JP2022173865A - Play analysis device, play analysis method, and, computer program - Google Patents

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JP2022173865A JP2021079853A JP2021079853A JP2022173865A JP 2022173865 A JP2022173865 A JP 2022173865A JP 2021079853 A JP2021079853 A JP 2021079853A JP 2021079853 A JP2021079853 A JP 2021079853A JP 2022173865 A JP2022173865 A JP 2022173865A
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Yuma Saito
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Abstract

To allow a play video of a sport to be viewed from any view point.SOLUTION: A play analysis device analyzing a play of a sport comprises: a processor which on the basis of play information including information on the plays of players generated on the basis of a plurality of captured images captured by at least two cameras, generates a play video being a video which reproduces the play using the three-dimensional model of the player and plays the play video from a view point instructed by a user; and an output interface which outputs the played play video to a viewing terminal.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、プレイ分析装置、プレイ分析方法、及び、コンピュータプログラムに関する。 The present disclosure relates to a play analysis device, a play analysis method, and a computer program.

近年、視点が異なる複数のカメラが撮像する多視点の画像から被写体の3次元情報を解析し、このような3次元情報にしたがって自由視点映像を生成することにより、自由な視点(例えば位置や方向)から被写体の映像を観察することができる自由視点映像の生成技術が知られている。例えば、複数台のカメラを用いて空間の3次元の情報を取得し、所定の期間のボールの軌跡を特定し、所定の期間において所定の時間以上ボールの位置から所定の距離以内にいる一人以上の選手を特定し、ボールの軌跡と一人以上の選手の軌跡を包含する範囲を映像出力の範囲に設定し、さらに、設定した範囲を包含し、その範囲の重心を中心とする球面上への視点の配置を受け付けて、任意の視点からの映像を生成するものが知られている(特許文献1参照)。 In recent years, by analyzing three-dimensional information of a subject from multi-viewpoint images captured by multiple cameras with different viewpoints and generating free-viewpoint video according to such three-dimensional information, free viewpoints (for example, positions and directions) can be obtained. ), a technology for generating a free-viewpoint video is known, which allows the user to observe the video of the subject. For example, three-dimensional information of the space is acquired using multiple cameras, the trajectory of the ball in a predetermined period is specified, and one or more people are within a predetermined distance from the position of the ball for a predetermined period of time or more in the predetermined period. player, set the range that includes the trajectory of the ball and the trajectory of one or more players as the range of video output, furthermore, include the set range and map it onto the spherical surface centered on the center of gravity of that range A system is known that accepts the arrangement of viewpoints and generates a video from an arbitrary viewpoint (see Patent Document 1).

特開2018-182566号公報JP 2018-182566 A

従来の技術は、特定シーンに対応するトラッキング情報を参照して特定されるボールの移動軌跡からボールに絡む選手を絞り込み、ボール及び絞り込んだ選手の移動軌跡を包含する領域を関心領域として設定し、このような関心領域に対して視点選択の支援情報を提供するものである。よって、従来の技術は、局所的な限定シーンにおいて自由視点での映像視聴は可能だが、予め指定した選手の視点又は全体の俯瞰といった自由視点の映像を視聴したいという要望について何ら配慮していない。 Conventional technology refers to tracking information corresponding to a specific scene, narrows down the players involved in the ball from the specified movement trajectory of the ball, and sets an area that includes the ball and the movement trajectory of the narrowed down players as a region of interest, Support information for viewpoint selection is provided for such an area of interest. Therefore, the conventional technology allows viewing of video from a free viewpoint in a limited local scene, but does not take into consideration the desire to view a free viewpoint video such as a player's viewpoint designated in advance or a bird's-eye view of the whole.

本開示の目的は、スポーツのプレイ映像を任意の視点から視聴できる技術を提供することにある。 An object of the present disclosure is to provide a technology that allows viewing of sports play videos from any viewpoint.

本開示の一態様に係るプレイ分析装置は、スポーツのプレイを分析するプレイ分析装置であって、少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生するプロセッサと、再生された前記プレイ映像を視聴端末に出力する出力インタフェースと、を備える。 A play analysis device according to an aspect of the present disclosure is a play analysis device that analyzes a sports play, and includes a plurality of players' plays generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. a processor that generates a play video, which is a video that reproduces the play using the three-dimensional model of the player, based on play information including information about and an output interface for outputting the played play video to a viewing terminal.

本開示の一態様に係るプレイ分析方法は、情報処理装置によってスポーツのプレイを分析するプレイ分析方法であって、少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生して視聴端末に表示する。 A play analysis method according to an aspect of the present disclosure is a play analysis method for analyzing a sports play by an information processing device, and includes a plurality of images generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. based on the play information including information about the player's play, using the 3D model of the player to generate a play video that is a video that reproduces the play, and reproduces the play video from the viewpoint instructed by the user. and display it on the viewing terminal.

本開示の一態様に係るコンピュータプログラムは、スポーツのプレイを分析するためのコンピュータプログラムであって、少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生して視聴端末に表示させる、ことをコンピュータに実行させる。 A computer program according to an aspect of the present disclosure is a computer program for analyzing a sports play, and is a computer program for analyzing a play of a plurality of athletes generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. based on the play information including information about the player, generates a play video that is a video that reproduces the play using the three-dimensional model of the player, reproduces the play video from the viewpoint instructed by the user, and reproduces the play video from the viewing terminal make the computer do what you want it to display.

なお、これらの包括的又は具体的な態様は、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラム又は記録媒体で実現されてもよく、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラム及び記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。 In addition, these generic or specific aspects may be realized by a system, device, method, integrated circuit, computer program or recording medium, and any of the system, device, method, integrated circuit, computer program and recording medium may be implemented. may be implemented in any combination.

本開示によれば、スポーツのプレイ映像を任意の視点から視聴することができる。 According to the present disclosure, a sports play video can be viewed from any viewpoint.

本実施の形態に係るプレイ分析システムの構成例を示す模式図Schematic diagram showing a configuration example of a play analysis system according to the present embodiment 本実施の形態に係るプレイ分析装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a play analysis device according to the present embodiment 本実施の形態に係るプレイ情報の構成例を示す図A diagram showing a configuration example of play information according to the present embodiment 選手の姿勢モデルを説明するための図Diagram for explaining the player's posture model 本実施の形態に係るプレイ情報生成処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of play information generation processing according to the present embodiment 本実施の形態に係るプレイ映像生成処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of play video generation processing according to the present embodiment プレイ映像の表示例を示す模式図Schematic diagram showing a display example of play video プレイ映像に対する操作例を示す模式図Schematic diagram showing an operation example for a play video 視点移動ボタンの表示例を示す模式図Schematic diagram showing a display example of the viewpoint movement button シークバーにおけるアクションマーカのフィルタリングの例を示す模式図Schematic diagram showing an example of action marker filtering in the seek bar 選手選択画面の例を示す模式図Schematic diagram showing an example of a player selection screen

以下、図面を適宜参照して、本開示の実施の形態について、詳細に説明する。ただし、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、すでによく知られた事項の詳細説明及び実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。なお、添付図面及び以下の説明は、当業者が本開示を十分に理解するために提供されるのであって、これらにより特許請求の記載の主題を限定することは意図されていない。 Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described in detail with reference to the drawings as appropriate. However, more detailed description than necessary may be omitted. For example, detailed descriptions of well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configurations may be omitted. This is to avoid unnecessary verbosity in the following description and to facilitate understanding by those skilled in the art. It should be noted that the accompanying drawings and the following description are provided to allow those skilled in the art to fully understand the present disclosure, and are not intended to limit the subject matter of the claims.

(本実施の形態)
<プレイ分析システムの構成>
図1は、本実施の形態に係るプレイ分析システムの構成例を示す模式図である。
(this embodiment)
<Configuration of play analysis system>
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration example of a play analysis system according to this embodiment.

プレイ分析システム1は、球技のプレイを撮像した画像(以下「撮像画像」という)121(図2参照)を分析し、当該球技に用いられる移動体の移動軌跡及び選手の動きを解析するシステムである。本実施の形態では、球技の一つであるバレーボールを例に説明する。ただし、プレイ分析システム1は、バレーボールに限らず、サッカー、野球、卓球、バスケットボール、テニス、ラグビー、アメリカンフットボール、ラクロス、バドミントン、又はアイスホッケー等、様々な球技に適用可能である。また、プレイ分析システム1が対象とする移動体は、典型的にはボールである。ただし、プレイ分析システム1が対象とする移動体は、ボールに限られず、例えばバドミントンのシャトル又はアイスホッケーのパックといった「球」の概念に当てはまらない形状のものであってもよい。 The play analysis system 1 is a system that analyzes an image (hereinafter referred to as a “captured image”) 121 (see FIG. 2) that captures the play of a ball game, and analyzes the movement trajectory of the moving object used in the ball game and the movement of the player. be. In this embodiment, volleyball, which is one of the ball games, will be described as an example. However, the play analysis system 1 is applicable not only to volleyball, but also to various ball games such as soccer, baseball, table tennis, basketball, tennis, rugby, American football, lacrosse, badminton, and ice hockey. A moving object targeted by the play analysis system 1 is typically a ball. However, the moving object targeted by the play analysis system 1 is not limited to a ball, and may have a shape that does not fit the concept of "sphere", such as a badminton shuttle or an ice hockey puck.

プレイ分析システム1は、複数のカメラ3(3A、3B、3C、3D)、視聴端末20、及び、プレイ分析装置100を含んで構成される。各カメラ3は、例えば有線LAN(Local Area Network)又は無線LANといった通信ネットワークを通じて、プレイ分析装置100と接続される。視聴端末20は、所定のケーブル又は無線通信によってプレイ分析装置100と接続される。なお、プレイ分析装置100は、インターネット網を介して接続された、いわゆるクラウド上のサーバであってもよい。 The play analysis system 1 includes a plurality of cameras 3 (3A, 3B, 3C, 3D), a viewing terminal 20, and a play analysis device 100. FIG. Each camera 3 is connected to the play analysis device 100 through a communication network such as a wired LAN (Local Area Network) or a wireless LAN. The viewing terminal 20 is connected to the play analysis device 100 via a predetermined cable or wireless communication. Note that the play analysis device 100 may be a so-called cloud server connected via the Internet network.

図1に示すように、カメラ3A、3B、3C、3Dは、それぞれ、コートの四隅の方向から、コートを見下ろす視点(画角)で、選手のプレイを撮影できる位置に設置される。なお、カメラ3の台数は、2台又は3台であってもよいし、4台よりも多くてもよい。 As shown in FIG. 1, the cameras 3A, 3B, 3C, and 3D are installed at positions where the player's play can be photographed from the four corners of the court, from viewpoints (angles of view) looking down on the court. The number of cameras 3 may be two, three, or more than four.

各カメラ3A、3B、3C、3Dは、球技のプレイを撮影し、撮像画像121(図2参照)をプレイ分析装置100へ送信する。撮像画像121は、動画データを構成するフレーム画像であってよい。動画データのフォーマットの例として、MPEG4、TSファイル、H.264、又は、H.265が挙げられる。 Each of the cameras 3A, 3B, 3C, and 3D captures the play of the ball game and transmits the captured image 121 (see FIG. 2) to the play analysis device 100. FIG. The captured image 121 may be a frame image forming moving image data. Examples of video data formats include MPEG4, TS file, H.264 and H.264. 264 or H.264. 265.

プレイ分析装置100は、各カメラ3A、3B、3C、3Dから受信した撮像画像121を解析して、プレイ中のボールの3次元位置及び移動軌跡を示す情報、及び、選手の位置及び動きを示す情報等を含むプレイ情報122(図2参照)を生成する。プレイ分析装置100は、プレイ情報122に基づいて、プレイ中のボールの動き及び選手の動きを3次元モデルで再現したプレイ映像126(図2参照)を生成する。 The play analysis device 100 analyzes the captured images 121 received from the respective cameras 3A, 3B, 3C, and 3D, and presents information indicating the three-dimensional position and movement trajectory of the ball during play, and the positions and movements of the players. Play information 122 (see FIG. 2) including information and the like is generated. Based on the play information 122, the play analysis device 100 generates a play video 126 (see FIG. 2) that reproduces the movement of the ball and the movement of the players during play as a three-dimensional model.

視聴端末20は、プレイ分析装置100から出力されるプレイ映像126を表示する。視聴端末20の例として、PC、タブレット、VR(Virtual Reality)ゴーグル、専用ビューワ等が挙げられる。上述したとおり、プレイ映像126は3次元モデルによって構成されるため、視聴端末20は、ユーザが指示する視点から見たプレイ映像126を表示することができる。これにより、ユーザは、視聴端末20を通じて、球技のプレイを、任意の地点からの視点で見たり、選択した選手からの視点で見たりすることができる。以下、詳細に説明する。 The viewing terminal 20 displays the play video 126 output from the play analysis device 100 . Examples of the viewing terminal 20 include a PC, a tablet, VR (Virtual Reality) goggles, a dedicated viewer, and the like. As described above, since the play video 126 is composed of a three-dimensional model, the viewing terminal 20 can display the play video 126 viewed from the viewpoint specified by the user. As a result, the user can view the play of the ball game through the viewing terminal 20 from any point of view or from the selected player's point of view. A detailed description will be given below.

<プレイ分析装置の構成>
図2は、本実施の形態に係るプレイ分析装置100の構成例を示すブロック図である。
<Configuration of play analysis device>
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of play analysis device 100 according to the present embodiment.

プレイ分析装置100は、プロセッサ101、メモリ102、通信I/F(Interface)103、入出力I/F104、及び、ストレージ105を備える。 The play analysis device 100 includes a processor 101 , a memory 102 , a communication I/F (Interface) 103 , an input/output I/F 104 and a storage 105 .

メモリ102は、プレイ分析装置100が取り扱うプログラム及びデータ等を記憶する。メモリ102は、ROM(Read-Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)を含んでよい。 The memory 102 stores programs and data handled by the play analysis device 100 . The memory 102 may include ROM (Read-Only Memory) and RAM (Random Access Memory).

プロセッサ101は、他の構成要素102~105と協働しながら種々の処理を実行することにより、本実施の形態のプレイ分析装置100が提供する機能を実現する。例えば、プロセッサ101は、メモリ102からコンピュータプログラムを読み出して実行することにより、本実施の形態のプレイ分析装置100が提供する機能を実現する。したがって、本実施の形態においてプレイ分析装置100を主体として説明する処理は、プレイ分析装置100が備えるプロセッサ101を主体とする処理に読み替えられてよい。また、プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、コントローラ、制御部、制御装置、制御回路といった他の用語に読み替えられてよい。 Processor 101 realizes the functions provided by play analysis device 100 of the present embodiment by executing various processes in cooperation with other components 102-105. For example, the processor 101 implements the functions provided by the play analysis device 100 of the present embodiment by reading and executing a computer program from the memory 102 . Therefore, the processing mainly performed by the play analysis device 100 in the present embodiment may be read as the processing mainly performed by the processor 101 included in the play analysis device 100 . Also, the processor 101 may be read as other terms such as a CPU (Central Processing Unit), controller, control unit, control device, and control circuit.

通信I/F103は、カメラ3と通信を行うためのインタフェースである。通信I/F103は、無線信号を送受信する無線通信I/F、及び、有線ケーブルが接続される有線通信I/Fのうちの少なくとも1つを含んでよい。無線通信I/Fが対応する通信方式の例として、Wi-Fi、LTE、4G、5Gが挙げられる。有線通信I/Fが対応する通信方式の例として、Ethernet(登録商標)が挙げられる。 A communication I/F 103 is an interface for communicating with the camera 3 . The communication I/F 103 may include at least one of a wireless communication I/F for transmitting and receiving wireless signals and a wired communication I/F to which a wired cable is connected. Wi-Fi, LTE, 4G, and 5G are examples of communication methods supported by the wireless communication I/F. Ethernet (registered trademark) is an example of a communication method supported by the wired communication I/F.

入出力I/F104は、視聴端末20が接続されるインタフェースである。入出力I/F104は、視聴端末20を所定のケーブルで接続するためのインタフェースであってもよいし、視聴端末20を無線通信によって接続するためのインタフェースであってもよい。 The input/output I/F 104 is an interface to which the viewing terminal 20 is connected. The input/output I/F 104 may be an interface for connecting the viewing terminal 20 with a predetermined cable, or may be an interface for connecting the viewing terminal 20 by wireless communication.

ストレージ105は、不揮発性記憶媒体の一例であり、プレイ分析装置100が取り扱うコンピュータプログラム及びデータ等を格納する。ストレージ105の例として、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリが挙げられる。 The storage 105 is an example of a non-volatile storage medium, and stores computer programs and data handled by the play analysis device 100 . Examples of the storage 105 include HDDs (Hard Disk Drives), SSDs (Solid State Drives), and flash memories.

例えば、ストレージ105は、情報又はデータとして、撮像画像121、プレイ情報122、ボールモデル123、人物モデル124、姿勢モデル125、及び、プレイ映像126を格納する。なお、これらの情報又はデータの少なくとも一部は、メモリ102に格納されてもよい。 For example, the storage 105 stores a captured image 121, play information 122, a ball model 123, a person model 124, a posture model 125, and a play video 126 as information or data. At least part of these information or data may be stored in the memory 102 .

撮像画像121は、各カメラ3が撮像した画像である。撮像画像121には、プレイ中のボール及び選手等が撮像されている。ストレージ105には、各カメラ3の撮像画像121(つまり複数の撮像画像121)が格納される。 The captured image 121 is an image captured by each camera 3 . The captured image 121 captures images of the ball, players, and the like during play. The storage 105 stores captured images 121 of each camera 3 (that is, a plurality of captured images 121).

プレイ情報122は、プレイ中のボールの位置、ボールに対するアクション、及び、選手の動きを示す情報等が含まれる。なお、プレイ情報122の詳細については後述する(図3参照)。 The play information 122 includes information indicating the position of the ball during play, actions on the ball, player movements, and the like. Details of the play information 122 will be described later (see FIG. 3).

ボールモデル123は、ボールの3次元モデルを示すデータである。ストレージ105には、ボールモデル123が予め格納されてよい。 The ball model 123 is data representing a three-dimensional model of the ball. A ball model 123 may be stored in advance in the storage 105 .

人物モデル124は、選手の人体の3次元モデルを示すデータである。ストレージ105には、各選手の人物モデル124が予め格納されてよい。 The person model 124 is data representing a three-dimensional model of the player's human body. A person model 124 of each player may be stored in advance in the storage 105 .

姿勢モデル125は、選手のプレイ中の姿勢の3次元モデルを示すデータである。姿勢モデル125は、後述するように、選手のプレイ中の推定された骨格の姿勢に対して人物モデル124を適用した3次元モデルであってよい(図4参照)。 The posture model 125 is data representing a three-dimensional model of the player's posture during play. The posture model 125 may be a three-dimensional model obtained by applying the person model 124 to the estimated skeletal posture of the player during play, as will be described later (see FIG. 4).

プレイ映像126は、プレイ中のボールの動き及び選手の動きを3次元モデルで再現した映像データである。 The play video 126 is video data that reproduces the motion of the ball and the motion of the player during play using a three-dimensional model.

<プレイ情報の構成>
図3は、本実施の形態に係るプレイ情報122の構成例を示す図である。図4は、選手の姿勢モデル125を説明するための図である。
<Configuration of play information>
FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of the play information 122 according to this embodiment. FIG. 4 is a diagram for explaining the player's posture model 125. As shown in FIG.

例えば、プレイ情報122は、図3に示すように、プレイの各時刻における、ボール位置情報、背番号情報、チーム情報、選手位置情報、アクション情報、及び、骨格推定情報を含む。 For example, the play information 122 includes ball position information, uniform number information, team information, player position information, action information, and skeleton estimation information at each play time, as shown in FIG.

ボール位置情報は、当該時刻におけるボールの3次元位置を示す情報である。 The ball position information is information indicating the three-dimensional position of the ball at the time.

背番号情報は、当該時刻におけるある選手の背番号を示す情報である。プレイ情報122では、当該時刻に対して、プレイに参加している選手分の背番号情報が対応付けられてよい。 Uniform number information is information indicating the uniform number of a certain player at the time. In the play information 122, uniform number information of players participating in the play may be associated with the time.

チーム情報は、当該背番号情報が対応付けられている選手のチーム名を示す情報である。 The team information is information indicating the team name of the player associated with the uniform number information.

選手位置情報は、当該時刻における当該背番号情報が対応付けられている選手の3次元位置を示す情報である。 The player position information is information indicating the three-dimensional position of the player associated with the uniform number information at the time.

アクション情報は、当該時刻における当該背番号情報が対応付けられている選手が行ったアクションの種別を示す情報である。バレーボールの場合、アクションの種別として、サーブ、ディグ、レセプション、トス、アタック、ブロックが挙げられる。 The action information is information indicating the type of action performed by the player associated with the uniform number information at the time. In the case of volleyball, types of actions include serve, dig, reception, toss, attack, and block.

骨格推定情報は、当該時刻における当該背番号情報が対応付けられている選手のプレイ中の骨格の姿勢を推定した情報である。骨格推定情報は、図4に示すように、選手の人体構造に基づいて設計された間接位置(白丸127)と、各間接同士の繋がり(線128)とを示す情報とによって構成され、プレイ中の選手の各関節の3次元位置を示す情報を含んでよい。なお、骨格推定情報は、骨格情報と読み替えられてよい。 The skeletal structure estimation information is information obtained by estimating the posture of the skeleton during play of the player associated with the uniform number information at the relevant time. As shown in FIG. 4, the skeletal structure estimation information is composed of joint positions (white circles 127) designed based on the player's human body structure and information indicating the connection between each joint (line 128). may include information indicating the three-dimensional position of each joint of the player. Note that the skeleton estimation information may be read as skeleton information.

<プレイ情報生成処理>
図5は、本実施の形態に係るプレイ情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
<Play information generation processing>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of play information generation processing according to this embodiment.

プレイ分析装置100(プロセッサ101)は、プレイ中のある時刻に撮像された複数の撮像画像121について、以下のプレイ情報生成処理を実行する。 The play analysis device 100 (processor 101) executes the following play information generation process for a plurality of captured images 121 captured at a certain time during play.

プロセッサ101は、複数の撮像画像121からボールを検出する(S11)。 The processor 101 detects a ball from a plurality of captured images 121 (S11).

プロセッサ101は、各撮像画像121におけるボールの位置に基づいて、ボールの3次元位置を算出し、プレイ情報122のボール位置情報に記録する(S12)。 The processor 101 calculates the three-dimensional position of the ball based on the position of the ball in each captured image 121, and records it in the ball position information of the play information 122 (S12).

プロセッサ101は、ボールの3次元位置の経時変化に基づいて、ボールの移動軌跡を算出する(S13)。 The processor 101 calculates the movement trajectory of the ball based on the temporal change of the three-dimensional position of the ball (S13).

プロセッサ101は、ボールの軌跡の特性に基づいて、ボールに対する選手のアクションの種別を推定し、プレイ情報122のアクション情報に記録する(S14)。 The processor 101 estimates the type of player's action with respect to the ball based on the characteristics of the trajectory of the ball, and records it in the action information of the play information 122 (S14).

プロセッサ101は、複数の撮像画像121から選手を検出及び追跡する(S15)。なお、プロセッサ101は、当該ステップS15にて検出及び追跡した各選手について、以下のステップS16~S18の処理を行ってよい。 The processor 101 detects and tracks the player from the multiple captured images 121 (S15). Note that the processor 101 may perform the following steps S16 to S18 for each player detected and tracked in step S15.

プロセッサ101は、各撮像画像121における選手の位置に基づいて、選手の3次元位置を特定し、プレイ情報122の選手位置情報に記録する(S16)。 The processor 101 identifies the three-dimensional position of the player based on the position of the player in each captured image 121, and records it in the player position information of the play information 122 (S16).

プロセッサ101は、各撮像画像121に対して公知の文字認識処理を行って選手の背番号を認識し、プレイ情報122の背番号情報に記録する(S17)。 The processor 101 performs known character recognition processing on each captured image 121 to recognize the player's jersey number, and records it in the jersey number information of the play information 122 (S17).

プロセッサ101は、各撮像画像121の選手に対して公知の骨格推定処理を行って選手の骨格の姿勢を推定し、プレイ情報122の骨格推定情報に記録する(S18)。 The processor 101 performs a known skeleton estimation process on the player in each captured image 121 to estimate the posture of the player's skeleton, and records it in the skeleton estimation information of the play information 122 (S18).

プロセッサ101は、プレイ中の各時刻に撮像された撮像画像121について上記の処理を行うことにより、プレイ全体のプレイ情報122を生成する。 The processor 101 generates the play information 122 of the entire play by performing the above processing on the captured image 121 captured at each time during the play.

なお、ステップS11~ステップS14に示すボール及びアクションの検出に関する処理と、ステップS15~S18に示す選手の検出に関する処理とは、別々のプロセスとして(例えば並列処理として)実行されてもよい。また、図5に示すステップの順は一例であり、一部のステップの順序が入れ替えられてもよい。 It should be noted that the processing related to ball and action detection shown in steps S11 to S14 and the processing related to player detection shown in steps S15 to S18 may be executed as separate processes (for example, parallel processing). Also, the order of steps shown in FIG. 5 is an example, and the order of some steps may be changed.

<プレイ映像生成処理>
図6は、本実施の形態に係るプレイ映像生成処理の一例を示すフローチャートである。
<Play video generation processing>
FIG. 6 is a flowchart showing an example of play video generation processing according to the present embodiment.

プレイ分析装置100(プロセッサ101)は、ある時刻におけるプレイ情報122に基づいて、以下のプレイ映像生成処理を実行する。 The play analysis device 100 (processor 101) executes the following play video generation processing based on the play information 122 at a certain time.

プロセッサ101は、プレイ情報122のボール位置情報が示す3次元位置にボールモデル123を配置する(S31)。 The processor 101 arranges the ball model 123 at the three-dimensional position indicated by the ball position information of the play information 122 (S31).

プロセッサ101は、プレイ情報122の背番号情報に対応する選手の人物モデル124を特定する(S32)。 The processor 101 identifies the person model 124 of the player corresponding to the uniform number information of the play information 122 (S32).

プロセッサ101は、プレイ情報122の骨格推定情報が示す骨格の姿勢に、特定した人物モデル124を適用し、図4に例示するような3次元の選手の姿勢モデル125を生成する(S33)。これにより、プロセッサ101、選手の体格及び姿勢をよりリアルに再現した姿勢モデル125含むプレイ映像126を生成できる。 The processor 101 applies the specified person model 124 to the posture of the skeleton indicated by the skeleton estimation information of the play information 122 to generate a three-dimensional player posture model 125 as illustrated in FIG. 4 (S33). As a result, the processor 101 can generate the play video 126 including the posture model 125 that more realistically reproduces the physique and posture of the player.

プロセッサ101は、プレイ情報122の選手位置情報が示す3次元位置に、生成した選手の姿勢モデル125を配置する(S34)。 The processor 101 arranges the generated player posture model 125 at the three-dimensional position indicated by the player position information of the play information 122 (S34).

プロセッサ101は、配置したボールモデル123及び選手の姿勢モデル125を含むプレイ映像126を生成する(S35)。 The processor 101 generates a play video 126 including the arranged ball model 123 and the player's posture model 125 (S35).

プロセッサ101は、プレイ中の各時刻におけるプレイ情報122に基づいて上記の処理を行うことにより、プレイ全体のプレイ映像126を生成する。なお、プレイ映像126は、ボール及び選手以外の背景画像として、各時刻の背景画像を用いてもよいし、所定のタイミングで取得した代表の背景画像を用いてもよい。 The processor 101 performs the above processing based on the play information 122 at each time during play to generate a play video 126 of the entire play. Note that the play video 126 may use a background image at each time as a background image other than the ball and the players, or may use a representative background image acquired at a predetermined timing.

<プレイ映像の詳細>
次に、プレイ映像126について詳細に説明する。
<Details of play video>
Next, the play video 126 will be described in detail.

図7は、プレイ映像126の表示例を示す模式図である。図8は、プレイ映像126に対する操作例を示す模式図である。 FIG. 7 is a schematic diagram showing a display example of the play video 126. As shown in FIG. FIG. 8 is a schematic diagram showing an operation example for the play video 126. As shown in FIG.

図7に示すように、プレイ分析装置100は、視聴端末20の画面に、プレイ映像126、シークバー130、再生ボタン141、一時停止ボタン142、スロー再生ボタン143、巻き戻し再生ボタン144、前スキップボタン145、後スキップボタン146、及び、軌跡非表示ボタン147を表示する。 As shown in FIG. 7, the play analysis device 100 displays a play video 126, a seek bar 130, a play button 141, a pause button 142, a slow play button 143, a rewind play button 144, and a skip forward button on the screen of the viewing terminal 20. 145, a backward skip button 146, and a track non-display button 147 are displayed.

図7に示すように、プレイ分析装置100は、ユーザが選択した選手(図7の場合はレシーバ選手)の視点から見たプレイ映像126を表示してよい。ユーザが、プレイ映像126に表示されている選手を選択した場合、プレイ分析装置100は、その選択された選手の視点から見たプレイ映像126に切り替えてよい。 As shown in FIG. 7, the play analysis device 100 may display a play video 126 viewed from the viewpoint of the player selected by the user (the receiver player in the case of FIG. 7). When the user selects a player displayed in the play video 126, the play analysis device 100 may switch to the play video 126 seen from the viewpoint of the selected player.

また、プレイ分析装置100は、ユーザのプレイ映像126に対する操作に応じて、選択中の選手の視野角を調整してよい。例えば、図8に示すように、ユーザがプレイ映像126に対して左へのスワイプ操作を行った場合、プレイ分析装置100は、選択中の選手から見て左の視野角に相当するプレイ映像126を表示してよい。例えば、図8に示すように、ユーザがプレイ映像126に対して右へのスワイプ操作を行った場合、プレイ分析装置100は、選択中の選手から見て右の視野角に相当するプレイ映像126を表示してよい。 Further, the play analysis device 100 may adjust the viewing angle of the selected player according to the user's operation on the play video 126 . For example, as shown in FIG. 8, when the user performs a left swipe operation on the play video 126, the play analysis device 100 detects the play video 126 corresponding to the left viewing angle as viewed from the selected player. can be displayed. For example, as shown in FIG. 8, when the user performs a right swipe operation on the play video 126, the play analysis device 100 displays the play video 126 corresponding to the right viewing angle as viewed from the selected player. can be displayed.

なお、スワイプ操作は視聴端末20がタッチパッドに対応している場合の操作の一例である。例えば、視聴端末20にマウスが接続されている場合、上記の左又は右へのスワイプ操作は、マウスをクリックしながら左又は右にドラックする操作に読み替えられてもよい。また、視聴端末20がVRヘッドセットである場合、上記の左又は右へのスワイプ操作は、ユーザが顔を左又は右に向ける動作に読み替えられてもよい。 Note that the swipe operation is an example of an operation when the viewing terminal 20 is compatible with a touch pad. For example, when a mouse is connected to the viewing terminal 20, the left or right swipe operation described above may be read as an operation of clicking and dragging the mouse to the left or right. Also, when the viewing terminal 20 is a VR headset, the left or right swipe operation described above may be read as an action of turning the user's face left or right.

シークバー130は、プレイ映像126の再生中の時刻を視覚的に示すバーである。シークバー130には、再生中の時刻をマーカ(以下、再生中マーカと称する)131が表示されてよい。ユーザが再生中マーカ131を動かした場合、プレイ分析装置100は、再生中マーカ131の移動先の時刻からプレイ映像126を再生する。 The seek bar 130 is a bar that visually indicates the time during playback of the play video 126 . The seek bar 130 may display a marker 131 indicating the time during playback (hereinafter referred to as a playback marker). When the user moves the during-playback marker 131 , the play analysis device 100 reproduces the play video 126 from the time to which the during-playback marker 131 is moved.

加えて、シークバー130には、アクションが発生した時刻位置を示すマーカ(以下、アクションマーカと称する)132が表示されてよい。これにより、ユーザは、シークバー130におけるアクションマーカ132を見て、アクションが発生した時刻位置を一目で認識することができる。アクションマーカ132の色は、そのアクションを行った選手及びそのアクションの種別の少なくとも一つによって異なってよい。また、ユーザ(視聴者)の好みに応じて、後述するように、選手フィルタボタン162又はアクションフィルタボタン163を設定することにより、アクションマーカ132の表示設定を変更することができてよい。例えば、アクションマーカ132の色相は、そのアクションを行った選手に応じて異なってよい。例えば、アクションマーカ132の明度は、そのアクションの種別に応じて異なってよい。これにより、ユーザは、アクションマーカ132の色相及び明度を見て、どの時刻にどの選手がどのようなアクションを行ったかを一目で把握することができる。 In addition, the seek bar 130 may display a marker (hereinafter referred to as an action marker) 132 that indicates the time position where the action occurred. This allows the user to see the action marker 132 on the seek bar 130 and recognize at a glance the time position at which the action occurred. The color of the action marker 132 may vary depending on at least one of the player who performed the action and the type of action. Also, according to the user's (viewer's) preference, the display settings of the action markers 132 may be changed by setting the player filter button 162 or the action filter button 163, as described later. For example, the hue of action marker 132 may vary depending on the player who performed the action. For example, the brightness of action marker 132 may vary depending on the type of action. This allows the user to see the hue and brightness of the action marker 132 and grasp at a glance which player performed what kind of action at what time.

再生ボタン141がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126を再生する。 When play button 141 is touched, play analysis device 100 plays play video 126 .

一時停止ボタン142がタッチされると、プレイ分析装置100は、再生中のプレイ映像126を一時停止する。 When the pause button 142 is touched, the play analysis device 100 pauses the play video 126 being reproduced.

スロー再生ボタン143がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126をスロー再生する。 When the slow playback button 143 is touched, the play analysis device 100 performs slow playback of the play video 126 .

巻き戻し再生ボタン144がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126を所定時間分巻き戻して再生する。 When the rewind play button 144 is touched, the play analysis device 100 rewinds the play video 126 for a predetermined time and plays it.

前スキップボタン145がタッチされると、プレイ分析装置100は、再生中マーカ131よりも前の直近のアクションマーカ132の位置(又はアクションマーカ132よりも数秒前の位置)に、再生中マーカ131を移動させる。これにより、ユーザは、再生中のプレイ映像126よりも前に発生したアクションを、簡単に視聴することができる。 When the previous skip button 145 is touched, the play analysis device 100 places the during-playback marker 131 at the position of the action marker 132 immediately before the during-playback marker 131 (or at the position several seconds before the action marker 132). move. This allows the user to easily view the action that occurred before the play video 126 being played.

後スキップボタン146がタッチされると、プレイ分析装置100は、再生中マーカ131よりも後の直近のアクションマーカ132の位置(又はアクションマーカ132よりも数秒前の位置)に、再生中マーカ131を移動させる。これにより、ユーザは、再生中のプレイ映像126よりも後に発生したアクションを、簡単に視聴することができる。 When the skip after button 146 is touched, the play analysis device 100 places the during-playback marker 131 at the position of the action marker 132 immediately after the during-playback marker 131 (or at the position several seconds before the action marker 132). move. This allows the user to easily view the action that occurred after the play video 126 being reproduced.

軌跡非表示ボタン147が押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126においてボール軌跡129を非表示とする。この場合、軌跡非表示ボタン147は、軌跡表示ボタン(図示しない)に切り替わってよい。軌跡表示ボタンがタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126においてボール軌跡129を表示する。これにより、ユーザは、プレイ映像126におけるボール軌跡129の表示と非表示とを簡単に切り替えることができる。 When track hide button 147 is pressed, play analysis device 100 hides ball track 129 in play video 126 . In this case, the trajectory non-display button 147 may be switched to a trajectory display button (not shown). When the trajectory display button is touched, play analysis device 100 displays ball trajectory 129 in play video 126 . Thereby, the user can easily switch between display and non-display of the ball trajectory 129 in the play image 126 .

図9は、視点移動ボタン150の表示例を示す模式図である。 FIG. 9 is a schematic diagram showing a display example of the viewpoint movement button 150. As shown in FIG.

図9に示すように、プレイ分析装置100は、視聴端末20の画面に、視点移動ボタン150を表示してよい。視点移動ボタン150は、プレイ映像126のズーム、及び、視点方向(アングル)の変更を行うためのボタンである。なお、視点移動ボタン150は、コントロール画像と読み替えられてよい。 As shown in FIG. 9 , the play analysis device 100 may display a viewpoint movement button 150 on the screen of the viewing terminal 20 . The viewpoint movement button 150 is a button for zooming the play video 126 and changing the viewpoint direction (angle). Note that the viewpoint movement button 150 may be read as a control image.

例えば、視点移動ボタン150は、ズームインボタン151、ズームアウトボタン152、左移動ボタン153、右移動ボタン154、上昇ボタン155、下降ボタン156を含んでよい。 For example, the viewpoint movement buttons 150 may include a zoom in button 151 , a zoom out button 152 , a left movement button 153 , a right movement button 154 , an up button 155 and a down button 156 .

・ズームインボタン151がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126をズームインする。
・ズームアウトボタン152がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126をズームアウトする。
・左移動ボタン153がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を左に移動させる。
・右移動ボタン154がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を右に移動させる。
・上昇ボタン155がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を上昇させる。
・下降ボタン156がタッチされると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を下降させる。
- When the zoom-in button 151 is touched, the play analysis device 100 zooms in on the play video 126 .
- When the zoom out button 152 is touched, the play analysis device 100 zooms out the play video 126 .
- When the left movement button 153 is touched, the play analysis device 100 moves the viewpoint of the play video 126 to the left.
- When the right movement button 154 is touched, the play analysis device 100 moves the viewpoint of the play video 126 to the right.
- When the raise button 155 is touched, the play analysis device 100 raises the viewpoint of the play video 126 .
- When the down button 156 is touched, the play analysis device 100 lowers the viewpoint of the play video 126 .

これにより、ユーザは、視点移動ボタン150をタッチ操作して、プレイ映像126の視点を任意の座標に移動させることができる。 Thereby, the user can touch the viewpoint movement button 150 to move the viewpoint of the play video 126 to arbitrary coordinates.

なお、ユーザは、キーボード又はコントローラ等を操作して、視点移動ボタン150と同様の操作を行うことができてよい。例えば、プレイ分析装置100は、キーボードの操作に応じて、次のような動作を行う。 Note that the user may be able to perform the same operation as the viewpoint movement button 150 by operating a keyboard, controller, or the like. For example, the play analysis device 100 performs the following operations in response to keyboard operations.

・キーボードのwキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126をズームインする。
・キーボードのsキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126をズームアウトする。
・キーボードのaキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を左に移動させる。
・キーボードのdキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を右に移動させる。
・キーボードのeキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を上昇させる。
・キーボードのqキーが押下されると、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の視点を下降させる。
- When the w key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 zooms in on the play video 126 .
- When the s key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 zooms out the play video 126 .
- When the a key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 moves the viewpoint of the play video 126 to the left.
- When the d key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 moves the viewpoint of the play video 126 to the right.
- When the e key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 raises the viewpoint of the play video 126 .
- When the q key on the keyboard is pressed, the play analysis device 100 lowers the viewpoint of the play video 126 .

これにより、ユーザは、キーボードを操作して、プレイ映像126の視点を任意の座標に移動させることができる。 Thereby, the user can operate the keyboard to move the viewpoint of the play video 126 to arbitrary coordinates.

図10は、シークバー130におけるアクションマーカ132のフィルタリングの例を示す模式図である。 FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of filtering action markers 132 in the seek bar 130. As shown in FIG.

図10に示すように、ユーザの所定の操作に応じて、プレイ分析装置100は、プレイ中の選手リスト161と、選手フィルタボタン162と、アクションフィルタボタン163とを視聴端末20に表示させてよい。プレイ中の選手リスト161として、図10に示すように、選手のチーム名、背番号、及び、氏名のリストが表示されてよい。 As shown in FIG. 10, the play analysis device 100 may cause the viewing terminal 20 to display a player list 161 currently playing, a player filter button 162, and an action filter button 163 in response to a predetermined user operation. . As the player list 161 in play, as shown in FIG. 10, a list of players' team names, jersey numbers, and full names may be displayed.

選手フィルタボタン162は、シークバー130においてアクションマーカ132として表示させる選手をフィルタリングするためのボタンである。 A player filter button 162 is a button for filtering players to be displayed as action markers 132 in the seek bar 130 .

アクションフィルタボタン163は、シークバー130においてアクションマーカ132として表示させるアクションの種別をフィルタリングするためのボタンである。 The action filter button 163 is a button for filtering the type of action displayed as the action marker 132 on the seek bar 130 .

例えば、ユーザが、選手リスト161の中から選手を選択して選手フィルタボタン162をタッチした場合、プレイ分析装置100は、選択された選手が行ったアクションに対応するアクションマーカ132をシークバー130に表示し、選択されなかった選手が行ったアクションに対応するアクションマーカ132をシークバー130に表示しない。 For example, when the user selects a player from the player list 161 and touches the player filter button 162, the play analysis device 100 displays the action marker 132 corresponding to the action performed by the selected player on the seek bar 130. However, the seek bar 130 does not display the action marker 132 corresponding to the action performed by the unselected player.

例えば、ユーザが、あるアクション種別を選択してアクションフィルタボタン163をタッチした場合、プレイ分析装置100は、選択されたアクション種別に対応するアクションマーカ132をシークバー130に表示し、選択されなかったアクション種別に対応するアクションマーカ132をシークバー130に表示しない。 For example, when the user selects a certain action type and touches the action filter button 163, the play analysis device 100 displays the action marker 132 corresponding to the selected action type on the seek bar 130, The action marker 132 corresponding to the type is not displayed on the seek bar 130.

これにより、ユーザは、所望のアクションマーカ132をシークバー130に表示させることができる。 This allows the user to display the desired action marker 132 on the seek bar 130 .

また、上述した前スキップボタン145及び後スキップボタン146は、シークバー130に表示されているアクションマーカ132の位置にスキップするものであってよい。これにより、ユーザは、選手フィルタボタン162、アクションフィルタボタン163、前スキップボタン145、及び、後スキップボタン146を組み合わせて、所望の選手が特定のアクションを行ったシーンのプレイ映像126を簡単に視聴することができる。 Also, the previous skip button 145 and the rear skip button 146 described above may skip to the position of the action marker 132 displayed on the seek bar 130 . Thereby, the user can easily view the play video 126 of the scene in which the desired player performed the specific action by combining the player filter button 162, the action filter button 163, the forward skip button 145, and the backward skip button 146. can do.

図11は、選手選択画面170の例を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of the player selection screen 170. As shown in FIG.

プレイ分析装置100は、プレイ映像126の再生を開始する前に、図11に示す選手選択画面170を視聴端末20に表示してよい。 The play analysis device 100 may display a player selection screen 170 shown in FIG.

選手選択画面170には、プレイに参加可能な選手(例えば名簿に登録されている選手)の一覧(以下、選手一覧と称する)172が表示されてよい。また、選手選択画面170には、プレイに参加中の選手(例えばコートにいる選手)の姿勢モデル125が表示されてよい。 The player selection screen 170 may display a list 172 of players (for example, players registered in the list) who can participate in the play (hereinafter referred to as a player list). Also, the player selection screen 170 may display a posture model 125 of a player participating in play (for example, a player on the court).

ユーザが、選手選択画面170に表示されている選手一覧172又は姿勢モデル125から、視点の切り替え候補とする複数の選手を選択すると、プレイ分析装置100は、視点の切り替え候補の選手に対応するマーク(以下、視点切り替え候補マークと称する)171を表示してよい。視点切り替え候補マーク171は、選択された選手ごとに異なる色又は模様であってよい。これにより、ユーザは、視点切り替え候補マーク171を見て、どの選手のものであるかを認識できる。 When the user selects a plurality of players as viewpoint switching candidates from the player list 172 or posture models 125 displayed on the player selection screen 170, the play analysis device 100 displays marks corresponding to the viewpoint switching candidate players. (hereinafter referred to as viewpoint switching candidate mark) 171 may be displayed. The viewpoint switching candidate mark 171 may have a different color or pattern for each selected player. Thereby, the user can see the viewpoint switching candidate mark 171 and recognize which player it belongs to.

プレイ分析装置100は、視点切り替え候補マーク171を、図7~図9に示すプレイ映像126の再生中の画面に表示してよい。そして、ユーザが、視点切り替え候補マーク171を選択した場合、プレイ分析装置100は、プレイ映像126を、その選択された視点切り替え候補マーク171に対応する選手の視点に切り替えてよい。これにより、ユーザは、プレイ映像126の視点の切り替えをより簡単かつ素早く行うことができる。 The play analysis device 100 may display the viewpoint switching candidate mark 171 on the screen during playback of the play video 126 shown in FIGS. 7 to 9 . Then, when the user selects the viewpoint switching candidate mark 171 , the play analysis device 100 may switch the play video 126 to the viewpoint of the player corresponding to the selected viewpoint switching candidate mark 171 . This allows the user to switch the viewpoint of the play video 126 more easily and quickly.

なお、図7~図9に示すプレイ映像126の再生中にユーザが所定の操作を行った場合、プレイ分析装置100は、プレイ映像126の再生をいったん停止し、図11に示す選手選択画面170を表示してもよい。そして、ユーザは、当該選手選択画面170から、視点切り替え候補とする選手の選択、又は、視点切り替え候補とする選手の変更等を行ってもよい。 Note that when the user performs a predetermined operation during playback of the play video 126 shown in FIGS. 7 to 9, the play analysis device 100 temporarily stops playback of the play video 126 and displays the player selection screen 170 shown in FIG. may be displayed. Then, the user may select a player as a viewpoint switching candidate or change a player as a viewpoint switching candidate from the player selection screen 170 .

また、プレイ分析装置100は、視点切り替え候補マーク171のそれぞれに対してショートカットキーを割り当ててもよい。これにより、ユーザは、ショートカットキーを押下して、プレイ映像126の視点の切り替えをより素早く行うことができる。 Also, the play analysis device 100 may assign a shortcut key to each of the viewpoint switching candidate marks 171 . Thereby, the user can press the shortcut key to quickly switch the viewpoint of the play video 126 .

また、選手選択画面170には、プレイに参加中の選手(例えばコートにいる選手)に限らず、プレイに参加可能な選手(例えば名簿に登録されている選手)がすべて表示されてもよい。この場合、(A1)ユーザがプレイに未参加の選手(例えばコートにいない選手)の視点切り替え候補マーク171は、その選手がプレイに参加したタイミング(例えばコートに出場したタイミング)から選択可能になってよい。あるいは、(A2)ユーザがプレイに未参加の選手(例えばコートにいない選手)の視点切り替え候補マーク171が選択された場合、プレイ分析装置100は、待機場所(例えばベンチ)からの視点、又は、予め定められた位置(例えば主審の位置)からの視点のプレイ映像126を表示してもよい。プレイ分析装置100は、上記(A1)と(A2)のいずれで動作するかを設定可能であってよい。 In addition, the player selection screen 170 may display not only players participating in play (for example, players on the court), but also all players who can participate in play (for example, players registered in the roster). In this case, (A1) the viewpoint switching candidate mark 171 of a player who has not participated in the play (for example, a player who is not on the court) can be selected from the timing when the player participates in the play (for example, the timing when the player participates in the court). you can Alternatively, (A2) when the user selects the viewpoint switching candidate mark 171 of a player who has not participated in the play (for example, a player who is not on the court), the play analysis device 100 can be viewed from a waiting place (for example, a bench), or A play image 126 from a point of view from a predetermined position (for example, the position of the referee) may be displayed. The play analysis device 100 may be capable of setting which of (A1) and (A2) above is to be operated.

(本開示のまとめ)
本開示の内容は以下のように表現できる。
(Summary of this disclosure)
The content of the present disclosure can be expressed as follows.

<表現1>
本開示に係るスポーツのプレイを分析するプレイ分析装置100は、少なくとも2台のカメラ3によって撮像された複数の撮像画像121に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報122に基づいて、選手の3次元モデルを用いてプレイを再現した映像であるプレイ映像126を生成し、ユーザに指示された視点からのプレイ映像126を再生するプロセッサ101と、再生されたプレイ映像126を視聴端末20に出力する出力インタフェース(例えば入出力I/F104)と、を備える。
これにより、ユーザは、任意の視点からスポーツのプレイ映像126を視聴することができる。
<Expression 1>
The play analysis device 100 for analyzing sports play according to the present disclosure includes play information 122 including information on the play of a plurality of players generated based on a plurality of captured images 121 captured by at least two cameras 3. A processor 101 that reproduces the play video 126, which is a video that reproduces the play using the three-dimensional model of the player, and reproduces the play video 126 from the viewpoint indicated by the user, and the reproduced play video 126. to the viewing terminal 20 (for example, an input/output I/F 104).
This allows the user to view the sports play video 126 from any viewpoint.

<表現2>
表現1に記載のプレイ分析装置100において、プレイ情報122は、選手のプレイにおける骨格の姿勢を示す情報である骨格情報(例えば骨格推定情報)を含み、プロセッサ101は、骨格情報が示す選手の骨格の姿勢に、予め記憶された選手の3次元の人物モデル124を適用して選手の姿勢モデル125を生成してよい。
これにより、プロセッサ101は、選手の体格及び姿勢をよりリアルに再現した姿勢モデル125を含むプレイ映像126を生成できる。
<Expression 2>
In the play analysis device 100 described in expression 1, the play information 122 includes skeleton information (for example, skeleton estimation information) that is information indicating the posture of the skeleton in the play of the player, and the processor 101 calculates the skeleton of the player indicated by the skeleton information. A player's posture model 125 may be generated by applying a pre-stored three-dimensional character model 124 of the player to the posture of .
Thereby, the processor 101 can generate the play video 126 including the posture model 125 that more realistically reproduces the physique and posture of the player.

<表現3>
表現1又は2に記載のプレイ分析装置100において、プロセッサ101は、プレイ映像126に対するユーザの操作に基づいて、視点を変更したプレイ映像126を再生してよい。
これにより、ユーザは、プレイ映像126の視点を変更することができる。
<Expression 3>
In the play analysis device 100 described in Expression 1 or 2, the processor 101 may reproduce the play video 126 with the viewpoint changed based on the user's operation on the play video 126 .
Thereby, the user can change the viewpoint of the play video 126 .

<表現4>
表現3に記載のプレイ分析装置100において、プロセッサ101は、ユーザが選択した選手の視点からのプレイ映像126を再生してよい。
これにより、ユーザは、選手を選択して、選択した選手の視点から見たプレイ映像126に変更することができる。
<Expression 4>
In the play analysis device 100 described in Expression 3, the processor 101 may reproduce the play video 126 from the viewpoint of the player selected by the user.
Thereby, the user can select a player and change the play video 126 seen from the viewpoint of the selected player.

<表現5>
表現3に記載のプレイ分析装置100において、プロセッサ101は、視聴端末20に表示されるコントロール画像(例えば視点移動ボタン150)に対するユーザの操作に基づいて、視点を変更したプレイ映像126を再生してよい。
これにより、ユーザは、コントロール画像を操作して、プレイ映像126の視点を変更することができる。
<Expression 5>
In the play analysis device 100 described in expression 3, the processor 101 reproduces the play video 126 with the viewpoint changed based on the user's operation on the control image (for example, the viewpoint movement button 150) displayed on the viewing terminal 20. good.
Thereby, the user can change the viewpoint of the play video 126 by operating the control image.

<表現6>
表現1から5のいずれか1つに記載のプレイ分析装置100において、プレイ情報122は、選手のプレイのアクションを示す情報であるアクション情報を含み、プロセッサ101は、視聴端末20にプレイ映像126の再生時刻を示すシークバー130を表示すると共に、シークバー130におけるユーザによって選択された選手がアクションを行った時刻位置にアクションマーカ132を表示してよい。
これにより、シークバー130におけるアクションマーカ132を見て、アクションが発生した時刻位置を一目で認識することができる。
<Expression 6>
In the play analysis device 100 according to any one of Expressions 1 to 5, the play information 122 includes action information that is information indicating actions of the player's play, and the processor 101 transmits the play video 126 to the viewing terminal 20. A seek bar 130 indicating the playback time may be displayed, and an action marker 132 may be displayed at the position of the time when the player selected by the user on the seek bar 130 performed an action.
Accordingly, by looking at the action marker 132 on the seek bar 130, the time position at which the action occurred can be recognized at a glance.

<表現7>
本開示に係るスポーツのプレイを分析するプレイ分析方法は、情報処理装置(例えばプレイ分析装置100)によって、少なくとも2台のカメラ3によって撮像された複数の撮像画像121に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報122に基づいて、選手の3次元モデルを用いてプレイを再現した映像であるプレイ映像126を生成し、ユーザに指示された視点からのプレイ映像126を再生して視聴端末20に表示する。
これにより、ユーザは、任意の視点からスポーツのプレイ映像126を視聴することができる。
<Expression 7>
A play analysis method for analyzing a sports play according to the present disclosure is generated by an information processing device (for example, the play analysis device 100) based on a plurality of captured images 121 captured by at least two cameras 3. Based on the play information 122 including information on the player's play, a play video 126 that is a video reproducing the play using the three-dimensional model of the player is generated, and the play video 126 is reproduced from the viewpoint instructed by the user. and displayed on the viewing terminal 20.
This allows the user to view the sports play video 126 from any viewpoint.

<表現8>
本開示に係るスポーツのプレイを分析するためのコンピュータプログラムは、少なくとも2台のカメラ3によって撮像された複数の撮像画像121に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報122に基づいて、選手の3次元モデルを用いてプレイを再現した映像であるプレイ映像126を生成し、ユーザに指示された視点からのプレイ映像126を再生して視聴端末20に表示させる、ことをコンピュータに実行させる。
これにより、ユーザは、任意の視点からスポーツのプレイ映像126を視聴することができる。
<Expression 8>
A computer program for analyzing sports play according to the present disclosure includes play information 122 including information on the play of a plurality of players generated based on a plurality of captured images 121 captured by at least two cameras 3. Based on the above, a play video 126, which is a video reproducing the play using the three-dimensional model of the player, is generated, and the play video 126 from the viewpoint instructed by the user is reproduced and displayed on the viewing terminal 20. let the computer do it.
This allows the user to view the sports play video 126 from any viewpoint.

以上、添付図面を参照しながら実施の形態について説明したが、本開示はかかる例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例、修正例、置換例、付加例、削除例、均等例に想到し得ることは明らかであり、それらについても本開示の技術的範囲に属すると了解される。また、発明の趣旨を逸脱しない範囲において、上述した実施の形態における各構成要素を任意に組み合わせてもよい。 Although the embodiments have been described above with reference to the accompanying drawings, the present disclosure is not limited to such examples. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications, modifications, substitutions, additions, deletions, and equivalents within the scope of the claims. It is understood that it belongs to the technical scope of the present disclosure. Also, the components in the above-described embodiments may be combined arbitrarily without departing from the spirit of the invention.

本開示の技術は、スポーツのプレイの分析又は視聴に有用である。 The technology of the present disclosure is useful for analyzing or viewing sports plays.

1 プレイ分析システム
3、3A、3B、3C、3D カメラ
20 視聴端末
100 プレイ分析装置
101 プロセッサ
102 メモリ
103 通信I/F
104 入出力I/F
105 ストレージ
121 撮像画像
122 プレイ情報
123 ボールモデル
124 人物モデル
125 姿勢モデル
126 プレイ映像
127 白丸
128 線
129 ボール軌跡
130 シークバー
131 再生中マーカ
132 アクションマーカ
141 再生ボタン
142 一時停止ボタン
143 スロー再生ボタン
144 巻き戻し再生ボタン
145 前スキップボタン
146 後スキップボタン
147 軌跡非表示ボタン
150 視点移動ボタン
151 ズームインボタン
152 ズームアウトボタン
153 左移動ボタン
154 右移動ボタン
155 上昇ボタン
156 下降ボタン
161 選手リスト
162 選手フィルタボタン
163 アクションフィルタボタン
170 選手選択画面
171 視点切り替え候補マーク
172 選手一覧
1 play analysis system 3, 3A, 3B, 3C, 3D camera 20 viewing terminal 100 play analysis device 101 processor 102 memory 103 communication I/F
104 input/output I/F
105 storage 121 captured image 122 play information 123 ball model 124 person model 125 posture model 126 play video 127 white circle 128 line 129 ball trajectory 130 seek bar 131 playback marker 132 action marker 141 playback button 142 pause button 143 slow playback button 144 rewind Playback button 145 Previous skip button 146 Back skip button 147 Trajectory non-display button 150 Viewpoint movement button 151 Zoom in button 152 Zoom out button 153 Left movement button 154 Right movement button 155 Up button 156 Down button 161 Player list 162 Player filter button 163 Action filter Button 170 Player selection screen 171 Viewpoint switching candidate mark 172 Player list

Claims (8)

スポーツのプレイを分析するプレイ分析装置であって、
少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生するプロセッサと、
再生された前記プレイ映像を視聴端末に出力する出力インタフェースと、を備える、
プレイ分析装置。
A play analysis device for analyzing sports play,
A video reproducing the play using a three-dimensional model of the player based on play information including information on the play of the player generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. a processor that generates a play video that is and reproduces the play video from a viewpoint indicated by a user;
an output interface that outputs the played play video to a viewing terminal,
Play analysis equipment.
前記プレイ情報は、前記選手の前記プレイにおける骨格の姿勢を示す情報である骨格情報を含み、
前記プロセッサは、前記骨格情報が示す前記選手の骨格の姿勢に、予め記憶された選手の3次元の人物モデルを適用して前記選手の姿勢モデルを生成する、
請求項1に記載のプレイ分析装置。
The play information includes skeleton information that is information indicating the posture of the skeleton in the play of the player,
The processor generates a posture model of the player by applying a three-dimensional human model of the player stored in advance to the posture of the skeleton of the player indicated by the skeleton information.
The play analysis device according to claim 1.
前記プロセッサは、前記プレイ映像に対する前記ユーザの操作に基づいて、前記視点を変更した前記プレイ映像を再生する、
請求項1又は2に記載のプレイ分析装置。
The processor reproduces the play video with the viewpoint changed based on the user's operation on the play video.
The play analysis device according to claim 1 or 2.
前記プロセッサは、前記ユーザが選択した選手の視点からの前記プレイ映像を再生する、
請求項3に記載のプレイ分析装置。
The processor reproduces the play video from the viewpoint of the player selected by the user.
The play analysis device according to claim 3.
前記プロセッサは、前記視聴端末に表示されるコントロール画像に対する前記ユーザの操作に基づいて、前記視点を変更した前記プレイ映像を再生する、
請求項3又は4に記載のプレイ分析装置。
The processor reproduces the play video with the viewpoint changed based on the user's operation on the control image displayed on the viewing terminal.
The play analysis device according to claim 3 or 4.
前記プレイ情報は、前記選手のプレイのアクションを示す情報であるアクション情報を含み、
前記プロセッサは、前記視聴端末に前記プレイ映像の再生時刻を示すシークバーを表示すると共に、前記シークバーにおける前記ユーザによって選択された前記選手がアクションを行った時刻位置にアクションマーカを表示する、
請求項1から5のいずれか1項に記載のプレイ分析装置。
The play information includes action information that is information indicating an action of the player's play,
The processor displays a seek bar indicating the playback time of the play video on the viewing terminal, and displays an action marker at the position of the time when the player selected by the user performs an action on the seek bar.
The play analysis device according to any one of claims 1 to 5.
情報処理装置によってスポーツのプレイを分析するプレイ分析方法であって、
少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、
ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生して視聴端末に表示する、
プレイ分析方法。
A play analysis method for analyzing a sports play by an information processing device,
A video reproducing the play using a three-dimensional model of the player based on play information including information on the play of the player generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. Generate a play video that is
playing back the play video from the viewpoint instructed by the user and displaying it on the viewing terminal;
Play analysis method.
スポーツのプレイを分析するためのコンピュータプログラムであって、
少なくとも2台のカメラによって撮像された複数の撮像画像に基づいて生成された、複数の選手のプレイに関する情報を含むプレイ情報に基づいて、前記選手の3次元モデルを用いて前記プレイを再現した映像であるプレイ映像を生成し、
ユーザに指示された視点からの前記プレイ映像を再生して視聴端末に表示させる、
ことをコンピュータに実行させる、コンピュータプログラム。
A computer program for analyzing sports play, comprising:
A video reproducing the play using a three-dimensional model of the player based on play information including information on the play of the player generated based on a plurality of captured images captured by at least two cameras. Generate a play video that is
playing back the play video from the viewpoint instructed by the user and displaying it on the viewing terminal;
A computer program that makes a computer do something.
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