a waiting timer for starting the customer waiting demo effect, based on the reception of the customer waiting demo designation command. The customer waiting demonstration effect can be started based on the time-out of the timer without starting the variable display. In addition, when the variable display is started while the customer waiting demonstration effect start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration effect is being executed, the customer waiting demonstration effect start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration effect is interrupted, The display of the image display device 5 may be switched to the variable display of decorative patterns.

初期動作制御処理は、図40に示すように、大別して、パチンコ遊技機1に設けられている可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)をそれぞれの原点位置に配置する原点配置制御処理(ステップ132SGS100)と、これら可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の動作を確認するための動作確認制御処理(ステップ132SGS200)との2つの処理を含んでいる。 As shown in FIG. 40, the initial motion control process is roughly divided into movable bodies provided in the pachinko game machine 1 (board movable body 32A, board movable body 32B, chance button 631B, frame movable body 132SG101). to each origin position (step 132SGS100), and to confirm the operation of these movable bodies (on-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and on-frame movable body 132SG101) and the operation confirmation control process (step 132 SGS200).

図41は、図40における原点配置制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す原点配置制御処理にて、演出制御用CPU120は、先ず、原点動作期間タイマのカウント中か否かを判定する(ステップ132SGS401)。原点動作期間タイマの動作中ではない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS402)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合はデモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS403)。デモ演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、デモ演出用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該デモ演出用のプロセスタイマの値がデモ演出の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すれよい。 FIG. 41 is a flow chart showing an example of processing executed in the origin placement control processing in FIG. In the origin placement control process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the origin operation period timer is counting (step 132 SGS401). If the origin operation period timer is not operating, it is further determined whether or not the start-time origin placement control completed flag is set (step 132 SGS402). If the start-time origin placement control completion flag is not set, it is determined whether or not it is time to start the demonstration effect (step 132 SGS403). Whether or not it is time to start the demonstration effect is determined, for example, by whether or not the process timer for the demonstration effect is in operation, or the value of the process timer for the demonstration effect is a value corresponding to the start timing of the demonstration effect. It is sufficient to determine whether or not there is.

デモ演出の開始タイミングではない場合は、可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(132SGS404)。可変表示の開始タイミングであるか否かは、例えば、飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマの値が可変表示の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すればよい。可変表示の開始タイミングではない場合は、原点配置制御処理を終了する。 If it is not the start timing of the demonstration effect, it is determined whether or not it is the start timing of the variable display (132SGS404). Whether or not it is time to start variable display is determined, for example, by whether or not a process timer for variable display of decorative patterns is in operation, or whether the value of the process timer for variable display of decorative patterns is the start of variable display. It is sufficient to determine whether or not the value corresponds to the timing. If it is not the time to start variable display, the origin placement control process is terminated.

そして、ステップ132SGS402において起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合、ステップ132SGS403においてデモ演出の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS404において可変表示の開始タイミングではない場合、演出制御用CPU120は、制御対象の可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定し(ステップ132SGS410)、原点位置センサが非検出となっている可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS411)。原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定するとともに(ステップ132SG412)、非検出可動体に応じたモータを駆動させる等の手段により、非検出可動体の原点方向への移動制御を開始し(ステップ132SGS413)、ステップ132SGS414に進む。尚、ステップ132SGS411において原点位置センサが非検出の可動体が無い場合、すなわち、全ての可動体が各原点位置に配置されている場合は、ステップ132SGS412及びステップ132SGS413を実行せずにステップ132SGS414に進む。 Then, in step 132 SGS402, if the start-time origin placement controlled flag is not set, in step 132 SGS403, if it is not the start timing of the demonstration effect, and in step 132 SGS404, if it is not the start timing of the variable display, the effect control CPU 120 controls Identify the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of the target movable body (step 132SGS410), and determine whether or not there is a movable body that is not detected by the origin position sensor. (Step 132SGS411). If there is a movable body that is not detected by the origin position sensor, the movable body that is not detected by the origin position sensor (non-detected movable body) is specified (step 132SG412), and the non-detected movable body is identified. By means such as driving a corresponding motor, movement control of the undetected movable body toward the origin is started (step 132SGS413), and the process proceeds to step 132SGS414. In step 132SGS411, if there is no movable body that is not detected by the origin position sensor, that is, if all movable bodies are placed at their respective origin positions, step 132SGS412 and step 132SGS413 are not executed, and the process proceeds to step 132SGS414. .

ステップ132SGS414において演出制御用CPU120は、検出可動体(原点位置に配置されている可動体)を特定する。そして、検出可動体の検出時動作プロセスデータをセットするとともに(ステップ132SGS415)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始し、可動体(検出可動体)の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御及びスピーカ8L、8Rkらの音出力制御と各LEDの発光制御とを開始する(ステップ132SGS416)。更に、原点動作期間タイマのタイマカウントを開始して原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS417)。 At step 132 SGS414, the effect control CPU 120 specifies the detected movable body (the movable body arranged at the origin position). Then, the operation process data at the time of detection of the detected movable body is set (step 132 SGS415), the timer count of the operation process timer at the time of detection is started, and the operation control of the movable body (detected movable body) and the display control of the image display device 5 are performed. Then, sound output control of the speakers 8L and 8Rk and light emission control of each LED are started (step 132SGS416). Furthermore, the timer count of the origin operation period timer is started, and the origin placement control processing is ended (step 132 SGS417).

また、ステップ132SGS401において原点動作期間タイマのカウント中である場合、演出制御用CPU120は、検出時動作プロセスタイマと原点動作期間タイマとの双方の値を-1(減算)する(ステップ132SGS420)。そして、減算後の原点動作期間タイマがタイマアップ(タイマアウト)したか否かを判定する(ステップ132SGS421)。減算後の原点動作期間タイマがタイマアップしていない場合は、減算後の検出時動作プロセスタイマ値に対応するプロセスデータに基づく動作の制御を行い、原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS422)。 Further, when the origin operation period timer is counting in step 132SGS401, the effect control CPU 120 subtracts -1 (subtracts) the values of both the detection time operation process timer and the origin operation period timer (step 132SGS420). Then, it is determined whether or not the origin operation period timer after the subtraction has timed up (timed out) (step 132SGS421). If the decremented origin operation period timer has not timed up, the operation is controlled based on the process data corresponding to the decremented detection time operation process timer value, and the origin placement control process ends (step 132 SGS422).

また、ステップ132SGS421において原点動作期間タイマがタイマアップしている場合は、各可動体の動作を停止するとともに(ステップ132SGS423)制御対象の各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定する(ステップ132SGS424)。そして、原点位置センサが非検出の可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS425)。 If the origin movement period timer is up in step 132SGS421, the movement of each movable body is stopped (step 132SGS423) and the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103) of each movable body to be controlled are detected. , 635C) (step 132SGS 424). Then, it is determined whether or not there is a movable body that is not detected by the origin position sensor (step 132SGS425).

原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定し(ステップ132SG426)、起動時原点配置制御済みフラグがセットされていなかれば該フラグをセットしてから原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS427)。尚、原点位置センサが非検出となっている可動体が無い場合は、ステップ132SGS427の処理を実行して原点配置制御処理を終了する。 If there is a movable body that is not detected by the origin position sensor, the movable body that is not detected by the origin position sensor (non-detected movable body) is specified (step 132SG426), and the origin placement control at startup is completed. If the flag is not set, the flag is set and then the origin placement control process is terminated (step 132SGS427). If there is no movable body that is not detected by the origin position sensor, the process of step 132 SGS427 is executed and the origin placement control process ends.

図42及び図43は、図40における動作確認制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、前述したように、本特徴部132SGにおけるコールドスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において初期化処理(ステップS6)が実行されたことを指し、本特徴部132SGにおけるホットスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において復旧処理(ステップS4)が実行されたことを指す。 42 and 43 are flowcharts showing an example of processing executed in the operation confirmation control processing in FIG. 40. FIG. In addition, as described above, the cold start in this characteristic portion 132SG means that the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 in a state where the clear switch 92 is pressed down, that is, the game control at the start of the pachinko gaming machine 1 It means that the initialization process (step S6) is executed in the main process, and the hot start in this characteristic part 132SG means that the pachinko gaming machine 1 is powered on while the clear switch 92 is not pressed down, That is, it indicates that the recovery process (step S4) was executed in the game control main process when the pachinko game machine 1 was started.

動作確認制御処理にて演出制御用CPU120は、先ず、確認後動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS501)。確認後動作実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS502)。動作確認実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS503)。 In the operation confirmation control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-confirmation operation execution flag is set (step 132 SGS501). If the post-confirmation operation execution flag is not set, it is determined whether or not the operation confirmation execution flag is set (step 132 SGS502). If the operation check execution flag is not set, it is determined whether or not the operation check completed flag is set (step 132 SGS503).

動作確認済フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、動作確認済フラグがセットされていない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS504)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合は動作確認制御処理を終了し、起動時原点配置制御済フラグがセットされている場合は、動作確認実行中フラグをセットし(ステップ132SGS505)、非検出可動体の記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS506)。非検出可動体の記憶が無い場合はステップ132SGS508に進み、非検出可動体の記憶が有る場合は、非検出可動体の動作を制限してからステップ132SGS508に進む(ステップ132SGS507)。 If the operation confirmed flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the operation confirmed flag is not set, it is further determined whether or not the start-time origin placement control completed flag is set ( step 132 SGS 504). If the start-time origin placement control completed flag is not set, the operation check control process is terminated, and if the start-up origin placement control complete flag is set, the operation check execution flag is set (step 132 SGS505), It is determined whether or not there is a memory of a non-detectable movable body (step 132SGS506). If there is no memory of the non-detected movable body, the process proceeds to step 132SGS508, and if there is memory of the non-detected movable body, the motion of the non-detected movable body is restricted and then the process proceeds to step 132SGS508 (step 132SGS507).

ステップ132SGS508において演出制御用CPU120は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該起動種別に応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットする。尚、ステップ132SGS508では、コールドスタタートフラグとホットスタートフラグのどちらがセットされているかを特定し、コールドスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をコールドスタートに特定して該コールドスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットし、ホットスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をホットスタートに特定して該ホットスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットすればよい。 At step 132 SGS508, the effect control CPU 120 identifies the activation type (whether the pachinko gaming machine 1 was activated by cold start or hot start), and sets the operation confirmation process data (upper) according to the activation type. . In step 132 SGS508, it is determined which of the cold start flag and the hot start flag is set, and if the cold start flag is set, the start type is specified as cold start, and the cold start is responded to. Set the operation confirmation process data (upper), specify the startup type as hot start if the hot start flag is set, and set the operation confirmation process data (upper) according to the hot start. good.

そして、動作確認用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始して可動体の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御と各LEDの発光制御を開始し、動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS509)。 Then, the timer count of the operation confirmation process timer (higher order) is started to control the operation of the movable body, display control of the image display device 5, sound output control from the speakers 8L and 8R, and light emission control of each LED, The operation confirmation control process is ended (step 132SGS509).

ステップ132SGS502において動作確認実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、動作確認用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS510)、該減算後の動作確認用プロセスタイマの値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS511)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS512)。特定したプロセスデータが完了データではない場合は、更に特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS513)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合はステップ132SGS515に進み、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は対応する可動体の演出位置センサの演出結果を記憶してからステップ132SGS515に進む(ステップ132SGS514)。 If the flag during operation confirmation execution is set in step 132SGS502, the effect control CPU120, the value of the operation confirmation process timer (upper) -1 (subtraction) (step 132SGS510), for operation confirmation after the subtraction Identify the process data corresponding to the value of the process timer (step 132SGS511). Then, it is determined whether or not the identified process data is completion data (step 132SGS512). If the specified process data is not the completion data, it is further determined whether or not the specified process data is data corresponding to the effect position (step 132 SGS513). If the specified process data is not the data corresponding to the effect position, the process proceeds to step 132 SGS515, and if the specified process data is the data corresponding to the effect position, the effect result of the effect position sensor of the corresponding movable body is stored and then stepped. 132SGS515 (step 132SGS514).

ステップ132SGS515において演出制御用CPU120は、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する。プロセス切替中フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、更に可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS516)。可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータに基づいて、可動体の動作、画像表示装置5における表示画像、スピーカ8L、8Rからの音出力、各LEDの発光をそれぞれ制御して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS517)。 At step 132 SGS515, the effect control CPU 120 determines whether or not the process switching flag is set. If the process-switching flag is set, the action confirmation control process is terminated, and if the process-switching flag is not set, whether or not it is time to start variable object display in which the movable body effect is further executed. is determined (step 132SGS516). If it is not the start timing of the target variable display at which the movable body effect is executed, the operation of the movable body, the display image on the image display device 5, and the sound output from the speakers 8L and 8R are based on the process data specified in step 132SGS511. , the light emission of each LED is controlled, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS517).

また、可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングである場合は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該特定した起動種別に応じて図44に示す切替制御テーブルに対応付けられている下位切替制御種別を特定する(ステップ132SGS518)。 In addition, when it is the start timing of the target variable display at which the movable body effect is executed, the start type (whether the pachinko game machine 1 was started with a cold start or a hot start) is specified, and the specified start type is specified. Accordingly, the subordinate switching control type associated with the switching control table shown in FIG. 44 is identified (step 132SGS518).

例えば、図44に示すように、特定した起動種別がコールドスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とLEDの発光制御とを下位切替制御種別として特定し、特定した起動種別がホットスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御とを下位切替制御種別として特定する。 For example, as shown in FIG. 44, when the specified activation type is cold start, image display control and LED light emission control in the image display device 5 are specified as the lower switching control type, and the specified activation type is In the case of hot start, image display control in the image display device 5 and sound output control from the speakers 8L and 8R are specified as the lower switching control types.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ132SGS518において特定したプロセスデータのうち、下位切替制御種別に対応する制御プロセスデータを下位プロセスデータに切り替える制御を実行し(ステップ132SGS219)、プロセス切替フラグをセットする(ステップ132SGS520)。また、ステップ132SGS218にて特定したプロセスデータのうち非切替のプロセスデータに基づいた制御を実行して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS521)。 Then, the effect control CPU 120 executes control to switch the control process data corresponding to the lower switching control type to the lower process data among the process data specified in step 132 SGS 518 (step 132 SGS 219), and sets the process switching flag ( step 132 SGS 520). Further, control based on the non-switching process data among the process data specified in step 132SGS218 is executed, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS521).

また、ステップ132SGS512において、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータが完了データではない場合、演出制御用CPU120は、各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出位置を記憶するとともに(ステップ132SGS530)、演出位置センサ(演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)との検出結果から動作不良可動体を特定し、動作制限可動体として記憶する(ステップ132SGS531)。更に、動作確認実行中フラグをクリアし(ステップ132SGS532)、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS533)。 Also, in step 132SGS512, if the process data identified in step 132SGS511 is not the completion data, the effect control CPU 120 detects the detection position of each movable body origin position sensor (origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C). While storing (step 132SGS530), the malfunctioning movable body is identified from the detection results of the performance position sensors (performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) and origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C). and store it as an operation restricted movable body (step 132SGS531). Further, the operation check executing flag is cleared (step 132SGS532), and it is determined whether or not the process switching flag is set (step 132SGS533).

プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグをセットするとともに(ステップ132SGS534)、全ての制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行して動作確認制御処理を終了し(ステップ132SGS535)、プロセス切替中フラグがセットされている場合は、プロセス切替中フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS536)、気宇同種別がコールドスタートであれば音出力制御の制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する(ステップ132SGS536a)。また、動作対象の可動体として、チャンスボタン及び盤上可動体を特定し、確認後動作用プロセスデータ(上位)をセットするとともに(ステップ132SGS537)、確認後動作用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始してチャンスボタン及び盤上可動体の動作制御及びLED発光制御を開始する(ステップ132SGS538)。また、確認後動作実行中フラグをセットして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS539)。 When the process switching flag is not set, the operation confirmation flag is set (step 132 SGS534), and the operation confirmation control process is executed by executing the control to switch all the control process data to the performance control process data (lower order). When it ends (step 132SGS535) and the process switching flag is set, the process switching flag is cleared (step 132SGS536), and if the same type is cold start, the control process data for sound output control is produced. Control to switch to the control process data (lower order) is executed (step 132SGS536a). In addition, the chance button and the movable body on the board are specified as the movable bodies to be operated, and the process data for the post-confirmation action (upper) are set (step 132 SGS537), and the timer count of the process timer for the post-confirmation action (upper) is performed. to start the operation control of the chance button and the board movable body and the LED light emission control (step 132SGS538). Also, the post-confirmation operation executing flag is set, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS539).

また、ステップ132SGS501において確認後動作実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、確認後動作用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS540)、該減算後の確認後動作用プロセスタイマ値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS541)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS542)。 In addition, when the flag during execution of the operation after confirmation is set in step 132SGS501, the effect control CPU 120 subtracts -1 (subtracts) the value of the process timer for operation after confirmation (upper) (step 132SGS540), and after the subtraction The process data corresponding to the post-confirmation operation process timer value is specified (step 132SGS541). Then, it is determined whether or not the identified process data is completion data (step 132SGS542).

特定したプロセスデータが完了データではない場合、更に、該特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS543)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合は動作確認制御処理を終了し、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの演出位置センサ(突出位置センサ635Dと演出位置センサ132SG124)の検出結果を記憶して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS544)。 If the specified process data is not the completion data, it is further determined whether or not the specified process data is data corresponding to the rendering position (step 132SGS543). If the specified process data is not the corresponding data of the effect position, the operation confirmation control process is ended, and if the specified process data is the corresponding data of the effect position, the chance button 631B and the effect position sensor of the on-board movable body 32A. The detection results of (projection position sensor 635D and effect position sensor 132SG124) are stored, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS544).

また、特定したプロセスデータが完了データである場合、演出制御用CPU120は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの原点位置センサ(原点位置センサ635Cと原点位置センサ132SG123)の検出結果を記憶し(ステップ132SGS545)、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されているか否かを判定する(ステップ132SGS546)。チャンスボタン631Bが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS548に進み、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されていない場合は、チャンスボタン631Bを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS548に進む(ステップ132SGS547)。 Further, when the specified process data is completion data, the effect control CPU 120 stores the detection results of the chance button 631B and the origin position sensors of the on-board movable body 32A (origin position sensor 635C and origin position sensor 132SG123) ( Step 132SGS545), it is determined whether or not the chance button 631B is located at the origin position (step 132SGS546). If the chance button 631B is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS548; 132 SGS547).

ステップ132SGS548において演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが原点位置に配置されているか否かを判定する。盤上可動体32Aが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS550に進み、盤上可動体32Aが原点位置に配置されていない場合は、盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS550に進む(ステップ132SGS549)。 At step 132SGS548, the effect control CPU 120 determines whether or not the on-board movable body 32A is arranged at the origin position. If the on-board movable body 32A is located at the origin position, the process advances to step 132SGS550, and if the on-board movable body 32A is not located at the origin position, the on-board movable body 32A is stored as an operation limiting movable body. Proceed to step 132SGS550 (step 132SGS549).

ステップ132SGS550において演出制御用CPU120は、可動体制御及びLED発光制御のプロセスデータを、演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する。そして、動作確認実行中フラグをクリアして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS551)。 At step 132 SGS550, the effect control CPU 120 performs control to switch the process data of the movable body control and the LED light emission control to the effect control process data (lower order). Then, the operation confirmation in-execution flag is cleared, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS551).

以上のように原点配置制御処理及び動作確認制御処理を実行することで、図45(A)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御、音出力制御、LED発光制御が動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御が演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 By executing the origin placement control process and the operation confirmation control process as described above, as shown in FIG. Control, sound output control, and LED light emission control are executed based on the process data for operation confirmation (upper order), and display control is executed based on the process data for effect control (lower order).

また、図45(B)に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御とLED発光制御とが動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Further, as shown in FIG. 45(B), in the execution period of the switching control when the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, the movable body control and the LED light emission control are based on the operation confirmation process data (upper). Display control and sound output control are executed based on the effect control process data (lower order).

また、図45(C)に示すように、確認後動作制御の実行期間においては、チャンスボタン631B及び盤上可動体の動作制御(可動体制御)とLED発光制御とが確認後動作用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Further, as shown in FIG. 45(C), during the execution period of the post-confirmation operation control, the chance button 631B and the operation control of the movable body on the board (movable body control) and the LED light emission control are the process data for the post-confirmation operation. (upper rank), display control and sound output control are executed based on the process data for effect control (lower rank).

図46は、演出制御プロセス処理として、図39のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、本特徴部132SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態Aにおける第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図21(B)参照)。 FIG. 46 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 39 as the effect control process processing. In the effect control process processing shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first reads ahead based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main substrate 11 in the pre-reading notice setting process in the feature part 132SG. As a notice, a reservation display notice effect that suggests that the variable display result will be a big hit depending on the display mode of the reservation display, and a variable display of the second special pattern once in the time saving state A and four times of the second special pattern immediately after that. A panel image is displayed on the image display device 5 for the variable display of , and a panel effect suggesting that the variable display result will be a big hit can be executed at different ratios according to the display mode of these panel images. there is In addition, when it is decided to execute the pending display notice effect, the value corresponding to the display mode of the determined pending display is set as the pending display flag value corresponding to the pending storage of the object of effect in the start winning reception command buffer 132SGS194A. , when it is decided to execute the panel display effect, a value corresponding to the display mode of the determined panel display is set as a panel display flag value corresponding to the pending memory of the effect target in the start winning reception command buffer 132SGS194A. , the display of these hold display and panel display should be started (see FIG. 21(B)).

また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ132SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態Aは時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部132SGでは、時短状態C2に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 In addition, the effect control CPU 120 executes result effect execution processing (step 132SGS162). In the result production execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred since the first hit occurred and the number of prize balls that have been paid out are counted, and the final variable display in the time saving state (time saving state A is immediately after the time saving state ends) (variable display of 4 times) is completed and the control is performed to the normal state (during the pattern fixing period), the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls that have been paid out are displayed on the image display device 5. A process for executing the result production is performed. In addition, in this characteristic part 132SG, when it is controlled to the time saving state C2, exceptionally, the result production may be executed from the symbol determination period of the 7th variable display of the 2nd special figure to the 11th variable display. be.

また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ132SGS163)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 In addition, the effect control CPU 120 executes rush effect execution processing (step 132SGS163). In rush performance execution processing, for example, a rush performance is executed to notify that the time-saving state is controlled from during the ending performance of the big win game to during the first variable display after the big win game.

ステップ132SGS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175、ステップ132SGS176、ステップ132SGS177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step 132SGS163, the effect control CPU 120 performs any of the following steps S170 to S175, step 132SGS176, and step 132SGS177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example. Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 provides a command (first symbol confirmation command, second symbol confirmation command, third symbol confirmation command) specifying to stop display of the confirmed decoration symbol received in the variable display effect process. Based on the receipt of the confirmation command or the fourth symbol confirmation command, the variable display of the decorative symbols is stopped over the symbol confirmation period indicated by the symbol confirmation command.

また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating the start of the big win game state or the small win game state is received from the main board 11 at the end of the symbol fixing period. Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "4". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "6", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

ステップ132SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit of step 132 SGS176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "7", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップ132SGS177の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step 132 SGS177 is a process executed when the value of the production process flag is "7". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

図47は、図46に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ132SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ132SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ132SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ132SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ132SGS606)。 47 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 46. FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display start command reception flag is set, that is, whether or not the first variable display start command or the second variable display start command is received. Determine (step 132SGS601). When the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with the buffer numbers "1" to "8" of the special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 132SG194A are stored in the buffer. It is shifted upward by one number (step 132SGS602). The content of the buffer number "0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift. If the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 132SGS602, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 132SGS605), and the stop design of the decorative design according to the data stored in the display result designation command storage area. is determined (step 132SGS606).

そして、演出制御用CPU120は、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ132SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ132SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ132SGS610)を実行する。 Then, the effect control CPU 120 performs a time saving remaining number display process (step 132 SGS608) for displaying the remaining time saving control number (time saving remaining number) in the time saving state on the image display device 5, and the remaining time saving control number is a predetermined number in the time saving state. In this case, time saving end countdown display processing (step 132 SGS609) for displaying the countdown of the remaining number of times until the time saving control ends (also called countdown effect, time saving end countdown) on the image display device 5 (step 132 SGS609), during variable display A variable display notice effect determination process (step 132 SGS610) for executing a variable display notice effect suggesting that the variable display result will be a big hit is executed.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ132SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ132SGS612)。 Thereafter, the effect control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game state, and variable display result (step 132SGS611), and starts the process timer (step 132SGS612).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、レバー体631A及びチャンスボタン631Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the lever body 631A and the chance button 631B, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). ing.

尚、本特徴部132SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 In addition, as will be described later, the feature part 132SG exemplifies a mode in which the remaining number of times of time saving is displayed on the image display device 5 in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B, time saving state C2, time saving state B, time saving state C2 When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to a power failure or the like during the variable display, the power Even if is restored, the display of the remaining number of time saving is not resumed during the variable display, and the display of the remaining number of time saving is restarted at the start of the next variable display (timing when the value of the time saving number counter is updated) good. In addition, power supply is not performed in the state (during the customer waiting state) where the variable display is not executed because there is no reserved memory although it is controlled to one of the time saving state B, the time saving state C2, the time saving state B, and the time saving state C2. Even if it is stopped, the display of the remaining number of time saving will not be resumed even if the power is restored, and the remaining number of time saving will be displayed from the start of the next variable display or the variable display after the value of the time saving number counter is updated. should be restarted.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(チャンスボタン631B等))の制御を実行する(132SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (chance button 631B, etc.) are controlled (132SGS613). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing section 132SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(132SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(132SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(132SGS616)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (132SGS614). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (132SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S172) (132SGS616).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 Incidentally, in the effect processing during variable display, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each decremented by one. Then, the effect device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the decorative pattern is realized according to the value of the variable display time timer. Stop the variable display and set the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

(演出の流れ)
次に、本特徴部132SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図48に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5においてチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
(Flow of production)
Next, the flow of presentation in the variable display in the characteristic portion 132SG will be described. First, as shown in FIG. 48, when the game state is the normal state, the ready-to-win effect of the super ready-to-win effect is started by the progress of the variable display of the first special figure, and a predetermined period elapses, then part of the ready-to-win effect. As an image display device 5, an operation prompting image prompting the user to operate the chance button 631B is displayed on the image display device 5 (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a big hit, the player operates the chance button 631B or when the operation acceptance period of the chance button 631B ends, the lower board movable body 32B operates as part of the ready-to-win performance. is executed, the decoration symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit (X6 to X10). After that, after the image display device 5 displays a notification image for notifying that the variable display result is a big hit, the game ball is hit toward the right game area in the big win game state for the player. A right-handed notification for notifying that these game balls are to be won in the big winning opening and a round effect during the round game are displayed (X11 to X13).

大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図49及び図50に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態Aに制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態Aに制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態Aが遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 When the jackpot game is the jackpot A jackpot game, as shown in FIGS. 49 and 50, when the jackpot game ends, a rush effect A is executed to indicate that control has been made to the time-saving state A through the jackpot ending effect. be. During execution of the rush performance A, if there is a reserved memory of the first special figure, the variable display based on the reserved memory of the first special figure is executed in an extremely short special figure fluctuation time (0.5 seconds). be done. In addition to being controlled to the time-saving state A, as the rush effect A, the time-saving state A hits the game ball toward the right game area for the player, so that the game ball goes to the second start winning opening. is executed to notify that it is in the state of executing the variable display of the second special figure by winning (A1 to A4).

遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the game ball toward the right game area according to the rush performance A, the variable display of the second special figure is started when the game ball wins the second starting winning hole. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special figure is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player hits the game ball toward the right game area and the game ball wins the second start winning slot, the image display device 5 displays a panel corresponding to each reserved memory of the second special figure as a panel effect. Additional images are displayed. These panel images are displayed at maximum five (A5 to A7) based on the variable display of the second special figure being executed and the maximum number of pending memories ("4") of the second special figure.

時短状態Aにおける第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special figure in the time saving state A ends, the game state is controlled from the time saving state A to the normal state, and the variable display corresponding to the first pending memory of the second special figure is displayed. be started. In the variable display, when the decorative symbols stop at the ready-to-win combination, an operation prompting image is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the chance button 631B (A8 to A10).

このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small hit, the player operates the chance button 631B, or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, a movable body effect in which the lower board movable body 32B operates is executed. After that, the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a small hit. After that, an image (“Aim for V!”) is displayed on the image display device 5 to instruct the player to hit the game ball toward the right game area and cause the second count switch 130SG024 to detect the game ball. image) is displayed (B1 to B3).

遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像が表示される(B4~B5)。 When a game ball is detected by the second count switch 130SG024 by the player hitting the game ball toward the right game area during the small winning game according to the image, the second count switch in the image display device 5 is detected. 130SG024 detects a game ball during a small winning game, that is, after displaying an image notifying that a V prize has occurred, an image showing that the game is controlled to a big winning game is displayed (B4-B5 ).

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a loss, the player operates the chance button 631B, or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, the decorative symbols stop with a combination indicating a loss, and the variable display result is a loss. is reported. After that, in the variable display corresponding to the second to fourth pending storage of the second special figure, after the number of times of variable display of the remaining second special figure is notified in the image display device 5, the second special figure An image similar to that of the first reserved memory is displayed (B6-B8).

そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示が全てはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 Then, when all the variable displays corresponding to the pending storage of the second special symbol are lost, the second special symbol is suspended on the image display device 5 during the design determination period of the variable display of the last second special symbol. An image (an image displaying "FINAL BATTLE END...") indicating that all variable displays corresponding to the memory have been completed is displayed. After that, while the dedicated stage image is being displayed on the image display device 5, the variable display of the first special figure is executed ten times. In addition, while the dedicated stage image is being displayed, an image is also displayed for instructing the player to hit the game ball toward the left game area for a predetermined period (for example, 5 seconds). (B9-B12).

いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態Bまたは時短状態C2に制御されることとなる。
尚、後述するが、図49(A1)~(A4)の期間で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5により図49(A5)まで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図49(A4)の終了直前(終了まで5秒以内)に電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図49(A5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により図49(A6)以降は復旧中表示が表示され(復旧中表示が非表示となるタイミングは、図50(B3)、(B7))、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図49(A5)で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりパネル2枚目に対応する可変表示が開始されるまで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作(時短1回目の変動時間は26秒よりも長い)が行われる。また、図49(A10)(変動終了まで5秒以上)で電断、且つ復旧された場合(はずれパターン)、画像表示装置5により図49(B7)まで復旧中表示が表示され、可動体により、図50(B6)まで通常態様のイニシャル動作、図50(B7)から短縮態様のイニシャル動作(ボタン演出を考慮)が行われる。また、図49(A10)で電断、且つ復旧された場合(当りパターン)、画像表示装置5により図50(B3)まで復旧中画像が表示され、可動体により、図50(B2)まで通常態様のイニシャル動作、図50(B3)から短縮態様のイニシャル動作(「Vを狙え)を考慮)が行われる。尚、盤下可動体32Bの動作時の盤下可動体LED9eの発光態様は、イニシャル動作と図50(B1)とで異なる。
In one of the time-saving states, the player hits the game ball into the right game area so that the game ball wins the second start winning hole, and the variable display of the second special figure is mainly executed. After the end of the big hit game via the small hit of these second special symbols, it will be controlled to the time saving state B or the time saving state C2.
As will be described later, when the power is cut off and restored during the periods of (A1) to (A4) in FIG. is performed. 49 (A4) immediately before the end (within 5 seconds until the end) and the power is restored, and the display period of the startup preparation display overlaps the period of FIG. 49 (A5), the image display device 5 From FIG. 49(A6) onwards, the display during restoration is displayed (the timing at which the display during restoration is not displayed is shown in FIGS. 50(B3) and (B7)), and the movable body performs an initial action for 26 seconds. 49(A5), when the power is cut off and then restored, the restoration-in-progress display is displayed until the image display device 5 starts the variable display corresponding to the second panel, and the initials are displayed for 26 seconds by the movable body. An operation (the fluctuation time of the first time reduction is longer than 26 seconds) is performed. 49 (A10) (five seconds or more until fluctuation ends) and when the power is restored (disconnected pattern), the image display device 5 displays the restoration in progress display up to FIG. 49 (B7), , the initial motion in the normal mode is performed until FIG. 50(B6), and the initial motion in the shortened mode (in consideration of the button effect) is performed from FIG. 49 (A10) and the power is restored (hit pattern), the image display device 5 displays the image during restoration up to FIG. 50 (B3), the initial operation of the mode (considering "Aim for V") is performed.In addition, the lighting mode of the under-board movable body LED 9e during the operation of the under-board movable body 32B is as follows. The initial operation differs from FIG. 50(B1).

また、図50(B2)(可変表示終了まで5秒以内)で電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図50(B5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により起動準備表示の表示期間経過後に「Vを狙え」を視認でき、可動体により、図50(B3)で受信するメインコマンド(小当り開始指定コマンドや小当り開放中指定コマンド)にもとづいて、起動準備表示非表示後のイニシャル動作を短縮態様に変更される。また、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。また、図50(B3)(開始時(次ラウンドまで残り2秒))で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりV入賞(ラウンド1)後の開放中指定コマンド(第2ラウンド)受信まで、特殊態様(小当りしている旨を報知)の復旧中表示が表示され、可動体により、通常態様のイニシャル動作(次ラウンド開始までに終了)が行われ、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。 50 (B2) (within 5 seconds until the end of the variable display) and the power is restored, and the display period of the startup preparation display overlaps with the period of FIG. After the display period of the preparation display has elapsed, "Aim for V" can be visually recognized, and the movable body is based on the main command (small hit start designation command or small hit opening designation command) received in FIG. The initial action after display/hide is changed to a shortened mode. Also, the opening of the big winning opening is started during the display period of the activation preparation display. 50 (B3) (at the start (2 seconds remaining until the next round)), if the power is cut off and restored, the image display device 5 will issue an open command (second round) after V winning (round 1) ) until reception, a special mode (reporting that a small hit has been made) display during recovery is displayed, the movable body performs an initial action in a normal mode (completed by the start of the next round), and the big prize opening is activated Opening is started during the display period of the preparation display.

大当り遊技終了後に時短状態Bに制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAまたは小当りBである場合は、図51に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When it is controlled to the time saving state B after the end of the big hit game, that is, when the variable display result is a small hit and the small hit type is a small hit A or a small hit B, as shown in FIG. As a variable display of the figure, decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a small hit. After that, an image (“Aim for V!”) is displayed on the image display device 5 to instruct the player to hit the game ball toward the right game area and cause the second count switch 130SG024 to detect the game ball. image) is displayed. When a game ball is detected by the second count switch 130SG024 by the player hitting the game ball toward the right game area during the small winning game according to the image, the second count switch in the image display device 5 is detected. 130SG024 detects a game ball during a small winning game, that is, after displaying an image notifying that a V prize has occurred, an image ("FEVER" image) indicating that the game is controlled to a big winning game is displayed. are displayed (C1 to C4).

次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態Bにおける第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態Bにおいては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景表示)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the big-hit game via the small-hit game ends, an image corresponding to the number of prize balls won in the big-hit game is displayed on the image display device 5 as an ending effect. Then, after executing the rush effect B in which a part of the image displayed on the image display device 5 is different according to the number of times that the time saving state has already been controlled, the first variable display of the second special figure in the time saving state B is performed. be started. In the time-saving state B, the variable display of decorative patterns is executed in a state where the background image of the city at night (second background display) is displayed on the image display device 5 (C5 to C8).

尚、該時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 It should be noted that, in the time-saving state B, if the variable display result is neither a big hit nor a small hit, and the 7th variable display (the 7th variable display of the second special figure) is completed, the 7th variable The result production is started during the display pattern confirmation period. As the result performance, a value corresponding to the number of times the game is controlled to the jackpot game state after being controlled to the first hit or any of the time-saving states and the total number of won prize balls is displayed. In addition, if there is a pending memory of the second special symbol at the start of the result production, variable display of the second special symbol a maximum of four times according to the pending memory of the remaining second special symbols (remaining pending memory). Is executed in a very short special figure fluctuation time (0.5 seconds) (C9-C11).

残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当りとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 When neither the big hit nor the small hit is achieved in any of the variable displays according to the remaining reserved storage, the stage background image is started to be displayed on the image display device 5, and the game is played for a predetermined period (for example, 5 seconds). An image instructing the player to hit the game ball toward the left game area is also displayed. After that, the stage background image is displayed on the image display device 5 until the ten times of variable display are completed (C12 to C14).

また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合、つまり、大当りEの大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合は、先ず、時短状態Bに制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景表示が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図51のC1~C9) In addition, when it is controlled to the time saving state C2 after finishing the big hit game via the small hit, that is, when it is controlled to the time saving state C2 after finishing the big hit game of the big hit E, first, it is the same as the case of being controlled to the time saving state B. 2, a stop display with a combination of decorative symbols indicating a small win, a display of an image displaying "Aim for V!" , display of an image ("FEVER" image) indicating that the game is controlled to a jackpot game, display of an image according to the number of prize balls won in the jackpot game, display of an image according to the number of times the game has already been controlled to the time-saving state. In a state where a part of the image displayed on the device 5 is different, the rush effect B and the second background display are displayed, and the decoration pattern variable display is executed seven times (C1 to C9 in FIG. 51).

ここで、図52に示すように、可変表示結果が大当り、小当りのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 Here, as shown in FIG. 52, when the variable display result is neither a big hit nor a small hit, and the seventh variable display of the decoration pattern (the seven variable display of the second special figure) ends, the 7 The result effect is started in the pattern fixing period of the variable display for the first time. As the result performance, a value corresponding to the number of times the game is controlled to the jackpot game state after being controlled to the first hit or any of the time-saving states and the total number of won prize balls is displayed. In addition, during the execution period of the result production, the variable display of the decoration pattern (variable display of the second special figure) is executed in a very short special figure variation time (0.5 seconds) three times. If the result of the variable display is neither a big hit nor a small hit even in the three times of variable display of decorative patterns (8th to 10th variable display), further variable display of decorative patterns (11th variable display) ) is executed (D1-D3).

そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならない場合は、盤上可動体32Aの動作とともに画像表示装置5において該盤上可動体32Aの動作に応じた発光エフェクト画像が表示される。盤上可動体32Aの落下後は、該盤上可動体32Aが落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 Then, when the variable display result in the eleventh variable display is neither a big win nor a small win, the image display device 5 emits light according to the operation of the board movable body 32A along with the movement of the board movable body 32A. An effect image is displayed. After the on-board movable body 32A falls, when the on-board movable body 32A returns to the standby position (upper position of the image display device 5) before the fall, the image displayed on the image display device 5 is displayed in a dark display (black color). Is displayed. After the dark display ends, an image indicating that the time saving state has not ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).

更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、チャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景表示が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図52(D2)~図52(D8)に示すように、時短状態C2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態Bに応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Further, on the image display device 5, an operation prompting image is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the chance button 631B. At this time, the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period of the chance button 631B ends, the time saving control number in the time saving state in the image display device 5 is 685 times, that is, substantially During the time saving state, a V-stock effect is executed to notify that the variable display result will be a big win or a small win. After that, when the V-stock effect ends with the end of the 11th variable display, the 12th and subsequent variable displays are started while the second background display is being displayed on the image display device 5 (D7-D9). In particular, as shown in FIGS. 52 (D2) to 52 (D8), in the V stock effect from the result effect in the time saving state C2, unlike the result effect corresponding to the time saving state B, the result effect is finished. In order to prevent the player from recognizing in advance that the time saving control will continue to be executed, the right hitting notification image in the upper right part of the image display device 5 is temporarily hidden. It should be noted that the right hitting notification image in the upper right portion of the image display device 5 is restarted from the start timing of the twelfth variable display.

[画像表示装置5の表示画面]
図48~図52に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その左側には、第1保留記憶に対応する第1保留表示領域132SG011が設けられる。例えば、第1特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第1保留記憶数の値が4であることに対応して、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001が4つ横並びに表示される。
[Display screen of image display device 5]
As shown in FIGS. 48 to 52, when the game state is the normal game state, an active display area 132SG013 is provided in the lower center of the display screen of the image display device 5, and the left side thereof corresponds to the first reserved memory. A first pending display area 132SG011 is provided. For example, the active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013 in response to the execution of the variable display of the first special symbol, and the value of the first reserved memory number is 4. Four first suspension displays 132SG001 are displayed side by side in the one suspension display area 132SG011.

また、遊技状態が時短状態である場合、画像表示装置5の表示画面の左側下部にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その上方には、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012が設けられる(図103参照)。例えば、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、表示領域の左端に設けられるアクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 In addition, when the game state is the time saving state, an active display area 132SG013 is provided at the lower left side of the display screen of the image display device 5, and above it, a second reservation display area 132SG012 corresponding to the second reservation storage is provided. (See FIG. 103). For example, in response to the execution of the variable display of the second special symbol, the active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013 provided at the left end of the display area, and the value of the second reserved memory number is 4. Correspondingly, four second suspension displays 132SG002 are displayed vertically in the second suspension display area 132SG012.

尚、本実施の形態では、入賞順消化のため、通常遊技状態において第2保留記憶が記憶された場合には第1保留表示領域132SG011に第2保留表示132SG002は表示されず、また、時短状態において第2保留記憶が記憶された場合には第2保留表示領域132SG012に第1保留表示132SG001は表示されないようになっているが、例えば、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001と第2保留表示132SG002とを表示可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, in order to complete the winning order, when the second reservation memory is stored in the normal game state, the second reservation display 132SG002 is not displayed in the first reservation display area 132SG011, and the time saving state , the first pending display 132SG001 is not displayed in the second pending display area 132SG012 when the second pending storage is stored. 2 pending display 132SG002 may be displayed.

また、画像表示装置5の表示画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 In addition, on the upper left of the display screen of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small number corresponding to the decoration pattern A display area 5SL for displaying patterns (for example, arrows "↓↓↓") is provided, and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative patterns.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示132SG201、右打ち促進表示132SG430などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the pachinko game machine 1, the time saving remaining display 132SG201, the right-handed promotion display 132SG430 For such, by displaying it on the front side (upper layer) than the effect image such as the character, the effect image overlaps and the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small patterns and error display On the other hand, by displaying the decoration pattern on the back side (lower layer) than the production image, it is possible to prevent the visibility of the production image from being reduced due to overlapping of the decoration patterns. You may do so.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the image display device 5. The display changes depending on the movement. By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as the effect of shielding all or part of the screen, it is possible to recognize whether or not it is currently in the state of variable display. The effect control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command. In addition, the effect control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, a fourth pattern display provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning ball device 7 which is a predetermined location on the game board 2) such as the first special symbol LED and the second special symbol LED The pattern displayed on the device is also called a fourth pattern.

[各種可動体]
次に、各可動体について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、(A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図54は、(A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図55は、(A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。
[Various movable bodies]
Next, each movable body will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG. FIG. 53A is a diagram showing a state where the on-board movable body is positioned at the origin position, and FIG. 53B is a diagram showing a state where it is positioned at the performance position. FIG. 54A shows a state in which the under-board movable body is positioned at the original position, and FIG. 54B shows a state in which it is positioned at the performance position. FIG. 55 is a diagram showing a state in which (A) the frame movable body and the chance button are located at the origin position, and (B) a state in which they are located at the performance position.

図53及び図54に示すように、遊技盤2の前面側には、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが設けられている。これら盤上可動体32Aと盤下可動体32Bは、遊技盤2に設けられることから「盤側可動体」とも言う。一方、図55に示すように、開閉扉枠3aには、枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bとが設けられている。これら枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bは、開閉扉枠3aに設けられることから「枠側可動体」とも言う。盤側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触不能に設けられた可動体であり、枠側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触可能に設けられた可動体である。 As shown in FIGS. 53 and 54, on the front side of the game board 2, an upper board movable body 32A and a lower board movable body 32B are provided. Since these on-board movable bodies 32A and lower-board movable bodies 32B are provided on the game board 2, they are also called "board-side movable bodies". On the other hand, as shown in FIG. 55, the opening/closing door frame 3a is provided with a frame movable body 132SG101 and a chance button 631B. These frame upper movable body 132SG101 and chance button 631B are also called "frame side movable body" because they are provided in the opening/closing door frame 3a. The board-side movable body is a movable body that is inaccessible to the player when the opening/closing door frame 3a is closed, and the frame-side movable body is accessible to the player when the opening/closing door frame 3a is closed. It is a movable body.

図53に示すように、盤上可動体32Aは、正面視略台形状に形成され、前面に「XXX」なる文字が表示された演出部32aと、演出部32aを左右側方から支持する支持部32bと、を有し、駆動モータ132SG122及び駆動モータ132SG122の動力を盤上可動体32Aに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤上可動体32Aは、図53(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方上部の原点位置と、図53(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(下部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in FIG. 53, the on-board movable body 32A is formed in a substantially trapezoidal shape when viewed from the front. and a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG122 and a power transmission member for transmitting the power of the drive motor 132SG122 to the on-board movable body 32A so as to be vertically movable. More specifically, the on-board movable body 32A is positioned at the origin position in front of the upper part of the display screen of the image display device 5 as shown in FIG. It can be moved between an effect position in front of the display screen and substantially in the center, and a part (lower part) overlaps the display area at the origin position, and the entire area overlaps the display area at the effect position.

また、盤上可動体32Aは、原点位置において原点位置センサ132SG123により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG124により検出される。また、内部には盤上可動体LED9dが複数設けられており、これら盤上可動体LED9dにより前面が発光可能とされている。 Also, the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123 at the origin position, and is detected by the effect position sensor 132SG124 at the effect position. Further, a plurality of on-board movable body LEDs 9d are provided inside, and the front face can be illuminated by these on-board movable body LEDs 9d.

図54に示すように、盤下可動体32Bは、正面視略「拳」を模した形状とされ、前面に装飾が表示された演出部32cと、演出部32cを下方から支持する支持部32dと、を有し、駆動モータ132SG132及び駆動モータ132SG132の動力を盤下可動体32Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤下可動体32Bは、図54(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方下部の原点位置と、図54(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(上部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in FIG. 54, the under-board movable body 32B has a shape that imitates a "fist" when viewed from the front. , and is vertically movable by a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG132 and a power transmission member for transmitting the power of the drive motor 132SG132 to the under-board movable body 32B. Specifically, the under-board movable body 32B is positioned at the origin position at the front lower portion of the display screen of the image display device 5 as shown in FIG. It can be moved between an effect position in front of the display screen and substantially in the center, and a part (upper part) overlaps with the display area at the origin position, and the entire area overlaps with the display area at the effect position.

また、盤下可動体32Bは、原点位置において原点位置センサ132SG133により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG134により検出される。また、内部には盤下可動体LED9eが複数設けられており、これら盤下可動体LED9eにより前面が発光可能とされている。 Further, the under-board movable body 32B is detected by the origin position sensor 132SG133 at the origin position, and is detected by the effect position sensor 132SG134 at the effect position. Further, a plurality of under-board movable body LEDs 9e are provided inside, and the front face can be illuminated by these under-board movable body LEDs 9e.

図55に示すように、第1演出ユニット132SG100は、開閉扉枠3aの上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材132SG105と、ベース部材132SG105の前面側に上下方向に移動可能に設けられる枠上可動体132SG101と、を有する。枠上可動体132SG101は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状とされ、背面側には、キャラクタの羽を模した形状の枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが動作可能に設けられている。 As shown in FIG. 55, the first effect unit 132SG100 includes a plate-shaped base member 132SG105 that protrudes forward and upward from the upper side of the opening/closing door frame 3a, and a plate-like base member 132SG105 that extends upward and downward on the front side of the base member 132SG105. and a frame movable body 132SG101 which is movably provided in the frame. The frame movable body 132SG101 has a shape imitating a character (not shown) displayed in various effects of the pachinko game machine 1, and a frame top decoration part 132SG111L having a shape imitating the wings of the character is provided on the back side. , 132SG111R are operatively provided.

第1演出ユニット132SG100は、駆動モータ132SG102及び駆動モータ132SG102の動力を枠上可動体132SG101に伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上可動体132SG101が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG103と、枠上可動体132SG101が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG104と、駆動モータ132SG112及び駆動モータ132SG112の動力を枠上装飾部132SG111L,132SG111Rに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG113と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG134と、枠上可動体132SG101及び枠上装飾部132SG111L、132SG111Rの前面を発光させるための枠上可動体LED9fと、を有している。 The first effect unit 132SG100 includes a drive motor 132SG102 and a drive mechanism (not shown) including a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG102 to the frame movable body 132SG101, and the frame movable body 132SG101 is positioned at the origin position. an origin position sensor 132SG103 for detecting that the upper frame movable body 132SG101 is positioned at the production position; A driving mechanism (not shown) including a power transmission member for transmitting power to the decorative portions 132SG111L and 132SG111R; An effect position sensor 132SG134 for detecting that the decorative portions 132SG111L and 132SG111R are positioned at the effect position, and a frame movable body LED 9f for causing the front surface of the frame movable body 132SG101 and the frame decorative portions 132SG111L and 132SG111R to emit light. and have

このように枠上可動体132SG101は、開閉扉枠3aの前面上部(ガラス窓の上方)において、図55(A)に示す原点位置と、図55(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能である。また、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rは、枠上可動体132SG101の背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされ、枠上可動体132SG101の上昇動作に応じて非展開態様から展開態様に変化し、枠上可動体132SG101の下降動作に応じて展開態様から非展開態様に変化するようになっている。 In this way, the frame movable body 132SG101 moves vertically between the origin position shown in FIG. 55(A) and the production position shown in FIG. You can move in any direction. In addition, the frame decorative parts 132SG111L and 132SG111R are changed into a non-expanded state in which they are housed at the original positions on the left and right sides of the back surface of the frame movable body 132SG101, and an unfolded state in which they protrude so as to expand to the production positions on the left and right sides of the back surface. The non-deployment mode changes to the deployment mode according to the upward movement of the frame movable body 132SG101, and the deployment mode changes to the non-deployment mode according to the downward movement of the frame movable body 132SG101. .

また、図55に示すように、チャンスボタン631Bは、上部に操作面が形成された筒状部材からなり、操作ユニット600の上部に形成されたベース部600Aに対し上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、チャンスボタン631Bは、操作面がベース部600Aからやや上方に突出する原点位置(図55(A)参照)と、操作面が原点位置よりも下方となる操作検出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、常時原点位置に保持されるように上方に向けて付勢されており、遊技者の押圧操作により原点位置から操作検出位置に移動することで押圧操作がボタンセンサ635Bにより検出されるようになっている。 Also, as shown in FIG. 55, the chance button 631B is formed of a cylindrical member having an operation surface formed on its upper portion, and is provided so as to be vertically movable with respect to a base portion 600A formed on the upper portion of the operation unit 600. ing. Specifically, the chance button 631B is positioned between the origin position (see FIG. 55A) where the operation surface projects slightly upward from the base portion 600A and the operation detection position where the operation surface is below the origin position. It is movable in the vertical direction, and is urged upward so that it is always held at the origin position. is detected by

また、チャンスボタン631Bは、進退モータ635F及び進退モータ635Fの動力をチャンスボタン631Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により、原点位置(図55(A)参照)と、操作面が原点位置よりも上方となる演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされている。つまり、チャンスボタン631Bは、進退モータ635Fにより、原点位置に位置する第1操作可能状態と演出位置に位置する第2操作可能状態とに変化可能とされ、第1操作可能状態と第2操作可能状態のいずれにおいても操作検出位置まで押圧操作可能とされている。 In addition, the chance button 631B is operated by a drive mechanism (not shown) including a forward/backward motor 635F and a power transmission member that transmits the power of the forward/backward motor 635F to the chance button 631B. is movable in the vertical direction between a performance position above the origin position. That is, the chance button 631B can be changed between a first operable state located at the origin position and a second operable state located at the production position by the advance/retreat motor 635F. In any of the states, the pressing operation is possible up to the operation detection position.

また、チャンスボタン631Bは、原点位置において原点位置センサ635Cにより検出され、操作検出位置においてボタンセンサ635Bにより検出され、演出位置において突出位置センサ635Dにより検出される。また、内部にはチャンスボタンLED9gが複数設けられており、これらチャンスボタンLED9gにより操作面が発光可能とされている。 The chance button 631B is detected by the origin position sensor 635C at the origin position, detected by the button sensor 635B at the operation detection position, and detected by the projecting position sensor 635D at the presentation position. Also, a plurality of chance button LEDs 9g are provided inside, and the operation surface can emit light by these chance button LEDs 9g.

尚、本実施の形態では、遊技盤2に設けられる盤側可動体として、盤上可動体32A、盤下可動体32Bを例示し、開閉扉枠3aに設けられる枠側可動体として、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤側可動体や枠側可動体は上記したものに限らず、配置数、配置位置、形態、動作態様はそれぞれ種々に変更可能である。 In the present embodiment, board-side movable bodies 32A and lower-board movable bodies 32A and 32B are exemplified as the board-side movable bodies provided on the game board 2, and a chance button is used as the frame-side movable body provided in the opening/closing door frame 3a. 631B and frame-top movable body 132SG101 are applied, but the present invention is not limited to this, and the board-side movable body and frame-side movable body are not limited to those described above. , forms, and operation modes can be changed in various ways.

[各種演出]
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図56~図57に基づいて説明する。図56は、演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。図57は、(A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。
[Various productions]
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG. FIG. 56 is a diagram showing a list of effects that can be executed by the effect control CPU. FIG. 57 shows (A) a diagram showing effects that can be executed during the SP reach variable display period, and (B) a diagram that shows a list of effects that can be executed in the jackpot game state.

図56に示すように、演出制御用CPU120は、複数の演出を実行可能である。詳しくは、演出制御用CPU120は、先読み予告の対象となった可変表示(ターゲット変動とも言う)が開始される前に当該可変表示における大当り信頼度を示唆する「先読可動体予告」を実行可能である。 As shown in FIG. 56, the effect control CPU 120 can execute a plurality of effects. Specifically, the effect control CPU 120 can execute a "prediction of the movable body" that suggests the reliability of the big hit in the variable display before the variable display (also called target variation) targeted for the prefetching notice is started. is.

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、「開始時予告」と、「擬似連予告」と、「可動体予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」と、を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 provides “starting notice”, “pseudo continuous notice”, “movable object notice”, and “reach notice” as notice effects suggesting that the variable display will be controlled for a big win. and "button notice" can be executed.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(例えば、SPリーチA~Eなど)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、「当否ボタン演出」を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 has a "win/fail button effect" as a decision effect for notifying whether or not the variable display based on the super reach big hit variation pattern (for example, SP reach A to E) is controlled to the big hit game state. is executable.

また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において実行可能な大当り演出として、「ファンファーレ演出」と、「ラウンド演出」と、「昇格演出」と、「エンディング演出」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "fanfare effect", "round effect", "promoting effect", and "ending effect" as the jackpot effects that can be executed in the jackpot game state.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて実行可能な時短演出として、「時短中演出」と、「リザルト演出」とを実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 can execute "time-saving medium performance" and "result performance" as time-saving performances that can be executed in the time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C as special states.

また、演出制御用CPU120は、遊技が行われていない待機状態において実行可能な待機演出として、「客待ちデモ演出」を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a "customer waiting demonstration effect" as a standby effect that can be executed in a standby state in which no game is played.

図57(A)に示すように、「開始時予告」、「可動体予告/擬似連予告」、「リーチ予告/ボタン予告」は、例えば、可変表示態様がNリーチ態様となってNリーチ演出が実行される前、またはSPリーチ態様となってSPリーチ演出が実行される前に実行可能な演出とされている。また、「当否ボタン演出」は、SPリーチ演出の後半において実行可能な演出とされている。 As shown in FIG. 57(A), "notice at start", "notice of movable body/notice of pseudo continuation", and "notice of reach/notice of button", for example, the variable display mode becomes the N-reach mode and the N-reach effect is performed. is executed, or before the SP ready-to-win effect is executed in the SP ready-to-win mode. Also, the "win/fail button effect" is an effect that can be executed in the second half of the SP ready-to-win effect.

一方、図57(B)に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の制御が開始されてから大入賞口が開放状態となるラウンド遊技が開始されるまで待機するファンファーレ期間において実行され、「ラウンド演出」は、大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すラウンド遊技において、大入賞口の開放制御が実行されている期間において実行され、「インターバル演出」は、ラウンド遊技において大入賞口の閉鎖制御が実行されている期間において実行され、「エンディング演出」は、ラウンド遊技が終了してから大当り遊技状態が終了するまでのエンディング期間において実行される。これらファンファーレ期間、ラウンド遊技期間、エンディング期間は、CPU103が管理する期間とされている。尚、大当りC、D、Eの第1ラウンドは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放される。 On the other hand, as shown in FIG. 57(B), the "fanfare effect" is executed in a fanfare period of waiting from the start of control of the big win game state to the start of the round game in which the big winning opening is open. , the "round effect" is executed during a period in which the opening control of the big winning hole is executed in a round game in which the big winning hole is repeatedly opened and closed, and the "interval effect" is the big winning in the round game. The "ending effect" is executed during the period during which the mouth closing control is executed, and the "ending effect" is executed during the ending period from the end of the round game to the end of the jackpot game state. The fanfare period, the round game period, and the ending period are managed by the CPU 103 . In the first rounds of big wins C, D, and E, the big win openings are opened in a small win opening pattern (opening and closing are repeated for a short period of time).

また、「昇格演出」は、大当りC、D、Eにおける大入賞口の3ラウンド目の開放期間が終了してから4ラウンド目の開放期間が開始されるまでの特殊ラウンドインターバル期間において実行される。 In addition, the "promoting effect" is executed during a special round interval period from the end of the opening period of the third round of the big winning openings in jackpots C, D, and E to the start of the opening period of the fourth round. .

(先読可動体予告)
図56に示すように、「先読可動体予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶の可変表示(以下、ターゲット変動)が実行される前に実行される先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶に対応する複数の可変表示において、盤上可動体32Aが動作する演出である。
(Forecast movable body notice)
As shown in FIG. 56, "Preview movable body notice" is the target of the prefetch notice effect that is executed before the variable display of the reserved memory that is the target of the prefetch notice effect (hereinafter referred to as target variation) is executed. This is an effect in which the on-board movable body 32A operates in a plurality of variable displays corresponding to the pending memories that did not occur.

具体的には、例えば、図58(A1)に示すように、第1特別図柄の保留記憶数が「2」の状態で可変表示が実行されているときに始動入賞が発生し、該始動入賞よりも前の保留記憶にもとづく可変表示が非リーチはずれ(つまり、特図変動時間が12秒以下)であることにもとづき先読可動体予告の実行が決定された場合、当該可変表示が停止された後(図58(A2)参照)、保留記憶を消化して可変表示が開始されたときに、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG401の表示と効果音の出力とが行われ(図58(A3)参照)、その後、可変表示が停止されるまでに原点位置に復帰する(図58(A4)参照)。この動作は、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの間に実行される可変表示が開始されるときと、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるときに実行される(図58(A5)~(A7)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 58 (A1), when the variable display is being executed in the state where the number of pending memories of the first special symbol is "2", the starting winning prize occurs, and the starting winning prize occurs. If the execution of the forward-looking movable body notice is determined based on the fact that the variable display based on the pending memory before is non-reach out (that is, the special figure fluctuation time is 12 seconds or less), the variable display is stopped After that (see FIG. 58A2), when the reserved memory is consumed and the variable display is started, the board movable body 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the board An effect display 132SG401 that emphasizes the upper movable body 32A is displayed and a sound effect is output (see FIG. 58 (A3)). )reference). This operation is executed before the start of the variable display (target variation) based on the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect. It is executed when the variable display (target variation) based on the reserved storage that has been set is started (see FIGS. 58A5 to 58A7).

尚、本実施の形態では、先読可動体予告は、ターゲット変動が開始されるまで複数の可変表示にわたり継続して実行される演出パターンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始される前に先読可動体予告が終了する低期待度の演出パターンを実行可能としてもよい。また、盤上可動体32Aが中間位置まで下降する際の移動速度やエフェクト表示132SG401の表示色により大当り期待度が異なる複数の演出パターンを実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the pre-reading movable body notice is illustrated as an effect pattern that is continuously executed over a plurality of variable displays until the target change starts, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be possible to execute a low-expectation effect pattern in which the advance notice of the movable body ends before the target change starts. Further, it may be possible to execute a plurality of performance patterns with different degrees of expectation for big hits depending on the moving speed when the on-board movable body 32A descends to the intermediate position and the display color of the effect display 132SG401.

(開始時予告)
図56に示すように、「開始時予告」は、可変表示が開始されたときに、アクティブ表示132SG003の表示色が変化するか否かが示唆される演出である。アクティブ表示132SG003の表示色は、白色が基準色とされ、青色、緑色、赤色に変化可能とされており、開始時予告の終了時の表示色により大当り期待度が示唆されるようになっている。本実施の形態では、白色で終了する演出パターン、青色で終了する演出パターン、緑色で終了する演出パターン、赤色で終了する演出パターンを実行可能とされ、白色、青色、緑色、赤色の順に大当り期待度が高い演出パターンとされている。
(notice at the time of start)
As shown in FIG. 56, the "notice at start" is an effect suggesting whether or not the display color of the active display 132SG003 will change when the variable display is started. The display color of the active display 132SG003 is white as the standard color, and can be changed to blue, green, and red, and the display color at the end of the advance notice at the start suggests the degree of expectation for a big win. . In this embodiment, a production pattern ending in white, a production pattern ending in blue, a production pattern ending in green, and a production pattern ending in red can be executed, and a big hit is expected in the order of white, blue, green, and red. It is considered to be a high degree production pattern.

具体的には、例えば、図59(B1)に示すように、可変表示の開始に伴い開始時予告の実行が決定された場合、表示領域全域が消灯または低輝度になって暗色になるとともに、表示領域の略中間位置に「!!」の文字表示132SG402が表示される(図59(B2)参照)。次いで、アクティブ表示132SG003及びその周辺が白色にて表示されて明るくなる(図59(B3)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 59B1, when it is decided to execute the advance notice at the time of start along with the start of the variable display, the entire display area is extinguished or becomes low-luminance and becomes dark, A character display 132SG402 of "!!" is displayed at approximately the middle position of the display area (see FIG. 59(B2)). Then, the active display 132SG003 and its surroundings are displayed in white and become brighter (see FIG. 59(B3)).

白色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が変化したり拡大表示されたりすることなく、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「?」の文字表示132SG403が表示され、最終表示色が白色であることが報知される(図59(B3a)参照)。 In the case of the effect pattern ending in white, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings does not change or is enlarged, and after the active display 132SG003 and its surroundings are displayed in white in FIG. When a predetermined period of time has elapsed, a character display 132SG403 of "?" is displayed above the active display 132SG003 to notify that the final display color is white (see FIG. 59(B3a)).

青色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色から青色に変化するとともに拡大表示され(図59(B4)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「!?」の文字表示132SG404が表示され、最終表示色が青色であることが報知される(図59(B4a)参照)。 In the case of the effect pattern ending in blue, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings changes from white to blue and is enlarged and displayed (see FIG. 59(B4)), and in FIG. When a predetermined time has passed since the periphery was displayed in white, the active display 132SG003 is broken and the character display 132SG404 of "!?" is displayed to notify that the final display color is blue (Fig. 59 ( See B4a)).

緑色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図59(B4)(B5)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「熱」の文字表示132SG405が表示され、最終表示色が緑色であることが報知される(図59(B5a)参照)。 In the case of the production pattern that ends in green, the display colors of the active display 132SG003 and its surroundings gradually change to white, blue, and green in order and are enlarged (see FIGS. 59(B4) and (B5)). At 59(B3), when a predetermined time has passed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white, the active display 132SG003 is broken and the character display 132SG405 of "heat" is displayed, and the final display color is green. Something is reported (see FIG. 59 (B5a)).

赤色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色、赤色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図59(B4)~(B6)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「激熱」の文字表示132SG406が表示され、最終表示色が赤色であることが報知される(図59(B6a)参照)。 In the case of the effect pattern ending in red, the display colors of the active display 132SG003 and its surroundings change step by step in the order of white, blue, green, and red, and after being enlarged and displayed (see FIGS. 59(B4) to (B6)). ), when a predetermined time has elapsed since the active display 132SG003 was displayed in white in FIG. (See FIG. 59 (B6a)).

このように「開始時予告」は、保留表示が変化するか否かを煽る期間としての導入パートと(図59(B2)~(B6)参照)、保留表示の変化結果を報知する期間としての結果報知パート(図59(B3a)、(B4a)、(B5a)、(B6a)参照)と、を含む。 In this way, the "notice at the start" is an introductory part as a period to instigate whether the pending display will change (see FIG. 59 (B2) to (B6)), and a period to notify the change result of the pending display and a result notification part (see FIGS. 59(B3a), (B4a), (B5a), and (B6a)).

尚、本実施の形態では、アクティブ表示132SG003の表示色や大きさといった表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示色や大きさ以外の表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、アクティブ表示132SG003だけでなく、第1保留表示132SG001や第2保留表示132SG002の表示態様を変化させることで大当り期待度を示唆するようにしてもよい。また、表示色や大きさの変化パターンは上記のもの限らず、他の変化パターンを実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, by changing the display mode such as the display color and size of the active display 132SG003, the degree of expectation for a big hit is exemplified, but the present invention is not limited to this. The degree of expectation for a big hit may be suggested by changing the display mode other than the display color and size. Further, the degree of expectation for a big hit may be suggested by changing the display modes of not only the active display 132SG003 but also the first suspension display 132SG001 and the second suspension display 132SG002. Moreover, the change pattern of display color and size is not limited to the above, and other change patterns may be executed.

(可動体予告)
図56に示すように、「可動体予告」は、可変表示において後述する擬似連演出が実行される前に、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する演出である。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きく大当り期待度が高い「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
(Movable body notice)
As shown in FIG. 56, "Movable body advance notice" means that the on-board movable body 32A vibrates up and down a plurality of times between the origin position and the intermediate position before the pseudo-continuous effect, which will be described later, is executed in the variable display. At the same time, the chance button 631B vibrates. The production pattern of the movable body notice is a "vibration (small) pattern" with a small vertical vibration width, and a "vibration (large) pattern" with a large vertical vibration width and a high probability of hitting the jackpot. Yes, and one of non-execution, "vibration (small) pattern", and "vibration (large) pattern" is determined according to the variable display result.

具体的には、例えば、図60(C1)に示すように、可変表示の開始に伴い可動体予告の実行が決定された場合、擬似連演出が開始される前の所定タイミングにおいて、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する(図60(C2)参照)。また、画像表示装置5の表示画面には、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG407が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは演出効果音が出力される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 60 (C1), when it is decided to execute the movable body announcement along with the start of the variable display, at a predetermined timing before the start of the pseudo continuous effect, The body 32A vibrates vertically a plurality of times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates (see FIG. 60(C2)). Further, the display screen of the image display device 5 displays an effect display 132SG407 emphasizing the on-board movable body 32A, and the speakers 8L and 8R output sound effects.

尚、本実施の形態では、擬似連演出が実行される可変表示において可動体予告が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出が実行されない可変表示(例えば、非リーチ変動パターン)においても可動体予告が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, a form in which the movable body notice is executed in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable The movable body announcement may also be executed in the display (for example, the non-reach fluctuation pattern).

また、後述するイニシャル動作におけるチャンスボタン631Bの動作開始前、或いは進出動作とともに振動モータ635Eを動作(パターンA)させることが可能である。また、変動中演出として、期待度を示唆するために振動モータ635Eを動作(パターンB)させる場合と、大当り時や可動体動作時の装飾(賑やかし)として振動モータ635Eを可動(パターンC)させることが可能である。これらパターンA,パターンB,パターンCのそれぞれで振動態様(可動の強弱、可動のリズム、可動時間)が異なるとともにランプ態様(パターンA:イニシャル強調、パターンB:高速白点滅,高速赤点滅、パターンC:虹色,可動体可動時に表示されるエフェクトに対応した色での点灯)や音出力の態様(パターンA:初期化報知or無音、パターンB:変動中BGM、パターンC:大当り時祝福音,可動体演出音)が異なるようになっている。 Further, it is possible to operate the vibration motor 635E (pattern A) before starting the operation of the chance button 631B in the initial operation described later or along with the advance operation. In addition, the vibration motor 635E is operated (pattern B) to suggest the degree of expectation as an effect during fluctuation, and the vibration motor 635E is operated (pattern C) as a decoration (enjoyment) at the time of a big hit or when the movable body is operated (pattern C). Is possible. Each of pattern A, pattern B, and pattern C has a different vibration mode (strength of movement, rhythm of movement, movement time) and a lamp mode (pattern A: initial emphasis, pattern B: high-speed white flashing, high-speed red flashing, pattern C: rainbow color, lighting in the color corresponding to the effect displayed when the movable body moves) and sound output mode (pattern A: initialization notification or silence, pattern B: changing BGM, pattern C: blessing sound at the time of a big hit , moving body production sound) are different.

尚、イニシャル強調態様は、後述するように、イニシャル動作専用の発光パターン(輝度、発光時間など)であるため、全ての演出動作制御において用いられない発光パターンとされている(図67(B)参照)。 As will be described later, the initial emphasis mode is a light emission pattern (luminance, light emission time, etc.) dedicated to the initial operation, and is therefore a light emission pattern that is not used in all effect operation control (FIG. 67(B) reference).

(擬似連予告)
図56に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示が再開するか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。擬似連演出は、可変表示の再開が2回行われる2連パターンと、可変表示の再開が3回行われ、2連パターンよりも大当り期待度が高い3連パターンと、があり、可変表示結果に応じて、2連パターン、3連パターンのいずれかが決定される。
(Pseudo consecutive notice)
As shown in FIG. 56, the "pseudo continuous notice" indicates whether or not the variable display resumes after temporarily stopping the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols. It is a production that encourages whether or not to make it look like multiple variable displays. The pseudo-continuous effect includes a double pattern in which the variable display is restarted twice and a triple pattern in which the variable display is restarted three times and the expectation of a big hit is higher than the double pattern, and the variable display results. Either a double pattern or a triple pattern is determined according to .

具体的には、例えば、図60(C1)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可動体予告の実行が決定された場合は可動体予告が実行される(図60(C2)参照)。その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図60(C3)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後(図60(C4)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置の手前で減速表示される(図60(C5)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 60 (C1), when the variable display in which the pseudo-continuous notice is executed is started, and when the execution of the movable body notice is determined, the movable body notice is executed. (See FIG. 60 (C2)). After that, the decorative design that has been variably displayed in the left decorative design display area 5L is temporarily stopped and displayed (see FIG. 60 (C3)), and the number that is one larger than the decorative design temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L is displayed. is temporarily stopped and displayed in the right decorative design display area 5R (see FIG. 60 (C4)). Deceleration is displayed before the stop display position in the symbol display area 5C (see FIG. 60 (C5)).

その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が仮停止表示された後(図60(C6)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図60(C7)参照)。一方、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図60(C10)参照)。 After that, in the case of the variable display in which the pseudo consecutive notice is executed, the decoration symbol having the same number as the decoration symbol temporarily stopped and displayed in the right decoration symbol display area 5R is temporarily stopped and displayed at the stop display position in the middle decoration symbol display area 5C. After that (see FIG. 60 (C6)), the variable display of decorative symbols is restarted in the left decorative design display area 5L, the middle decorative design display area 5C, and the right decorative design display area 5R (see FIG. 60 (C7)). On the other hand, in the case of the variable display in which the pseudo consecutive notice is not executed, a decoration symbol with a number one larger than the decoration symbol temporarily stopped and displayed in the right decoration symbol display area 5R is stopped and displayed at the stop display position in the middle decoration symbol display area 5C. is displayed, and the variable display result of failure is displayed (see FIG. 60 (C10)).

また、図60(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、2連パターンの擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図60(C8)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図60(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。また、図60(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連予告の場合は、図60(C3)~(C7)の流れが繰り返し行われた後、図60(C8)、(C9)においてリーチ態様となり、SPリーチ演出に発展する。 In addition, in FIG. 60 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of the pseudo consecutive notice of the two-continuous pattern, after a predetermined period of time has elapsed, the left decorative symbol display area 5L is variably displayed. 60 (C8)), and a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R. It becomes a ready-to-win state (see FIG. 60 (C9)), and develops into an SP ready-to-win effect. In addition, in FIG. 60 (C7), after the variable display of the decoration pattern is resumed, in the case of the pseudo consecutive notice of the triple pattern, after the flow of FIGS. At 60 (C8) and (C9), it becomes a reach mode and develops into SP reach production.

このように「擬似連予告」は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図60(C3)~(B5)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図60(C6)、(C10)、(C9)参照)と、を含む。 In this way, the "pseudo continuous notice" is an introductory part as a period for prompting whether or not the variable display will be resumed (see (C3) to (B5) in FIG. 60), and the result of whether or not the variable display is resumed. and a result notification part (see FIGS. 60(C6), (C10), and (C9)) as a period for notifying of.

(リーチ予告)
図56に示すように、「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である。
(Reach notice)
As shown in FIG. 56, the "ready-to-reach notice" starts the variable display of decorative patterns, and after the decorative patterns that have been variably displayed in the left decorative design display area 5L are stopped and displayed, the left decorative patterns are displayed. This is an effect to arouse whether or not the decorative pattern of the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the area 5L is stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, that is, whether or not the ready-to-win mode is achieved.

具体的には、例えば、図61(D1)に示すように、可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後(図61(D2)参照)、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図61(D3)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図61(D4)、(D5)、(D7)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される(図61(D4)、(D5)、(D6)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 61 (D1), after the variable display is started, after the decorative design that has been variably displayed in the left decorative design display area 5L is stopped and displayed (FIG. 61 ( (See D2)) Before the stop display position in the variablely displayed right decorative design display area 5R, the deceleration display of the decorative design with the same number as the decorative design stop-displayed in the left decorative design display area 5L is started. (See FIG. 61 (D3)). Then, when an operation by the player is detected within a predetermined operation effective period after the deceleration display is started, or when the operation is not detected and the operation effective period has passed, if the ready-to-win mode is not established, the left decoration is performed. A decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the pattern display area 5L passes through the stop display position, and the next decorative pattern is stopped and displayed (see (D4), (D5) and (D7) in FIG. 61), In the ready-to-win mode, the decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols stopped and displayed in the left decorative design display area 5L are stopped and displayed at the stop display positions (see (D4), (D5), and (D6) in FIG. 61). ).

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 In addition, the reach mode is a combination of a plurality of decorative patterns (for example, "333" etc.) that constitutes the big hit display result from the start of the variable display of the decorative patterns (identification information) until the display result is derived and displayed. ), except for one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) (for example, left pattern and right pattern, etc.) are displayed in a stopped state, and the one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) is variably displayed. It is a mode (also referred to as reach effect) to perform.

(ボタン予告)
図56に示すように、「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行され、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促進する演出である。
(button notice)
As shown in FIG. 56, "button notice" is a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed stopped in the left decorative design display area 5L in the right decorative design display area 5R when the ready-to-win notice is executed. This is an effect that is executed during a period from when the deceleration display is started until a predetermined operation effective period elapses, and promotes the button operation that determines whether or not the ready-to-win mode is set.

具体的には、例えば、図61(D4)~(D5)に示すように、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、チャンスボタン631Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 Specifically, for example, as shown in FIGS. 61(D4) to (D5), the operation of the chance button 631B is urged from the start of the deceleration display of the decoration pattern until the predetermined operation effective period elapses. This is an operation prompt effect, which is started by displaying an operation prompt display and a button image simulating the chance button 631B. First, when the operation effective period elapses, the operation prompting display and the button image are hidden and the process ends.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bを連打操作させる「連打パターン」と、チャンスボタン631Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「押せ!」となる。 The effect pattern (operation promotion mode) of the button notice includes a "long press pattern" that encourages a long press operation of the chance button 631B for a predetermined operation period, and a "long press pattern" that prompts the chance button 631B to be repeatedly pressed for a predetermined operation period. and a "single-hit pattern" that prompts the chance button 631B to be pressed once. Depending on the result of the variable display, non-execution, "long-press pattern", "continuous-hit pattern", and "single-hit pattern" are available. one is determined. Incidentally, the effect pattern is not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set. The operation-promoting display is "long press!" for the "long press pattern", "successive hits!" for the "continuous hit pattern", and "press!" for the "single hit pattern".

このように「ボタン予告」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図61(D5)参照)、操作によりリーチ態様になったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図61(D6)、(D7)参照)と、を含む。 In this way, the "button notice" has an operation promotion part as a period for promoting the operation of the chance button 631B (see FIG. 61 (D5)), and a period for notifying the result of whether or not the reach mode has been entered by the operation. and a result reporting part (see (D6) and (D7) in FIG. 61).

(当否ボタン演出)
図56に示すように、「当否ボタン演出」は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示におけるSPリーチ演出の終盤にて、可変表示結果が大当りになるか否かを決めるボタン操作を促進するとともに、大当りになるか否かの結果を報知する演出である。
(Accept/fail button effect)
As shown in FIG. 56, "win/fail button effect" promotes button operation to decide whether or not the variable display result will be a big hit at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern, It is an effect that notifies the result of whether or not it becomes.

具体的には、例えば、図62(E1)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の種別であるリーチタイトルが報知され、SPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始された後(図62(E2)、(E3)参照)、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示132SG411と、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG412とが表示されることで開始される(図62(E4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 62 (E1), in the variable display of the super reach variation pattern, the reach title, which is the type of SP reach production, is notified, and the SP reach production (for example, a friend character and an enemy character 62 (E2), (E3)), the operation of the chance button 631B is prompted to "Press !!” and a button display 132SG412 imitating the chance button 631B are displayed (see FIG. 62 (E4)).

そして、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示132SG411とボタン表示132SG412とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りとなる場合は、可動体LED9eが所定の発光色で点灯されながら盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、盤下可動体32Bを強調するエフェクト表示132SG413が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図62(E5)参照)。その後、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像(図示略)が表示された後、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて大当りとなったことが報知される(図62(E6)~(E9)参照)。 Then, when the operation of the chance button 631B is detected within the operation effective period, or when the operation is not detected and the operation effective period has passed, the operation prompting display 132SG411 and the button display 132SG412 are hidden and the process ends. . Then, when the result of the variable display is a big hit, the underboard movable body 32B rises from the origin position to the performance position while the movable body LED 9e is illuminated in a predetermined luminescent color, and effect display 132SG413 that emphasizes the underboard movable body 32B. is displayed, a predetermined effect sound is output, and it is notified that the game will be controlled to the jackpot game state (see FIG. 62 (E5)). After that, after an image (not shown) showing that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, the combination of symbols for confirming the big win is stopped and notified that the big win has been achieved (see FIG. 62 ( E6) to (E9)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す表示132SG414が表示された後、可変表示結果がはずれであることが報知される(図62(E10)~(E12)参照)。 On the other hand, if the result of the variable display is a failure, the lower board movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position, and after the display 132SG414 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed. , it is notified that the variable display result is a miss (see (E10) to (E12) in FIG. 62).

尚、演出パターンは、チャンスボタン631Bが原点位置に位置したまま操作促進表示が表示される演出パターンと、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置に移動して操作促進表示が表示され、原点位置の場合よりも大当り期待度が高い演出パターンと、が実行可能とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定されていてもよいし、1種類のみ設定されていてもよい。 The production patterns are one in which the chance button 631B is positioned at the origin position and the operation promotion display is displayed, and the other in which the chance button 631B is moved from the origin position to the production position and the operation promotion display is displayed, and the operation promotion display is displayed. A performance pattern in which the degree of expectation for a big hit is higher than that in the case is executable. Also, the effect pattern is not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.

このように「当否ボタン演出」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図62(E4)参照)、盤下可動体32Bにより可変表示結果が大当りとなったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図62(E5)、(E10)参照)と、を含む。 In this way, the "win/fail button presentation" includes an operation promotion part (see FIG. 62 (E4)) as a period for promoting the operation of the chance button 631B, and whether or not the result of the variable display by the underboard movable body 32B is a big hit. and a result reporting part (see FIGS. 62(E5) and (E10)) as a period for reporting the result of .

(ファンファーレ演出)
図56に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態に制御されてからラウンド遊技が開始されるまでの間に、制御された大当りに関する情報を報知する演出である。尚、大当りに関する情報とは、例えば、大当り種別、ラウンド数、出球数、大当り終了後の遊技状態(時短状態A、B、C1、C2)などに関する情報であり、これら以外の情報が含まれていてもよい。
(Fanfare production)
As shown in FIG. 56, the "fanfare effect" is a effect for announcing information about the controlled big win after the game is controlled to the big win game state and before the round game is started. In addition, the information about the jackpot is, for example, information about the jackpot type, the number of rounds, the number of balls put out, the game state after the jackpot (time saving state A, B, C1, C2), etc., and other information is included. may be

具体的には、例えば、図63(F1)に示すように、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されると、大当りが開始されたことを示す表示132SG420が表示される(図63(F2)参照)。また、遊技状態が大当り遊技状態に制御されると、図65(A1)、(A2)に示すように、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上昇し、大当り遊技状態が終了した後、時短状態が終了するまで演出位置に維持される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 63 (F1), when the big win game state is started after the combination of the big win confirmed symbols is stopped and the variable display result becomes the big win, the big win is started. A display 132SG420 is displayed to indicate that (see FIG. 63 (F2)). In addition, when the game state is controlled to the jackpot game state, as shown in FIGS. 65 (A1) and (A2), the frame movable body 132SG101 rises from the origin position to the performance position, and after the jackpot game state ends. , It is maintained at the production position until the time saving state ends.

次いで、大当り種別(大当りA~E)を示す情報が表示される。具体的には、10ラウンド大当りの場合は「BIG BONUS!!」を構成する大当り種別表示132SG421が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図63(F3)~(F6)参照)。また、3ラウンド大当りの場合は「SMALL BONUS!!」を構成する文字画像が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図示略)。 Next, information indicating the jackpot types (jackpots A to E) is displayed. Specifically, in the case of a 10-round jackpot, the jackpot type display 132SG421 constituting "BIG BONUS!!" It is moved and displayed to the center of the screen (see (F3) to (F6) in FIG. 63). Further, in the case of a 3-round big hit, the character image forming "SMALL BONUS!!" It will be displayed (not shown).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431を表示した後(図63(F7)参照)、盤上可動体32Aが原点位置に復帰し、大入賞口を狙うことを示す右打ち促進表示132SG432を表示する(図63(F8)参照)。 Next, the on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position, and after displaying the right-handed promotion display 132SG431 for promoting the player to hit the game ball into the right game area (see FIG. 63 (F7) ), the on-board movable body 32A returns to the origin position, and displays a right-handed promotion display 132SG432 indicating that the player is aiming for the big winning opening (see FIG. 63 (F8)).

このように「ファンファーレ演出」は、大当りに関する情報を報知する期間としての導入パートと(図63(F2)~(F6)参照)、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図63(F7)、(F8)参照)と、を含む。 In this way, the "fanfare effect" includes an introductory part as a period for informing information about the big hit (see (F2) to (F6) in FIG. 63), and the operation direction of the hitting operation handle, that is, right-handed operation. and an operation direction notification part to be notified (see FIGS. 63(F7) and (F8)).

(ラウンド演出)
図56に示すように、「ラウンド演出」は、大当り遊技状態に制御されファンファーレ期間が終了してから、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中において、ラウンド中の入賞情報などが報知される演出である。
(Round production)
As shown in FIG. 56, the "round effect" is a round game in which the special variable winning ball device 7 is in an open state after the fanfare period is over and the big winning game state is controlled. This is an effect in which winning information and the like are announced.

具体的には、例えば、図63(F9)~(F11)に示すように、ラウンド遊技中においては、キャラクタ表示132SG450と、ラウンド回数を示すラウンド数表示132SG451と、当該ラウンド遊技における入賞球数を示す入賞球数表示132SG452と、大当り遊技状態が開始されてから現時点までに払出された出球数表示132SG453と、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454と、右打ち操作を促進する右打ち促進表示132SG430と、が表示される。 Specifically, for example, as shown in FIGS. 63(F9) to (F11), during the round game, a character display 132SG450, a round number display 132SG451 indicating the number of rounds, and the number of winning balls in the round game are displayed. a winning ball number display 132SG452, a ball number display 132SG453 that has been paid out from the start of the big win game state to the present time, and the number of consecutive big wins and the total number of balls played during the consecutive game. A display 132SG454 and a right-hand hitting promotion display 132SG430 for promoting a right-hand hitting operation are displayed.

尚、時短状態で大当りした場合は、図63(F8)の操作方向報知パートにおいて、図51(C2)に示す「Vを狙え!!」の演出が実行される。また、図63(F9)のラウンド演出期間においても、「Vを狙え!!」の演出が継続して行われる。 Incidentally, when a big hit is made in the time-saving state, an effect of "Aim for the V!" Also during the round effect period of FIG. 63 (F9), the effect of "Aim for V!!" is continuously performed.

また、ラウンド演出にて表示される画像は動画像でもよく、ラウンドごとに紙芝居形式でキャラクタの説明演出や「FINAL BATTLE」の説明演出、ストーリー演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドでキャラクタAの説明演出が行われていた場合、第2ラウンドではキャラクタBの説明演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後に電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまでは復旧中表示が表示され、その後、第2ラウンドが開始された際には、再度第1ラウンドで行われていたキャラクタAの説明演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドでは最初から流すようにすることで、キャラクタAの説明演出を最後まで見たい遊技者に配慮することができる。 In addition, the images displayed in the round effects may be moving images, and the character explanation effects, "FINAL BATTLE" explanation effects, and story effects may be performed in the form of a picture-story show for each round. For example, when the explanation effect of character A is performed in the first round, the explanation effect of character B is performed in the second round. The display during recovery is displayed until the round ends, and after that, when the second round starts, the explanation performance of the character A performed in the first round is performed again. When the power is cut off, the effect control CPU 120 does not remember what was displayed before the power cut off. be considerate of others.

また、ラウンド演出において、選択楽曲に応じたPV演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドで選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ前まで)が行われていた場合、楽曲に変更が無ければ、第2ラウンドでは引き続き選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ部分)が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には再度選択楽曲Aに応じたPV演出(Aメロ)が行われる。また、第1ラウンドで選択楽曲Aを選択楽曲Bに変更していた場合、第1ラウンドで選択楽曲Bに応じたPV演出が行われ、その後、第2ラウンドでも引き続き選択楽曲Bに応じたPV演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には選択楽曲Aに応じたPV演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドではデフォルトの選択楽曲Aに応じたPV演出を行うようにすればよい(例えば、一のラウンド遊技中に出球表示「150」が表示されている場合に電断した後に電源復旧されたとき、次のラウンド遊技中に表示される出球表示は「0」となる)。 Also, in the round effect, a PV effect corresponding to the selected music may be performed. For example, in the first round, if the PV effect (until the chorus) is performed according to the selected song A, in the second round, if there is no change in the song, the PV effect (the chorus part) will continue in accordance with the selected song A. However, after the power is cut off in the middle of the 1st round, when the power is restored, the restoration in progress display (& no sound) is displayed until the 1st round ends, and then when the 2nd round starts , the PV production (A melody) corresponding to the selected music piece A is performed again. Further, when the selected song A is changed to the selected song B in the first round, the PV production corresponding to the selected song B is performed in the first round, and thereafter, the PV corresponding to the selected song B is continued in the second round. A performance will be performed, but after the power is cut off in the middle of the 1st round, when the power is restored, the restoration in progress display (& no sound) will be displayed until the 1st round ends, and then the 2nd round will start. At that time, a PV production corresponding to the selected music piece A is performed. In the event of a power failure, the effect control CPU 120 does not remember what was displayed before the power failure. When the ball display "150" is displayed during one round game and the power is restored after the power is cut off, the ball display displayed during the next round game becomes "0").

(昇格演出)
図56に示すように、「昇格演出」は、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となった大当り、つまり、大当りC~Eにおける3回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバルにおいて、ラウンド遊技が継続(ラウンド昇格)するか否か(当該大当りが大当りC(3ラウンド)よりもラウンド数が大きい大当りD、E(10ラウンド)に昇格するか否か)が報知されるラウンド昇格演出である。
(promotion performance)
As shown in FIG. 56, the "promoting effect" is a big hit in which the variable display result of the second special symbol is a big hit display result, that is, in the round interval of the third round game in the big hits C to E, the round game is performed. It is a round promotion performance in which whether or not to continue (round promotion) (whether or not the relevant big win is promoted to big wins D and E (10 rounds) having a larger number of rounds than big win C (3 rounds)) is notified.

具体的には、例えば、図64(F21)に示すように、背景画像が第4背景表示132SG350に切り替え表示され、キャラクタ表示132SG352と、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示132SG351と、が表示されて昇格演出が開始される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 64 (F21), the background image is switched to the fourth background display 132SG350, and the character display 132SG352 and the scheduled output representing the scheduled number of balls to be given in the jackpot game state are displayed. The number-of-balls counter display 132SG351 is displayed, and promotion effect is started.

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示132SG353(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値に加算されていく(図64(F22)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG354と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示132SG355と、残り操作有効期間を示すゲージ表示132SG356とが表示され、チャンスボタン631Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図64(F23)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional number-of-balls display 132SG353 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the number counter display 132SG351 (see FIG. 64 (F22)). Then, when the counter value displayed on the scheduled number-of-balls counter display 132SG351 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button display 132SG354 imitating the chance button 631B and, for example, "Press!!" An operation prompting display 132SG355 and a gauge display 132SG356 indicating the remaining operation effective period are displayed, and an operation prompting effect for prompting the single-press operation of the chance button 631B is executed (see FIG. 64 (F23)).

次いで、当該大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇し(図64(F24)参照)、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示132SG351のカウンタ値が可変表示され(図64(F24)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図70(F25)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「10R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「1500」など)が停止表示され、10ラウンド大当りに昇格したことが報知される(図64(F26)参照)。 Next, when the jackpot type is the jackpot D or the jackpot E, the timing at which the pressing operation of the chance button 631B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or the operation valid period elapses without the pressing operation being detected. At the same timing, the lower board movable body 32B rises from the origin position to the performance position (see FIG. 64 (F24)), the teammate character attacks, and the counter value of the expected ball number counter display 132SG351 is variably displayed (see FIG. 64 (F24)). 64 (see F24)), and the enemy character is faded out (see FIG. 70 (F25)). Then, the expected number of put-out balls counter display 132SG351 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "1500", which is the expected number of put-out balls that can be obtained in the case of a "10R jackpot") is stopped and displayed. , the promotion to the 10-round jackpot is announced (see FIG. 64 (F26)).

また、当該大当り種別が大当りCである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇せず、敵キャラクタを倒すことができなかった画像(図示略)が表示され、10ラウンド大当りではなかったこと、つまり、10ラウンド大当りへの昇格に失敗したことが報知される(図64(F27)参照)。 Further, when the jackpot type is the jackpot C, at the timing when the pressing operation of the chance button 631B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or at the timing when the operation valid period passes without the pressing operation being detected. , an image (not shown) in which the lower board movable body 32B did not rise from the origin position to the performance position and the enemy character could not be defeated was displayed, indicating that the 10-round jackpot was not achieved, that is, the 10-round jackpot was not reached. It is notified that promotion has failed (see FIG. 64 (F27)).

このように「昇格演出」は、昇格するか否かを煽る期間としての導入パートと(図64(F21)~(F23)参照)、昇格したか否かの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F27)参照)と、を含む。 In this way, the "promotion effect" consists of an introductory part (see Fig. 64 (F21) to (F23)) as a period for inciting whether or not to be promoted, and a result notification part (Fig. 64 (F24) to (F27)).

(エンディング演出)
図56に示すように、「エンディング演出」は、大当りが終了することと、大当り終了後に制御される遊技状態についての情報が報知される演出である。
(ending production)
As shown in FIG. 56, the "ending effect" is a effect in which the end of the big win and the information about the game state to be controlled after the end of the big win are announced.

具体的には、例えば、図63(F12)~(F14)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りCである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「FINAL BATTLE演出」が開始される(時短状態Aに制御される)ことが報知されるとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出して可変入賞球装置6Bを狙うことを示す右打ち促進表示132SG430が表示される。 Specifically, for example, as shown in FIGS. 63 (F12) to (F14), when the jackpot type is jackpot A or jackpot C, when the third round game ends, after the jackpot ends, " FINAL BATTLE effect" is started (controlled to the time saving state A), and the right hitting promotion indicating that the game ball is launched to the right game area and aimed at the variable winning ball device 6B. Display 132SG430 is displayed.

また、大当り種別が大当りBである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態C1に制御される)ことが報知される(図63(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りCである場合は、昇格演出(昇格失敗)が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bに制御される)ことが報知される(図64(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、9回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bまたは時短状態C1に制御される)ことが報知される(図64(F32)、(F34)参照)。 Further, when the jackpot type is the jackpot B, when the third round game is finished, it is notified that the "BATTLE RUSH presentation" is started after the jackpot is finished (controlled to the time-saving state C1). (Refer to FIG. 63 (F32) and (F34)). In addition, when the jackpot type is the jackpot C, when the promotion performance (promotion failure) is completed, it is notified that the "BATTLE RUSH performance" is started (controlled to the time-saving state B) after the completion of the jackpot. (See FIG. 64 (F32) and (F34)). In addition, when the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when the 9th round game is finished, the "BATTLE RUSH effect" is started after the jackpot is finished (controlled to time saving state B or time saving state C1). (see (F32) and (F34) in FIG. 64).

このように「エンディング演出」は、導入期間としての導入パートと(図63(F12)、図64(F31)参照)、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13)、図64(F32)、(F34)参照)と、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図63(F14)参照)と、を含む。 In this way, the "ending effect" is an introduction part as an introduction period (see FIG. 63 (F12) and FIG. 64 (F31)), and a time saving state notification part (FIG. 63 (F13), in which information about the time saving state is notified). 64 (F32) and (F34)), and an operation direction notification part (see FIG. 63 (F14)) for notifying the operation direction of the hitting operation handle, that is, performing a right-handed operation.

(時短中演出)
図56に示すように、「時短中演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が実行されていること、つまり、時短状態に制御されていることが報知される演出である(図49、図51参照)。
(short time production)
As shown in FIG. 56, the "time-saving medium effect" is an effect that notifies that the "FINAL BATTLE effect" or "BATTLE RUSH effect" is being executed, that is, is controlled to the time-saving state ( 49 and 51).

(リザルト演出)
図56に示すように、「リザルト演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が終了すること、つまり、時短状態の制御が終了することが報知される演出である(図50、図51参照)。また、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるときに、図65(B1)、(B2)に示すように、枠上可動体132SG101が演出位置から原点位置まで下降し、原点位置に維持される。
(result production)
As shown in FIG. 56, the "result effect" is an effect for notifying that the "FINAL BATTLE effect" or "BATTLE RUSH effect" ends, that is, the end of the time-saving state control (FIG. 50, See Figure 51). Further, when the game state is controlled from the time saving state to the normal state, as shown in FIGS. 65 (B1) and (B2), the frame movable body 132SG101 descends from the production position to the origin position and is maintained at the origin position. be done.

(客待ちデモ演出)
図56に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに開始される演出である。
(Customer waiting demonstration)
As shown in FIG. 56, the "customer waiting demonstration effect" is an effect in which a customer waiting (game standby) state is notified. , and a variable display start designation command, which is started when a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed without receiving a control command.

具体的には、例えば、図66(G1)に示すように、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理においてイニシャル動作が開始された後、イニシャル動作が終了したとき(図66(G2)参照)、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図66(G3)参照)。そして、図66(G1)にて電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が非表示となり、客待ちデモ演出が開始される(図66(G4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (G1), after the initial operation is started in the initial operation control process accompanying power-on, when the initial operation ends (FIG. 66 (G2 )), and the menu/sound volume/light amount adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see FIG. 66 (G3)). Then, in FIG. 66 (G1), when a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed without the variable display being performed after the power is turned on, the menu/sound volume/light amount adjustment display suggestion display 132SG480 is hidden, A customer waiting demonstration effect is started (see FIG. 66 (G4)).

客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタA~D(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図66(G4)~(G7)参照)、味方キャラクタA~Dが集合した画像が表示されたまま(図66(G8)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図66(G9)~(G10)参照)、背景画像として通常状態に対応する昼の都市を表した第1背景表示132SG310が表示されて終了する(図66(G11)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図66(G12)参照)。 In the customer-waiting demo production, a plurality of allied characters A to D appearing in various productions (images of enemy characters may be included) and moving images introducing the content in order are displayed (Fig. 66 ( (G4) to (G7)), while the image of allied characters A to D is displayed (see FIG. 66 (G8)), the on-board movable body 32A descends from the origin position to the production position, and a predetermined time elapses. After the lapse of time, it rises to the origin position (see (G9) to (G10) in FIG. 66), and the first background display 132SG310 representing the daytime city corresponding to the normal state is displayed as a background image, and the process ends (see FIG. 66 ( G11)). When the customer waiting demonstration effect ends, the menu/sound volume/light amount adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see FIG. 66 (G12)).

尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。 When a predetermined time (for example, 60 seconds) elapses without the variable display being performed after the customer waiting demonstration effect is finished, the customer waiting demonstration effect is started again. Even after that, as long as the waiting state continues, the customer waiting demonstration effect is performed periodically. The customer waiting demonstration effect may be repeatedly executed a plurality of times in the standby state, or may not be executed after being executed a predetermined number of times.

また、本実施の形態では、図56に示される各種演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の演出を実行可能であってもよい。また、各演出における演出態様も種々に変更可能であり、上記以外の態様にて演出が実行されるものであってもよい。 Also, in the present embodiment, the form in which various effects shown in FIG. 56 can be executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and effects other than the above may be executed. Moreover, the effect mode in each effect can be changed variously, and the effect may be executed in a mode other than the above.

[初期動作制御]
次に、可動体の動作、ランプ、音の態様について、図67に基づいて説明する。図67は、(A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。
[Initial operation control]
Next, the operation of the movable body, the lamp, and the mode of sound will be described with reference to FIG. FIG. 67A is a diagram for explaining the operation of the movable body, and FIG. 67B is a diagram showing the mode of the lamp/sound according to the operation of the movable body.

図67(A)に示すように、演出制御用CPU120は、電源投入時(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を初期動作(イニシャル動作)させる初期動作制御と、各種演出において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を演出に応じた態様で動作させる演出動作制御と、を実行可能である。 As shown in FIG. 67(A), the effect control CPU 120, when the power is turned on (during the cold start process or the hot start process), the movable bodies (upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, chance button 631B, Initial operation control for initial movement of the upper frame movable body 132SG101), and production of movable bodies (upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, chance button 631B, upper frame movable body 132SG101) in various effects Effect operation control to operate in a corresponding mode can be executed.

「初期動作制御」は、可動体が原点位置以外に位置しているときに原点位置に復帰させる非検出時動作制御、及び可動体が原点位置に位置しているときに原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に復帰させる非検出時動作制御を含む「原点配置制御(ショートイニシャル動作制御)」と、可動体が正常に動作することを確認するための確認動作であって、可動体を原点位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から原点位置まで移動させる「動作確認制御(ロングイニシャル動作制御)」と、を含む。 "Initial motion control" includes non-detection time motion control that returns the movable body to the origin position when it is positioned other than the origin position, and once leaves the origin position when the movable body is positioned at the origin position, "Origin placement control (short initial operation control)" including non-detection operation control for returning to the origin position from a position away from the origin position, and confirmation operation for confirming that the movable body operates normally. and "action check control (long initial action control)" for moving the movable body from the origin position to the performance position and then moving it from the performance position to the origin position.

詳しくは、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった動作エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 Specifically, if the movable body is not detected by the origin position sensor when the initial operation process is executed, the effect control CPU 120 determines that the movable body has moved from the origin position for some reason (for example, during transportation or installation on the game island). If the return to the origin could not be performed during the previous operation (for example, during the execution of the performance, the return to the origin of the movable body could not be confirmed or could not be performed due to the motor going out of step, malfunctioning, or being caught). (e.g., when an operation error (abnormal operation) occurs), or when it moves from the origin position due to vibration of the game machine, etc.). If there is, non-detection operation control is executed to return to the origin. When this non-detection operation control is executed, since the movable body is at a position away from the origin position, the only operation is to move the movable body in the direction of the origin position.

また、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。例えば、可動体が原点検出センサにより確実に検出されるように、可動体が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点位置センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、可動体が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 In addition, the effect control CPU 120 executes the motion control at the time of detection when the movable body is detected by the origin position sensor when the initial motion processing is executed. For example, in order to ensure that the movable body is detected by the origin detection sensor, it is possible to perform a predetermined movement from when the movable body is detected by the origin detection sensor to when the movement of the movable body in the direction of the origin position is restricted. When a range (for example, play) is set, the robot may return to the origin and stop at a position further shifted to the rear side than the position detected by the origin position sensor. Therefore, even if the movable body is detected by the origin detection sensor, detection-time operation control is performed to return the movable body to a more accurate origin position.

この検出時動作制御は、原点位置センサによる検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、ロングイニシャル動作よりも短い距離で往復動作させる。 In this detection operation control, it is necessary to move the movable body to a position away from the origin position and then return it to the origin position in order to temporarily cancel the detection state by the origin position sensor, but it is not necessary to move it to the effect position. Therefore, the movable body is moved from the origin position to the detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. That is, the reciprocating motion is performed in a shorter distance than the long initial motion.

また、演出制御用CPU120は、初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、動作確認制御処理を実行する。動作確認制御処理は、可動体が正常に動作することを確認するための動作制御であるため、各可動体を各々の原点位置から該原点位置から最も離れた演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御とされている。つまり、演出位置までの移動は最大進出動作とされている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bの動作確認制御処理については、後述する演出動作制御3、4と同じ動作とされているが、必ずしも各可動体の動作確認制御処理はいずれかの演出動作制御と同じ動作でなくてもよい。 Also, the effect control CPU 120 executes the operation check control process after executing the non-detection operation control or the detection operation control in the initial operation process. Since the operation confirmation control process is an operation control for confirming that the movable body operates normally, after moving each movable body from its origin position to the most distant effect position from the origin position, the origin Operation control is performed to return to the position. In other words, the movement to the production position is the maximum advancing motion. In addition, the operation confirmation control processing for the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B is the same as the performance operation controls 3 and 4 described later, but the operation confirmation control processing for each movable body is not always performed. It does not have to be the same operation as the effect operation control of .

「演出動作制御」は、各種演出における可動体の動作制御であって、対象となる可動体の種類や動作態様が異なる複数種類の動作制御を含む。詳しくは、1.「先読み」は、先読可動体予告などターゲット変動が開始される前において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させる動作制御である。2.「当該」は、可動体予告など当該変動において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させるとともに、チャンスボタン631Bを振動モータ635Eにより振動させる動作制御である。3.「大当り報知、ラウンド昇格、V昇格」は、大当り報知、ラウンド昇格、V昇格などにおいて盤下可動体32Bを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。4.「ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出」は、ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出などにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。5.「大当り遊技状態移行」は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。6.「通常遊技状態移行」は、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを演出位置から原点位置まで移動させる動作制御である。7.「操作促進」は、当否ボタン演出においてチャンスボタン631Bを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。 The "effect motion control" is motion control of a movable body in various effects, and includes a plurality of types of motion control with different types and motion modes of target movable bodies. For details, see 1. "Prefetching" is operation control for vertically vibrating the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position before target fluctuation such as advance notice of the movable body is started. 2. "Relevant" is operation control in which the on-board movable body 32A is vertically vibrated between the origin position and the intermediate position and the chance button 631B is vibrated by the vibration motor 635E in the relevant fluctuation such as the movable body advance notice. 3. "Big win notification, round promotion, V promotion" is operation control for moving the underboard movable body 32B from the origin position to the performance position and then returning to the origin position in the big win notification, round promotion, V promotion, and the like. 4. "Fanfare right-handed, customer-waiting demonstration effect" is operation control for moving the on-board movable body 32A from the origin position to the performance position and then returning it to the origin position in fanfare right-handed, customer-waiting demonstration performances, and the like. 5. "Jump game state shift" is operation control for moving the on-board movable body 32A from the origin position to the performance position when the game state shifts from the normal game state to the jackpot game state. 6. "Normal game state transition" is operation control for moving the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position when the game state shifts from the time saving state to the normal game state. 7. "Promote operation" is operation control for moving the chance button 631B from the origin position to the presentation position in the win/fail button presentation.

このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、動作確認制御において設定されている最低制御速度(低速)に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。尚、これら最低速度は、可動体に対応する動作確認制御における最低速度であり、複数の可動体がある場合に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 Thus, in the present embodiment, the effect control CPU120, when performing the non-detection time operation control and the detection time operation control as the short initial operation control, the minimum control speed (low speed) that is set in the operation check control Control is performed so that the movable body always operates at a single (constant) operating speed based on. These minimum velocities are the minimum velocities in the operation confirmation control corresponding to the movable bodies, and are not common operation velocities when there are a plurality of movable bodies.

具体的には、第1可動体と他の第2可動体とは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, since the first movable body and the other second movable body are different in size, weight, motion mode, motion distance, and drive mechanism including a drive motor, even if the same control speed is set, The actual movement speed of the moveable body will vary. Moreover, even when different control speeds are set for the respective movable bodies, the actual operating speeds of the movable bodies differ. In this way, the minimum speed is the operation speed based on the control speed set according to each movable body. It is possible to reliably detect the origin position.

また、動作確認制御において設定されている最高制御速度(高速)は、演出動作制御(例えば、図56に示す先読演出、予告演出、決め演出、大当り演出といった各種演出において可動体を動作させる可動体演出を行うときの動作制御)において設定されている最高制御速度(高速)と同一速度であるため、動作確認制御における最高速度は、演出動作制御における最高速度と同一速度となっているが、可動体が正常に動作することを確認するか否かを確認できるようになっていれば、必ずしも動作確認制御における最高速度と演出動作制御における最高速度とは同一速度でなくてもよい。 In addition, the maximum control speed (high speed) set in the operation confirmation control is the movable body that operates the movable body in various effects such as the effect operation control (for example, the read-ahead effect shown in FIG. Since it is the same speed as the maximum control speed (high speed) set in the motion control when performing the body effect), the maximum speed in the motion confirmation control is the same speed as the maximum speed in the effect motion control, As long as it can be confirmed whether or not to confirm that the movable body operates normally, the maximum speed in the operation confirmation control and the maximum speed in the effect operation control may not necessarily be the same speed.

(動作確認制御(ロングイニシャル動作制御))
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図68に基づいて説明する。図68は、(A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。
(Operation check control (Long initial operation control))
Next, an operation example of operation confirmation control executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIG. FIGS. 68A to 68J are diagrams showing an operation example of operation confirmation control during cold start processing.

図68(A)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、遊技制御メイン処理においてCPU103によりステップS6の初期化処理(コールドスタート処理)が実行された場合、演出制御用CPU120により、まず、画像表示装置5の表示画面に所定の起動準備表示132SG500が表示される。 As shown in FIG. 68 (A), when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on), the initialization processing (cold start processing) of step S6 by the CPU 103 in the game control main processing is executed, the effect control CPU 120 first displays a predetermined activation preparation display 132SG500 on the display screen of the image display device 5 .

そして、電源が投入されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過して主基板11から電源投入指定コマンドを受信したことを契機として、コールドスタート処理が実行されたことを示す初期化報知が開始されるとともに、初期化報知が開始されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過したときから、可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の初期動作制御が開始される(図68(B)参照)。初期化報知では、後述するが、各ランプ(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の所定の初期化報知態様での点灯が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rからの所定の初期化報知音の出力が開始される(図72参照)。 When a power-on designation command is received from the main board 11 after a predetermined time (for example, 3000 ms) has passed since the power was turned on, an initialization notification indicating that the cold start process has been executed starts. At the same time, when a predetermined time (for example, 3000 ms) has passed since the start of the initialization notification, the movable bodies (upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, chance button 631B, upper frame movable body 132SG101) is started (see FIG. 68(B)). In the initialization notification, which will be described later, each lamp (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) is lit in a predetermined initialization notification mode. At the same time, output of a predetermined initialization notification sound from the speakers 8L and 8R is started (see FIG. 72).

初期動作制御においては、まず、各可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)のショートイニシャル動作制御が行われた後、動作確認制御が行われる。以下、ショートイニシャル動作制御による動作態様の図示を省略し、動作確認制御による動作態様のみ説明する。 In the initial operation control, first, short initial operation control of each movable body (upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, chance button 631B, upper frame movable body 132SG101) is performed, and then operation confirmation control is performed. will be Hereinafter, illustration of the operation mode by the short initial operation control will be omitted, and only the operation mode by the operation confirmation control will be described.

動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図68(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図68(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図68(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図68(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了する。 In the operation confirmation control, first, after the chance button 631B moves upward from the origin position to the effect position and stops (see FIG. 68(B)), the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the effect position. to stop (see FIG. 68(C)). Next, after the chance button 631B moves downward from the effect position and stops at the origin position (see FIG. 68(D)), the on-board movable body 32A moves upward from the effect position and stops at the origin position. (See FIG. 68(E)). Next, after the lower board movable body 32B moves upward from the origin position to the production position and stops (see FIG. 68(F)), the frame upper movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the production position and stops. (See FIG. 68(G)). Next, after the upper frame movable body 132SG101 moves downward from the production position and stops at the origin position (see FIG. 68(H)), the lower board movable body 32B moves downward from the production position and returns to the origin position. It stops, and the operation confirmation control ends (see FIG. 68(I)). After that, when a predetermined time (for example, about 10 seconds) has passed, the initialization notification ends, and the operation check control (initialization operation control) ends.

このように動作確認制御では、チャンスボタン631B、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101の順に各可動体のイニシャル動作が開始されるが、チャンスボタン631Bのイニシャル動作期間の一部に盤上可動体32Aのイニシャル動作期間が重複するとともに、盤下可動体32Bのイニシャル動作期間の一部に枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が重複しているため、複数の可動体の動作確認制御期間を短縮化することができる。 Thus, in the operation confirmation control, the initial motion of each movable body is started in the order of the chance button 631B, the board top movable body 32A, the bottom board movable body 32B, and the frame top movable body 132SG101. , the initial operation period of the on-board movable body 32A overlaps part of the initial operation period of the lower-board movable body 32B, and the initial operation control of the upper-frame movable body 132SG101 overlaps part of the initial operation period of the lower-board movable body 32B. It is possible to shorten the body movement confirmation control period.

また、一の可動体のイニシャル動作制御中に他の可動体の動作制御が行われる場合、一の可動体(例えば、チャンスボタン631B、盤下可動体32B)が演出位置に停止している間に他の可動体(例えば、盤上可動体32A、枠上可動体132SG101)が演出位置や原点位置まで移動するようになっているため、2以上の可動体のイニシャル動作制御を並行して実行する場合でも可動体の動作を各々確認することができる。 Also, when the motion control of another movable body is performed during the initial motion control of one movable body, while the one movable body (for example, the chance button 631B, the lower board movable body 32B) is stopped at the production position In addition, other movable bodies (for example, the board movable body 32A, the frame movable body 132SG101) are designed to move to the performance position or the origin position, so the initial motion control of two or more movable bodies is executed in parallel. Even if it does, it is possible to check each movement of the movable body.

また、上記ではコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を図68に基づいて説明したが、ホットスタート処理時における動作確認制御では、ランプと音による初期化報知は行われないが、可動体についてはコールドスタート処理時と同じ態様の動作確認制御が行われる。 In the above, an operation example of operation confirmation control at the time of cold start processing was explained based on FIG. For , the same operation check control as during the cold start process is performed.

また、図67(B)に示すように、動作確認制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)では「赤色」にて点滅し、ホットスタート処理(復旧中)では「消灯」し、ホットスタート処理時(可変表示停止中)では「背景画像に応じた態様」で点灯する。一方、演出動作制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、「背景画像に応じた態様」で点灯する。尚、背景画像(背景表示)は、例えば、背景画像A、Bがあり、背景画像Aが表示されている場合に電断、且つ復旧した際には、必ず背景画像Aが表示され、必ず背景画像Aに対応した態様でランプ発光が行われるようになっている。 Further, as shown in FIG. 67(B), the movable body LED of the stopped movable body that is not operating in the operation confirmation control blinks in "red" during the cold start process (during initialization notification), During the hot start process (during restoration), it is "turned off", and during the hot start process (while the variable display is stopped), it is turned on "in a manner corresponding to the background image". On the other hand, the movable body LED of the stopped movable body that is not operating in the effect operation control lights up in a "mode according to the background image". As for the background image (background display), for example, there are background images A and B, and when background image A is displayed and power is cut off and restored, background image A is always displayed, and background image A is always displayed. Lamp emission is performed in a mode corresponding to the image A.

また、動作確認制御において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中及び演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)、ホットスタート処理時(復旧中)、ホットスタート処理時(可変表示停止中)のいずれにおいても「白色」にて点灯する。一方、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出における盤下可動体32Bの動作制御)において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中の可動体の可動体LEDは、第1発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が消灯を挟みながら所定間隔おきに順に発光するレインボーフラッシュ態様)で点灯するのに対し、演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、第2発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が所定間隔おきに順に発光するなめらかレインボー態様)で点灯する。 In addition, in the operation confirmation control, the movable body LED during the advance operation of moving from the origin position to the production position and the retraction operation of moving from the production position to the origin position is hot during cold start processing (during initialization notification). Lights up in "white" both during the start process (during restoration) and during the hot start process (while the variable display is stopped). On the other hand, the movable body LED of the movable body moving from the origin position to the production position in the production operation control (for example, the operation control of the lower board movable body 32B in the win/fail button production) is in the first light emission mode (for example, seven colors Various colors corresponding to (rainbow color) light up in sequence at predetermined intervals while turning off (rainbow flash mode)), while the movable body moves from the production position to the origin position during the retraction operation. The LEDs are lit in a second light emission mode (for example, a smooth rainbow mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) sequentially emit light at predetermined intervals).

つまり、各可動体の動作態様は動作確認制御と演出動作制御とで共通である一方で、各可動体の可動体LEDは、動作確認制御においては進出動作と退避動作とで同じ態様(白点灯)で発光する一方で(第1発光態様と第2発光態様とが同一)、演出動作制御においては進出動作と退避動作とで異なる態様(レインボーフラッシュとなめらかレインボー)で発光する(第1発光態様と第2発光態様とが異なる)ため、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能なパチンコ遊技機1を提供することができる。特に、動作確認制御においては、レインボーフラッシュやなめらかレインボーのように発光色や点灯態様が常に変化しないため、可動体の動作を確認しやすくなる。 In other words, while the action mode of each movable body is common to both the action confirmation control and the performance action control, the movable body LED of each movable body has the same mode (white lighting ), (the first light emission mode and the second light emission mode are the same), and in the effect operation control, the light is emitted in different modes (rainbow flash and smooth rainbow) in the advancing action and the retreating action (the first light emission mode and the second light emitting mode), it is possible to provide the pachinko game machine 1 that can easily determine which of the operation confirmation control and the performance operation control is being performed. In particular, in the operation confirmation control, unlike the rainbow flash and the smooth rainbow, the emission color and lighting mode do not always change, so the operation of the movable body can be easily confirmed.

尚、図67(B)では、演出動作制御における可動体LEDの第1発光態様と第2発光態様の一例としてレインボーフラッシュとなめらかレインボーとを記載したが、これらの発光態様は演出種別に応じて異なる発光態様であってもよい。 In FIG. 67B, rainbow flash and smooth rainbow are described as examples of the first light emission mode and the second light emission mode of the movable body LED in the effect operation control, but these light emission modes depend on the effect type. A different light emission mode may be used.

また、動作確認制御における発光輝度は演出動作制御における発光輝度よりも低くなっていることで、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体LEDの輝度を低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止することができる。 In addition, since the light emission brightness in the operation confirmation control is lower than the light emission brightness in the effect operation control, the power consumption at the time of turning on the power is suppressed, the load on the pachinko game machine 1 is reduced, and the brightness of the movable body LED is reduced. is set to a low luminance, it is possible to prevent the operation of the movable body from becoming difficult to check due to glare.

また、図67(B)に示すように、動作確認制御におけるコールドスタート処理時(初期化報知中)は、初期化報知期間にわたり所定の初期化報知音がスピーカ8L、8Rから出力される。所定の初期化報知音とは、初期化報知が実行されていることを示す音であり、他の演出動作制御において出力される演出効果音とは異なる音とされている。また、ホットスタート処理時(復旧中または可変表示停止中)においては、スピーカ8L、8Rから音は出力されない(無音)。 Further, as shown in FIG. 67B, during cold start processing (during initialization notification) in operation check control, predetermined initialization notification sounds are output from speakers 8L and 8R over an initialization notification period. The predetermined initialization notification sound is a sound indicating that the initialization notification is being executed, and is different from the effect sound outputted in other control of the effect operation. Also, during the hot start process (during restoration or during suspension of variable display), no sound is output from the speakers 8L and 8R (no sound).

また、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480(図66(G3)参照)は、メニュー表示や音量・光量調整操作が有効に受付けられる操作有効期間に表示され、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されているときに選択ボタン132SG35を操作することで、所定のメニュー画面(図示略)を表示したり、スピーカ8L、8Rから出力される音量や各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能となる。 Further, the menu/sound volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 (see FIG. 66 (G3)) is displayed during the operation effective period in which the menu display and sound volume/light intensity adjustment operation are effectively accepted, and the menu/sound volume/light intensity adjustment display suggestion is displayed. By operating the selection button 132SG35 when the display 132SG480 is displayed, a predetermined menu screen (not shown) can be displayed, the volume output from the speakers 8L and 8R, and the light intensity (brightness) of various lamps 9a to 9g can be displayed. ) can be adjusted.

本実施の形態では、動作確認制御の実行期間(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において、メニュー表示や音量・光量調整の操作有効期間に制御されないため、動作確認制御において選択ボタン132SG35により光量調整操作が行われても各種ランプ9a~9gの光量は変化せず、実行中の輝度での発光が継続される。より詳しくは、動作確認制御において「低輝度」の「白色」(イニシャル強調態様)で発光しながら動作している可動体の輝度を調整することはできない。 In the present embodiment, during the execution period of operation check control (during cold start processing or hot start processing), control is not performed during the effective period of operation for menu display and volume/light intensity adjustment. Even if the adjustment operation is performed, the light amount of the various lamps 9a to 9g does not change, and the light emission at the luminance being executed is continued. More specifically, in operation confirmation control, it is not possible to adjust the brightness of the movable body that is operating while emitting light in "low brightness" and "white" (initial emphasis mode).

尚、ホットスタート処理時においては、動作確認制御の実行期間に音量・光量調整を可能としてもよく、このようにすることで、いち早く遊技者の趣向に応じた環境で遊技してもらうことができるようになる。 In addition, during the hot start process, it may be possible to adjust the sound volume and the amount of light during the execution period of the operation confirmation control. become.

また、本実施の形態では、動作確認制御の実行期間においてメニュー表示や音量・光量調整を行うことができないが、動作確認制御の終了後においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されることで、動作確認制御において選択ボタン132SG35が操作された場合、その操作により輝度調整が行われたか否かの結果を確認することができるようになっている。 In addition, in the present embodiment, menu display and volume/light intensity adjustment cannot be performed during the execution period of operation confirmation control, but menu/sound volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed after the end of operation confirmation control. Thus, when the selection button 132SG35 is operated in the operation confirmation control, it is possible to confirm whether or not the brightness adjustment has been performed by the operation.

また、本実施の形態では、起動準備表示132SG500が表示されている期間中に、大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドなどを受信した際に、復旧中表示132SG510よりも下位の表示レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が開始され、起動準備表示132SG500が非表示となった際には下位レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が途中から視認できるようになるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, during the period in which the startup preparation display 132SG500 is displayed, when a jackpot start designation command, a big winning opening start designation command, or the like is received, a display layer lower than the restoration display 132SG510 , the display of the fanfare effect and the round effect is started, and when the startup preparation display 132SG500 is hidden, the display of the fanfare effect and the round effect may be visible from the middle in the lower layer. .

尚、起動準備表示132SG500の表示期間中に大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドを受信した際に、次のコマンド(ラウンド遊技の開始に関するコマンド)を受信するまで復旧中表示132SG510を表示するようにしてもよい。 In addition, when the jackpot start designation command or the big winning opening designation command is received during the display period of the startup preparation display 132SG500, the recovery display 132SG510 is displayed until the next command (command related to the start of the round game) is received. You may make it

また、パチンコ遊技機1は、図69~図71に示すように、可変表示が停止して遊技待機状態であるとき、可変表示が実行されているとき、大当り遊技が実行されているときなど様々なタイミングにおいて電断が発生することがある。特に詳細な図示はしないが、電断が発生したいずれのタイミングでも、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理またはホットスタート処理で起動することがあるが、電断が発生したタイミングに応じて、各可動体の動作態様や各可動体LEDの発光態様や背景音等の態様が異なることがある。 In addition, as shown in FIGS. 69 to 71, the pachinko gaming machine 1 is in a game standby state with the variable display stopped, when the variable display is being executed, and when a jackpot game is being executed. Power outages may occur at certain times. Although not shown in particular detail, the pachinko machine 1 may be started by cold start processing or hot start processing at any timing when power failure occurs, but each movable The mode of motion of the body, the mode of light emission of each movable body LED, the mode of background sound, and the like may differ.

[コールドスタート時とホットスタート時のイニシャル動作制御]
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とについて説明する。尚、ホットスタート時については、遊技状態が通常状態の場合について説明する。
[Initial operation control at cold start and hot start]
Next, a case where the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and a case where it is activated by hot start will be described. Note that the hot start will be described assuming that the game state is the normal state.

形態1(コールドスタート時のイニシャル動作制御)
図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始するとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで初期化報知態様での発光が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。
Mode 1 (initial operation control at cold start)
As shown in FIGS. 72 and 73, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the display of the startup preparation display 132SG500 is started on the image display device 5 from the timing of the startup. When 3 seconds (3000ms) elapses from the start of the display of the startup preparation display 132SG500, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start lighting, and the effect control CPU 120 Based on the reception of the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer-waiting demonstration designation command from the CPU 103, the reception timing of these power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer-waiting demonstration designation command. Empty frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, chance button LED 9g, and on-frame movable body LED 9f start to emit light in an initialization notification mode, respectively, and initialization is performed from speakers 8L and 8R. The output of the notification sound is started.

尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、初期化報知での発光として、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、赤色点灯(発光)と消灯とを繰り返し実行する。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g in the characteristic part 132SG are turned on by the effect control CPU 120 as light emission in the initialization notification. After the light is turned off for one second from the timing of receiving the designation command, the background image designation command, and the customer waiting demo designation command, red lighting (light emission) and turning off are repeatedly executed.

そして、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command from the CPU 103, the image display device 5 displays the activation preparation display 132SG500. is completed, and the display of the background image during variable display stop according to the normal state is started in place of the activation preparation display 132SG500. After that, as the initial operation control, the operation (confirmation operation) of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the chance button 631B, and the frame top movable body 132SG101 is started.

先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る(図74(A)~(C)参照)。 First, 4 seconds after the start preparation display 132SG500 is displayed (6 seconds (6000 ms) after the timing of receiving the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command), a chance is generated. When the movement of the button 631B from the origin position to the effect position is started, the chance button LED 9g starts to emit light (white lighting) in the initial emphasized mode from the start timing of the movement of the button 631B. When the movement of the chance button 631B to the performance position is completed, the chance button 631 remains at the performance position for a predetermined period. Then, after the stop for the predetermined period, a withdrawal operation from the effect position of the chance button 631B to the origin position is executed. The flashing of the chance button LED 9g in the initial emphasis mode ends at the end timing of the retraction operation of the chance button 631, and returns to the flashing in the initialization notification mode (see FIGS. 74A to 74C).

また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 At the end timing of the advancing motion of the chance button 631B, the advancing motion from the origin position of the on-board movable body 32A to the effect position is started. When the movement of the on-board movable body 32A from the origin position to the performance position is started, the on-board movable body LED 9d starts emitting light (white lighting) in the initial emphasized mode from the start timing of the advancing movement. After stopping for the predetermined period of time, a retraction operation of the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position is executed. It should be noted that the light emission of the on-board movable body LED 9d in the initial emphasizing mode ends at the end timing of the withdrawal operation of the on-board movable body 32A, and returns to the light emission in the initialization notification mode.

また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 At the end timing of the withdrawal operation of the on-board movable body 32A, the movement of the lower-board movable body 32B from the origin position to the performance position is started. When the movement of the under-board movable body 32B from the origin position to the performance position is started, the under-board movable body LED 9e starts emitting light (white lighting) in an initial emphasized mode from the start timing of the advancing movement. Then, after the stop for the predetermined period, the retraction operation of the under-board movable body 32B from the performance position to the origin position is executed. The light emission of the under-board movable body LED 9e in the initial emphasizing mode ends at the end timing of the retraction operation of the under-board movable body 32B, and returns to the light emission in the initialization notification mode.

更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, during the stop period at the production position of the board lower movable body 32B, along with the movement of the frame movable body 132SG101 from the origin position to the production position and the withdrawal movement from the production position to the origin position, the frame movable body LED 9f Light emission (white lighting) in the initial emphasis mode is executed. The light emission of the frame movable body LED 9f in the initial emphasizing mode ends at the end timing of the retraction operation of the frame movable body 132SG101, and returns to the light emission in the initialization notification mode.

尚、本特徴部132SGにおけるコールドスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作の開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。更に、これら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了後は、該盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了タイミングから4秒(4000ms)経過した時点で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が終了し、全てのイニシャル動作制御が終了する。つまり、本特徴部132SGにおけるコールドスタートでのイニシャル動作制御は、30秒(30000ms)に亘って実行される制御である。 It should be noted that the operation (confirmation operation) of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 at the time of cold start in the characteristic portion 132SG is 20 minutes from the start of the advance operation of the chance button 631B. It ends when seconds (20000ms) have passed. Furthermore, after completion of the operation (confirmation operation) of these board top movable body 32A, bottom board movable body 32B, chance button 631B, frame top movable body 132SG101, the top board movable body 32A, bottom board movable body 32B, chance button 631B, when 4 seconds (4000 ms) have passed since the completion timing of the operation (confirmation operation) of the upper frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, When the chance button LED 9g emits light in the initialization notification mode and the output of initialization notification sounds from the speakers 8L and 8R ends, all initial operation control ends. In other words, the initial operation control at the cold start in this characteristic portion 132SG is control that is executed over 30 seconds (30000 ms).

ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態となっている。 Here, a case will be described in which a starting prize is generated after the initial operation control, and a variable display is started in which the advance notice of the movable body is executed based on the starting prize. First, as shown in FIG. 72, after the initial operation control of the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, and the lower board movable body 9d. The movable body LED 9e and the frame upper movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (for example, white light). there is Also, the speakers 8L and 8R are in a state of stopping sound output.

以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 In the above state, when the starting prize is generated and the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the background image in the image display device 5 is switched to the background image for variable display in the normal state, and the speakers 8L, 8R Output of BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state is started.

そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the execution period of the movable body announcement, the image display device 5 displays an effect image (movable body effect) corresponding to the movable body announcement. Further, the reciprocating motion between the origin position and the intermediate position of the on-board movable body 32A is executed a plurality of times, and the chance button 631B is continuously vibrated. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in accordance with the advance notice of the movable body, and the speakers 8L and 8R respond to the advance notice of the movable body. A sound (movable object warning sound) is output.

尚、図72に示す例では、可動体予告として、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作のみを実行してもよい。また、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作に加えて、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光から1または複数を実行してもよい。 In the example shown in FIG. 72, as the advance notice of the movable body, an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the advance notice of the movable body is displayed on the image display device 5. , vibration of the chance button 631B, output of sound corresponding to the notice of the movable body from the speakers 8L and 8R (prediction sound of the movable body), frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame Although the embodiment has been exemplified in which the upper movable body LED 9f emits light in accordance with the movable body notice, the present invention is not limited to this. Only the display of the effect image (effect display 132SG407) corresponding to the position and the reciprocating motion between the origin position and the intermediate position of the on-board movable body 32A may be executed. In addition to the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the advance notice of the movable body on the image display device 5 and the reciprocating motion between the origin position and the intermediate position of the on-board movable body 32A as the advance notice of the movable body, , vibration of chance button 631B, output of sound corresponding to movable body notice (movable body notice sound) from speakers 8L and 8R, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body One or more may be executed from light emission in a mode according to the advance notice of the movable body of the LED 9f.

次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図73に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, a description will be given of a case where a starting prize is generated during initial motion control, and a variable display is started in which the advance notice of the movable body is executed based on the starting prize. First, as shown in FIG. 73, when a starting prize occurs during the initial motion control of the board movable body 32A (more precisely, when the board movable body 32A remains at the performance position), the starting prize occurs. Variable display of the special design and decoration design is started from the timing. At this time, the background image in the image display device 5 is switched to the background image for variable display in the normal state, and BGM output corresponding to the background image for variable display in the normal state is started from the speakers 8L and 8R.

尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 After the start of the variable display, the initial operation control of the on-board movable body 32A is continuously executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B and the upper-frame movable body 132SG101 are controlled. Initial motion control is performed.

そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される(図74(D)~(E)参照)。 Then, when the execution period of the movable body notice is reached during the initial operation control period of the board top movable body 32A and the board bottom movable body 32B, the movable body effect is displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body notice. While the image is displayed, the initial operation control of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, and the frame top movable body 132SG101 is continuously executed (see FIGS. 74(D) to (E)).

また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation period of each movable body, the light emitting modes of the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are displayed on the image display device 5. According to the background image (background image corresponding to the normal state) or the initial emphasis mode of each movable body, light is not emitted in the light emission mode according to the advance notice of the movable body.

そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了すると、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される(図74(F)~(J)及び図75(K)~(L))。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the advance notice of the movable body in the variable display ends and the movement of all the movable bodies ends, it should be executed during the execution period of the advance notice of the movable body from the timing when the movement ends. The vertical movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position and the vibration of the chance button 631B are executed (FIGS. 74(F)-(J) and FIGS. 75(K)-( L)). During the vertical movement of the on-board movable body 32A, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are activated in accordance with the advance notice of the movable body. Light emission is executed, but BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state is output from the speakers 8L and 8R, and a sound corresponding to the movable object notification (movable object notification sound) is output. There is no

(ホットスタート時のイニシャル動作制御)
図76及び図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで通常状態における背景画像に応じた態様での発光が開始される。尚、停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングからは、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されない(無音)。
(Initial operation control at hot start)
As shown in FIGS. 76 and 77, when the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, the image display device 5 starts displaying the activation preparation display 132SG500 from the activation timing. After 3 seconds (3000ms) from the start of the display of the startup preparation display 132SG500, the effect control CPU 120 receives the power failure recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command from the CPU 103. Frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, chance button LED 9g, and on-frame movable body LED 9f are displayed from the reception timing of these power failure recovery designation command, first game state background designation command, and customer waiting demonstration designation command. In each case, light emission is started in a manner corresponding to the background image in the normal state. No sound is output from the speakers 8L and 8R from the timing of receiving the power failure recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command (silence).

尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、通常状態の背景画像に応じた発光として、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、通常状態に応じた発光色(例えば白色)にて発光を実行する。尚、パチンコ遊技機1が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)にてホットスタートで起動する場合については、これら時短状態や確変状態の背景画像に応じた発光として、通常状態である場合とは異なる発光色や発光パターンにて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光を実行すればよい。 It should be noted that the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g in the characteristic portion 132SG are light emission corresponding to the background image in the normal state, and the effect control CPU 120 After receiving the power failure restoration designation command, the background image designation command, and the customer waiting demonstration designation command, the light is extinguished for one second, and then the light is emitted in a light emission color (for example, white) corresponding to the normal state. In addition, when the pachinko machine 1 is hot start in the time saving state (low probability high base state) and probability variation state (high probability high base state), light emission according to the background image of these time saving state and probability variation state , the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g may emit light in different colors and patterns than in the normal state. .

そして、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power failure recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 is completed, and the display of the background image during variable display stop according to the normal state is started in place of the activation preparation display 132SG500. After that, as the initial operation control, the operation (confirmation operation) of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the chance button 631B, and the frame top movable body 132SG101 is started.

先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して該チャンスボタンLED9gのデフォルトの態様(例えば、白色発光)での発光に変化する。 First, 4 seconds after the start preparation display 132SG500 is displayed (6 seconds (6000 ms) after the timing of receiving the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command), a chance is generated. When the movement of the button 631B from the origin position to the effect position is started, the chance button LED 9g starts to emit light (white lighting) in the initial emphasized mode from the start timing of the movement of the button 631B. When the movement of the chance button 631B to the performance position is completed, the chance button 631 remains at the performance position for a predetermined period. Then, after the stop for the predetermined period, a withdrawal operation from the effect position of the chance button 631B to the origin position is executed. The light emission of the chance button LED 9g in the initial emphasized mode ends at the end timing of the retreat operation of the chance button 631, and the chance button LED 9g changes to light emission in the default mode (for example, white light emission).

また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 At the end timing of the advancing motion of the chance button 631B, the advancing motion from the origin position of the on-board movable body 32A to the effect position is started. When the movement of the on-board movable body 32A from the origin position to the performance position is started, the on-board movable body LED 9d starts emitting light (white lighting) in the initial emphasized mode from the start timing of the advancing movement. After stopping for the predetermined period of time, a retraction operation of the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position is executed. The light emission of the on-board movable body LED 9d in the initial emphasizing mode ends at the end timing of the withdrawal operation of the on-board movable body 32A, and returns to light emission in a mode corresponding to the background image in the normal state.

また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 At the end timing of the withdrawal operation of the on-board movable body 32A, the movement of the lower-board movable body 32B from the origin position to the performance position is started. When the movement of the under-board movable body 32B from the origin position to the performance position is started, the under-board movable body LED 9e starts emitting light (white lighting) in an initial emphasized mode from the start timing of the advancing movement. Then, after the stop for the predetermined period, the retraction operation of the under-board movable body 32B from the performance position to the origin position is executed. The emission of the under-board movable body LED 9e in the initial emphasizing mode ends at the end timing of the retraction operation of the under-board movable body 32B, and returns to the light emission in the mode corresponding to the background image in the normal state.

更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, during the stop period at the production position of the board lower movable body 32B, along with the movement of the frame movable body 132SG101 from the origin position to the production position and the withdrawal movement from the production position to the origin position, the frame movable body LED 9f Light emission (white lighting) in the initial emphasis mode is executed. The light emission of the frame movable body LED 9f in the initial emphasized mode ends at the end timing of the retraction operation of the frame movable body 132SG101, and returns to light emission in a mode corresponding to the background image in the normal state.

尚、本特徴部132SGにおけるホットスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。尚、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合は、コールドスタートで起動した場合とは異なり枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる初期化報知の態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が実行されていない。このため、本特徴部132SGにおけるホットスタートでのイニシャル動作制御は、図76及び図77に示すように、26秒間に亘って盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が実行される制御となっている。 It should be noted that the operation (confirmation operation) of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the chance button 631B, and the frame top movable body 132SG101 at the time of hot start in this characteristic portion 132SG is 20 seconds from the start of the advancing motion of the chance button 631B. It ends when (20000ms) has passed. When the pachinko machine 1 is activated by hot start, unlike the case of activation by cold start, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are displayed. Light emission in the form of initialization notification by , and output of initialization notification sounds from the speakers 8L and 8R are not executed. Therefore, as shown in FIGS. 76 and 77, the initial motion control at the hot start in this characteristic portion 132SG consists of the upper-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631, the upper-frame The control is such that the operation (confirmation operation) of the movable body 132SG101 is executed.

ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図76に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態(無音)となっている。 Here, a case will be described in which a starting prize is generated after the initial operation control, and a variable display is started in which the advance notice of the movable body is executed based on the starting prize. First, as shown in FIG. 76, after the initial operation control of the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, and the lower board movable body 9d. The movable body LED 9e and the frame upper movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (for example, white light). there is In addition, the speakers 8L and 8R are in a state where sound output is stopped (no sound).

以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 In the above state, when the starting prize is generated and the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, the background image in the image display device 5 is switched to the background image for variable display in the normal state, and the speakers 8L, 8R Output of BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state is started.

そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the execution period of the movable body announcement, the image display device 5 displays an effect image (movable body effect) corresponding to the movable body announcement. Further, the reciprocating motion between the origin position and the intermediate position of the on-board movable body 32A is executed a plurality of times, and the chance button 631B is continuously vibrated. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in accordance with the advance notice of the movable body, and the speakers 8L and 8R respond to the advance notice of the movable body. A sound (movable object warning sound) is output.

次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図77に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, a description will be given of a case where a starting prize is generated during initial motion control, and a variable display is started in which the advance notice of the movable body is executed based on the starting prize. First, as shown in FIG. 77, when a starting prize occurs during the initial motion control of the board movable body 32A (more precisely, when the board movable body 32A remains at the performance position), the starting prize occurs. Variable display of the special design and decoration design is started from the timing. At this time, the background image in the image display device 5 is switched to the background image for variable display in the normal state, and BGM output corresponding to the background image for variable display in the normal state is started from the speakers 8L and 8R.

尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 After the start of the variable display, the initial operation control of the on-board movable body 32A is continuously executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B and the upper-frame movable body 132SG101 are controlled. Initial motion control is performed.

そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される。 Then, when the execution period of the movable body notice is reached during the initial operation control period of the board top movable body 32A and the board bottom movable body 32B, the movable body effect is displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body notice. While the image is displayed, the initial operation control of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, and the frame top movable body 132SG101 is continuously executed.

また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation period of each movable body, the light emitting modes of the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are displayed on the image display device 5. According to the background image (background image corresponding to the normal state) or the initial emphasis mode of each movable body, light is not emitted in the light emission mode according to the advance notice of the movable body.

そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了する(イニシャル動作制御が終了する)と、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the advance notice of the movable body in the variable display ends and the motion of all the movable bodies ends (the initial motion control ends), the notice of the movable body is normally started from the timing when the motion ends. The vertical movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position and the vibration of the chance button 631B, which should have been executed during the execution period, are executed. During the vertical movement of the on-board movable body 32A, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are activated in accordance with the advance notice of the movable body. Light emission is executed, but BGM corresponding to the background image for variable display in the normal state is output from the speakers 8L and 8R, and a sound corresponding to the movable object notification (movable object notification sound) is output. There is no

以上のように、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときとホットスタートにより起動したときとにおいて、盤上可動体32A(及び盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631B)をイニシャル動作制御として動作させるようになっている。また、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときのイニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の実行期間と確認動作の期間が重複していれば、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作と、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力とを規制する。また、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作のみを規制するようになっている。 As described above, in this characteristic portion 132SG, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start, the board top movable body 32A (and the board bottom movable body 32B, the frame top movable body 132SG101) , chance button 631B) are operated as initial operation control. Also, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a starting prize is generated during the confirmation operation of each movable body during initial operation control, and a variable display for executing a movable body notice based on the starting prize starts. In this case, if the execution period of the movable body notice and the period of the confirmation action overlap, the movement of the on-board movable body 32A and the movable body notice from the speakers 8L and 8R are performed as the effect action of the movable body notice. Regulates the sound output. In addition, when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start, a start prize is generated during the confirmation operation, and a variable display for executing a movable body notice is started based on the start win, the movable body notice is produced. As for the operation, only the operation of the on-board movable body 32A is restricted.

このようにすることで、イニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に開始された可変表示で可動体予告が実行される場合に、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作によりイニシャル動作制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体予告が実行されたことを画像表示装置5における可動体エフェクトの表示や、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の可動体予告に応じた点灯によって通知することが可能となる。 By doing so, when the movable body notice is executed by the variable display that is started during the confirmation operation of each movable body under initial motion control, the on-board movable body 32A is displayed as the effect action of the movable body notice. While the initial motion control is not hindered by the motion, the player is notified that the movable body notice has been executed by displaying the movable body effect on the image display device 5, each LED (frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body The LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the upper-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g) can be lit up in accordance with the movable body notice.

尚、本特徴部132SGでは、図77に示すように、可動体予告の実行を含む可変表示の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に可動体予告の実行期間となった場合には、該可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決め演出を含む可変表示(つまり、大当りの可変表示)の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において決め演出として盤下可動体32Bの動作及び盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限してもよい。このようにすることで、盤下可動体LED9eの発光態様によって盤下可動体32Bがイニシャル動作として動作しているのか、決め演出として動作しているかをように判別可能とすることができる。 It should be noted that, as shown in FIG. 77, in this characterizing section 132SG, the pachinko game machine 1 in which an electrical stage occurs during execution of variable display including execution of advance notice of the movable body is started by hot start, and after the hot start, In the case where the period for executing the advance notice of the movable body comes during the initial movement of each movable body, the action of the on-board movable body 32A as the advance notice of the movable body is not executed during the execution period of the advance notice of the movable body. , The present invention is not limited to this, and the pachinko game machine 1 in which the electric stage occurred during the execution of the variable display including the winning effect (that is, the variable display of the big win) is started by hot start, and the hot start is performed. When the execution period of the determined effect is reached during the initial motion of each movable body after the start, the operation of the lower board movable body 32B and the determined effect of the lower board movable body LED 9e are performed as the determined effect during the execution period of the determined effect. You may restrict|limit light emission (rainbow flash) in the aspect according to. By doing so, it is possible to determine whether the under-board movable body 32B is operating as an initial motion or is operating as a final effect, depending on the light emission mode of the under-board movable body LED 9e.

また、本特徴部132SGでは、図41に示すように、可変表示の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体のイニシャル動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present characteristic portion 132SG, as shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 executes origin placement control processing at the start timing of the variable display, thereby exemplifying a mode in which each movable body is placed at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this, and when a starting prize is generated during the initial motion of each movable body when the pachinko game machine 1 is started, and a variable display based on the starting prize is started, The initial motion of each movable body may be executed with priority over the motion of each movable body to the origin position. By doing so, it is possible to prevent the initial motion of each movable body from being interrupted by the motion to the origin position of each movable body.

また、本特徴部132SGでは、図41に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された後に該可変表示がイニシャル動作期間中に終了し、該可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体の客待ちデモ演出の動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 41, the characterizing section 132SG has a form in which each movable body is placed at its respective origin position by the production control CPU 120 executing the origin placement control process at the start timing of the customer waiting demonstration production. Although this is an example, the present invention is not limited to this, and after starting winning occurs during the initial motion of each movable body when the pachinko game machine 1 is started and variable display based on the starting winning starts. When the variable display ends during the initial operation period and the customer waiting demonstration effect is started in accordance with the end of the variable display, the customer waiting demonstration effect of each movable body is preferred to the movement to the origin position of each movable body. , may be preferentially executed. By doing so, it is possible to prevent the operation of the customer waiting demonstration effect of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to the origin position.

(イニシャル動作制御変形例1)
尚、本特徴部132SGでは、図73に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、該可動体予告の実行期間が可動体の動作期間中に重複していれば、可動体予告の実行期間中において画像表示装置5において可動体エフェクトの表示のみ実行し、イニシャル動作制御が終了してから改めて可動体予告の対象可動体(本特徴部132SGであれば盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図78に示すように、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において対象可動体(盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)を動作させてもよい。
(Initial motion control modification 1)
In addition, in this characteristic part 132SG, as shown in FIG. 73, the pachinko game machine 1 is started by cold start, and the variable display for executing the movable object announcement during the operation of the movable object as the initial operation control is started. In this case, if the execution period of the movable body announcement overlaps with the movement period of the movable body, only the display of the movable body effect is executed on the image display device 5 during the execution period of the movable body announcement, and the initial movement control ends. After that, the operation of the target movable body of the movable body notice (on-board movable body 32A and chance button 631B in case of this characteristic part 132SG), frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame Although the form of executing light emission in a manner corresponding to the advance notice of the movable body by the upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification shown in FIG. Even if the variable display for executing the advance notice of the movable body is started during the movement of the movable body as the initial action control, if the execution period of the notice of the movable body is after the end of the movement of each movable body, the movable body The target movable bodies (on-board movable body 32A and chance button 631B) may be operated during the execution period of the notice.

更に、該可動体予告の実行期間中にイニシャル動作の制御期間(各可動体の動作制御及び各LEDの初期化報知態様での発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力)が終了する場合は、図78に示すように該イニシャル動作の制御が終了するタイミングから可動体予告の終了タイミングにかけて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを可動体予告に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音の出力を実行してもよい。 Furthermore, during the execution period of the movable body notice, the control period of the initial operation (operation control of each movable body, light emission of each LED in the initialization notification mode, output of initialization notification sound from the speakers 8L and 8R) ends. In this case, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, from the timing when the control of the initial motion ends to the timing when the advance notice of the movable body ends, as shown in FIG. The chance button LED 9g may be illuminated in a manner corresponding to the advance notice of the movable body, and sound may be output in accordance with the advance notice of the movable body from the speakers 8L and 8R.

以上のように、イニシャル動作の制御期間において、各可動体の動作制御は終了しているが枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様に応じた発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が継続しているときに可動体予告が実行される場合は、可動体予告に応じた盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行される一方で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gでの可動体予告態様に応じた発光やスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音の出力は実行されないことにより、可動体予告の演出効果を低下させないようにすることが可能となる。 As described above, during the control period of the initial operation, the motion control of each movable body has been completed, but the frame LEDs 9a and 9b, the board-top movable body LED 9d, the board-bottom movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g. When the movable body announcement is executed while the light emission corresponding to the initialization notification mode and the output of the initialization notification sound from the speakers 8L and 8R continue, the on-board movable body 32A corresponding to the movable body announcement While the operation of the chance button 631B is executed, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light according to the movable body announcement mode, By not outputting the sound corresponding to the advance notice of the movable body from the speakers 8L and 8R, it is possible to prevent the performance effect of the advance notice of the movable body from being lowered.

(イニシャル動作制御変形例2)
また、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御として各可動体の確認動作中に、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可動体予告を実行する可変表示が開始された場合について、可動体(盤上可動体32A、チャンスボタン631B)の動作、画像表示装置5での可動体エフェクトの表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光、スピーカ8L、8Rからの音出力を説明したが、変形例として図79に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5で可動体エフェクトの表示のみを実行し、対象の可動体(盤上可動体32A及びチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの先読み可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから先読み可動体予告に応じた態様での音出力を実行しないようにすればよい。更に、該先読み可動体予告の対象となる可変表示がイニシャル動作制御の終了後に実行される場合は、該可変表示中の可動体予告の実行期間において、画像表示装置5での可動体エフェクト画像の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた態様での音出力を実行すればよい。
(Initial motion control modification 2)
In addition, in the present characteristic part 132SG, the pachinko game machine 1 is started by cold start, and during the checking operation of each movable body as initial operation control, a movable body announcement is executed to suggest that the variable display result will be a big hit. When the variable display is started, the operation of the movable body (on-board movable body 32A, chance button 631B), display of movable body effect on image display device 5, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, and under-board Light emission from the movable body LED 9e, frame upper movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from the speakers 8L and 8R have been described. , When it is decided to execute the advance notice of the movable body due to the occurrence of multiple variable displays during the confirmation operation of each movable body as the initial action control, the execution period of the advance notice of the movable body If it overlaps with the confirmation operation period or the initial operation control period, only the display of the movable body effect is executed on the image display device 5 during the execution period of the advance notice of the movable body, and the target movable body (on-board movable body 32A and Chance button 631B) operation, frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to advance notice of movable body, speakers 8L, 8R It is only necessary to prevent sound output in a mode corresponding to the advance notice of the movable body from the beginning. Further, when the variable display to be the target of the pre-read movable body notice is executed after the initial action control is completed, the movable body effect image on the image display device 5 is displayed during the execution period of the movable body notice during the variable display. Display, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light according to the notice of the movable body, and from the speakers 8L and 8R according to the notice of the movable body It is only necessary to execute sound output in the same manner.

このようにすることで、各可動体の確認動作中に先読み可動体予告の実行期間となったとしても、該先読み可動体予告としての盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行されることが無いため、イニシャル動作制御の終了後に過度に盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bを動作させることにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能となる。 By doing so, even if the execution period of the advance notice of the movable body comes during the confirming operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A and the chance button 631B as the advance notice of the movable body is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by excessively operating the on-board movable body 32A or the chance button 631B after the initial motion control is finished.

(イニシャル動作制御変形例3)
また、本特徴部132SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる可動体予告を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、可動体予告(第1可動体予告)の後に、再度可動体予告(第2可動体予告)を実行可能として、可変表示中に可動体予告が実行された回数に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる(例えば、第1可動体予告のみが実行された場合よりも第1可動体予告に加えて第2可動体予告が実行される場合の方が、可変表結果が大当りとなる割合が高い)ようにしてもよい。
(Initial motion control modification 3)
In addition, in this characterizing portion 132SG, as an effect suggesting that the variable display result will be a big hit, a mode is exemplified in which the on-board movable body 32A can be moved between the origin position and the intermediate position to execute a movable body announcement. However, the present invention is not limited to this, and during the variable display, as an effect suggesting that the variable display result will be a big hit, after the movable body notice (first movable body notice), the movable body is displayed again. It is possible to execute the notice of the movable body (second notice of the movable body), and the ratio of the variable display result to the big hit differs according to the number of times the notice of the movable body is executed during the variable display (for example, only the notice of the first movable body is executed The ratio of the variable table result to be a big hit is higher when the second movable body notice is executed in addition to the first movable body notice than when the first movable body notice is executed.

尚、このように可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図80に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行(第1可動体予告を再実行)してもよい。しかしながら、該第1可動体予告の再実行期間中に既に第2可動体予告が開始されている場合は、図80に示すように、実行中の第2可動体予告を優先して実行し、第1可動体予告については再実行しないようにしてもよい。 In addition, in the case where it is possible to execute a plurality of advance notices of the movable body (the first notice of the movable body and the second notice of the movable body) during the variable display, as shown in FIG. When the starting prize is generated during the period and the variable display for performing the first notice of the movable body and the second notice of the movable body is started based on the winning of the start, the execution period of the first notice of the movable body is the execution period of the initial operation control. , the operation of the on-board movable body 32A as the first advance notice of the movable body may be executed (re-executed the first advance notice of the movable body) after the end of the initial operation control. However, if the second advance notice of the movable body has already started during the re-execution period of the first notice of the movable body, as shown in FIG. The first movable body advance notice may not be re-executed.

このように、第1可動予告の再実行期間において既に第2可動体予告が実行中である場合は、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作を優先して第1可動体予告としても盤上可動体32Aの動作を実行しないことによって、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作が第1可動体予告による盤上可動体32Aの動作に阻害されることによる可動体予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, when the second advance notice of the movable body is already being executed during the re-execution period of the first advance notice of the movable body, the operation of the on-board movable body 32A by the second advance notice of the movable body is prioritized as the first notice of the movable body. Since the movement of the board movable body 32A is not executed again, the movement of the board movable body 32A by the second movable body notice is hindered by the movement of the board movable body 32A by the first movable body notice. It is possible to prevent the deterioration of the production effect of.

尚、図80に示す例では、1の可変表示中において第1可動体予告と第2可動体予告とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様は同一(例えば、第1可動体予告と第2可動体予告とを、どちらも盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする)であってもよいし、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様が異なる(例えば、第1可動体予告を、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする一方で、第2可動体を盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で複数回動作する演出とする)ようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 80, the form in which the first notice of the movable body and the second notice of the movable body can be executed during the variable display of 1 was illustrated, but the present invention is not limited to this, and these The operation modes of the on-board movable body 32A as the first and second movable body notices are the same (for example, the first and second movable body notices both have the on-board movable body 32A at the origin position). and an intermediate position), or the operation mode of the on-board movable body 32A as the first movable body notice and the second movable body notice is different (for example, the first While the 1st movable body notice is an effect that the on-board movable body 32A moves multiple times between the origin position and the intermediate position, the second movable body is an effect that the on-board movable body 32A moves between the origin position and the effect position. ) may be used to produce an effect that operates multiple times.

(イニシャル動作制御変形例4)
また、前記図80に示すように、可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図81に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しないように制御する一方で、イニシャル動作制御後の第2可動体予告のみを実行するように制御してもよい。更には、図82に示すように、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、つまり、可変表示中に第1可動体予告と第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を実行するとき、第1可動体予告の実行期間中に脱調等の発生により盤上可動体32Aの動作が途上で停止してしまった場合には、第2可動体予告の実行期間において該第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を開始するように制御してもよい。
(Initial motion control modification 4)
In addition, as shown in FIG. 80, in the case where it is possible to execute a plurality of times of movable object announcement (first movable object announcement and second movable object announcement) during variable display, as a modification shown in FIG. Secondly, when a start prize is generated during the initial motion control and the variable display for performing the first notice of the movable body and the second notice of the movable body is started based on the prize of the start, the execution period of the first notice of the movable body is set to the initial period. If it overlaps with the execution period of motion control, control is performed so that the motion of the on-board movable body 32A as the first notice of the movable body is not executed, and only the second notice of the movable body after the initial motion control is executed. may be controlled to Furthermore, as shown in FIG. 82, when a starting prize occurs after the initial motion control and the variable display for performing the first and second movable body advance notices is started based on the start prize, that is, the variable When the movement of the board movable body 32A is executed as the first movable body notice and the second movable body notice during the display, the movement of the board movable body 32A occurs due to the occurrence of step-out or the like during the execution period of the first movable body notice. is stopped on the way, control may be performed so that the movement of the on-board movable body 32A is started as the second movable body notice during the execution period of the second movable body notice.

このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が正常に終了しない場合であっても、次の可動体予告である第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されることにより、盤上可動体32Aの動作をリトライすることができる。 In this way, even if the operation of the on-board movable body 32A as the first advance notice of the movable body does not end normally, the operation of the on-board movable body 32A as the second advance notice of the next movable body. is executed, the operation of the on-board movable body 32A can be retried.

(イニシャル動作制御変形例5)
また、前記図80では、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行可能とする一方で、該第1可動体予告の再実行期間が第2可動体予告の実行期間内である場合には第2可動体予告の実行を優先して第1可動体予告を再実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図83に示すように、第1可動体予告の再実行期間中に第2可動体予告の実行期間となる場合については、第2可動体予告の実行期間の開始タイミングにおいて第1可動体予告の再実行を中断し、以降は第2可動体予告として盤上可動体32Aを動作させるようにしてもよい。
(Initial motion control modification 5)
Further, in FIG. 80, when a starting prize is generated during the initial motion control and the variable display for performing the first movable body notice and the second movable body notice is started based on the start prize, the first movable body notice is started. overlaps with the execution period of the initial motion control, the motion of the on-board movable body 32A as the notice of the first movable body can be executed after the initial motion control ends, while the first movable body In the above example, when the re-execution period of the advance notice of the body is within the execution period of the second advance notice of the movable body, the execution of the second advance notice of the movable body is given priority and the first advance notice of the movable body is not re-executed. As a modification, as shown in FIG. 83, when the execution period of the second advance notice of the movable body comes during the re-execution period of the first notice of the movable body, the second advance notice of the movable body is executed. At the start timing of the execution period, the re-execution of the first advance notice of the movable body may be interrupted, and thereafter the on-board movable body 32A may be operated as the second advance notice of the movable body.

このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合には、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始することによって、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作により第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が阻害されることによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, when the execution period of the second movable body notice comes during the operation of the board movable body 32A as the first movable body notice, the operation of the board movable body 32A as the first movable body notice is interrupted to start the operation of the on-board movable body 32A as the second advance notice of the movable body. It is possible to prevent the performance effect from being lowered due to the obstruction of the action of 32A.

(イニシャル動作制御変形例6)
また、特徴部132SGでは、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させるようにしてもよい。
(Initial motion control modification 6)
In addition, in the characteristic portion 132SG, the board movable body 32A is moved between the origin position and the effect position as the initial motion control, while the board movable body 32A is moved between the origin position and the intermediate position as the effect motion of the movable body advance notice. However, the present invention is not limited to this, and the on-board movable body 32A is moved between the origin position and the performance position in both the initial motion control and the rendering motion of the movable body advance notice. You may make it operate|move by.

また、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させる場合について、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるまで該イニシャル動作を継続して実行する一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるか否かにかかわらず可動体予告用のプロセスデータに従って盤上可動体32Aの動作を停止させるようにしてもよい。 Further, in the case of moving the on-board movable body 32A between the origin position and the effect position in both the initial motion control and the effect motion of the movable body advance notice, when the on-board movable body 32A is operated as the initial motion, While the initial motion is continuously executed until the on-board movable body 32A is detected by the effect position sensor 132SG124 and the origin position sensor 132SG123, when the on-board movable body 32A is operated as the effect motion of the movable body advance notice, Regardless of whether or not the on-board movable body 32A is detected by the effect position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123, the operation of the on-board movable body 32A may be stopped according to process data for advance notice of the movable body. .

具体的には、変形例として図84(A)及び図84(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、原点位置センサによって盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間(1000ms)にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されたこと(盤上可動体32Aが演出位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の正転駆動を停止させる。そして演出位置センサ132SG124によって、盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。更に、盤上可動体32Aが原点位置センサ132SG123によって検出されたこと(盤上可動体32Aが原点位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止させる。 Specifically, as shown in FIGS. 84(A) and 84(B) as a modified example, when the on-board movable body 32A is operated as the initial operation control, the effect control CPU 120 controls the position on the board by the origin position sensor. Based on the fact that the movable body 32A is detected, the drive motor 132SG122 is driven forward to rotate the on-board movable body 32A toward the performance position over the first period (1000 ms). At this time, the effect control CPU 120 stops forward rotation driving of the drive motor 132SG122 on condition that the on-board movable body 32A is detected by the effect position sensor 132SG124 (that the on-board movable body 32A has moved to the effect position). Let Then, based on the effect position sensor 132SG124 detecting the on-board movable body 32A, the drive motor 132SG122 is reversely driven to move the on-board movable body 32A toward the origin position. Further, the reverse driving of the drive motor 132SG122 is stopped under the condition that the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123 (that the on-board movable body 32A has moved to the origin position).

一方で、図84(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、演出位置センサ132SG124が盤上可動体32Aを検出しないことによって駆動モータ132SG122の正転駆動が前記した第1期間を超えて継続させる。このとき、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第1期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。
また、図85(A)及び図85(B)に示すように、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間よりも長期間である第2期間にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを演出位置に停止させる。同時に演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出される。そして、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置に停止している状態において可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを原点位置に停止させる。同時に原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出される。
On the other hand, as shown in FIG. 84(B), for example, when the on-board movable body 32A is moving toward the performance position, a step-out or the like occurs, and the on-board movable body 32A shifts between the origin position and the performance position. If the game stops in between, the effect control CPU 120 allows the forward rotation of the drive motor 132SG122 to continue beyond the first period because the effect position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A. At this time, if the effect position sensor 132SG124 has not detected the on-board movable body 32A for a predetermined period (a period longer than the first period after starting the initial action control), the effect control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is not detected. It is determined that there is an operation error in the body 32A, and the drive motor 132SG122 is reversely driven from the timing of the determination of the operation error, thereby moving the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms. When the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A, the driving of the drive motor 132SG122 is stopped.
Further, as shown in FIGS. 85A and 85B, when the on-board movable body 32A is operated as an effect motion for the advance notice of the movable body, the effect control CPU 120 operates based on the process data for the advance notice of the movable body. By driving the driving motor 132SG122 in the normal direction, the on-board movable body 32A is moved toward the presentation position over a second period longer than the first period. At this time, the effect control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the effect position by stopping forward rotation of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body advance notice. At the same time, the effect position sensor 132SG124 detects the on-board movable body 32A. Then, the performance control CPU 120 reversely drives the drive motor 132SG122 based on the process data of the advance notice of the movable body in a state where the board movable body 32A is stopped at the performance position, thereby moving the board movable body 32A to the origin position. move towards. At this time, the effect control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the origin position by stopping the reverse driving of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body advance notice. At the same time, the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A.

一方で、図85(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、第2期間が経過するタイミングまで可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を継続する。つまり、演出制御用CPU120は、第2期間の終了タイミングにおいて、演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出されたか否かにかかわらず、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止する。 On the other hand, as shown in FIG. 85(B), for example, during the movement of the on-board movable body 32A toward the performance position, a step-out or the like occurs, causing the on-board movable body 32A to move between the origin position and the performance position. If it stops in between, the effect control CPU 120 continues the normal rotation drive of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body announcement until the timing when the second period elapses. That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the on-board movable body 32A is detected by the effect position sensor 132SG124 at the end timing of the second period. stop the rotation drive.

そして、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第2期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。 When the effect position sensor 132SG124 has not detected the on-board movable body 32A for a predetermined period of time (a period longer than the second period after starting the initial action control), the effect control CPU 120 detects the on-board movable body. 32A is determined to be an operation error, and the drive motor 132SG122 is reversely driven from the timing of the determination of the operation error, thereby moving the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms. When the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A, the driving of the drive motor 132SG122 is stopped.

このように、イニシャル動作制御が終了した後の遊技議中に可動体予告が実行された場合、該可動体予告に対応した盤上可動体32Aの動作が正常に行われなくとも、イニシャル動作制御(確認動作)としての盤上可動体32Aの動作が実行されないため、正常に行われなかった可動体予告の演出効果の低下を軽減することが可能となる。 In this way, when the movable body notice is executed during the game after the initial motion control is finished, the initial motion control is performed even if the board movable body 32A corresponding to the movable body notice is not normally performed. Since the motion of the on-board movable body 32A as the (confirmation motion) is not executed, it is possible to reduce the decrease in the rendering effect of the movable body advance notice that has not been performed normally.

(イニシャル動作制御変形例7)
また、前記変形例6では、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されなかった場合に演出制御用CPU120が盤上可動体32Aの動作エラーと判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120がイニシャル動作制御で盤上可動体32Aの動作エラーと判定した場合は、可変表示中の可動体予告実行期間において盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行してもよい。
(Initial motion control modification 7)
Further, in the above-described modification 6, when the on-board movable body 32A is not detected by the on-board movable body 32A by the effect position sensor 132SG124 as the initial operation control, the effect control CPU 120 determines that there is an operation error of the on-board movable body 32A. However, the present invention is not limited to this, and if the effect control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A in the initial operation control, the on-board movable body 32A will be displayed during the movable body notice execution period during variable display. Effect display on image display device 5 without operating 32A, lighting of LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), speaker 8L , 8R may perform only sound output corresponding to the notice of the movable body.

具体的には、変形例7として図86に示すように、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを1000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作可能であるとともに、盤上可動体32Aを2000msに亘って演出位置から原点位置に向けて動作可能であるとする。 Specifically, as shown in FIG. 86 as a seventh modification, the effect control CPU 120 can move the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position over 1000 ms as the initial motion control. , the on-board movable body 32A can move from the performance position to the origin position over 2000 ms.

更に、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置と原点位置との間で停止した場合には、一旦動作エラーと判定した後に、複数回に亘り該イニシャル動作制御を実行可能であるとする。 Furthermore, when the on-board movable body 32A stops between the performance position and the origin position as the initial motion control, the performance control CPU 120 once determines that there is a motion error, and then executes the initial motion control a plurality of times. Assume that it is executable.

ここで、演出制御用CPU120は、4回のイニシャル動作制御を実行して全てでエラー判定とした場合、該4回目のイニシャル動作制御を以て盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶する(デッドエンド判定)。その後、演出制御用CPU120は、特殊イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを3000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作させた後、該盤上可動体32Aを6000msに亘って原点位置に向けて動作させる。 Here, if the effect control CPU 120 performs the initial motion control four times and makes an error determination in all cases, the fourth initial motion control stores the on-board movable body 32A as the motion limited movable body (dead end judgment). Thereafter, the effect control CPU 120 moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position over 3000 ms as special initial operation control, and then moves the on-board movable body 32A to the origin position over 6000 ms. operate toward

以降は、始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが動作制限可動体として記憶されていることに基づいて、可動体予告実行期間において、該盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行させればよい。 After that, when a starting prize is generated and a variable display for executing a movable body advance notice is started based on the starting prize, the effect control CPU 120 stores the on-board movable body 32A as an operation limited movable body. Based on this, in the movable body notice execution period, without operating the on-board movable body 32A, the display of the effect on the image display device 5, the LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body Only the lighting of the LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, the chance button LED 9g) and the sound output from the speakers 8L and 8R in response to the movable body notice should be executed.

以上のように、デッドエンド判定された盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行することによって、可動体予告として盤上可動体32Aを動作させることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体予告の演出効果の低下を抑えることが可能となる。 As described above, while the on-board movable body 32A that has been determined to be dead end is not operated as a movable body advance notice, the display of the effect on the image display device 5, the LEDs (frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body By turning on the body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g), and by executing the sound output according to the movable body notice from the speakers 8L and 8R, the board movable body 32A is operated as the movable body notice. It is possible to suppress the deterioration of the rendering effect of the advance notice of the movable body while preventing the malfunction from occurring.

尚、上記変形例1~7で説明した構成は、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成に追加されてもよい。あるいは、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成の一部が、各変形例1~7のうち少なくともいずれか1つの構成に変更されてもよい。つまり、上記変形例1~7は、複数のうちいずれか1つ、または複数組合わせた形態で本実施の形態のパチンコ遊技機1の構成に追加または変更可能である。 It should be noted that the configurations described in Modifications 1 to 7 may be added to the configuration of the pachinko game machine 1 of the present embodiment. Alternatively, a part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment may be changed to at least one of the modifications 1-7. In other words, one of the plurality of modifications 1 to 7, or a combination of a plurality of them, can be added to or changed in the configuration of the pachinko game machine 1 of the present embodiment.

形態2(イニシャル動作制御変形例8)
また、前記特徴部132SGでは、図27に示すように、可変表示が実行されない場合は、CPU103が客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して出力することで、画像表示装置5において客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として図87、図88、図89に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が低確低ベース状態(通常状態)でホットスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が高ベース状態(時短状態)で起動した場合のいずれにおいても、パチンコ遊技機1の起動から3000ms後にCPU103からの客待ちデモ指定コマンドを演出制御用CPU120が受信する一方で、客待ちデモ演出自体はイニシャル動作の制御期間が終了した後に開始されるようにしてもよい。
Mode 2 (Initial motion control modified example 8)
In addition, in the characterizing section 132SG, as shown in FIG. 27, when the variable display is not executed, the CPU 103 outputs a customer waiting demonstration designation command to the effect control board 12, thereby causing the image display device 5 to display the customer waiting state. Although the form in which the demonstration effect is executed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modified example 8, as shown in FIGS. When the pachinko game machine 1 is started, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start in a low probability/low base state (normal state), and when the pachinko game machine 1 is started with a high base state (time saving state), the pachinko game is played. While the production control CPU 120 receives the customer waiting demonstration designation command from the CPU 103 3000 ms after the start of the machine 1, the customer waiting demonstration production itself may be started after the control period of the initial operation ends.

このようにすることで、イニシャル動作制御として動作する可動体(盤上可動体32A)によって画像表示装置5にて表示される客待ちデモ演出の画像(図87、図88、図89に示すデモムービー)が妨げられることにより該客待ちデモ演出の画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。 By doing so, the image of the customer waiting demonstration effect (demonstration shown in FIGS. 87, 88, and 89) displayed on the image display device 5 by the movable body (on-board movable body 32A) that operates as the initial motion control. It is possible to prevent the visibility of the image of the customer waiting demonstration effect from being lowered due to obstruction of the movie).

尚、図87,図88、図89では、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、各可動体のイニシャル動作に要する期間である30秒が経過した以降とすることで、各可動体のイニシャル動作と客待ちデモ演出との間に十分な期間を設け、客待ちデモ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 87, 88, and 89 exemplify a mode in which the customer waiting demonstration effect is executed after the initial motion of each movable body is completed, but the present invention is not limited to this, and each movable body The period from the end of the initial motion to the execution of the customer waiting demonstration effect is after 30 seconds, which is the period required for the initial motion of each movable body, has passed, so that the initial motion of each movable body and the customer waiting demo effect are performed. A sufficient period may be provided between and to prevent obstruction of the visibility of the customer waiting demonstration effect.

更には、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なるようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるようにすることで、イニシャル動作として動作する可動体により客待ちデモ演出が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, the period from the end of the initial motion of each movable body to the execution of the customer waiting demonstration effect is set to be different between when the pachinko game machine 1 is started by cold start and when it is started by hot start. good too. It should be noted that depending on whether the pachinko game machine 1 is activated by cold start or by hot start, the period from the completion of the initial motion of each movable body to the execution of the customer waiting demonstration effect may be different. However, by executing the customer waiting demonstration effect after the initial motion of each movable body is completed, it is possible to prevent the customer waiting demonstration effect from being hindered by the movable body acting as the initial motion. good.

(イニシャル動作制御変形例9)
また、上記した変形例では、図86に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図90に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、特殊イニシャル動作の終了後に客待ちデモ演出が実行されるときに、盤上可動体32Aを動作させない一方で、画像表示装置5における客待ちデモ演出に応じたエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の客待ちデモ演出に応じた点灯は実行してもよい。
(Initial motion control modified example 9)
Further, in the above-described modified example, as shown in FIG. 86, when the effect control CPU 120 performs the dead end determination of the on-board movable body 32A, the on-board movable body 32A is not operated as a movable body notice, Display of effects on the image display device 5, lighting of LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), notice of movable body from speakers 8L and 8R However, the present invention is not limited to this, and as a ninth modification shown in FIG. When the determination is made, when the customer-waiting demonstration effect is executed after the special initial action is finished, the on-board movable body 32A is not operated, while the image display device 5 displays an effect corresponding to the customer-waiting demonstration effect. , the LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) may be lit according to the customer waiting demonstration effect.

このようにすることで、盤上可動体32Aが正常に動作しない状況において、客待ちデモ演出として盤上可動体32Aを無理の動作せることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、客待ちデモ演出の演出効果の低下を推させることが可能となる。 In this way, in a situation where the on-board movable body 32A does not operate normally, the customer-waiting demonstration can be performed while preventing the on-board movable body 32A from being forced to operate as a customer-waiting demonstration. It is possible to encourage the deterioration of the performance effect of the performance.

形態3(大当り変動終了直前の電断)
次に、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図91に基づいて説明する。図91は、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 3 (power outage just before the end of the big hit fluctuation)
Next, the operation confirmation control in the case where power interruption occurs immediately before the end of the big hit variation will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a diagram showing an operation example of the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the big hit variation.

図91に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、大当り確定図柄の組合せが仮停止表示された後、可変表示が再開されて再抽選演出が実行されているときや、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、大当り遊技状態の制御が開始される。 As shown in FIG. 91, after the variable display based on the big hit variation pattern is started, the combination of the big hit fixed symbols is stopped and displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and just before the variable display ends (for example, the big hit After the fixed symbol combination is temporarily stopped and displayed, the variable display is resumed and the re-lottery effect is executed, or after the decorative symbol is stopped and displayed in the variable display, the variable display of the decorative symbol is performed in the next variable display. Approximately 5000 ms before the end of the variable display, such as the symbol confirmation display period, which is the minimum period until the start of the pachinko game machine 1, starts up with a hot start after a power failure occurs (when the power is restored (when the power is turned on). ), the variable display of the big win is restarted, but the variable display ends immediately, and the control of the big win game state is started.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信した後、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づいてファンファーレ演出が開始される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 from the startup timing, after receiving the power failure recovery designation command and the pattern confirmation command transmitted based on the restoration of the CPU 103, the jackpot start designation command is issued. A fanfare effect is started based on the reception by the effect control CPU 120 .

詳しくは、停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドを受信してから所定時間(例えば、約1000ms)が経過するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光と背景音(BGM)の出力が制限される。つまり、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。 Specifically, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable LED 9d, on-board movable LED 9e, on-frame movable Light emission from the body LED 9f and the chance button LED 9g and the output of the background sound (BGM) are restricted. That is, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are turned off, and the background sound (BGM) is not output.

その後、大当り開始指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、大当り開始指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。尚、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像は開始から所定時間(例えば、1500ms)が経過するまでは黒画面表示とされている。 After that, when a jackpot start designation command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g correspond to the fanfare production (introduction part). Along with the light emission, output of background sound (BGM) corresponding to the fanfare effect (introductory part) is started. In addition, when a predetermined time (for example, 2000ms) has passed since the jackpot start designation command is received, the display of the activation preparation display 132SG500 is ended, and the display of the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) is started. . Note that the effect image corresponding to the fanfare effect (introductory part) is displayed on a black screen until a predetermined time (for example, 1500 ms) elapses from the start.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ファンファーレ演出(導入パート)が終了し、ファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始される。 Next, when a predetermined time (for example, 4000 ms) has passed since the power failure restoration designation command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is started. After that, after the initial motion of each movable body is finished, the fanfare effect (introduction part) is ended, and the fanfare effect (right-hand hitting notification part) is started.

ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図63(F7)、(F8)に示すように、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431、132SG432が表示され右打ち操作促進演出が行われるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、右打ち促進表示132SG431などのファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が右打ち操作せずに不利益を被る虞がある。 In the right-handed notification part in the fanfare effect, as shown in FIGS. 63(F7) and (F8), right-handed promotion displays 132SG431 and 132SG432 are displayed to prompt the player to launch the game ball into the right game area. Since the hitting operation promotion effect is performed, if the initial motion of the movable body is executed when the right-hand hitting notification part is started, the movable body that moves according to the initial motion will be displayed in the fanfare effect such as the right-hand hitting promotion display 132SG431. The visibility of the right-handed informing part is obstructed, and there is a risk that the player will suffer a disadvantage without performing the right-handed operation.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図63(F7)に示すように、右打ち促進表示132SG431が表示されるときに、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降する可動体演出が実行されるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、可動体がイニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなる。 In addition, in the right-handed notification part in the fanfare production, as shown in FIG. 63 (F7), when the right-handed promotion display 132SG431 is displayed, the on-board movable body 32A descends from the origin position to the production position. is executed, if the initial motion of the movable body is being executed when the right-hand hitting notification part is started, it is difficult to determine whether the movable body is moving with the initial motion or the right-hand hitting operation promotion effect. Become.

そこで、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられたり、イニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなることを防止できる。 Therefore, in the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start after a power failure occurs immediately before the execution of the fanfare effect, a fanfare effect (right-handed notification) accompanied by the operation of the on-board movable body 32A is performed. Since the movable body is controlled so that the initial movement ends before the start of the part), the visibility of the right-handed notification part in the fanfare production is hindered by the movable body that performs the initial movement, and the initial movement and It is possible to prevent difficulty in determining in which of the right-handed operation promotion performances the player is operating.

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した場合、ファンファーレ演出が開始されてから右打ち促進演出が開始されるまでの期間(図63(F1)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出の導入パート期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when power failure occurs immediately before execution of the fanfare effect, the period from the start of the fanfare effect to the start of the right-handed promotion effect (FIG. 63 (F1) to (F6 ))), the introduction part period of the fanfare effect and the initial movement period are set so that the initial movement of the movable body is completed within the period.

また、ファンファーレ演出の導入パートにおいて、複数種類の大当りA~Eのうちいずれの大当りであるかを報知するときに、制御される大当り種別に対応した大当り種別表示132SG421と、該大当り種別表示132SG421が表示される前に大当り種別表示前導入表示132SG422の表示と、を行うことが可能であり、動作確認制御では、図63(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了することで、ファンファーレ演出中に動作確認制御が行われても、いずれの種別の大当りに制御されるかを把握することが可能となる。 In addition, in the introductory part of the fanfare production, when notifying which one of a plurality of types of jackpots A to E is a jackpot, the jackpot type display 132SG421 corresponding to the jackpot type to be controlled and the jackpot type display 132SG421 are displayed. It is possible to display the introduction display 132SG422 before the display of the big hit type before it is displayed, and in the operation confirmation control, the initial operation is performed before the display of the big hit type display 132SG421 is performed in FIG. 63 (F6). By the end of, even if the operation confirmation control is performed during the fanfare production, it is possible to grasp which type of jackpot will be controlled.

また、ファンファーレ演出が実行される場合、イニシャル動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するとともに、動作確認制御にて動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様(例えば、3R大当りは青系統色、10R大当りは赤系統色など)で発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない。よって、ファンファーレ演出中であっても、可動体が動作確認制御中であることを示すことが可能となる。 Further, when the fanfare effect is executed, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are in the initial operation, emit light in an initial emphasizing mode (white lighting). On-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, frame-on movable body LED 9f, and chance button LED 9g of movable bodies that are not operating in operation confirmation control emit light corresponding to fanfare production (introduction part) (for example, 3R big hit is blue-based color, 10R big hit is red-based color, etc.), but the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the light emission mode corresponding to the fanfare production (introduction part). Therefore, even during the fanfare effect, it is possible to indicate that the movable body is under operation confirmation control.

また、イニシャル動作により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光することで、ファンファーレ演出中であっても、可動体がイニシャル動作中であることを示すことが可能となる。 Further, when the first movable body is moved by the initial action, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial emphasizing mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits a fanfare effect. By emitting light in a light emission mode corresponding to (introductory part), it is possible to indicate that the movable body is in the initial motion even during the fanfare production.

また、ファンファーレ演出が実行される場合、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 Further, when the fanfare effect is executed, the frame LEDs 9a and 9b emit light with the first luminance in a light emission mode corresponding to the fanfare effect, while the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, The lower board movable body LED 9e and the upper frame movable body LED 9f emit light at a second luminance (low luminance) lower than the first luminance (high luminance), thereby suppressing power consumption and lightening the load when the power is turned on. is possible.

尚、電源投入時からすべての可動体のイニシャル動作が完了するまで(イニシャル動作する最後の可動体が原点位置に配置されるまで)、全ての可動体LEDのデューティー比を低下させたり、所定の時間が終了するまでデューティー比を低下させるようにしてもよい。 From the time the power is turned on until the initial operation of all the movable bodies is completed (until the last movable body to be initialized is placed at the origin position), the duty ratio of all the movable body LEDs is reduced or set to a predetermined value. The duty ratio may be reduced until the time expires.

また、イニシャル動作により第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光するようにすることで、動作確認制御により動作している可動体に注目させることが可能である。 Further, when the first movable body is operated by the initial motion, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial emphasizing mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial emphasizing mode. By doing so, it is possible to draw attention to the moving movable body by the action confirmation control.

また、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。具体的には、進出動作時には可動体LEDが第1態様(例えば、枠LED9a、9b、アタッカLED9c、可動体LED9d、9eなどを用いて、一側方から他側方に向けて所定の周期で段階的に点灯させるウェーブ態様など)で発光し、退避時には可動体LEDが第2態様(例えば、速い周期(30msなど)で点滅させるフラッシュ態様など)で発光してもよい。このようにすることで、イニシャル強調態様(白点灯)と演出に対応した態様とにより動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 In addition, the movable body LED of the movable body during the initial movement has a common initial emphasis mode (white lighting ), the movable body LED of the movable body operated by the performance operation control emits light differently when the movable body advances from the origin position to the performance position and when the movable body retreats from the performance position to the origin position. It is possible to emit light in various ways. Specifically, during the advance operation, the movable body LED is in the first mode (for example, the frame LEDs 9a, 9b, the attacker LED 9c, the movable body LEDs 9d, 9e, etc.), and at a predetermined cycle from one side to the other side. The movable body LED may emit light in a second mode (for example, a flash mode in which it blinks at a fast cycle (30 ms, etc.)) when retreating. By doing so, it is possible to easily determine which of the operation confirmation control and the effect operation control is being performed by the initial emphasized mode (white lighting) and the mode corresponding to the effect.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにて実行される可動体演出では、盤上可動体32Aがイニシャル動作と共通の動作態様(原点位置から演出位置まで下降)で動作し、イニシャル動作では、可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される。このようにすることで、イニシャル強調態様と右打ち報知パートに対応した態様とにより、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 In addition, in the movable body effect executed in the right-handed notification part in the fanfare effect, the on-board movable body 32A operates in the same motion mode as the initial motion (down from the origin position to the effect position), and in the initial motion, the movable body 32A The body LED emits light in the initial emphasis mode (white lighting), and in the movable body production, it emits light in a mode different from the initial emphasis mode (white lighting) and in a mode corresponding to the right-handed notification part, and can be moved by the initial action. The sound output is limited when the body moves, and the sound corresponding to the right-handed hitting notification part is output in the movable body presentation executed in the right-handed hitting reporting part. By doing so, it is possible to easily determine which of the operation confirmation control and the performance operation control is being performed by the initial emphasis mode and the mode corresponding to the right-handed informing part.

尚、本実施の形態では、右打ち報知パートにて実行される可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とが共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とは、一部の態様だけが共通するものであってもよいし、全ての動作態様が共通するものであってもよい。さらに、両者の動作態様が全て異なる態様であってもよい。 In the present embodiment, an example is given in which the motion mode of the board movable body 32A in the movable body presentation executed in the right-handed informing part and the motion mode of the board movable body 32A in the initial motion are common. However, the present invention is not limited to this, and only a part of the mode of operation of the board movable body 32A in the movable body presentation and the mode of operation of the board movable body 32A in the initial action are common. or all of the operation modes may be common. Furthermore, both operation modes may be different modes.

また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われるようにすればよい。このようにすることで、特殊動作によりイニシャル動作が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことができる。 In addition, when executing the movable body effect in the right-handed notification part of the fanfare effect, the movable body is operated by a special action, and an effect display corresponding to the movable body effect can be displayed. It is possible to determine that it is an operation error and perform motion confirmation control again if the operation cannot be completed normally for a specific period of time. When executed, the effect display should be displayed while the special action is restricted. By doing so, it is possible to show the effect display to the player that the movable body presentation has been executed while preventing the initial action from being hindered by the special action.

形態4(ファンファーレ演出開始直後の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図92に基づいて説明する。図92は、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 4 (Electricity cut immediately after the start of the fanfare production)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately after the start of the fanfare effect will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the fanfare effect.

図92に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了した後、図柄確定表示期間が終了して大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づき大当りのファンファーレ演出が開始される。そのファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 92, in the variable display based on the jackpot variation pattern, the combination of the jackpot confirmed symbols is stopped and displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and after the variable display ends, the symbol confirmation display period ends. A big hit fanfare effect is started based on the fact that the effect control CPU 120 receives the big win start designation command. Immediately after the fanfare effect is started, the power is cut off, and then the pachinko game machine 1 is started with a hot start (hot start processing is executed at the time of power failure recovery (when the power is turned on)), and the jackpot game state is entered. Control is resumed.

ファンファーレ演出が開始された直後とは、詳しくは、CPU103が大当りの制御を開始した直後であり、CPU103が復旧したことに基づいて送信された大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120がファンファーレ演出(導入パート)を開始した直後のタイミングであるが、ホットスタートで起動した後はCPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ファンファーレ期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、ファンファーレの残期間において停電復旧中であることが報知される。 Immediately after the fanfare effect is started is, more specifically, immediately after the CPU 103 starts control of the big win, and the effect control CPU 120 receives the big win start designation command transmitted based on the recovery of the CPU 103 and starts the fanfare effect. Although it is the timing immediately after starting (introduction part), since only the power failure restoration designation command is transmitted with the restoration of the CPU 103 after starting with the hot start, the effect control CPU 120 receives the designation command during the opening of the big winning opening. It is not possible to specify what kind of state the game state is (whether it is a fanfare period or not, etc.) until it is done. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to restoration (for example, turned off), and the background sound (BGM) is being restored. corresponding to (for example, silence). In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. is displayed (see FIG. 108), and it is notified that the power failure is being restored until the next command is received, that is, during the remaining period of the fanfare.

また、停電復旧中であることが報知されているファンファーレの残期間中に動作確認制御が開始され、該ファンファーレ期間が終了してラウンド遊技が開始されるより前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, the operation confirmation control is started during the remaining period of the fanfare informing that the power failure is being restored, and the operation confirmation control is finished before the fanfare period ends and the round game starts. It's becoming In the operation confirmation control, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting) during the initial operation, but the effect operation control is performed. It emits light at a lower luminance than when it emits light at .

その後、1回目において大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gについては、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光する。 After that, when receiving a command for specifying the opening of the large winning opening for the first time, the effect control CPU 120 can specify that the first time has started, so that the frame LEDs 9a, 9b, The upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, and the upper frame movable body LED 9f emit light in a mode corresponding to the music during the jackpot output during the jackpot, and the background sound (BGM) corresponding to the tune during the jackpot is output. be started. Incidentally, the chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of pieces of music can be selected during the big hit.

このように、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレの残期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately after the fanfare performance is started, the initial operation is performed in the operation confirmation control started during the remaining period of the fanfare. On-board movable LED 9d, under-board movable LED 9e, on-frame movable LED 9f, and chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but production operation control (movable body production in win/fail button production) Since the light is emitted at a lower luminance than when the light is emitted in the state, the power consumption at the time of turning on the power is suppressed to reduce the load on the pachinko game machine 1, and the movable body LED provided on the movable body is controlled to perform the performance operation. By setting the brightness to be lower than usual, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to check due to glare.

また、大入賞口が開放したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、ラウンド遊技に対応した演出(大当り中楽曲に対応した発光や音出力)が開始される。詳しくは、ラウンド遊技期間は、大入賞口が長期にわたり開放されて多量の遊技球が入賞可能となり、大当りにおけるファンファーレ期間やエンディング期間よりも遊技者にとって有利な期間であるため、画像、ランプ、音により賑やかなラウンド演出が提供されるが、このラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了することで、イニシャル動作する可動体を気にすることなく、ラウンド演出を楽しむことができるようになる。 In addition, based on the reception of the command for specifying the opening of the big winning opening, which indicates that the big winning opening is open, the production corresponding to the round game (light emission and sound output corresponding to the music during the big winning) is started. Specifically, during the round game period, the big winning opening is open for a long period of time and a large amount of game balls can be won. A more lively round effect is provided, but by ending the operation confirmation control before the round effect corresponding to this round game is started, the round effect can be enjoyed without worrying about the movable body that initially operates. be able to

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレ演出が終了するまでの期間(図63(F2)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after the power failure occurs immediately after the fanfare effect is started, the period until the fanfare effect ends (Fig. 63 The fanfare effect period and the initial action period are set so that the initial action of the movable body is completed within (F2) to (F6)).

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 can be used when power is turned on after a power failure occurs during variable display, and when power is turned on after a power failure occurs at the same time as the fanfare effect is executed. While displaying the display 132SG510 during restoration on the image display device 5, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, and the frame movable body LED 9f are displayed in a mode corresponding to the restoration display 132SG510 (for example, the initial emphasis mode It is possible to perform light emission control during recovery to emit light with white light), and when power failure occurs during variable display, power failure occurs at the same time when the power is turned on and at the same time as the fanfare effect is performed. After that, when the power is turned on, it is possible to perform operation check control. By doing so, it is possible to prevent the process from becoming complicated when the power is turned on.

尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g exclude the movable bodies that are in the initial operation during the recovery from the power failure. However, the present invention is not limited to this, and light is emitted at a lower luminance than the emission luminance of the movable body LED in the production operation control (movable body production in win/fail button production). good too.

また、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5には共通の復旧中表示132SG510に表示されるが、例えば、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されないが、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されるなど違いがあるが、少なくとも復旧中表示132SG510の表示態様が共通していれば他の表示の表示態様が共通していなくてもよい。 In addition, in the case where the power is turned on after a power interruption occurs during variable display, and when the power is turned on after the power interruption occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect, the image display device 5 Although it is displayed in the common restoration display 132SG510, for example, when power failure occurs during variable display in the low base state and the power is turned on after that, while the restoration display 132SG510 is displayed Although the right-hand hitting promotion display 132SG430 is not displayed, if the power failure occurs at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on after that, the right-hand hitting promotion display 132SG430 will be displayed while the restoration-in-progress display 132SG510 is displayed. Although there are differences such as display, as long as at least the display mode of the in-restoration display 132SG510 is common, the display modes of the other displays may not be common.

尚、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合、右打ち促進表示132SG430は復旧中表示132SG510と共通のタイミングで表示されるようになっているが、例えば、遊技状態に関係なく、電断の発生後に電源投入されたときに復旧中表示132SG510のみを表示し、遊技状態に応じて右打ち促進表示132SG430を表示するか否かを決定しなくてもよい。さらに、復旧中表示132SG510が、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合とで、復旧中表示132SG510の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合においては、右打ち操作を促進する表示態様であることが好ましい。 In addition, when a power failure occurs during the variable display in the high base state or during the big hit, and then the power is turned on, the right-handed promotion display 132SG430 is displayed at the same timing as the recovery display 132SG510. However, for example, regardless of the game state, it is determined whether or not to display only the restoration display 132SG510 when the power is turned on after the occurrence of power failure, and to display the right-handed promotion display 132SG430 according to the game state. It doesn't have to be. In addition, when the restoration display 132SG510 is in the state of variable display in the low base state, the power is cut off, and then the power is turned on, or the power is cut off during the variable display in the high base state or during the big hit, After that, the display mode of the restoration in progress display 132SG510 may differ between when the power is turned on and when the power is turned on. In this case, it is preferable that the display mode promotes the right-handed operation when power failure occurs during the variable display in the high base state or during the big win, and then the power is turned on.

また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, when power failure occurs during the fanfare performance and the power is turned on after that, the performance control CPU 120 displays a restoration-in-progress display 132SG510 on the image display device 5, and also displays the board of the movable body in initial operation. The upper movable body LED 9d, the board lower movable body LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, and the chance button 631B can be illuminated in an initial emphasized mode (white lighting), and the power failure occurs at the same time as the fanfare effect is executed, and then , when the power is turned on, over the execution period of the fanfare effect, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B of the movable bodies that are not in initial operation are being restored. It is possible to emit light (turn off in this embodiment) in a manner corresponding to the indication, and the initial highlighting manner (white lighting) is not used in the manner (turning off) corresponding to the display during restoration. By doing so, even during recovery, it is possible to draw attention to the movable body that operates by the operation confirmation control.

また、演出制御用CPU120は、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)にて発光させるとき、ファンファーレ演出(演出動作制御)中に可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを大当り中楽曲に対応した態様よりも低輝度で発光させる制御を行うことで(図67(B)参照)、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, when the effect control CPU 120 causes the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the frame-on movable body LED 9f, and the chance button 631B to emit light in the initial emphasis mode (white lighting). , During fanfare performance (performance operation control), the board-top movable body LED 9d, the board-bottom movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button 631B of the movable bodies are controlled to emit light at a luminance lower than that corresponding to the music during the big hit. (see FIG. 67B), it is possible to suppress the power consumption at power-on and reduce the load.

また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, since the mode corresponding to the display during recovery (turning off) is not used in the lighting mode corresponding to the mode corresponding to the fanfare production (music during the big hit), even if the fanfare production is being performed before the power failure, the power supply It is possible to notify that restoration is in progress at the time of power-on.

また、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 In addition, the operation mode of each movable body by operation confirmation control and the operation mode of each movable body by production operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the production position) are common, and the on-board movable body of the movable body The LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button 631B emit light in the initial emphasized mode (white lighting) until the initial action is completed in the operation confirmation control, and the effect operation control (for example, the success button In the production), light is emitted in a rainbow flash mode in the first period (e.g., advance operation period), and light is emitted in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (e.g., retreat operation period). . By doing so, it is possible to easily determine which of the action confirmation control and the performance action control is being performed.

形態5(ファンファーレ演出終了直前の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図93~図95に基づいて説明する。図93は、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。図94は、ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。図95は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Mode 5 (Electricity cut just before the end of the fanfare production)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect will be described with reference to FIGS. 93 to 95. FIG. FIG. 93 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect. FIG. 94 is a diagram showing an operation example when operation confirmation control is executed for fanfare effect. FIG. 95 shows (A) a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays.

図93に示すように、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づき開始された大当りのファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 93, the pachinko game machine 1 starts up with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect of the big win started based on the reception of the big win start designation command ends. When the hot start process is executed (when the power is turned on), control of the jackpot game state is resumed.

ファンファーレ演出が終了する直前とは、詳しくは、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したファンファーレ演出(右打ち報知パート)が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が大当りの制御を開始してからラウンド遊技の制御を開始するまで待機するファンファーレ期間が終了する直前のタイミング(例えば、ファンファーレ期間の終了の約5000ms前のタイミングなど)を含む。 The timing just before the fanfare effect ends is, more specifically, the timing just before the fanfare effect (right-handed notification part) started by the effect control CPU 120 based on the reception of the jackpot start designation command, that is, the CPU 103 hits the jackpot. The timing immediately before the end of the fanfare period waiting from the start of control to the start of control of the round game (for example, timing about 5000 ms before the end of the fanfare period).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い送信された停電復旧指定コマンドと1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドとを演出制御用CPU120が受信したことに基づいて、ラウンド遊技期間に亘り、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中楽曲に対応する態様で発光し、アタッカLED9cが開放中に対応する態様で発光し、チャンスボタンLED9gが楽曲選択示唆態様にて発光するとともに、背景音(BGM)が大当り中楽曲に対応する態様で出力される。 In this case, after being activated by hot start, based on the effect control CPU 120 receiving the power failure restoration designation command transmitted with the restoration of the CPU 103 and the large winning opening open designation command corresponding to the first time, Over the round game period, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, and the frame top movable body LED 9f emit light in a mode corresponding to the song during the big hit, and the attacker LED 9c in a mode corresponding to the opening. Light is emitted, and the chance button LED 9g emits light in a music selection suggestion mode, and a background sound (BGM) is output in a mode corresponding to the music during the big hit.

尚、ホットスタートで起動されたときに、ファンファーレ期間の残時間(例えば、約1000ms)がある場合、CPU103が復旧したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信した後、前記残時間である1000msが経過してから1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドが受信されることになるが、ファンファーレ期間の残時間においては枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。尚、可動体LEDについては復旧中に対応した態様で発光してもよい。 If there is a remaining time (for example, about 1000 ms) in the fanfare period when the hot start is started, the remaining time of 1000 ms is reached after the power failure recovery designation command is received based on the recovery of the CPU 103. After the elapse of the first time, the command for specifying the opening of the big prize opening is received. The upper movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are turned off, and the background sound (BGM) is not output. Note that the movable body LED may emit light in a mode corresponding to the restoration.

また、1回目遊技の開始とともに各可動体の動作確認制御が開始された後、該1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了して次のラウンド遊技が開始されるより前に、動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Further, after the operation confirmation control of each movable body is started with the start of the first game, the operation confirmation is performed before the opening control of the big winning opening in the first game is finished and the next round game is started. Control ends. In the operation confirmation control, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. It is designed to emit light with a lower luminance than when it emits light in the production operation control.

その後、1回目において大入賞口の開放後を指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、第2ラウンドにおいて大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, after receiving a designation command after the opening of the big winning opening in the first round, a designation command during the opening of the big winning opening is received in the second round for effect control. When received by the CPU 120, the frame LEDs 9a, 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, and the frame movable body LED 9f emit light in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then the middle jackpot music output during the jackpot. , and output of background sound (BGM) corresponding to the middle hit song is started. The chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of pieces of music can be selected during the big hit, and the attacker LED 9c emits light in a manner corresponding to the opening.

このように、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技期間に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start after the power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect, the board of the movable body that performs the initial operation in the operation confirmation control started during the round game period. The upper movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting). The movable body is dazzling by reducing the load on the pachinko game machine 1 by suppressing the power consumption at the time of turning on the movable body and setting the movable body LED provided on the movable body to have lower luminance than when performance operation control is executed. It is possible to prevent the operation from becoming difficult to confirm.

また、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, it is possible to end the operation confirmation control when the power is turned off and turned on immediately before the fanfare effect ends before the opening control of the big winning hole in the first round game ends. Even after the initial motion is finished, the player can aim to win a prize at the big prize opening without being disturbed by the movable body.

より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F8)~(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after power failure occurs immediately before the end of the fanfare effect, the opening control of the big winning hole in the first game ends. The opening control period and the initial operation period of the big winning opening are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period (see (F8) to (F9) in FIG. 63).

また、図94(A)に示すように、ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技において、画像表示装置5の表示画面にはラウンド演出用の画像等が表示されるとともに、表示画面の右側には遊技球の打ち出し方向を示す右打ち促進表示132SG430が表示され、表示画面の上側にはラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示としてのラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454が表示される。 Further, as shown in FIG. 94(A), in a round game in which the big winning opening is controlled to be open for a specified period after the end of the fanfare effect, the display screen of the image display device 5 displays a round game. An image for effect is displayed, a right hitting promotion display 132SG430 indicating the launching direction of the game ball is displayed on the right side of the display screen, and the number of rounds as a round game related display related to the round game is displayed on the upper side of the display screen. A display 132SG451, a display of the number of winning balls 132SG452, a display of the number of balls played 132SG453, and a display of the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454 are displayed.

また、図94(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 Also, as shown in FIG. 94A, when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the rendering position, the rendering section 32a can move up and down in a hatched area E1 surrounded by two-dot chain lines. , and the support portion 32b can move vertically in a hatched area E2 surrounded by a chain double-dashed line. Further, when the under-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the effect position, the effect part 32c and the support part 32d can move up and down in the oblique line area E3 surrounded by the two-dot chain line.

詳しくは、右打ち促進表示132SG430は支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、ラウンド数表示132SG451、連荘回数/総出球数表示132SG454は演出部32a及び支持部32bの一部が重複しうる位置に表示され、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32aが重複しうる位置に表示されている。 Specifically, the right-handed promotion display 132SG430 is displayed at a position where only the supporting portion 32b can be overlapped, and the number of rounds display 132SG451 and the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454 are partially overlapped with the directing portion 32a and the supporting portion 32b. The number of winning balls display 132SG452 and the number of put out balls display 132SG453 are displayed at positions where the effect section 32a can overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図95(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between various displays when the upper board movable body 32A and the lower board movable body 32B perform the initial motion will be described with reference to FIGS. 95(A) and (B).

図95(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(A)参照)。 As shown in FIG. 95(A), when the on-board movable body 32A is positioned at the origin position, the right-handed promotion display 132SG430, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, Since it does not overlap with any of the number of games/total number of balls displayed 132SG454, the player can visually recognize all of the displays (see FIG. 94(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降して中間位置を通過するとき、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる。また、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図94(B)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position and passes through the intermediate position, the front side of the round number display 132SG451, the winning ball number display 132SG452, the number of balls played display 132SG453, the number of consecutive games/total number of balls played display 132SG454. Due to the overlap of the effect section 32a, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize these displays. In addition, since the supporting portion 32b overlaps the front side of the right-handed promotion display 132SG430, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize the right-handed promotion display 132SG430 (see FIG. 94(B)).

次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、連荘回数/総出球数表示132SG454の一部が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は連荘回数/総出球数表示132SG454の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図94(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and descends to the production position, the right-handed promotion display 132SG430 becomes visible, but a part of the consecutive game/total number of balls display 132SG454 is produced on the front side. Due to the overlap of the portion 32a, it is difficult (or impossible) for the player to visually recognize the number of consecutive games/total number of balls played display 132SG454. Since the number-of-balls display 132SG453 overlaps neither the effect part 32a nor the support part 32b, the player can visually recognize these displays (see FIG. 94(C)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図95(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the performance position to the origin position, the situation where the board movable body 32A overlaps each display is the same. Since the movement speed of the retracting motion in which the upper movable body 32A moves from the effect position to the origin position is slower, the overlapping time is longer during the retracting motion than during the advancing motion, as shown in FIG. 95(A). Since it becomes longer, the time during which it is difficult for the player to visually recognize becomes longer.

図95(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in FIG. 95(A), when the initial action is performed in the round game, the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B overlap the right-handed promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see. ), the board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (eg, round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive games/total ball number display 132SG454, etc.). Since the time is shorter than the time required to perform the initial action, the visibility of the right-handed promotion display 132SG430, which has a high degree of influence on the game, is less likely to be hindered by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial action.

つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a round game in which the large winning opening is open to the advantage for the player, if the right-handed prompting display 132SG430 is covered by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial operation, the large winning opening is closed. During the open state, the player may miss an opportunity to win the game ball by the right-handed operation, and the player may suffer a disadvantage. Visibility is preferably maintained.

一方、図95(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(A)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 95(B), when the underboard movable body 32B is positioned at the origin position, the right-handed promotion display 132SG430, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, and the number of balls played display 132SG453. , the number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454, the player can visually recognize all of the displays (see FIG. 94(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the lower board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position and rises to the production position, and even after reaching the production position, right-handed promotion display 132SG430, round number display 132SG451, winning ball Since it does not overlap with any of the number display 132SG452, the number of played balls display 132SG453, and the number of consecutive games/total number of played balls display 132SG454, the player can visually recognize all of these displays (see FIGS. 94(D) and (E)). . Incidentally, even when returning from the performance position to the origin position, the situation where the under-board movable body 32B overlaps each display is the same.

このように、図95(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, as shown in FIG. 95(A), when the initial action is performed in the round game, the on-board movable body 32A overlaps the right-handed promotion display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to visually recognize. The time when the board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454, etc.) , the visibility of the right-handed promotion display 132SG430, which has a high degree of influence on the game, is less likely to be hindered by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial action.

また、盤下可動体32Bについては、イニシャル動作が行われている期間において、右打ち促進表示132SG430及び大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)のいずれにも重複しないので遊技者が視認可能である。 In addition, regarding the under-board movable body 32B, during the initial operation, the right-handed promotion display 132SG430 and the big hit information display (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, the consecutive Since it does not overlap with any of the number of shots/total number of balls displayed 132SG454, etc.), it can be visually recognized by the player.

つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるが、本実施の形態では、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって視認性が困難となる時間が短いため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In other words, in a round game in which the large winning opening is open to the advantage for the player, if the right-handed prompting display 132SG430 is covered by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial operation, the large winning opening is closed. During the open state, the player may miss an opportunity to win a game ball by hitting to the right, and the player may suffer a disadvantage. Compared to the big hit information display, the time during which the visibility is difficult due to the on-board movable body 32A and the under-board movable body 32B that perform the initial operation is short, so that the player can be prevented from being disadvantaged.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられないことで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, in the operation confirmation control, the movable body LED of the movable body that is in the initial motion emits light in the initial emphasis mode (white lighting), and the movable body LED of the movable body that is not in the initial motion is in the middle of the jackpot (round production). Light is emitted in a corresponding mode, but the initial emphasis mode (white lighting) is not used in a mode corresponding to the music during the big hit (round production), so that the movable body that performs the initial movement even during the round game is focused. It is possible to

また、動作確認制御においてイニシャル動作している第1可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない第2可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光することで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, in the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body that is performing the initial action emits light in the initial emphasis mode (white lighting), and the movable body LED of the second movable body that is not performing the initial action emits light during the big hit ( round effect), but when the first movable body is moved by the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body emits light in the initial emphasis mode (white lighting), By causing the movable body LED of the second movable body to emit light in a manner corresponding to the music during the big win (round effect), it is possible to draw attention to the movable body that performs the initial motion even during the round game.

また、本実施の形態では、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度と共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい。このようにすることで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 Further, in the present embodiment, in the round game when the pachinko game machine 1 is hot-started after power failure occurs immediately before the fanfare effect ends, the movable body LED that is not in the initial operation is turned on. The light emission brightness when emitting light in a manner corresponding to the music during the big hit (round effect) is the same as that in the round when the pachinko machine 1 does not start up with a hot start after the power failure occurs just before the fanfare effect ends. In the game, the embodiment has been exemplified in which the emission luminance is the same as that when the movable body LED of the movable body that is not in the initial motion emits light in a mode corresponding to the music during the big hit (round effect), but the present invention is limited to this. In the round game when the pachinko game machine 1 is hot-started after power failure occurs immediately before the end of the fanfare presentation, the movable body LED of the movable body that is not in the initial operation is a big hit. The light emission brightness when emitting light in a mode corresponding to the music (round effect) is the same as that in the round game when the pachinko game machine 1 does not start with a hot start after the power failure occurs immediately before the fanfare effect ends. , the light emission brightness may be lower than the light emission brightness when the movable body LED of the movable body that is not in the initial motion emits light in a mode corresponding to the music during the big win (round effect). By doing so, it is possible to suppress the power consumption when the power is turned on and reduce the load.

形態6(一のラウンド遊技開始直後の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図96に基づいて説明する。図96は、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 6 (power outage immediately after the start of the first round game)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately after the start of one round game will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately after the start of one round game.

図96に示すように、大当りのファンファーレ演出が終了した後、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいてラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 96, after the end of the big win fanfare effect, the round effect is started based on the reception of the special prize opening open specification command indicating that the first round game (first round) has started. When the pachinko game machine 1 is hot-started after a power failure occurs immediately after (hot-start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state is resumed.

ラウンド演出が開始された直後とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出を開始した直後のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を開始した直後のタイミング(例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放制御を開始した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the start of the round effect" means, in more detail, the round effect started by the effect control CPU 120 based on the reception of the special winning opening open specification command indicating that the first round game has started. Immediately after the timing, that is, the timing immediately after the CPU 103 starts the control of the first round game (for example, the timing immediately after starting the opening control of the large winning opening in the round game (for example, after about 1000 ms)) including.

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ラウンド遊技期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中
しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンド遊技期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。
In this case, since only the power failure recovery designation command is transmitted with the restoration of the CPU 103 after being started by the hot start, the effect control CPU 120 determines how the game state is until the designation command is received after the first opening of the big winning opening. It is not possible to specify whether it is in a state (whether it is a round game period, etc.). Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to restoration (for example, turned off), and the background sound (BGM) is being restored. corresponding to (for example, silence). In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. The restoration in progress display 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and the power failure is being restored until the next command, that is, the designated command after the opening of the first big prize mouth is received, that is, until the first round game period ends. is reported.

また、停電復旧中であることが報知されている1回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該1回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, the operation confirmation control is started during the first round game period in which it is notified that the power failure is being restored, and the operation confirmation control is finished before the first round game period ends. there is In the operation confirmation control, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting) during the initial operation, but the effect operation control is performed. It emits light at a lower luminance than when it emits light at .

その後、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目のラウンド遊技が終了して2回目のラウンド遊技が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, after receiving a designation command after the opening of the big winning opening, which designates the period during which the big winning opening changes from the open state to the closed state, it is determined that it is the period during which the big winning opening changes from the closed state to the open state. Since it can be specified that the second round game has started after the first round game has ended when the designated command for the large winning opening opening is received, the frame LEDs 9a, 9b, The upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, and the upper frame movable body LED 9f emit light in a mode corresponding to the music during the jackpot output during the jackpot, and the background sound (BGM) corresponding to the tune during the jackpot is output. be started. The chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of pieces of music can be selected during the big hit, and the attacker LED 9c emits light in a manner corresponding to the opening.

このように、ラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately after the round performance is started, the initial operation is performed in the operation confirmation control started during the round game period. On-board movable LED 9d, under-board movable LED 9e, on-frame movable LED 9f, and chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but production operation control (movable body production in win/fail button production) Since the light is emitted at a lower luminance than when the light is emitted in the state, the power consumption at the time of turning on the power is suppressed to reduce the load on the pachinko game machine 1, and the movable body LED provided on the movable body is controlled to perform the performance operation. By setting the brightness to be lower than usual, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to check due to glare.

また、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, the operation confirmation control when the power is turned off and the power is turned on immediately after the opening control of the big winning hole in the first round game is started, and the opening control of the big winning hole in the first round game ends. Since it is possible to finish the game before the initial action is finished, the player can aim to win a prize in the big prize slot without being disturbed by the movable body even after the initial action is finished.

より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after power failure occurs immediately after opening control of the big winning hole in the first round game is started, Opening control of the large winning opening in one round game so that the initial action of the movable body is completed within the period until the opening control of the large winning opening in the first round game is completed (see FIG. 63 (F9)) A period and an initial operation period are set.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 detects when the power is turned off during the variable display, and when the power is turned on, or when the power is turned off at the same time when the big winning opening is controlled to be open, and then the power is turned on. In this case, the display 132SG510 during restoration is displayed on the image display device 5, and the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f that are in operation correspond to the restoration-in-progress display 132SG510. (For example, initial emphasis mode; white lighting) It is possible to perform light emission control during recovery, and when power failure occurs during variable display and then the power is turned on, and the big prize opening is open. It is possible to perform operation confirmation control when the power is cut off at the same time as the control is performed, and when the power is turned on after that. By doing so, it is possible to prevent the process from becoming complicated when the power is turned on.

尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g exclude the movable bodies that are in the initial operation during the recovery from the power failure. However, the present invention is not limited to this, and light is emitted at a lower luminance than the emission luminance of the movable body LED in the production operation control (movable body production in win/fail button production). good too.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が開放状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, the effect control CPU 120, when the electric power failure occurs at the same time when the big winning hole is controlled to be opened, and then the power is turned on, displays the restoration in progress display 132SG510 on the image display device 5, and displays the initials. It is possible to illuminate the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button 631B of the moving movable body in an initial emphasized mode (white lighting), and the big prize opening is opened. Power failure occurs at the same time as being controlled to the state, and after that, when the power is turned on, the large winning opening is in the open state over the control execution period. The LED 9d, the lower panel movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button 631B can be caused to emit light (in this embodiment, they are turned off) in a mode corresponding to the display during restoration, and the initial emphasis mode (white lighting) is It is not used in the mode (extinguishing) corresponding to the display during restoration. By doing so, even during recovery, it is possible to draw attention to the movable body that operates by the operation confirmation control.

また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がラウンド演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, since the mode corresponding to the display during recovery (turning off) is not used in the lighting mode corresponding to the mode corresponding to the round effect (music during the big hit), even if the round effect is being performed before the power failure, the power It is possible to notify that restoration is in progress at the time of power-on.

尚、上記形態6において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)が開始された直後に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In the above-described form 6, when power failure occurs immediately after the second and subsequent round games (2R to 10R) are started, control of the first round game (opening of the big winning opening) is started. Since the operation is the same as that in the case where the power failure occurs immediately after the operation, the detailed explanation will be omitted.

形態7(一のラウンド遊技終了直前の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図97に基づいて説明する。図97は、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 7 (power outage just before the end of the first round game)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately before the end of one round game will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of one round game.

図97に示すように、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 97, a power failure occurs immediately before the end of the round effect started based on the reception of the designation command during the opening of the big winning opening indicating that the first round game (first round) has started. After that, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started (hot-start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state is resumed.

ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 Immediately before the end of the round effect, more specifically, the round effect started by the effect control CPU 120 based on the reception of the special winning opening open specification command indicating that the first round game has started ends. The timing just before, that is, the timing just before the CPU 103 ends the control of the first round game (for example, the timing just before the opening control of the big winning opening in one round game ends (for example, about 5000 ms before) or , the timing when the number of winning balls becomes one before the upper limit number (for example, 10) which is the closing condition of the big winning hole, the round interval period in the first round game, etc.).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと1回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は1回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after being activated by the hot start, by receiving a power failure restoration designation command and a designation command after opening the first big winning opening with the restoration of the CPU 103, the effect control CPU 120 is the first round interval period Assuming that, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are in a mode corresponding to restoration (for example, turning off), and the background sound ( BGM) will be in a corresponding mode (for example, silence) during restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. Restoration display 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and the power failure is being restored until the next command, ie, the second round interval period, is received. is reported.

その後、2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the second big prize opening open specification command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, and the frame top movable body LED 9f are in the open emphasis mode for the first predetermined time. After the light is emitted, the light is emitted in a mode corresponding to the music during the big win (round performance), and the output of the background sound (BGM) corresponding to the music during the big win is started. The chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of pieces of music can be selected during the big hit, and the attacker LED 9c emits light in a manner corresponding to the opening.

また、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該2回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Further, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after the power failure occurs immediately before the end of the first round game, the operation confirmation control is started during the second round game period, and the second round game is started. The operation check control ends before the round game period ends. Incidentally, the operation check control may be started during the round interval period in the first round game. In the operation confirmation control, the LED 9d of the movable body on the board, the LED 9e of the movable body on the board, the LED 9f on the frame movable body, and the LED 9g of the chance button emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. Light is emitted at a lower luminance than when light is emitted during operation control.

このように、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技の次の2回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is activated by hot start after the power failure occurs immediately before the end of the first round game, the operation is confirmed during the second round game following the round game. Control is started, and the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable body that performs the initial action emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but the effect operation control ( The movable body LED provided on the movable body reduces the load on the pachinko game machine 1 by suppressing the power consumption when the power is turned on because it emits light at a lower luminance than when it emits light in the movable body performance in the win/fail button performance). is set to a lower luminance than when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to confirm due to glare.

より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start after the power failure occurs immediately before the end of the first round game, the large winning opening in the second round game The opening control period and the initial operation period of the big winning opening are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control is completed (see (F10) in FIG. 63).

尚、上記形態7において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)の終了直前に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In the above form 7, if the power failure occurs immediately before the end of the second round game (2R to 10R), immediately after the control of the first round game (opening of the big winning opening) is started. Since the operation is the same as that in the case where the power is cut off in the second case, the detailed explanation is omitted.

形態8(特殊インターバルの開始直後の電断)
次に、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図98に基づいて説明する。図98は、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 8 (power outage immediately after the start of the special interval)
Next, the operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the special interval will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the special interval.

本実施の形態では、大当り種別が大当りA、大当りBの場合、全てのラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後のラウンドインターバル期間は0.5秒であるのに対し、大当り種別が大当りC、大当りD、大当りEの場合、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間は30秒とされ(図8参照)、この特殊ラウンドインターバル期間において、特殊インターバル演出として昇格演出(図64(F21)~(F29)参照)が行われる。 In the present embodiment, when the jackpot types are jackpot A and jackpot B, the round interval period after the opening control of the jackpot opening in all round games is completed is 0.5 seconds. In the case of jackpot C, jackpot D, and jackpot E, the special round interval period after the opening control of the jackpot opening in the third round game is completed is set to 30 seconds (see FIG. 8), and in this special round interval period, A promotion effect (see (F21) to (F29) in FIG. 64) is performed as a special interval effect.

図98に示すように、大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 98, after a power outage occurs just before the third round effect of jackpots C to E ends, the pachinko game machine 1 starts up with a hot start (when the power is restored (when the power is turned on), the hot start occurs). When the start process is executed), the control of the jackpot game state is resumed.

大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、3回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングなど)を含む。 Immediately before the end of the third round effect of the jackpots C to E is, in detail, the effect control CPU 120 based on the reception of the special prize opening open designation command indicating that the third round game has started. The timing just before the end of the round production started, that is, the timing just before the CPU 103 ends the opening control of the large winning opening in the third round game (for example, the opening control of the big winning opening in the third round game including the timing just before the end (for example, about 5000 ms before) and the timing when the number of winning balls is one before the upper limit number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning hole.

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は3回目の特殊ラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after being activated by the hot start, the power failure recovery designation command and the designation command after the opening of the third big winning opening are received along with the recovery of the CPU 103, so that the effect control CPU 120 performs the third special round interval. During the period, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are in a mode corresponding to restoration (for example, turned off), and the background sound (BGM) becomes a corresponding mode (for example, silence) during restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. The restoration display 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and the power failure is restored until the next command, ie, the third special round interval period ends. You will be notified that you are inside.

その後、4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the fourth big prize opening open specified command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, and the frame movable body LED 9f are in the open emphasis mode for the first predetermined time. After the light is emitted, the light is emitted in a mode corresponding to the music during the big win (round performance), and the output of the background sound (BGM) corresponding to the music during the big win is started. The chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of pieces of music can be selected during the big hit, and the attacker LED 9c emits light in a manner corresponding to the opening.

また、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、該3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, when the pachinko game machine 1 is started with a hot start after the power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the third round game ends, the operation confirmation control is performed during the third special round interval period. is started, and the operation confirmation control ends before the third special round interval period ends. In the operation confirmation control, the LED 9d of the movable body on the board, the LED 9e of the movable body on the board, the LED 9f on the frame movable body, and the LED 9g of the chance button emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. Light is emitted at a lower luminance than when light is emitted during operation control.

このように、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the third round game ends, during the third special round interval period The operation confirmation control is started at 10:00 a.m., and the on-board movable LED 9d, the lower-board movable LED 9e, the on-frame movable LED 9f, and the chance button LED 9g, which are initially operated, emit light in an initial emphasis mode (white lighting). Since it emits light at a lower brightness than when it emits light in operation control (movable body presentation in win/fail button presentation), power consumption at the time of power-on is suppressed and the load on the pachinko game machine 1 is reduced. By setting the brightness of the movable body LED to be lower than that when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to confirm due to glare.

より詳しくは、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図64(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start after the power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the third round game ends, the third time During the period until the special round interval period ends (see FIG. 64 (F21) to (F29)), the opening control of the large winning opening and the round interval period and the initial operation period so that the initial action of the movable body ends and are set.

尚、上記形態8において、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定されていてもよい。 In addition, in the above-described form 8, the form in which the special round interval is set after the end of the opening control of the big winning opening in the third round game has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the third round game A special round interval may be set after the opening control of the big winning opening in the round game other than the game ends.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 detects when the power is turned off during the variable display, and when the power is turned on, or when the power is turned off at the same time when the big winning opening is controlled to be closed, and then when the power is turned on. In this case, the display 132SG510 during restoration is displayed on the image display device 5, and the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f that are in operation correspond to the restoration-in-progress display 132SG510. It is possible to perform light emission control during recovery to emit light in (for example, initial emphasis mode; white lighting), and when power failure occurs during variable display and then the power is turned on, and when the big prize opening is closed It is possible to perform operation confirmation control when the power is cut off at the same time as the control is performed, and when the power is turned on after that. By doing so, it is possible to prevent the process from becoming complicated when the power is turned on.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が閉鎖状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, the effect control CPU 120, when a power failure occurs at the same time when the big winning hole is controlled to be closed, and then the power is turned on, the image display device 5 displays a restoration-in-progress display 132SG510, and displays the initials. It is possible to illuminate the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button 631B of the moving movable body in an initial emphasized mode (white lighting), and the big prize opening is closed. Power failure occurs at the same time as being controlled to the state, and when the power is turned on after that, the large winning opening is closed over the control execution period, the movable body on the board that is not in the initial operation. The LED 9d, the lower panel movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button 631B can be caused to emit light (in this embodiment, they are turned off) in a mode corresponding to the display during restoration, and the initial emphasis mode (white lighting) is It is not used in the mode (extinguishing) corresponding to the display during restoration. By doing so, even during recovery, it is possible to draw attention to the movable body that operates by the operation confirmation control.

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In the present embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g exclude the movable bodies that are in the initial operation during the recovery from the power failure. However, the present invention is not limited to this, and light is emitted at a lower luminance than the emission luminance of the movable body LED in the production operation control (movable body production in win/fail button production). good too.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、インターバル演出において、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを大当り中楽曲(インターバル演出)に対応した態様で発光可能であり、また、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能である。そして、3回目のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態(特殊ラウンドインターバル)に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該3回目の特殊ラウンドインターバル制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)はインターバル演出に対応した態様(大当り中楽曲)において用いられない。このようにすることで、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, the effect control CPU 120, when the electric power failure occurs at the same time when the big winning opening is controlled to the closed state, and then the power is turned on, the image display device 5 displays a restoration in progress display 132SG510, and temporarily When the big winning opening is controlled to be closed in the round game, an interval production can be executed, and in the interval production, the movable body LED 9d on the board, the LED 9e below the board, the LED 9f on the frame, and the chance The button 631B and the attacker LED 9c can emit light in a mode corresponding to the music during the big hit (interval performance), and the movable body that is in the initial operation is an upper-board movable LED 9d, a lower-board movable LED 9e, and an upper-frame movable LED 9f. , the chance button 631B can be illuminated in an initial emphasized mode (white lighting). Then, in the third round game, when the big winning hole is controlled to be in a closed state (special round interval) and at the same time power failure occurs, and then the power is turned on, the third special round interval control is executed. Over a period of time, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c of the movable bodies that are not in initial operation are illuminated in a manner corresponding to the display during recovery (this In the embodiment, it is possible to turn off the light), and the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the interval production (music during the big hit). By doing so, it is possible to notify that the system is being restored when the power is turned on.

また、本実施の形態では、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間において、画像表示装置5に復旧中表示132SG510が表示されるとともに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となり、この復旧中態様が4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで継続される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、インターバル演出が、導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、で構成される場合、動作確認制御は、結果報知パートが開始されるよりも前にするようにすることが好ましい。このようにすることで、イニシャル動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることを回避できる。 In addition, in the present embodiment, when the power failure restoration designation command and the designation command after the third big winning opening are received with the restoration of the CPU 103, the image display device 5 is restored during the third special round interval period. While the middle display 132SG510 is displayed, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c correspond to restoration (for example, turning off). , the background sound (BGM) becomes a mode corresponding to restoration (for example, silence), and this restoration mode is exemplified as continuing until the fourth large winning mouth open designation command is received. The invention is not limited to this. For example, the interval effect is executed after the introductory part (see (F21) to (F23) in FIG. 64) and the introductory part, and the results of the introductory part are reported. If it is composed of parts (see (F24) to (F29) in FIG. 64), it is preferable that the operation confirmation control be performed before the start of the result notification part. By doing so, it is possible to avoid obstructing the visibility of the result notification part in the interval rendering by the movable body that performs the initial motion.

また、演出制御用CPU120は、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力されることが好ましい。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能となる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a movable body effect using the lower board movable body 32B as a promotion effect in the result notification part (see FIG. 64 (F24)), and when the movable body effect is executed, It is possible to perform effect operation control in a common operation mode with the operation mode of the underboard movable body 32B operated by the operation confirmation control, and the sound output is limited when the underboard movable body 32B operates by the operation confirmation control. , When the under-board movable body 32B moves in the movable body presentation, it is preferable that a sound corresponding to the movable body presentation is output. By doing so, it becomes possible to easily determine which of the operation confirmation control and the performance operation control is being performed.

また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 In addition, in the movable body production in the result notification part, it is possible to display an effect display (see FIG. 64 (F24)) corresponding to the movable body production, and the operation mode of the lower board movable body 32B by operation confirmation control The operation mode of the under-board movable body 32B (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) is common, and if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, It is possible to determine an operation error and perform operation confirmation control again, and in one round game in which the interval effect is executed, power failure occurs immediately before the large winning opening is controlled to be closed, and then the power supply. When the operation confirmation control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion effect, and the promotion effect is during the specific period during which the operation confirmation control is being performed. is executed, the effect display may be displayed while the movable body presentation is restricted. By doing so, it is possible to show the player that the movable body production has been executed by the effect display while preventing the action confirmation control from being hindered by the promotion production.

また、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 In addition, the operation mode of the lower board movable body 32B by the operation confirmation control and the operation mode of the lower board movable body 32B in the promotion effect (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the movable body On-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button 631B emit light in an initial emphasized mode (white lighting) until the initial action is completed in operation confirmation control, and effect operation control ( For example, in the case of promotion success of the promotion effect), light is emitted in the rainbow flash mode in the first period (eg, advance operation period), and the rainbow flash mode is emitted in the second period (eg, retreat operation period). It emits light in a different smooth rainbow manner. By doing so, it is possible to easily determine which of the action confirmation control and the performance action control is being performed.

尚、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが3ラウンド大当りよりも遊技者にとって有利な10ラウンド大当りであることを報知する昇格演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出は上記昇格演出だけでなく、種々の可動体演出を適用可能である。 In addition, in the present embodiment, as the movable body effect executed during the special round interval period after the end of the opening control of the big winning mouth in the third round game, the lower board movable body 32B rises, Although the embodiment has been exemplified in which a promotion effect is performed to inform the player that the jackpot is a 10-round jackpot, which is more advantageous to the player than the 3-round jackpot, the present invention is not limited to this, and the movable body effect is the above-mentioned promotion. Various movable body effects can be applied as well as effects.

例えば、大当り中における特定ラウンド遊技において、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことが検出されたことに基づいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動状態(大当り確率が通常状態よりも高くなる状態)となるパチンコ遊技機の場合、図99に示すように、特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが非確変大当り(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態にならない大当り)よりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知するV昇格演出が行われるようにしてもよい。 For example, in a specific round game during the big hit, based on the detection that the game ball has passed the second count switch 132SG024, the game state after the big win is a probability change state (the jackpot probability is higher than the normal state) In the case of a pachinko game machine that is in a state that becomes a state), as shown in FIG. A V promotion performance may be performed to inform the player that the probability variable jackpot is more advantageous to the player than the jackpot where the game state after the end does not change to the probability variable state.

また、図99に示すように、このV昇格演出が、導入パートと、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パートと、で構成される場合、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御は、V昇格演出の結果報知パートが開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Also, as shown in FIG. 99, when this V promotion effect is composed of an introductory part and a result reporting part that is executed after the introductory part and reports the result of the introductory part, the big prize opening is closed. When power failure occurs at the same time as the state is controlled, and then the power is turned on, the operation check control is preferably finished before the result notification part of the V promotion effect is started.

形態9(昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前の電断)<変形例>
次に、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図100に基づいて説明する。図100は、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form 9 (Electrical interruption immediately before the start of the round game in which the promotion effect is executed) <Modification>
Next, the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the start of the round game in which the promotion effect is executed will be described with reference to FIG. 100 . FIG. 100 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed.

本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間(30秒)において、特殊インターバル演出として昇格演出(図64(F21)~(F29)参照)が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のような昇格演出は、図100に示すように、特定のラウンド遊技期間(例えば、3回目のラウンド遊技において大入賞口の開放制御と閉鎖制御が行われている期間)に実行可能としてもよい。 In the present embodiment, during the special round interval period (30 seconds) after the end of the opening control of the big winning opening in the third round game, promotion effects (see (F21) to (F29) in FIG. 64) are performed as special interval effects. ) has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect as described above is performed during a specific round game period (for example, the third round game may be executable during the period during which the opening control and closing control of the big winning opening are performed.

この場合、昇格演出は、導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、で構成され、大当り種別が大当りA(3R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りAであることが昇格失敗態様で報知され、大当り種別が大当りA(3R大当り)よりも遊技者にとって有利な大当りB(10R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りBであることが昇格成功態様で報知されるようにする。つまり、昇格演出は、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき(初当り)に実行可能とすることが好ましい。 In this case, the promotion effect includes an introductory part (see (F21) to (F23) in FIG. 64) and a result reporting part (see (F24) to (F29) in FIG. )), and when the jackpot type is jackpot A (3R jackpot), the fact that jackpot A is promoted in the result notification part is reported in a promotion failure mode, and the jackpot type is higher than jackpot A (3R jackpot). When the jackpot B (10R jackpot) is advantageous to the player, the jackpot B is reported in the promotion success mode in the result reporting part. In other words, it is preferable that the promotion effect can be executed when the variable display result of the first special symbol results in a big hit (first hit).

そして、図100に示すように、昇格演出が実行される大当りA、Bの3回目のラウンド演出の開始直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 Then, as shown in FIG. 100, after a power failure occurs immediately before the start of the third round effect of the jackpots A and B in which the promotion effect is executed, the pachinko game machine 1 is started with a hot start (at the time of power failure recovery). When the hot start process is executed (when the power is turned on), control of the jackpot game state is resumed.

昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始される直前とは、詳しくは、2回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、2回目のラウンドインターバル期間など)を含む。 Immediately before the start of the third round effect in which the promotion effect is executed is, in detail, the effect control based on the reception of the special prize mouth open designation command indicating that the second round game has started. The timing just before the round effect started by the CPU 120 ends, that is, the timing just before the CPU 103 ends the opening control of the large winning opening in the second round game (for example, the opening of the big winning opening in the second round game The timing just before the control ends (for example, about 5000 ms before), the timing when the number of winning balls reaches the upper limit number (for example, 10) that is the condition for closing the big winning hole, or the second round interval period, etc.).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと2回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は2回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、2回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after being activated by the hot start, by receiving a power failure restoration designation command and a designation command after opening the second big winning opening with the restoration of the CPU 103, the effect control CPU 120 is the second round interval period. Assuming that, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are in a mode corresponding to restoration (for example, turning off), and the background sound ( BGM) will be in a corresponding mode (for example, silence) during restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. Restoration display 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and the power failure is being restored until the next command, ie, the second round interval period ends. is reported.

その後、3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、昇格演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when receiving the third big prize opening open designation command, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, and the frame top movable body LED 9f are in the open emphasis mode for the first predetermined time. After the light is emitted, light is emitted in a mode corresponding to the promotion effect (introductory part), and background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introductory part) is started to be output. The chance button LED 9g emits light in a manner indicating that one of a plurality of background sounds (BGM) corresponding to the promotion effect (introductory part) can be selected, and the attacker LED 9c emits light during opening. It emits light in a corresponding manner.

また、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンドインターバル期間中(復旧中)または3回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、該3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, if the pachinko game machine 1 is started with a hot start after a power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the second round game ends, during the second round interval period (during recovery) or The operation confirmation control is started during the third round game, and the operation confirmation control is finished before the result notification part of the promotion performance executed in the third round game is started. In the operation confirmation control, the LED 9d of the movable body on the board, the LED 9e of the movable body on the board, the LED 9f on the frame movable body, and the LED 9g of the chance button emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. It is designed to emit light with a lower luminance than when it emits light in operation control (promotion effect).

このように、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the second round game ends, during the second round interval period or Operation confirmation control is started in the third round game, and the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e under the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g of the movable body that performs the initial operation are in the initial emphasis mode (white lighting). Although it emits light, it emits light at a lower luminance than when it emits light in the performance operation control (promotion performance), so that the power consumption when the power is turned on is suppressed and the load on the pachinko game machine 1 is reduced. By setting the brightness of the movable body LED to be lower than that when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to confirm due to glare.

より詳しくは、本実施の形態では、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after power failure occurs immediately before the opening control of the big winning hole in the second round game ends, the third time The opening control of the big winning opening and the round interval period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the result notification part of the promotion effect executed in the round game is started. .

尚、上記形態9において、3回目のラウンド遊技において昇格演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技において昇格演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described form 9, the form in which the promotion effect is executed in the third round game is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect is executed in the round game other than the third round game. You may do so.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、昇格演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, in the operation confirmation control, the movable body LED of the movable body that is initializing emits light in the initial emphasis mode (white lighting), and the movable body LED of the movable body that is not initializing corresponds to the promotion effect (introduction part). However, the initial emphasizing mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion performance (introduction part), so that attention is drawn to the movable body that performs the initial motion even during the promotion performance. becomes possible.

また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, when power failure occurs immediately before the third round game is started and the power is turned on after that, when the movable body is moved by the operation confirmation control, the movable body on the board that performs the initial operation is moved. The body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting) instead of the mode corresponding to the promotion effect (introduction part), so that when the power is turned on It is possible to reduce the load by suppressing the power consumption of

また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するため、動作確認制御により動作する可動体で導入パートにおける操作促進演出の視認性が妨げられることがない。 Also, if power failure occurs immediately before the third round game is started, and then the power is turned on, if the pachinko game machine 1 is started by hot start, the third round game will be executed. Since the initial action of the movable body ends before the operation promoting part of the introduction part of the promotion effect, that is, the operation promoting effect prompting the player to operate the chance button 631B is started, the movable body is operated by the operation confirmation control. , the visibility of the operation promotion effect in the introductory part is not hindered.

また、演出制御用CPU120は、盤下可動体32Bは、イニシャル動作するときと昇格演出で演出動作するときとで動作態様(原点位置から演出位置まで移動する態様)は共通であり、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される。このようにすることで、イニシャル動作と昇格演出のいずれか実行されているのかを容易に判別することができる。 In addition, the effect control CPU 120 has the same operation mode (a mode of moving from the origin position to the effect position) when the lower board movable body 32B performs the initial motion and when performing the performance motion in the promotion effect, and performs the initial motion. When the under-board movable body LED 9e emits light in a mode corresponding to the restoration indication 132SG510 (for example, the initial emphasis mode; white lighting), but the output of the background sound (BGM) is limited, and the performance is performed in a promotional performance. , the lower board movable body LED 9e emits light in a mode (for example, rainbow mode, etc.) corresponding to the promotion effect (result reporting part), while a sound effect corresponding to the promotion effect (result reporting part) is output. . By doing so, it is possible to easily determine which one of the initial action and the promotion effect is being executed.

また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 In addition, in the movable body production in the result notification part, it is possible to display an effect display (see FIG. 64 (F24)) corresponding to the movable body production, and the operation mode of the lower board movable body 32B by operation confirmation control The operation mode of the under-board movable body 32B (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) is common, and if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, It is possible to determine an operation error and perform operation confirmation control again, and when a power failure occurs immediately after the start of the third round effect in which the promotion effect is executed, and then the power is turned on. When the operation confirmation control that is started does not end normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion effect, and if the promotion effect is executed during the specific period during which the operation confirmation control is performed, The effect display may be displayed while the movable body presentation is restricted. By doing so, it is possible to show the player that the movable body production has been executed by the effect display while preventing the action confirmation control from being hindered by the promotion production.

形態10(最終ラウンド遊技の終了直前の電断)
次に、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図101に基づいて説明する。図101は、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 10 (Electricity cut just before the end of the final round game)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately before the end of the final round game will be described with reference to FIG. 101 . FIG. 101 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately before the end of the final round game.

図101に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 101, the round production started based on the reception of the designation command during opening of the big winning opening indicating that the 10th round game (final round) in the jackpots B, D, and E has started is completed. When the pachinko game machine 1 is hot-started after the power failure occurs immediately before (hot-start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot game state is resumed.

ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、10回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が10回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 Immediately before the end of the round effect means, in detail, the round effect started by the effect control CPU 120 based on the reception of the special winning opening open specification command indicating that the 10th round game has started. The timing just before, that is, the timing just before the CPU 103 ends the control of the tenth round game (for example, the timing just before the opening control of the big winning opening in the final round game ends (for example, about 5000 ms before), and the winning Including the timing when the number of balls becomes one before the upper limit number (for example, 10) which is the closing condition of the big winning hole, the round interval period in the 10th round game, etc.).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと10回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は10回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである大当り終了指定コマンドを受信するまで、つまり、10回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after being activated by the hot start, by receiving the power failure recovery designation command and the tenth big winning opening opening designation command along with the recovery of the CPU 103, the effect control CPU 120 is the tenth round interval period. Assuming that, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are in a mode corresponding to restoration (for example, turning off), and the background sound ( BGM) will be in a corresponding mode (for example, silence) during restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. 132SG510 is displayed during restoration (see FIG. 108), and until the next command, the jackpot end designation command, is received, that is, until the 10th round interval period ends, it is notified that the power failure is being restored. be.

その後、大当り終了指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fがエンディング演出(導入パート)に対応した態様にて発光するとともに、エンディング演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gとアタッカLED9cは、デフォルトに対応した態様にて発光する(例えば、白点灯または消灯など)。 After that, when a jackpot end designation command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, and the frame top movable body LED 9f emit light in a mode corresponding to the ending effect (introduction part). , the output of the background sound (BGM) corresponding to the ending effect (introduction part) is started. Incidentally, the chance button LED 9g and the attacker LED 9c emit light in a mode corresponding to the default (for example, white light or light off).

また、10回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately before the end of the tenth round game, the operation confirmation control is started during the ending period, and before the end of the ending period Operation confirmation control is terminated. Incidentally, the operation check control may be started during the round interval period in the tenth round game. In the operation confirmation control, the LED 9d of the movable body on the board, the LED 9e of the movable body on the board, the LED 9f on the frame movable body, and the LED 9g of the chance button emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. It is designed to emit light with a lower luminance than when it emits light in operation control (movable body presentation in win/fail button presentation).

このように、10回目の最終ラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately before the tenth final round game ends, the operation confirmation control is started during the ending period, and the initial operation is performed. On-board movable LED 9d, under-board movable LED 9e, on-frame movable LED 9f, and chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but production operation control (movable body production in win/fail button production) Since the light is emitted at a lower luminance than when the light is emitted in the state, the power consumption at the time of turning on the power is suppressed to reduce the load on the pachinko game machine 1, and the movable body LED provided on the movable body is controlled to perform the performance operation. By setting the brightness to be lower than usual, it is possible to prevent the movement of the movable body from becoming difficult to check due to glare.

より詳しくは、本実施の形態では、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start after power failure occurs immediately before the end of the tenth final round game, the information about the time saving state is displayed in the ending period. The ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the time saving state notification part (see (F32) and (F34) in FIG. 64) is started.

尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。また、最終ラウンドは上記3ラウンドや10ラウンドに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In the tenth form described above, an example of the operation of the jackpots B, D, and E in which the final rounds are 10 rounds is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the final rounds are the jackpots A, 3, and 3 rounds. In the case of C, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs just before the end of the third final round game, the time saving state notification that information about the time saving state is notified in the ending period. The round game period and the initial action period may be designed so that the initial action of the movable body ends before the part (FIG. 63 (F13)) starts. Also, the final round is not limited to the above 3 rounds or 10 rounds, and can be changed in various ways.

また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、エンディング演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, in the operation confirmation control, the movable body LED of the movable body that is initializing emits light in the initial emphasis mode (white lighting), and the movable body LED of the movable body that is not initializing corresponds to the promotion effect (introduction part). However, the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending production (introduction part), so that the movable body that makes the initial action even during the ending production is focused. becomes possible.

また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光することで、エンディング演出中であっても、可動体が動作確認制御により可動していることを示すことが可能である。 In addition, when a power failure occurs immediately before the end of the final round and the power is turned on after that, when the movable body is moving by the operation confirmation control, the board LED 9d of the movable body that performs the initial operation and the board bottom LED 9d While the movable body LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating correspond to the ending effect (introductory part). By emitting light in this mode, it is possible to indicate that the movable body is moving under the operation confirmation control even during the ending effect.

また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, when a power failure occurs immediately before the end of the final round and the power is turned on after that, when the movable body is moving by the operation confirmation control, the board LED 9d of the movable body that performs the initial operation and the board bottom LED 9d Movable body LED 9e, frame upper movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light with low brightness in the initial emphasis mode (white lighting) instead of the mode corresponding to the ending effect (introductory part). It is possible to reduce the load by suppressing the electric power.

また、可動体LEDだけでなく、枠LED9a、9bについても、動作確認制御期間においては、エンディング演出(導入パート)に対応する態様で発光するときよりも低輝度で発光するようになっていることで、装飾効果を低下させずに、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, not only the movable body LEDs, but also the frame LEDs 9a and 9b are designed to emit light at a lower luminance during the operation confirmation control period than when they emit light in a mode corresponding to the ending effect (introductory part). Therefore, it is possible to reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on without deteriorating the decorative effect.

形態11(エンディング演出の開始直後の電断)
次に、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御について、図102に基づいて説明する。図102は、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 11 (Electrical interruption immediately after the start of the ending effect)
Next, the operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the ending effect will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when power failure occurs immediately after the start of the ending effect.

図102に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)におけるラウンドインターバル演出が終了した後、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in FIG. 102, after the round interval production in the tenth round game (final round) in the jackpots B, D, and E is completed, the ending production is started based on the reception of the jackpot end designation command. When the pachinko game machine 1 is hot-started after power failure occurs (hot-start processing is executed at the time of power failure recovery (when the power is turned on)), control of the jackpot game state is resumed.

エンディング演出が開始された直後とは、詳しくは、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120がエンディング演出の導入パートを開始した直後のタイミング、つまり、CPU103がエンディング期間の制御を開始した直後のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の閉鎖制御を終了した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 Immediately after the ending effect is started, more specifically, the timing immediately after the effect control CPU 120 starts the introduction part of the ending effect based on the reception of the jackpot end designation command, that is, the CPU 103 controls the ending period. Including the timing immediately after the start (for example, the timing immediately after closing control of the big winning opening in the final round game (for example, after about 1000 ms)).

この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか受信されないので、演出制御用CPU120は、次のコマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンドなど)を受信するまで遊技状態がどのような状態か(エンディング期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 In this case, after being activated by the hot start, only power failure recovery specified command is received along with the recovery of the CPU 103, so the effect control CPU 120 is in the game state until it receives the next command (eg, customer waiting demo specified command, etc.) It is not possible to specify what kind of state is (whether it is an ending period or not). Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are in a state corresponding to restoration (for example, turned off), and the background sound (BGM) is in a corresponding mode (eg, silence) during recovery. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. is displayed (see FIG. 108), and it is notified that the power failure is being restored until the next command is received.

その後、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが高ベース楽曲(時短中演出)に対応した態様にて発光するとともに、高ベース楽曲(時短中演出)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、デフォルトに対応した態様にて発光し(例えば、白点灯または消灯など)、アタッカLED9cは消灯する。 After that, when receiving the customer waiting demonstration designation command, the frame LEDs 9a and 9b, the board top movable body LED 9d, the board bottom movable body LED 9e, and the frame top movable body LED 9f correspond to the high-base music (time-saving medium performance). Along with the light emission, output of background sound (BGM) corresponding to high-bass music (production during short working hours) is started. Incidentally, the chance button LED 9g emits light in a manner corresponding to the default (for example, white lighting or extinguishing), and the attacker LED 9c extinguishes.

また、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, when the pachinko game machine 1 is hot-started after a power failure occurs immediately after the ending effect is started, the operation check control is started during the ending period, and the operation check control is started before the ending period ends. It is supposed to end. In the operation confirmation control, the LED 9d of the movable body on the board, the LED 9e of the movable body on the board, the LED 9f on the frame movable body, and the LED 9g of the chance button emit light in the initial emphasized mode (white lighting) during the initial operation. It is designed to emit light with a lower luminance than when it emits light in operation control (movable body presentation in win/fail button presentation).

このように、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs immediately after the start of the ending effect, the operation confirmation control is started during the ending period, and the movable body on the board that performs the initial operation is started. Movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in the initial emphasis mode (white lighting), but more than when they emit light in the effect operation control (movable body effect in win/fail button effect). Since the light is emitted at a low luminance, the power consumption at the time of turning on the power is suppressed and the load on the pachinko game machine 1 is reduced, and the movable body LED provided on the movable body is set to have a lower luminance than when the performance operation control is executed. By doing so, it is possible to prevent the operation of the movable body from becoming difficult to check due to glare.

より詳しくは、本実施の形態では、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start after a power failure occurs immediately after the start of the ending effect, the information about the time saving state is notified during the ending period. The ending period and the initial motion period are set so that the initial motion of the movable body is completed before the state notification part (see (F32) and (F34) in FIG. 64) is started.

尚、上記形態10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。 In the tenth form described above, an example of the operation of the jackpots B, D, and E in which the final rounds are 10 rounds is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the final rounds are the jackpots A, 3, and 3 rounds. In the case of C, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after the power failure occurs just before the end of the third final round game, the time saving state notification that information about the time saving state is notified in the ending period. The round game period and the initial action period may be designed so that the initial action of the movable body ends before the part (FIG. 63 (F13)) starts.

また、上記では大当りB、D、E(10ラウンド大当り)のエンディング期間を一例として説明したが、大当りA、C(3ラウンド大当り)のエンディング期間であっても同様に動作するため、詳細な説明を省略する。 Also, in the above, the ending periods of the jackpots B, D, and E (10-round jackpot) have been described as an example, but the same operation is performed during the ending periods of the jackpots A and C (3-round jackpot), so a detailed explanation will be given. omitted.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 In addition, the effect control CPU 120 can be used in the case where the power is turned on after a power failure occurs during the variable display, and when the power is turned on after the power failure occurs immediately after the ending effect is started. While displaying the display 132SG510 during restoration on the image display device 5, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, and the frame movable body LED 9f are displayed in a mode corresponding to the restoration display 132SG510 (for example, the initial emphasis mode ; It is possible to perform light emission control during recovery to emit light with white light), and when power failure occurs during variable display, power failure occurs immediately after the power is turned on, and immediately after the start of the ending production, After that, when the power is turned on, it is possible to perform operation confirmation control. By doing so, it is possible to prevent the process from becoming complicated when the power is turned on.

また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, the effect control CPU 120, when power failure occurs immediately after the start of the ending effect and the power is turned on after that, displays a restoration-in-progress display 132SG510 on the image display device 5, and at the same time, the movable body in initial operation. It is possible to illuminate the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button 631B in the initial emphasis mode (white lighting), and the power failure occurs immediately after the ending effect starts. After that, when the power is turned on, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B of the movable bodies that are not in the initial operation are displayed during restoration over the ending period. (in this embodiment, it is turned off), and the initial emphasis mode (white lighting) is not used in the mode (lights out) corresponding to the display during restoration. By doing so, even during recovery, it is possible to draw attention to the movable body that operates by the operation confirmation control.

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In the present embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g exclude the movable bodies that are in the initial operation during the recovery from the power failure. However, the present invention is not limited to this, and light is emitted at a lower luminance than the emission luminance of the movable body LED in the production operation control (movable body production in win/fail button production). good too.

また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、この発光態様(消灯)は、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)に用いられない。このようにすることで、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In the present embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g exclude the movable bodies that are in the initial operation during the recovery from the power failure. However, this light emission mode (extinguishing) is not used for effect operation control (movable body effect in success/failure button effect). By doing so, even if the ending effect is being performed before the power failure, it is possible to notify that the restoration is being performed when the power is turned on.

形態12、20(イニシャル動作と時短中における各種表示との関係)
次に、イニシャル動作と時短中における各種表示との関係について、図103及び図104に基づいて説明する。図103は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図104は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms 12, 20 (relationship between initial operation and various displays during time saving)
Next, the relationship between the initial action and various displays during time saving will be described with reference to FIGS. 103 and 104. FIG. FIG. 103 is a diagram showing an operation example of the movable body when the operation confirmation control is started based on power failure occurring during the time saving and then power being turned on. FIG. 104A is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and FIG. 104B is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays.

図103(A)に示すように、時短状態B、C1、C2である場合、時短中演出として「BATTLE RUSH演出」が実行される。BATTLE RUSH演出では、画像表示装置5の表示画面に、時短状態に対応する夜の都市の風景をあらわした第2背景表示132SG320と、味方キャラクタ及び敵キャラクタとが対峙している画像が表示される。また、画面上部には「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示132SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示132SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~685)が表示され、画像表示装置5の画面右側上方には、「右打ち」の文字と右向き矢印からなる右打ち促進表示132SG430とが表示され、画像表示装置5の画面下部には、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454が表示されている。 As shown in FIG. 103(A), when it is time saving state B, C1, and C2, "BATTLE RUSH effect" is performed as time saving medium effect. In the BATTLE RUSH effect, a second background display 132SG320 showing a nighttime city landscape corresponding to the time-saving state and an image in which a friendly character and an enemy character are facing each other are displayed on the display screen of the image display device 5. . At the top of the screen, an effect mode display 132SG221 consisting of characters "BATTLE RUSH" is displayed. In addition, at the lower left of the screen of the image display device 5, the remaining time-saving display 132SG201 (in this example, the characters "XX remaining times", XX= 0 to 685) are displayed, and on the upper right side of the screen of the image display device 5, a right-handed promotion display 132SG430 consisting of the characters “Right-handed” and a right-pointing arrow is displayed, and at the bottom of the screen of the image display device 5, A number of consecutive jackpots/total number of pitches displayed 132SG454 indicating the number of consecutive jackpots and the total number of pitches during consecutive games is displayed.

また、画面左上の表示領域5SLには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び飾り図柄に対応する小図柄が表示され、また、画面左側には、アクティブ表示領域132SG013と、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012と、が上下方向に向けて設けられ、例えば、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 In addition, in the display area 5SL on the upper left of the screen, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and small patterns corresponding to the decorative patterns are displayed. A second reserved display area 132SG012 corresponding to memory is provided in the vertical direction, and for example, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013, corresponding to the value of the second reserved memory number being 4. Four second suspension displays 132SG002 are displayed vertically in the second suspension display area 132SG012.

図103(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in FIG. 103(A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the rendering position, the rendering section 32a can move up and down in a hatched area E1 surrounded by two-dot chain lines. , the support portion 32b can move vertically in a hatched area E2 surrounded by two-dot chain lines. Further, when the under-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the effect position, the effect part 32c and the support part 32d can move up and down in the oblique line area E3 surrounded by the two-dot chain line.

詳しくは、右打ち促進表示132SG430及び第2保留表示132SG002が表示される第2保留表示領域132SG012は、盤上可動体32Aの支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、第2保留記憶数表示が表示される表示領域5SLは演出部32a及び支持部32bが重複しうる位置に表示され、演出モード表示132SG221は演出部32aが重複しうる位置に表示される。一方、連荘回数/総出球数表示132SG454及び時短残表示132SG201は、盤下可動体32Bの演出部32c及び支持部32dの一部が重複しうる位置に表示されている。 Specifically, the second reservation display area 132SG012 in which the right-handing promotion display 132SG430 and the second reservation display 132SG002 are displayed is displayed at a position where only the support portion 32b of the on-board movable body 32A can overlap, and the second reservation storage number The display area 5SL where the display is displayed is displayed at a position where the production section 32a and the support section 32b can overlap, and the production mode display 132SG221 is displayed at a position where the production section 32a can overlap. On the other hand, the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454 and the remaining time display 132SG201 are displayed at positions where part of the effect portion 32c and the support portion 32d of the lower board movable body 32B may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図104(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図104(A)、(B)においては、演出モード表示132SG221と時短残表示132SG201については記載を省略する。 Next, the relationship between various displays when the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B perform the initial motion will be described with reference to FIGS. In addition, in FIG. 104 (A), (B), description is abbreviate|omitted about production|presentation mode display 132SG221 and time saving remaining display 132SG201.

図104(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図104(A)参照)。 As shown in FIG. 104(A), when the on-board movable body 32A is positioned at the origin position, the right-hand hitting promotion display 132SG430, the second reserved storage number (display area 5SL), the second reserved display 132SG002 (the 2 reservation display area 132SG012), the number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454, the remaining time display 132SG201, and the production mode display 132SG221, so that the player can visually recognize all of the displays (Fig. 104). (A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、第2保留記憶数表示(表示領域5SL)の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は表示の視認が困難(または不可)となる(図103(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが中間位置まで移動して第2保留記憶数表示の視認が可能となると、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図103(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the effect part 32a overlaps the front side of the second reserved memory number display (display area 5SL), so that the player cannot visually recognize the display. It becomes difficult (or impossible) (see FIG. 103(B)). After that, when the on-board movable body 32A moves to the intermediate position and the display of the second reserved memory number becomes visible, the supporting portion 32b overlaps the front side of the right-handing promotion display 132SG430, so that the player can hit right-handedly. Visual recognition of the promotion display 132SG430 becomes difficult (or impossible) (see FIG. 103(C)).

次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は第2保留表示132SG002の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数表示、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図103(D)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and descends to the production position, the right-handed promotion display 132SG430 becomes visible, but a part of the second reservation display 132SG002 (second reservation display area 132SG012) becomes visible. Due to the overlap of the effect part 32a on the front side, it is difficult (or impossible) for the player to visually recognize the second reservation display 132SG002, but the right-hand hitting promotion display 132SG430, the second reservation memory number display, the number of consecutive games/total output Since the ball number display 132SG454, the time saving remaining display 132SG201, and the production mode display 132SG221 do not overlap the production section 32a and the support section 32b, the player can visually recognize these displays (see FIG. 103(D)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図104(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the performance position to the origin position, the situation where the board movable body 32A overlaps each display is the same. Since the movement speed of the retracting motion in which the upper movable body 32A moves from the effect position to the origin position is slower, the overlapping time is longer during the retracting motion than during the advancing motion, as shown in FIG. 104(A). Since it becomes longer, the time during which it is difficult for the player to visually recognize becomes longer.

一方、図104(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図103(D)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 104(B), when the lower board movable body 32B is positioned at the origin position, the right-handed promotion display 132SG430, the second reserved storage number (display area 5SL), and the second reserved display 132SG002 are displayed. (Second holding display area 132SG012), the number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454, and the short-time remaining display 132SG201 do not overlap, so the player can visually recognize all of the displays (Fig. 103 (D) reference).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者はこれら表示を視認可能となる一方で、連荘回数/総出球数表示132SG454と時短残表示132SG201の一部の前面側に演出部32c及び支持部32dが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる(図103(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the lower board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position and rises to the production position, and even after reaching the production position, the right-handed promotion display 132SG430, the second reserved memory number (display area 5SL), second reservation display 132SG002 (second reservation display area 132SG012), and production mode display 132SG221. Due to the overlapping of the effect part 32c and the support part 32d on the front side of a part of the ball number display 132SG454 and the time saving remaining display 132SG201, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize these displays (Fig. 103 (D) , (E)). Incidentally, even when returning from the performance position to the origin position, the situation where the under-board movable body 32B overlaps each display is the same.

このように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, after a power failure occurs during the time saving, when the initial operation is performed when it is activated by hot start and restored, the on-board movable body 32A is set to the second reserved memory number (display area 5SL) or the second The time when the player is difficult (or impossible) to visually recognize the reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) is the time when the underboard movable body 32B displays the jackpot information display (for example, the number of consecutive games/total number of balls played) regarding the jackpot. Since each movable body is set to perform an initial motion so as to be shorter than the time overlapping the display 132SG454), the degree of influence on the game by the upper board movable body 32A and the lower board movable body 32B that perform the initial motion is reduced. The visibility of the high second reserved storage number (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) is less likely to be hindered.

つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 That is, in a time-saving state that is advantageous for the player by executing the variable display of the second special symbol by the right-handed operation, the second reserved memory number (display area 5SL) and the second If the pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) is covered, the player misses the opportunity to generate the second start winning by the right hand operation during the period when the second start winning can be generated. , Since the player may suffer a disadvantage, the second reserved memory number (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) maintain visibility compared to other big hit information displays. It is preferable that

また、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能である。よって、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 In addition, while the number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454 does not change during the time saving state, the second reserved memory number (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 show changes in the number of winnings and advance notice even in the time saving state. For example, the display mode can be changed. Therefore, the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial operation prevent the visibility of the second reserved memory that may change from being hindered by the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454 that does not change. can.

また、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454に重複する範囲の方が大きくなることが好まく、このようにすることで、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Further, the initial action causes the on-board movable body 32A to move beyond the range in which the board-on movable body 32A overlaps the second reserved memory number (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012). It is preferable that the range overlapping the number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454 is larger. It is possible to prevent the visibility of the second reserved memory, which has a property, from being hindered more than the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454 which does not change.

また、図104(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Further, as shown in FIGS. 104(A) and 104(B), when an initial operation is performed when a hot start is performed after power failure occurs during a time saving operation and recovery is performed, the on-board movable body 32A hits to the right. The time during which the player cannot (or is not) visually recognizable due to the promotion display 132SG430 is longer than the time during which the underboard movable body 32B overlaps with the big win information display (for example, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454). Since each movable body is set to perform an initial action so that the distance is shorter, the visibility of the right-handed promotion display 132SG430 that has a high degree of influence on the game with the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial action is less likely to be hindered.

つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state that is advantageous for the player by executing the variable display of the second special symbol by the right-handed operation, the right-handed promotion display 132SG430 is overturned by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial operation. If it is broken, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by the right-handed operation during the period when the second start winning can be generated, and the player may suffer a disadvantage. It is preferable that the visibility of the right-handed promotion display 132SG430 is maintained as compared with other big hit information displays.

尚、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが、動作確認制御において所定の演出動作制御と共通の態様(例えば、原点位置から演出位置へ移動させる)で動作すると、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間とほぼ同一、または長くなる場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなる態様にて動作するようにしてもよい。 It should be noted that when the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B operate in a manner common to the predetermined effect operation control (for example, moving from the origin position to the effect position) in the operation confirmation control, power is cut off during time saving. After the occurrence of , when the initial action is performed when it is activated by hot start and restored, the time when the on-board movable body 32A overlaps the right-handed promotion display 132SG430 and the player cannot see it (or is not possible). , When the time that the lower board movable body 32B overlaps with the big hit information display (for example, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454) is almost the same or longer, the upper board movable body 32A and the lower board movable body 32B are moved. , The time when the on-board movable body 32A overlaps the right-handed promotion display 132SG430 and becomes difficult (or impossible) for the player to see is the time when the lower-board movable body 32B displays the big hit information display (for example, the number of consecutive games/total number of balls played). It may be operated in a manner that is shorter than the time overlapping the numerical display 132SG454).

例えば、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、イニシャル動作において原点位置から第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430に重複する位置まで移動せず、途中位置まで移動した後に原点位置に復帰するようにすればよい。このようにすることで、イニシャル動作で動作する可動体により第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられることを防止できる。 For example, the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B are not moved from the origin position to the position overlapping the second reserved memory number, the second reserved display 132SG002, and the right-handed promotion display 132SG430 in the initial operation, and are not moved to the halfway position. It is sufficient to return to the origin position after moving. By doing so, it is possible to prevent the visibility of the second reserved memory number, the second reserved display 132SG002, and the right-handed promotion display 132SG430 from being hindered by the movable body that operates in the initial motion.

また、図104(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間の方が、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されていることで、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002よりも遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Further, as shown in FIGS. 104(A) and 104(B), when an initial operation is performed when a hot start is performed after power failure occurs during a time saving operation and recovery is performed, the on-board movable body 32A hits to the right. The time when the player is difficult to see (or impossible) overlapping with the promotion display 132SG430 is the second suspension memory number (display area 5SL) or the second suspension display 132SG002 (second suspension display). By setting each movable body to perform an initial operation so as to be shorter than the time during which it is difficult (or impossible) to be visually recognized by the player overlapping the area 132SG012), the number of second reserved memories and the number of second reserved memories are set. The visibility of the right-handed promotion display 132SG430, which has a higher degree of influence on the game than the display 132SG002, is less likely to be hindered.

また、形態12、20においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 In addition, in forms 12 and 20, the upper board movable body 32A and the lower board movable body 32B, the right hitting promotion display 132SG430, the second reservation memory number (display area 5SL), and the second reservation display 132SG002 (second reservation display area 132SG012) and the big hit information display (for example, the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454) have been described, but in the present embodiment, in the operation confirmation control, the display is actually performed when the movable body performs the initial operation. However, regardless of whether or not the various displays are displayed, the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs the initial action. It is sufficient that the time overlapped with the above relationship is satisfied.

形態13(ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図105に基づいて説明する。図105は、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 13 (power failure just before the end of the variation before the variation in which the button notice is executed)
Next, the operation confirmation control when power failure occurs immediately before the fluctuation before the button announcement is completed will be described with reference to FIG. 105 . FIG. 105 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately before the fluctuation before the button announcement is completed.

図105に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 105, after the variable display based on the predetermined losing variation pattern is started, the combinations of losing symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R immediately before the variable display ends (for example The period during which the combination of missing symbols is temporarily stopped and displayed, and the fixed symbol display period, which is the minimum period from when the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display until the variable display of the decorative symbols is started in the next variable display, etc. ), the pachinko machine 1 is hot-started (hot-start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and if there is a pending memory, the variable display is resumed. However, the variable display ends immediately, and the next variable display starts.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 from the startup timing, after receiving the power failure restoration designation command and the pattern confirmation command transmitted based on the restoration of the CPU 103, the next command Frame LEDs 9a and 9b, board top movable body LED 9d, board bottom movable body LED 9e, frame top movable body LED 9f, and chance button LED 9g are in a mode corresponding to restoration (for example, turned off) until a certain variable display start designation command is received. , and the background sound (BGM) becomes a mode (for example, silence) corresponding to the restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and it is notified that the power failure is being restored until the next command is received, that is, during the symbol fixed display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、リーチ態様になるか否かを煽るリーチ予告と、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促すボタン予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが変動(背景)に対応した態様で発光するとともに、変動(背景)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、変動(背景)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on the reception of the variable display start designation command and the variation pattern designation command, in the variable display notice effect determination processing (step S132SG610), the ready-to-win announcement to incite whether or not to enter the ready-to-win mode, and to enter the ready-to-win mode. Execution of a button notice prompting button operation is determined, and variable display is started in a manner corresponding to the variation pattern and the decided notice effect, frame LEDs 9a and 9b, board movable body LED 9d, board bottom The movable body LED 9e, the frame upper movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the variation (background), and background sound (BGM) output corresponding to the variation (background) is started. Also, when a predetermined time (for example, 2000 ms) has passed since the power failure restoration designation command is received, the display of the activation preparation display 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the variation (background) is started.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ボタン予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (for example, 4000 ms) has passed since the power failure restoration designation command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is started. After that, after the initial motion of each movable body is completed, the result notification part for notifying the results of the button advance notice is started.

ボタン予告(結果報知パート)では、図61(D6)、(D7)に示すように、遊技者がチャンスボタン631Bを操作した結果、リーチ態様になったか否かの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、リーチ態様になったなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the button notice (result notification part), as shown in FIGS. 61(D6) and (D7), as a result of the player's operation of the chance button 631B, the result of whether or not the ready-to-win state is reached is notified. If the initial motion of the movable body is being executed when the reporting part is started, the movable body that moves according to the initial motion hinders the visibility of the result reporting part, such as the reach mode, and the player is unable to obtain the result. There is a risk of misidentification.

本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でボタン予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, when the pachinko game machine 1 is started by hot start after power failure occurs immediately before the end of the variation before the variation in which the button notification is executed, the button notification (result notification part) is performed. Since the movable body is controlled so that the initial motion ends before it starts, it is possible to prevent the visibility of the button notice (result notification part) from being obstructed by the movable body performing the initial motion.

より詳しくは、本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図61(D1)~(D5)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始からボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when power failure occurs immediately before the end of the variation before the button notification is executed, the period until the button notification (result notification part) starts (Fig. 61 ( D1) to (D5)), the period from the start of fluctuation to the start of the button notice (result notification part) and the initial action period are set so that the initial action of the movable body is completed within the period.

尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示においてボタン予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時にボタン予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてからボタン予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、ボタン予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of pending memories when a power failure occurs immediately before the end of a predetermined variable display is 1 or more. When the variable display is set, the execution of the button notice is determined in the variable display, and if the execution of the button notice is decided at the start of the variable display, the result notification part of the button notice after the start of the variable display is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, about 20 seconds) until the button is executed, so that the power is cut off immediately before the fluctuation before the button notice is executed. has occurred, the initial action of the movable body is completed before the button notice (result notification part) is started, but the present invention is not limited to this, and when the start winning occurs 2, when the CPU 103 determines that the button notice is a specific variation pattern to be executed, a specific effect control command that designates specific information related to the specific change pattern (for example, a prize-winning effect designation command that designates the execution of the button notice) ) is transmitted, and based on the specific effect control command, the effect control CPU 120 can change the execution period of the initial motion so that the initial motion ends before the start of the result notification part of the button advance notice. You may do so.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(ボタン予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, when a start winning occurs during a predetermined variable display, if it is determined to be a specific variation pattern in which a button notice is executed, the specified variation pattern (with button notice) Winning time An effect designation command (specific information) is transmitted.

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power failure occurs just before the end of the predetermined variable display, when the power is turned on, a power failure recovery designation command, a pattern confirmation command (special figure information), a first reserved memory number notification command, a second reserved memory number A notification command is sent and the initial operation is started. Next, the design is stopped and displayed based on the transmission of the production design confirmation designation command, and after the design confirmation display period has passed, when the next variable display is started, the first reserved storage number notification command, the second 2 A pending memory count notification command, a game state background designation command, a first (or second) variable display start designation command, a pattern determination command, and a variation pattern designation command are transmitted.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a variation pattern specification command specifying a specific variation pattern (with button notice) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power failure recovery specification command, the initial operation being executed (about 20 Seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial action with a shorter action period (for example, 5 seconds) than the initial action being executed.

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 Specifically, in the initial motion, the maximum advance motion and retraction motion of each movable body (reciprocation between the origin position and the effect position) are performed in order, while in the shortened initial motion, the minimum advance motion and retraction motion of each movable body are performed. An operation (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position) may be performed at the same time. Further, the switching from the initial motion to the shortened initial motion is, for example, when one movable body is in the maximum advance motion, the motion is interrupted to perform the retraction motion, and as soon as it returns to the origin position, the one movable body The minimum advancing motion and the retracting motion of each movable body including the can be performed at the same time. If the timing of switching from the initial motion to the shortened initial motion is just before the end of the initial motion (for example, 5 seconds before the end), even if the specific variation pattern designation command is received, it should not be switched to the shortened initial motion. Just do it.

例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示される直前に集光(光が画面中央に集まってきてボタン画像を形成)演出を実行可能であり、集光演出は、画面大きく使う演出(画面の端から開始されるイメージ)であるため、イニシャル動作の実行期間と重複してもよく、好適にボタン画像が表示されることを知らせることができる。 For example, just before the button image is displayed in the action promotion effect, it is possible to perform a light gathering effect (light gathers in the center of the screen to form the button image) effect, and the light gathering effect is a effect that uses a large screen ), it may overlap with the execution period of the initial action, and it is possible to suitably notify that the button image is displayed.

例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示されるときにボタンのLEDを発光(赤⇔消灯150ms周期)させることが可能であり、該発光パターンにおける発光態様は、イニシャル動作する可動体を強調する発光パターンに含まれない。 For example, it is possible to cause the LED of the button to emit light (red ⇔ extinguished 150 ms cycle) when the button image is displayed in the action promoting effect, and the light emission mode in the light emission pattern emphasizes the movable body that performs the initial action. not included in the pattern.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させる(振動モータ635Eの確認とイニシャル開始を報知)ことが可能であり、また、動作促進演出におけるボタン画像の表示とともにチャンスボタン631Bを振動させる(当該変動の期待度示唆)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン画像表示時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。 In addition, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B at the start of the initial action (confirmation of the vibration motor 635E and notification of the start of the initial). At least one of the vibration period, period, and button LED light emission mode during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration during button image display. .

形態14(開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図106に基づいて説明する。図106は、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 14 (Electrical interruption just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the notice at the start is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately before the end of the change before the start notice is executed will be described with reference to FIG. 106 . FIG. 106 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately before the end of the change before the start notice is executed.

図106に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 106, after the variable display based on the predetermined losing variation pattern is started, immediately before the variable display ends (for example, a The period during which the combination of missing symbols is temporarily stopped and displayed, and the fixed symbol display period, which is the minimum period from when the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display until the variable display of the decorative symbols is started in the next variable display, etc. , about 5000 ms before the end of the variable display), the pachinko machine 1 is activated by a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and the pending memory is In some cases, although the variable display is resumed, the variable display ends immediately and the next variable display starts.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 from the startup timing, after receiving the power failure restoration designation command and the pattern confirmation command transmitted based on the restoration of the CPU 103, the next command Frame LEDs 9a and 9b, board top movable body LED 9d, board bottom movable body LED 9e, frame top movable body LED 9f, and chance button LED 9g are in a mode corresponding to restoration (for example, turned off) until a certain variable display start designation command is received. , and the background sound (BGM) becomes a mode (for example, silence) corresponding to the restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and it is notified that the power failure is being restored until the next command is received, that is, during the symbol fixed display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、開始時予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが開始時予告における所定表示変化に対応した態様で発光するとともに、開始時予告に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、開始時予告(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on the reception of the variable display start designation command and the variation pattern designation command, in the variable display notice effect determination process (step S132SG610), execution of the start notice is decided, and the change pattern and the decided notice effect are determined. and the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g correspond to the predetermined display change in the advance notice at the time of start. At the same time, the output of background sound (BGM) corresponding to the advance notice at the time of start is started. In addition, when a predetermined time (for example, 2000 ms) has elapsed after receiving the power failure recovery designation command, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the start notice (introduction part) is started. be.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、開始時予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (for example, 4000 ms) has passed since the power failure restoration designation command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is started. After that, after the initial motion of each movable body is completed, a result notification part is started in which the result of the advance notice at the time of start is notified.

開始時予告(結果報知パート)では、図59(B3a)~(B6a)に示すように、保留表示が変化したか否かや、何色に変化したかなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、保留表示が変化したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the advance notice at the start (result notification part), as shown in FIGS. If the initial motion of the movable body is being executed when the reporting part is started, the visibility of the result reporting part, such as whether or not the pending display has changed, is hindered by the movable body that moves due to the initial motion. may misinterpret the results.

本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で開始時予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after a power failure occurs immediately before the end of the fluctuation before the start notice is executed, the start notice (result notification part ) is started, the movable body is controlled so that the initial motion is completed before the start of the initial motion.

より詳しくは、本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図59(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, if a power failure occurs immediately before the end of the fluctuation before the start notice is executed, the period until the start notice (result notification part) starts (Fig. 59 (B2) to (B6)), the period from the start of the fluctuation to the start of the start notice (result notification part) and the initial action period are set so that the initial action of the movable body is completed within 59 (B2) to (B6)). there is

尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において開始時予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に開始時予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから開始時予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、開始時予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of pending memories when a power failure occurs immediately before the end of a predetermined variable display is 1 or more. When the variable display is started, the execution of the advance notice at the start is decided in the variable display, and if the execution of the advance notice at the start is decided at the start of the variable display, the advance notice at the start will be given after the variable display starts. By setting the time until the result notification part is executed to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, about 20 seconds), the start time notice (result notification part) is executed. In the case where power failure occurs immediately before the end of the previous variation, the initial motion of the movable body is completed before the start notice (result notification part) is started, but the present invention is limited to this. If the CPU 103 determines that it is a specific variation pattern in which the notice at the start is executed when the start winning is generated, a specific effect control command that specifies specific information related to the specific variation pattern (for example, Winning production specification command for specifying execution of advance notice at start) is transmitted, and based on the specific production control command, the production control CPU 120 controls so that the initial operation is completed before the result notification part of the advance notice at start is started. Moreover, the execution period of the initial operation may be changed.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(開始時予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if it is determined to be a specific variation pattern in which a notice at the start is executed when a start winning occurs during a predetermined variable display, it is specified that it is a specific variation pattern (with a notice at the start) A win effect designation command (specific information) is transmitted.

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power failure occurs just before the end of the predetermined variable display, when the power is turned on, a power failure recovery designation command, a pattern confirmation command (special figure information), a first reserved memory number notification command, a second reserved memory number A notification command is sent and the initial operation is started. Next, the design is stopped and displayed based on the transmission of the performance design confirmation designation command, and after the design confirmation display period has passed, when the next variable display is started, the first reserved memory number notification command, the second 2 A pending memory count notification command, a game state background designation command, a first (or second) variable display start designation command, a pattern determination command, and a variation pattern designation command are transmitted.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(開始時予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a variation pattern specification command that specifies a specific variation pattern (with notice at the start) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power failure recovery specification command, the initial operation being executed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial action having a shorter action period (for example, 5 seconds) than the initial action being executed.

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 Specifically, in the initial motion, the maximum advance motion and retraction motion of each movable body (reciprocation between the origin position and the effect position) are performed in order, while in the shortened initial motion, the minimum advance motion and retraction motion of each movable body are performed. An operation (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position) may be performed at the same time. Further, the switching from the initial motion to the shortened initial motion is, for example, when one movable body is in the maximum advance motion, the motion is interrupted to perform the retraction motion, and as soon as it returns to the origin position, the one movable body The minimum advancing motion and the retracting motion of each movable body including the can be performed at the same time. If the timing of switching from the initial motion to the shortened initial motion is just before the end of the initial motion (for example, 5 seconds before the end), even if the specific variation pattern designation command is received, it should not be switched to the shortened initial motion. Just do it.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図59(B6)にてアクティブ保留が赤色に変化したときにチャンスボタン631Bを振動させる(賑やかし目的)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動と赤色変化時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中に赤色変化時のボタン振動が行われる場合、該赤色変化時のボタン振動が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 Further, for example, the chance button 631B can be vibrated at the start of the initial action, and the chance button 631B can be vibrated when the active hold changes to red in FIG. 59 (B6) (for lively purposes). It is possible, and at least one of the vibration period, period, and button LED light emission mode during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration during the red color change. If the button vibrates when the color changes to red during the initial operation, the button vibration when the color changes to red is limited, and the limited button vibration is performed after the initial operation is completed.

また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図59(B1)にてボタン振動予告(開始時予告とは異なる期待度示唆)を行うことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン振動予告とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中にボタン振動予告が行われる場合、該ボタン振動予告が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 Further, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B at the start of the initial action, and it is possible to give a button vibration notice (an expectation level suggestion different from the start notice) in FIG. 59 (B1). At least one of the vibration period, period, and button LED light emission mode during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration notice. When button vibration advance notice is performed during the initial operation, the button vibration advance notice is limited, and the limited button vibration is performed after the end of the initial operation.

形態15(擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図107に基づいて説明する。図107は、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Mode 15 (Electrical interruption just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo continuous notice is executed)
Next, operation confirmation control in the case where power failure occurs immediately before the end of the change before the change in which the pseudo continuous notice is executed will be described with reference to FIG. 107 . FIG. 107 is a diagram showing an operation example of operation confirmation control when a power failure occurs immediately before the end of the variation before the variation in which the pseudo continuous notice is executed.

図107に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 107, after the variable display based on the predetermined losing variation pattern is started, immediately before the variable display ends (for example, a The period during which the combination of missing symbols is temporarily stopped and displayed, and the fixed symbol display period, which is the minimum period from when the decorative symbols are stopped and displayed in the variable display until the variable display of the decorative symbols is started in the next variable display, etc. , about 5000 ms before the end of the variable display), the pachinko machine 1 is activated by a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and the pending memory is In some cases, although the variable display is resumed, the variable display ends immediately and the next variable display starts.

よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 from the startup timing, after receiving the power failure restoration designation command and the pattern confirmation command transmitted based on the restoration of the CPU 103, the next command Frame LEDs 9a and 9b, board top movable body LED 9d, board bottom movable body LED 9e, frame top movable body LED 9f, and chance button LED 9g are in a mode corresponding to restoration (for example, turned off) until a certain variable display start designation command is received. , and the background sound (BGM) becomes a mode (for example, silence) corresponding to the restoration. In addition, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the timing of startup disappears, characters "Power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power failure is being restored. 132SG510 is displayed (see FIG. 108), and it is notified that the power failure is being restored until the next command is received, that is, during the symbol fixed display period.

その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示が再開するか否かを示唆する擬似連予告が実行される変動パターン(擬似連)及び決定された予告演出(可動体予告)に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが背景(変動)に対応した態様で発光するとともに、背景(変動)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、背景(変動)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on the receipt of the variable display start designation command and the variation pattern designation command, the variation pattern (pseudo-continuation) in which the pseudo-continuous notice that suggests whether the variable display is to be resumed is executed and the determined announcement effect Variable display is started in a manner corresponding to the (preview of movable body), and frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g correspond to the background (variation). In addition to emitting light in such a manner, output of background sound (BGM) corresponding to the background (fluctuation) is started. Also, when a predetermined time (for example, 2000 ms) has passed after receiving the power failure recovery designation command, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of the effect image corresponding to the background (fluctuation) is started.

次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、擬似連予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (for example, 4000 ms) has passed since the power failure restoration designation command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is started. After that, after the initial motion of each movable body is completed, a result notification part is started in which the result of the pseudo continuous notice is notified.

擬似連予告(結果報知パート)では、図60(C6)、(C10)、(C9)に示すように、可変表示が再開したか否かなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、可変表示が再開したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 In the pseudo consecutive notice (result notification part), as shown in FIGS. 60(C6), (C10), and (C9), results such as whether or not the variable display has resumed are notified, so the result notification part starts. If the initial motion of the movable body is being executed when the initial motion is performed, the visibility of the result reporting part such as whether the variable display has resumed or not is hindered by the movable body that moves due to the initial motion, and the player misunderstands the result. there is a risk of

本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で擬似連予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start after a power failure occurs immediately before the end of the variation before the variation in which the pseudo-continuous notification is executed, the pseudo-continuous notification (result notification part ) is started, the movable body is controlled so that the initial motion is completed before the start of the initial motion.

より詳しくは、本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図59(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in the present embodiment, when a power failure occurs immediately before the end of the variation before the variation for which the pseudo-continuous notification is executed, the period until the pseudo-continuous notification (result notification part) is started (Fig. 59 (B2) to (B6)), the period from the start of the fluctuation to the start of the simulated continuous notice (result notification part) and the initial action period are set so that the initial action of the movable body is completed within 59 (B2) to (B6)). there is

尚、本実施形態では、擬似連予告の実行とともに可動体予告の実行が決定されるため、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに可動体予告が実行されるが、動作確認制御が実行されているため、前記実施形態1で説明したように、可動体予告の実行タイミングでの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が制限され、可動体予告に対応するエフェクト表示と効果音のみが出力されるようにしてもよい(図77参照)。また、実施形態1では、イニシャル動作の終了後に盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が実行されるが、擬似連予告(導入パート)が開始されているため可動体予告の演出動作を制限しているが、可動体予告の演出動作を実行してもよい。 In this embodiment, since the execution of the movable object advance notice is determined together with the execution of the pseudo-continuous advance notice, the movable object advance notice is executed when a predetermined time has passed since the start of the variable display. is being executed, as described in the first embodiment, the effect operation of the on-board movable body 32A and the chance button 631B at the execution timing of the movable body notice is restricted, and effect display corresponding to the movable body notice is performed. Only sound effects may be output (see FIG. 77). Further, in the first embodiment, after the initial action is finished, the effects of the on-board movable body 32A and the chance button 631B are executed. Although restricted, the effect operation of the advance notice of the movable body may be executed.

また、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において擬似連予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に擬似連予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから擬似連予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、擬似連予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of pending memories when a power failure occurs immediately before the end of a predetermined variable display is 1 or more. When the variable display is started, the execution of the pseudo-continuous notice is determined, and if the execution of the pseudo-continuous notice is decided at the start of the variable display, the pseudo-continuous notice will be executed after the variable display is started. By setting the time until the result notification part is executed to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, about 20 seconds), the variation in which the pseudo continuous notification (result notification part) is executed In the case where power failure occurs immediately before the end of the previous variation, the initial motion of the movable body is completed before the pseudo continuous notice (result notification part) is started, but the present invention is limited to this. If the CPU 103 determines that it is a specific variation pattern in which a pseudo consecutive notice is executed when the start winning is generated, a specific effect control command that designates specific information related to the specific variation pattern (for example, Winning effect designation command for designating execution of pseudo consecutive notice) is transmitted, and based on the specific effect control command, the effect control CPU 120 controls the initial action to be completed before the result notification part of the pseudo consecutive notice is started. Moreover, the execution period of the initial operation may be changed.

例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(擬似連予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if it is determined to be a specific variation pattern in which a pseudo-continuous notice is executed when a starting prize occurs during a predetermined variable display, the specified variation pattern (with pseudo-continuous notice) is specified. A win effect designation command (specific information) is transmitted.

そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power failure occurs just before the end of the predetermined variable display, when the power is turned on, a power failure recovery designation command, a pattern confirmation command (special figure information), a first reserved memory number notification command, a second reserved memory number A notification command is sent and the initial operation is started. Next, the design is stopped and displayed based on the transmission of the performance design confirmation designation command, and after the design confirmation display period has passed, when the next variable display is started, the first reserved memory number notification command, the second 2 A pending memory count notification command, a game state background designation command, a first (or second) variable display start designation command, a pattern determination command, and a variation pattern designation command are transmitted.

ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(擬似連予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a variation pattern specification command specifying a specific variation pattern (with pseudo continuous notice) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power failure recovery specification command, the initial operation being executed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial action having a shorter action period (for example, 5 seconds) than the initial action being executed.

詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 Specifically, in the initial motion, the maximum advance motion and retraction motion of each movable body (reciprocation between the origin position and the effect position) are performed in order, while in the shortened initial motion, the minimum advance motion and retraction motion of each movable body are performed. An operation (for example, returning to the origin immediately after leaving the origin position) may be performed at the same time. Further, the switching from the initial motion to the shortened initial motion is, for example, when one movable body is in the maximum advance motion, the motion is interrupted to perform the retraction motion, and as soon as it returns to the origin position, the one movable body The minimum advancing motion and the retracting motion of each movable body including the can be performed at the same time. If the timing of switching from the initial motion to the shortened initial motion is just before the end of the initial motion (for example, 5 seconds before the end), even if the specific variation pattern designation command is received, it should not be switched to the shortened initial motion. Just do it.

また、例えば、可動体予告・擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後に電源投入が発生した場合、イニシャル動作中に実行・制限された可動体予告における演出動作は、擬似連演出における導入パート中に行われる(図60(C4)でショートイニシャル動作、図60(C5)で制限された可動体予告における演出動作が行われる)。 Also, for example, if the power supply is turned on after a power failure occurs immediately before the end of the fluctuation before the fluctuation before the movable body notice/pseudo continuous notice is executed, the movable body notice executed/restricted during the initial operation The effect action is performed during the introductory part of the pseudo-continuous effect (the short initial action is performed in FIG. 60 (C4), and the effect action in the restricted movable body announcement is performed in FIG. 60 (C5)).

形態16(通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図108及び図109に基づいて説明する。図108は、通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図109は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 16 (relationship between initial operation and various displays in restoration during normal fluctuation)
Next, the relationship between the initial operation and various displays in recovery from normal fluctuation will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG. FIG. 108 is a diagram showing an operation example of the movable body when the operation check control is started based on power failure occurring during normal fluctuation and then power being turned on. FIG. 109A is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and FIG. 109B is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays.

図108(A)に示すように、通常遊技状態の可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in FIG. 108(A), when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after power failure occurs during the variable display in the normal game state, the start preparation displayed on the image display device 5 at the start timing is displayed. After the display 132SG500 disappears, a restoration-in-progress display 132SG510 is displayed in which characters "power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power is being restored, and the next command is received. It is notified that the power failure is being restored until

そして、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、遊技球がゲートスイッチ21など画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に設けられた検出スイッチにて検出されたことに基づき、遊技者が右打ち遊技を行っていることが検出されると、演出制御用CPU120は、表示画面の右側上方に、「左打ちに戻してください」の文字と左向き矢印からなる左打ち促進表示132SG530が表示され、遊技球を画像表示装置5の左側の遊技領域(第1経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 Then, during the period in which the restoration display 132SG510 is displayed, based on the fact that the game ball is detected by the detection switch provided in the game area (second path) on the right side of the image display device 5 such as the gate switch 21, When it is detected that the player is playing a right-handed game, the effect control CPU 120 displays a left-handed promotion display 132SG530 consisting of characters "Return to left-handed" and a leftward arrow on the upper right side of the display screen. is displayed, and an operation to launch a game ball into the game area (first path) on the left side of the image display device 5 is promoted.

図108(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in FIG. 108(A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the rendering position, the rendering section 32a can move up and down in a hatched area E1 surrounded by two-dot chain lines. , the support portion 32b can move vertically in a hatched area E2 surrounded by two-dot chain lines. Further, when the under-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the effect position, the effect part 32c and the support part 32d can move up and down in the oblique line area E3 surrounded by the two-dot chain line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、左打ち促進表示132SG530は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 Specifically, the restoration in-progress display 132SG510 is displayed at a position where the effect portion 32a of the on-board movable body 32A and the effect portion 32c of the lower-board movable body 32B may overlap, and the left-handed promotion display 132SG530 is displayed on the on-board movable body 32A. A portion of the effect portion 32a and the support portion 32b are displayed at positions where they may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図109(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図109(A)(B)においては、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bと左打ち促進表示132SG530との関係について表示するとともに、実際は表示されない右打ち促進表示132SG430(図95、図104参照)との関係について比較できるようにしている。 Next, the relationship between various displays when the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B perform the initial motion will be described with reference to FIGS. 109(A) and (B). 109(A) and (B) show the relationship between the upper-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B and the left-handed promotion display 132SG530, and the right-handed promotion display 132SG430 (Fig. 95, (see FIG. 104)).

図109(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び左打ち促進表示132SG530のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図108(A)参照)。 As shown in FIG. 109(A), when the on-board movable body 32A is positioned at the origin position, it does not overlap with any of the display 132SG510 during restoration and the display 132SG530 promoting left-handed hitting. All of the display becomes visible (see FIG. 108(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、左打ち促進表示132SG530の前面側に演出部32aの一部及び支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図108(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが通過して左打ち促進表示132SG530の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図108(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, a part of the effect part 32a and the support part 32b overlap on the front side of the left-handed hitting promotion display 132SG530, so that the player can promote left-handed hitting. Visual recognition of the display 132SG530 becomes difficult (or impossible) (see FIG. 108(B)). After that, the on-board movable body 32A passes and the left-handed promotion display 132SG530 can be visually recognized. , it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the display 132SG510 during restoration (see FIG. 108(C)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図109(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the performance position to the origin position, the situation where the board movable body 32A overlaps each display is the same. Since the moving speed of the retracting motion in which the upper movable body 32A moves from the effect position to the origin position is slower, the overlap time is longer during the retracting motion than during the advancing motion, as shown in FIG. 109(A). Since it becomes longer, the time during which it is difficult for the player to visually recognize becomes longer.

一方、図109(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、左打ち促進表示132SG530、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図108(A)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 109(A), when the underboard movable body 32B is positioned at the origin position, it overlaps with any of the left-handed promotion display 132SG530, the recovery-in-progress display 132SG510, and the right-handed promotion display 132SG430. Therefore, the player can see all the displays (see FIG. 108(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、左打ち促進表示132SG530には重複しないため、遊技者は左打ち促進表示132SG530を視認可能となる(図108(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the lower board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and rises to the production position, and after reaching the production position, the display during restoration 132SG510 overlaps the production part 32a on the front side. As a result, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the display 132SG510 during restoration, but since it does not overlap with the display 132SG530 promoting left-handed throwing, the player can visually recognize the display 132SG530 promoting left-handed throwing ( See FIGS. 108(D) and (E)). Incidentally, even when returning from the performance position to the origin position, the situation where the under-board movable body 32B overlaps each display is the same.

このように、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている。具体的には、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複するのは、盤上可動体32Aが中間位置を通過するときであって、演出位置や原点位置において停止している期間にわたり重複するわけではないので、左打ち促進表示132SG530イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで左打ち促進表示132SG530の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, when the initial operation is performed when the power is cut off during the variable display in the normal state, and the hot start is activated and the recovery is performed, the on-board movable body 32A overlaps the left-hand hitting promotion display 132SG530. It is set so that the time during which the player is difficult (or impossible) to visually recognize is shortened. Specifically, the on-board movable body 32A overlaps the left-handed promotion display 132SG530 when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and is stopped at the production position or the origin position. Since they do not overlap, the visibility of the left-handed promotion display 132SG530 is less likely to be hindered by the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B that perform the initial movement of the left-handed promotion display 132SG530.

また、図109(A)に示すように、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複する期間は、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複する期間よりも長いが、右打ち促進表示132SG430は、遊技者にとって有利となる時短状態や大当り遊技状態において表示されるものであり、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと遊技者が右打ち操作により入賞を発生させる機会を逃してしまい不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は左打ち促進表示132SG530に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In addition, as shown in FIG. 109(A), the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hand hitting promotion display 132SG530 is longer than the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hand hitting promotion display 132SG430. The hitting promotion display 132SG430 is displayed in a time-saving state or a jackpot game state that is advantageous to the player. Since an opportunity to generate a prize may be missed due to a hitting operation, the right-hand hitting promotion display 132SG430 preferably maintains visibility compared to the left-hand hitting promotion display 132SG530.

また、演出制御用CPU120は、左打ち操作促進報知として、左打ち促進表示132SG530の表示と左打ち操作促進報知音の出力とを行うことが可能であり、電断が発生した後、コールドスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530が表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力されることが好ましい。このようにすることで、電源投入時の状況に配慮した好適な左打ち操作促進報知を行うことが可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can display a left-handed operation promotion display 132SG530 and output a left-handed operation promotion notification sound as a left-handed operation promotion notification. When operation confirmation control is performed based on the fact that it has been started up, the left-handed operation promotion display 132SG530 is displayed on the upper right side of the display screen, while the left-handed operation promotion notification sound is limited, and after the power failure occurs, hot start When the operation confirmation control is performed based on the activation in , it is preferable that while the left-hand hitting promotion display 132SG530 is displayed on the upper right side of the display screen, the left-hand hitting operation promotion notification sound is output. By doing so, it is possible to perform a suitable left-handed operation promotion notification in consideration of the situation when the power is turned on.

また、通常状態において右遊技領域側に設けられたゲートスイッチ21などに遊技球が進入した場合に左打操作促進報知を行うことが可能であり、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。動作確認制御により動作する可動体で特別左打操作促進報知が妨げられることを防止できる。 In addition, when a game ball enters the gate switch 21 or the like provided on the right game area side in the normal state, it is possible to perform left-handed operation promotion notification, and in the normal state, the gate switch 21 has a specific number of game balls. (For example, 5 pieces) can perform a special left-handed operation promotion notification with a higher priority than the left-handed operation promotion notification based on the entry, and the period during which the movable body operates by operation confirmation control (for example , 20 seconds). It is possible to prevent the movable body operated by the action confirmation control from interfering with the special left-handed operation promotion notification.

形態17、18(大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図110及び図111に基づいて説明する。図110は、大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図111は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form 17, 18 (relationship between initial operation and various displays in recovery during jackpot)
Next, the relationship between the initial action and various displays in recovery from a big hit will be described with reference to FIGS. 110 and 111. FIG. FIG. 110 is a diagram showing an operation example of the movable body when the operation check control is started based on the fact that power is cut off during the jackpot and then the power is turned on. FIG. 111A is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and FIG. 111B is a diagram showing the relationship between the under-board movable body and various displays.

図110(A)に示すように、大当り遊技状態のラウンド遊技中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in FIG. 110(A), when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start after a power failure occurs during the round game in the jackpot game state, the startup preparation displayed on the image display device 5 at the startup timing After the display 132SG500 disappears, a restoration-in-progress display 132SG510 is displayed in which characters "power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power is being restored, and the next command is received. It is notified that the power failure is being restored until

また、停電復旧指定コマンドとともに、開放中指定コマンドや開放後指定コマンドなど、大当り遊技状態であることを示す制御コマンドを受信した場合、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、表示画面の右側上方に右打ち促進表示132SG430が表示され、遊技球を画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 In addition, along with the power failure recovery designation command, when receiving a control command indicating that it is in a jackpot game state, such as during opening designation command or after opening designation command, during the period when the restoration display 132SG510 is displayed, the right side of the display screen A right hitting promotion display 132SG430 is displayed above, and the operation of hitting the game ball into the game area (second path) on the right side of the image display device 5 is promoted.

図108(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in FIG. 108(A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the rendering position, the rendering section 32a can move up and down in a hatched area E1 surrounded by two-dot chain lines. , the support portion 32b can move vertically in a hatched area E2 surrounded by two-dot chain lines. Further, when the under-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the effect position, the effect part 32c and the support part 32d can move up and down in the oblique line area E3 surrounded by the two-dot chain line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 Specifically, the restoration in progress display 132SG510 is displayed at a position where the effect portion 32a of the on-board movable body 32A and the effect portion 32c of the lower-board movable body 32B may overlap, and the right-handing promotion display 132SG430 is displayed on the on-board movable body 32A. A portion of the effect portion 32a and the support portion 32b are displayed at positions where they may overlap.

次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図111(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between various displays when the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B perform the initial motion will be described with reference to FIGS.

図111(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図110(A)参照)。 As shown in FIG. 111(A), when the on-board movable body 32A is positioned at the origin position, it does not overlap with any of the recovery display 132SG510 and the right-handed promotion display 132SG430. All of the display becomes visible (see FIG. 110(A)).

次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図110(B)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the supporting portion 32b overlaps the front side of the right-handed promotion display 132SG430, making it difficult for the player to visually recognize the left-handed promotion display 132SG530 ( or impossible) (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes and the right-handed promotion display 132SG430 can be visually recognized. , it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the display 132SG510 during restoration (see FIG. 110(B)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図111(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the performance position to the origin position, the situation where the board movable body 32A overlaps each display is the same. Since the movement speed of the retracting motion in which the upper movable body 32A moves from the effect position to the origin position is slower, the overlapping time is longer during the retracting motion than during the advancing motion, as shown in FIG. 111(A). Since it becomes longer, the time during which it is difficult for the player to visually recognize becomes longer.

一方、図111(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図110(A)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 111(A), when the lower board movable body 32B is positioned at the origin position, it does not overlap with either the right-handing prompting display 132SG430 or the restorative display 132SG510. , all displays can be visually recognized (see FIG. 110(A)).

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図110(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the lower board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and rises to the production position, and after reaching the production position, the display during restoration 132SG510 overlaps the production part 32a on the front side. As a result, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the display during recovery 132SG510, but since it does not overlap with the right-handed promotion display 132SG430, the player can visually recognize the right-handed promotion display 132SG430 ( See FIG. 110(C)). Incidentally, even when returning from the performance position to the origin position, the situation where the under-board movable body 32B overlaps each display is the same.

このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, after the power failure occurs during the round game in the jackpot game state, when the initial operation is performed when it is activated by the hot start and restored, the on-board movable body 32A receives information corresponding to the round game ( For example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of pitches displayed 132SG453, the number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.) are superimposed on the front side of the predetermined area (see FIG. 94A). Rather, it operates so as not to overlap the front side of the right-handed promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, so the visibility of the right-handed promotion display 132SG430 is less likely to be hindered. In other words, a predetermined area where information corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls played 132SG453, the number of consecutive games/total number of balls played 132SG454, etc.) is displayed (Fig. 94 (A ))), it is preferable to operate so that the period overlapping on the front side of the right-handed promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period superimposed on the front side.

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, after a power failure occurs during the variable display in the normal state, the initial operation at the time of turning on the power is the production operation of the movable body notice that the support portion 32b overlaps the right-handed promotion display 132SG430 (the movement between the origin position and the intermediate position). On the other hand, the initial operation at the time of turning on the power after the power failure occurs during the variable display during the big win or the time saving state overlaps with the right-handed promotion display 132SG430. It is preferable that the action is performed in an action mode that does not include the performance action (the reciprocating action between the origin position and the intermediate position) in the advance notice of the movable body.

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, when the round game movable body production is performed at the start of the round game, the initial operation at the time of turning on the power is the operation that does not include the production operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in the round game movable body production It is preferably performed in a manner.

また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、復旧中表示132SG510の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In addition, after power failure occurs during the round game in the jackpot game state, when the initial operation is performed when it is activated by hot start and restored, the on-board movable body 32A is superimposed on the front side of the restoration in-progress display 132SG510. Since it operates so as not to overlap the front side of the right-handed promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, the visibility of the right-handed promotion display 132SG430 is less likely to be hindered. That is, it is preferable to operate so that the period overlapping on the front side of the right-handing promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period superimposed on the front side of the display 132SG510 during restoration.

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, after a power failure occurs during the variable display in the normal state, the initial operation at the time of turning on the power is the production operation of the movable body notice that the support portion 32b overlaps the right-handed promotion display 132SG430 (the movement between the origin position and the intermediate position). On the other hand, the initial operation at the time of turning on the power after the power failure occurs during the variable display during the big win or the time saving state overlaps with the right-handed promotion display 132SG430. It is preferable that the action is performed in an action mode that does not include the performance action (the reciprocating action between the origin position and the intermediate position) in the advance notice of the movable body.

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, when the round game movable body production is performed at the start of the round game, the initial operation at the time of turning on the power is the operation that does not include the production operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in the round game movable body production It is preferably performed in a manner.

また、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない状態で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T1及び可動体演出における可動体の演出位置での滞在時間T2は、可変表示の実行中で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T3よりも長くなることが好ましい(T1=T2>T3)。このようにすることで、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる動作確認制御により動作する可動体が長い期間に亘って復旧中表示132SG510に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。 Also, the time during which the under-board movable body 32B stays at the effect position overlapping the restorative display 132SG510 may be shorter in the initial motion than in the motion of the movable body effect. For example, when power is turned on after a power failure occurs while variable display is not being executed, the stay time T1 of the movable body at the production position in the initial action and the stay at the movable body production position in the movable body production are shown. It is preferable that the time T2 is longer than the stay time T3 of the movable body at the presentation position in the initial operation when the power is turned on after the power failure occurs during execution of the variable display (T1=T2>T3). . By doing so, the power failure occurs during the advantageous state, and then the movable body that operates by the operation confirmation control that is performed when the power is turned on is not superimposed on the restoration display 132SG510 for a long period of time. , it is possible to provide a game machine which does not hinder determination of whether or not it is under restoration.

形態19(時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図112に基づいて説明する。図112は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。
Form 19 (Relationship between initial operation and various displays in recovery during time saving)
Next, the relationship between the initial operation and various displays in restoration during time saving will be described with reference to FIG. 112 . FIG. 112 is a diagram showing an operation example of the movable body when the operation confirmation control is started based on power failure occurring during the time saving and then power being turned on.

図112(A)に示すように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in FIG. 112(A), when the pachinko game machine 1 is activated by a hot start after a power failure occurs during the variable display in the time saving state, the activation preparation display displayed on the image display device 5 at the activation timing After 132SG500 disappears, a restoration-in-progress display 132SG510 is displayed in which characters "power supply is being restored, please wait for a while" are displayed on a black background to indicate that the power is being restored, until the next command is received. It is notified that the power is being restored.

図112(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in FIG. 112(A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the rendering position, the rendering section 32a can move up and down in a hatched area E1 surrounded by two-dot chain lines. , the support portion 32b can move vertically in a hatched area E2 surrounded by two-dot chain lines. Further, when the under-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the effect position, the effect part 32c and the support part 32d can move up and down in the oblique line area E3 surrounded by the two-dot chain line.

詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置(図112(C)参照)に表示される。 Specifically, the restoration in progress display 132SG510 is displayed at a position where the effect portion 32a of the on-board movable body 32A and the effect portion 32c of the lower-board movable body 32B may overlap, and the right-handing promotion display 132SG430 is displayed on the on-board movable body 32A. A portion of the effect portion 32a and the support portion 32b are displayed at positions where they may overlap (see FIG. 112(C)).

図112(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 As shown in FIG. 112(A), when the on-board movable body 32A is positioned at the origin position, it does not overlap with either of the display 132SG510 during restoration and the display 132SG430 promoting hitting to the right. All displays are visible.

次いで、盤上可動体32Aのイニシャル動作が開始されるときに、図柄確定コマンドが送信されることに基づいて可変表示が停止されて復旧中表示132SG510の表示が終了し、第2背景表示132SG320が表示された場合、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430が表示される領域の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図112(B)参照)。 Next, when the initial motion of the on-board movable body 32A is started, the variable display is stopped based on the transmission of the pattern confirmation command, the display of the restoration-in-progress display 132SG510 is finished, and the second background display 132SG320 is displayed. When displayed, when the board movable body 32A descends from the origin position, first, the support portion 32b overlaps the front side of the right-handed promotion display 132SG430, so that the player can visually recognize the left-handed promotion display 132SG530. becomes difficult (or impossible) (not shown). After that, the area where the on-board movable body 32A passes and the right-handed promotion display 132SG430 is displayed becomes visible, but when it descends to the production position, the production section 32a is displayed on the front side of a part of the restoration display 132SG510. overlap, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the in-restoration display 132SG510 (see FIG. 112(B)).

尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the performance position to the origin position, the situation where the board movable body 32A overlaps each display is the same. Since the movement speed of the retracting motion in which the upper movable body 32A moves from the performance position to the origin position is slower, the overlapping time of the retracting motion is longer than that of the advancing motion. It will take longer.

一方、図112(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 On the other hand, as shown in FIG. 112(A), when the lower board movable body 32B is located at the origin position, it overlaps neither the right-handed promotion display 132SG430 nor the recovery-in-progress display 132SG510. , all of the displays can be visually recognized.

次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図112(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the lower board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and rises to the production position, and after reaching the production position, the display during restoration 132SG510 overlaps the production part 32a on the front side. As a result, it becomes difficult (or impossible) for the player to visually recognize a part of the display during recovery 132SG510, but since it does not overlap with the right-handed promotion display 132SG430, the player can visually recognize the right-handed promotion display 132SG430 ( See FIG. 112(C)). Incidentally, even when returning from the performance position to the origin position, the situation where the under-board movable body 32B overlaps each display is the same.

このように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図112(A)参照)の前面側に重複することがないように動作するため、復旧中表示132SG510の表示が終了して通常状態に復帰したときに、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, after a power failure occurs during the variable display in the time saving state, when the initial operation is performed when it is started by hot start and restored, the on-board movable body 32A outputs information corresponding to the time saving state (for example , production mode display 132SG221, time-saving remaining display 132SG201, number of consecutive games/total number of balls displayed 132SG454, etc.) are superimposed on the front side of the predetermined area (see FIGS. 112B and 112C). In order to operate so as not to overlap on the front side of the specific area (see FIG. 112 (A)) where the right-handed promotion display 132SG430 displayed in the confirmation control is displayed, the display of the restoration in-progress display 132SG510 is completed. When the normal state is restored, the visibility of the right-handed promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. That is, information corresponding to the time saving state (for example, production mode display 132SG221, time saving remaining display 132SG201, number of consecutive homes / total number of balls displayed 132SG454, etc.) is displayed in a predetermined area (see FIGS. 112 (B) and (C)) It is preferable to operate so that the period overlapping on the front side of the right-handing promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period superimposed on the front side.

また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, after a power failure occurs during the variable display in the normal state, the initial operation at the time of turning on the power is the production operation of the movable body notice that the support portion 32b overlaps the right-handed promotion display 132SG430 (the movement between the origin position and the intermediate position). On the other hand, the initial operation at the time of turning on the power after the power failure occurs during the variable display during the big win or the time saving state overlaps with the right-handed promotion display 132SG430. It is preferable that the action is performed in an action mode that does not include the performance action (the reciprocating action between the origin position and the intermediate position) in the advance notice of the movable body.

また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, when the round game movable body production is performed at the start of the round game, the initial operation at the time of turning on the power is the operation that does not include the production operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in the round game movable body production It is preferably performed in a manner.

また、形態17~19においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、復旧中表示132SG510、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Also, in forms 17-19, on-board movable body 32A and under-board movable body 32B, right-handed promotion display 132SG430, restoration display 132SG510, information corresponding to time saving state (for example, production mode display 132SG221, time saving remaining display 132SG201, number of consecutive games/total number of pitches displayed 132SG454, etc.), but in the present embodiment, in the operation confirmation control, the above various displays actually displayed when the movable body performs the initial movement and Although the form of comparing the total overlapping time has been exemplified, regardless of whether or not the various displays are displayed, when the movable body performs the initial motion, the time overlapping the display area where the various displays are displayed is the above. As long as they are related.

形態21~24(イニシャル動作制御実行時の起動順)
前記特徴部132SGでは、図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入(パチンコ遊技機1がコールドスタートまたはホットスタート委にて起動)されると、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプと、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)とを同時に点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入された際の特図ランプの点灯タイミングと各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯タイミングは異なっていてもよい。
Forms 21 to 24 (Startup order when executing initial motion control)
In the characteristic portion 132SG, as shown in FIGS. 72 and 73, when the pachinko gaming machine 1 is powered on (the pachinko gaming machine 1 is cold-started or hot-started), the special symbol display device 4A, 4B and a special lamp, each LED (frame LED9a, 9b, on-board movable body LED9d, under-board movable body LED9e, on-frame movable body LED9f, chance button LED9g) was exemplified form to light at the same time, The present invention is not limited to this, and the lighting timing of the special figure lamp and each LED (frame LED 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e when the pachinko machine 1 is turned on) , the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g) may be lit at different timings.

例えば、図113(A)~(G)に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入された際には、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。該起動準備表示132SG500の表示開始から所定時間(例えば、図72や図73と同様の3秒)が経過したタイミングにおいて、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始される(図113(A)、(B)参照)。 For example, as shown in FIGS. 113A to 113G, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 first starts displaying the activation preparation display 132SG500. At the timing when a predetermined time (for example, 3 seconds similar to FIG. 72 and FIG. 73) has elapsed from the start of display of the startup preparation display 132SG500, the lighting of the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B is started. (See FIGS. 113(A) and (B)).

また、該タイミングでは、ソレノイド81、82への通電が再開されることによって、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となる。つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生していない状態で電断してからホットスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であってインターバル期間中で電断してからホットスタートにて起動したとき等では、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が改めて閉鎖状態となる。また、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生中で電断してからホットスタートにて起動したときには、可変入賞球装置6Bが開放状態となる。また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であって特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放中で電断してからホットスタートにて起動したときには、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 Also, at this timing, the power supply to the solenoids 81 and 82 is resumed, so that the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are brought into the power-off state. That is, when the pachinko game machine 1 is started by cold start, when the pachinko game machine 1 is in the normal state or the time saving state and the power is cut off in the state where no hits occur, and then it is started by hot start. When the pachinko game machine 1 is in a jackpot game state and is started by a hot start after being cut off during the interval period, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are closed again. Further, when the pachinko game machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the power is cut off during the occurrence of a normal game, and then started by hot start, the variable winning ball device 6B is in the open state. Further, when the pachinko game machine 1 is in a jackpot game state and the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is opened and the power is cut off and then started by a hot start, the special variable winning ball device 7 is in the open state. becomes.

これら特図ランプの点灯、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となった後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 After lighting these special lamps, and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are in a state of power failure, each LED (frame LEDs 9a and 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e , frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) start to light up.

以降は、初期化報知として、画像表示装置5において初期化報知画像の表示と、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)における初期化報知態様での点灯、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が開始された後、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される(図113(D)~(G))。 After that, as the initialization notification, the image display device 5 displays an initialization notification image, and each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g ), after the lighting in the initialization notification mode and the output of the initialization notification sound from the speakers 8L and 8R are started, initial operation control is performed by the board upper movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, The confirmation operation of the chance button 631B is executed (FIGS. 113(D) to (G)).

特に、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されていない状態で電断してコールドスタートにて起動する場合については、図114(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への電源投入指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による電源投入指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態(閉状態)となる。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is not executed and the power is cut off and the cold start is performed, as shown in FIG. After that, first, when 3 seconds have passed since the start preparation display 132SG500 started to be displayed on the image display device 5, a power-on designation command is transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 (power supply by the effect control CPU 120). Receipt of input designation command) is performed. When the special symbol display devices 4A and 4B are energized at the timing, the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are started to be lit, and the solenoids 81 and 82 are energized and the variable winning ball device is activated. 6B and the special variable winning ball device 7 will be in the initial state (closed state).

尚、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、初期発光態様として可変表示結果がはずれとなったときの態様にて発光されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、はずれ以外の可変表示結果や、いずれの可変表示結果とも異なる態様にて発光されてもよい。 In addition, the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B at this time emit light in the mode when the variable display result is lost as the initial light emission mode, but the present invention is limited to this. Instead, the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B at this time may emit light in a variable display result other than a loss or in a manner different from any variable display result.

また、これら特図ランプの点灯や可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態となった後には、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 In addition, after the lighting of these special lamps and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are in the initial state, each LED (frame LEDs 9a and 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, Lighting of the frame upper movable body LED 9f and the chance button LED 9g) is started.

そして、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて初期化報知表示132SG600の表示が開始される。該初期化報知表示132SG600の表示開始後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)による初期化報知態様での発光が開始されるとともに、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Then, when 2 seconds have passed since the effect control CPU 120 received the power-on designation command (5 seconds have passed since the display of the startup preparation display 132SG500), the image display device 5 replaces the startup preparation display 132SG500 with the initial The display of the change notification display 132SG600 is started. After the initialization notification display 132SG600 starts to be displayed, each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) emits light in an initialization notification mode. is started, as an initial operation, confirmation operations of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the frame top movable body 132SG101, and the chance button 631B are executed.

このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入が、起動準備表示132SG500の表示により遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等に認識させ易くできるとともに、遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等が各可動体の確認動作に気を取られること無く遊技への影響が高い特図ランプの点灯を確認することが可能となる。 By doing so, the power-on to the pachinko gaming machine 1 can be easily recognized by the player and the store clerk of the gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed by the display of the startup preparation display 132SG500, and the game A player or a store clerk of a game parlor where the pachinko game machine 1 is installed can confirm the lighting of the special lamp which greatly affects the game without being distracted by the confirming operation of each movable body. .

また、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合については、図114(B)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始される。その後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is being executed and the power is cut off and the hot start is performed, as shown in FIG. After that, first, when 3 seconds have passed since the start preparation display 132SG500 was started to be displayed on the image display device 5, a power failure recovery designation command is transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 (power failure by the effect control CPU 120 Receipt of recovery designation command) is performed. When the special symbol display devices 4A and 4B are energized at the timing, lighting of the special symbol lamps constituting these special symbol display devices 4A and 4B (and variable display of the special symbol by blinking of the special symbol lamps) is started. , the solenoids 81 and 82 are energized, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are brought into the state before power cutoff. In addition, when 2 seconds have passed since the production control CPU 120 received the power failure recovery designation command (5 seconds have passed since the display of the start preparation display 132SG500), the image display device 5 is restored instead of the start preparation display 132SG500. The display of the middle display 132SG510 is started. After that, each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) is turned on, and the upper board movable body 32A and the lower board movable body 32A are turned on as an initial operation. 32B, upper frame movable body 132SG101, and confirmation operation of chance button 631B are executed.

尚、電断前から実行されていた可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して、更に新たな可変表示が開始される場合は、図114(B)に示すように、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了される。 When the variable display that has been executed before the power failure is stopped during the display of the activation preparation display 132SG500 and a new variable display is started, the new variable display is started as shown in FIG. 114(B). At the stop timing of the variable display, the display of the display during restoration 132SG510 ends.

つまり、保留記憶数が0の状態で画像表示装置5において起動準備表示132SG500が表示されているときに特別図柄の可変表示が再開され、該再開された可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止する場合は、新たな始動入賞の発生により新たな可変表示が開始されると、該新たな可変表示中に起動準備表示132SG500が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる。更に、復旧中表示132SG510の表示は、新たな可変表示の停止により終了する。 That is, the variable display of the special symbols is resumed while the boot preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 with the number of pending memories being 0, and the resumed variable display is during the display of the boot preparation display 132SG500. In the case of stopping, when a new variable display is started due to the occurrence of a new starting prize, the startup preparation display 132SG500 is switched to the restoration display 132SG510 during the new variable display. Furthermore, the display of the restoration in-progress display 132SG510 ends when the new variable display stops.

図114(B)に示す例では、可変表示の実行中である復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始される。 In the example shown in FIG. 114(B), during the display of the display 132SG510 during restoration, which is the execution of the variable display, as the initial operation, the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B are activated. A confirmation operation is initiated.

尚、図114(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止しない場合については、図115(A)に示すように、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始された後に該可変表示が停止(同時に復旧中表示132SG510の表示が終了)することとなる。 As in FIG. 114(B), even if the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the variable display is being executed, the power is cut off and the image display device is started by hot start. 5, when the variable display that has been executed since before the power failure is not stopped while the startup preparation display 132SG500 is being displayed, as shown in FIG. After the display of the middle display 132SG510 is started, the variable display is stopped (at the same time, the display of the restoration-in-progress display 132SG510 is finished).

また、図114(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止する場合であっても、該可変表示の停止時に保留記憶が存在する場合については、図115(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中であって可変表示の停止後に保留記憶に基づいて新たな可変表示が開始される。この場合は、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了することとなる。 Also, as in FIG. 114 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is being performed, the power is cut off and the image display device is started by hot start. 5, even if the variable display that has been executed since before the power failure is stopped while the startup preparation display 132SG500 is being displayed, the case where the pending memory exists when the variable display is stopped is shown in FIG. 115(B). As shown, a new variable display is started based on the pending memory after the start preparation display 132SG500 is being displayed and the variable display is stopped. In this case, the display of the restoration-in-progress display 132SG510 ends at the timing when the new variable display stops.

以上のように、図114(A)、(B)及び図115(A)、(B)に示す例については、画像表示装置5において可変表示に対応した背景画像や演出画像が表示されている状態において盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始されることが無いため、画像表示装置5における可変表示に対応した背景画像や演出画像によって確認動作に支障をきたしてしまうことを防ぐことが可能となっている。 As described above, in the examples shown in FIGS. 114(A), (B) and FIGS. 115(A), (B), the background image and effect image corresponding to the variable display are displayed on the image display device 5. state, the confirmation operation of the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B is not started. It is possible to prevent the confirmation operation from being hindered by this.

また、図115(A)に示す例では、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作と、を同時に開始させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作とを、異なるタイミングから開始させてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 115 (A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is being executed, the power is cut off and the variable display is started by hot start. does not stop during the display of the startup preparation display 132SG500, each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) lights up and the initial operation is performed. As an example, the confirmation operation of the on-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B are started simultaneously, but the present invention is not limited to this. When the pachinko game machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the variable display is being executed, the power is cut off and the variable display is not stopped during the display of the startup preparation display 132SG500 when starting up by hot start. LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and board movable body 32A and lower board movable body 32A as an initial operation. 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the confirmation operation of the chance button 631B may be started at different timings.

例えば、図116(A)に示すように、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、起動準備表示132SG500の表示期間中(より正確には、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンドを受信してからの2秒間)から各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯を開始させ、復旧中表示132SG510の表示期間中からイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始させればよい。 For example, as shown in FIG. 116 (A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is being executed, the power is cut off and the variable display is started by hot start. is not stopped during the display of the startup preparation display 132SG500, during the display period of the startup preparation display 132SG500 (more precisely, two seconds after the CPU 120 for effect control receives the power failure recovery designation command from the CPU 103) each The LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) are started to light up in a manner corresponding to the state of restoration, and display 132SG510 during restoration. During the display period of (1), confirmation operations of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the frame top movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial actions may be started.

尚、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯は、起動準備表示132SG500の表示が終了した後も継続させ、例えば、各可動体の確認動作の終了と共に終了させればよい。 It should be noted that each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) is lit in a manner corresponding to the restoration being performed, indicating that preparation for start-up is performed. 132SG500 may be continued even after the display of 132SG500 is finished, for example, when the confirmation operation of each movable body is finished.

また、図116(A)に示す例において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して新たな可変表示が開始されない場合については、図116(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示終了タイミングから画像表示装置5において可変表示が停止されていることに応じた背景画像の表示を開始するとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を該背景画像に応じた態様にて点灯させればよい。 Further, in the example shown in FIG. 116(A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time saving state and the variable display is being executed, the power is cut off and the variable display is started by hot start. is stopped during display of the boot preparation display 132SG500 and a new variable display is not started, as shown in FIG. While starting to display a background image corresponding to being stopped, each LED (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) Lighting may be performed in a mode corresponding to the image.

また、図114~図116に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態、つまり、パチンコ遊技機1において可変表示が実行され得る状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、可変表示が実行されない大当り遊技状態においても電断が発生する可能性がある。 Further, in the examples shown in FIGS. 114 to 116, the game state is the normal state or the time-saving state, that is, in the state where the variable display can be executed in the pachinko game machine 1, after the power failure occurs, the pachinko game machine 1 is hot-started. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 may experience a power failure even in a jackpot game state in which variable display is not executed.

パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合は、図117(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。つまり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 Regarding the case where the pachinko game machine 1 is powered off in the jackpot game state and activated by hot start, the power is cut off when the special variable prize winning ball device 7 (big prize winning opening) is in the open state during the round game. If it occurs, as shown in FIG. 117(A), after the power failure, the CPU 103 performs the effect control at the time when three seconds have passed since the start preparation display 132SG500 was started to be displayed on the image display device 5. Transmission of a power failure restoration designation command to the use CPU 120 (reception of a power failure restoration designation command by the effect control CPU 120) is performed. When the special symbol display devices 4A and 4B are energized at the timing, lighting of the special symbol lamps constituting these special symbol display devices 4A and 4B (and variable display of the special symbol by blinking of the special symbol lamps) is started. , the solenoids 81 and 82 are energized, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are brought into the state before power cutoff. That is, the variable winning ball device 6B is closed and the special variable winning ball device 7 is opened.

また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯が開始される。 In addition, when 2 seconds have passed since the production control CPU 120 received the power failure recovery designation command (5 seconds have passed since the display of the start preparation display 132SG500), the image display device 5 is restored instead of the start preparation display 132SG500. The display of the middle display 132SG510 is started, and each LED (frame LED 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) corresponding to being restored Lighting in the mode is started.

その後の復旧中表示132SG510の表示中は、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 After that, during the restoration display 132SG510, confirmation operations of the board top movable body 32A, the board bottom movable body 32B, the frame top movable body 132SG101, and the chance button 631B are executed as initial actions.

イニシャル動作が終了してラウンド遊技が終了した後は、ラウンド遊技の終了に応じて特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に変化する。そして、次のラウンド遊技の開始に応じて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化するとともに、画像表示装置5においてラウンド遊技に応じた画像の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)のラウンド遊技に応じた態様での点灯が開始される。 After the initial action is finished and the round game is finished, the special variable winning ball device 7 changes from the open state to the closed state according to the end of the round game. Then, when the next round game starts, the special variable winning ball device 7 changes from the closed state to the open state, and the image display device 5 starts displaying an image corresponding to the round game, and each LED ( Frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) start to light up in a mode corresponding to the round game.

尚、図117(A)の例では、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示終了後に終了する場合について例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、図117(B)に示すように、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示中に終了して次のラウンド遊技が開始される(特別可変入賞球装置7が開放状態から一旦閉鎖状態となり、再度開放状態となる)場合については、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示終了後であってもイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が終了するまで、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯させればよい。 In the example of FIG. 117(A), power failure occurs during the round game, and when the pachinko game machine is started by hot start, the round game before the power failure ends after the startup preparation display 132SG500 is displayed. Although the case has been exemplified, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. Regarding the case where the previous round game ends while the activation preparation display 132SG500 is being displayed and the next round game is started (the special variable winning ball device 7 is once closed from the open state and then opened again). , even after the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, until the operation of confirming the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as the initial action is completed. , LEDs (frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g) may be lit in a manner corresponding to the state of recovery.

図117(A)、(B)に示すように、大当り遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態である(ラウンド遊技中である)ときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動することにより、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技に応じた態様にて点灯しているときに盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行されることがないので、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技中に応じた態様にて点灯することによって盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が正常に実行されているかの確認作業に支障をきたしてしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 117(A) and 117(B), when power failure occurs when the special variable winning ball device 7 is in the open state (during the round game) as a jackpot game, the pachinko game machine 1 is activated by hot start, each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, on-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) lights up in a manner corresponding to the round game Since the confirmation operation of the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B is not executed when the LEDs (frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are lit in a mode corresponding to the round game, so that upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, It is possible to prevent troubles in confirming whether the confirmation operation of the chance button 631B is normally performed.

また、図114~図116に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、図118(A)に示すように、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図118(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合、つまり、起動準備表示132SG500の表示中に第2始動入賞が発生した場合は、起動準備表示132SG500の表示終了後に、該第2始動入賞に応じた可変表示の停止タイミングまで画像表示装置5において復旧中表示132SG510を表示するとともに、該復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始すればよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 114 to 116, the game state is the normal state or the time saving state, and described the case of starting the pachinko game machine 1 by hot start after the power failure occurs, but FIG. 118 (A) As shown in , the variable winning ball device 6B is in the open state before the power failure occurs, and the startup preparation display 132SG500 is being displayed (in the example of FIG. 118A, the performance control CPU 120 receives the power failure recovery designation command. to the end of the display of the start preparation display 132SG500), when a game ball wins in the variable winning ball device 6B in the open state, that is, during the display of the start preparation display 132SG500, the second start In the event that a prize is won, after the start preparation display 132SG500 is displayed, the image display device 5 displays the restoration display 132SG510 until the variable display stop timing corresponding to the second start prize is displayed, and the restoration display 132SG510 is displayed. As an initial operation control during display, confirmation operations of the board top movable body 32A, board bottom movable body 32B, frame top movable body 132SG101, and chance button 631B may be started.

また、図118(A)に示す例では、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図118(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことによって画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に普図当りが発生した場合については、図118(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作の開始前のタイミングから可変入賞球装置6Bを開放状態に制御すればよい。 Also, in the example shown in FIG. 118(A), the variable winning ball device 6B is in the open state before the occurrence of power failure, and the start preparation display 132SG500 is being displayed (in the example of FIG. 118(A), the effect control CPU 120 is A case where a game ball wins in the variable winning ball device 6B in the open state during the two seconds from the reception of the power failure recovery designation command to the end of the display of the startup preparation display 132SG500 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, the variable display of normal symbols has been executed before the occurrence of power failure, and the pachinko game machine 1 has been started by hot start, so that the image display device 5 displays the startup preparation display 132SG500. 118(B), as shown in FIG. 118(B), the confirmation operation of the board upper movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B is performed as the initial operation control. The variable winning ball device 6B may be controlled to be in the open state from the timing before the start of .

以上、図118(A)及び図118(B)に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko game machine 1 as shown in FIGS. 118(A) and 118(B), the upper board movable body 32A, the lower board movable body 32B, and the upper frame movable body 132SG101 are executed as the initial operation control. , the confirmation operation of the chance button 631B can be suitably executed.

尚、図118(A)の例では、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に、起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したタイミングにて起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わるようにしてもよい。 In addition, in the example of FIG. 118(A), after the game ball has won the variable winning ball device 6B in the open state, the display of the start preparation display 132SG500 is switched to the display of the restoration display 132SG510, but the present invention has been described. is not limited to this, and the display of the start preparation display 132SG500 may be switched to the display of the restoration display 132SG510 at the timing when the game ball wins the variable winning ball device 6B in the open state.

また、図117(A)、(B)では、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、図119に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動したことにより画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中(図119に示す例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に一旦変化し、次のラウンド遊技として再度特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化する場合は、起動準備表示132SG500の表示が終了してから復旧中表示132SG510の表示が開始されればよい。 Also, in FIGS. 117A and 117B, in the case where the pachinko gaming machine 1 is powered off in the jackpot game state and activated by hot start, the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is in the middle of the round game. 119, the special variable winning ball device 7 (large winning opening ) is in the open state during a round game, the pachinko game machine 1 is hot-started, and the start preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 (Fig. In the example shown in 119, the special variable winning ball device 7 is temporarily changed from the open state to the closed state during 2 seconds from when the effect control CPU 120 receives the power failure recovery designation command to the end of the display of the start preparation display 132SG500. When the special variable winning ball device 7 changes from the closed state to the open state again in the next round game, the display of the recovery display 132SG510 may be started after the display of the start preparation display 132SG500 is finished. .

以上、図119に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko game machine 1 as shown in FIG. 119, the confirmation operation of the board upper movable body 32A, the lower board movable body 32B, the upper frame movable body 132SG101, and the chance button 631B is preferable as the initial operation control. It is possible to execute

尚、形態3においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始されたファンファーレ演出の一部分は遊技者から視認できず、起動準備表示132SG500が非表示となったとき、視認できなかった一部分の続きからファンファーレ演出を視認できる一方で、形態21~24においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始された可変表示に対応した演出表示は、復旧中表示が表示されることで視認できないようになっている。つまり、可変表示においては、大当りするか否かにかかわる重要な情報に間違いがあってはならないため、あえて視認できないように制御する一方で、ファンファーレ演出に関しては、その後の大当り遊技に必要な右打ちを促進するための操作方向報知パートがあるため、あえて視認できるように制御している。 In mode 3, a part of the fanfare effect started while the boot preparation display 132SG500 is displayed cannot be visually recognized by the player, and when the boot preparation display 132SG500 is hidden, the part that cannot be visually recognized continues. While the fanfare effect can be visually recognized, in forms 21 to 24, the effect display corresponding to the variable display started during the display of the activation preparation display 132SG500 is rendered invisible by displaying the restoration display. there is In other words, in the variable display, since there must be no mistake in the important information that is related to whether or not a big hit will be made, it is controlled so that it cannot be visually recognized. Since there is an operation direction notification part to promote the operation, it is controlled so that it can be visually recognized.

形態25(初期化報知画像とイニシャル動作との関係)<変形例>
次に、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係について、図121、図122に基づいて説明する。図121は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。図122は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。
Form 25 (Relationship Between Initialization Notification Image and Initial Action) <Modification>
Next, the relationship between the initialization notification display 132SG600 and operation check control will be described with reference to FIGS. 121 and 122. FIG. FIG. 121 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation check control. FIG. 122 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation check control.

前記実施の形態では、電断が発生した後、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理で起動した場合、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過してCPU103が復旧したことに基づいて、電源投入指定コマンド、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)、客待ちデモ指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、これら演出制御コマンドを受信したことに基づいて、初期化を伴う電源投入が行われた(コールドスタート処理で起動した)として、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを所定の初期化報知態様にて発光するとともに、スピーカ8L、8Rにて初期化報知音の出力を開始する(図72、図73参照)。 In the above-described embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start process after the power failure occurs, a predetermined time (for example, 3 seconds) after the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing. ) has passed and the CPU 103 has recovered, a power-on designation command, a game state background designation command (normal background), and a customer waiting demo designation command are transmitted. Then, based on the reception of these effect control commands, the effect control CPU 120 assumes that the power has been turned on with initialization (started by cold start processing), and the frame LEDs 9a and 9b and the on-board movable body LED 9d , the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a predetermined initialization notification mode, and the speakers 8L and 8R start outputting the initialization notification sound (FIGS. 72 and 73). reference).

また、画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに起動準備表示132SG500が非表示となり、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)に基づいて第1背景表示132SG310が表示されるようになっていたが、本変形例では、初期化を伴う電源投入が行われた場合、初期化報知の開始に伴い、図113にて説明したような初期化報知表示132SG600が表示されるようにする。 In addition, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the start preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5, the start preparation display 132SG500 is hidden, and based on the game state background designation command (normal background) Although the first background display 132SG310 is displayed, in this modified example, when the power is turned on with initialization, the initial display as described in FIG. Change notification display 132SG600 is displayed.

そしてこの場合、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するようになる。このようにすることで、パチンコ遊技機1が初期化されたことをいち早く、且つ動作確認制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、動作確認制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることを防止できる。 In this case, after starting the display of the initialization notification display 132SG600, the initial operation by the operation confirmation control is started, and after the initial operation ends, the display of the initialization notification display 132SG600 is finished. By doing so, it is possible to quickly confirm that the pachinko game machine 1 has been initialized without being distracted by the movable body operated by the operation confirmation control, and the movable body operated by the operation confirmation control. It is possible to prevent the confirmation of whether or not the visual initialization notification has been completed from being hindered.

また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い。このようにすることで、初期化を伴う電源投入時、すぐに動作確認制御が行われてしまうことで初期化報知表示132SG600が表示されたことを視認できなくなることを防止できる。 In addition, operation check control after power-on with initialization (start-up with cold start processing) is more effective than the period from power-on without initialization (start-up with hot-start processing) until operation check control is performed. is longer. By doing so, it is possible to prevent the display of the initialization notification display 132SG600 from becoming invisible due to the operation confirmation control being performed immediately when the power is turned on with initialization.

また、初期化報知表示132SG600は、所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがないことが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Also, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds) and disappears after the predetermined execution period ends, and the start winning occurs during the display of the initialization notification display 132SG600. However, it is preferable that the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not started. By doing so, it is possible to suitably perform the operation check control.

また、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Also, if the execution period of the variable display started based on the occurrence of the start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the display of the initialization display continues until the end of the execution period of the variable display. It may be done by By doing so, it is possible to suitably perform the operation check control.

尚、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生した場合、すぐに初期化報知表示132SG600を非表示とし、可変表示に対応した演出画像を表示するようにしてもよい。 Incidentally, when the starting prize is generated while the initialization notification display 132SG600 is being displayed, the initialization notification display 132SG600 may be immediately hidden and an effect image corresponding to the variable display may be displayed.

また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Also, after turning on the power without initialization (activation by hot start processing), the background display may be performed based on the game state background designation command without displaying the initialization notification display 132SG600. By doing so, it is possible to suitably perform the operation check control.

また、本変形例のように、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)が行われたときに、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するものにおいて、図120に示すように、初期化報知表示132SG600が終了した後に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、可動体予告が実行される一方で、図121に示すように、初期化報知表示132SG600の表示期間に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、実施形態1で説明したように、初期化報知表示132SG600の表示期間においては、可動体予告による演出動作だけでなく、エフェクト表示や効果音の出力も制限され、初期化報知表示132SG600の表示が終了した後に、可動体予告による演出動作が行われるようにすればよい。 In addition, as in this modification, when the power is turned on with initialization (activation in the cold start process), after the initialization notification display 132SG600 is started to be displayed, the initial operation by the operation confirmation control is started. 120, in which the display of the initialization notification display 132SG600 is finished after the initial operation is finished, as shown in FIG. is determined, while the advance notice of the movable object is executed, as shown in FIG. As described in Embodiment 1, during the display period of the initialization notification display 132SG600, not only the performance operation by the advance notice of the movable body but also the effect display and the output of the effect sound are restricted, and the display of the initialization notification display 132SG600 is terminated. Afterwards, it is possible to perform the performance operation by the advance notice of the movable body.

形態26(動作確認制御)<変形例>
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図122~14に基づいて説明する。図122は、(A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。図123は、(A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。
Form 26 (Operation Confirmation Control) <Modification>
Next, an operation example of operation confirmation control executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 122A to 122D are diagrams showing an operation example of operation check control during cold start processing as a modified example. FIGS. 123A to 123D are diagrams showing an example of the effect operation of the win/fail button effect as a modified example.

前記実施の形態では、図68(A)~(J)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理(またはホットスタート処理)で起動したことに基づいて演出制御用CPU120が実行する動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図68(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図68(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図68(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図68(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了するようになっていたが、各可動体の動作態様は種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68A to 68J, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (when the power is turned on), the pachinko gaming machine 1 performs cold start processing. In the operation confirmation control executed by the effect control CPU 120 based on the activation (or hot start process), first, after the chance button 631B moves upward from the origin position to the effect position and stops (FIG. 68 (B )), the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 68(C)). Next, after the chance button 631B moves downward from the effect position and stops at the origin position (see FIG. 68(D)), the on-board movable body 32A moves upward from the effect position and stops at the origin position. (See FIG. 68(E)). Next, after the lower board movable body 32B moves upward from the origin position to the production position and stops (see FIG. 68(F)), the frame upper movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the production position and stops. (See FIG. 68(G)). Next, after the upper frame movable body 132SG101 moves downward from the production position and stops at the origin position (see FIG. 68(H)), the lower board movable body 32B moves downward from the production position and returns to the origin position. It stops, and the operation confirmation control ends (see FIG. 68(I)). After that, when a predetermined time (for example, about 10 seconds) elapses, the initialization notification ends, and the operation confirmation control (initialization operation control) ends. can be changed to

具体的には、図122(A)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが原点位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが原点位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L1よりも、図122(B)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが演出位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが演出位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L2の方が短くなるようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 122A, the on-board movable body 32A as the board-side movable body is positioned at the origin position, and the chance button 631B as the frame-side movable body is positioned at the origin position. As shown in FIG. 122(B), the on-board movable body 32A as the board-side movable body is positioned at the production position and the frame The separation distance L2 between the on-board movable body 32A and the chance button 631B when the chance button 631B as the side movable body is positioned at the performance position is shorter.

本変形例では、上記の関係となる盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図122(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図122(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図122(D)参照)ようにしてもよい。 In this modification, the on-board movable body 32A and the chance button 631B, which have the above relationship, are set so that the chance button 631B and the on-board movable body 32A are the origins so that their initial operation periods overlap in the operation confirmation control. Movement from the position to the performance position is started at the same time (see FIG. 122(B)), and then the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position so that the respective initial action periods do not overlap. After that (see FIG. 122(C)), the on-board movable body 32A may move upward from the performance position and stop at the origin position (see FIG. 122(D)).

このようにすることで、第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)が演出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)が演出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、かつ、同時に確認困難な第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)の演出位置から原点位置への動作と、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)の演出位置から原点位置への動作を個々に確認可能となる。 By doing so, the first movable body (for example, the chance button 631B) can operate normally at the production position, and the second movable body (for example, the on-board movable body 32A) can normally operate at the production position. It is possible to simplify the confirmation work by simultaneously confirming that it is operable, and at the same time, the operation of the first movable body (for example, the chance button 631B), which is difficult to confirm, from the performance position to the origin position. , the movement of the second movable body (for example, the on-board movable body 32A) from the performance position to the origin position can be confirmed individually.

尚、本変形例では、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々のイニシャル動作期間が重複するようになれば、例えば、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとのうち一方が原点位置から移動を開始して演出位置に停止するまでの期間に、他方が原点位置から演出位置までの移動を開始するようになっていればよい。つまり、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとの進出動作期間の少なくとも一部が重複していればよい。 In this modified example, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the effect position, but the present invention is not limited to this. If the initial action periods overlap, for example, one of the chance button 631B and the on-board movable body 32A starts moving from the origin position and stops at the performance position, while the other moves from the origin position. It is sufficient if the movement to the performance position is started. In other words, at least a part of the advancement operation period of the chance button 631B and the on-board movable body 32A should overlap.

また、前記実施の形態では、当否ボタン演出において盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇する形態を例示したが、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、図123(A)に示すように、当否ボタン演出において、操作有効期間において操作促進演出が実行されている期間または操作有効期間が経過したときに、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複しないように、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに(図123(B)参照)、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇して盤上可動体32Aを持ち上げる演出を実行可能であり(図123(C)参照)、その後、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複するように、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが同時に演出位置から原点位置まで移動するようにしてもよい(図123(D)参照)。 Further, in the above-described embodiment, the lower board movable body 32B is raised from the origin position to the production position in the hit/fail button effect. (For example, the under-board movable body 32B) may be used. In this case, for example, as shown in FIG. 123(A), in the success/fail button effect, when the operation promotion effect is being executed in the operation effective period or the operation effective period has passed, the on-board movable body 32A and the board The on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position so that the performance action period with the lower movable body 32B does not overlap (see FIG. 123(B)), and the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position. (See FIG. 123(C)) to lift up the upper board movable body 32A. The on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B may simultaneously move from the performance position to the origin position (see FIG. 123(D)).

そして、このように第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図123(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行することが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 As for the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B, which perform the performance action in which the first movable body and the second movable body are in contact with each other (or overlap) in this way, in the operation confirmation control, FIG. It is preferable to execute the initial motion in a motion mode that does not include the effect motion described in (D) (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the lower-board movable body 32B are moved separately). By doing so, it is possible to suitably perform the operation check control.

また、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG134(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, an effect position sensor 132SG134 (see FIG. 2) capable of detecting that the second movable body (for example, the lower board movable body 32B) is placed at the effect position is provided, and is placed at the effect position in the operation confirmation control. The movement of the first movable body (for example, board top movable body 32A) toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (for example, board bottom movable body 32B) is detected by effect position sensor 132SG134. By doing so, it becomes possible to perform the operation confirmation control appropriately.

また、本実施の形態では、電源投入がされた場合、動作確認制御において、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われるようになっているので、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Further, in the present embodiment, when the power is turned on, the movable bodies including the first movable body and the second movable body are arranged at the origin position in the operation confirmation control before the long initial movement control is started. When it is not, return control (for example, short initial operation control of board top movable body 32A, board bottom movable body 32B, chance button 631B, frame top movable body 132SG101) is performed to move the movable body to the initial position. Therefore, it is possible to suitably perform the operation check control.

形態27(動作確認制御)
また、図68に示すように、遊技盤2に設けられる盤下可動体32Bと、開閉扉枠3aに設けられる枠上可動体132SG101とは、イニシャル動作を実行可能であり、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている(図68(G)~(I)参照)。
Form 27 (operation check control)
Further, as shown in FIG. 68, the under-board movable body 32B provided on the game board 2 and the upper-frame movable body 132SG101 provided on the opening/closing door frame 3a are capable of performing an initial action, and the under-board movable body 32B moves from the origin position to the production position and stops at the production position (see FIG. 68(F)), the frame movable body 132SG101 moves from the origin position to the production position, and then returns from the production position to the origin position. It is designed to move (see FIGS. 68(G) to (I)).

このようにすることで、動作確認制御において演出位置に配置される第1可動体(例えば、盤下可動体32B)により動作確認制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されているときに第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作を開始することにより該第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作確認制御を見逃すことを防止できる。 By doing so, it is indicated that the operation confirmation control is not finished by the first movable body (for example, the lower board movable body 32B) arranged at the effect position in the operation confirmation control, and the first movable body (for example , board lower movable body 32B) is placed at the production position, the second movable body (for example, the upper frame movable body 132SG101) is started to operate, so that the second movable body (for example, the upper frame movable body 132SG101 ) can be prevented from overlooking the operation check control.

具体的には、枠上可動体132SG101やチャンスボタン631Bなどの枠側可動体は、遊技客が接触可能であるためいたずらされやすいため、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bなどの盤側可動体と同様に正常に動作できなかった場合に、再度盤側可動体のイニシャル動作から行うようにしてしまうと、盤側可動体を意図的にデッドエンド状態に移行させることができてしまう(図124(A)参照)。 Specifically, the frame-side movable bodies such as the frame-side movable body 132SG101 and the chance button 631B are easily mischievous because they can be touched by players. If the board-side movable body fails to operate normally in the same way as the movable body, if the initial movement of the board-side movable body is performed again, the board-side movable body can be intentionally moved to a dead end state ( See FIG. 124(A)).

よって、例えば、図124(B)に示すように、枠側可動体が正常に動作できなかった場合には、盤側可動体を退避し、画像表示装置5の表示画面上に枠側可動体の動作不良に関するエラー画像(例えば、「※枠可動体を確認して下さい」のようなテロップなど。枠側可動体が正常に動作できるようになったら消去する)を背景画像上に表示し、最大5回(盤側可動体よりも多い回数とし、いたずらされやすいことを考慮してデッドエンドまでの条件を厳しくする)のエラー判定時のイニシャル動作(枠側可動体のみ。動作態様は電源投入時のものと同じ)を行っても枠側可動体が正常に動作できなかったときは枠側可動体のみをデッドエンド状態に移行させるようにしてもよい。 Therefore, for example, as shown in FIG. Display an error image related to the malfunction of (for example, a telop such as "* Please check the frame movable body". Delete it when the frame side movable body can operate normally) on the background image, Initial operation at the time of error judgment of maximum 5 times (the number of times is more than that of the movable body on the board side, and the conditions up to the dead end are tightened considering that it is easy to be mischievous) (Only the movable body on the frame side. The operation mode is power-on.) If the frame-side movable body cannot operate normally even after the above-described operation is performed, only the frame-side movable body may be shifted to the dead end state.

また、第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG104(図2参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, an effect position sensor 132SG104 (see FIG. 2) capable of detecting that the second movable body (for example, the frame upper movable body 132SG101) is placed at the effect position is provided, and is arranged at the effect position in the operation confirmation control. The operation of the first movable body (for example, the lower board movable body 32B) toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (for example, the lower board movable body 32B) is detected by the effect position sensor 132SG104. By doing so, it becomes possible to perform the operation check control appropriately.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these examples, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 or the like is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this. While the number of balls enclosed in a circulative manner inside the machine and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls given according to winning are added, the number of game balls used in the game is increased. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the amount is subtracted and stored. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 pachinko machine 2 game board 4A first special symbol display device 4B second special symbol display device 5 image display device 9 game effect lamp 11 main substrate 12 effect control substrate 31B push button 31B
32 movable body 100 game control microcomputer 120 effect control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
可動体と、
遊技制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態となっているときに電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチは、該第1リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間と前記第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間とは異なり、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチにおけるタイトル表示パートは、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記定位置に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記定位置に表示されている状態から表示を終了するまでの第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
電源投入がされた場合、起動準備表示を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示を表示することが可能であり、
前記有利状態中であって、前記可変手段が前記進入容易状態となっているときに電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ、
その後、前記特殊制御が行われ、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示する、遊技機
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
a movable body;
A game control means,
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control for moving the movable body by an operation for confirming that the movable body operates normally,
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-to-enter state in which game media can easily enter,
When a power failure occurs while the variable means is in the easy-to-enter state, and then the power is turned on, special control can be performed to put the variable means in the easy-to-enter state again,
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern not controlled to the advantageous state, and a variation pattern controlled to the advantageous state and a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state. Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the second reach is controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach is not controlled to the advantageous state,
The first reach includes a title display part that displays a title display corresponding to the first reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. ,
The second reach includes a title display part for displaying a title display corresponding to the second reach, and an introduction part until the propriety of control to the advantageous state is notified. ,
Different from the execution time of the title display part in the first reach and the execution time of the title display part in the second reach,
The title display part in the first reach and the title display part in the second reach,
a first part from when the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach is displayed until it is displayed at a fixed position;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed at the fixed position;
A third part from the state where the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach is displayed at the fixed position to the end of the display,
The display means is
When the power is turned on, it is possible to display the startup preparation display,
When a power outage occurs during the advantageous state and then the power is turned on, it is possible to display a restoration in progress display,
In the advantageous state, when a power failure occurs while the variable means is in the easy-to-enter state, and then the power is turned on,
The display of the startup preparation display is performed,
After that, the special control is performed,
After that, the display during recovery is displayed,
After that, the confirmation movable control is performed,
In the title display part in the first reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part, corresponding to the first reach. Display the title display,
In the title display part in the second reach, the second part is longer than the first part and the third part, and the first part corresponds to the second reach so that it is longer than the third part. A game machine that displays a title display
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