JP2023012420A - Game creation device, game creation method, and program - Google Patents

Game creation device, game creation method, and program Download PDF

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JP2023012420A JP2022072681A JP2022072681A JP2023012420A JP 2023012420 A JP2023012420 A JP 2023012420A JP 2022072681 A JP2022072681 A JP 2022072681A JP 2022072681 A JP2022072681 A JP 2022072681A JP 2023012420 A JP2023012420 A JP 2023012420A
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真人 伊藤
Masato Ito
智弘 片山
Tomohiro Katayama
雄 田岡
Takeshi Taoka
伶香 松澤
Reika Matsuzawa
雄一 尾崎
Yuichi Ozaki
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Sega Xd Co Ltd
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Sega Xd Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology for easily producing a game for company customers.
SOLUTION: A game creation device comprises: means for presenting game templates corresponding to an already produced game system; means for identifying a target game template, any of the game templates, according to a user instruction; and means for succeeding to a game system corresponding to the target game template in response to the identification of the target game template and creating a client game capable of being exposed to end users on a game server.
SELECTED DRAWING: Figure 8
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

新規性喪失の例外適用申請有り There is an application for exception to loss of novelty

本開示は、ゲーム作成装置、ゲーム作成方法、およびプログラムに関する。 The present disclosure relates to a game creation device, game creation method, and program.

従来、店舗への集客を促進するための様々な技術が考案されてきた。特許文献1には、アミューズメント施設がSNS(Social Networking Service)ゲームにイベントを発生させることによる当該アミューズメント施設への集客を企図した技術について記載されている。 Conventionally, various techniques have been devised for promoting customer attraction to stores. Patent Literature 1 describes a technique for attracting customers to an amusement facility by causing the amusement facility to generate an event in a SNS (Social Networking Service) game.

特開2016-146914号公報JP 2016-146914 A

特許文献1の技術によれば、SNSゲームのプレイヤーがアミューズメント施設へ来店することを促す可能性がある。しかしながら、一般的に、SNSゲームは、例えばアミューズメント施設の運営企業のような対象企業の販促用にはデザインされていない。故に、特典の提供時を除いてSNSゲームの内容と対象企業との関係は希薄になりがちである。また、SNSゲームのプレイヤーは必ずしも対象企業の顧客ではないから持続的な集客効果を得られないことがある。さらに、対象企業の顧客は必ずしもSNSゲームのプレイヤーではないから、一部の顧客にとって特典は魅力的とならない。このように、SNSゲーム内の特典を利用した販促活動の効果は限定的となりがちであると考えられる。 According to the technique disclosed in Patent Document 1, there is a possibility that the player of the SNS game will be encouraged to visit the amusement facility. However, SNS games are generally not designed for promotion of target companies, such as operators of amusement facilities. Therefore, the relationship between the content of the SNS game and the target company tends to be tenuous, except when benefits are provided. In addition, since SNS game players are not necessarily customers of the target company, it may not be possible to obtain a sustained effect of attracting customers. Furthermore, since the target company's customers are not necessarily SNS game players, the benefits may not be attractive to some customers. In this way, it is considered that the effects of sales promotion activities using special benefits in SNS games tend to be limited.

他方、企業が、自社の販促用にオリジナルゲームを制作することで、高い販促効果を得ることができると考えられる。しかしながら、オリジナルゲームの制作には、膨大なリソースが必要となる。 On the other hand, it is thought that companies can obtain a high sales promotion effect by producing original games for their own sales promotion. However, creating an original game requires enormous resources.

本開示の目的は、企業の顧客向けのゲームを容易に制作する技術を提供することである。 An object of the present disclosure is to provide technology for easily producing games for corporate customers.

本開示の一態様のゲーム作成装置は、制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段と、ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段と、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段とを備える。 A game creation device according to one aspect of the present disclosure includes means for presenting a game template corresponding to a created game system; means for specifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction; means for creating a client game on the game server that inherits the game system corresponding to the target game template and that can be published to end users, in response to specifying the target game template.

本開示によれば、企業が自社の顧客向けのゲームを容易に制作する技術を提供できる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a technology for companies to easily produce games for their customers.

本実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the configuration of an information processing system according to an embodiment; FIG. 本実施形態のクライアント装置およびゲーム作成サーバを示すブロック図である。It is a block diagram showing a client device and a game creation server of this embodiment. 本実施形態の概要の説明図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an explanatory diagram of the outline of this embodiment; 本実施形態のオブジェクトデータベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the object database of this embodiment. 本実施形態のイベントデータベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the event database of this embodiment. 本実施形態のシリアルコードデータベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the serial code database of this embodiment. 本実施形態のチェックインスポットデータベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the check-in spot database of this embodiment. 本実施形態のゲーム作成処理のフローチャートである。4 is a flowchart of game creation processing according to the embodiment; 本実施形態のゲーム作成処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the game creation process of this embodiment. 本実施形態のアプリ連携支援処理のフローチャートである。4 is a flowchart of application cooperation support processing according to the embodiment; 本実施形態のアプリ連携支援処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the application cooperation support process of this embodiment. 本実施形態のゲーム編集処理のフローチャートである。4 is a flowchart of game editing processing according to the embodiment; 本実施形態のクライアント装置のディスプレイに表示されるホーム画面の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a home screen displayed on the display of the client device according to the embodiment; 本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the game editing process of this embodiment. 本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the game editing process of this embodiment. 本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the game editing process of this embodiment. 本実施形態の利用状況分析処理のフローチャートである。7 is a flowchart of usage analysis processing according to the embodiment; 本実施形態の利用状況分析処理において表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed in the utilization analysis process of this embodiment.

以下、本発明の一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。なお、実施形態を説明するための図面において、同一の構成要素には原則として同一の符号を付し、その繰り返しの説明は省略する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the drawings for describing the embodiments, in principle, the same constituent elements are denoted by the same reference numerals, and repeated description thereof will be omitted.

(1)情報処理システムの構成
情報処理システムの構成について説明する。図1は、本実施形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。
(1) Configuration of information processing system The configuration of the information processing system will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the information processing system of this embodiment.

図1に示すように、情報処理システム1は、クライアント装置10と、ゲーム作成サーバ30(「ゲーム作成装置」の一例)と、ゲームサーバ50と、エンドユーザ端末70とを備える。
クライアント装置10、及びゲーム作成サーバ30は、ネットワーク(例えば、インターネット又はイントラネット)NWを介して接続される。
ゲーム作成サーバ30、及びゲームサーバ50は、ネットワークNWを介して接続される。
ゲームサーバ50、及びエンドユーザ端末70は、ネットワークNWを介して接続される。
As shown in FIG. 1 , the information processing system 1 includes a client device 10 , a game creation server 30 (an example of a “game creation device”), a game server 50 , and an end user terminal 70 .
The client device 10 and game creation server 30 are connected via a network (for example, the Internet or an intranet) NW.
The game creation server 30 and game server 50 are connected via a network NW.
The game server 50 and end user terminals 70 are connected via a network NW.

クライアント装置10は、ゲーム作成サーバ30にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。クライアント装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。 The client device 10 is an example of an information processing device that transmits requests to the game creation server 30 . The client device 10 is, for example, a smart phone, a tablet terminal, or a personal computer.

ゲーム作成サーバ30は、クライアント装置10から送信されたリクエストに応じたレスポンスをクライアント装置10に提供する情報処理装置の一例である。ゲーム作成サーバ30は、クライアント装置10からのリクエストに応じて、ゲームサーバ50上にゲームを作成したり、当該ゲームの内容を編集したりする。ゲーム作成サーバ30は、例えば、サーバコンピュータである。 The game creation server 30 is an example of an information processing device that provides the client device 10 with a response in response to a request transmitted from the client device 10 . The game creation server 30 creates a game on the game server 50 or edits the content of the game in response to a request from the client device 10 . The game creation server 30 is, for example, a server computer.

ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70から送信されたリクエストに応じたレスポンスをエンドユーザ端末70に提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70に対してゲームを公開できる。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70のユーザ(以降、「エンドユーザ」と称する)の指示(操作)に応じてゲーム処理を行うことで、ゲームの進行を制御する。ゲームサーバ50は、エンドユーザ端末70におけるゲームの演出に必要なデータを含むレスポンスをエンドユーザ端末70に返す。ゲームサーバ50は、例えば、サーバコンピュータである。 The game server 50 is an example of an information processing device that provides the end user terminal 70 with a response in response to a request sent from the end user terminal 70 . The game server 50 can publish games to end user terminals 70 . The game server 50 controls the progress of the game by performing game processing according to instructions (operations) from the user of the end user terminal 70 (hereinafter referred to as "end user"). The game server 50 returns to the end user terminal 70 a response including data required for the game effect on the end user terminal 70 . The game server 50 is, for example, a server computer.

エンドユーザ端末70は、ゲームサーバ50にリクエストを送信する情報処理装置の一例である。エンドユーザ端末70は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、パーソナルコンピュータである。 The end user terminal 70 is an example of an information processing device that transmits requests to the game server 50 . The end user terminal 70 is, for example, a smart phone, a tablet terminal, or a personal computer.

(1-1)クライアント装置の構成
クライアント装置の構成について説明する。図2は、本実施形態のクライアント装置およびゲーム作成サーバを示すブロック図である。
(1-1) Configuration of Client Apparatus The configuration of the client apparatus will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the client device and game creation server of this embodiment.

図2に示すように、クライアント装置10は、記憶装置11と、プロセッサ12と、入出力インタフェース13と、通信インタフェース14とを備える。クライアント装置10は、ディスプレイ15と、入力デバイス16とに接続される。 As shown in FIG. 2, the client device 10 includes a storage device 11, a processor 12, an input/output interface 13, and a communication interface . Client device 10 is connected to display 15 and input device 16 .

記憶装置11は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置11は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。 Storage device 11 is configured to store programs and data. The storage device 11 is, for example, a combination of ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), and storage (eg, flash memory or hard disk).

プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OS(Operating System)のプログラム
・情報処理を実行するアプリケーション(例えば、ウェブブラウザ)のプログラム
Programs include, for example, the following programs.
・OS (Operating System) program ・Application (for example, web browser) program that executes information processing

データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータ及びデータベース
・情報処理を実行することによって得られるデータ(つまり、情報処理の実行結果)
The data includes, for example, the following data.
・Data and databases referenced in information processing ・Data obtained by executing information processing (that is, execution results of information processing)

プロセッサ12は、記憶装置11に記憶されたプログラムを起動してデータを処理することによって、クライアント装置10の機能を実現するように構成される。プロセッサ12は、コンピュータの一例である。記憶装置11により記憶されるプログラム及びデータは、ネットワークを介して提供されてもよいし、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録して提供されてもよい。なお、クライアント装置10の機能の少なくとも一部が、1又は複数の専用のハードウェアにより実現されていてもよい。 The processor 12 is configured to implement the functions of the client device 10 by activating programs stored in the storage device 11 and processing data. Processor 12 is an example of a computer. The programs and data stored in the storage device 11 may be provided via a network, or may be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. At least part of the functions of the client device 10 may be realized by one or more pieces of dedicated hardware.

入出力インタフェース13は、クライアント装置10に接続される入力デバイス16から信号(例えば、ユーザ指示)を取得し、かつ、クライアント装置10に接続される出力デバイスに信号(例えば、画像信号)を出力するように構成される。 The input/output interface 13 acquires a signal (eg, user instruction) from an input device 16 connected to the client device 10 and outputs a signal (eg, image signal) to an output device connected to the client device 10. configured as

入力デバイス16は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。入力デバイス16は、クライアント装置10のユーザ(以下、「ビジネスユーザ」という)の操作に応じて、ユーザ指示を表す電気信号を発生する。入力デバイス16は、ユーザ指示をプロセッサ12へ出力する。 Input device 16 is, for example, a keyboard, pointing device, touch panel, or a combination thereof. The input device 16 generates electrical signals representing user instructions in response to operations by the user of the client device 10 (hereinafter referred to as "business user"). Input device 16 outputs user instructions to processor 12 .

出力デバイスは、例えば、ディスプレイ15である。
ディスプレイ15は、表示部の一例である。ディスプレイ15は、例えば、液晶ディスプレイ、または有機ELディスプレイである。ディスプレイ15は、プロセッサ12からの画像信号に応じて画面を表示する。
An output device is, for example, the display 15 .
The display 15 is an example of a display section. The display 15 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Display 15 displays a screen according to the image signal from processor 12 .

通信インタフェース14は、クライアント装置10と外部装置(例えばゲーム作成サーバ30)との間の通信を制御するように構成される。 Communication interface 14 is configured to control communication between client device 10 and an external device (eg, game creation server 30).

(1-2)ゲーム作成サーバの構成
ゲーム作成サーバの構成について説明する。
(1-2) Configuration of Game Creation Server The configuration of the game creation server will be described.

図1に示すように、ゲーム作成サーバ30は、記憶装置31と、プロセッサ32と、入出力インタフェース33と、通信インタフェース34とを備える。 As shown in FIG. 1, the game creation server 30 includes a storage device 31, a processor 32, an input/output interface 33, and a communication interface .

記憶装置31は、プログラム及びデータを記憶するように構成される。記憶装置31は、例えば、ROM、RAM、及び、ストレージ(例えば、フラッシュメモリ又はハードディスク)の組合せである。 Storage device 31 is configured to store programs and data. Storage device 31 is, for example, a combination of ROM, RAM, and storage (eg, flash memory or hard disk).

プログラムは、例えば、以下のプログラムを含む。
・OSのプログラム
・情報処理を実行するアプリケーションのプログラム
Programs include, for example, the following programs.
・OS program ・Application program that executes information processing

データは、例えば、以下のデータを含む。
・情報処理において参照されるデータ及びデータベース
・情報処理の実行結果
The data includes, for example, the following data.
・Data and databases referenced in information processing ・Execution results of information processing

プロセッサ32は、記憶装置31に記憶されたプログラムを起動してデータを処理することによって、ゲーム作成サーバ30の機能を実現するように構成される。プロセッサ32は、コンピュータの一例である。記憶装置31により記憶されるプログラム及びデータは、ネットワークを介して提供されてもよいし、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録して提供されてもよい。なお、ゲーム作成サーバ30の機能の少なくとも一部が、1又は複数の専用のハードウェアにより実現されていてもよい。 The processor 32 is configured to implement the functions of the game creation server 30 by activating programs stored in the storage device 31 and processing data. Processor 32 is an example of a computer. The programs and data stored by the storage device 31 may be provided via a network, or may be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. At least part of the functions of the game creation server 30 may be implemented by one or more pieces of dedicated hardware.

入出力インタフェース33は、ゲーム作成サーバ30に接続される入力デバイスから信号(例えばユーザ指示)を取得し、かつ、ゲーム作成サーバ30に接続される出力デバイスに信号(例えば画像信号)を出力するように構成される。
入力デバイスは、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、タッチパネル、又は、それらの組合せである。
出力デバイスは、例えば、ディスプレイである。
The input/output interface 33 acquires a signal (eg, user instruction) from an input device connected to the game creation server 30 and outputs a signal (eg, an image signal) to an output device connected to the game creation server 30. configured to
Input devices are, for example, keyboards, pointing devices, touch panels, or combinations thereof.
An output device is, for example, a display.

通信インタフェース34は、ゲーム作成サーバ30と外部装置(例えば、クライアント装置10、またはゲームサーバ50)との間の通信を制御するように構成される。 Communication interface 34 is configured to control communications between game creation server 30 and an external device (eg, client device 10 or game server 50).

(2)実施形態の概要
本実施形態の概要について説明する。図3は、本実施形態の概要の説明図である。
(2) Outline of Embodiment An outline of the present embodiment will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram of the outline of this embodiment.

図3に示すように、ゲーム作成サーバ30は、制作済みのゲームシステム(例えば、箱庭ゲーム、育成ゲーム、またはスポーツゲーム)に対応するゲームテンプレートGT30を、クライアント装置10を介してビジネスユーザBU10に提示する。ビジネスユーザBU10は、クライアント企業CO10の販促用のオリジナルゲームの制作担当者に相当する。ビジネスユーザBU10は、クライアント企業CO10の社員(例えばマーケティング部門の社員)であってもよいが、ビジネスユーザBU10とクライアント企業CO10との関係は雇用関係に限定されない。 As shown in FIG. 3, the game creation server 30 presents a game template GT30 corresponding to a created game system (for example, a sandplay game, a breeding game, or a sports game) to the business user BU10 via the client device 10. do. The business user BU10 corresponds to the person in charge of creating an original game for sales promotion of the client company CO10. The business user BU10 may be an employee of the client company CO10 (for example, an employee of the marketing department), but the relationship between the business user BU10 and the client company CO10 is not limited to an employment relationship.

ビジネスユーザBU10は、提示された1以上のゲームテンプレートGT30のうちいずれかのゲームテンプレート(以下、「対象ゲームテンプレート」という)を選択する。クライアント装置10は、ビジネスユーザBU10からの指示をゲーム作成サーバ30へ送信する。 The business user BU10 selects one of the presented one or more game templates GT30 (hereinafter referred to as "target game template"). Client device 10 transmits an instruction from business user BU 10 to game creation server 30 .

ゲーム作成サーバ30は、ビジネスユーザBU10からの指示に応じて、ゲームテンプレートGT30のうち当該ビジネスユーザBU10によって選択された対象ゲームテンプレートを特定する。ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを承継するクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。クライアントゲームCG50は、エンドユーザEU70向けに公開可能である。つまり、エンドユーザEU70は、エンドユーザ端末70を用いて、クライアントゲームCG50をプレイできる。 The game creation server 30 identifies the target game template selected by the business user BU10 from among the game templates GT30 in accordance with the instruction from the business user BU10. The game creation server 30 creates, on the game server 50, a client game CG50 that inherits the game system corresponding to the target game template in accordance with the specification of the target game template. The client game CG50 can be published for end users EU70. In other words, the end user EU 70 can use the end user terminal 70 to play the client game CG 50 .

このように、ゲーム作成サーバ30によれば、クライアント企業CO10の顧客(例えば、エンドユーザEU70)向けのオリジナルゲームに相当するクライアントゲームCG50を容易に制作することができる。 In this way, the game creation server 30 can easily create the client game CG50 corresponding to the original game for the customer (for example, the end user EU70) of the client company CO10.

(3)データベース
本実施形態のデータベースについて説明する。以下のデータベースは、例えばゲームサーバ50の記憶装置に記憶される。
(3) Database The database of this embodiment will be described. The following databases are stored in the storage device of the game server 50, for example.

(3-1)オブジェクトデータベース
本実施形態のオブジェクトデータベースについて説明する。図4は、本実施形態のオブジェクトデータベースのデータ構造を示す図である。
(3-1) Object Database The object database of this embodiment will be described. FIG. 4 is a diagram showing the data structure of the object database of this embodiment.

オブジェクトデータベースには、オブジェクト情報が格納される。オブジェクト情報は、クライアントゲームCG50に登場するゲームオブジェクトに関する情報である。一例として、ゲームオブジェクトは、アイテム、キャラクター、施設、またはそれらの組み合わせである。 Object information is stored in the object database. The object information is information about game objects appearing in the client game CG50. As an example, game objects are items, characters, facilities, or combinations thereof.

図4に示すように、オブジェクトデータベースは、「ID」フィールドと、「クラス」フィールドと、「名称」フィールドと、「画像」フィールドと、「パラメータ」フィールドと、「登録日時」フィールドと、「最終更新者」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。 As shown in FIG. 4, the object database includes an "ID" field, a "class" field, a "name" field, an "image" field, a "parameter" field, a "registration date and time" field, and a "last Updated By field. Each field is associated with each other.

「ID」フィールドには、オブジェクト識別情報が格納される。オブジェクト識別情報は、ゲームオブジェクトを識別する情報である。 The "ID" field stores object identification information. Object identification information is information that identifies a game object.

「クラス」フィールドには、オブジェクトクラス情報が格納される。オブジェクトクラス情報は、ゲームオブジェクトのクラス(種別)に関する情報である。 The "class" field stores object class information. The object class information is information about the class (type) of the game object.

「名称」フィールドには、オブジェクト名称情報が格納される。オブジェクト名称情報は、ゲームオブジェクトの名称に関する情報である。ゲームオブジェクトの名称は、エンドユーザEU70に提示可能なテキストの一例である。 The "name" field stores object name information. The object name information is information regarding the name of the game object. A game object's name is an example of text that can be presented to the end user EU 70 .

「画像」フィールドには、オブジェクト画像情報が格納される。オブジェクト画像情報は、ゲームオブジェクトの画像(例えば外観画像)に関する情報である。ゲームオブジェクトの画像は、エンドユーザEU70に提示可能な画像データの一例である。 The "image" field stores object image information. The object image information is information relating to the image of the game object (for example, appearance image). An image of a game object is an example of image data that can be presented to end user EU 70 .

「パラメータ」フィールドには、オブジェクトパラメータ情報が格納される。オブジェクトパラメータ情報は、ゲームオブジェクトのパラメータに関する情報である。パラメータの形式は、オブジェクトクラス情報に依存する。一例として、クラスが「生産アイテム」である場合に、パラメータは、「説明文言」、および「レシピ/材料登録数」である。 The "parameter" field stores object parameter information. The object parameter information is information about parameters of the game object. The format of the parameters depends on the object class information. As an example, when the class is "production item", the parameters are "description text" and "recipe/material registration number".

「登録日時」フィールドには、登録日時情報が格納される。登録日時情報は、オブジェクト情報の登録日時に関する情報である。 The "registration date and time" field stores registration date and time information. The registration date/time information is information regarding the registration date/time of the object information.

「最終更新者」フィールドには、最終更新者情報が格納される。最終更新者情報は、オブジェクト情報の最終更新者に関する情報である。 The "last updater" field stores the last updater information. The last updater information is information about the last updater of the object information.

(3-2)イベントデータベース
本実施形態のイベントデータベースについて説明する。図5は、本実施形態のイベントデータベースのデータ構造を示す図である。
(3-2) Event Database The event database of this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the event database of this embodiment.

イベントデータベースには、イベント情報が格納される。イベント情報は、クライアントゲームCG50において発生するイベントに関する情報である。一例として、イベントは、エンドユーザEU70が指定期間内に達成条件を満たした場合に、エンドユーザEU70にクライアントゲームCG50における特典を報酬として付与するという仕組みである。
指定期間は、無期限であってもよいし、開始日時または終了日時の少なくとも1つが指定されてもよい。
達成条件は、一例として、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるタスク(例えば、ミッション、またはオーダー)の組み合わせによって定義される。
Event information is stored in the event database. The event information is information about an event occurring in the client game CG50. As an example, the event has a mechanism of rewarding the end user EU70 with a privilege in the client game CG50 when the end user EU70 satisfies the achievement condition within a specified period.
The specified period may be indefinite, or at least one of the start date and time or the end date and time may be specified.
An achievement condition is defined, for example, by a combination of tasks (for example, missions or orders) imposed on the end user EU70 in the client game CG50.

図5に示すように、イベントデータベースは、「ID」フィールドと、「名称」フィールドと、「パラメータ」フィールドと、「開始日時」フィールドと、「終了日時」フィールドと、「登録日時」フィールドと、「最終更新者」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。 As shown in FIG. 5, the event database includes an "ID" field, a "name" field, a "parameter" field, a "start date and time" field, an "end date and time" field, a "registration date and time" field, and a "Last Modified By" field. Each field is associated with each other.

「ID」フィールドには、イベント識別情報が格納される。イベント識別情報は、イベントを識別する情報である。 The “ID” field stores event identification information. Event identification information is information that identifies an event.

「名称」フィールドには、イベント名称情報が格納される。イベント名称情報は、イベントの名称に関する情報である。イベントの名称は、エンドユーザEU70に提示可能なテキストの一例である。 The “name” field stores event name information. The event name information is information regarding the name of the event. The name of the event is an example of text that can be presented to end user EU 70 .

「パラメータ」フィールドには、イベントパラメータ情報が格納される。イベントパラメータ情報は、イベントのパラメータに関する情報である。一例として、パラメータは、イベントの「達成条件」、および「報酬」を含むことができる。 The "parameter" field stores event parameter information. The event parameter information is information about event parameters. As an example, the parameters can include the event's "achievement conditions" and "rewards."

「開始日時」フィールドには、開始日時情報が格納される。開始日時情報は、イベントの開始日時(つまり、指定期間の始点)に関する情報である。 The "start date and time" field stores start date and time information. The start date and time information is information about the start date and time of the event (that is, the start point of the specified period).

「終了日時」フィールドには、終了日時情報が格納される。終了日時情報は、イベントの終了日時(つまり、指定期間の終点)に関する情報である。 The "end date and time" field stores end date and time information. The end date and time information is information about the end date and time of the event (that is, the end point of the designated period).

「登録日時」フィールドには、登録日時情報が格納される。登録日時情報は、イベント情報の登録日時に関する情報である。 The "registration date and time" field stores registration date and time information. The registration date and time information is information regarding the registration date and time of the event information.

「最終更新者」フィールドには、最終更新者情報が格納される。最終更新者情報は、イベント情報の最終更新者に関する情報である。 The "last updater" field stores the last updater information. The last updater information is information about the last updater of the event information.

(3-3)シリアルコードデータベース
本実施形態のシリアルコードデータベースについて説明する。図6は、本実施形態のシリアルコードデータベースのデータ構造を示す図である。
(3-3) Serial Code Database The serial code database of this embodiment will be described. FIG. 6 is a diagram showing the data structure of the serial code database of this embodiment.

シリアルコードデータベースには、シリアルコード情報が格納される。シリアルコード情報は、シリアルコードシステムを利用するためのシリアルコードに関する情報である。シリアルコードシステムは、ゲームサーバ50が、シリアルコードを入力したエンドユーザEU70に、当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する仕組みである。具体的には、ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70によって指定されたシリアルコードの有効性を検証し、有効であった場合に所定の特典をエンドユーザEU70に付与する。 Serial code information is stored in the serial code database. The serial code information is information on serial codes for using the serial code system. The serial code system is a mechanism in which the game server 50 grants benefits associated with the serial code to the end user EU 70 who has entered the serial code. Specifically, the game server 50 verifies the validity of the serial code specified by the end user EU70, and grants a predetermined privilege to the end user EU70 if it is valid.

図6に示すように、シリアルコードデータベースは、「コード値」フィールドと、「特典」フィールドと、「有効期限」フィールドとを含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。 As shown in FIG. 6, the serial code database includes a "code value" field, a "privilege" field, and an "expiration date" field. Each field is associated with each other.

「コード値」フィールドには、コード値情報が格納される。コード値情報は、シリアルコードの値に関する情報である。ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70の入力したシリアルコードがいずれのコード値とも一致しない場合に、当該シリアルコードを無効と判定する。 Code value information is stored in the "code value" field. Code value information is information about the value of the serial code. If the serial code input by the end user EU 70 does not match any code value, the game server 50 determines that the serial code is invalid.

「特典」フィールドには、特典情報が格納される。特典情報は、シリアルコードの入力と引き換えにエンドユーザEU70に付与される特典に関する情報である。一例として、特典情報は、クライアントゲームCG50における特典を識別する情報(例えば、オブジェクト識別情報)である。 The "privilege" field stores privilege information. The privilege information is information relating to privileges given to the end user EU 70 in exchange for the input of the serial code. As an example, the privilege information is information (for example, object identification information) that identifies a privilege in the client game CG50.

「有効期限」フィールドには、有効期限情報が格納される。有効期限情報は、シリアルコードの有効期限に関する情報である。ゲームサーバ50は、エンドユーザEU70によるシリアルコードの入力が有効期限を徒過していた場合に、当該シリアルコードを無効と判定する。 The “expiration date” field stores expiration date information. The expiration date information is information regarding the expiration date of the serial code. The game server 50 determines that the serial code is invalid when the expiration date of the serial code input by the end user EU 70 has passed.

(3-4)チェックインスポットデータベース
本実施形態のチェックインスポットデータベースについて説明する。図7は、本実施形態のチェックインスポットデータベースのデータ構造を示す図である。
(3-4) Check-in spot database The check-in spot database of this embodiment will be described. FIG. 7 is a diagram showing the data structure of the check-in spot database of this embodiment.

チェックインスポットデータベースには、チェックインスポット情報が格納される。チェックインスポット情報は、チェックインシステムを利用するためのチェックインスポットに関する情報である。チェックインシステムは、ゲームサーバ50が、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70に、クライアントゲームCG50における特典を付与する仕組みである。チェックインスポットは、現実世界における特定の場所(例えばクライアント企業CO10の店舗)である。チェックイン条件は、例えば、エンドユーザ端末70の現実世界における位置がチェックインスポットから所定の距離範囲内にある状態で、エンドユーザEU70が所定のユーザ指示(例えば、特定の操作オブジェクトの選択)を行うこと、である。 The check-in spot database stores check-in spot information. The check-in spot information is information on check-in spots for using the check-in system. The check-in system is a mechanism in which the game server 50 grants benefits in the client game CG 50 to the end users EU 70 who meet predetermined check-in conditions for check-in spots. A check-in spot is a specific place in the real world (for example, a store of client company CO10). The check-in condition is, for example, that the end user EU 70 issues a predetermined user instruction (for example, selection of a specific operation object) while the position of the end user terminal 70 in the real world is within a predetermined distance range from the check-in spot. It is to do.

図7に示すように、チェックインスポットデータベースは、「スポットID」フィールドと、「スポット名」フィールドと、「スポット住所」フィールドと、「特典」フィールドと、を含む。各フィールドは、互いに関連付けられている。 As shown in FIG. 7, the check-in spot database includes a "spot ID" field, a "spot name" field, a "spot address" field, and a "privilege" field. Each field is associated with each other.

「スポットID」フィールドには、スポット識別情報が格納される。スポット識別情報は、チェックインスポットを識別する情報である。 The "spot ID" field stores spot identification information. The spot identification information is information that identifies the check-in spot.

「スポット名」フィールドには、スポット名情報が格納される。スポット名情報は、チェックインスポットの名称に関する情報である。 The "spot name" field stores spot name information. The spot name information is information regarding the name of the check-in spot.

「スポット住所」フィールドには、スポット住所情報が格納される。スポット住所情報は、チェックインスポットの現実世界における住所(つまり、位置)に関する情報である。 The "spot address" field stores spot address information. The spot address information is information about the real-world address (that is, position) of the check-in spot.

「特典」フィールドには、特典情報が格納される。特典情報は、チェックインスポットに対してチェックイン条件が成立した場合に、エンドユーザEU70に付与される特典に関する情報である。一例として、特典情報は、特典を識別する情報(例えば、オブジェクト識別情報)である。 The "privilege" field stores privilege information. The privilege information is information relating to a privilege given to the end user EU70 when the check-in conditions are satisfied for the check-in spot. As an example, privilege information is information that identifies a privilege (for example, object identification information).

(4)情報処理
本実施形態の情報処理について説明する。
(4) Information processing Information processing according to the present embodiment will be described.

(4-1)ゲーム作成処理
本実施形態のゲーム作成処理について説明する。図8は、本実施形態のゲーム作成処理のフローチャートである。図9は、本実施形態のゲーム作成処理において表示される画面例を示す図である。
(4-1) Game Creation Processing The game creation processing of this embodiment will be described. FIG. 8 is a flowchart of game creation processing according to the present embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen displayed in the game creating process of this embodiment.

図8のゲーム作成処理は、ダッシュボード画面を表示するための所定のユーザ指示(例えばログイン操作)を行ったことに応じて開始する。 The game creation process of FIG. 8 is started in response to a predetermined user instruction (for example, login operation) for displaying the dashboard screen.

図8に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1101)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ダッシュボード画面を表示するために必要なデータをゲーム作成サーバ30から取得する。プロセッサ12は、取得したデータに基づいて、ダッシュボード画面をディスプレイ15に表示させる。
As shown in FIG. 8, the client device 10 performs screen display (S1101).
Specifically, the processor 12 acquires data necessary for displaying the dashboard screen from the game creation server 30 via the communication interface 14 . The processor 12 causes the display 15 to display the dashboard screen based on the acquired data.

ダッシュボード画面は、以下の各種機能を実現するための操作オブジェクトを備えることができる。
・新規ゲームの作成
・作成済みゲームの編集
・サービス運営からのお知らせ一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づくサービス利用者(つまり、ビジネスユーザBU10)一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づく、新規のビジネスユーザBU10の追加
・サポートセンサーへの問い合わせ
・ヘルプの表示
・通知メッセージ一覧の表示
・クライアント企業CO10に紐づくビジネスユーザBU10の情報の編集
・ログアウト
The dashboard screen can have operation objects for implementing the following various functions.
・Create a new game ・Edit a created game ・Display a list of notifications from service management ・Display a list of service users (that is, business users BU10) linked to client company CO10 Addition of business user BU10 Inquiry to support sensor Display of help Display of notification message list Editing of information of business user BU10 linked to client company CO10 Logout

クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1102)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ビジネスユーザBU10による所定のユーザ指示を受け付ける。一例として、プロセッサ12は、ダッシュボード画面に含まれる、新規ゲームを作成するための操作を受け付けるオブジェクトの選択を受け付ける。プロセッサ12は、所定のユーザ指示の受付に応じて、通信インタフェース14に、ゲームテンプレートの提示要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
The client device 10 accepts the user instruction (S1102).
Specifically, the processor 12 accepts a predetermined user instruction from the business user BU10. As an example, the processor 12 accepts selection of an object that accepts an operation for creating a new game included in the dashboard screen. Processor 12 causes communication interface 14 to transmit a game template presentation request to game creation server 30 in response to the reception of a predetermined user instruction.

ステップS1102の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートの取得(S1301)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1102において送信された、ゲームテンプレートの提示要求を取得する。プロセッサ32は、ゲームテンプレートの提示要求の取得に応じて、ゲームテンプレートGT30に関する情報(以下、「ゲームテンプレート情報」という)を記憶装置31から取得する。
ゲームテンプレート情報は、例えば、ゲームテンプレートGT30を識別する情報、ゲームテンプレートGT30の名称に関する情報、ゲームテンプレートGT30のプレビューに関する情報(例えば、静止画データ、または動画データ)、ゲームテンプレートGT30のテストプレイのためのURLに関する情報(例えば、QRコード(登録商標))、またはそれらの組み合わせを含むことができる。
After step S1102, the game creation server 30 acquires a game template (S1301).
Specifically, the processor 32 acquires the game template presentation request transmitted in step S1102 via the communication interface 34 . The processor 32 acquires information about the game template GT 30 (hereinafter referred to as “game template information”) from the storage device 31 in response to acquisition of the game template presentation request.
The game template information includes, for example, information identifying the game template GT30, information about the name of the game template GT30, information about previewing the game template GT30 (for example, still image data or moving image data), and test play of the game template GT30. (eg, QR code), or a combination thereof.

ステップS1301の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートの提示(S1302)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34に、ステップS1302において取得したゲームテンプレート情報をクライアント装置10へ送信させる。
After step S1301, the game creation server 30 presents the game template (S1302).
Specifically, processor 32 causes communication interface 34 to transmit the game template information acquired in step S1302 to client device 10 .

ステップS1302の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1103)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1302において送信されたゲームテンプレート情報を取得する。プロセッサ12は、ゲームテンプレート情報に基づいて、画面P10(図9)をディスプレイ15に表示させる。
After step S1302, the client device 10 performs screen display (S1103).
Specifically, processor 12 acquires the game template information transmitted in step S1302 via communication interface . Processor 12 causes display 15 to display screen P10 (FIG. 9) based on the game template information.

図9に示すように、画面P10は、フィールドオブジェクトF10a~F10bと、表示オブジェクトA10a~A10cと、操作オブジェクトB10a~B10bとを含む。 As shown in FIG. 9, the screen P10 includes field objects F10a to F10b, display objects A10a to A10c, and operation objects B10a to B10b.

フィールドオブジェクトF10aは、ゲーム名称を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ゲーム名称は、作成対象となるクライアントゲームCG50に与えられる名称である。 The field object F10a is an object that receives a user's instruction for designating a game name. The game name is a name given to the client game CG50 to be created.

フィールドオブジェクトF10bは、ゲームコードを指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ゲームコードは、作成対象となるクライアントゲームCG50に与えられるコードネームである。ゲームコードは、例えば、クライアントゲームCG50をプレイするためのURLの一部として使用される。 The field object F10b is an object that receives a user's instruction to specify a game code. The game code is a code name given to the client game CG50 to be created. The game code is used, for example, as part of the URL for playing the client game CG50.

表示オブジェクトA10a~A10c、および操作オブジェクトB10aは、ゲームテンプレートGT30毎に用意される。
表示オブジェクトA10aは、ゲームテンプレートGT30の名称に関する情報を表示するオブジェクトである。
Display objects A10a to A10c and operation object B10a are prepared for each game template GT30.
The display object A10a is an object that displays information about the name of the game template GT30.

表示オブジェクトA10bは、ゲームテンプレートGT30のプレビューに関する情報を表示するオブジェクトである。
表示オブジェクトA10cは、ゲームテンプレートGT30のテストプレイのためのURLに関する情報を表示するオブジェクトである。
The display object A10b is an object that displays information about the preview of the game template GT30.
The display object A10c is an object that displays information about the URL for test play of the game template GT30.

操作オブジェクトB10aは、作成対象となるクライアントゲームCG50のベースに相当する対象ゲームテンプレートを選択するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B10a is an object that receives a user instruction for selecting a target game template corresponding to the base of the client game CG50 to be created.

操作オブジェクトB10bは、図8のゲーム作成処理を中止するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B10b is an object that receives a user instruction to stop the game creation process of FIG.

ステップS1103の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1104)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ステップS1103において表示した画面に対し、対象ゲームテンプレートを選択するためのユーザ指示を受け付ける。このユーザ指示は、例えば、いずれかの操作オブジェクトB10aの選択である。プロセッサ12は、このユーザ指示に応じて、通信インタフェース14に、ゲーム作成要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。ゲーム作成要求は、対象ゲームテンプレートを特定可能な情報(例えば、対象ゲームテンプレートを識別する情報)と、フィールドオブジェクトF10aおよびフィールドオブジェクトF10bにおける入力内容とを含む。
After step S1103, the client device 10 accepts a user instruction (S1104).
Specifically, processor 12 receives a user instruction for selecting a target game template on the screen displayed in step S1103. This user instruction is, for example, selection of one of the operation objects B10a. Processor 12 causes communication interface 14 to transmit a game creation request to game creation server 30 in accordance with this user instruction. The game creation request includes information that can identify the target game template (for example, information that identifies the target game template), and input contents in the field object F10a and the field object F10b.

ステップS1104の後に、ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定(S1303)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1104において送信されたゲーム作成要求を取得する。プロセッサ32は、ゲーム作成要求の取得に応じて、ビジネスユーザBU10の選択した対象ゲームテンプレートを特定する。
After step S1104, the game creation server 30 specifies the target game template (S1303).
Specifically, processor 32 acquires the game creation request transmitted in step S1104 via communication interface 34 . The processor 32 identifies the target game template selected by the business user BU10 in response to obtaining the game creation request.

ステップS1303の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲームの作成(S1304)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1303において特定した対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザEU70向けに公開可能なクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。一例として、プロセッサ32は、通信インタフェース34に、所定の要求をゲームサーバ50へ送信させる。
After step S1303, the game creation server 30 creates a game (S1304).
Specifically, the processor 32 inherits the game system corresponding to the target game template identified in step S1303 and creates on the game server 50 the client game CG50 that can be published to the end user EU70. As an example, processor 32 causes communication interface 34 to send a predetermined request to game server 50 .

ステップS1304の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1305)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1304におけるゲームの作成結果(つまり、成功、または失敗)を取得する。プロセッサ32は、ゲームの作成結果に基づいてレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
After step S1304, the game creation server 30 executes a response (S1305).
Specifically, the processor 32 acquires the game creation result (that is, success or failure) in step S1304 via the communication interface 34 . Processor 32 generates a response based on the result of game creation. Processor 32 causes communication interface 34 to transmit the response to client device 10 .

ステップS1305の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1105)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1305において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、クライアントゲームCG50の作成結果に関する情報をディスプレイ15に表示させるとともに、ディスプレイ15の画面を後述するホーム画面へ遷移させる。
ステップS1105の終了を以て、図8のゲーム作成処理は終了する。
After step S1305, the client device 10 performs screen display (S1105).
Specifically, the processor 12 acquires the response transmitted in step S1305 via the communication interface 14 . The processor 12 causes the display 15 to display information about the creation result of the client game CG 50, and causes the screen of the display 15 to transition to a home screen, which will be described later.
With the end of step S1105, the game creation processing in FIG. 8 ends.

(4-2)アプリ連携支援処理
本実施形態のアプリ連携支援処理について説明する。図10は、本実施形態のアプリ連携支援処理のフローチャートである。図11は、本実施形態のアプリ連携支援処理において表示される画面例を示す図である。
(4-2) Application Cooperation Support Processing The application cooperation support processing of this embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart of application cooperation support processing according to the present embodiment. FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen displayed in the application cooperation support processing of this embodiment.

図10のアプリ連携支援処理は、クライアントゲームCG50を編集モードに設定した状態で、ビジネスユーザBU10が、アプリ連携画面P11(図11)を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。 The application cooperation support process of FIG. 10 is a state in which the client game CG50 is set to the edit mode, and the business user BU10 gives a predetermined user instruction (for example, a predetermined operation object) to display the application cooperation screen P11 (FIG. 11). selection).

図10に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1111)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、アプリ連携画面P11(図11)をディスプレイ15に表示させる。
アプリ連携画面P11は、フィールドオブジェクトF11a~F11bと、表示オブジェクトA11a~A11bと、操作オブジェクトB11とを含む。
As shown in FIG. 10, the client device 10 performs screen display (S1111).
Specifically, the processor 12 causes the display 15 to display an application cooperation screen P11 (FIG. 11).
The application cooperation screen P11 includes field objects F11a to F11b, display objects A11a to A11b, and an operation object B11.

フィールドオブジェクトF11aは、アカウントIDを指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。アカウントIDは、クライアントゲームCG50と連携させる外部アプリケーション(以下、「異種アプリ」という)において、例えばクライアント企業CO10の広告用アカウントを識別する情報である。異種アプリは、例えばSNS(Social Networking Service)アプリケーションであるが、クライアント企業CO10のオリジナルアプリケーションであってもよい。 The field object F11a is an object that receives user instructions for designating an account ID. The account ID is information that identifies, for example, an advertising account of the client company CO10 in an external application (hereafter referred to as "heterogeneous application") linked with the client game CG50. The heterogeneous application is, for example, an SNS (Social Networking Service) application, but may be an original application of the client company CO10.

フィールドオブジェクトF11bは、秘密鍵を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。秘密鍵は、情報処理システム1内に作成されたボットアプリがWebhookイベントを受信したときに、当該イベントが異種アプリのプラットフォームから送信されたことを確認するために用いられる。 The field object F11b is an object that receives a user's instruction to specify a secret key. The secret key is used to confirm that the event was sent from the heterogeneous application platform when the bot application created in the information processing system 1 receives the webhook event.

表示オブジェクトA11aは、異種アプリからクライアントゲームCG50を起動するための指定されたコールバックURLを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA11aの内容は、初期状態では空白であるが、ビジネスユーザBU10が適切なアカウントIDおよび秘密鍵を指定した状態で操作オブジェクトB11を選択することで適切なコールバックURLを表示するよう更新される。ビジネスユーザBU10が異種アプリの開発者向けツールにコールバックURLを設定することで、異種アプリ側でクライアントゲームCG50を起動するためのURLを特定することが可能となる The display object A11a is an object that displays the designated callback URL for starting the client game CG50 from the heterogeneous application. The content of the display object A11a is blank in the initial state, but when the business user BU10 selects the operation object B11 while specifying an appropriate account ID and secret key, it is updated to display an appropriate callback URL. be. The business user BU 10 sets the callback URL in the tool for developers of the heterogeneous application, so that the URL for starting the client game CG 50 can be specified on the heterogeneous application side.

表示オブジェクトA11bは、異種アプリのUIを拡張するための拡張機能設定URLを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA11bの内容は、初期状態では空白であるが、ビジネスユーザBU10が適切なアカウントIDおよび秘密鍵を指定した状態で操作オブジェクトB11を選択することで適切な拡張機能設定URLを表示するよう更新される。ビジネスユーザBU10が異種アプリの開発者向けツールに拡張機能設定URLを設定することで、異種アプリのアカウントIDによって識別されるチャネルのUI上にリッチメニュー(例えば、クライアントゲームCG50を起動するための、視認性の高いメニューボタン)を表示することが可能となる。 The display object A11b is an object that displays an extended function setting URL for extending the UI of the heterogeneous application. The content of the display object A11b is blank in the initial state, but when the business user BU10 selects the operation object B11 while specifying an appropriate account ID and secret key, it is updated to display an appropriate extended function setting URL. be done. The business user BU 10 sets an extended function setting URL in the tool for developers of the heterogeneous application, so that a rich menu (for example, It is possible to display a highly visible menu button).

操作オブジェクトB11は、表示オブジェクトA11a~A11bの内容を更新するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B11 is an object that receives user instructions for updating the contents of the display objects A11a to A11b.

ステップS1111の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1112)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、操作オブジェクトB11の選択に応じて、フィールドオブジェクトF11aおよびフィールドオブジェクトF11bにおける入力内容(以下、「第1設定情報」と称する)を取得する。プロセッサ12は、通信インタフェース14に、第1設定情報をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
After step S1111, the client device 10 accepts a user instruction (S1112).
Specifically, the processor 12 acquires input contents (hereinafter referred to as "first setting information") in the field objects F11a and F11b in accordance with the selection of the operation object B11. Processor 12 causes communication interface 14 to transmit the first setting information to game creation server 30 .

ステップS1112の後に、ゲーム作成サーバ30は、第1設定情報の登録(S1311)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1112において送信された第1設定情報を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50を識別する識別情報に関連付けて、第1設定情報を記憶装置31に保存する。
After step S1112, the game creation server 30 executes registration of the first setting information (S1311).
Specifically, the processor 32 acquires the first setting information transmitted in step S1112 via the communication interface . The processor 32 stores the first setting information in the storage device 31 in association with the identification information that identifies the client game CG50.

ステップS1311の後に、ゲーム作成サーバ30は、第2設定情報の特定(S1312)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1311において取得した第1設定情報を用いて、クライアントゲームCG50のコールバックURLおよび拡張機能設定URL(以下、これらを「第2設定情報」という)を特定する。第2設定情報は、予め記憶装置31に保存されていてもよいし、ゲーム作成サーバ30が異種アプリのプラットフォームに問い合わせてもよい。
After step S1311, the game creation server 30 specifies the second setting information (S1312).
Specifically, the processor 32 uses the first setting information obtained in step S1311 to identify the callback URL and the extended function setting URL of the client game CG50 (hereinafter referred to as "second setting information"). . The second setting information may be stored in the storage device 31 in advance, or the game creation server 30 may inquire of the heterogeneous application platform.

ステップS1312の後に、ゲーム作成サーバ30は、第2設定情報の提示(S1313)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1312において特定した第2設定情報をクライアント装置10へ送信する。
After step S1312, the game creation server 30 presents the second setting information (S1313).
Specifically, the processor 32 transmits the second setting information specified in step S1312 to the client device 10 via the communication interface 34 .

ステップS1113の後に、ゲーム作成サーバ30は、画面表示(S1113)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1312において送信された第2設定情報を取得する。プロセッサ12は、第2設定情報を反映するようにアプリ連携画面P11(図11)を更新する。一例として、プロセッサ12は、表示オブジェクトA11aにコールバックURLを表示し、かつ表示オブジェクトA11bに拡張機能設定URLを表示する。ビジネスユーザBU10は、アプリ連携画面P11に表示された第2設定情報を、異種アプリの開発者向けツールに設定する。これにより、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50を異種アプリに容易に連携させることができる。
ステップS1113を以て、図10のアプリ連携支援処理は終了する。
After step S1113, the game creation server 30 performs screen display (S1113).
Specifically, the processor 12 acquires the second setting information transmitted in step S1312 via the communication interface 14 . The processor 12 updates the application cooperation screen P11 (FIG. 11) so as to reflect the second setting information. As an example, the processor 12 displays the callback URL on the display object A11a and displays the advanced function setting URL on the display object A11b. The business user BU10 sets the second setting information displayed on the application cooperation screen P11 as a tool for developers of heterogeneous applications. As a result, the business user BU10 can easily link the client game CG50 to different types of applications.
After step S1113, the application cooperation support processing in FIG. 10 ends.

(4-3)ゲーム編集処理
本実施形態のゲーム編集処理について説明する。図12は、本実施形態のゲーム編集処理のフローチャートである。図13は、本実施形態のクライアント装置のディスプレイに表示されるホーム画面の例を示す図である。図14は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。図15は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。図16は、本実施形態のゲーム編集処理において表示される画面例を示す図である。
(4-3) Game Editing Processing The game editing processing of this embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart of game editing processing according to this embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of a home screen displayed on the display of the client device according to this embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of a screen displayed in the game editing process of this embodiment. FIG. 15 is a diagram showing an example of a screen displayed in the game editing process of this embodiment. FIG. 16 is a diagram showing a screen example displayed in the game editing process of this embodiment.

図12のゲーム編集処理は、ビジネスユーザBU10が、ホーム画面を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。 The game editing process of FIG. 12 starts in response to the business user BU10 giving a predetermined user instruction (for example, selecting a predetermined operation object) for displaying the home screen.

図12に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1121)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ホーム画面P12(図13)をディスプレイ15に表示させる。
As shown in FIG. 12, the client device 10 performs screen display (S1121).
Specifically, the processor 12 causes the display 15 to display the home screen P12 (FIG. 13).

図13に示すように、ホーム画面P12は、操作オブジェクトB12a~B12oを含む。
操作オブジェクトB12aは、基本設定編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。基本設定編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50の基本設定(例えば、共通UI画像、サウンド、またはそれらの組み合わせ)を編集することができる。
As shown in FIG. 13, the home screen P12 includes operation objects B12a to B12o.
The operation object B12a is an object that receives a user instruction for displaying the basic setting editing screen. The basic setting edit screen allows the business user BU10 to edit the basic settings of the client game CG50 (eg, common UI images, sounds, or a combination thereof).

操作オブジェクトB12bは、チェックイン編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。チェックイン編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50のチェックインシステムに関する設定(例えば、チェックイン画面、またはスポット情報)を編集できる。 The operation object B12b is an object that receives a user instruction for displaying the check-in edit screen. On the check-in edit screen, the business user BU10 can edit settings (for example, check-in screen or spot information) regarding the check-in system of the client game CG50.

操作オブジェクトB12cは、アイテム編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。アイテム編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50に登場するアイテムに関する設定(例えば、生産アイテムデータ、または施設データ)を編集できる。 The operation object B12c is an object that receives a user instruction for displaying an item edit screen. On the item edit screen, the business user BU10 can edit settings related to items appearing in the client game CG50 (for example, production item data or facility data).

操作オブジェクトB12dは、ショップ編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ショップ編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50に登場するショップに関する設定(例えば、ショップデータ、または交換所データ)を編集できる。 The operation object B12d is an object that receives a user's instruction to display the shop edit screen. On the shop edit screen, the business user BU10 can edit settings (for example, shop data or exchange data) relating to shops appearing in the client game CG50.

操作オブジェクトB12eは、ミッション編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。ミッション編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるミッションに関する設定(例えば、ミッションデータ)を編集できる。 The operation object B12e is an object that receives a user instruction for displaying the mission edit screen. On the mission edit screen, the business user BU10 can edit settings (for example, mission data) regarding the mission imposed on the end user EU70 in the client game CG50.

操作オブジェクトB12fは、オーダー編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。オーダー編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるオーダーに関する設定(例えば、オーダーデータ)を編集できる。 The operation object B12f is an object that receives a user's instruction to display the order edit screen. On the order edit screen, the business user BU10 can edit the settings (for example, order data) regarding the order imposed on the end user EU70 in the client game CG50.

操作オブジェクトB12gは、イベント編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。イベント編集画面では、ビジネスユーザBU10は、クライアントゲームCG50において発生するイベントに関する設定(例えば、イベントデータ、またはログインボーナス)を編集できる。 The operation object B12g is an object that receives a user instruction for displaying the event edit screen. On the event edit screen, the business user BU10 can edit settings (for example, event data or login bonuses) related to events occurring in the client game CG50.

操作オブジェクトB12hは、その他編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。その他編集画面では、ビジネスユーザBU10は、基本設定以外のUIに関する設定(例えば、ヘルプ画面、またはお問い合わせ画面)を編集できる。 The operation object B12h is an object that receives a user's instruction to display another editing screen. On the other edit screen, the business user BU10 can edit UI-related settings other than basic settings (for example, a help screen or an inquiry screen).

操作オブジェクトB12iは、クライアントゲームCG50のゲーム情報を表すゲームデータアップロードするためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。操作オブジェクトB12iによれば、ビジネスユーザBU10は、ゲームデータを、検証環境、または本番環境へアップロードできる。ゲームデータを本番環境にアップロードすることで、当該ゲームデータはエンドユーザEU70に公開される(つまり、編集後のゲーム情報がエンドユーザEU70のゲーム体験に反映される)。本番環境へアップロードされたゲームデータは、アップロード前からクライアントゲームCG50を継続してプレイしているエンドユーザEU70に対するゲーム処理において即時利用可能である。ただし、ゲームデータの突然の変更によるエンドユーザEU70の混乱を避ける観点から、ゲームデータを本番環境へアップロードする前後で、クライアントゲームCG50をメンテナンス状態としてもよい。 The operation object B12i is an object that receives a user instruction for uploading game data representing game information of the client game CG50. The operation object B12i allows the business user BU10 to upload game data to the verification environment or the production environment. By uploading the game data to the production environment, the game data is made public to the end user EU 70 (that is, the edited game information is reflected in the game experience of the end user EU 70). The game data uploaded to the production environment can be immediately used in game processing for the end user EU70 who has been playing the client game CG50 continuously since before the upload. However, from the viewpoint of avoiding confusion of the end user EU 70 due to a sudden change in game data, the client game CG 50 may be placed in a maintenance state before and after uploading the game data to the production environment.

操作オブジェクトB12jは、ゲームカスタマイズ画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B12j is an object that receives a user's instruction to display the game customization screen.

操作オブジェクトB12kは、お知らせ編集画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。お知らせ編集画面上では、ビジネスユーザBU10は、本番環境においてエンドユーザEU70に通知されるお知らせデータを編集できる。 The operation object B12k is an object that receives a user's instruction to display the notification edit screen. On the notification editing screen, the business user BU10 can edit notification data to be notified to the end user EU70 in the production environment.

操作オブジェクトB12lは、データ分析画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。データ分析画面上では、ビジネスユーザBU10は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する種々の統計情報(例えば、KPI(Key Performance Indicator)データ)を確認できる。 The operation object B12l is an object that receives user instructions for displaying the data analysis screen. On the data analysis screen, the business user BU10 can check various statistical information (for example, KPI (Key Performance Indicator) data) regarding the usage status of the client game CG50 by the end user EU70.

操作オブジェクトB12mは、エンドユーザ管理画面を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。エンドユーザ管理画面上では、ビジネスユーザBU10は、エンドユーザEU70のプレイ状況を確認できる。 The operation object B12m is an object that receives user instructions for displaying the end-user management screen. On the end user management screen, the business user BU10 can check the play status of the end user EU70.

操作オブジェクトB12nは、ホーム画面P12からヘルプページに遷移するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
操作オブジェクトB12оは、ホーム画面P12からダッシュボード画面に遷移するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。
The operation object B12n is an object that receives a user instruction for transitioning from the home screen P12 to the help page.
The operation object B12? is an object that receives a user instruction for transitioning from the home screen P12 to the dashboard screen.

ステップS1121の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1122)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、クライアントゲームCG50を編集モードに設定した状態で、所定の操作オブジェクトの選択を受け付ける。プロセッサ12は、所定の操作オブジェクトの選択に応じて、通信インタフェース14に、編集画面の提示要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。提示要求は、提示を要求された編集画面の種別を特定可能な情報(例えば、ビジネスユーザBU10によって選択された操作オブジェクトを識別する情報)を含む。所定の操作オブジェクトは、例えば、操作オブジェクトB12a~B12h,またはB12kのいずれかである。
After step S1121, the client device 10 accepts a user instruction (S1122).
Specifically, the processor 12 accepts selection of a predetermined operation object while the client game CG50 is set to the edit mode. Processor 12 causes communication interface 14 to transmit a request for presenting an edit screen to game creation server 30 in response to the selection of a predetermined operation object. The presentation request includes information that can specify the type of editing screen requested to be presented (for example, information that identifies the operation object selected by the business user BU10). The predetermined operational object is, for example, one of the operational objects B12a to B12h or B12k.

ステップS1122の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲーム情報の取得(S1321)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1122において送信された提示要求を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50のゲーム情報のうち、提示を要求された編集画面の種別に対応するゲーム情報を例えばゲームサーバ50から取得する。
After step S1122, the game creation server 30 acquires game information (S1321).
Specifically, processor 32 acquires the presentation request transmitted in step S1122 via communication interface 34 . The processor 32 acquires, from the game server 50, game information corresponding to the type of edit screen requested to be presented, among the game information of the client game CG50.

ここで、ゲーム情報は、以下の少なくとも1つを含むことができる。
・クライアントゲームCG50においてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ(静止画、または動画の少なくとも1つ)、またはオーディオデータの少なくとも1つ
・オブジェクト情報
・イベント情報
・チェックインスポット情報
・シリアルコード情報
・クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に課されるタスクに関する情報
・クライアントゲームCG50の各種システム(例えば、チェックインシステム)に関する情報
Here, the game information can include at least one of the following.
・At least one of text data, image data (at least one of still image or moving image), or audio data that can be presented to the end user in the client game CG50 ・Object information ・Event information ・Check-in spot information ・Serial code information・Information on tasks assigned to the end user EU 70 in the client game CG50 ・Information on various systems (for example, check-in system) of the client game CG50

ステップS1321の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1322)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1321において取得したゲーム情報に基づいて、編集画面の表示要求に対するレスポンスを生成する。レスポンスは、ビジネスユーザBU10によって要求された編集画面を表示するために必要なデータを含む。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
After step S1321, the game creation server 30 executes a response (S1322).
Specifically, the processor 32 generates a response to the edit screen display request based on the game information acquired in step S1321. The response contains the data necessary to display the edit screen requested by the business user BU10. Processor 32 causes communication interface 34 to transmit the response to client device 10 .

ステップS1322の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1123)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1322において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、レスポンスに基づいて編集画面をディスプレイ15に表示させる。表示される編集画面の種別は、ステップS1122におけるユーザ指示の内容に依存する。
After step S1322, the client device 10 performs screen display (S1123).
Specifically, the processor 12 acquires the response transmitted in step S1322 via the communication interface 14 . The processor 12 causes the display 15 to display an edit screen based on the response. The type of editing screen to be displayed depends on the content of the user's instruction in step S1122.

画面表示(S1123)の第1例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12cの選択であった場合に、プロセッサ12は、アイテム編集画面P13(図14)をディスプレイ15に表示させる。 A first example of screen display (S1123) will be described. If the user instruction in step S1122 is to select the operation object B12c, the processor 12 causes the display 15 to display the item edit screen P13 (FIG. 14).

図14に示すように、アイテム編集画面P13は、表示オブジェクトA13と、操作オブジェクトB13a~B13eとを含む。操作オブジェクトB13dおよびB13eは、定義済みのアイテム毎に用意される。 As shown in FIG. 14, the item edit screen P13 includes a display object A13 and operation objects B13a to B13e. Operation objects B13d and B13e are prepared for each defined item.

表示オブジェクトA13は、定義済みのアイテムに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。 The display object A13 corresponds to a list image displaying a list of information about defined items.

操作オブジェクトB13aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B13a is an object that receives a user instruction for switching the type of edit target.

操作オブジェクトB13bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B13b is an object that receives a user's instruction to end the editing work.

操作オブジェクトB13cは、アイテムを新規作成(つまり、アイテムの定義を追加)するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B13c is an object that receives a user instruction for creating a new item (that is, adding an item definition).

操作オブジェクトB13dは、定義済みの特定のアイテムの詳細を確認する、または当該アイテムを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B13d is an object that accepts user instructions for confirming details of a specific defined item or changing the item.

操作オブジェクトB13eは、定義済みの特定のアイテムを削除するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B13e is an object that receives a user instruction to delete a specific item that has already been defined.

画面表示(S1123)の第2例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12gの選択であった場合に、プロセッサ12は、イベント編集画面P14(図15)をディスプレイ15に表示させる。 A second example of screen display (S1123) will be described. If the user instruction in step S1122 is to select the operation object B12g, the processor 12 causes the display 15 to display the event edit screen P14 (FIG. 15).

図15に示すように、イベント編集画面P14は、表示オブジェクトA14と、操作オブジェクトB14a~B14eとを含む。操作オブジェクトB14dおよびB14eは、定義済みのイベント毎に用意される。 As shown in FIG. 15, the event edit screen P14 includes a display object A14 and operation objects B14a to B14e. Operation objects B14d and B14e are prepared for each defined event.

表示オブジェクトA14は、定義済みのイベントに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。 The display object A14 corresponds to a list image displaying a list of information on defined events.

操作オブジェクトB14aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B14a is an object that receives a user instruction for switching the type of edit target.

操作オブジェクトB14bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B14b is an object that receives a user's instruction to end the editing work.

操作オブジェクトB14cは、イベントを新規作成(つまり、イベントの定義を追加)するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B14c is an object that receives a user instruction to create a new event (that is, add an event definition).

操作オブジェクトB14dは、定義済みの特定のイベントの詳細を確認する、または当該イベントを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B14d is an object that accepts a user's instruction to confirm details of a specific defined event or to change the event.

操作オブジェクトB14eは、定義済みの特定のイベントを削除するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B14e is an object that receives a user's instruction to delete a specific defined event.

画面表示(S1123)の第3例について説明する。ステップS1122におけるユーザ指示が操作オブジェクトB12aの選択であった場合に、プロセッサ12は、チェックイン編集画面P15(図16)をディスプレイ15に表示させる。 A third example of screen display (S1123) will be described. If the user instruction in step S1122 is to select the operation object B12a, the processor 12 causes the display 15 to display the check-in edit screen P15 (FIG. 16).

図16に示すように、チェックイン編集画面P15は、表示オブジェクトA15a~A15bと、操作オブジェクトB15a~B15cと、フィールドオブジェクトF15を含む。 As shown in FIG. 16, the check-in edit screen P15 includes display objects A15a-A15b, operation objects B15a-B15c, and a field object F15.

表示オブジェクトA15aは、エンドユーザEU70に提示されるチェックイン画面を構成するUIパーツに関する情報を一覧表示するリスト画像に相当する。 The display object A15a corresponds to a list image displaying a list of information related to UI parts forming the check-in screen presented to the end user EU70.

表示オブジェクトA15bは、現在定義されているUIパーツに基づくチェックイン画面のプレビューを表示するオブジェクトである。表示オブジェクトA15中の特定のUIパーツを選択することで、当該UIパーツの定義を編集可能である。 The display object A15b is an object that displays a preview of the check-in screen based on the currently defined UI parts. By selecting a specific UI part in the display object A15, the definition of the UI part can be edited.

操作オブジェクトB15aは、編集対象の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B15a is an object that receives a user instruction for switching the type of edit target.

操作オブジェクトB15bは、編集作業を終了するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B15b is an object that receives a user's instruction to end the editing work.

操作オブジェクトB15cは、特定のUIパーツを変更するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B15c is an object that receives user instructions for changing specific UI parts.

フィールドオブジェクトF15は、エンドユーザEU70がクライアントゲームCG50において一日にチェックイン可能な上限数を指定するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The field object F15 is an object that receives a user instruction for designating the maximum number of check-ins that the end user EU70 can do in a day in the client game CG50.

ステップS1123の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1124)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ステップS1123において表示した編集画面上で、ゲーム情報を編集するためのユーザ指示(例えば、編集画面における特定の操作オブジェクトの選択)を受け付ける。ここで、ゲーム情報の編集とは、ゲーム情報の追加、変更、削除、またはそれらの組み合わせを意味する。プロセッサ12は、このユーザ指示の受付に応じて、ゲーム情報の編集要求を生成する。編集要求は、クライアントゲームCG50のゲーム情報の編集内容を特定可能な情報(例えば、追加されるゲーム情報の内容、変更されるゲーム情報を識別する情報、変更後のゲーム情報の内容、削除されるゲーム情報を識別する情報、またはそれらの組み合わせ)を含む。プロセッサ12は、通信インタフェース14に、編集要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
After step S1123, the client device 10 accepts a user instruction (S1124).
Specifically, processor 12 accepts a user instruction (for example, selection of a specific operation object on the editing screen) for editing game information on the editing screen displayed in step S1123. Here, editing game information means adding, changing, or deleting game information, or a combination thereof. Processor 12 generates a game information edit request in response to acceptance of this user instruction. The edit request is information that can specify the edited content of the game information of the client game CG 50 (for example, the content of the game information to be added, the information identifying the game information to be changed, the content of the game information after change, the content of the game information to be deleted, etc.). information that identifies game information, or a combination thereof). Processor 12 causes communication interface 14 to send an edit request to game creation server 30 .

ステップS1124の後に、ゲーム作成サーバ30は、ゲーム情報の編集(S1323)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1124において送信された編集要求を取得する。プロセッサ32は、クライアントゲームCG50のゲーム情報の編集内容を特定する。プロセッサ32は、編集内容に従ってゲーム情報を書き換えるようゲームサーバ50に指示する。
After step S1124, the game creation server 30 edits the game information (S1323).
Specifically, processor 32 acquires the edit request transmitted in step S1124 via communication interface . The processor 32 specifies the edited contents of the game information of the client game CG50. The processor 32 instructs the game server 50 to rewrite the game information according to the edited contents.

ステップS1323の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1324)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1323におけるゲーム情報の編集結果(つまり、成功、または失敗)を取得する。プロセッサ32は、ゲーム情報の編集結果に基づいてレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
After step S1323, the game creation server 30 executes a response (S1324).
Specifically, the processor 32 acquires the editing result (ie, success or failure) of the game information in step S1323 via the communication interface . Processor 32 generates a response based on the result of editing the game information. Processor 32 causes communication interface 34 to transmit the response to client device 10 .

ステップS1324の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1125)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1324において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、クライアントゲームCG50の作成結果に関する情報をディスプレイ15に表示させる。
ステップS1125の終了を以て、図12のゲーム編集処理は終了する。
After step S1324, the client device 10 performs screen display (S1125).
Specifically, processor 12 acquires the response transmitted in step S1324 via communication interface 14 . The processor 12 causes the display 15 to display information about the creation result of the client game CG50.
With the end of step S1125, the game editing process of FIG. 12 ends.

(4-4)利用状況分析処理
本実施形態の利用状況分析処理について説明する。図17は、本実施形態の利用状況分析処理のフローチャートである。図18は、本実施形態の利用状況分析処理において表示される画面例を示す図である。
(4-4) Usage Analysis Processing The usage analysis processing of this embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart of usage analysis processing according to the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen displayed in the usage analysis processing of this embodiment.

図17のゲーム編集処理は、ビジネスユーザBU10が、ホーム画面を表示するための所定のユーザ指示(例えば、所定の操作オブジェクトの選択)を行ったことに応じて開始する。 The game editing process of FIG. 17 is started in response to the business user BU10 giving a predetermined user instruction (for example, selecting a predetermined operation object) for displaying the home screen.

図17に示すように、クライアント装置10は、画面表示(S1131)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、ホーム画面P12(図13)をディスプレイ15に表示させる。
As shown in FIG. 17, the client device 10 performs screen display (S1131).
Specifically, the processor 12 causes the display 15 to display the home screen P12 (FIG. 13).

ステップS1131の後に、クライアント装置10は、ユーザ指示の受付(S1132)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、データ分析画面を表示するためのユーザ指示(例えば、操作オブジェクトB12lの選択)を受け付ける。プロセッサ12は、このユーザ指示に応じて、通信インタフェース14に、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する分析要求をゲーム作成サーバ30へ送信させる。
After step S1131, the client device 10 accepts a user instruction (S1132).
Specifically, processor 12 receives a user instruction (for example, selection of operation object B12l) for displaying a data analysis screen. The processor 12 causes the communication interface 14 to transmit an analysis request regarding the usage status of the client game CG 50 by the end user EU 70 to the game creation server 30 in response to this user instruction.

利用状況指標は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況を特定の観点から分析することで得られる指標である。一例として、利用状況指標は、以下の少なくとも1つであってよい。
・クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標
・現実世界におけるエンドユーザEU70の特定の行動に関連する、クライアントゲームCG50における当該エンドユーザEU70の行動に関する指標
The usage status indicator is an indicator obtained by analyzing the usage status of the client game CG 50 by the end user EU 70 from a specific point of view. As an example, the usage indicator may be at least one of the following.
・An index regarding the number of players of the client game CG50 ・An index regarding the behavior of the end user EU70 in the client game CG50, which is related to the specific behavior of the end user EU70 in the real world

クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標の具体例を以下に示す。
・単位期間(例えば、月、週、または日)内にクライアントゲームCG50をプレイしたエンドユーザEU70の数に関する情報
・単位期間内にクライアントゲームCG50に新規登録したエンドユーザEU70の数に関する指標
・クライアントゲームCG50の連続プレイ日数別にエンドユーザEU70の数を集計した結果に関する指標
A specific example of the index regarding the number of players of the client game CG50 is shown below.
・Information on the number of end-users EU70 who have played the client game CG50 within a unit period (e.g., month, week, or day) ・Index on the number of end-users EU70 who have newly registered with the client game CG50 within the unit period ・Client game Index related to the result of counting the number of end users EU70 by number of consecutive playing days of CG50

現実世界におけるエンドユーザEU70の特定の行動に関連する、クライアントゲームCG50における当該エンドユーザEU70の行動に関する指標の具体例を以下に示す。
・エンドユーザEU70が現実世界において採った特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)に連動する、当該エンドユーザEU70のクライアントゲームCG50における行動に関する指標(一例として、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70の数に関する指標)
・エンドユーザEU70に現実世界において特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)を採るインセンティブをもたらす、当該エンドユーザEU70のクライアントゲームCG50における行動に関する指標(一例として、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームCG50における特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標)
ここで、現実世界における特典は、例えば、クライアント企業CO10による品物またはサービスの提供価格の割引、または当該クライアント企業CO10による品物もしくはサービスの無償提供、である。
A specific example of the index regarding the behavior of the end user EU70 in the client game CG50, which is related to the specific behavior of the end user EU70 in the real world, is shown below.
An index (for example, a predetermined index on the number of end-user EUs 70 whose check-in conditions have been met)
・ An index related to the behavior of the end user EU 70 in the client game CG 50 that gives the end user EU 70 an incentive to take a specific behavior in the real world (for example, a visit behavior or a purchase behavior) (for example, to receive benefits in the real world index regarding the number of acquisitions of a specific game object in the client game CG50, which can be used for
Here, the privilege in the real world is, for example, a discount on the price of goods or services provided by the client company CO10, or the free provision of goods or services by the client company CO10.

ステップS1132の後に、ゲーム作成サーバ30は、利用状況情報の取得(S1331)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、通信インタフェース34を介して、ステップS1132において送信された分析要求を取得する。プロセッサ32は、分析要求の取得に応じて、クライアントゲームCG50の利用状況情報を例えばゲームサーバ50から取得する。利用状況情報は、エンドユーザEU70によるクライアントゲームCG50の利用状況に関する情報(例えばログデータ)である。
After step S1132, the game creation server 30 acquires usage information (S1331).
Specifically, processor 32 acquires the analysis request transmitted in step S1132 via communication interface 34 . The processor 32 acquires usage status information of the client game CG 50 from, for example, the game server 50 in response to acquisition of the analysis request. The usage information is information (for example, log data) regarding the usage of the client game CG 50 by the end user EU 70 .

ステップS1331の後に、プロセッサ32は、利用状況の分析(S1132)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1131において取得した利用状況情報に対して分析(例えば統計処理)を行うことにより、利用状況指標を得る。
After step S1331, processor 32 performs usage analysis (S1132).
Specifically, the processor 32 obtains a usage indicator by performing analysis (for example, statistical processing) on the usage information obtained in step S1131.

ステップS1332の後に、ゲーム作成サーバ30は、レスポンス(S1333)を実行する。
具体的には、プロセッサ32は、ステップS1332において得られた利用状況指標を含むようにレスポンスを生成する。プロセッサ32は、通信インタフェース34に、レスポンスをクライアント装置10へ送信させる。
After step S1332, the game creation server 30 executes a response (S1333).
Specifically, processor 32 generates a response to include the usage indicator obtained in step S1332. Processor 32 causes communication interface 34 to transmit the response to client device 10 .

ステップS1333の後に、クライアント装置10は、画面表示(S1133)を実行する。
具体的には、プロセッサ12は、通信インタフェース14を介して、ステップS1333において送信されたレスポンスを取得する。プロセッサ12は、データ分析画面P16(図18)をディスプレイ15に表示させる。
ステップS1133の終了を以て、図17のゲーム編集処理は終了する。
After step S1333, the client device 10 performs screen display (S1133).
Specifically, the processor 12 acquires the response transmitted in step S1333 via the communication interface . The processor 12 causes the display 15 to display the data analysis screen P16 (FIG. 18).
With the end of step S1133, the game editing process of FIG. 17 ends.

図18に示すように、データ分析画面P16は、表示オブジェクトA16aと、操作オブジェクトB16a~B16cとを含む。表示オブジェクトA16aは、利用状況指標毎に用意される。
表示オブジェクトA16aは、利用状況指標の時系列変化を表示するグラフ画像に相当する。
As shown in FIG. 18, the data analysis screen P16 includes a display object A16a and operation objects B16a to B16c. A display object A16a is prepared for each usage indicator.
The display object A16a corresponds to a graph image displaying the time-series change of the usage status index.

操作オブジェクトB16aは、表示対象となる利用状況指標の種別を切り替えるためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B16a is an object that receives a user instruction for switching the type of usage status indicator to be displayed.

操作オブジェクトB16bは、利用状況指標のデータファイルをクライアント装置10にダウンロードするためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B16b is an object that receives a user's instruction to download the data file of usage status indicators to the client device 10. FIG.

操作オブジェクトB16cは、利用状況指標の詳細を表示するためのユーザ指示を受け付けるオブジェクトである。 The operation object B16c is an object that receives a user's instruction to display the details of the usage status indicator.

(5)小括
以上説明したように、本実施形態のゲーム作成サーバ30は、ゲームテンプレートGT30を提示し、ビジネスユーザBU10の指示に応じて対象ゲームテンプレートを特定する。ゲーム作成サーバ30は、対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザEU70向けに公開可能なクライアントゲームCG50をゲームサーバ50上に作成する。このゲーム作成サーバ30によれば、クライアント企業CO10の顧客向けのクライアントゲームCG50を容易に制作することができる。
(5) Summary As described above, the game creation server 30 of the present embodiment presents the game template GT30 and specifies the target game template according to the business user BU10's instruction. The game creation server 30 inherits the game system corresponding to the target game template and creates on the game server 50 a client game CG 50 that can be released to the end user EU 70 according to the specification of the target game template. According to this game creation server 30, it is possible to easily create a client game CG50 for a customer of the client company CO10.

ゲーム作成サーバ30は、ビジネスユーザBU10の指示に応じて、クライアントゲームCG50のゲーム情報を編集してもよい。これにより、クライアント企業CO10は、クライアントゲームCG50に自社のブランド、または自社の提供する商品、もしくはサービスの特徴を付加し、顧客に対する訴求力を高めることができる。 The game creation server 30 may edit the game information of the client game CG50 according to instructions from the business user BU10. As a result, the client company CO10 can add its own brand or the features of the products or services it provides to the client game CG50, thereby increasing its appeal to customers.

ゲーム情報の編集は、クライアントゲームCG50においてエンドユーザEU70に提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを対象としてもよい。これにより、エンドユーザEU70に対して、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。 Editing game information may be directed to at least one of text data, image data, or audio data that can be presented to end user EU 70 in client game CG 50 . This makes it possible to impress the end user EU70 with the brand of the client company CO10, or the products or services provided by the client company CO10.

ゲーム情報の編集は、オブジェクト情報を対象としてもよい。これにより、ゲームオブジェクトを介して、エンドユーザEU70に対し、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。具体的には、現実世界における商品またはサービスに関するアイテム・広告をゲーム内に登場させることで、エンドユーザEU70に当該商品またはサービスを認知させて、購入または利用を促すことができる。また、アイテムとして現実世界で使用可能なクーポンを配ることで、クライアント企業CO10の店舗へのエンドユーザEU70の来店を促進することができる。 Editing of game information may target object information. As a result, the brand of the client company CO10 or the products or services provided by the client company CO10 can be impressed on the end user EU70 via the game object. Specifically, by making an item/advertisement related to a product or service in the real world appear in the game, the end user EU70 can be made aware of the product or service and be encouraged to purchase or use the product or service. In addition, by distributing coupons that can be used in the real world as items, it is possible to encourage end users EU70 to visit stores of the client company CO10.

ゲーム情報の編集は、イベント情報を対象としてもよい。これにより、イベントを介して、エンドユーザEU70に対し、クライアント企業CO10のブランド、またはクライアント企業CO10の提供する商品、もしくはサービスを印象付けることができる。 Editing of game information may target event information. As a result, the end user EU70 can be impressed with the brand of the client company CO10 or the products or services provided by the client company CO10 through the event.

ゲーム情報の編集は、シリアルコード情報を対象としてもよい。これにより、クライアント企業CO10の提供する商品、またはサービスを購入、または利用したエンドユーザEU70に対し、クライアントゲームCG50における特典を付与することで、商品またはサービスの販売を促進することができる。 Editing of game information may target serial code information. As a result, it is possible to promote sales of the product or service by giving benefits in the client game CG50 to the end user EU70 who has purchased or used the product or service provided by the client company CO10.

ゲーム情報の編集は、チェックインスポット情報を対象としてもよい。これにより、クライアント企業CO10の店舗に来店したエンドユーザEU70に対し、クライアントゲームCG50における特典を付与することで、店舗への来客を促進することができる。 Editing of game information may target check-in spot information. As a result, the end users EU70 visiting the store of the client company CO10 can be encouraged to visit the store by giving benefits in the client game CG50.

ゲーム作成サーバ30は、異種アプリからクライアントゲームCG50の起動を可能にするための設定情報を提示してもよい。これにより、異種アプリをクライアントゲームCG50に連携させるための作業についてビジネスユーザBU10を支援することができる。異種アプリとの連携により、当該異種アプリ経由でのクライアントゲームCG50の新規プレイヤーを呼び込むことができる。設定情報は、異種アプリにおけるクライアント企業CO10のアカウントに関連付けられるURLに関する情報を含んでもよい。これにより、異種アプリにおけるクライアント企業CO10のアカウントへのアクセス率を高めることができる。 The game creation server 30 may present setting information for enabling the launching of the client game CG50 from different types of applications. As a result, the business user BU10 can be assisted in the work for linking different types of applications with the client game CG50. New players of the client game CG50 can be invited through the heterogeneous application by linking with the heterogeneous application. The setting information may include information about the URL associated with the account of the client company CO10 in the heterogeneous application. As a result, it is possible to increase the access rate to the account of the client company CO10 in different types of applications.

ゲーム作成サーバ30は、クライアントゲームCG50の利用状況指標を提示してもよい。これにより、クライアント企業CO10は、提示された利用状況指標を元に、クライアントゲームCG50を用いたマーケティング活動の方針を検討することができる。 The game creation server 30 may present usage status indicators for the client game CG 50 . As a result, the client company CO10 can consider the policy of marketing activities using the client game CG50 based on the presented usage status index.

利用状況指標は、クライアントゲームCG50のプレイヤー数に関する指標であってもよい。これにより、クライアントゲームCG50のプレイヤー数の動向を把握することができる。 The usage indicator may be an indicator relating to the number of players of the client game CG50. Thereby, the trend of the number of players of the client game CG50 can be grasped.

利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、クライアントゲームにおける当該エンドユーザEU70の行動に関する指標であってもよい。これにより、クライアントゲームCG50におけるエンドユーザEU70の行動を元に現実世界における当該エンドユーザEU70の行動を把握することができる。 The usage metrics may be metrics about the behavior of the end-user EU 70 in the client game that is related to the end-user's specific behavior in the real world. This makes it possible to grasp the behavior of the end user EU70 in the real world based on the behavior of the end user EU70 in the client game CG50.

利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームCG50における特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標であってもよい。これにより、エンドユーザEU70に対する特典(例えばクーポン)の配布状況、つまり、エンドユーザEU70に現実世界において特定の行動(例えば、来店行動、または購買行動)を採るインセンティブがどの程度もたらされたか、を把握することができる。 A usage indicator may be an indicator relating to the number of acquisitions of a particular game object in the client game CG50 that can be used to receive benefits in the real world. As a result, the status of distribution of benefits (for example, coupons) to the end user EU 70, that is, the extent to which the end user EU 70 has an incentive to take a specific action (for example, store visit action or purchase action) in the real world can be determined. can grasp.

利用状況指標は、チェックインスポットに対してチェックイン条件が成立したエンドユーザEU70の数に関する指標であってもよい。これにより、クライアント企業CO10の店舗に対するエンドユーザEU70の来店状況を把握することができる。 The usage indicator may be an indicator relating to the number of end-user EUs 70 for whom check-in conditions have been met for the check-in spot. As a result, it is possible to grasp the status of visits of the end user EU70 to the store of the client company CO10.

(6)変形例
記憶装置11は、ネットワークNWを介して、クライアント装置10と接続されてもよい。記憶装置31は、ネットワークNWを介して、ゲーム作成サーバ30と接続されてもよい。
(6) Modification The storage device 11 may be connected to the client device 10 via the network NW. The storage device 31 may be connected to the game creation server 30 via the network NW.

上記の情報処理の各ステップは、クライアント装置10及びゲーム作成サーバ30の何れでも実行可能である。 Each step of the information processing described above can be executed by either the client device 10 or the game creation server 30 .

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態及び変形例は、組合せ可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the scope of the present invention is not limited to the above embodiments. Also, the above embodiments can be modified and modified in various ways without departing from the gist of the present invention. Also, the above embodiments and modifications can be combined.

(7)付記
実施形態および変形例で説明した事項を、以下に付記する
(7) Supplementary notes The matters explained in the embodiment and the modified example are supplemented below.

(付記1)
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段(S1302)と、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段(S1303)と、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段(S1304)と
を具備する、ゲーム作成装置(30)。
(Appendix 1)
a means for presenting a game template corresponding to a game system that has already been produced (S1302);
means for specifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction (S1303);
a means (S1304) for creating, on a game server, a client game that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be disclosed to end users in accordance with the specification of the target game template. A device (30).

(付記2)
ユーザ指示に応じて、クライアントゲームのゲーム情報を編集する手段(S1323)
をさらに具備する、付記1に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 2)
Means for editing game information of the client game according to user instructions (S1323)
The game creation device according to appendix 1, further comprising:

(付記3)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおいてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを編集する、
付記2に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 3)
The means for editing game information edits at least one of text data, image data, or audio data that can be presented to the end user in the client game in accordance with user instructions.
The game creation device according to appendix 2.

(付記4)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおけるゲームオブジェクトに関する情報を編集する、
付記2または付記3に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 4)
the means for editing game information edits information about game objects in the client game in accordance with user instructions;
The game creation device according to appendix 2 or appendix 3.

(付記5)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、クライアントゲームにおけるイベントに関する情報を編集する、
付記2乃至付記4のいずれかに記載のゲーム作成装置。
(Appendix 5)
The means for editing game information edits information about events in the client game in accordance with user instructions.
The game creation device according to any one of appendices 2 to 4.

(付記6)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、シリアルコードとクライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
ゲームサーバは、シリアルコードを入力したエンドユーザに当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する、
付記2乃至付記5のいずれかに記載のゲーム作成装置。
(Appendix 6)
A means for editing game information edits information relating to association between a serial code and a privilege in a client game according to a user instruction,
The game server grants the end user who entered the serial code the benefit associated with the serial code;
The game creation device according to any one of appendices 2 to 5.

(付記7)
ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットとクライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
ゲームサーバは、チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザに当該チェックインスポットに関連付けられた特典を付与する、
付記2乃至付記6のいずれかに記載のゲーム作成装置。
(Appendix 7)
A means for editing game information edits information relating to an association between a check-in spot, which is a specific place in the real world, and a privilege in the client game, according to a user instruction;
The game server grants a benefit associated with the check-in spot to an end user who satisfies a predetermined check-in condition for the check-in spot;
The game creation device according to any one of appendices 2 to 6.

(付記8)
クライアントゲームとは異なるアプリケーションである異種アプリからクライアントゲームの起動を可能にするための設定情報を提示する手段(S1313)
をさらに具備する、付記1乃至付記7のいずれかに記載のゲーム作成装置。
(Appendix 8)
Means for presenting setting information for enabling activation of the client game from a heterogeneous application that is an application different from the client game (S1313)
The game creation device according to any one of appendices 1 to 7, further comprising:

(付記9)
設定情報は、異種アプリからクライアントゲームを起動するためのURL(Uniform Resource Locator)に関する情報を含む、
付記8に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 9)
The setting information includes information on a URL (Uniform Resource Locator) for launching a client game from a heterogeneous application.
The game creation device according to appendix 8.

(付記10)
クライアントゲームの利用状況に関する指標である利用状況指標を提示する手段(S1333)
をさらに具備する、付記1乃至付記9のいずれかに記載のゲーム作成装置。
(Appendix 10)
Means for presenting a usage status indicator that is an indicator relating to the usage status of the client game (S1333)
The game creation device according to any one of appendices 1 to 9, further comprising:

(付記11)
利用状況指標は、クライアントゲームのプレイヤー数に関する指標を含む、
付記10に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 11)
Usage metrics include metrics about the number of players in the client game;
11. The game creation device according to appendix 10.

(付記12)
利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、クライアントゲームにおける当該エンドユーザの行動に関する指標を含む、
付記10に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 12)
Usage metrics include metrics about end-user behavior in the client game that relate to specific end-user behavior in the real world;
11. The game creation device according to appendix 10.

(付記13)
利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、クライアントゲームにおける特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標を含む、
付記12に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 13)
Usage metrics include metrics about the number of acquisitions of a particular game object in the client game that are available for real-world rewards;
12. The game creation device according to appendix 12.

(付記14)
利用状況指標は、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザの数に関する指標を含む、
付記12に記載のゲーム作成装置。
(Appendix 14)
The usage indicator includes an indicator related to the number of end users who satisfy a predetermined check-in condition for a check-in spot that is a specific location in the real world,
12. The game creation device according to appendix 12.

(付記15)
コンピュータ(30)が、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示すること(S1302)と、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定すること(S1303)と、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成すること(S1304)と
を具備する、ゲーム作成方法。
(Appendix 15)
a computer (30)
Presenting a game template corresponding to the created game system (S1302);
Identifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction (S1303);
creating, on a game server, a client game that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be published to end users in accordance with the specification of the target game template (S1304). Method.

(付記16)
コンピュータ(30)を、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段(S1302)、
ユーザ指示に応じて、ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段(S1303)、
対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段(S1304)
として機能させる、プログラム。
(Appendix 16)
a computer (30);
Means for presenting a game template corresponding to a game system that has already been produced (S1302);
means for specifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction (S1303);
Means for creating, on a game server, a client game that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be disclosed to end users, in accordance with the specification of the target game template (S1304)
A program that functions as

1 :情報処理システム
10 :クライアント装置
11 :記憶装置
12 :プロセッサ
13 :入出力インタフェース
14 :通信インタフェース
15 :ディスプレイ
16 :入力デバイス
30 :ゲーム作成サーバ
31 :記憶装置
32 :プロセッサ
33 :入出力インタフェース
34 :通信インタフェース
50 :ゲームサーバ
70 :エンドユーザ端末
1: information processing system 10 : client device 11 : storage device 12 : processor 13 : input/output interface 14 : communication interface 15 : display 16 : input device 30 : game creation server 31 : storage device 32 : processor 33 : input/output interface 34 : communication interface 50 : game server 70 : end user terminal

Claims (16)

制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段と、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段と、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段と
を具備する、ゲーム作成装置。
a means for presenting a game template corresponding to a pre-produced game system;
means for specifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction;
and means for creating, on a game server, a client game that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be published to end users, according to the specification of the target game template.
ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームのゲーム情報を編集する手段
をさらに具備する、請求項1に記載のゲーム作成装置。
2. The game creation apparatus according to claim 1, further comprising means for editing game information of said client game in accordance with user instructions.
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおいてエンドユーザに提示可能なテキストデータ、画像データ、またはオーディオデータの少なくとも1つを編集する、
請求項2に記載のゲーム作成装置。
said means for editing game information edits at least one of text data, image data, or audio data that can be presented to an end user in said client game in accordance with a user instruction;
3. The game creation device according to claim 2.
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおけるゲームオブジェクトに関する情報を編集する、
請求項2または請求項3に記載のゲーム作成装置。
the means for editing game information edits information about game objects in the client game in accordance with user instructions;
4. The game creation device according to claim 2 or 3.
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、前記クライアントゲームにおけるイベントに関する情報を編集する、
請求項2乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム作成装置。
the means for editing game information edits information about events in the client game in accordance with user instructions;
5. The game creation device according to any one of claims 2 to 4.
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、シリアルコードと前記クライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
前記ゲームサーバは、前記シリアルコードを入力したエンドユーザに当該シリアルコードに関連付けられた特典を付与する、
請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム作成装置。
The means for editing the game information edits information relating to the association between the serial code and the privilege in the client game in accordance with user instructions;
The game server grants an end user who has entered the serial code a privilege associated with the serial code;
6. The game creation device according to any one of claims 2 to 5.
前記ゲーム情報を編集する手段は、ユーザ指示に応じて、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットと前記クライアントゲームにおける特典との関連付けに関する情報を編集し、
前記ゲームサーバは、前記チェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザに当該チェックインスポットに関連付けられた特典を付与する、
請求項2乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム作成装置。
The means for editing the game information edits information relating to an association between a check-in spot, which is a specific place in the real world, and a privilege in the client game, in accordance with a user instruction;
The game server grants a benefit associated with the check-in spot to an end user who satisfies a predetermined check-in condition for the check-in spot.
7. The game creation device according to any one of claims 2 to 6.
前記クライアントゲームとは異なるアプリケーションである異種アプリから前記クライアントゲームの起動を可能にするための設定情報を提示する手段
をさらに具備する、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲーム作成装置。
8. The game creation apparatus according to any one of claims 1 to 7, further comprising: means for presenting setting information for enabling activation of the client game from a heterogeneous application that is an application different from the client game. .
前記設定情報は、前記異種アプリから前記クライアントゲームを起動するためのURL(Uniform Resource Locator)に関する情報を含む、
請求項8に記載のゲーム作成装置。
The setting information includes information about a URL (Uniform Resource Locator) for launching the client game from the heterogeneous application.
A game creation device according to claim 8 .
前記クライアントゲームの利用状況に関する指標である利用状況指標を提示する手段
をさらに具備する、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム作成装置。
10. The game creation apparatus according to any one of claims 1 to 9, further comprising: means for presenting a usage status indicator, which is an indicator relating to the usage status of said client game.
前記利用状況指標は、前記クライアントゲームのプレイヤー数に関する指標を含む、
請求項10に記載のゲーム作成装置。
wherein the usage metrics include metrics relating to the number of players in the client game;
The game creation device according to claim 10.
前記利用状況指標は、現実世界におけるエンドユーザの特定の行動に関連する、前記クライアントゲームにおける当該エンドユーザの行動に関する指標を含む、
請求項10に記載のゲーム作成装置。
the usage metrics include metrics about end-user behavior in the client game that relate to specific end-user behavior in the real world;
The game creation device according to claim 10.
前記利用状況指標は、現実世界における特典を受けるために利用可能な、前記クライアントゲームにおける特定のゲームオブジェクトの取得数に関する指標を含む、
請求項12に記載のゲーム作成装置。
the usage metrics include metrics relating to the number of acquisitions of specific game objects in the client game that are available for real-world rewards;
13. The game creation device according to claim 12.
前記利用状況指標は、現実世界における特定の場所であるチェックインスポットに対して所定のチェックイン条件が成立したエンドユーザの数に関する指標を含む、
請求項12に記載のゲーム作成装置。
The usage indicator includes an indicator related to the number of end users who satisfy a predetermined check-in condition at a check-in spot that is a specific location in the real world,
13. The game creation device according to claim 12.
コンピュータが、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示することと、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定することと、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成することと
を具備する、ゲーム作成方法。
the computer
presenting a game template corresponding to a pre-produced game system;
identifying a target game template, which is one of the game templates, in response to a user instruction;
creating a client game on a game server that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be released to end users, in accordance with the identification of the target game template.
コンピュータを、
制作済みのゲームシステムに対応するゲームテンプレートを提示する手段、
ユーザ指示に応じて、前記ゲームテンプレートのいずれかである対象ゲームテンプレートを特定する手段、
前記対象ゲームテンプレートの特定に応じて、当該対象ゲームテンプレートに対応するゲームシステムを継承し、かつエンドユーザ向けに公開可能なクライアントゲームをゲームサーバ上に作成する手段
として機能させる、プログラム。
the computer,
a means of presenting a game template corresponding to a pre-produced game system;
means for specifying a target game template, which is one of the game templates, according to a user instruction;
A program functioning as a means for creating, on a game server, a client game that inherits a game system corresponding to the target game template and that can be published to end users, in accordance with the specification of the target game template.
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