JP2022173355A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for a pachinko machine, a lottery is held based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a changing pattern is displayed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. A configuration is known in which, when a winning result is obtained, a combination of specific patterns is finally displayed on the display screen, and a transition to a special game state advantageous to the player is made. Then, when the state shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device (for example, See Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable that a moderate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of awarding a moderate profit to a player.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段と、
前記特別遊技状態に含まれる所定対象期間を遊技者の有利度に応じて変動させる所定期間変動手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
Predetermined period varying means for varying a predetermined target period included in the special game state according to the player's advantage;
characterized by comprising
本発明によれば、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a moderate profit to the player.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
A first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
Here, the configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14において右下の隅角部に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
Incidentally, the game
発射操作装置28は図1に示すように、前扉枠14のベース面から前方に突出させて設けられており、操作基部29aと操作ハンドル29bとを備えている。操作ハンドル29bは環状に形成されており、操作基部29aによって前後に挟まれた状態で当該操作基部29aに回動可能に支持されている。操作ハンドル29bの回動軸はパチンコ機10の前後方向となっており、その外周面には当該操作ハンドル29bの回動操作に際して遊技者の指がかけられる部位が存在している。操作ハンドル29bは図示しないバネにより初期位置に向けて付勢されており、遊技者により右側に向けて回動操作されることで付勢力に抗して右側に回動する。そして、右側に向けた回動量が大きくなるほど遊技球発射機構27から発射される遊技球の発射強度が強くなる。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤24には図3に示すように、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 3, the
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の遊技球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
In addition, the number of prize balls is arbitrary, for example, the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening. A mode in which the liquid continues to flow down the game area PA without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of game balls into the
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
The
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning of the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, the normal figure display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device or an organic EL display device. , CRT or other type of display such as a dot matrix display. In addition, as the pattern variably displayed in the normal figure display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of types of colors are switched and displayed can be considered.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
A winning lottery is performed with the winning of the
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も、表示面41aよりも狭い。
In detail about the
第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。
In the first special figure display portion 37a, a variable display or a predetermined display of the pattern is performed by performing a winning lottery with the winning of the first operation opening 33 as a trigger. Then, a result corresponding to the lottery result is displayed. In addition, in the second special
なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
In addition, the first special figure display unit 37a and the second special
特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置90により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
More specifically, the
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。
The display contents when the
図4(a)~図4(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 4( a ) to 4 ( j ), the patterns, which are one type of pattern, include nine main patterns with numbers “1” to “9”, and shell-shaped patterns. It is composed of a sub pattern consisting of. More specifically, nine types of character patterns, such as an octopus, are assigned numerals "1" to "9", respectively, to form the main pattern.
図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 5A, the display surface 41a of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1" A main symbol of "4" is additionally arranged in the upper part, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. In other words, only the middle pattern row Z2 is composed of 20 symbols with 10 main symbols arranged. On the display surface 41a, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.
図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5(b), the display surface 41a is designed to stop-display three symbols for each row of symbols. It's like In addition, as shown in FIG. 5A, the display surface 41a is provided with five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a downward-sloping line L4, and an upward-sloping line L5. .
第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組合せ又は同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する2R高確大当たり結果又は小当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。
When the symbols are varied and displayed on the display surface 41a based on the winning of the
なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, based on the winning to any of the
第1作動口33への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。
When a big win or a small win is won in a winning lottery based on the winning to the
図3の説明に戻り、特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
Returning to the description of FIG. 3, the special electric
ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。ここで、開閉実行モードには大当たり当選となった場合に発生するラウンド数規定モードと、小当たり当選となった場合に発生する開閉数規定モードとが存在している。ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される開閉実行モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。一方、開閉数規定モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置32の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される。開閉数規定モードにおいては、ラウンド表示部39は非表示状態が維持される。
The
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
As shown in FIG. 2, the
窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
A display light-emitting
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the rear side of the gaming machine
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, a
主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
A
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
The
MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a~66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a~66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various winning detection sensors 66a to 66e are connected to the input side of the MPU62. The various winning detection sensors 66a to 66e are provided on a one-to-one basis with respect to the winning-corresponding ball-entering portions such as the general winning
MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。
The output side of the
MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。また、開閉実行モードでは、MPU62においてラウンド表示部39の表示制御が実行される。
In other words, in the opening/closing execution mode, the
停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により遊技球の払出制御を行うものである。
The
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
The power/
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
More specifically, the power supply/
ここで、主制御装置60のRAM64には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置80及び表示制御装置90には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置80のRAM84及び表示制御装置90のRAM94に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。
Here, the
電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置60のRAM64に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部78bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
A relatively large capacity is ensured for the power supply section 78b for power interruption, and the information stored in the
なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置60などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The power supply/
電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。
The power supply/
タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル29bの回動操作量を把握する。
The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the
発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU62に条件成立信号(例えばHIレベル信号)を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU62に対して条件成立信号を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU62に対して条件成立信号を送信しない(例えばLOWレベル信号となる)。また、条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。
The
MPU62では、条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を許可できる状況において所定の発射周期が経過した場合に、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、所定の発射周期が経過する毎に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。詳細は後述するが上記所定の発射周期はMPU62にて計測される。当該所定の発射周期は複数パターン存在しており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。
In the
音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The audio
MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。
Based on the command received from the
MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
The
表示制御装置90は、MPU92が搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU92では、音声発光制御装置80から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の表示制御を実施する。
The
表示制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。
Although not shown, the
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。
In the following description, for convenience of explanation, the
<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in
Next, an electrical configuration for performing various lotteries by the
主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の変動継続期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア121に設けられている。
The
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア122に格納される。特図保留エリア122は、第1特図保留エリア125と、第2特図保留エリア126と、特図用の実行エリア127とを備えている。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals. Each numerical value information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the special
第1特図保留エリア125は第1エリア125a、第2エリア125b、第3エリア125c及び第4エリア125dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア125a~125dに格納される。この場合、第1エリア125a~第4エリア125dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア125a→第2エリア125b→第3エリア125c→第4エリア125dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア125a~125dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア125において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The first special
第2特図保留エリア126は第1エリア126a、第2エリア126b、第3エリア126c及び第4エリア126dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2特図側の保留情報として、いずれかのエリア126a~126dに格納される。この場合、第1エリア126a~第4エリア126dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア126a→第2エリア126b→第3エリア126c→第4エリア126dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア126a~126dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The second special
特図用の実行エリア127は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納された第1特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納された第2特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。
普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア123に格納される。普図保留エリア123は、第1エリア128a、第2エリア128b、第3エリア128c及び第4エリア128dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア128a~128dに格納される。この場合、第1エリア128a~第4エリア128dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア128a→第2エリア128b→第3エリア128c→第4エリア128dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア128a~128dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア123において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
Information corresponding to the general/universal random number counter C4 is stored in the general/universal
普図保留エリア123には、普図用の実行エリア129が設けられている。普図用の実行エリア129は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア123の第1エリア128aに格納された保留情報が普図用の実行エリア129に移動される。
The normal
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア123に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the general electric random number counter C4 will be described. The general electric random number counter C4, for example, is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 250, and return to "0" after reaching the maximum value. The general electric random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the general
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In this
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保期間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動継続期間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the general electricity open state in the general electricity open lottery using the general electricity random number counter C4 is the same (for example, both 4/5), but the probability is high. In the frequency support mode, the number of times the general electric accessory 34a is in the open state when winning the general electric open state is set more than in the low frequency support mode, and the open period for one time is set longer. there is In this case, in the high frequency support mode, when the general electric open state is won and the open state of the general electric accessory 34a occurs multiple times, the time from the end of one open state to the start of the next open state The closed period is set shorter than one open period. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured period (that is, the 1 time fluctuation continuation period in the display section 38a) is set to be short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の期間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保期間が選択され易い又は平均の確保期間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放期間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間を短くする、係る確保期間の平均期間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration for making the high-frequency support mode more frequent than the low-frequency support mode to be in the electric power open state per unit time is not limited to the above. A configuration may be adopted in which the probability of winning the electric power open state is increased. In addition, after one general electric open lottery is performed, the securing period secured when the next electric open lottery is performed (for example, based on the winning of the through gate 35) In a configuration where multiple types of variable display periods are prepared, in high-frequency support mode, a shorter secured period is more likely to be selected than in low-frequency support mode, or the average secured period is set to be shorter. good too. Furthermore, increase the number of open times, lengthen the open period, shorten the secured period after one electric power open lottery is held and the next electric power open lottery is held, such a secured period The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased by applying any one condition or any combination of shortening the average period of and increasing the winning probability.
普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口34に入賞にした場合に終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続期間は、低頻度サポートモードであれば1秒であるのに対して、高頻度サポートモードであれば2秒となっている。 If the general power open state is won in the general power open lottery using the general power random number counter C4, the general power open state is entered. The general electric open state ends when the general electric accessory 34a is opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls wins the second operation opening 34. More specifically, the upper limit number is 10 in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. On the other hand, the number of times of opening and closing the general electric accessory 34a is one in the low-frequency support mode, whereas in the high-frequency support mode, it is more than the low-frequency support mode. 3 times. In addition, the duration of one opening of the general electric accessory 34a is 1 second in the low frequency support mode, whereas it is 2 seconds in the high frequency support mode.
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。
Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The hit random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the first special
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、小当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となる一方、当否抽選モード及びサポートモードの両方について移行契機とならない当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The value of the random number that becomes a winner when judging the winning is stored in the
当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報と、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。
The success/failure table includes a success/failure table for the low-probability mode and a success/failure table for the high-probability mode. In other words, the
各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)であり、小当たり結果となる乱数の値は3個(例えば「55」、「355」、「555」)である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。 Specifically, the success/failure table for the low-probability mode has two random number values (for example, "5" and "305") that result in a big win, and random number values that result in a small win. are three (for example, "55", "355", "555"). The other values are random numbers that result in outliers.
高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。一方、小当たり結果となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルの場合と同一である。 The success/failure table for the high-probability mode has a larger number of random number values that result in a big win than the success/failure table for the low-probability mode. "34", "65", "130", "163", "192", "220", "245", "276", "305", "334", "365", "392", "420" , 470, 495, 520, 558, 575, 599). In this case, the value group of the winning random number counter C1 that results in the jackpot winning in the low probability mode is included in the value group of the winning random number counter C1 that results in the jackpot winning in the high probability mode. On the other hand, the value of the random number resulting in the small win result is the same as in the case of the success/failure table for the low-probability mode.
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 It should be noted that the number and value of the random numbers to be won are arbitrary as long as the probability of winning a jackpot is higher in the high-probability mode than in the low-probability mode. The value group of the winning random number counter C1 may be partially included in the value group of the winning random number counter C1 for winning the jackpot in the high-probability mode, or may not be included. .
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the first special
ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。
Here, in this
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおりラウンド数規定モードである。ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長期間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い期間である0.5秒に設定された短期間態様とが設定されている。
The open/close execution mode executed when the jackpot is won is the round number regulation mode as already explained. The round number regulation mode includes a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of occurrence of winning to the special
本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、1分間に100個、1分間に90個、1分間に80個又は1分間に70個の発射周期で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。最短の発射周期は0.6秒であり、最長の発射周期は約0.86秒である。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様では、遊技球の最長の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の最短の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないことが期待される。なお、短期間態様の開放継続期間を遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。
In the
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。
In the high-frequency winning mode, the special
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続期間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
In the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of times of opening and closing the special
小当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおり開閉数規定モードである。開閉数規定モードでは、短期間態様による特電入賞装置32の開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードのトータルの開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積よりも短い時間に設定されている。よって、開閉数規定モードは、ラウンド遊技は実行されずに、当該開閉数規定モード中のトータルの入賞個数により上限個数か否かが判断される構成であるが、特電入賞装置32において上限回数分の開閉が実行される確率が高くなる。
The opening/closing execution mode executed when the small winning is won is the opening/closing number regulation mode as already explained. In the opening/closing number regulation mode, the special electric
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。
The distribution destination of the type of the jackpot result for the jackpot type counter C2 is stored in the
図8(a)及び図8(b)に示すように、振分テーブルには、大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIGS. 8(a) and 8(b), in the distribution table, as types of jackpot results, 10R low-probability jackpot results, 2R high-probability jackpot results, 5R high-probability jackpot results, and 10R A high probability jackpot result is set.
10R低確大当たり結果では、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には80回)に達した場合に終了する。この場合、低頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、いずれの大当たり結果及び小当たり結果を契機とした場合であっても開閉実行モードにおいてはサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 10R low-probability jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a high-frequency winning mode in which 10 round games occur. Further, after the opening/closing execution mode ends, the low-probability mode is set regardless of the winning/losing lottery mode before shifting to the opening/closing execution mode. This low-probability mode will continue at least until the next big win results, resulting in transition to the open/close execution mode. Further, after the opening/closing execution mode ends, the high frequency support mode is entered regardless of the support mode before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode ends when the number of games played after the transition reaches the end reference number of times (specifically, 80 times) set as the number of times of 1 or more. In this case, the low-frequency support mode is set. The low frequency support mode shifted after the end of the high frequency support mode continues until the next big win result and the shift to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode, the support mode becomes the low-frequency support mode regardless of whether the result of the big win or the result of the small win is the trigger.
2R高確大当たり結果では、開閉実行モードが2回のラウンド遊技が発生する低頻度入賞モードとなる。この開閉実行モードでは、特電入賞装置32への入賞が期待できないため、遊技球の払い出し個数は実質的に0個となる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、サポートモードは開閉実行モード移行前のモードが高頻度サポートモードであれば高頻度サポートモードとなる一方、開閉実行モード移行前のモードが低頻度サポートモードであれば低頻度サポートモードとなる。これらサポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。
In the 2R high-probability jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a low-frequency winning mode in which two round games occur. In this opening/closing execution mode, since winning to the special electric
5R高確大当たり結果は、開閉実行モードが5回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 5R high-probability jackpot result is a high-frequency winning mode in which the opening and closing execution mode is a round game of 5 times. Further, after the opening/closing execution mode ends, the high-probability mode is entered regardless of the winning/losing lottery mode before shifting to the opening/closing execution mode. This high-probability mode continues at least until the next big win results, resulting in transition to the opening/closing execution mode. Further, after the opening/closing execution mode ends, the high frequency support mode is entered regardless of the support mode before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode continues until the next big win results and the system shifts to the opening/closing execution mode.
10R高確大当たり結果は、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 10R high-probability jackpot result is a high-frequency winning mode in which the opening and closing execution mode is a round game of 10 times. Further, after the opening/closing execution mode ends, the high-probability mode is entered regardless of the winning/losing lottery mode before shifting to the opening/closing execution mode. This high-probability mode continues at least until the next big win results and the transition to the open/close execution mode is made accordingly. Further, after the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode continues until the next big win results and the system shifts to the opening/closing execution mode.
振分テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第1特図用の振分テーブルと、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第2特図用の振分テーブルとが設けられている。
As a distribution table, as shown in FIGS. 8(a) and 8(b), it is used when determining the distribution of the hold information on the first special figure side acquired based on the winning to the
各振分テーブルについて具体的に説明すると、第1特図用の振分テーブルは、図8(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第1特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が2R高確大当たり結果に対応しており、「60~79」が5R高確大当たり結果に対応しており、「80~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 Specifically, each distribution table will be described. As shown in FIG. 8A, the distribution table for the first special figure includes 10R low probability jackpot results and A 2R high probability jackpot result, a 5R high probability jackpot result, and a 10R high probability jackpot result are set. In the distribution table for the first special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low probability jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 2R high probability jackpot result, "60 to 79 ” corresponds to the 5R high probability jackpot result, and “80 to 99” corresponds to the 10R high probability jackpot result.
ここで、小当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モードでは、短期間態様による2回の特電入賞装置32の開閉が行われる。一方、2R高確大当たり結果では、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では短期間態様による1回の特電入賞装置32の開閉が行われる。つまり、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様が見た目上、同一となる。また、これら遊技結果となった場合の遊技回では、第1特図表示部37aにおいては相互に相違する停止結果が表示されるものの、当該第1特図表示部37aよりも表示領域が大きく設定された図柄表示装置41においては識別不可となる態様で停止結果が表示される。具体的には、上記遊技結果のいずれにおいても、図柄表示装置41ではいずれかの有効ライン上に共通の図柄組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モード中には、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モードと区別がつかない態様で演出が実行され、さらに当該開閉実行モードの終了後には図柄表示装置41などにおいて高確率モードであることを明示する演出は実行されずに、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モード後と同様の態様で演出が実行される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれにおいても開閉実行モードの終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。上記構成であることにより、例えば低確率モード及び低頻度サポートモードである状況で、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード又は開閉数規定モードとなる開閉実行モードが発生した場合には、遊技者は、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行していることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
Here, when a small winning result is obtained, in the opening/closing execution mode triggered by this, the special electric
一方、第2特図用の振分テーブルは、図8(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第2特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が5R高確大当たり結果に対応しており、「60~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 On the other hand, the distribution table for the second special figure, as shown in FIG. A certain jackpot result is set. In the distribution table for the second special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low probability jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 5R high probability jackpot result, "60 to 99 ” corresponds to the 10R high probability jackpot result.
第1特図用の振分テーブルと第2特図用の振分テーブルとでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなる確率は第2特図用の振分テーブルの方が第1特図用の振分テーブルよりも高い。より詳細には、第1特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得るのに対して、第2特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得ない。さらにまた、第1特図用の振分テーブルよりも第2特図用の振分テーブルの方が高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回発生する開閉実行モードに移行する確率が高い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して内部抽選が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して内部抽選が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。
The distribution table for the first special figure and the distribution table for the second special figure have the same probability of entering the high probability mode after the opening/closing execution mode when the jackpot is won. On the other hand, the probability of becoming the high-frequency winning mode in the opening/closing execution mode is higher in the distribution table for the second special figure than in the distribution table for the first special figure. More specifically, the distribution table for the first special figure can be in the low frequency winning mode, while the distribution table for the second special figure cannot be in the low frequency winning mode. Furthermore, the distribution table for the second special figure has a higher probability of shifting to the open/close execution mode in which the round game in the high-frequency winning mode occurs 10 times than the distribution table for the first special figure. Therefore, as a kind of jackpot result that can be selected when a jackpot is won, winning to the
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。期待演出には、リーチ表示及び予告演出の2種類が設定されている。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured such that it is incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. Here, in the
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the ready-to-win display, a combination of ready-to-win symbols is displayed by stopping and displaying the symbols of some of the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the
予告演出には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況又はリーチ表示が行われているにおいて、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、大当たり結果となる場合及び大当たり結果とならない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、大当たり結果となる場合の方が大当たり結果とならない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the advance notice effect, after the symbols are variably displayed on the display surface 41a of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない2R高確大当たり結果及び小当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示が実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。
The ready-to-win display is executed regardless of the value of the ready-to-win random number counter C3 in game rounds in which the same combination of symbols is finally stopped and displayed. Also, in game rounds corresponding to 2R high-probability big win results and small win results in which the same combination of symbols is not stop-displayed, reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, in the game round corresponding to the result of losing, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the
一方、予告演出を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易くなるように予告演出の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, the decision as to whether or not to perform the notice effect is made not by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、遊技回の変動継続期間(第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動継続期間、図柄表示装置41における図柄の変動継続期間)を主側MPU62において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS determines the variation continuation period of the game round (the variation continuation period in the first special figure display unit 37a or the second special
<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the prerequisite processing configuration in the
Next, each process executed to progress the game by the
<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。
In step S101, power-on wait processing is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits until 1 sec has elapsed since the main process was started, without proceeding to the next process. In subsequent step S102, access to the
その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
After that, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply/
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In this
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。
On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, step S109 is performed without executing the processing of step S108 on the condition that the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal. proceed to In step S109, power-on setting processing is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
その後、ステップS110~ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110~ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110~ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After that, the process proceeds to the remaining processes of steps S110 to S113. In other words, although the
残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110~ステップS113の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S110, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 10). In subsequent step S111, a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S112, a fluctuation counter update process for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read out from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
Here, a hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing in the
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
The frequency dividing circuit functions as frequency changing means for changing the period of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the activation timing of the timer interrupt processing by the
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。
In this case, if the occurrence of the above specific signal form is confirmed in a situation where activation of timer interrupt processing is prohibited, the timer Interrupt processing is activated. In other words, depending on the execution status of processing in the
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
However, since the output of the pulse signal from the frequency dividing circuit is performed at a specific period such as 4 msec regardless of the contents of the process in the
さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板65から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
Now, in the timer interrupt processing, first, power failure information storage processing is executed in step S201. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power failure is received from the power
続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In subsequent step S202, random number update processing for lottery is executed. In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the general electric random number counter C4, and after executing the process of adding 1 to each of the read numerical information, Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it exceeds the maximum value. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the variation counter update process is executed in the same manner as in step S112.
続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。
In subsequent step S205, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred. In the fraud detection process, the game stop flag provided in the
続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the following step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not the game stop flag is set to "1". When a negative determination is made in step S206, the processes after step S207 are executed.
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric
続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, read processing is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a~66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
In the subsequent step S209, winning detection processing is executed. In the winning detection process, signals received from the winning detection sensors 66a to 66e are read, and signals to the general winning
続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S210, a timer update process is executed for collectively updating numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the subsequent step S211, a launch control process for controlling the launch of game balls is executed. Details of the firing control process will be described later.
続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a~66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。
In the following step S212, as an input state monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, disconnection confirmation of each of the winning detection sensors 66a to 66e and opening confirmation of the gaming machine
続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the subsequent step S213, a special figure special electric control process for performing execution control of the game times and execution control of the opening/closing execution mode is executed. The processing contents of the special figure special electric control processing will be described later in detail.
続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として取得するための処理を実行する。また、普図表示部38aの変動表示が行われていない状況であって普電役物34aが開放状態となる普電開放状態ではない状況において普図側の保留情報が取得されている場合には、当該普図側の保留情報を用いて普電開放抽選を行うとともに普図表示部38aにおける変動表示を開始させる。当該変動表示を所定の期間に亘って行われ、その後に普電開放抽選の結果に対応した停止結果が表示される。そして、普電開放抽選において普電開放状態当選となっている場合には当該普電開放状態当選に対応する停止結果が普図表示部38aに表示された後に普電開放状態となり、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる(すなわち第2作動口34が所定の態様で開放状態となる)。上記のような普電開放抽選、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態は、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する態様で行われ、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する態様で行われる。なお、開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前のサポートモードの種類及び当該開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類に関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。
In continuing step S214, normal figure normal electric control processing is performed. In the general map general electric control process, when the prize to the through
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In subsequent step S215, based on the processing results of step S213 and step S214 immediately before, the output information for reflecting the increase or decrease number of pending information pertaining to the first special figure display unit 37a to the first special figure pending display unit 37c Setting, setting of output information for reflecting the increase/decrease number of pending information related to the second special
続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき遊技球の払い出しを実行すべき状況である場合には当該遊技球の払い出しを実行させるべく賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。
In the subsequent step S216, the contents of the command and signal received from the
ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207~ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 When an affirmative determination is made in step S206, or after the processing of steps S207 to S218 is executed, this timer interrupt processing ends.
<発射制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS211にて実行される発射制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch control processing>
Next, the firing control process executed in step S211 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the
まず電源・発射制御装置78の発射制御部78cから条件成立信号を受信しているか否かを判定する(ステップS301)。既に説明したとおり発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に送信される。条件成立信号を受信していない場合(ステップS301:NO)、主側RAM64に設けられた周期計測カウンタ64a(図6参照)を「0」クリアする(ステップS302)。周期計測カウンタ64aは発射制御部78cから条件成立信号を受信している状況において発射周期が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
First, it is determined whether or not a condition fulfillment signal has been received from the
条件成立信号を受信している場合(ステップS301:YES)、主側RAM64の周期計測カウンタ64aの値を1加算する(ステップS303)。そして、その1加算後における周期計測カウンタ64aの値が、主側RAM64に設けられた発射周期エリア64b(図6参照)に格納されている現状の発射周期に対応する値以上となっているか否かを判定する(ステップS304)。既に説明したとおり本パチンコ機10には複数の発射周期が設定されており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。発射周期エリア64bにはこれら第1~第4周期のいずれかに対応する情報が格納されている。
If the condition establishment signal is received (step S301: YES), 1 is added to the value of the
周期計測カウンタ64aの値が発射周期エリア64bに格納されている現状の発射周期に対応する値以上である場合(ステップS304:YES)、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する(ステップS305)。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、主側MPU62にて計測されている発射周期に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
If the value of the
ステップS302の処理を実行した場合、ステップS304にて否定判定をした場合、又はステップS305の処理を実行した場合、周期設定処理を実行する(ステップS306)。周期設定処理では詳細は後述するが、発射周期エリア64bに第1~第4周期のいずれかに対応する情報を格納するための処理を実行する。
When the process of step S302 is performed, when the determination of step S304 is negative, or when the process of step S305 is performed, cycle setting process is performed (step S306). Although details will be described later, the cycle setting process executes processing for storing information corresponding to any one of the first to fourth cycles in the firing
<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special special train control processing>
Next, the special figure special electric control processing executed in step S213 in the timer interrupt processing (FIG. 10) of the
特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその特図側の保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用動作を行わせるための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用動作の終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the special figure special electric control process, when the winning to the first operation opening 33 or the second operation opening 34 has occurred, the processing for acquiring the reservation information on the special figure side is executed, and the reservation on the special figure side When the information is stored, a decision is made for the reserved information on the side of the special figure, and the decision is used as a trigger to execute a process for performing a game cycle operation. In addition, based on the result of the success/failure determination, the process of shifting to the opening/closing execution mode is executed after the end of the game-playing operation, and the process during the opening/closing execution mode and at the end of the opening/closing execution mode is executed.
具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合に、第1特図保留エリア125に記憶されている第1特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125のうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、第2特図保留エリア126に記憶されている第2特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126のうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
Specifically, first, a hold information acquisition process is executed (step S401). In the acquisition process, when the winning of the game ball to the
当該取得処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。この場合、当該保留コマンドには、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のうちいずれが増加したのかを示す情報が含まれているため、図柄表示装置41では、増加した側に対応した保留個数の表示が変更される。
In the acquisition process, when the hold information on the side of the first special figure or the hold information on the side of the second special figure is acquired, a hold command is transmitted to the sound and
また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dのうち保留個数の増加に対応した側に対して、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Further, when the number of pending information increases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10), the first special figure pending display unit 37c and the second special figure pending display unit The display control is performed so that the display content corresponding to the increase in the number of reservations is changed to the side corresponding to the increase in the number of reservations among 37d.
続くステップS402では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS403にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS404にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。 In subsequent step S402, the information of the special special electric counter provided in the main side RAM64 is read, and in step S403, the special special electric address table stored in the main side ROM63 is read. Then, in step S404, the start address corresponding to the information of the special special electric counter is obtained from the special electric special electric address table.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS406)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS407)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS408)とが設定されている。 As already explained, the special figure special electric control process includes a process for controlling the effect for the game cycle and a process for controlling the opening/closing execution mode. As processing for controlling the effect for the game round, there is a special figure variation start process (step S406) which is a process for starting the effect for the game round, and a process for advancing the effect for the game round. Processing during special figure fluctuation (step S407) and processing during special figure determination (step S408), which is a process for ending the effect for the game round, are set.
開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS409)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS410)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS411)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS412)とが設定されている。
The processing for controlling the opening/closing execution mode includes a special electric start processing (step S409), which is a processing for controlling the opening of the opening/closing execution mode, and a processing for controlling the open state of the special electric
特図特電カウンタは上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタである。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
The special figure special electric counter is a counter for the
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、2加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。
When the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed, the special special electric counter is triggered by the fact that the conditions for updating the numerical information are satisfied, and the special special electric control in the
ステップS404の処理を実行した後は、当該ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する(ステップS405)。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS406の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS407の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS408の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS409の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS410の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS411の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS412の特電終了処理にジャンプする。ステップS406~ステップS412のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS406~ステップS412の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, the process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S404 is executed (step S405). Specifically, when the acquired start address is SA0, jump to the special figure fluctuation start process of step S406, and when the acquired start address is SA1, jump to the special figure fluctuation process of step S407. , If the acquired start address is SA2, it jumps to the special figure confirmation process of step S408, and if the acquired start address is SA3, it jumps to the special electric start process of step S409, and the acquired start address is If it is SA4, it jumps to the special electric open process of step S410, and if the acquired start address is SA5, it jumps to the special electric closed process of step S411, and if the acquired start address is SA6. It jumps to special electric end processing of step S412. When one of the processes of step S406 to step S412 is executed, this special figure special electric control process is terminated. The processing of steps S406 to S412 will be individually described below.
<特図変動開始処理>
まずステップS406の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special figure variation start processing of step S406 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS501にて肯定判定をした場合にはステップS502に進み、データ設定処理を実行する。
First, it is determined whether or not reservation information on the special figure side is stored in either the first special
データ設定処理では、まず第2特図側の保留情報の個数が「0」か否かを判定する。第2特図保留エリア126の保留個数が「0」である場合には第1特図用のデータ設定処理を実行し、第2特図保留エリア126の保留個数が1以上である場合には第2特図用のデータ設定処理を実行する。
In the data setting process, it is first determined whether or not the number of pending information on the second special figure side is "0". When the number of reservations in the second special
データ設定処理が実行される場合とは既に説明したように、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されている場合である。この場合に、データ設定処理では、第2特図保留エリア126の保留個数が「0」であるか否かを判定し、「0」ではない場合、すなわち第2特図側の保留情報が記憶されている場合には、第1特図側の保留情報の個数が1以上であるか否かに関係なく、第2特図側の保留情報を遊技回の開始対象として設定するようにした。これにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。
As already explained, the case where the data setting process is executed is the case where the reservation information on the special figure side is stored in either the first special
第1特図用のデータ設定処理では、まず第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第1特図保留エリア125の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア125a~125dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア125b→第1エリア125a、第3エリア125c→第2エリア125b、第4エリア125d→第3エリア125cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア125dが「0」クリアされる。
In the data setting process for the first special figure, first, the data stored in the
その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする。第2特図フラグは、今回の変動表示の開始が第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bのいずれであるのかを特定するためのフラグである。その後、第1特図保留エリア125のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第1特図保留エリア125に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第1特図保留エリア125における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37cに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
After that, the second special figure flag provided in the
第2特図用のデータ設定処理では、まず第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第2特図保留エリア126の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア126a~126dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア126b→第1エリア126a、第3エリア126c→第2エリア126b、第4エリア126d→第3エリア126cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア126dが「0」クリアされる。
In the data setting process for the second special figure, first, the data stored in the
その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグに「1」をセットする。その後、第2特図保留エリア126のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第2特図保留エリア126に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第2特図保留エリア126における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第2特図保留表示部37dに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
After that, the second special figure flag provided in the
データ設定処理(ステップS502)の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
After the data setting process (step S502) is executed, the suitability determination process is executed (step S503). In the success/failure determination process, first, it is determined whether or not the success/failure lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, referring to the high probability mode success/failure table provided in the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS505)。振分判定処理では、主側RAM64の第2特図フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の遊技回が第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のいずれに対応したものであるかを判定する。そして、当該判定結果に対応した振分テーブルを、第1特図用の振分テーブル(図8(a)参照)、及び第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)の中から選択する。当該振分テーブルの選択を行った後は、特図用の実行エリア127に格納された保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、上記選択した振分テーブルにおいていずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、第1特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。また、第2特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。
If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S504: YES), a distribution determination process is executed (step S505). In the distribution determination process, by determining whether or not the second special figure flag of the
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS506)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS506では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報を主側RAM64に記憶する。
After that, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S506). Specifically, information on the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display portion 37a or the second special
なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 Information on the type of symbols to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the picture patterns may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of picture patterns may be set for each jackpot result.
その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS507)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS507では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS505の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。
After that, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed (step S507). Specifically, the
当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS508:YES)、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。その後、主側RAM64に設けられた小当たりフラグに「1」をセットする(ステップS510)。
When the result of the success/failure determination process is the small hit result (step S508: YES), the stop result setting process for the small hit result is executed (step S509). Specifically, information on the form of the pattern that is finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special
当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
If the result of the success/failure determination process is neither the big hit result nor the small hit result, the stop result setting process for the losing result is executed (step S511). Specifically, the information on the form of the pattern that is finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special
ステップS507、ステップS510及びステップS511のいずれかの処理を実行した後は、変動継続期間の取得処理を実行する(ステップS512)。遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。変動継続期間の取得処理では、今回開始する遊技回の実行期間のうち変動継続期間を決定するための処理を実行する。図14は変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
After any one of steps S507, S510, and S511 is executed, processing for acquiring the variable duration period is executed (step S512). The execution period of the game cycle includes a fluctuation continuation period, which is a period from when the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 start to be variably displayed in the
今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、主側RAM64に設けられた合計ラウンド数カウンタ64c(図6参照)の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS602)。合計ラウンド数カウンタ64cは、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態において高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果が発生してから低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行されることなく発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数を主側MPU62にて把握するためのカウンタである。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、具体的には「60」となっている。これら合計ラウンド数カウンタ64c及び第3基準値については後に詳細に説明する。
If the hit/fail judgment result of this time is the big hit result or the small hit result (step S601: YES), the hit/fail judgment result and the distribution judgment result of this time become the execution trigger of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode. Either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, and it is determined whether or not the value of the total round number counter 64c (see FIG. 6) provided in the
今回の当否判定結果及び振分判定結果が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば(ステップS602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS604)。つまり、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合にはステップS604の処理が実行されることはなく、さらに合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合にはステップS604の処理は実行されない。ステップS604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS615)、期間調整処理を実行する(ステップS616)。 If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value if the result of the determination of whether or not this time and the result of the distribution determination are either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S602: YES) , the longest period is selected as the variable continuation period of the current game round from among the variable continuation periods of a plurality of types of game rounds set in the pachinko machine 10 (step S604). In other words, if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value even if it is one of the 10R low probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result, the processing of step S604 is not executed. Furthermore, even if the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, if this time is any of the 5R high probability big hit result, the 2R high probability big hit result and the small hit result, the processing of step S604 is executed. not. When the process of step S604 is executed, after transmitting the command for variation including the information on the maximum period and the type command including the result of this pass/fail judgment and the result of distribution judgment to the sound and light side MPU 82 (step S615 ), and the period adjustment process is executed (step S616).
今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもない場合又は合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば(ステップS602:NO)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS603)。当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合に選択される第1当たり時用期間テーブルと、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合に選択される第2当たり時用期間テーブルとが含まれている。
If this time is neither a 10R low-probability jackpot result nor a 10R high-probability jackpot result, or if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S602: NO), the period for winning from the
第1当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第1当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第1当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the first winning time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap each other. On the other hand, the information of the variation continuation period of the game round is set. In other words, in the first winning time period table, there are a plurality of types so that the variation continuation period of the game round that is one of the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, and the 10R high probability jackpot result is relatively long or short. Each of the fluctuation type counters CS of "0 to 198" is assigned to one of the plurality of types of fluctuation continuation periods. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the period table for the first winning time, the information of the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information is the fluctuation of the current game round Acquired as duration information.
第1当たり時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第1当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The first win time period table is set with a longer fluctuation continuation period than the change continuation period set in the second win time period table, the normal time period table and the shortening time period table, which will be described later. Therefore, the fluctuation duration of the game round that results in either the 10R low-probability jackpot result, the 5R high-probability jackpot result, or the 10R high-probability jackpot result is the fluctuation duration of the game round that results in either the 2R high-probability jackpot result or the small hit result , and the fluctuation continuation period can be longer than the fluctuation continuation period of the game round in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average fluctuation duration period according to the first winning period table is the average fluctuation duration period according to the second winning period table, the average fluctuation duration period according to the normal period table described later, and the average according to the shortening period table is longer than the fluctuation duration of Therefore, the average period of the fluctuation continuation period of the game round that results in either the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result is the average period of the game round that results in either the 2R high probability jackpot result or the small hit result. The fluctuation continuation period is longer than the average period of the fluctuation continuation period and the average period of the fluctuation continuation period of game rounds in which the ready-to-win display does not occur.
第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は、後述するリーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっている。これにより、遊技回の変動継続期間からはリーチ表示の後に大当たり結果となるか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく第1当たり時用期間テーブルに設定されている一部の変動継続期間がリーチ時用期間テーブルに設定されている全ての変動継続期間のいずれよりも長い期間である構成としてもよい。この場合、大当たり結果の発生が確定する遊技回の変動継続期間が存在することとなる。また、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は、後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長くなっている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、リーチ表示の後に大当たり結果とならない外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間が長くなり易くなる。但し、これに限定されることはなく、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間が後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間と同一又は略同一であってもよい。 The fluctuation continuation period set in the period table for the first winning time is the same as the fluctuation continuation period set in the period table for reach time, which will be described later. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not a big win results after the ready-to-win display from the variation continuation period of the game cycle. However, it is not limited to this, and some of the fluctuation durations set in the period table for the first hit are longer than all fluctuation durations set in the period table for reach It is good also as a structure which is. In this case, there is a variation continuation period of game rounds in which the occurrence of the big winning result is determined. In addition, the average period of the variation continuation period of the game rounds according to the period table for the first hit is longer than the average period of the variation continuation period of the game rounds according to the period table for the ready-win period described later. Therefore, the game round with one of the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, and the 10R high probability jackpot result continues to fluctuate more than the game round with the off-reach display that does not result in a jackpot after the reach display. The period becomes longer and easier. However, it is not limited to this, and the average period of the fluctuation continuation period of the game round according to the period table for the first winning time is the same or substantially the same as the average period of the fluctuation continuation period of the game round according to the period table for reach time described later. They may be identical.
ここで、ステップS604にて取得される最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 Here, the longest period acquired in step S604 is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the period table for the first winning time. In other words, the longest period acquired in step S604 is longer than any of the fluctuation continuation periods of game rounds selected in other situations. Therefore, when the current time is either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result and the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the fluctuation duration of the game round becomes the longest period. .
第2当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第2当たり時用期間テーブルには、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第2当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the second winning time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and each of these groups On the other hand, the information of the variation continuation period of the game round is set. In other words, in the second winning time period table, a plurality of types are set so that the variation continuation period of the game round that results in either the 2R high-probability big win result or the small win result is relatively long or short. 198" are assigned to one of the plurality of types of variation duration. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the period table for the second winning time, the information of the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information is the fluctuation of the current game round Acquired as duration information.
第2当たり時用期間テーブルには後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The second winning time period table is set with a variable continuation period longer than the variable continuation period set in the normal period table and the shortened period table, which will be described later. Therefore, the variation continuation period of game rounds that result in either a 2R high-probability big win result or a small win result can be a longer variation continuation period than the fluctuation continuation period of game rounds in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average fluctuation continuation period according to the second winning time period table is longer than the average fluctuation continuation period according to the normal period table and the average fluctuation continuation period according to the shortening period table, which will be described later. Therefore, the average period of the variation continuation period of game rounds that result in either the 2R high-probability big win result or the small win result is a longer variation continuation period than the average period of the fluctuation continuation period of game rounds in which the ready-to-win display does not occur.
今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS601:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS605)。具体的には、特図用の実行エリア127に格納された情報のうちリーチ判定用の情報、すなわちリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が主側ROM63に予め記憶されているリーチ発生判定用テーブルに設定されている数値情報と一致しているか否かを判定する。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS605:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS606)。
If the hit/fail determination result this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S601: NO), it is determined whether or not a winning ready-to-win display occurs in this game round (step S605). Specifically, the information for reach determination among the information stored in the
リーチ時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、リーチ時用期間テーブルには、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該リーチ時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the reach time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and for each of these groups Information on the variable continuation period of game rounds is set. In other words, in the reach time period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game round that is displayed as a lose reach display is relatively long or short. It is assigned to one of these multiple types of variable duration. By collating the numerical value information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the period table for reach time, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is the fluctuation duration of the current game round. is acquired as information of
リーチ時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、リーチ時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。一方、リーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっており、リーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短くなっている。 The reach time period table is set with a longer variation continuation period than the variation continuation period set in the second win time period table, the normal time period table and the shortening time period table, which will be described later. Therefore, the variation continuation period of the game rounds with the outlier reach indication is longer than the variation continuation period of the game rounds with either the 2R high-probability jackpot result or the small win result, and the variation continuation period of the game rounds in which the reach indication does not occur. It can be of variable duration. In addition, the average fluctuation duration period by the reach time period table is the average fluctuation duration period by the second hit period table, the average fluctuation duration period by the normal period table described later, and the average fluctuation by the shortening period table It is longer than the duration period. Therefore, the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds with the outlier reach indication is the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds with either the 2R high-probability big win result or the small win result, and the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds in which the reach indication does not occur The fluctuation continuation period is longer than the average period of the fluctuation continuation period. On the other hand, the fluctuation continuation period set in the period table for reach time is the same as the fluctuation continuation period set in the period table for first hit as described above, and the game times according to the period table for reach time is shorter than the average period of variation continuation period of game rounds according to the period table for the first winning time, as already explained.
今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS605:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS607)。高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。
If the out-reach display does not occur in this game round (step S605: NO), the current support is determined by determining whether the high-frequency support flag provided in the
高頻度サポートモードである場合(ステップS607:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS608)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。
If the high-frequency support mode (step S607: YES), determine whether the number of pending information on the second special figure side stored in the second special
第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS608:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出す(ステップS609)。通常用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該通常用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of the second special figure side hold information is held and stored is less than 2 (step S608: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S609). In the normal period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and the game is played for each of these groups. The information of the fluctuation duration of times is set. In other words, in the normal period table, a plurality of types are set so that the variation continuation period of game rounds that do not result in a winning result and that the reach display does not occur is relatively long or short. Each of the counters CS is assigned to one of these multiple types of fluctuation durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the normal period table, the information of the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information is the fluctuation continuation period of the current game round. Acquired as information.
第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS608:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS610)。短縮用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該短縮用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 If the number of pieces of pending storage of the pending information on the second special figure side is two or more (step S608: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S610). In the shortening period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and the game is played for each of these groups. The information of the fluctuation duration of times is set. In other words, in the shortening period table, a plurality of types are set so that the variation continuation period of game rounds that do not result in a winning result and that the ready-to-win display does not occur is relatively long or short. Each of the counters CS is assigned to one of these multiple types of fluctuation durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS obtained in step S614 described later with the shortening period table, the information of the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information is the fluctuation continuation period of the current game round. Acquired as information.
短縮用期間テーブルには通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortened period table, a variable continuation period shorter than the variable continuation period set in the other period tables including the normal period table is set. Therefore, in the high-frequency support mode, in the situation where two or more pieces of hold information on the second special figure side are held and stored, when a game cycle is started in which no winning result occurs and no ready-to-win display occurs, other situations The variation continuation period of the game times can be a shorter variation continuation period. In addition, the average fluctuation continuation period of the shortening period table is shorter than the average fluctuation continuation period of the other period tables including the normal period table. Therefore, in the high-frequency support mode, in the situation where two or more pieces of hold information on the second special figure side are held and stored, when a game cycle is started in which no winning result occurs and no ready-to-win display occurs, other situations The average period of the variation continuation period of the game times is shorter than
低頻度サポートモードである場合(ステップS607:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS611)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。
If the low-frequency support mode (step S607: NO), determine whether the number of pending information on the first special figure side stored in the first special
第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS611:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出し(ステップS612)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS611:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS613)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of holding information on the first special figure side is stored is less than 3 (step S611: NO), read the normal period table from the main side ROM63 (step S612), the first special figure side If the number of pending-stored pieces of pending information is three or more (step S611: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S613). The contents of the normal period table and shortened period table have already been explained.
短縮用期間テーブルには既に説明したとおり通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は既に説明したとおり、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 As already described, the shortening period table includes a variable duration period shorter than the variable duration period set in the other period tables including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, in the situation where three or more pieces of hold information on the first special figure side are held and stored, if a game cycle is started in which no winning result is obtained and no ready-to-win display occurs, another situation will occur. The variation continuation period of the game times can be a shorter variation continuation period. Further, as already explained, the average fluctuation duration period according to the shortening period table is shorter than the average fluctuation duration period according to the other period tables including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, in the situation where three or more pieces of hold information on the first special figure side are held and stored, if a game cycle is started in which no winning result is obtained and no ready-to-win display occurs, another situation will occur. The average period of the variation continuation period of the game times is shorter than
ステップS603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning time period table is read in step S603, if the reach time period table is read in step S606, if the normal period table is read in step S609, the shortening period table is read in step S610. If read, if the normal period table is read in step S612, or if the shortened period table is read in step S613, period acquisition processing is executed (step S614). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by collating the obtained numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.
ステップS604の処理を実行した場合、又はステップS614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS615)。その後、期間調整処理を実行する(ステップS616)。期間調整処理については後に詳細に説明する。 When the process of step S604 is executed, or when the process of step S614 is executed, a variation command including information on the variation continuation period of the game round acquired this time, and a classification including the result of winning and distributing determination of this time command to the sound and light side MPU 82 (step S615). Thereafter, period adjustment processing is executed (step S616). The period adjustment processing will be explained later in detail.
変動用コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の変動継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のうちいずれの保留情報を契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、遊技回の変動継続期間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の変動継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる遊技回の変動継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では遊技回の変動継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
The variation command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the win/loss determination process, data corresponding to the result of the allocation determination process, and the variation duration of the game round. It contains data corresponding to Specifically, the upper 4-bit data of the 2-byte data sets identification data for indicating that the command itself is a variation command, and the following 4-bit data is used to perform correctness determination processing. And lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the following 1-bit data determines which reservation information out of the first special
種別コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。
The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the pass/fail judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and whether the mode is high probability mode. and data indicating whether or not the high-frequency support mode is set. Specifically, the upper 4-bit data of the 2-byte data sets identification data for indicating that the command itself is a type command. The lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the remaining 8-bit data is used for status recognition data indicating whether the mode is the high-probability mode and whether the mode is the high-frequency support mode. is set. Therefore, when the sound and
変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用動作が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用動作では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用動作を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した変動継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。
Both the variation command and the type command contain data corresponding to the result of the win/loss determination process and the result of the distribution determination process. Therefore, in the sound and
特図変動開始処理(図13)の説明に戻り、ステップS512にて変動継続期間の取得処理を実行した後は、当該変動継続期間の取得処理にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を、主側RAM64に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS513)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start processing (FIG. 13), after executing the fluctuation duration acquisition processing in step S512, the information on the fluctuation duration of the game round acquired in the fluctuation duration acquisition processing , is set in the special special electric timer counter provided in the main side RAM 64 (step S513). The update of the numerical information set in the special special electric timer counter is executed in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10).
その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS514)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS515)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。
After that, the variable display of the pattern is started in the display portion of the execution target side of the game cycle of this time among the first special figure display portion 37a and the second special
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS407の特図変動中処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process during special figure fluctuation>
Next, the processing during special figure fluctuation in step S407 in the special figure special electric control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の変動継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS701)。今回の遊技回の変動継続期間が経過していない場合(ステップS701:NO)、表示更新処理を実行する(ステップS702)。表示更新処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の変動継続期間が経過している場合(ステップS701:YES)、停止結果の表示処理を実行する(ステップS703)。当該表示処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を今回の遊技回の結果に対応した表示態様とする。具体的には、今回の遊技回の開始時において特図変動開始処理(図13)のステップS506、ステップS509又はステップS511にて主側RAM64に記憶した停止結果の情報を読み出し、その読み出した停止結果の情報に対応する絵柄が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側において継続表示されるようにする。この絵柄の表示状態は、対応する特図表示部37a,37bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで継続される。
If the variation continuation period of the current game round has passed (step S701: YES), a stop result display process is executed (step S703). In the display process, the display mode of the pattern on the execution target side of the current game round among the first special figure display section 37a and the second special
その後、最終停止期間の選択処理を実行する(ステップS704)。既に説明したとおり遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。ステップS704では後者の期間である最終停止期間を選択する。最終停止期間の対象となる期間として本パチンコ機10には0.5秒(第1最終停止期間)及び3秒(第2最終停止期間)の2種類が設定されており、最終停止期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の遊技回の最終停止期間とする側を選択する。
After that, selection processing of the final stop period is executed (step S704). As already explained, the execution period of the game cycle is the period from when the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 start to be displayed variably to when the symbols start to be statically displayed on the
その後、ステップS704にて選択した遊技回の最終停止期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS705)。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。 After that, information on the final stop period of the game round selected in step S704 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S705). As a result, measurement of the final stop period in the current game round is started.
その後、今回選択された遊技回の最終停止期間の情報を含む最終停止コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS706)。音光側MPU82は最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。
Thereafter, a final stop command including information on the final stop period of the game round selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S706). By receiving the final stop command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS707)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S707). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure changing process to the one corresponding to the special figure fixing process.
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS408の特図確定中処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure confirmation>
Next, the processing during special figure determination in step S408 in the special figure special electric control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS801:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS802:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS803)。オープニング期間とは開閉実行モードにおいて最初の特電入賞装置32の開放が開始されるまでに確保される期間であり、当該オープニング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが開始されることを示すオープニング演出が実行される。詳細は後述するがオープニング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。
If the final stop period of the game round this time has passed (step S801: YES), on the condition that the success judgment result that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S802: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, first, an opening period selection process is executed (step S803). The opening period is a period secured until the opening of the first special electric
その後、ステップS803にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS804)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S803 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S804). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS805)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
After that, an opening command including information on the opening period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S805). By receiving the opening command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS806)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S806). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS802:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS807)。高確率フラグは当否抽選における抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「1」がセットされている状況が高確率モードであり、高確率フラグが「0」である状況が低確率モードである。また、高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S802: NO), the high probability flag provided in the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS807:YES)、主側RAM64に設けられた遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況の残りの遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了する場合には、主側RAM64の高確率フラグが「0」クリアされるとともに主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされ、さらに主側RAM64の遊技回数カウンタに終了基準回数である「80」がセットされる。
If the mode is the low-probability mode and the high-frequency support mode (step S807: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter provided in the main RAM 64 (step S808). The number-of-games counter is a counter for the
その後、1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS809)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS809:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS810)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
After that, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after subtracting 1 is "0", whether or not the number of games of the end reference number has been executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. It is determined whether or not (step S809). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S809: YES), the high frequency support flag of the
その後、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cを「0」クリアする(ステップS811)。つまり、合計ラウンド数カウンタ64cの値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても高頻度サポートモードが継続される場合には「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。
After that, the total round number counter 64c of the
ステップS807にて否定判定をした場合、ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS811の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS812)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S807, when the negative determination is made in step S809, or when the process of step S811 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S812). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS409の特電開始処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric power start processing of step S409 in the special electric power control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。
First, by confirming whether the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS902:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 If the opening period in the opening and closing execution mode this time has passed (step S901: YES), on the condition that the execution trigger of the opening and closing execution mode this time is one of the jackpot results (step S902: YES), the jackpot result Execute the time setting process.
大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS903)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
In the setting process at the time of the big win result, the round counter provided in the
その後、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果ではないこと、すなわち今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS904:NO)、主側RAM64に設けられたラウンド履歴カウンタへの設定処理を実行する(ステップS905)。つまり、当該設定処理は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合に実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合には実行されない。具体的には、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「10」をセットする。ラウンド履歴カウンタにセットされた値は、詳細は後述するが、今回の開閉実行モードの終了時に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される。このように開閉実行モードの終了時に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド数の値を合計ラウンド数カウンタ64cに加算する構成とすることで、合計ラウンド数カウンタ64cの値を既に実行されたラウンド遊技の実行回数の合計数とすることが可能となる。
After that, on the condition that this jackpot result is not a 2R high probability jackpot result, that is, the current jackpot result is either a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result (step S904: NO), setting processing to the round history counter provided in the
ステップS904にて肯定判定をした場合、又はステップS905の処理を実行した場合、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS906)。入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 If an affirmative determination is made in step S904, or if the process of step S905 is executed, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 64 (step S906). Winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit number of game balls have won in one round game or one opening/closing number regulation mode.
その後、大当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS907)。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には、主側ROM63から短期間態様に対応した開放継続期間の情報を読み出す。当該開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合には、主側ROM63から長期間態様に対応した開放継続期間(29秒)の情報を読み出す。
After that, reading processing of the opening duration corresponding to the jackpot result is executed (step S907). Specifically, when the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 2R high-probability jackpot result, information on the opening duration corresponding to the short-term mode is read from the
一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS902:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられた開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS908)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS909)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて、特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
On the other hand, when the opening and closing execution mode of this time is triggered by the result of the small hit (step S902: NO), the setting process at the time of the result of the small hit is executed. In the setting process at the time of the small hit result, "2" is set in the open/close counter provided in the main RAM 64 (step S908), and "10" is set in the winning counter of the main RAM 64 (step S909). The opening/closing counter is a counter for the
その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS910)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。なお、当該小当たり結果に対応した開放継続期間を、短期間態様の開放継続期間よりも長く、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間としてもよく、遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。
After that, reading processing of the opening duration corresponding to the small hit result is executed (step S910). The open continuation period is pre-stored in the
ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS911)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。
When the process of step S907 or step S910 is executed, the information of the read open duration is set to the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S911). Thereby, the measurement of the open duration period is started. The open continuation period is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the
その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS912)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS913)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。
After that, an open setting process is executed to open the special electric winning device 32 (step S912). Also, an open command is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S913). The open command is a command for making the sound and
その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS914)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the special figure special electric counter (step S914). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric start processing to the value corresponding to the special electric open processing.
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS410の特電開放中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during opening of the special train>
Next, the processing during special electric transmission opening in step S410 in the special electric electric control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず開放中監視処理を実行する(ステップS1001)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には閉鎖条件が成立したと判定する。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっている場合、すなわち開放継続期間が経過している場合にも閉鎖条件が成立したと判定する。
First, open monitoring processing is executed (step S1001). In the open monitoring process, 1 is subtracted from the value of the winning counter of the
開放中監視処理の結果、閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS1002:YES)、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS1003)。また、終了条件の把握処理を実行する(ステップS1004)。具体的には、今回がいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算し、1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算し、1減算後における開閉カウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合にも今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。
As a result of the monitoring process during opening, when it is determined that the closing condition is satisfied (step S1002: YES), a closing setting process for closing the special electric
開閉実行モードの終了条件が成立していない場合(ステップS1005:NO)、インターバル期間の選択処理を実行する(ステップS1006)。インターバル期間とは特電入賞装置32の1回の開放回と次回の開放回との間における特電入賞装置32が閉鎖状態に維持される期間であり、当該インターバル期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41においてインターバル期間に対応する演出が実行される。詳細は後述するがインターバル期間の対象となる期間として本パチンコ機10には2秒(第1インターバル期間)及び6秒(第2インターバル期間)の2種類が設定されており、インターバル期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回のインターバル期間とする側を選択する。なお、一の開閉実行モード中においてはインターバル期間が複数回発生するが、一の開閉実行モードの途中でインターバル期間が変更されることはなく、一の開閉実行モードにおいてはいずれのインターバル期間も一定となる。
If the conditions for ending the open/close execution mode are not met (step S1005: NO), interval period selection processing is executed (step S1006). The interval period is a period in which the special electric
その後、ステップS1006にて選択したインターバル期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1007)。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 After that, the information of the interval period selected at step S1006 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S1007). As a result, measurement of the current interval period is started.
その後、今回選択されたインターバル期間の情報を含む閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1008)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応する演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応する演出を行わせる。
Thereafter, a close command including information on the interval period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S1008). By receiving the close command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1009)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S1009). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric open processing to the value corresponding to the special electric closed processing.
開閉実行モードの終了条件が成立している場合(ステップS1005:YES)、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS1010)。エンディング期間とは開閉実行モードにおいて最後の特電入賞装置32の開放状態が終了されてから開閉実行モードが終了するまでに確保される期間であり、当該エンディング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが終了することを示すエンディング演出が実行される。詳細は後述するがエンディング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には6秒(第1エンディング期間)及び12秒(第2エンディング期間)の2種類が設定されており、エンディング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのエンディング期間とする側を選択する。
If the condition for ending the opening/closing execution mode is satisfied (step S1005: YES), an ending period selection process is executed (step S1010). The ending period is a period secured from the end of the open state of the last special electric
その後、ステップS1010にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1011)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 After that, the information of the ending period selected in step S1010 is set in the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S1011). As a result, the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1012)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
Thereafter, an ending command including information on the ending period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S1012). By receiving the ending command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, 2 is added to the value of the special figure special electric counter (step S1013). As a result, the value of the special special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric open processing to the value corresponding to the special electric end processing.
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS411の特電閉鎖中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Treatment during special train closure>
Next, the processing during special electric closing in step S411 in the special electric special electric control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回のインターバル期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS1102:YES)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS1103)、さらに大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1104)。大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS907と同様である。また、今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS1102:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1105)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS910と同様である。
If the interval period of this time has passed (step S1101: YES), on condition that the execution trigger of the opening and closing execution mode this time is one of the jackpot results (step S1102: YES), the winning counter of the
ステップS1104又はステップS1105の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1106)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。ここで、当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。
When the processing of step S1104 or step S1105 is executed, the information of the read open duration is set to the special special electric train timer counter of the main side RAM 64 (step S1106). Thereby, the measurement of the open duration period is started. Here, the open continuation period is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the
その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS1107)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS1108)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。
After that, an open setting process for opening the special electric
その後、特図特電カウンタを1減算する(ステップS1109)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is subtracted by 1 (step S1109). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric closed processing to the value corresponding to the special electric open processing.
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS412の特電終了処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call end processing>
Next, the special electric end processing of step S412 in the special electric electric control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS1201:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS1202)。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が10R低確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグを「0」クリアするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットし、さらに遊技回数カウンタに終了基準回数に対応する値である「80」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが低確率モードとなり、さらにサポートモードが80回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが高確率モードとなり、さらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグは今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。これにより、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が小当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれについても今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。
When the ending period in the current open/close execution mode has passed (step S1201: YES), game state transition processing is executed (step S1202). In the game state transition process, if the hit result that triggered the opening/closing execution mode this time is the 10R low-probability jackpot result, the high-probability flag of the
その後、主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1203:YES)、主側RAM64のラウンド履歴カウンタの値を読み出し(ステップS1204)、その読み出した値を主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算する(ステップS1205)。既に説明したとおり主側RAM64のラウンド履歴カウンタには、大当たり結果となったことを契機とした高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの開始時に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技回の回数の値がセットされる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の合計回数が記憶されることとなる。
Thereafter, on condition that the high frequency support flag of the
2R高確大当たり結果となった場合には低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数は合計ラウンド数カウンタ64cに加算されない。また、小当たり結果となった場合には低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいても合計ラウンド数カウンタ64cの加算は実行されない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与されるラウンド遊技の実行回数が合計ラウンド数カウンタ64cにおいて計測されることとなる。 When a 2R high-probability jackpot result is obtained, the opening/closing execution mode as the low-frequency winning mode is executed, but the number of round games executed in the opening/closing execution mode is not added to the total round number counter 64c. In addition, when a small winning result is obtained, an opening/closing execution mode similar to the low-frequency winning mode is executed, but addition of the total round number counter 64c is not executed even in the opening/closing execution mode. As a result, the total number of rounds counter 64c counts the number of executions of the round game in which game balls are substantially paid out, in other words, the player is substantially provided with a profit.
合計ラウンド数カウンタ64cへの加算処理(ステップS1205)は高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件に実行されるため、終了後に低頻度サポートモードとなる開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算は実行されない。また、既に説明したとおり特図確定中処理(図16)のステップS810においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に合計ラウンド数カウンタ64cの値が「0」クリアされる(ステップS811)とともに、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図16)のステップS810のみにて実行される。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶されることとなる。 Since the addition processing to the total round number counter 64c (step S1205) is executed under the condition that the high frequency support flag is set to "1", the open/close execution mode that becomes the low frequency support mode after the completion has occurred. is not added to the total round number counter 64c. Also, as already explained, when the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in step S810 of the special figure determination process (FIG. 16), the value of the total round number counter 64c is cleared to "0". (Step S811), and the transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is executed only in step S810 of the special figure determination process (FIG. 16). Therefore, in the total round number counter 64c, the number of round games executed in the opening and closing execution mode of the high-frequency winning mode that triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the number of round games executed in the low-probability mode after that. Then, the total number of round games executed in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode until the game round in the low-frequency support mode is started is stored.
ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1206)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When negative determination is made in step S1203, or when the process of step S1205 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure special electric end processing to that corresponding to the special figure fluctuation starting processing.
<音光側MPU82における処理構成について>
次に、音光側MPU82にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<Regarding the processing configuration in the sound and
Next, each process for controlling the performance and notification in the sound and
図21は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flow chart showing timer interrupt processing that is repeatedly executed in the sound and
まず主側コマンド格納処理を実行する(ステップS1301)。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
First, master-side command storage processing is executed (step S1301). The master side command storage process is a process for storing the command in the sound and
その後、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する(ステップS1302)。図22は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
After that, master-side command handling processing for performing processing corresponding to the command received from the master-
主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1402)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否判定結果及び振分判定結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。
If the variation command and the type command have been received from the main MPU 62 (step S1401: YES), a game result storage process is executed (step S1402). Specifically, from the information included in the variation command, information is specified as to which of the win/loss determination result and the distribution determination result are determined by the
その後、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS1403)。演出パターンの決定処理では詳細は後述するが予告演出を行わせるか否かを決定するための処理を実行するとともに、図柄表示装置41における今回の遊技回の変動継続期間が終了する場合に停止表示さていることとなる停止図柄を決定するための停止図柄決定処理を実行する。そして、変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。また、主側MPU62から主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて延長コマンドが送信されている場合にはその延長コマンドの内容に応じて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。ステップS1403にて音光側RAM84に最終的に記憶される遊技回演出用のデータテーブルは、その演出の実行期間が主側MPU62にて今回決定された遊技回の変動継続期間と同一となっている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、上記演出パターンに対応する今回の遊技回の演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。
Thereafter, a production pattern determination process is executed (step S1403). In the effect pattern determination process, although the details will be described later, a process for determining whether or not to perform an advance notice effect is executed, and when the fluctuation continuation period of the current game round on the
その後、遊技回用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1404)。遊技回用コマンドには演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。
After that, the command for playing the game is transmitted to the display side MPU 92 (step S1404). The game cycle command includes a pattern command corresponding to the data table for game cycle performance read out to the sound and
主側MPU62から最終停止コマンドを受信している場合(ステップS1405:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS1406)。最終停止用処理では、最終停止コマンドの内容から今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、最終停止期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒及び3秒の2種類が設定されているため、最終停止期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと3秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。
If the final stop command has been received from the main MPU 62 (step S1405: YES), final stop processing is executed (step S1406). In the final stop processing, the final stop period of the current game cycle is grasped from the content of the final stop command, and measurement of the final stop period is started, and the data table corresponding to the final stop period is transmitted from the sound and
主側MPU62からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS1407:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS1408)。オープニング用処理では、オープニングコマンドの内容から今回のオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。オープニング期間は既に説明したとおり4秒及び10秒の2種類が設定されているため、オープニング期間に対応するデータテーブルとして4秒に対応するデータテーブルと10秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のオープニング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のオープニング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、オープニング演出はオープニング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のオープニング演出は共通していることが好ましい。
If an opening command has been received from the main MPU 62 (step S1407: YES), an opening process is executed (step S1408). In the opening process, the current opening period is grasped from the contents of the opening command, and the measurement of the opening period is started. As already explained, two types of opening periods, 4 seconds and 10 seconds, are set. Therefore, a data table corresponding to 4 seconds and a data table corresponding to 10 seconds are provided as data tables corresponding to the opening periods. there is Light emission control of the display
主側MPU62から開放コマンドを受信している場合(ステップS1409:YES)、開放用処理を実行する(ステップS1410)。開放用処理では、開放コマンドの内容から今回の開放継続期間を把握して開放継続期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。開放継続期間は既に説明したとおり0.5秒及び29秒の2種類が設定されているため、開放継続期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと29秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の開放継続期間に対応する開放中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の開放継続期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回の開放継続期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、開放中演出は開放継続期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類や、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の開放中演出は共通していることが好ましい。
If an open command has been received from the main MPU 62 (step S1409: YES), an open process is executed (step S1410). In the opening process, the current opening duration is grasped from the content of the opening command, and the data table corresponding to the opening duration is read from the sound and
主側MPU62から閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS1411:YES)、閉鎖用処理を実行する(ステップS1412)。閉鎖用処理では、閉鎖コマンドの内容から今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。インターバル期間は既に説明したとおり2秒及び6秒の2種類が設定されているため、インターバル期間に対応するデータテーブルとして2秒に対応するデータテーブルと6秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のインターバル期間に対応する閉鎖中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のインターバル期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のインターバル期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、閉鎖中演出はインターバル期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の閉鎖中演出は共通していることが好ましい。
If a closing command has been received from the main MPU 62 (step S1411: YES), a closing process is executed (step S1412). In the closing process, the current interval period is grasped from the contents of the closing command, and the data table corresponding to the interval period is read from the sound and
主側MPU62からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS1413:YES)、エンディング用処理を実行する(ステップS1414)。エンディング用処理では、エンディングコマンドの内容から今回のエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、エンディング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。エンディング期間は既に説明したとおり6秒及び12秒の2種類が設定されているため、エンディング期間に対応するデータテーブルとして6秒に対応するデータテーブルと12秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のエンディング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のエンディング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、エンディング演出はエンディング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のエンディング演出は共通していることが好ましい。
If an ending command has been received from the main MPU 62 (step S1413: YES), an ending process is executed (step S1414). In the ending process, the current ending period is grasped from the content of the ending command, measurement of the ending period is started, and the data table corresponding to the ending period is read from the sound and
主側コマンド対応処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1415)。その他の処理では、報知を行うための処理や、デモ演出を行うための処理を実行する。 In the master side command handling process, other processes are executed in addition to the various processes described above (step S1415). In the other processing, processing for performing notification and processing for performing a demonstration effect are executed.
タイマ割込み処理(図21)の説明に戻り、ステップS1302の主側コマンド対応処理を実行した後は、発光制御処理を実行するとともに(ステップS1303)、音出力制御処理を実行する(ステップS1304)。発光制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従って表示発光部53の発光制御を行うための処理を実行する。音出力制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従ってスピーカ部54の音出力制御を行うための処理を実行する。
Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 21), after executing the master side command handling process in step S1302, the light emission control process is executed (step S1303) and the sound output control process is executed (step S1304). In the light emission control process, a process for controlling the light emission of the display
<適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成>
次に、適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成について説明する。図23は主側MPU62における発射制御処理(図11)のステップS306にて実行される周期設定処理を示すフローチャートである。
<Processing Configuration for Granting Appropriate Profits to Players>
Next, a processing configuration for giving a moderate profit to the player will be described. FIG. 23 is a flow chart showing the cycle setting process executed in step S306 of the firing control process (FIG. 11) in the
まず主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1501)。合計ラウンド数カウンタ64cには既に説明したとおり、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶される。第1基準値は、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達することはない。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達する。
First, it is determined whether or not the value of the total round number counter 64c of the
なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 In addition, the first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively small. It is good also as a structure which is a value below the execution frequency of the round game in the opening-and-closing execution mode of high frequency prize-winning mode with relatively many execution frequency of a round game. In addition, the first reference value may be a value larger than the value of the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively large, and the number of executions of the round game is relatively large. It may be a value equal to or less than the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the low high-frequency winning mode.
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS1501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS1502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
When the value of the total round number counter 64c is less than the first reference value (step S1501: YES), in the first period that allows 100 game balls to be shot per minute in the
ステップS1501にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1503)。第2基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であって第3基準値よりも小さい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。
If a negative determination is made in step S1501, it is determined whether or not the value of the total round number counter 64c of the
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS1504)。第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the total round number counter 64c is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S1503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables the firing of 90 game balls per minute is set in the firing
ステップS1503にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1505)。第3基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。
If a negative determination is made in step S1503, it is determined whether or not the value of the total round number counter 64c of the
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS1506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the total round number counter 64c is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S1505: YES). Information corresponding to the third cycle that allows 80 game balls to be shot in one minute is set in the
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1505:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS1507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value (step S1505: NO), the firing
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることになる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAに供給される遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, the larger the value of the total round number counter 64c of the
遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The shooting period of the game ball becomes longer in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round occurring in the low-frequency support mode, the higher the number of occurrences The shooting cycle of game balls is lengthened. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.
ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode of the high-frequency winning mode with five round games is generated only once, the shooting period of the game ball is maintained at the shortest shooting period of 0.6 seconds. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.
低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, addition to the total round number counter 64c is not performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when no substantial profit is generated in relation to the provision of game balls. .
合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the shooting cycle of game balls from being suddenly delayed in the middle of the opening/closing execution mode.
図24は主側MPU62における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される期間調整処理を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart showing the period adjustment process executed in step S616 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the
期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variation continuation period of the current game round (step S1601: YES), the process for extending the variation continuation period of the game round shown after step S1602 is not executed. As already explained, in the situation where the value of the total number of rounds counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1602:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS1603)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1604)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第1基準値は既に説明したとおり「10」であり第2基準値は既に説明したとおり「30」である。
When the variation continuation period of game rounds is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1605:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS1606)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1607)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第3基準値は既に説明したとおり「60」である。
When the variation continuation period of game rounds is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1608:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS1609)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1610)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。
In a situation where the variation continuation period of game rounds is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total round number counter 64c of the
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, the larger the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variable continuation period of game rounds is lengthened stepwise as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round occurring in the low-frequency support mode, the higher the number of occurrences The variation continuation period of the game round becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game rounds per unit time according to the amount of profit given to the player.
ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The variation continuation period of the game round is not extended only by the occurrence of the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is five times. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, addition to the total round number counter 64c is not performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game rounds per unit time, even when there is no substantial profit associated with the awarding of game balls.
図25は音光側MPU82における主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flow chart showing the effect pattern determination process executed in step S1403 of the master side command correspondence process (FIG. 22) in the sound and
まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS1701)。その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS1702)。予告演出の抽選処理では今回の遊技回において予告演出を発生させるか否かを抽選により決定する。予告演出は、図柄表示装置41において上図柄列Z1における図柄の変動表示及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されて同一の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され、中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されている状況において行われる。予告演出では、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別のキャラクタ画像が所定期間に亘って表示される。予告演出の抽選処理では、大当たり結果に対応した遊技回の方が外れ結果に対応した遊技回に比べ予告演出が発生し易くなるように抽選を実行する。
First, information on the variation continuation period of the game cycle is grasped from the variation command received this time (step S1701). After that, lottery processing for notice effects is executed (step S1702). In the lottery process of the advance notice effect, it is determined by lottery whether or not to generate the notice effect in the current game round. In the advance notice performance, the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 are stopped in the
その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS1703)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 After that, stop symbol determination processing is executed (step S1703). In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is one of the 5R high probability big hit result, the 10R low probability big hit result and the 10R high probability big hit result, the same pattern is displayed on one effective line L1 to L5. is determined as the information of the current stop result. Valid lines L1 to L5 on which the same combination of symbols are stop-displayed are randomly determined by lottery or the like.
5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果の方が10R低確大当たり結果よりも同一の奇数図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、10R高確大当たり結果の方が5R高確大当たり結果及び10R低確大当たり結果よりも「7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、今回の遊技回の遊技結果が2R高確大当たり結果又は小当たり結果であれば、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1~L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 The 5R high-probability jackpot result and the 10R high-probability jackpot result have a higher probability that the same combination of odd-numbered symbols will be stop-displayed than the 10R low-probability jackpot result. Also, the 10R high-probability jackpot result has a higher probability of stop-displaying the combination of "7" symbols than the 5R high-probability jackpot result and the 10R low-probability jackpot result. Also, if the game result of the current game cycle is the 2R high-probability big win result or the small win result, it is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on all the valid lines L1 to L5, and only one valid line L1. Information corresponding to a stop result in which a specific combination of symbols (“3, 4, 1”) is established on L5 is determined as the current stop result information. In this case, the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of the current game cycle is a loss result, the presence or absence of the ready-to-win display is specified from the content of the variation command. Then, when the ready-to-win display occurs, it is a stop result that the combination of the same symbols and the combination of the above-mentioned specific symbols does not hold on all the effective lines L1 to L5, and on one or two of the effective lines L1 to L5 Information corresponding to a stop result in which a combination of ready-to-win symbols is established is determined as information of the current stop result. On the other hand, when the ready-to-win display does not occur, it is a stop result in which the combination of the same symbols and the combination of the above-mentioned specific symbols do not hold on any of the effective lines L1 to L5, and the ready-to-win on all of the effective lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the symbol combination is not established is determined as the information of the current stop result.
その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1704)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報は反映されないが、当該停止図柄の情報は既に説明したとおり表示側MPU92に送信される。したがって、図柄表示装置41における今回の遊技回の動画表示は上記演出パターンに対応する内容であって停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する内容となる。
After that, information on the variation continuation period of the game round set in the variation command received this time, the contents of the winning judgment result and the distribution judgment result in this game round, and the production pattern corresponding to the presence or absence of the advance notice production is selected, and the data table for the game round effect corresponding to the effect pattern is read from the sound and
図26は小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。 FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the contents of the data table for the game round effect, which is selected when a small winning result is not obtained.
図26に示すように遊技回の変動継続期間が2秒又は3秒である場合、大当たり結果であることはなくさらに予告演出の抽選処理にて予告演出の発生当選となることはない。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が2秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第1データテーブルが選択され、遊技回の変動継続期間が3秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第2データテーブルが選択される。 As shown in FIG. 26, when the variation continuation period of the game cycle is 2 seconds or 3 seconds, the result is not a big win, and furthermore, the announcement effect generation lottery process does not result in winning of the announcement effect. Therefore, when the variation continuation period of the game round specified in the variation command is 2 seconds, the first data table is selected as the data table for the game round effect, and the variation continuation period of the game round is 3 seconds. In some cases, the second data table is selected as the data table for the game round effect.
遊技回の変動継続期間が5秒以上である場合、大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応させて複数のデータテーブルが存在している。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が5以上である場合には対応する複数のデータテーブルの中から大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応するデータテーブルが選択される。 When the variation continuation period of game rounds is 5 seconds or longer, a plurality of data tables exist corresponding to the presence/absence of a big win result and the presence/absence of an advance notice effect. Therefore, when the variation continuation period of the game cycle specified in the variation command is 5 or more, the data table corresponding to the presence or absence of the jackpot result and the presence or absence of the advance notice effect is selected from the corresponding plurality of data tables. be.
10分の変動継続期間は本パチンコ機10における遊技回の変動継続期間の最長期間である。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。そして、当該最長期間は当該状況以外においては選択されない。したがって、最長期間である10分の変動継続期間は大当たり結果の場合においてのみ選択される。一方、最長期間である場合であっても予告演出が実行される場合と実行されない場合とがある。よって、10分の変動継続期間であって予告演出が発生しない場合には第n+4データテーブルが選択され、10分の変動継続期間であって予告演出が発生する場合には第n+5データテーブルが選択される。
The 10-minute fluctuation continuation period is the longest fluctuation continuation period of game rounds in the
上記のように合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in the situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected when a game cycle that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. Therefore, if the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly under the condition that the game round in the low frequency support mode does not occur and the high frequency support mode continues, 10R low probability jackpot result and 10R The variation continuation period of the game round that results in one of the high-probability jackpot results becomes extremely long. As the variation continuation period of the game round becomes longer, it takes a long time until the open/close execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
最長期間である10分の変動継続期間が選択された場合には図柄表示装置41における遊技回の動画表示では、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始され、その後に上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらに下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における1本又は2本の有効ラインL1~L5上に同一の図柄が停止表示されることでリーチ図柄の組合せが停止表示される。そして、この状況で中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されることでリーチ表示が行われる。予告演出が発生する場合には当該リーチ表示が開始された場合に予告演出に対応するキャラクタが表示される。その後、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像が図柄表示装置41の隅角部分に縮小表示され、その代わりに図柄表示装置41の表示面41aの略全体において一連のストーリーに沿った実写画像である長期間専用のムービー画像が表示される。
When the variation continuation period of 10 minutes, which is the longest period, is selected, in the moving image display of the game round on the
図27(a)は図柄表示装置41に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図である。
FIG. 27(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the movie image dedicated to the longest period displayed on the
図27(a)に示すように図柄表示装置41の表示面41aにはその右上の隅角部分に、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像G1が表示されている。そして、表示面41aの中央を含む大きな表示範囲において最長期間専用のムービー画像G2が表示されている。当該最長期間専用のムービー画像G2は外れリーチ表示が発生する場合やリーチ表示が発生しない場合には表示されない。また、5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果となる遊技回においても表示されない。したがって、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の発生が確定することとなる。つまり、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定することとなる。これにより、最長期間専用のムービー画像G2が表示されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
As shown in FIG. 27(a), the upper right corner of the display surface 41a of the
最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。この場合、最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。
When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, a remaining time image G3 for notifying the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in the upper left corner of the display surface 41a of the
残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングについて、図27(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(b1)は遊技回の実行期間を示し、図27(b2)は上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されていないリーチ前表示が行われている期間を示し、図27(b3)はリーチ表示が実行されている期間を示し、図27(b4)は最長期間専用のムービー画像G2が表示されている期間を示し、図27(b5)は残り時間画像G3が表示されている期間を示す。 The timing at which the display of the remaining time image G3 is started will be described with reference to the time chart of FIG. 27(b). FIG. 27(b1) shows the execution period of the game cycle, and FIG. 27(b2) shows the period during which the pre-reach display is performed in which the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is not stopped. 27(b3) shows the period during which the reach display is executed, FIG. 27(b4) shows the period during which the movie image G2 exclusively for the longest period is displayed, and FIG. 27(b5) shows the remaining time image G3. indicates the period for which is displayed.
t1のタイミングで図27(b1)に示すように最長期間となる遊技回が開始される。この場合、図27(b2)に示すように全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。その後、上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらにt2のタイミングで下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されることで、当該t2のタイミングで図27(b2)に示すようにリーチ前表示が終了されて図27(b3)に示すようにリーチ表示が開始される。 At the timing of t1, the longest game round is started as shown in FIG. 27(b1). In this case, as shown in FIG. 27(b2), the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. After that, the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped, and at the timing of t2, the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped, so that at the timing of t2, as shown in FIG. 27(b2). After the pre-reach display is ended, the reach display is started as shown in FIG. 27(b3).
その後、t3のタイミングで図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始され、さらに当該t3のタイミングで図27(b5)に示すように残り時間画像G3の表示が開始される。そして、t4のタイミングで図27(b3)及び図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が終了されることに伴ってリーチ表示が終了される。また、当該t4のタイミングで残り時間画像G3において表示されている時間が0秒となり、さらに図27(b5)に示すように残り時間画像G3が表示されない状態となる。その後、t5のタイミングで最終停止期間が経過することで図27(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, at the timing t3, as shown in FIG. 27(b4), the display of the movie image G2 exclusively for the longest period is started, and at the timing t3, the display of the remaining time image G3 is started as shown in FIG. 27(b5). be started. Then, at the timing of t4, as shown in FIGS. 27(b3) and 27(b4), the display of the movie image G2 exclusively for the longest period ends, and the ready-to-win display ends. Also, at the timing t4, the remaining time image G3 is displayed for 0 seconds, and the remaining time image G3 is not displayed as shown in FIG. 27(b5). After that, when the final stop period elapses at the timing of t5, the current game round ends as shown in FIG.
上記のとおり最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the display of the movie image G2 exclusively for the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. This makes it possible for the player to recognize that the opening/closing execution mode for the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, will occur by starting the display of the movie image G2 exclusively for the longest period. It is possible to prevent the display of the remaining time image G3 from lowering the player's attention to the display of .
演出パターンの決定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1704にて音光側RAM84に遊技回演出用のデータテーブルを読み出した後は、主側MPU62から第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信している場合(ステップS1705:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS1706)。当該変動継続期間の延長処理では、第1延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を1秒延長し、第2延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を2秒延長し、第3延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を3秒延長する。これにより、音光側MPU82にて把握している遊技回の変動継続期間を主側MPU62にて把握している遊技回の変動継続期間と同一とすることが可能となる。
Returning to the description of the production pattern determination process (FIG. 25), after reading the data table for the game round production to the sound and
その後、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS1707)。データテーブルの修正処理では、ステップS1704にて音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルの内容を遊技回の変動継続期間の延長に合わせて修正するための処理を実行する。遊技回演出用のデータテーブルの修正について以下に説明する。
Thereafter, data table correction processing is executed (step S1707). In the data table correction processing, processing for correcting the contents of the data table for game round effect read out to the sound and
図28(a)~図28(c)は図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。図28(a)は遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(b)は遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(c)は遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合を示す。また、図28(a1)、図28(b1)及び図28(c1)は上図柄列Z1にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a2)、図28(b2)及び図28(c2)は中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a3)、図28(b3)及び図28(c3)は下図柄列Z3にて図柄の変動表示が行われている期間を示す。
FIGS. 28(a) to 28(c) are time charts for explaining how symbols are variably displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the
遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(a1)~図28(a3)に示すようにt1のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt2のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt3のタイミングで図28(a1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで図28(a3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。その後、中図柄列Z2について当該中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで図28(a2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 28(a1) to 28(a3), when the variation continuation period of the game cycle is 5 seconds and the variation display of symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 is sequentially stopped and the ready-to-win display does not occur, as shown in FIGS. At the timing of t1, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a becomes impossible or difficult from the appearance. done. After that, at the timing of t2 for the upper symbol row Z1, the high-speed variation display is changed to the low-speed variation display so that each symbol displayed in the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified from the appearance. After that, at timing t3, as shown in FIG. 28(a1), the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped. After that, for the lower symbol row Z3, the high-speed variation display is switched to the low-speed variation display so that each symbol displayed in the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified from the appearance. Then, as shown in FIG. 28(a3), the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. After that, the medium pattern row Z2 is switched from the high speed fluctuation display to the low speed fluctuation display so that the symbols displayed in the display surface 41a in the middle pattern row Z2 can be easily identified from the appearance, and the timing of t5 is reached. Then, as shown in FIG. 28(a2), the variable display of the symbols in the medium symbol row Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t1 to the timing of t2, high-speed fluctuation display is performed in all of the symbol rows Z1 to Z3 so that the identification of each symbol is visually impossible or difficult.
遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(b1)~図28(b3)に示すようにt11のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、t12のタイミングで、全図柄列Z1~Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。その後、t13のタイミングで図28(b1)~図28(b3)に示すように、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t11のタイミング~t12のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 28(b1) to 28(b3), when the variation continuation period of the game cycle is 2 seconds and the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is simultaneously stopped and the ready-to-win display does not occur. At the timing of t11, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a becomes impossible or difficult from the appearance. done. After that, at the timing of t12, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that each pattern displayed in the display surface 41a in all the pattern rows Z1 to Z3 can be easily identified from the appearance. After that, at the timing of t13, as shown in FIGS. 28(b1) to 28(b3), the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped. In the above case, from the timing of t11 to the timing of t12, high-speed fluctuation display is performed in all of the symbol rows Z1 to Z3 so that the identification of each symbol is visually impossible or difficult.
遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合、図28(c1)~図28(c3)に示すようにt21のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt22のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt23のタイミングで図28(c1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t24のタイミングで図28(c3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。当該t24のタイミングで上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて停止表示された図柄によってリーチ図柄の組合せが形成されることによりリーチ表示が開始される。その後、リーチ表示が実行されている状況において中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t25のタイミングで図28(c2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t21のタイミング~t22のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of the game cycle is 20 seconds and the fluctuation display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 is sequentially stopped and the ready-to-win display occurs, as shown in FIGS. 28(c1) to 28(c3). At the timing of t21, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a becomes impossible or difficult from the appearance. done. After that, at the timing of t22 for the upper symbol row Z1, the high speed variation display is changed to the low speed variation display so that each symbol displayed in the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified from the appearance. After that, at the timing of t23, as shown in FIG. 28(c1), the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped. After that, for the lower symbol row Z3, the high-speed variation display is switched to the low-speed variation display so that each symbol displayed in the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified from the appearance. Then, as shown in FIG. 28(c3), the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. At the timing of t24, the symbols stopped and displayed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 form a combination of the ready-to-win symbols, thereby starting the ready-to-win display. Thereafter, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that each pattern displayed in the display surface 41a in the middle pattern row Z2 can be easily identified from the appearance in the situation where the ready-to-win display is being executed, At the timing of t25, as shown in FIG. 28(c2), the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t21 to the timing of t22, high-speed fluctuation display is performed in all the symbol rows Z1 to Z3 so that identification of each symbol is visually impossible or difficult.
上記のとおり遊技回の変動継続期間がいずれの変動継続期間であったとしても全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから所定の高速変動表示期間に亘って全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。この場合に、遊技回の変動継続期間が延長される場合にはこの高速変動表示期間が延長される。 As described above, regardless of which variation continuation period is the variation continuation period of the game round, all the symbol columns Z1 to Z3 are displayed for a predetermined high-speed variation display period after the start of the variation display of the symbols in all the symbol columns Z1 to Z3. At Z3, high-speed fluctuation display is performed so that identification of each pattern is visually impossible or difficult. In this case, if the variation continuation period of game rounds is extended, the high-speed variation display period is extended.
図29は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game round effects.
遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。
Pointer information for the number of frames corresponding to the variable continuation period of the target game round is set in the game round production data table, and information on the content of the task is set in association with each piece of pointer information. ing. The task content information is information set to perform an effect corresponding to the current game round. Light emission control and sound output control of the
図29に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には中図柄列Z2における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されている。これら以外のポインタ情報には、各タイミング間の演出の内容を更新するためのデータが設定されている。 In the data table for the game cycle effect shown in FIG. 29, data at the start of the fluctuation is set in the pointer information of "0", and the pointer information of "160" indicates the low speed in the fluctuation display of the symbols in the upper symbol row Z1. The data at the start of the variable display is set in the pointer information of "200", the data at the time of stopping the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is set in the pointer information of "300". Data at the time when the variable display of symbols is stopped in the symbol column Z3 is set, data at the start of the notice effect is set in the pointer information of "400", and super ready-to-win is started in the pointer information of "700". The data of the hour is set, and the data at the time of stopping the variable display of the symbols in the medium symbol row Z2 is set in the pointer information of "1400". Data for updating the content of the presentation between each timing is set in pointer information other than these.
このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間となる。したがって、遊技回の変動継続期間が延長される場合には「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報の範囲に対して今回の延長に対応する期間分のポインタ情報を追加することにより、高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ「161」以降のポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報の組合せを後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示に対応する演出を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。
In such a data table for game round production, pointer information of "0" to pointer information of "160" are displayed at high speed in all the symbol rows Z1 to Z3 so that identification of each symbol is visually impossible or difficult. is performed during the high-speed fluctuation display period. Therefore, when the fluctuation continuation period of the game round is extended, by adding the pointer information for the period corresponding to this extension to the range of the pointer information of "0" to the pointer information of "160", The range of pointer information corresponding to high-speed change display is increased by the period corresponding to this extension. Then, the combination of the pointer information after "161" and the corresponding task content information is shifted backward by the amount of the added pointer information. Furthermore, in the range of the pointer information corresponding to the high-speed change display, data for continuing the effect corresponding to the high-speed change display is written in the content of the task corresponding to the added pointer information. When adding the pointer information, when the first extension command is received from the
ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。この場合に、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されていない場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。また、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されている場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報だけではなく遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。
Here, as already explained, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main side command corresponding process (FIG. 22) of the sound and
表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドにおいてデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報の組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。
When the display-
この場合に、受信したパターンコマンドに遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されている場合には、音光側MPU82におけるデータテーブルの修正処理(ステップS1707)と同様に、表示用データテーブルにおいて高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲の後に続くポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報を後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。
In this case, if the received pattern command contains information corresponding to the period in which the variation continuation period of the game cycle is extended, the data table correction processing (step S1707) in the sound and
上記のように遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation continuation period of the game cycle is extended as described above, the high-speed fluctuation display period in which the high-speed fluctuation display is performed such that the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 are visually impossible or difficult to identify is increased. be extended. As a result, it is possible to extend the variation continuation period of the game cycle while not giving the player a sense of discomfort.
遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。
When the variation continuation period of the game round is extended, the data table for the game round performance preliminarily stored in the sound and
次に、主側MPU62における特図変動中処理(図15)のステップS704にて実行される最終停止期間の選択処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the final stop period selection process executed in step S704 of the special figure fluctuation process (FIG. 15) in the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS1802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS1803)。第2最終停止期間は3秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。
When the value of the total round number counter 64c of the
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, when the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening and closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the final stop period of the game rounds, and the opening and closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice. When the mode occurs three times, the final stop period of the game cycle is extended. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
次に、主側MPU62における特図確定中処理(図16)のステップS803にて実行されるオープニング期間の選択処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the selection processing of the opening period executed in step S803 of the processing during special figure determination (FIG. 16) in the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS1812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS1813)。第2オープニング期間は10秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。
When the value of the total round number counter 64c of the
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, when the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the opening/closing execution mode is not extended even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the opening/closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games is performed. The opening period of the opening/closing execution mode is extended when the mode occurs three times. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1006にて実行されるインターバル期間の選択処理について、図30(c)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the interval period selection process executed in step S1006 of the special electric open process (FIG. 18) in the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS1822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS1823)。第2インターバル期間は6秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。
When the value of the total round number counter 64c of the
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, when the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the opening/closing execution mode is not extended even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is 10 times occurs only twice, and the opening/closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is 10 times. When the mode occurs three times, the interval period of the open/close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer in the middle of the opening/closing execution mode.
次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1010にて実行されるエンディング期間の選択処理について、図30(d)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the ending period selection process executed in step S1010 of the special electric open process (FIG. 18) in the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS1832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS1833)。第2エンディング期間は12秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。
When the value of the total round number counter 64c of the
以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, when the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening and closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the ending period of the opening and closing execution mode, and the opening and closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice. The ending period of the opening/closing execution mode is extended when the mode occurs three times. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
次に、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技状態の進行内容を示し、図31(b)は遊技球の発射周期が変化する様子を示し、図31(c)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する様子を示し、図31(d)遊技回の最終停止期間が変化する様子を示し、図31(e)は開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が変化する様子を示す。 Next, when the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high frequency support mode continues without the game round in the low frequency support mode, the opening and closing execution mode per unit time The manner in which the regulation regarding the number of occurrences of is generated in stages will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31(a) shows the progress of the game state, FIG. 31(b) shows how the shooting cycle of the game ball changes, and FIG. 31(c) shows how the fluctuation duration of the game cycle is extended. 31(d) shows how the final stop period of the game round changes, and FIG. 31(e) shows how the opening period, interval period and ending period of the opening/closing execution mode change.
図31(a)に示すように低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらに開閉実行モードではない通常遊技状態においてt1のタイミングで2R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t2のタイミングで当該2R高確大当たり結果を契機とした低頻度入賞モードによるラウンド遊技が2回の開閉実行モードが終了する。この場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「0」に維持される。したがって、図31(a)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って高確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。
As shown in FIG. 31(a), in the low probability mode, the low frequency support mode, and the normal game state which is not the open/close execution mode, at the timing of t1, a 2R high probability jackpot result occurs, and the game cycle of t2 occurs. At the timing, the opening and closing execution mode of the round game by the low-frequency winning mode triggered by the 2R high-probability jackpot result ends twice. In this case, the value of the total round number counter 64c of the
その後、図31(a)に示すように高確率モードであって低頻度サポートモードであるt3のタイミングで5R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t4のタイミングで当該5R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が5回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードとなるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「5」が加算される。したがって、当該t4のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「5」となる。この値は第1基準値である「10」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。
After that, as shown in FIG. 31 (a), at the timing of t3, which is a high probability mode and a low frequency support mode, a 5R high probability jackpot result occurs, and at the timing of t4, the 5R high probability jackpot result. Triggered by the high-frequency winning mode, the open/close execution mode ends after five round games. In this case, since the high-frequency support mode is entered after the opening/closing execution mode ends, "5" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode that has ended this time is added to the total round number counter 64c of the
その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt5のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t6のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t6のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「15」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況となる。一方、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。
After that, as shown in FIG. 31 (a), at the timing of t5, which is the high probability mode and the high frequency support mode, a 10R high probability jackpot result occurs, and at the timing of t6, the 10R high probability jackpot result. Triggered by the high-frequency winning mode, the open/close execution mode ends after 10 round games. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the end of the opening/closing execution mode, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode ended this time is displayed in the total round number counter 64c of the
その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt7のタイミングで10R低確大当たり結果となる遊技回が発生し、t8のタイミングで当該10R低確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t8のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「25」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘る低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期に維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対して1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。
After that, as shown in FIG. 31 (a), at the timing of t7, which is the high probability mode and the high frequency support mode, a 10R low probability big hit result occurs at the timing of t8, and the 10R low probability big hit result at the timing of t8. Triggered by the high-frequency winning mode, the open/close execution mode ends after 10 round games. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the end of the opening/closing execution mode, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode ended this time is displayed in the total round number counter 64c of the
その後、図31(a)に示すように低確率モードであって高頻度サポートモードであるt9のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t10のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t10のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「35」となる。この値は第2基準値である「30」以上であって第3基準値である「60」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に長い発射周期である第3周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては2段階の延長(すなわち2秒)が発生する状況となり、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に長い第2最終停止期間となる。
After that, as shown in FIG. 31 (a), at the timing of t9, which is a low probability mode and a high frequency support mode, a 10R high probability big hit result occurs at the timing of t10, and the 10R high probability big hit result at the timing of t10. Triggered by the high-frequency winning mode, the open/close execution mode ends after 10 round games. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the end of the opening/closing execution mode, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode ended this time is displayed in the total round number counter 64c of the
また、図31(a)に示すようにt11のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t12のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了することとなるが、当該開閉実行モードにおいては、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に長い第2オープニング期間となり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に長い第2インターバル期間となり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に長い第2エンディング期間となる。 In addition, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R high probability big hit result occurs at the timing of t11, and a round game with a high frequency winning mode triggered by the 10R high probability big hit result at the timing of t12. The opening/closing execution mode is completed 10 times. In this opening/closing execution mode, the opening period of the opening/closing execution mode becomes a relatively long second opening period as shown in FIG. is a relatively long second interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode is a relatively long second ending period.
上記のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する状況は、10R低確大当たり結果となる遊技回が発生するとともに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了し、さらにその後に開始された低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態において大当たり結果が発生することなく80回の遊技回が実行されてサポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に解除される。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cが「0」クリアされることで、遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期に復帰し、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況に復帰し、遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間に復帰し、開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間に復帰し、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間に復帰し、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間に復帰する。
In the situation where the number of occurrences of the opening and closing execution mode per unit time is regulated as described above, a game round that results in a 10R low-probability jackpot is generated, and the opening and closing execution mode triggered by the game round is terminated. In the started low-probability mode and high-frequency support mode game state, the game is canceled when 80 game rounds are executed without generating a jackpot result and the support mode becomes the low-frequency support mode. That is, when the support mode becomes the low-frequency support mode, the total round number counter 64c of the
以上詳述した第1の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
The larger the value of the total round number counter 64c of the
遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The shooting period of the game ball becomes longer in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, when the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round in the low-frequency support mode occurring, the higher the number of occurrences The shooting cycle of game balls is lengthened. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.
ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode of the high-frequency prize winning mode with five round games occurs only once, the shooting period of the game ball is maintained at the shortest shooting period of 0.6 seconds. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.
低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, addition to the total round number counter 64c is not performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when no substantial profit is generated in relation to the provision of game balls. .
合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the shooting cycle of game balls from suddenly becoming longer during the open/close execution mode.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
The larger the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variable continuation period of game rounds is lengthened step by step as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, when the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round in the low-frequency support mode occurring, the higher the number of occurrences The variation continuation period of the game round becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game rounds per unit time according to the amount of profit given to the player.
ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The variation continuation period of the game round is not extended only by the occurrence of the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is five times. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が変動される場合、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更させるのではなく、各種期間テーブルを利用して期間取得処理(ステップS614)にて取得した遊技回の変動継続期間が変動される。これにより、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更しないようにしながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を変動させることが可能となる。よって、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When the variation continuation period of game rounds is changed according to the value of the total round number counter 64c, various period tables are used instead of changing the processing mode of various period tables and period acquisition processing (step S614). The variation continuation period of the game round acquired in the period acquisition process (step S614) is varied. As a result, it is possible to change the variation duration of the game round according to the value of the total round number counter 64c while not changing the processing mode of the various period tables and the period acquisition process (step S614). Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complication of the configurations of various period tables and period acquisition processing (step S614).
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に実行される変動継続期間の第1延長処理(ステップS1603)では、期間取得処理(ステップS614)にて各種期間テーブルを利用して決定された遊技回の変動継続期間がいずれであっても固定の第1延長期間を、期間取得処理(ステップS614)にて決定された遊技回の変動継続期間に加算する。これにより、遊技回の変動継続期間を延長させるための構成を簡素化することが可能となる。これは変動継続期間の第2延長処理(ステップS1606)及び変動継続期間の第3延長処理(ステップS1609)についても同様である。 In the first extension process (step S1603) of the fluctuation continuation period, which is executed when the value of the total round number counter 64c is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the period acquisition process (step S614) The fixed first extension period is set to the variable continuation period of game rounds determined in the period acquisition process (step S614) regardless of the variation continuation period of game rounds determined using various period tables. to add. As a result, it is possible to simplify the configuration for extending the variation continuation period of game rounds. The same applies to the second extension process of the fluctuation duration period (step S1606) and the third extension process of the fluctuation duration period (step S1609).
遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the variation continuation period of the game cycle is extended, the high-speed variation display period is extended so that the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 are visually impossible or difficult to distinguish. As a result, it is possible to extend the variation continuation period of the game cycle while not giving the player a sense of discomfort.
遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。
When the variation continuation period of the game round is extended, the data table for the game round performance preliminarily stored in the sound and
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In a situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the longest period is selected when a game cycle resulting in either a 10R low probability jackpot result or a 10R high probability jackpot result occurs, thereby reducing the frequency. When the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly under the condition that the high frequency support mode continues without the game round in the support mode, 10R low probability jackpot result and 10R high probability jackpot result The fluctuation continuation period of the game round that is either becomes extremely long. As the variation continuation period of the game round becomes longer, it takes a long time until the open/close execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況であっても2R高確大当たり結果及び5R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生したとしても、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されることはなく、当該最長期間よりも短い期間が選択される。これにより、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数となる開閉実行モードの発生を遊技回の変動継続期間の長期間化によって遅延させながら、遊技回の変動継続期間として最長期間が過剰に選択されてしまわないようにすることが可能となる。 Even in a situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, even if a game round resulting in either the 2R high probability big win result or the 5R high probability big win result occurs, the fluctuation continuation period of the game round The longest period is never chosen, and a period shorter than the longest period is chosen. As a result, the longest period is excessively selected as the variation continuation period of the game rounds while delaying the occurrence of the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode and has the largest number of rounds, by lengthening the variation continuation period of the game rounds. It is possible to prevent it from being lost.
遊技回の変動継続期間が最長期間である遊技回においては最長期間専用のムービー画像G2が図柄表示装置41に表示される。当該最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合には、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。
A movie image G2 dedicated to the longest period is displayed on the
最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 When the display of the movie image G2 exclusively for the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. This makes it possible for the player to recognize that the opening/closing execution mode for the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, will occur by starting the display of the movie image G2 exclusively for the longest period. It is possible to prevent the display of the remaining time image G3 from lowering the player's attention to the display of .
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
When the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening and closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the final stop period of the game round, and the opening and closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice. When the mode occurs three times, the final stop period of the game cycle is extended. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
When the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the opening/closing execution mode is not extended even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the opening/closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games is performed. The opening period of the open/close execution mode is extended when the mode occurs three times. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
When the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the opening/closing execution mode is not extended even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is 10 times occurs only twice, and the opening/closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is 10 times. When the mode occurs three times, the interval period of the open/close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer in the middle of the opening/closing execution mode.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
When the value of the total round number counter 64c of the
ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening and closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the ending period of the opening and closing execution mode, and the opening and closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice. The ending period of the opening/closing execution mode is extended when the mode occurs three times. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 The total number of rounds counter 64c includes the fluctuation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period, and the ending period, which can affect the frequency of occurrence of the opening and closing execution mode per unit time. is varied according to the value of As a result, it is possible to appropriately give a profit to the player. In particular, since the contents of a plurality of events, namely, the variation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the open/close execution mode, the interval period, and the ending period, are varied according to the value of the total round number counter 64c, When the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time is varied according to the value of the total round number counter 64c, the degree of variation can be easily adjusted.
なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。
In addition, when the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode ends, the number of round games generated in the opening/closing execution mode is added to the total round number counter 64c of the
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。
In addition, the number of round games that occur in the opening and closing execution mode is mainly during the game round that triggers the transition to the opening and closing execution mode in the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round starts. It may be configured to be added to the total round number counter 64 c of the
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。
In addition, when a game round that triggers a transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode is started, the number of round games occurring in the opening/closing execution mode is added to the total round number counter 64c of the
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に合計ラウンド数カウンタ64cの値に反映させることが可能となる。
In addition, the value of the total round number counter 64c of the
また、合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, the round game to be added to the total round number counter 64c is not limited to the round game of the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode, but the opening and closing execution mode by the low frequency winning mode and the opening and closing by the high frequency winning mode. The round game executed in any of the execution modes may be added to the total round number counter 64c.
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which all the round games in the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode are subject to addition to the total round number counter 64c, and the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode and the maximum number of rounds. The round game may be added to the total round number counter 64c, while the other round games may not be added to the total round number counter 64c. In addition, while the round game in the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result is subject to addition to the total round number counter 64c, the other round games are configured not to be subject to addition to the total round number counter 64c. good too.
また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure with not only a long-term aspect and a short-term aspect as an opening continuation period of a round game but a medium-term aspect which becomes a period between these. In this case, among the short-term mode round game, the medium-term mode round game, and the long-term mode round game, only the number of long-term mode round games is added to the total round number counter 64c. It may be a configuration in which the number of round games that are long-term modes and round games that are medium-term modes are subject to addition to the total round number counter 64c, and the round games that are long-term modes and the medium-term mode may be added. All the number of times of the round game as a mode and the round game as a short-term mode may be added to the total round number counter 64c.
<第2の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the parameters for generating a trigger for regulating the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図32は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。なお、本実施形態では上記第1の実施形態における各種入賞検知センサ66a~66eの代わりに以下の各検知センサ142a~149aが設けられている。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of game balls that have flowed down the game area PA. In addition, in this embodiment, the following detection sensors 142a to 149a are provided instead of the various winning detection sensors 66a to 66e in the first embodiment.
上記第1の実施形態と同様に遊技領域PAには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aが設けられている。これら一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに供給された遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。
As in the first embodiment, the game area PA is provided with a general
遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部142~148が形成されている。排出通路部142~148に流入した遊技球はその流入した排出通路部142~148を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。
On the back surface of the
各排出通路部142~148には遊技球を検知するための各種検知センサ142a~148aが設けられている。これら排出通路部142~148及び検知センサ142a~148aについて以下に説明する。一般入賞口31は4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部142~144が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部142及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部143のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ142a,143aが設けられている。具体的には、第1排出通路部142の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ142aが設けられているとともに、第2排出通路部143の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ143aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部142を通過する途中で第1入賞口検知センサ142aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部143を通過する途中で第2入賞口検知センサ143aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部144が設けられている。当該第3排出通路部144は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部144における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ144aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部144を通過する途中で第3入賞口検知センサ144aにて検知される。
Various detection sensors 142a to 148a for detecting game balls are provided in the
特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部145が存在している。第4排出通路部145の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ145aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部145を通過する途中で特電検知センサ145aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部146が存在している。第5排出通路部146の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ146aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部146を通過する途中で第1作動口検知センサ146aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部147が存在している。第6排出通路部147の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ147aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部147を通過する途中で第2作動口検知センサ147aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部148が存在している。第7排出通路部148の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ148aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部148を通過する途中でアウト口検知センサ148aにて検知される。
A fourth
なお、各種検知センサ142a~148aのうちいずれか1個の検知センサ142a~148aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ142a~148aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ149aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ149aにて検知される。
In addition, game balls that are detected by any one of the various detection sensors 142a to 148a are not detected by the other detection sensors 142a to 148a. A gate detection sensor 149a is also provided for the through
各種検知センサ142a~149aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ142a~149aは主側MPU62と電気的に接続されており、各種検知センサ142a~149aの検知結果は主側MPU62に出力される。具体的には、各種検知センサ142a~149aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。
Electromagnetic induction type proximity sensors are used as the various detection sensors 142a to 149a, but any sensor can be used as long as the game balls can be detected individually. Various detection sensors 142a to 149a are electrically connected to the
図33は出玉率を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。
FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining various areas of the
図33に示すように、主側RAM64には入球個数エリア150が設けられている。入球個数エリア150には、一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154、及びアウトカウンタ155が設けられている。入球個数エリア150における各種カウンタ151~155では、遊技状態を区別することなく全遊技状態における遊技球の入球個数が計測される。全遊技状態とは、具体的には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない遊技状態と、開閉実行モードである遊技状態と、高頻度サポートモードである遊技状態とである。
As shown in FIG. 33, the main-
一般入賞カウンタ151は所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ152は所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ153は所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ154は所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ155は所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。
The general prize winning counter 151 is a counter for measuring the number of game balls entered into the general
入球個数エリア150の各種カウンタ151~155は、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。具体的には、上述した全遊技状態において、第1入賞口検知センサ142a、第2入賞口検知センサ143a及び第3入賞口検知センサ144aの検知結果に基づき一般入賞口31に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には一般入賞カウンタ151の値が1加算され、特電検知センサ145aの検知結果に基づき特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には特電入賞カウンタ152の値が1加算され、第1作動口検知センサ146aの検知結果に基づき第1作動口33に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第1作動カウンタ153の値が1加算され、第2作動口検知センサ147aの検知結果に基づき第2作動口34に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第2作動カウンタ154の値が1加算され、アウト口検知センサ148aの検知結果に基づきアウト口24aに1個の遊技球が入球したことが特定された場合にはアウトカウンタ155の値が1加算される。
Various counters 151 to 155 in the
主側RAM64には入球個数エリア150以外にも管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172が設けられている。これら管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172を利用して、所定期間の出玉率が演算される。出玉率とは、全遊技状態におけるパチンコ機10の遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する合計払出個数の割合である。入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に出玉率は以下のものとなる。
The
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning in general winning
管理用エリア160には、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納するための記憶エリア161~166が60個設けられている。つまり、管理用エリア160には第1~第60記憶エリア161~166が設けられている。第1~第60記憶エリア161~166はいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは単位出玉率の情報を格納可能な記憶容量となっている。
In the
演算エリア171は、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値を用いて計算する場合に利用される。書き込みポインタ172は、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち単位出玉率の書き込み先となる記憶エリア161~166を主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出されることで新たな単位出玉率が算出された場合には、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値に対応する記憶エリア161~166に対してその新たな単位出玉率の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ172の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ172の値は「0」~「59」の値を取り、書き込みポインタ172の値が「n」である場合には管理用エリア160における第n+1記憶エリアに新たな単位出玉率の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ172の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には書き込みポインタ172が「0」クリアされる。
The
管理用エリア160には上記のとおり所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納可能な記憶エリア161~166が60個設けられている。したがって、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166の全てに単位出玉率の情報が格納されている場合には、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率の情報を演算可能とする情報が管理用エリア160に記憶された状態となる。主側MPU62は所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、当該100個の遊技球の排出に対応する単位出玉率を演算して管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172が示す記憶エリア161~166にその単位出玉率の情報を上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第60記憶エリア161~166に記憶されている全ての単位出玉率の情報を加算してその加算結果を記憶エリア161~166の数である「60」で除算することで演算基準個数の遊技球の排出に対する対象出玉率を演算する。そして、その演算した対象出玉率の情報を主側RAM64に設けられた対象出玉率エリア173に上書きする。本実施形態ではこの対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率の情報が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。
The
図34は主側MPU62にて実行される出玉率監視処理を示すフローチャートである。なお、出玉率監視処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。
FIG. 34 is a flow chart showing the ball payout rate monitoring process executed by the
前扉枠14が開放状態ではない場合(ステップS1901:NO)、入球管理処理を実行する(ステップS1902)。図35は入球管理処理を示すフローチャートである。
If the
第1入賞口検知センサ142aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2001:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ142aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ143aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2003:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ143aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、又は第3入賞口検知センサ144aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2005:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ144aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、一般入賞カウンタ151の値を1加算する(ステップS2002、ステップS2004、ステップS2006)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1~第3入賞口検知センサ142a~144aの検知結果が監視され、第1~第3入賞口検知センサ142a~144aのいずれかにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には一般入賞口31に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する。
When it is determined that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 142a (step S2001: YES), that is, the signal received from the first winning opening detection sensor 142a switches from the LOW level to the HI level. If it is confirmed that it has changed, if it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 143a (step S2003: YES), that is, the signal received from the second winning opening detection sensor 143a When it is confirmed that is switched from the LOW level to the HI level, or when it is determined that one game ball is detected by the third winning hole detection sensor 144a (step S2005: YES), that is, the third winning hole When it is confirmed that the signal received from the detection sensor 144a has switched from LOW level to HI level, 1 is added to the value of the general winning counter 151 (steps S2002, S2004, S2006). Also in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection results of the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are monitored. When it is determined that one game ball has been detected in any of the above, a process for paying out a number of game balls corresponding to the general
特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2007:YES)、すなわち特電検知センサ145aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、特電入賞カウンタ152の値を1加算する(ステップS2008)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても特電検知センサ145aの検知結果が監視され、特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には特電入賞装置32に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともにラウンド遊技の終了契機を特定するための処理を実行する。
When it is determined that one game ball is detected by the special electric detection sensor 145a (step S2007: YES), it is confirmed that the signal received from the special electric detection sensor 145a has switched from the LOW level to the HI level. In this case, 1 is added to the value of the special electric winning counter 152 (step S2008). The detection result of the special electric detection sensor 145a is also monitored in the winning detection processing (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10). A process for making it possible to pay out the number of game balls corresponding to the special electric
第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2009:YES)、すなわち第1作動口検知センサ146aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第1作動カウンタ153の値を1加算する(ステップS2010)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1作動口検知センサ146aの検知結果が監視され、第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第1作動口33に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第1特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。
When it is determined that one game ball has been detected by the first operation opening detection sensor 146a (step S2009: YES), the signal received from the first operation opening detection sensor 146a switches from the LOW level to the HI level. When the change is confirmed, 1 is added to the value of the first operation counter 153 (step S2010). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the first operation opening detection sensor 146a is also monitored, and one game ball is detected by the first operation opening detection sensor 146a. When it is determined that the number of game balls corresponding to the
第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2011:YES)、すなわち第2作動口検知センサ147aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2作動カウンタ154の値を1加算する(ステップS2012)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第2作動口検知センサ147aの検知結果が監視され、第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第2作動口34に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第2特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。
When it is determined that one game ball has been detected by the second operating opening detection sensor 147a (step S2011: YES), that is, the signal received from the second operating opening detecting sensor 147a is switched from the LOW level to the HI level. When the change is confirmed, 1 is added to the value of the second operation counter 154 (step S2012). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the second operation opening detection sensor 147a is also monitored, and one game ball is detected by the second operation opening detection sensor 147a. When it is determined that the number of game balls corresponding to the
アウト口検知センサ148aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2013:YES)、すなわちアウト口検知センサ148aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、アウトカウンタ155の値を1加算する(ステップS2014)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においてはアウト口検知センサ148aの検知結果は監視されない。
When it is determined that one game ball has been detected by the
上記のように入球管理処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ151を利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ152を利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ153を利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ154を利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ155を利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側MPU62にて把握することが可能となる。
By executing the ball entry management process as described above, the number of game balls entering the general
出玉率監視処理(図34)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定をした場合、又はステップS1902の処理を実行した場合、合計排出個数の演算処理を実行する(ステップS1903)。当該合計排出個数の演算処理では、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151の値、特電入賞カウンタ152の値、第1作動カウンタ153の値、第2作動カウンタ154の値、及びアウトカウンタ155の値の和を演算する。その演算の結果が現状の合計排出個数となる。そして、その算出した現状の合計排出個数が所定単位個数である「100」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。現状の合計排出個数が所定単位個数未満である場合(ステップS1904:NO)、そのまま本出玉率監視処理を終了する。
Returning to the description of the payout ball rate monitoring process (FIG. 34), when the determination in step S1901 is affirmative or when the process in step S1902 is executed, the total number of discharged balls is calculated (step S1903). In the calculation processing of the total number of discharged balls, the value of the general winning counter 151, the value of the special electric winning counter 152, the value of the first operation counter 153, the value of the second operation counter 154, and the out counter 155 in the winning
現状の合計排出個数が所定単位個数以上である場合(ステップS1904:YES)、単位出玉率の演算処理を実行する(ステップS1905)。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に、
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
を演算する。この演算に際しては演算エリア171を利用する。
When the current total number of discharged balls is equal to or greater than the predetermined unit number (step S1904: YES), a unit payout rate is calculated (step S1905). Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the number-of-
Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning in general winning
その演算した単位出玉率の情報を、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値が示す記憶エリア161~166に上書きする(ステップS1906)。その後、書き込みポインタ172の更新処理を実行する(ステップS1907)。当該更新処理では書き込みポインタ172の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ172を「0」クリアする。
The information of the calculated unit payout rate is overwritten in the
その後、管理用エリア160における第1~第60記憶エリア161~166に記憶された全ての単位出玉率の情報を加算して(ステップS1908)、その加算後における合計値を管理用エリア160の記憶エリア161~166の数である「60」で除算する(ステップS1909)。そして、その除算結果を100倍した数値の情報を対象出玉率の情報として対象出玉率エリア173に上書きする(ステップS1910)。対象出玉率の情報は2進数の情報であるが、10進数表示で「0%」~「999%」の範囲の数値情報として表される。この場合、対象出玉率が「100%」である場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数と遊技球の合計払出個数とが同一であることを意味する。対象出玉率が「100%」を下回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数の方が遊技球の合計払出個数よりも多いことを意味する。対象出玉率が「100%」を上回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技球の合計払出個数の方が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも多いことを意味する。その後、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154及びアウトカウンタ155のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1911)。
After that, the information of all the unit ball payout ratios stored in the 1st to
上記のように出玉率監視処理(図34)が実行されることにより、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出されたことに対する対象出玉率が演算される。これにより、当該対象出玉率を所定単位個数の遊技球が遊技領域PAから排出される度に演算することが可能となる。 By executing the payout ball rate monitoring process (FIG. 34) as described above, each time 100 game balls, which are the predetermined unit number, are discharged from the game area PA, 6000, which is the calculation reference number until then, A target ball output rate is calculated for the number of game balls discharged from the game area PA. This makes it possible to calculate the target ball output rate each time a predetermined unit number of game balls are discharged from the game area PA.
図36は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flow chart showing cycle setting processing in this embodiment executed by the
まず対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2101)。第1基準値は「134%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値未満である場合(ステップS2101:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2102)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
First, it is determined whether or not the value of the target payout rate stored in the target
ステップS2101にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2103)。第2基準値は「200%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2103:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2104)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If a negative determination is made in step S2101, it is determined whether or not the value of the target ball payout rate stored in the target ball
ステップS2103にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2105)。第3基準値は「300%」に設定されている。対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2105:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2106)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If a negative determination is made in step S2103, it is determined whether or not the value of the target ball payout rate stored in the target ball
対象出玉率の値が第3基準値以上である場合(ステップS2105:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2107)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
When the value of the target ball output rate is equal to or higher than the third reference value (step S2105: NO). Information corresponding to the 4th cycle enabling 70 game balls to be shot in one minute is set in the
以上のとおり対象出玉率の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the target ball output rate, the longer the shooting cycle of the game ball. As a result, when the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly under the condition that the high-frequency support mode continues without the occurrence of game rounds in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball is lengthened. Become. As the game ball shooting cycle becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time is reduced, resulting in a lower frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
遊技球の発射周期は対象出玉率の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The shooting period of the game ball becomes longer in stages as the value of the target ball output rate increases. As a result, when the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round in the low-frequency support mode occurring, the higher the number of occurrences The shooting cycle of game balls is lengthened. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.
所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技球の発射周期が変更される。これにより、開閉実行モードや遊技回の途中であっても対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技球の発射周期を変更することが可能となる。 Every time 100 game balls, which is the predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the target ball output rate is calculated when 6000 game balls, which is the calculation reference number so far, have been discharged from the game area PA. be done. Then, the shooting cycle of the game ball is changed according to the value of the calculated target ball output rate. As a result, even during the opening/closing execution mode or during the game cycle, it is possible to appropriately change the game ball shooting cycle in accordance with the change in the value of the target ball output rate.
図37は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2201:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「300%」となっている。
If the hit/fail judgment result of this time is a big hit result or a small hit result (step S2201: YES), the hit/fail judgment result and distribution judgment result of this time will be the execution trigger of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the target ball payout rate stored in the target ball
今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であれば(ステップS2202:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2204)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2204にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。
If this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result and the target ball payout rate stored in the target ball
上記のように対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
In a situation where the target ball payout rate stored in the target ball
ステップS2204の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2215)、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。但し、ステップS2204の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2204 is executed, after transmitting the command for variation including the information on the maximum period and the type command including the result of this pass/fail judgment and the result of distribution judgment to the sound and light side MPU 82 (step S2215 ), period adjustment processing is executed (step S2216). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2204, extension of the variation continuation period of game rounds does not occur.
今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値未満である場合、及び対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2203にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。
Even if this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, the target ball payout ratio stored in the target ball
ステップS2205~ステップS2213の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2205 to S2213 are the same as steps S605 to S613 in the process of obtaining the fluctuation duration period (FIG. 14) in the first embodiment. The contents of the reach-time period table, the normal period table, and the shortening period table are also the same as those in the first embodiment.
ステップS2203にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2206にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2209にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2210にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2212にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2213にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2214)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning time period table is read in step S2203, if the reach time period table is read in step S2206, if the normal period table is read in step S2209, the shortening period table is read in step S2210 If read, if the normal period table is read in step S2212, or if the shortened period table is read in step S2213, period acquisition processing is executed (step S2214). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by collating the obtained numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.
ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2214の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2215)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。 When the process of step S2204 is executed, or when the process of step S2214 is executed, the variation command including the information on the variation duration of the game round acquired this time, and the type including the win/fail determination result and distribution determination result of this time command to the sound and light side MPU 82 (step S2215). The data configuration of these variation commands and type commands is the same as in the first embodiment. Thereafter, period adjustment processing is executed (step S2216).
図38は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing period adjustment processing in this embodiment.
期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2204にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variation continuation period of the current game round (step S2301: YES), the process for extending the variation continuation period of the game round shown after step S2302 is not executed. In the situation where the target ball payout rate stored in the target ball
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2302:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2303)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2304)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「134%」であり第2基準値は既に説明したとおり「200%」である。
In a situation where the variation continuation period of the game round is not the longest period (step S2301: NO), the target ball payout rate stored in the target ball
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2305:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2306)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2307)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「300%」である。
In a situation where the variation continuation period of the game round is not the longest period (step S2301: NO), and the target ball payout rate stored in the target ball
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である場合(ステップS2308:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2309)。当該第3延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2310)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
When the fluctuation duration of the game round is not the longest period (step S2301: NO) and the target ball payout rate stored in the target ball
以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, the larger the target ball payout rate stored in the target ball
遊技回の変動継続期間の延長分は対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。
The extension of the variation continuation period of the game round is lengthened stepwise as the target ball payout rate stored in the target ball
所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技回の変動継続期間の延長態様が変更される。これにより、高確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態などにおいて、対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技回の変動継続期間の延長態様を変更することが可能となる。この場合、開閉実行モードの開始や終了を契機とすることなく遊技回の変動継続期間の延長態様が変更され得る。 Every time 100 game balls, which is the predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the target ball output rate is calculated when 6000 game balls, which is the calculation reference number so far, have been discharged from the game area PA. be done. Then, the extension mode of the variation continuation period of the game round is changed according to the value of the calculated target ball output rate. As a result, a state in which the game cycle is repeatedly executed in the high probability mode and the high frequency support mode, a state in which the game cycle is repeatedly executed in the low probability mode and the high frequency support mode, In the low-probability mode and the low-frequency support mode, such as the normal game state, it is possible to appropriately change the extension mode of the variation duration period of the game round according to the change in the value of the target ball output rate. In this case, the extension mode of the variable duration period of the game cycle can be changed without being triggered by the start or end of the open/close execution mode.
本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。
Even in this embodiment, the final stop period of the game cycle, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode are appropriately changed. Specifically, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game round if the target ball payout rate stored in the target ball
以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
As described above, when the target ball payout rate stored in the target ball
なお、対象出玉率に応じて各種期間が変更される構成に限定されることはなく、以下の第1~第7パラメータのいずれか一つのパラメータに応じて各種期間が変更される構成としてもよい。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に第1~第7パラメータは以下のものとなる。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K1/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第5パラメータ:(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第6パラメータ:(K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
・第7パラメータ:K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
In addition, it is not limited to the configuration in which various periods are changed according to the target ball payout rate, and a configuration in which various periods are changed according to any one of the following first to seventh parameters is also possible. good. Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the number-of-entered-
· First parameter: the ratio of the total number of game balls entering the general winning
Second parameter: ratio of total number K2 of game balls entering special electric
· Third parameter: the ratio of the total number K3 of game balls entering the
· Fourth parameter: the ratio of the total number K4 of game balls entering the
- Fifth parameter: (K1 x "the number of prize balls for winning to the general
・Sixth parameter: (K2 x “number of prize balls for winning to special electric
・Seventh parameter: K2 x "number of prize balls for winning to special electric
また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が報知される構成としてもよい。具体的には、複数の7セグメント表示器を主制御基板61に搭載し、当該複数の7セグメント表示器において対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が表示される構成としてもよい。これにより、対象出玉率を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。なお、対象出玉率に代えて上記第1~第7パラメータのいずれかが利用される構成においては、その利用対象となるパラメータが報知される構成としてもよい。
Further, the target ball payout rate stored in the target ball
また、所定単位個数が「100」に限定されることはなく、「100」よりも多い個数であってもよく、「100」よりも少ない個数であってもよい。例えば所定単位個数が「1000」である構成としてもよい。この場合、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のそれぞれには1000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報が記憶されることとなる。
Also, the predetermined unit number is not limited to "100", and may be more than "100" or less than "100". For example, the predetermined number of units may be "1000". In this case, each of the first to
また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率に応じて各種期間が変更されるタイミングが任意のタイミングである構成に限定されることはなく、所定のタイミングである構成としてもよい。例えば、開閉実行モードが新たに開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、開閉実行モードが終了する場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が終了される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよい。
Further, the timing at which the various periods are changed according to the target ball payout rate stored in the target ball
<第3の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the parameters for generating a trigger for regulating the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図39(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 39(a) is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS2402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS2403)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the final stop period of the game round this time has passed (step S2401: YES), on condition that the success judgment result that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S2402: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, first, an opening period selection process is executed (step S2403). Two types of periods, 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), are set as the period to be the target of the opening period in the same manner as in the first embodiment. One of the two types of periods is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode.
その後、ステップS2403にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS2404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S2403 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S2404). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
After that, an opening command including information on the opening period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2405). By receiving the opening command, the sound and
その後、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2406)。つまり、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生の契機となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合には、図39(b)における主側RAM64の記憶エリアを説明するための説明図に示すように主側RAM64に設けられた連荘カウンタ181の値を1加算する(ステップS2407)。つまり、本実施形態では主側RAM64には合計ラウンド数カウンタ64cが設けられておらず、その代わりに、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの回数を計測するための連荘カウンタ181が設けられている。
After that, it is determined whether or not the success/failure determination result that triggered the current game round is one of the 5R high probability big hit result, the 10R low probability big hit result, and the 10R high probability big hit result (step S2406). In other words, it is determined whether or not it is a game turn that triggers the occurrence of the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. If an affirmative determination is made in step S2406, the value of the consecutive house counter 181 provided in the
ステップS2406にて否定判定をした場合又はステップS2407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S2406 or when the process of step S2407 is executed, the value of the special figure special electric counter is increased by 1 (step S2408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS2402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS2409)。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S2402: NO), the high probability flag of the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS2409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS2410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS2411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS2412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
If the mode is the low probability mode and the high frequency support mode (step S2409: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter in the main RAM 64 (step S2410). Then, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 is "0", the number of games of the end reference number of times is executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. (step S2411). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S2411: YES), the high frequency support flag of the
その後、主側RAM64の連荘カウンタ181を「0」クリアする(ステップS2413)。つまり、連荘カウンタ181の値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。
Thereafter, the serial counter 181 of the
ステップS2409にて否定判定をした場合、ステップS2411にて否定判定をした場合、又はステップS2413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S2409, when the negative determination is made in step S2411, or when the process of step S2413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
連荘カウンタ181への加算処理(ステップS2407)は上記のとおり5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した場合にのみ実行される。これら5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した開閉実行モードの終了後におけるサポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、上記のとおり特図確定中処理(図39)のステップS2412においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に連荘カウンタ181の値が「0」クリアされるとともに、開閉実行モードではない状況における高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図39)のステップS2412のみにて実行される。したがって、連荘カウンタ181は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算されるとともに、その後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算される。つまり、連荘カウンタ181において、低頻度サポートモードにおける遊技回を間に挟むことなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生回数が計測されることとなる。 The addition process to the consecutive counter 181 (step S2407) is executed only when any one of the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result occurs as described above. The support mode after the opening/closing execution mode in which any one of the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result occurs is the high frequency support mode. Also, as described above, when the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in step S2412 of the special figure determination process (FIG. 39), the value of the consecutive villa counter 181 is cleared to "0". , The transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in a situation that is not the opening and closing execution mode is executed only in step S2412 of the special figure determination process (FIG. 39). Therefore, when the open/close execution mode of the high-frequency prize winning mode, which triggers the shift from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, is generated, the consecutive house counter 181 is incremented by 1, and after that, the low-probability mode occurs. 1 is added when the open/close execution mode of the high-frequency winning mode occurs before the game cycle in the low-frequency support mode is started. In other words, the consecutive game counter 181 counts the number of opening/closing execution modes in the high-frequency winning mode executed without intervening game rounds in the low-frequency support mode.
ここで、高頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードによる開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。また、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与される開閉実行モードの発生回数が連荘カウンタ181において計測されることとなる。 Here, even if a 2R high-probability jackpot result is obtained in the high-frequency support mode and the opening/closing execution mode is executed in the low-frequency winning mode based thereon, addition of the consecutive house counter 181 does not occur. Further, even if a small winning result is obtained in the high-frequency support mode and the same opening/closing execution mode as in the low-frequency winning mode is executed based on the result, addition of the consecutive villa counter 181 does not occur. As a result, the running counter 181 counts the number of occurrences of the opening/closing execution mode, in which game balls are substantially paid out, in other words, a profit is substantially given to the player.
図40は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flow chart showing cycle setting processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の連荘カウンタ181の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2501)。第1基準値は「2」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生したとしても連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達することはなく、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが再度発生することにより連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達する。
First, it is determined whether or not the value of the consecutive house counter 181 of the
連荘カウンタ181の値が第1基準値未満である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the consecutive game counter 181 is less than the first reference value (step S2501: YES), it corresponds to the first cycle in which 100 game balls can be shot per minute into the
ステップS2501にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2基準値は「4」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが3回発生することにより連荘カウンタ181の値が第2基準値に到達する。 If a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2503). The second reference value is set to "4". In other words, in the low-frequency support mode, either the 5R high-probability jackpot result, the 10R low-probability jackpot result, or the 10R high-probability jackpot result triggers the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode, and in the subsequent high-frequency support mode Triggered by any of the 5R high-probability jackpot result, 10R low-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result, the open/close execution mode by the high-frequency winning mode occurs three times, and the value of the consecutive counter 181 reaches the second reference value. reach.
連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2504)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables the firing of 90 game balls per minute is set in the firing
ステップS2503にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2505)。第3基準値は「6」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが5回発生することにより連荘カウンタ181の値が第3基準値に到達する。 If a negative determination is made in step S2503, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S2505). The third reference value is set to "6". In other words, in the low-frequency support mode, either the 5R high-probability jackpot result, the 10R low-probability jackpot result, or the 10R high-probability jackpot result triggers the opening and closing execution mode by the high-frequency winning mode, and in the subsequent high-frequency support mode 5R high probability jackpot result, 10R low probability jackpot result, or 10R high probability jackpot result is triggered by the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode occurring five times, and the value of the consecutive counter 181 reaches the third reference value. reach.
連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S2505: YES). Information corresponding to the third cycle that allows 80 game balls to be shot in one minute is set in the
連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2505:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2505: NO). Information corresponding to the 4th cycle enabling 70 game balls to be shot in one minute is set in the
以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive game counter 181, the longer the shooting period of the game ball. As a result, when the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly under the condition that the high-frequency support mode continues without the occurrence of game rounds in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball is lengthened. Become. As the shooting cycle of game balls becomes longer, the number of game balls entering the game area PA per unit time decreases, and as a result, the opening/closing execution mode occurrence frequency per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
遊技球の発射周期は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The shooting cycle of the game ball becomes longer in stages as the value of the consecutive game counter 181 increases. As a result, if the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round occurring in the low-frequency support mode, the higher the number of occurrences The shooting cycle of game balls is lengthened. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.
高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once, the shooting cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest shooting cycle. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.
低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the result of the small win is executed, addition to the consecutive house counter 181 is not performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when no substantial profit is generated in relation to the provision of game balls. .
連荘カウンタ181に対する加算は開閉実行モードが開始される前に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。また、連荘カウンタ181に対する加算が開閉実行モードの開始前に行われることにより、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から当該基準値に対応する遊技球の発射周期に変更される。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制を、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から行うことが可能となる。 Addition to the consecutive housing counter 181 is performed before the opening/closing execution mode is started, and does not occur during the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the shooting cycle of game balls from being suddenly delayed in the middle of the opening/closing execution mode. In addition, since addition to the consecutive house counter 181 is performed before the start of the opening/closing execution mode, from the start of the opening/closing execution mode, which triggers reaching each reference value, to the shooting cycle of the game ball corresponding to the reference value. Be changed. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied per unit time to the game area PA from the start of the opening/closing execution mode, which triggers reaching each reference value.
図41は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2602)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「6」となっている。 If the hit/fail judgment result of this time is a big hit result or a small hit result (step S2601: YES), the hit/fail judgment result and distribution judgment result of this time will be the execution trigger of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. Either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, and it is determined whether or not the value of the consecutive counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2602). The third reference value is the reference value with the largest number among the reference values set in a plurality of types, and is "6" as already explained.
今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であれば(ステップS2602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2604)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。
If this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result and the value of the renso counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2602: YES), it is set in the
上記のように連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in the situation where the value of the consecutive house counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game cycle that results in either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result occurs. , If the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high frequency support mode continues without the game round in the low frequency support mode occurring, 10R low probability jackpot result and 10R high The variation continuation period of the game rounds that result in one of the sure jackpot results becomes extremely long. As the variation continuation period of the game round becomes longer, it takes a long time until the open/close execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
ステップS2604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2615)、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。但し、ステップS2604の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2604 is executed, after transmitting the command for variation including the information on the longest period and the type command including the result of this pass/fail judgment and the result of distribution judgment to the sound and light side MPU 82 (step S2615 ), period adjustment processing is executed (step S2616). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2604, extension of the variation continuation period of game rounds does not occur.
今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても連荘カウンタ181の値が第3基準値未満である場合、及び連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2603にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。
Even if this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, if the value of the consecutive counter 181 is less than the third reference value, or if the value of the consecutive counter 181 is equal to or greater than the third reference value Even if there is, if this time is one of the 5R high probability jackpot result, the 2R high probability jackpot result and the small hit result, the period table for winning time is read from the
ステップS2605~ステップS2613の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2605 to S2613 are the same as steps S605 to S613 in the fluctuation duration acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment. The contents of the reach-time period table, the normal period table, and the shortening period table are also the same as those in the first embodiment.
ステップS2603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning time period table is read in step S2603, if the reach time period table is read in step S2606, if the normal period table is read in step S2609, the shortening period table is read in step S2610 If read, if the normal period table is read in step S2612, or if the shortened period table is read in step S2613, period acquisition processing is executed (step S2614). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by collating the obtained numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.
ステップS2604の処理を実行した場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2615)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。 When the process of step S2604 is executed, or when the process of step S2614 is executed, the variation command including the information on the variation duration of the game round acquired this time, and the type including the win/loss determination result and distribution determination result of this time command to the sound and light side MPU 82 (step S2615). The data configuration of these variation commands and type commands is the same as in the first embodiment. Thereafter, period adjustment processing is executed (step S2616).
図42は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing period adjustment processing in this embodiment.
期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2701:YES)、ステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、最長期間が選択されている場合にはステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variation continuation period of the current game round (step S2701: YES), the process for extending the variation continuation period of the game round shown after step S2702 is not executed. As already explained, when a game cycle that results in a big win occurs in a situation where the value of the consecutive house counter 181 is equal to or greater than the third reference value, the current game The longest period is selected as the variable duration of the times. In this case, when the longest period is selected, the process for extending the variation continuation period of game rounds shown in step S2702 and subsequent steps is not executed, thereby prolonging the variation continuation period of game rounds. can be prevented from being cumulatively executed with respect to the variable continuation period of one game round.
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2702:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2703)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2704)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「2」であり第2基準値は既に説明したとおり「4」である。
If the fluctuation continuation period of game rounds is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2702: YES ), the first extension process of the variable duration period is executed (step S2703). In the first extension process, similarly to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, Add 1 second as the first extension period. In addition, a first extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the first extension period is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2704). When the sound and
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2705:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2706)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2707)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「6」である。
If the fluctuation duration of game rounds is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S2705: YES ), and executes the second extension process of the variable duration period (step S2706). In the second extension process, similarly to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, Add 2 seconds for the second extension period. Also, a second extension command indicating that the variable duration period of the current game round has been extended by the second extension period is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2707). When the sound and
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2708:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2709)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2710)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
In a situation where the fluctuation duration of game rounds is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive game counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2708: YES), the third fluctuation duration Extension processing is executed (step S2709). In the second extension process, similar to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, Add 3 seconds as the third extension period. In addition, a third extension command indicating that the variation continuation period of the current game round has been extended by the third extension period is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2710). When the sound and
以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive game counter 181 is, the longer the variation continuation period of the game rounds executed in the high-frequency support mode is. As a result, when the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly under the condition that the high-frequency support mode continues without the occurrence of the game round in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode Even if it is, the variation continuation period of the game round becomes long. As the variation continuation period of the game rounds becomes longer, the number of game rounds generated per unit time decreases, and as a result, the opening/closing execution mode occurrence frequency per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
遊技回の変動継続期間の延長分は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation continuation period of game rounds is lengthened step by step as the value of the consecutive game counter 181 increases. As a result, when the opening and closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high-frequency support mode continues without the game round in the low-frequency support mode occurring, the higher the number of occurrences The variation continuation period of the game round becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game rounds per unit time according to the amount of profit given to the player.
高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The variation continuation period of game rounds is not extended only when the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, addition to the consecutive house counter 181 is not performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in relation to the provision of game balls. .
本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game cycle, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode are appropriately changed. Specifically, if the value of the consecutive game counter 181 is less than the second reference value, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game round, and the value of the consecutive game counter 181 is If it is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. As for the opening period of the opening/closing execution mode, the first opening period (4 seconds) is selected if the value of the multi-vault counter 181 is less than the second reference value, and the value of the multi-vault counter 181 is equal to or greater than the second reference value. If so, the second opening period (10 seconds) is selected. As for the interval period of the opening/closing execution mode, the first interval period (two seconds) is selected if the value of the multi-station counter 181 is less than the second reference value, and if the value of the multi-station counter 181 is equal to or greater than the second reference value. If so, the second interval period (6 seconds) is selected. As for the ending period of the opening/closing execution mode, the first ending period (6 seconds) is selected if the value of the multi-vault counter 181 is less than the second reference value, and the value of the multi-vault counter 181 is equal to or greater than the second reference value. If so, the second ending period (12 seconds) is selected.
以上のとおり連荘カウンタ181の値が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive villa counter 181 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game cycle, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode are lengthened. . As a result, when the opening and closing execution mode that becomes the high frequency winning mode occurs repeatedly under the situation where the high frequency support mode continues without the game round in the low frequency support mode occurring, the opening and closing execution per unit time The mode occurs less frequently. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に主側RAM64の連荘カウンタ181の値が加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。
In addition, when the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode is started, the value of the consecutive house counter 181 of the
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, the value of the consecutive game counter 181 may be incremented before the final stop period of the game cycle is started during the game cycle that triggers the transition to the open/close execution mode in the high-frequency winning mode. . As a result, it is possible to start early the lengthening of the game ball firing period, the final stop period of the game cycle, and the opening period, interval period, and ending period of the open/close execution mode, according to the value of the consecutive game counter 181. becomes.
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, the value of the consecutive game counter 181 may be added when the game cycle that triggers the transition to the open/close execution mode in the high-frequency winning mode is started. As a result, the lengthening of the game ball firing period, the variation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, and the opening period, the interval period, and the ending period of the open/close execution mode according to the value of the consecutive game counter 181. It is possible to start early.
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの途中であってオープニング期間が開始された後又は開閉実行モードが終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 Further, the value of the consecutive house counter 181 may be added after the opening period is started or when the opening/closing execution mode is finished in the middle of the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode.
また、連荘カウンタ181への加算対象となる開閉実行モードは高頻度入賞モードによる開閉実行モードに限定されることはなく、低頻度入賞モード及び高頻度入賞モードのいずれかによる開閉実行モードが連荘カウンタ181への加算対象となる構成としてもよい。 Further, the opening/closing execution mode to be added to the consecutive house counter 181 is not limited to the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode, and the opening/closing execution mode by either the low-frequency winning mode or the high-frequency winning mode is continuously performed. It may be configured to be added to the shoe counter 181 .
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの全てが連荘カウンタ181への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。 In addition, all of the opening/closing execution modes in the high-frequency winning mode are not limited to the configuration in which addition to the consecutive counter 181 is performed. 181 may be added, while other opening/closing execution modes may not be added to the multi-storey counter 181 . Further, the open/close execution mode triggered by the 10R high-probability jackpot result may be subject to addition to the consecutive counter 181 , while other opening/closing execution modes may not be subject to addition to the consecutive counter 181 .
<第4の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for lengthening the variation continuation period of game rounds according to the value of the total round number counter 64c of the
図43(a)はベース配列テーブル182を説明するための説明図である。 FIG. 43(a) is an explanatory diagram for explaining the base arrangement table 182. FIG.
ベース配列テーブル182は主側ROM63に予め記憶されている。ベース配列テーブル182は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。ベース配列テーブル182には変動継続期間の取得処理(図14)において期間調整処理(ステップS616)が実行されない状況で取得され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。図43(a)においては、「0」のインデックス情報に対して2秒の変動継続期間が対応付けられており、「1」のインデックス情報に対して3秒の変動継続期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して15秒の変動継続期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報に対して9分の変動継続期間が対応付けられており、「n」のインデックス情報に対して10分の変動継続期間が対応付けられている。
The base array table 182 is pre-stored in the
変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される場合、ベース配列テーブル182における「n」のインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。また、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて期間取得処理が実行される場合には、読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報をベース配列テーブル182に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。また、この記憶されたインデックス情報は変動用コマンドにおいて変動継続期間に対応するデータとして設定される。音光側ROM83には主側ROM63に予め記憶されているベース配列テーブル182と同一のテーブルが予め記憶されており、音光側MPU82はそのテーブルを参照することで変動用コマンドに設定されているインデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を把握する。
When the longest period is selected as the variation duration of the game cycle at step S604 in the variation duration acquisition process (FIG. 14), the index information of "n" in the base array table 182 is stored in the register of the
図43(b)は追加配列テーブル183を説明するための説明図である。 FIG. 43(b) is an explanatory diagram for explaining the additional arrangement table 183. As shown in FIG.
追加配列テーブル183は主側ROM63に予め記憶されている。追加配列テーブル183は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されている。このインデックス情報の数及びインデックス情報として取り得る数値はベース配列テーブル182と同様である。
The additional array table 183 is pre-stored in the
追加配列テーブル183には各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間を延長させるための追加期間が設定されている。変動継続期間の取得処理(図14)における期間調整処理(ステップS616)にて遊技回の変動継続期間の延長が行われる場合には、期間調整処理(ステップS616)が実行される前の段階で取得された遊技回の変動継続期間に対して、追加配列テーブル183において当該遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報に対応させて設定された追加期間が加算される。 In the additional array table 183, an additional period for extending the variation continuation period of game rounds is set corresponding to each index information. When extension of the variation continuation period of the game round is performed in the period adjustment process (step S616) in the variation continuation period acquisition process (FIG. 14), at the stage before the period adjustment process (step S616) is executed The additional period set in correspondence with the index information corresponding to the variable duration period of the game round in the additional arrangement table 183 is added to the acquired fluctuation duration period of the game round.
図43(b)に示すように追加配列テーブル183に設定されている追加期間は一定ではなく、インデックス情報に応じて相違している。具体的には、最小値から続く小さい数値範囲に含まれるインデックス情報よりも、当該小さい数値範囲と比較して大きい所定の数値範囲に含まれるインデックス情報の方が、長い追加期間が設定されている。つまり、最短期間から続く短い期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間よりも、当該短い期間範囲と比較して長い所定の期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間の方が、長い追加期間が設定されていることになる。但し、所定数値以上となるインデックス情報に対しては追加期間として0秒が設定されており、実質的に追加期間が設定されていない。これにより、所定期間以上となる長い遊技回の変動継続期間に対しては期間の延長が発生しない構成となっている。追加配列テーブル183に設定されている追加期間について具体的には、「0」のインデックス情報及び「1」のインデックス情報に対して1秒の追加期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して4秒の追加期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報及び「n」のインデックス情報に対して0秒の追加期間が対応付けられている。 As shown in FIG. 43(b), the additional periods set in the additional array table 183 are not constant and differ according to the index information. Specifically, a longer addition period is set for index information included in a predetermined numerical range that is larger than the small numerical range than index information included in a small numerical range continuing from the minimum value. . In other words, the fluctuation duration of the game rounds included in a predetermined period range longer than the short period range is longer than the fluctuation duration period of the game rounds included in the short period range continuing from the shortest period. is set. However, 0 second is set as the additional period for the index information that is greater than or equal to the predetermined value, and substantially no additional period is set. As a result, the period is not extended with respect to the long fluctuation continuation period of the game times longer than the predetermined period. Specifically, with respect to the additional period set in the additional array table 183, an additional period of 1 second is associated with the index information of "0" and the index information of "1", and the index of "k". An additional period of 4 seconds is associated with the information, and an additional period of 0 seconds is associated with the index information of 'n−1' and the index information of 'n'.
変動継続期間の取得処理(図14)の期間調整処理(ステップS616)において遊技回の変動継続期間の延長条件が成立した場合、期間調整処理(ステップS616)が実行される前に取得された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報が追加配列テーブル183に対して照合されることで、当該インデックス情報に対応する追加期間が把握される。そして、その把握した追加期間が延長条件に応じた態様で遊技回の変動継続期間に加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が主側MPU62にて把握される。また、主側MPU62にて追加期間が取得された場合にはその追加期間が設定された延長コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
In the period adjustment process (step S616) of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14), if the condition for extending the fluctuation duration period of the game round is satisfied, the game acquired before the period adjustment process (step S616) is executed By collating the index information corresponding to the fluctuation duration period of times against the additional array table 183, the additional period corresponding to the index information is grasped. Then, by adding the grasped additional period to the variation continuation period of the game round in a manner corresponding to the extension condition, the
図44は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS616にて実行される。
FIG. 44 is a flow chart showing period adjustment processing in this embodiment executed by the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2801:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2802)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで、今回の追加期間を把握する(ステップS2803)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2803にて把握した追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2804)。この場合、追加期間が0秒よりも大きい期間である場合には遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。
If the value of the total round number counter 64c of the
その後、ステップS2803にて把握した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2805)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
After that, the extension command set with the additional period grasped in step S2803 is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2805). The sound and
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2806:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2807)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2808)、さらにその把握した追加期間を2倍する(ステップS2809)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2809にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2810)。この場合、ステップS2808にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の2倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。
If the value of the total round number counter 64c of the
その後、ステップS2809にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2811)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
After that, an extension command in which the additional period calculated in step S2809 is set is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2811). The sound and
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2812:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2813)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2814)、さらにその把握した追加期間を3倍する(ステップS2815)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2815にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2816)。この場合、ステップS2814にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の3倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。
If the value of the total round number counter 64c of the
その後、ステップS2815にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2817)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。
Thereafter, an extension command in which the additional period calculated in step S2815 is set is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2817). The sound and
上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に基づき遊技回の変動継続期間の延長条件が成立している場合には、期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対応する追加期間が取得され、その取得された追加期間が期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対して加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が把握される。これにより、延長の対象となる遊技回の変動継続期間に応じた長さ分の期間の延長を行うことが可能となり、遊技回の変動継続期間の延長を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, when the condition for extending the variation duration of the game rounds is satisfied based on the value of the total round number counter 64c, the variation in the game rounds obtained before the execution of the period adjustment process (FIG. 44) An additional period corresponding to the duration is acquired, and the acquired additional period is added to the variable duration of the game round acquired before the execution of the period adjustment process (Fig. 44). The fluctuation duration of times is grasped. As a result, it becomes possible to extend the period corresponding to the variable duration period of the game round to be extended, and it is possible to appropriately extend the variable duration period of the game round.
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなることに対応させて高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくする場合、一の追加配列テーブル183から取得した追加期間に対して合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた2以上の乗数を掛け算することにより追加期間を複数倍し、その複数倍にした追加期間を期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に加算する構成である。これにより、一の追加配列テーブル183を利用して遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。
When increasing the degree of extension of the variation continuation period of game rounds executed in the high-frequency support mode corresponding to the increase in the value of the total round number counter 64c of the
なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を延長する構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the configuration for extending the variable continuation period of game rounds as in the present embodiment has a parameter for generating an opportunity for regulating the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration that is the target ball payout rate, or the parameter for generating the opportunity to regulate the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time as in the third embodiment, is the number of times the opening/closing execution mode is executed in the high-frequency winning mode. You may apply to the structure which is.
第2の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第3基準値(「300%」)以上であるか否かが判定される。
In the case of applying to the second embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the target ball payout rate stored in the target ball
第3の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では連荘カウンタ181の値が第3基準値(「6」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the first reference value (“2”) and the second reference value (“ 4”), and in step S2806 it is determined whether the value of the renso counter 181 is greater than or equal to the second reference value (“4”) and less than the third reference value (“6”). is determined, and in step S2812, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the third reference value ("6").
<第5の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for lengthening the variation continuation period of game rounds according to the value of the total round number counter 64c of the
図45(a)~図45(d)は第1~第4ベース配列テーブル185~188を説明するための説明図である。 45(a) to 45(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth base array tables 185 to 188. FIG.
第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。
All of the first to fourth base arrangement tables 185 to 188 are stored in the
図45(a)に示す第1ベース配列テーブル185は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合に参照される。第1ベース配列テーブル185には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル185に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
The first base arrangement table 185 shown in FIG. 45(a) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the
図45(b)に示す第2ベース配列テーブル186は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に参照される。第2ベース配列テーブル186には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル186に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
The second base arrangement table 186 shown in FIG. 45(b) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the
図45(c)に示す第3ベース配列テーブル187は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合に参照される。第3ベース配列テーブル187には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル187に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
The third base arrangement table 187 shown in FIG. 45(c) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the
図45(d)に示す第4ベース配列テーブル188は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合に参照される。第4ベース配列テーブル188には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第4ベース配列テーブル188に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
The fourth base array table 188 shown in FIG. 45(d) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the
各ベース配列テーブル185~188に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル185が最も短く、第2ベース配列テーブル186が2番目に短く、第3ベース配列テーブル187が2番目に長く、第4ベース配列テーブル188が最も長い。これにより、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。
The first base array table 185 is the shortest, and the second base array table 186 is the second shortest, when the variation continuation periods of game rounds set in the respective base array tables 185 to 188 are compared with the same index information. , the third base array table 187 is the second longest, and the fourth base array table 188 is the longest. As a result, the larger the value of the total round number counter 64c of the
また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル185~188における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル185における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル186、第3ベース配列テーブル187及び第4ベース配列テーブル188に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 In addition, when compared with the same index information, the increase in the variation duration period of the game rounds in each of the base array tables 185 to 188 increases as the value of the index information increases. As a result, when the longer period of the variation continuation period of game rounds in the first base arrangement table 185 is changed to the second base arrangement table 186, the third base arrangement table 187, and the fourth base arrangement table 188, It is possible to increase the amount of increase in the variation continuation period of game rounds.
図46は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS2901:YES)、主側ROM63から第1ベース配列テーブル185を読み出す(ステップS2902)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2903:YES)、主側ROM63から第2ベース配列テーブル186を読み出す(ステップS2904)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2905:YES)、主側ROM63から第3ベース配列テーブル187を読み出す(ステップS2906)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2905:NO)、主側ROM63から第4ベース配列テーブル188を読み出す(ステップS2907)。
When the value of the total round number counter 64c of the
ステップS2902の処理、ステップS2904の処理、ステップS2906の処理又はステップS2907の処理を実行した場合、遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS2908)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 When the process of step S2902, the process of step S2904, the process of step S2906, or the process of step S2907 is executed, the process for reading out the period table corresponding to the game content is executed (step S2908). In this process, if the current game round is a big win result or a small win result, the winning time period table is read. In addition, when the game round this time is neither the result of the big win nor the result of the small win, the process of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment is executed. As a result, if the current game round is a big win result or a small win result, the period table for win time is read, and if the current game round corresponds to the occurrence of the win-win display, it is for reach time. The period table is read out, and if the current game round is in the high frequency support mode and the number of pieces of pending storage of the hold information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read out, If the current game round is in the high-frequency support mode and the number of pieces of hold information stored on the second special figure side is two or more, the shortening period table is read, and the current game round is low frequency. If the support mode is the support mode and the number of the reserve information on the first special figure side is reserved and stored is less than 3, the normal period table is read, and the current game round is the low frequency support mode and the first. If the number of reserved and stored holding information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read.
これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of The index information is set so that the selection mode of the variation duration period of game rounds based on each period table is the same as the selection mode of the variation duration period of game rounds based on each period table in the first embodiment. It is Therefore, 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result. This period is longer than the average period of the continuous period and the average period of the fluctuation continuous period of the game rounds in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average period of the variation continuation period of the game rounds with one of the 10R low-probability jackpot result, the 5R high-probability jackpot result, and the 10R high-probability jackpot result is longer than the game round with the out-reach display. In addition, the average period of the variation continuation period of the game rounds resulting in either the 2R high-probability big win result or the small win result is longer than the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds with the outlier reach display is either the 2R high-probability big hit result or the small hit result, and the fluctuation continuation of the game rounds in which the reach indication does not occur The period is longer than the average period of the period. Further, when the shortening period table is selected in the game times in which the ready-to-win display does not occur, the average period of the variation continuation period of the game times becomes shorter than when the normal period table is selected.
ステップS2908の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS2909)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS2908にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S2908, the process of obtaining index information is executed (step S2909). In the index information acquisition process, numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS against the period table read out in step S2908.
その後、期間取得処理を実行する(ステップS2910)。当該期間取得処理では、ステップS2909にて取得したインデックス情報を、ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906及びステップS2907のいずれかにて読み出したベース配列テーブル185~188に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 Thereafter, period acquisition processing is executed (step S2910). In the period acquisition process, the index information acquired in step S2909 is collated against the base array tables 185 to 188 read out in any of steps S2902, S2904, S2906 and S2907 to obtain the current period. Acquire the variable continuation period of the game round. Information on the variation continuation period of this acquired game round is set to the special figure special electric timer counter at step S513 in special figure variation start processing (FIG. 13). As a result, measurement of the variation continuation period of game times is started. That is, in the present embodiment, since the variation duration period of the game round is acquired using the base array tables 185 to 188 corresponding to the value of the total round number counter 64c, the period for extending the variation duration period of the game round is Adjustment processing (FIG. 24) is not executed.
その後、ステップS2910にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2911)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。
After that, the variation command including the information of the variation duration of the game round acquired in step S2910 and the type command including the result of this winning/failure determination and the distribution determination result are transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S2911). . The sound and
上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。
According to the above configuration, since the variation duration of game rounds is acquired using the base array tables 185 to 188 according to the value of the total round number counter 64c, period adjustment for extending the variation duration of game rounds is performed. Processing (FIG. 24) is not performed. Since the extension of the variation continuation period of the game round is not executed, the extension processing of the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound and
遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第4ベース配列テーブル185~188のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set corresponding to the value of the variation type counter CS in each period table read according to the game content, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. . Depending on which one of the first to fourth base arrangement tables 185 to 188 the index information is collated, the fluctuation duration of the game round to be acquired changes even if the index information is the same. Configuration. As a result, while using a common period table, it is possible to obtain the variable continuation period of game rounds according to the value of the total round number counter 64c. Therefore, it is possible to lengthen the variation continuation period of game rounds according to the value of the total round number counter 64c while suppressing an increase in the necessary storage capacity.
なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the configuration for changing the variation continuation period of the game round as in the present embodiment is replaced with a parameter for generating an opportunity for regulating the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration that is the target ball payout rate, or the parameter for generating the opportunity to regulate the number of occurrences of the opening and closing execution mode per unit time as in the third embodiment, is the number of times the opening and closing execution mode is executed in the high-frequency winning mode. You may apply to the structure which is.
第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定される。
In the case of applying to the second embodiment, in step S2901 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 46), the target ball payout rate stored in the target ball
第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 In the case of applying to the third embodiment, in step S2901 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 46), it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is less than the first reference value (“2”). In step S2903, it is determined whether or not the value of the multi-family counter 181 is greater than or equal to the first reference value (“2”) and less than the second reference value (“4”). It is determined whether or not the value of the counter 181 is greater than or equal to the second reference value (“4”) and less than the third reference value (“6”).
<第6の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて、高頻度サポートモードにおける遊技回の発生回数を少なくするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for reducing the number of game rounds in the high-frequency support mode according to the value of the total round number counter 64c of the
図47は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
FIG. 47 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS3002)。当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the result of the hit/fail decision this time is a big hit result or a small hit result (step S3001: YES), the winning time period table is read from the main ROM 63 (step S3002). The contents of the winning time period table are the same as those in the first embodiment.
今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3001:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS3003)。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS3003:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS3004)。リーチ時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the hit/fail determination result this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3001: NO), it is determined whether or not a win reach display occurs in this game round (step S3003). If the out-reach display occurs in the current game round (step S3003: YES), the reach-time period table is read from the main ROM 63 (step S3004). The contents of the reach time period table are the same as in the first embodiment.
今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS3003:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3005)。高頻度サポートモードである場合(ステップS3005:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3006)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。
If the outreach reach display does not occur in this game round (step S3003: NO), by determining whether the high frequency support flag provided in the
第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS3006:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191(図48(a)参照)を読み出す(ステップS3007)。第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS3006:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値(「30」)以上であるか否かを判定する(ステップS3008)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS3008:YES)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出す(ステップS3007)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS3008:NO)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192(図48(b)参照)を読み出す(ステップS3009)。 If the number of pending storage of the pending information on the second special figure side is less than 2 (step S3006: NO), the normal period table 191 (see FIG. 48 (a)) is read from the main ROM 63 (step S3007). If the number of pending storage of the pending information on the second special figure side is two or more (step S3006: YES), the value of the total round number counter 64c of the main side RAM64 is the second reference value ("30") It is determined whether or not the above is satisfied (step S3008). If the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value (step S3008: YES), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3007). If the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value (step S3008: NO), the shortening period table 192 (see FIG. 48(b)) is read from the main ROM 63 (step S3009).
図48(a)は通常用期間テーブル191を説明するための説明図である。図48(a)に示すように通常用期間テーブル191には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブル191には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48(a) is an explanatory diagram for explaining the normal period table 191. FIG. As shown in FIG. 48(a), in the normal period table 191, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other. , information on the variable continuation period of game rounds is set for each of these groups. In other words, in the normal period table 191, a plurality of variations are set so that the variation continuation period of the game cycle in which no winning result occurs and the ready-to-win display does not occur is relatively long or short. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of variable continuation periods.
図48(b)は短縮用期間テーブル192を説明するための説明図である。図48(b)に示すように短縮用期間テーブル192には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブル192には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48(b) is an explanatory diagram for explaining the shortening period table 192. As shown in FIG. As shown in FIG. 48(b), in the shortening period table 192, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other. , information on the variable continuation period of game rounds is set for each of these groups. In other words, in the shortening period table 192, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of game rounds that do not result in a winning result and that the ready-to-win display does not occur is relatively long or short. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of variable continuation periods.
短縮用期間テーブル192には通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブル192による遊技回の変動継続期間の平均期間は、通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短い期間となる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortened period table 192, a variable continuation period shorter than the variable continuation period set in the other period tables including the normal period table 191 is set. Therefore, if the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value, in the high-frequency support mode the hold information on the second special figure side is held and stored in two or more pieces. When a game cycle in which no display occurs is started, the variation continuation period of the game cycle may be a shorter variation continuation period than in other situations. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times according to the shortening period table 192 is shorter than the average period of the fluctuation duration of the game times according to the other period tables including the normal period table 191 . Therefore, if the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value, in the high-frequency support mode, in the situation where two or more pieces of the hold information on the second special figure side are held and stored, the result is not hit and the reach is further reached. When a game cycle in which no display occurs is started, the average period of the fluctuation duration of the game cycle is shorter than in other situations.
低頻度サポートモードである場合(ステップS3005:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3010)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。
If the low-frequency support mode (step S3005: NO), determine whether the number of pending information on the first special figure side stored in the first special
第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS3010:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出し(ステップS3011)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS3010:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192を読み出す(ステップS3012)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of holding information on the first special figure side is stored is less than 3 (step S3010: NO), read the normal period table 191 from the main side ROM63 (step S3011), the first special figure side is 3 or more (step S3010: YES), the shortening period table 192 is read from the main ROM 63 (step S3012). The contents of the normal period table and shortened period table have already been explained.
ステップS3002にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3004にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3007にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、ステップS3009にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、ステップS3011にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、又はステップS3012にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS3013)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブル191,192に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では各期間テーブル191,192を利用して取得された遊技回の変動継続期間がそのまま利用されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。
If the winning time period table is read in step S3002, if the reach time period table is read in step S3004, if the normal period table 191 is read in step S3007, the shortening period table is
その後、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3014)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。
Thereafter, a variation command including the information on the variation duration of the game round acquired this time and a type command including the result of winning/distribution determination of this time are transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S3014). The sound and
上記構成によれば高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であれば、短縮用期間テーブル192ではなく、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合と同様に通常用期間テーブル191を参照して遊技回の変動継続期間が取得される。さらに言うと当該通常用期間テーブル191は低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合に参照される期間テーブルである。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となる。そして、遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of holding information on the second special figure side is held and stored in the high frequency support mode is 2 or more, if the value of the total round number counter 64c is the second reference value or more , Instead of the shortening period table 192, the normal period table 191 is referred to in the same way as when the number of pieces of hold information on the second special figure side that are held and stored in the high frequency support mode is less than 2. is obtained. Furthermore, the normal period table 191 is a period table that is referred to when the number of pieces of pending storage of the pending information on the first special figure side is less than three in the low frequency support mode. As a result, if the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in the situation where the high-frequency support mode continues without the game round occurring in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode Even if the number of pieces of hold information on the 2 special figure side that are held and stored is two or more, the fluctuation continuation period of the game round is not shortened. Since the variation continuation period of game rounds is not shortened, the number of game rounds generated per unit time is reduced, and as a result, the opening/closing execution mode occurrence frequency per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、上記のとおり高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である状況で選択される期間テーブルを既存の通常用期間テーブル191と短縮用期間テーブル192との間で切り換える構成であるため、処理負荷の軽減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制しながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, as described above, in the high-frequency support mode, the period table selected in the situation where the number of pieces of hold information on the second special figure side is held and stored is 2 or more. Since it is configured to switch between the tables 192, it is possible to achieve the above-described excellent effects while reducing the processing load and suppressing an increase in storage capacity.
なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であるか否かが判定される。第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。
It should be noted that the configuration for changing the variation continuation period of the game round as in the present embodiment is replaced with a parameter for generating an opportunity for regulating the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration that is the target ball payout rate, or the parameter for generating the opportunity to regulate the number of occurrences of the opening and closing execution mode per unit time as in the third embodiment, is the number of times the opening and closing execution mode is executed in the high-frequency winning mode. You may apply to the structure which is. In the case of applying to the second embodiment, in step S3008 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 47), the target ball payout rate stored in the target ball
また、ステップS3008では合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であるか否かを判定するのではなく、第1基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第3基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第1~第3基準値とは異なる別基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 Further, in step S3008, instead of determining whether or not the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value, it may be determined whether or not it is equal to or greater than a first reference value. It may be configured to determine whether or not it is equal to or greater than the reference value, or may be configured to determine whether or not it is equal to or greater than another reference value different from the first to third reference values.
<第7の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図49(a)~図49(c)は第1~第3ベース配列テーブル195~197を説明するための説明図である。 49(a) to 49(c) are explanatory diagrams for explaining the first to third base array tables 195 to 197. FIG.
第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。
All of the first to third base array tables 195 to 197 are stored in the
図49(a)に示す第1ベース配列テーブル195は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況ではない非規制状況である場合に参照される。第1ベース配列テーブル195には非規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。非規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル195に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
In the first base array table 195 shown in FIG. 49(a), the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and then the low-frequency support mode It is referred to when it is a non-restricted situation that is not a situation where the high-frequency support mode continues without the occurrence of a game round. The first base array table 195 is set with all the variable continuation periods of game rounds that can be selected in the non-restricted state, and the larger the value of the index information, the longer the variable continuation period of the game rounds is associated. In the acquisition process of the fluctuation duration of step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables and the acquired fluctuation type counter CS read according to the game content is sent to the
図49(b)に示す第2ベース配列テーブル196は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第1規制状況である場合に参照される。第2ベース配列テーブル196には第1規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第1規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル196に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
In the second base array table 196 shown in FIG. 49(b), the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and then the game round in the low-frequency support mode occurs. It is referred to when it is the first restricted situation in which the high-frequency support mode continues without any support. In the second base array table 196, all the variable duration periods of game rounds that can be selected in the first regulation state are set, and index information with a larger value is associated with a longer variable duration period of game rounds. . In the acquisition process of the fluctuation duration of step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game state and the fluctuation type counter CS obtained is the
図49(c)に示す第3ベース配列テーブル197は、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第2規制状況である場合に参照される。第3ベース配列テーブル197には第2規制状況である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第2規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル197に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。
In the third base array table 197 shown in FIG. 49(c), the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and then the game round in the low-frequency support mode occurs. It is referred to when it is the second restricted situation in which the high-frequency support mode continues without any support. In the third base array table 197, all the variation duration periods of game rounds that can be selected in the second regulation situation are set, and the larger the value of the index information, the longer the variation duration period of the game rounds is associated. It is In the fluctuation duration acquisition process of step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables and the acquired fluctuation type counter CS read according to the game state is sent to the
各ベース配列テーブル195~197に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル195が最も短く、第2ベース配列テーブル196が2番目に短く、第3ベース配列テーブル197が最も長い。これにより、非規制状況→第1規制状況→第2規制状況の順序で、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 When the fluctuation duration of game rounds set in each of the base array tables 195 to 197 is compared with the same index information, the first base array table 195 is the shortest and the second base array table 196 is the second shortest. , the third base array table 197 is the longest. As a result, the average period of the variation continuation period of the game rounds to be selected is lengthened in the order of the non-restricted state, the first restricted state, and the second restricted state.
また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル195~197における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル195における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル196及び第3ベース配列テーブル197に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 In addition, when compared with the same index information, the increase in the variation duration period of game rounds in each of the base array tables 195 to 197 increases as the value of the index information increases. As a result, the longer period of the variation continuation period of the game rounds in the first base arrangement table 195 is the variation continuation period of the game rounds in the case where the change is made to the second base arrangement table 196 and the third base arrangement table 197. It is possible to increase the increment.
図50は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
FIG. 50 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3102)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open/close execution mode has passed (step S3101: YES), game state transition processing is executed (step S3102). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric end processing (FIG. 20) in the first embodiment.
その後、今回の開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、今回の開閉実行モードが終了した後のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3103)。主側RAM64には開始前サポートフラグが設けられており、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが低頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグが「0」クリアされ、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが高頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグに「1」がセットされる。ステップS3103では、開始前サポートフラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」である場合に肯定判定をする。
Thereafter, it is determined whether or not the support mode before the current opening/closing execution mode is started is the low-frequency support mode, and the support mode after the current opening/closing execution mode is the high-frequency support mode (step S3103). A pre-start support flag is provided in the
ステップS3103にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が5R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3104)。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3105)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
When the affirmative determination is made in step S3103, it is determined whether or not the trigger of the opening/closing execution mode of this time is the 5R high probability jackpot result (step S3104). When an affirmative determination is made in step S3104, the information corresponding to the second cycle enabling 90 game balls to be shot per minute is set in the
その後、第2ベース配列テーブル196を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3106)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第2ベース配列テーブル196が参照されることとなる。
After that, the second base array table 196 is read from the
ステップS3104にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が10R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3107)。ステップS3107にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS3108)。当該第3周期は最も長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If a negative determination is made in step S3104, it is determined whether or not the trigger for the opening/closing execution mode of this time is the 10R high probability jackpot result (step S3107). When an affirmative determination is made in step S3107, information corresponding to the third cycle enabling 80 game balls to be shot in one minute is set in the
その後、第3ベース配列テーブル197を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3109)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第3ベース配列テーブル197が参照されることとなる。
After that, the third base array table 197 is read from the
ステップS3103にて否定判定をした場合、ステップS3106の処理を実行した場合、ステップS3107にて否定判定をした場合、又はステップS3109の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative determination is made in step S3103, if the process of step S3106 is executed, if a negative determination is made in step S3107, or if the process of step S3109 is executed, the special special electric counter is cleared to "0" ( step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure special electric end processing to that corresponding to the special figure fluctuation starting processing.
図51は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the main side MPU 62 .
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3201)。ステップS3201にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3201:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3202:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3203)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the game round this time has passed (step S3201: YES), on condition that the success judgment result that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S3202: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, first, processing for obtaining an opening period is executed (step S3203). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.
その後、ステップS3203にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3204)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3203 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S3204). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3205)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。
After that, an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S3205). Upon receiving the opening command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3206)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S3206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3202:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3207)。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3202: NO), the high probability flag of the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3207:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3208)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3209)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3209:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3210)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S3207: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter of the main side RAM 64 (step S3208). Then, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 is "0", the number of games of the end reference number of times is executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. It is determined whether or not (step S3209). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S3209: YES), the high frequency support flag of the
その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3211)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
After that, the information corresponding to the first cycle that enables the shooting of 100 game balls per minute is set in the
その後、第1ベース配列テーブル195を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3212)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第1ベース配列テーブル195が参照されることとなる。
After that, the first base array table 195 is read from the
ステップS3207にて否定判定をした場合、ステップS3209にて否定判定をした場合、又はステップS3212の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3213)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S3207, when the negative determination is made in step S3209, or when the process of step S3212 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3213). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となる。第1規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。そして、この第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。
Based on the occurrence of the 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is generated, resulting in the first regulation situation. In the first regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball is the second cycle, which is the second shortest, and when determining the fluctuation duration of the game round, the average period of the fluctuation duration of the game round is the second longest A second base array table 196 is referenced. Then, this first restricted state is ended and becomes a non-restricted state when a game round can be executed in the low-frequency support mode. In the non-regulated state, as described above, the shooting cycle of the game ball is the shortest first cycle, and when determining the variation continuation period of the game round, the first base arrangement table with the shortest average period of the variation continuation period of the
低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となる。第2規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。そして、この第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。
Based on the occurrence of the 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the occurrence of the high-frequency support mode results in the second regulation situation. In the second regulation situation, as described above, the shooting period of the game ball becomes the longest third period, and when determining the fluctuation duration period of the game round, the third base arrangement having the longest average period of the fluctuation duration period of the game round Table 197 is referenced. Then, this second restricted state is terminated when a game cycle can be executed in the low-frequency support mode, and becomes a non-restricted state. In the non-regulated state, as described above, the shooting cycle of the game ball is the shortest first cycle, and when determining the variation continuation period of the game round, the first base arrangement table with the shortest average period of the variation continuation period of the
図52は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。
FIG. 52 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
まず遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS3301)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 First, a process for reading out a period table corresponding to game content is executed (step S3301). In this process, if the current game round is a big win result or a small win result, the winning time period table is read. In addition, when the game round this time is neither the result of the big win nor the result of the small win, the process of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment is executed. As a result, if the current game round is a big win result or a small win result, the period table for win time is read, and if the current game round corresponds to the occurrence of the win-win display, it is for reach time. The period table is read out, and if the current game round is in the high frequency support mode and the number of pieces of pending storage of the hold information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read out, If the current game round is in the high-frequency support mode and the number of pieces of hold information stored on the second special figure side is two or more, the shortening period table is read, and the current game round is low frequency. If the support mode is the support mode and the number of the reserve information on the first special figure side is reserved and stored is less than 3, the normal period table is read, and the current game round is the low frequency support mode and the first. If the number of reserved and stored holding information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read.
これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so as not to overlap each other, and game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of The index information is set so that the selection mode of the variation duration period of game rounds based on each period table is the same as the selection mode of the variation duration period of game rounds based on each period table in the first embodiment. It is Therefore, 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result. This period is longer than the average period of the continuous period and the average period of the fluctuation continuous period of the game rounds in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average period of the variation continuation period of the game rounds with one of the 10R low-probability jackpot result, the 5R high-probability jackpot result, and the 10R high-probability jackpot result is longer than the game round with the out-reach display. In addition, the average period of the variation continuation period of the game rounds resulting in either the 2R high-probability big win result or the small win result is longer than the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds in which the ready-to-win display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation continuation period of the game rounds with the outlier reach display is either the 2R high-probability big hit result or the small hit result, and the fluctuation continuation of the game rounds in which the reach indication does not occur The period is longer than the average period of the period. Further, when the shortening period table is selected in the game times in which the ready-to-win display does not occur, the average period of the variation continuation period of the game times becomes shorter than when the normal period table is selected.
ステップS3301の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS3302)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS3301にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S3301, the process of obtaining index information is executed (step S3302). In the index information acquisition process, numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS against the period table read out in step S3301.
その後、期間取得処理を実行する(ステップS3303)。当該期間取得処理では、ステップS3302にて取得したインデックス情報を、主側RAM64に現状読み出されているベース配列テーブル195~197に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。具体的には、非規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第1ベース配列テーブル195に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第1規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第2ベース配列テーブル196に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第2規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第3ベース配列テーブル197に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。
Thereafter, period acquisition processing is executed (step S3303). In the period acquisition process, the index information acquired in step S3302 is collated with the base array tables 195 to 197 currently read out to the
ステップS3303にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態ではベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 The information of the variation continuation period of the game times acquired at step S3303 is set to the special figure special electric timer counter at step S513 in the special figure variation start process (FIG. 13). As a result, measurement of the variation continuation period of game times is started. That is, in the present embodiment, since the variation duration of game rounds is obtained using the base array tables 195 to 197, the period adjustment process (FIG. 24) for extending the variation duration of game rounds is not executed.
その後、ステップS3303にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3304)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。
After that, the variation command including the information of the variation duration of the game round acquired in step S3303 and the type command including the result of this winning/failure determination and the distribution determination result are transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S3304). . The sound and
次に、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を、図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(b)は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(c)は5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果以外の大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(d)は高頻度サポートモードである期間を示し、図53(e)は非規制状況である期間を示し、図53(f)は第1規制状況である期間を示し、図53(g)は第2規制状況である期間を示す。 Next, how the non-restricted state, the first restricted state, and the second restricted state are set will be described with reference to the time chart of FIG. Fig. 53(a) shows a period of opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result, Fig. 53(b) shows a period of opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result, Fig. 53 (c) shows a period of opening and closing execution mode triggered by a jackpot result other than 5R high probability jackpot result and 10R high probability jackpot result, FIG. 53(d) shows a period of high frequency support mode, FIG. (e) shows the period of the non-restricted state, FIG. 53(f) shows the period of the first restricted state, and FIG. 53(g) shows the period of the second restricted state.
図53(e)に示すように非規制状況におけるt1のタイミングで図53(c)に示すように10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t2のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t2のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているが、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもないため、図53(e)に示すように非規制状況が維持される。なお、当該高頻度サポートモードである状況において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても、第1規制状況又は第2規制状況への移行は発生することなく非規制状況が維持される。その後、t3のタイミングで高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回の消化が完了することで、図53(d)に示すようにサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 As shown in FIG. 53(e), the opening/closing execution mode triggered by the 10R low-probability big hit result is started at the timing of t1 in the non-regulation situation, and the opening/closing execution mode is started at the timing of t2. ends. At the timing t2, the support mode changes to the high frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the low-frequency support mode immediately before the opening/closing execution mode starts and the high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. Since neither the 5R high-probability jackpot result nor the 10R high-probability jackpot result is obtained, the non-restricted state is maintained as shown in FIG. 53(e). In addition, even if the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result or the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result occurs in the situation of the high frequency support mode, the first regulation situation or the second regulation Non-regulatory status is maintained without transition to status. After that, at the timing of t3, the end reference number of games are completed in the high-frequency support mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode as shown in FIG. 53(d).
その後、図53(e)に示すように非規制状況におけるt4のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t5のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t5のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(f)に示すように非規制状況が終了されて第1規制状況が開始される。第1規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, as shown in FIG. 53(e), the opening/closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result is started at the timing of t4 in the non-regulated situation as shown in FIG. 53(a), and the opening/closing at the timing of t5. Run mode ends. At the timing of t5, the support mode changes to the high-frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, immediately before the opening/closing execution mode is started, the low-frequency support mode is set, and after the opening/closing execution mode is finished, the high-frequency support mode is set. Since the 5R high-probability jackpot result is obtained, the non-restricted state is ended and the first restricted state is started as shown in FIGS. 53(e) and 53(f). In the first regulation situation, the firing cycle of the game ball becomes the second cycle, which is the second shortest as described above, and when determining the fluctuation duration of the game round, the average period of the fluctuation duration is the second. A longer second base array table 196 is referenced.
その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt6のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t7のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該10R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第1規制状況が維持される。ここで、第1規制状況においては10R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, as shown in FIG. ends. Since the 10R high-probability jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulation state is maintained. Here, the second base array table 196 is referred to in determining the variation continuation period of the game round even if the game round results in a 10R high probability jackpot in the first regulation situation.
なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第1規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, during the period when the opening/closing execution mode is being executed, even if the support mode immediately before that was the high-frequency support mode, it will be in the low-frequency support mode, and when the opening/closing execution mode ends, it will be in the high-frequency support mode again. . In the first regulation situation, the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result occurs, and in the high frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode, the end reference number of game rounds are digested and the low frequency support mode. ends by transitioning to
次に、第2規制状況が発生する場合について説明する。 Next, the case where the second restricted situation occurs will be described.
図53(e)に示すように非規制状況におけるt8のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t9のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t9のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が10R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(g)に示すように非規制状況が終了されて第2規制状況が開始される。第2規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。 As shown in FIG. 53(e), the opening/closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result is started at the timing of t8 in the non-regulated situation as shown in FIG. 53(b), and the opening/closing execution mode is started at the timing of t9. ends. At the timing of t9, the support mode changes to the high frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, immediately before the opening/closing execution mode is started, the low-frequency support mode is set, and after the opening/closing execution mode is finished, the high-frequency support mode is set. Since the result is a 10R high-probability jackpot, the non-restricted state is ended and the second restricted state is started as shown in FIGS. 53(e) and 53(g). In the second regulation situation, the shooting period of the game ball becomes the longest third period as described above, and when determining the fluctuation continuation period of the game round, the average period of the fluctuation continuation period of the game round is the longest. A base array table 197 is referenced.
その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt10のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t11のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該5R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第2規制状況が維持される。ここで、第2規制状況においては5R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第3ベース配列テーブル197が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result is started at the timing of t10 as shown in FIG. ends. Since the 5R high-probability jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the second regulation state is maintained. Here, the third base array table 197 is referred to when determining the variation continuation period of the game round even if the game round results in a 5R high probability jackpot in the second regulation situation.
なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第2規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, during the period when the opening/closing execution mode is being executed, even if the support mode immediately before that was the high-frequency support mode, it will be in the low-frequency support mode, and when the opening/closing execution mode ends, it will be in the high-frequency support mode again. . In the second regulation situation, the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result occurs, and in the high-frequency support mode after the end of the opening and closing execution mode, the end reference number of game rounds are digested and the low-frequency support mode. ends by transitioning to
上記構成によれば、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、当該第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となり、当該第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなるとともに遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる規制状況が発生する。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 According to the above configuration, the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high probability jackpot result in the low frequency support mode, resulting in the first regulation situation, and the first regulation situation is the game round in the low frequency support mode. continue until a situation arises where In addition, the occurrence of the high-frequency support mode based on the occurrence of the 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode results in a second regulation situation, and the game round can be executed in the low-frequency support mode in the second regulation situation. Continue until the situation is met. In other words, when the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game rounds are executed in the high-frequency support mode is the type subject to regulation start, the shooting cycle of the game ball becomes longer and the game rounds fluctuate. A regulatory situation arises in which the average period of duration increases. The regulatory status continues while the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time during the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.
低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況よりも単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる第2規制状況となる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の有利度が高いほど、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 Based on the occurrence of the 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode occurs, resulting in the first regulation situation, and the high-frequency support based on the occurrence of the 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode. The occurrence of the mode results in a second restricted condition in which the opening/closing execution mode occurs less frequently per unit time than in the first restricted condition. As a result, the higher the degree of advantage of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period, the lower the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time during the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じたベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間の平均期間を長くすることが可能となる。
To extend the fluctuation duration of game rounds, since the fluctuation duration of game rounds is obtained by using the base arrangement tables 195 to 197 corresponding to each of the non-regulation situation, the first regulation situation and the second regulation situation. period adjustment processing (FIG. 24) is not executed. Since the extension of the variation continuation period of the game round is not executed, the extension processing of the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound and
遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第3ベース配列テーブル195~197のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set corresponding to the value of the variation type counter CS in each period table read according to the game contents, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. . Depending on which one of the first to third base array tables 195 to 197 the index information is collated, the fluctuation duration of the game round to be acquired changes even if the index information is the same. Configuration. As a result, it is possible to acquire the fluctuation duration of game rounds according to each of the non-restricted status, the first restricted status, and the second restricted status, while using a common period table. Therefore, it is possible to lengthen the variation continuation period of the game rounds in the first and second regulation situations while suppressing an increase in the necessary storage capacity.
なお、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間の少なくとも一つが、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況に応じて相違する構成としてもよい。例えば非規制状況では遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、第1規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間(3秒)が選択され、第2規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第3最終停止期間(5秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間(4秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間(10秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第3オープニング期間(16秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのインターバル期間として第1インターバル期間(2秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第2インターバル期間(6秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第3インターバル期間(10秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間(6秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間(12秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第3エンディング期間(18秒)が選択される構成としてもよい。 At least one of the final stop period of the game cycle, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode may be changed depending on the non-restricted status, the first restricted status, and the second restricted status. It is good also as a different structure. For example, in the non-regulated state, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game round, and in the first regulation state, the second final stop period (3 seconds) is selected as the final stop period of the game round. is selected, and the third final stop period (5 seconds) is selected as the final stop period of the game cycle if the second regulation state is established. In the non-restricted state, the first opening period (4 seconds) is selected as the opening period of the opening/closing execution mode, and in the first restriction state, the second opening period (10 seconds) is selected as the opening period of the opening/closing execution mode. , the third opening period (16 seconds) may be selected as the opening period of the opening/closing execution mode in the second regulation situation. In the non-restricted state, the first interval period (2 seconds) is selected as the interval period of the opening/closing execution mode, and in the first restricted state, the second interval period (6 seconds) is selected as the interval period of the opening/closing execution mode. , the third interval period (10 seconds) may be selected as the interval period of the opening/closing execution mode in the second regulation situation. In the non-restricted state, the first ending period (6 seconds) is selected as the ending period of the opening/closing execution mode, and in the first restricted state, the second ending period (12 seconds) is selected as the ending period of the opening/closing execution mode. , the third ending period (18 seconds) may be selected as the ending period of the opening/closing execution mode in the second regulation situation.
上記のように第1規制状況又は第2規制状況となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 As described above, the first restriction state or the second restriction state lengthens the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time during the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.
<第8の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図54は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 54 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3401)。ステップS3401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3403)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the game round this time has passed (step S3401: YES), on condition that the success judgment result that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S3402: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, first, processing for obtaining an opening period is executed (step S3403). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.
その後、ステップS3403にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3403 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S3404). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。
After that, an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S3405). Upon receiving the opening command, the sound and
その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS3406:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3407)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
After that, on the condition that the hit result that triggered the opening and closing execution mode this time is either the 5R high probability big hit result or the 10R high probability big hit result (step S3406: YES), the firing cycle area of the
ステップS3406にて否定判定をした場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When negative determination is made in step S3406, or when the process of step S3407 is executed, the value of the special figure special electric counter is increased by 1 (step S3408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3409)。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3402: NO), the high probability flag of the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
If the mode is the low-probability mode and the high-frequency support mode (step S3409: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter in the main RAM 64 (step S3410). Then, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 is "0", the number of games of the end reference number of times is executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. (step S3411). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S3411: YES), the high frequency support flag of the
その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3413)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
After that, the information corresponding to the first period that enables the shooting of 100 game balls per minute is set in the
ステップS3409にて否定判定をした場合、ステップS3411にて否定判定をした場合、又はステップS3413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S3409, when the negative determination is made in step S3411, or when the process of step S3413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
上記構成であることにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなる。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした有利期間においては、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 With the above configuration, the game ball launch cycle becomes the longest second cycle based on the occurrence of the 5R high probability big hit result or the 10R high probability big hit result in the low frequency support mode. Then, this regulation situation is ended when the game round can be executed in the low-frequency support mode. By canceling the regulated state, the shooting period of the game ball becomes the shortest first period. In other words, when the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game round is executed in the high-frequency support mode is the type subject to regulation start, the shooting cycle of the game ball is lengthened. The regulatory status continues while the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time during the advantageous period triggered by the result of the big win, which is the type of regulation to be started.
低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの開始時から開始される。これにより、規制状況の設定の契機となった開閉実行モードの開始時から遊技球の発射周期を長くすることが可能となり、当該開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となる。 In the low-frequency support mode, when the opening/closing execution mode is triggered by the 5R high-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, the opening/closing execution mode is started. As a result, it becomes possible to lengthen the shooting cycle of the game ball from the start of the opening/closing execution mode, which is the trigger for setting the regulation state, and to slow down the progress speed of the opening/closing execution mode.
低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生する場合には上記規制状況は発生しない。これにより、開閉実行モード後に高確率モードであって高頻度サポートモードとなることを条件として上記規制状況が発生することとなり、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R low-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the above regulation situation does not occur. As a result, the regulation situation described above occurs under the condition that the opening/closing execution mode is followed by the high-probability mode and the high-frequency support mode, and the number of game balls supplied to the game area PA per unit time is excessively regulated. It is possible to prevent it from becoming a thing.
低頻度サポートモードにおいて低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても上記規制状況は発生しない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the result of the small win is executed in the low-frequency support mode, the regulation situation does not occur. As a result, it is possible to prevent the occurrence of restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when no substantial profit is generated in relation to the provision of game balls. .
<第9の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図55は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3501)。ステップS3501にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3501:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3502:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3503)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the game round this time has passed (step S3501: YES), on condition that the success judgment result that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S3502: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, first, processing for obtaining an opening period is executed (step S3503). In this embodiment, there is one type of opening period, which is specifically set to 4 seconds.
その後、ステップS3503にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3504)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3503 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S3504). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3505)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。
After that, an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S3505). Upon receiving the opening command, the sound and
その後、今回発生する開閉実行モードが10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであることを条件として(ステップS3506:YES)、すなわち高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することを条件として、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3507)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
After that, on condition that the opening and closing execution mode that occurs this time is the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S3506: YES), that is, the high frequency winning mode and the most rounds On the condition that the number of open/close execution modes is generated, information corresponding to the second cycle enabling 90 game balls to be shot per minute is set in the
ステップS3506にて否定判定をした場合又はステップS3507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3508)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When negative determination is made in step S3506 or when the process of step S3507 is executed, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S3508). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3509)。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3502: NO), the high probability flag of the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3509:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3510)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3511)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3511:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3512)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
If the mode is the low probability mode and the high frequency support mode (step S3509: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter in the main side RAM 64 (step S3510). Then, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 is "0", the number of games of the end reference number of times is executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. (step S3511). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S3511: YES), the high frequency support flag of the
ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511にて否定判定をした場合、又はステップS3512の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3513)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S3509, when the negative determination is made in step S3511, or when the process of step S3512 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3513). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
図56は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3601)。ステップS3601にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3601:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3602)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open/close execution mode has passed (step S3601: YES), game state transition processing is executed (step S3602). The processing contents of the game state transition processing are the same as step S1202 of the special electric end processing (FIG. 20) in the first embodiment.
その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3603)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
After that, the information corresponding to the first period that enables the shooting of 100 game balls per minute is set in the
その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3604)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3604). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure special electric end processing to that corresponding to the special figure fluctuation starting processing.
上記構成であることにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は当該開閉実行モードが終了する場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となり、結果的に短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the open/close execution mode triggered by the result of the jackpot, which is the type to be regulated, the shooting period of the game ball becomes the longest second period. Then, this restricted state is terminated when the opening/closing execution mode is terminated. By canceling the regulated state, the shooting period of the game ball becomes the shortest first period. As a result, it becomes possible to slow down the progress speed of the opening/closing execution mode triggered by the result of the jackpot, which is the type of regulation to be started, and as a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. can be suppressed.
高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードにおいて遊技球の発射周期が長くなり、低頻度入賞モードである開閉実行モード及び最多ラウンド数ではない開閉実行モードにおいては遊技球の発射周期が短い状態に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In the opening and closing execution mode with the highest number of rounds, which is the high-frequency winning mode, the shooting cycle of the game balls is lengthened, and in the opening and closing execution mode, which is the low-frequency winning mode, and the opening and closing execution mode which does not have the highest number of rounds, the firing cycle of the game balls is increased. kept short. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.
なお、遊技球の発射周期が第2周期に設定される開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードであればラウンド遊技の実行回数に関係なく遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、いずれの開閉実行モードであっても遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてのみ遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよい。 In addition, the opening/closing execution mode in which the firing period of the game ball is set to the second period is not limited to the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode. The game ball shooting cycle may be set to the second cycle regardless of the number of times the round game is executed, or the game ball shooting cycle may be set to the second cycle regardless of the open/close execution mode. Alternatively, the shooting period of the game ball may be set to the second period only in the opening/closing execution mode triggered by the 10R high-probability jackpot result.
<第10の実施形態>
本実施形態では所定の期間に発生した合計ラウンド数の計測の仕方が上記第1の実施形態と相違しているとともに当該合計ラウンド数に応じて遊技状況を変更するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
In this embodiment, the method of measuring the total number of rounds occurring in a predetermined period is different from that of the first embodiment, and the configuration for changing the game situation according to the total number of rounds is different from that of the first embodiment. It differs from the embodiment. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図57は合計ラウンド数を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining various areas of the
図57に示すように、主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202が設けられている。計測用ラウンド数カウンタ201では、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の演算契機期間(具体的には10分)内における合計回数が計測される。期間計測カウンタ202では、主側MPU62への動作電力の供給が開始されてから演算契機期間が経過したこと及び前回の演算契機期間の経過タイミングから演算契機期間が新たに経過したことを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
As shown in FIG. 57, the
主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202以外にも管理用エリア203及び書き込みポインタ204が設けられている。これら管理用エリア203及び書き込みポインタ204を利用して、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数である対象ラウンド数が演算される。
The
管理用エリア203には、演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納するための記憶エリア203a~203fが6個設けられている。つまり、管理用エリア203には第1~第6記憶エリア203a~203fが設けられている。第1~第6記憶エリア203a~203fはいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは演算契機期間内に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶容量となっている。
The
書き込みポインタ204は、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち演算契機期間が新たに経過した場合における合計ラウンド数の書き込み先となる記憶エリア203a~203fを主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。演算契機期間が経過することで合計ラウンド数が新たに算出された場合には、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値に対応する記憶エリア203a~203fに対してその新たな合計ラウンド数の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ204の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ204の値は「0」~「5」の値を取り、書き込みポインタ204の値が「n」である場合には管理用エリア203における第n+1記憶エリアに新たな合計ラウンド数の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ204の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には書き込みポインタ204が「0」クリアされる。
The
管理用エリア203には上記のとおり演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶エリア203a~203fが6個設けられている。したがって、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fの全てに合計ラウンド数の情報(「0」を含む)が格納されている場合には、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報が管理用エリア203に記憶された状態となる。主側MPU62は演算契機期間(10分)が経過する度に、その時点で計測用ラウンド数カウンタ201に記憶されている合計ラウンド数の情報を管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されている全ての合計ラウンド数の情報を加算してその加算結果の情報を対象ラウンド数の情報として主側RAM64に設けられた対象ラウンド数エリア205に上書きする。本実施形態ではこの対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数の情報(計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報)が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。
The
図58は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。
FIG. 58 is a flow chart showing special electric end processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3701)。ステップS3701にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3701:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3702)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open/close execution mode has passed (step S3701: YES), game state transition processing is executed (step S3702). The processing contents of the game state transition processing are the same as step S1202 of the special electric end processing (FIG. 20) in the first embodiment.
その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定することで、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであったか否かを判定する(ステップS3703)。今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであった場合には(ステップS3703:YES)、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の実行回数を加算する(ステップS3704)。
After that, by determining whether the hit result that triggered the opening and closing execution mode this time is any of the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result, and the 10R high probability jackpot result, the opening and closing of this time It is determined whether or not the execution mode is the high-frequency winning mode (step S3703). If the current opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode (step S3703: YES), the number of round games executed in the current opening/closing execution mode is added to the measurement
ステップS3703にて否定判定をした場合、又はステップS3704の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3705)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When negative determination is made in step S3703, or when the process of step S3704 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3705). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure special electric end processing to that corresponding to the special figure fluctuation starting processing.
図59は主側MPU62にて実行される管理処理を示すフローチャートである。なお、管理処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。
FIG. 59 is a flow chart showing management processing executed by the
まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS3801)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS3802:YES)、ステップS3803~ステップS3808に示す処理を実行する。
First, 1 is added to the value of the
具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS3803)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS3804)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。
Specifically, the information of the measurement
その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS3805)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS3806)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS3807)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS3808)。
After that, all the information on the total number of rounds stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the
上記のように管理処理(図59)が実行されることにより、演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。
By executing the management process (FIG. 59) as described above, each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, information on the total number of rounds in the
図60は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 60 is a flow chart showing the process of selecting the final stop period in this embodiment, which is executed by the
まず対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3901)。第1基準値は上記第1の実施形態と同様に、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは対象ラウンド数が第1基準値に達することはない。また、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には対象ラウンド数が第1基準値に達する。
First, it is determined whether or not the target round number stored in the target
なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 In addition, the first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively small. It is good also as a structure which is a value below the execution frequency of the round game in the opening-and-closing execution mode of high frequency prize-winning mode with relatively many execution frequency of a round game. In addition, the first reference value may be a value larger than the value of the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively large, and the number of executions of the round game is relatively large. It may be a value equal to or less than the number of executions of the round game in the open/close execution mode of the low high-frequency winning mode.
対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS3901:YES)、今回の遊技回の最終停止期間としてベース最終停止期間を選択する(ステップS3902)。ベース最終停止期間は0.5秒に設定されている。当該ベース最終停止期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS3902にてベース最終停止期間が選択されることにより、特図変動中処理(図15)におけるステップS705にてその選択されたベース最終停止期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。
When the number of target rounds is less than the first reference value (step S3901: YES), the base final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S3902). The base final stop period is set to 0.5 seconds. Information on the base final stop period is stored in advance in the main ROM63, and by selecting the base final stop period at step S3902, the selection at step S705 in the special figure fluctuation processing (FIG. 15) The base final stop period is set in the special special electric timer counter. As a result, measurement of the final stop period in the current game round is started. In addition, at step S706 in the special figure fluctuation processing (FIG. 15), a final stop command in which information indicating that the base final stop period is the final stop period of the current game cycle is set is transmitted to the sound and
ステップS3901にて否定判定をした場合、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3903)。第2基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても対象ラウンド数が第2基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。
If a negative determination is made in step S3901, it is determined whether or not the number of target rounds stored in the number of
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS3903:YES)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3904)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されている。第1共通延長期間は1秒に設定されている。そして、ベース最終停止期間に第1共通延長期間を加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3905)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間である1.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。
If the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S3903: YES), first, information on the base final stop period and information on the first common extension period are read from the main ROM 63 ( step S3904). The base final stop period is set to 0.5 seconds as already explained. The first common extension period is set to 1 second. Then, by adding the first common extension period to the base final stop period, the final stop period of the current game cycle is calculated (step S3905). In other words, if the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, 1.5 seconds, which is the sum of the base final stop period and the first common extension period, will be the current game round. will be the final suspension period. At step S705 in the special figure fluctuation processing (FIG. 15), the period of the sum of the base final stop period and the first common extension period is set to the special figure special electric timer counter. As a result, measurement of the final stop period in the current game round is started. In addition, at step S706 in the special figure fluctuation processing (FIG. 15), the final period in which information indicating that the sum of the base final stop period and the first common extension period is the final stop period of the current game round is set. A stop command is sent to the sound and
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS3903:NO)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3906)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS3907)、その2倍した結果の期間をベース最終停止期間に加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3908)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である2.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。
If the number of target rounds stored in the target
以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど遊技回の最終停止期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the final stop period of the game cycle. As a result, when the open/close execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (one hour), the final stop period of the game cycle is lengthened. Since the final stop period of the game round is lengthened, the number of game rounds generated per unit time is reduced, and as a result, the opening/closing execution mode occurrence frequency per unit time is decreased. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
遊技回の最終停止期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の最終停止期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The final stop period of the game round becomes longer in stages as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the open/close execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (1 hour), the greater the number of occurrences, the longer the final stop period of the game cycle. Therefore, it is possible to regulate the number of game rounds per unit time according to the amount of profit given to the player.
演算契機期間である10分が経過する度にその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて遊技回の最終停止期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、遊技回の最終停止期間を変更することが可能となる。
Each
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。
When the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the first common extension period read from the
図61は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 61 is a flow chart showing the opening period selection process in this embodiment executed by the
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4001:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4002)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the number of
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4003:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4004)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4005)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4003:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4006)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4007)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4008)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the target round number stored in the target
以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのオープニング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the opening period of the open/close execution mode. As a result, when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (one hour), the opening period of the opening/closing execution mode is lengthened. Since the opening period of the opening/closing execution mode is lengthened, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
開閉実行モードのオープニング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The opening period of the open/close execution mode becomes longer in stages as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (one hour), the opening period of the opening/closing execution mode becomes longer as the number of occurrences increases. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.
演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのオープニング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのオープニング期間を変更することが可能となる。
Each
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。
If the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the second common extension period read from the main-
図62は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開始処理を示すフローチャートである。
FIG. 62 is a flow chart showing special electric start processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS4101)。ステップS4101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS4101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4102:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 If the opening period in the opening and closing execution mode of this time has passed (step S4101: YES), on the condition that the execution trigger of the opening and closing execution mode of this time is one of the jackpot results (step S4102: YES), the jackpot result Execute the time setting process.
大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS4103)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
In the setting process at the time of the big win result, the round counter provided in the
その後、開放開始時の処理を実行する(ステップS4104)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。
After that, a process for opening start is executed (step S4104). In the processing at the time of opening, the details will be described later, but processing for starting a new round game or processing for opening the special electric
一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS4102:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS4105)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS4106)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタであって、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4107)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い0.5秒となっている。
On the other hand, when the opening and closing execution mode of this time is triggered by the result of the small hit (step S4102: NO), the setting process at the time of the result of the small hit is executed. In the setting process at the time of the small hit result, "2" is set to the open/close counter of the main side RAM 64 (step S4105), and "10" is set to the winning counter of the main side RAM 64 (step S4106). The opening/closing counter is a counter for specifying the number of times the special electric
ステップS4104又はステップS4107の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4109)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS4110)。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS4111)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。
When the processing of step S4104 or step S4107 is executed, the information of the read open duration is set to the special special electric train timer counter of the main side RAM 64 (step S4108). Thereby, the measurement of the open duration period is started. After that, an open setting process for opening the special electric
図63は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。
FIG. 63 is a flow chart showing processing during special electric open in this embodiment executed by the
まず開放中監視処理を実行する(ステップS4201)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算する。
First, open monitor processing is executed (step S4201). In the open monitoring process, the value of the winning counter of the
その後、主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS4202)。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回の開放継続期間が経過したか否かを判定するとともに、主側RAM64に設けられたラウンド期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回のラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを判定する(ステップS4203)。
After that, it is determined whether or not the value of the winning counter of the
ラウンド期間カウンタはラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタであり、5R高確大当たり結果を契機とした各ラウンド遊技の開始時にラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間がセットされる。5R高確大当たり結果を契機としたラウンド遊技では、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に達していない状況であって特電入賞装置32の開放状態の途中であっても、ラウンド遊技の上限期間が経過することで当該ラウンド遊技が終了される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では当該ラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回が1回であるため、当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となる。また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では詳細は後述するように1回のラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が1回のみ発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となり、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間と閉鎖期間の合計期間との和がラウンド遊技の上限期間となる。
The round period counter is a counter for the
開放継続期間が経過している場合又は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過している場合にステップS4203にて肯定判定をし、開放継続期間が経過しておらずさらに5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過していない場合にステップS4203にて否定判定をする。ステップS4202及びステップS4203の両方にて否定判定をした場合、そのまま本特電開放中処理を終了する。これにより、閉鎖条件が成立していない場合には特電入賞装置32の開放状態が継続されることとなる。
If the open continuation period has passed or if the upper limit period of the round game has passed in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result, affirmative determination is made in step S4203, and the open continuation period has passed Furthermore, when the upper limit period of the round game has not passed in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result, a negative determination is made in step S4203. If negative determinations are made in both step S4202 and step S4203, this special electric open processing is terminated as it is. As a result, when the closing condition is not met, the open state of the special electric
ステップS4202及びステップS4203のいずれかにて肯定判定をした場合、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS4204)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算する(ステップS4205)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」であるか否か又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4206)。ラウンド数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、1回のラウンド遊技の終了条件が成立したことを意味する。開閉数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、当該開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。
If an affirmative determination is made in either step S4202 or step S4203, a closing setting process for closing the special electric
なお、5R高確大当たり結果である場合には特電入賞装置32の閉鎖条件として主側RAM64のラウンド期間カウンタの値が「0」となることという条件が設定されている。ラウンド期間カウンタの値が「0」となる状況は各ラウンド遊技における特電入賞装置32の最後の開放回においてのみ発生する。したがって、ラウンド期間カウンタの値が「0」となることで閉鎖条件が成立した場合にはその後のステップS4205にて主側RAM64の開閉カウンタの値が1減算されることによって開閉カウンタの値が「0」となる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技においてラウンド遊技の上限期間が経過した場合には主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」となることに起因してステップS4206にて肯定判定をする。
In the case of a 5R high-probability jackpot result, a condition that the value of the round period counter of the
ステップS4206にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの発生契機が大当たり結果であることを条件として(ステップS4207:YES)、主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算する(ステップS4208)。そして、その1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4209)。
If an affirmative determination is made in step S4206, the value of the round counter of the
ステップS4206にて否定判定をした場合、又はステップS4209にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードにおいて今後も特電入賞装置32の開放状態が発生することを意味する。この場合、閉鎖期間の選択処理を実行する(ステップS4210)。閉鎖期間の選択処理では詳細は後述するが特電入賞装置32における1回の開放回とその次の開放回との間において特電入賞装置32を閉鎖状態に維持させる期間を選択するための処理を実行する。
If a negative determination is made in step S4206, or if a negative determination is made in step S4209, it means that the open state of the special electric
その後、ステップS4210にて選択した閉鎖期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4211)。これにより、今回の閉鎖期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4212)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 After that, the information of the closing period selected in step S4210 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S4211). As a result, the measurement of the closing period of this time is started. After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S4212). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric open processing to the value corresponding to the special electric closed processing.
ステップS4206にて肯定判定をした場合においてステップS4207にて否定判定をした場合、小当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。また、ステップS4206及びステップS4207にて肯定判定をするとともにステップS4209にて肯定判定をした場合、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。これらの場合、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS4213)。本実施形態におけるエンディング期間の選択処理の処理内容は後に説明する。 If a negative determination is made in step S4207 when an affirmative determination is made in step S4206, it means that the end condition of the opening/closing execution mode triggered by the result of the small hit has been established. In addition, when the affirmative determination is made in steps S4206 and S4207 and the affirmative determination is made in step S4209, it means that the end condition of the opening/closing execution mode triggered by the result of the big win has been established. In these cases, ending period selection processing is executed (step S4213). The processing contents of the ending period selection processing in this embodiment will be described later.
その後、ステップS4213にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4214)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 After that, the information of the ending period selected in step S4213 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S4214). As a result, the measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4215)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
Thereafter, an ending command including information on the ending period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S4215). By receiving the ending command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS4216)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, 2 is added to the value of the special figure special electric counter (step S4216). As a result, the value of the special special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric open processing to the value corresponding to the special electric end processing.
図64は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。
FIG. 64 is a flow chart showing processing during special electric closing in this embodiment, which is executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS4301)。ステップS4301にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過している場合(ステップS4301:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4302:YES)、開放開始時の処理を実行する(ステップS4303)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。
If the current closing period or interval period has passed (step S4301: YES), on condition that the execution trigger of the opening and closing execution mode this time is one of the jackpot results (step S4302: YES), at the time of opening (step S4303). In the processing at the time of opening, the details will be described later, but processing for starting a new round game or processing for opening the special electric
今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS4302:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4304)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図62)におけるステップS4107と同様である。 When the execution trigger of the opening and closing execution mode this time is the result of the small hit (step S4302: NO), readout processing of the opening duration corresponding to the result of the small hit is executed (step S4304). The content of the open duration readout process corresponding to the small hit result is the same as step S4107 in the special electric start process (FIG. 62).
ステップS4303又はステップS4304の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4305)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。また、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4306)。
When the processing of step S4303 or step S4304 is executed, the information of the read open duration is set to the special special electric train timer counter of the main side RAM 64 (step S4305). Thereby, the measurement of the open duration period is started. In addition, open setting processing for opening the special electric
その後、今回の特電入賞装置32の新たな開放が大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける新たなラウンド遊技の開始に対応しているか否かを判定する(ステップS4307)。ステップS4307にて肯定判定をした場合、今回選択された開放継続期間の情報を含む追加開放コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4308)。音光側MPU82は追加開放コマンドを受信することにより今回の開放継続期間を把握して当該開放継続期間の計測を開始するとともに、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。これにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容が、新たなラウンド遊技の開始に対応させて切り換えられる。
After that, it is determined whether or not the new opening of the special electric
一方、ステップS4307にて否定判定をした場合、すなわち小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、追加開放コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。
On the other hand, when a negative determination is made in step S4307, that is, when a new opening time of the special electric
ステップS4307にて否定判定をした場合、又はステップS4308の処理を実行した場合、特図特電カウンタを1減算する(ステップS4309)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 When negative determination is made in step S4307, or when the process of step S4308 is executed, 1 is subtracted from the special figure special electric counter (step S4309). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special electric closed processing to the value corresponding to the special electric open processing.
図65は特電開始処理(図62)のステップS4104又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4303にて実行される開放開始時の処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flow chart showing the processing at the time of opening start executed in step S4104 of the special electric start processing (FIG. 62) or step S4303 of the special electric closing processing (FIG. 64).
主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4401:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始される場合、ステップS4402~ステップS4416に示すラウンド遊技の開始用処理を実行する。具体的には、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4402:YES)、2R用の設定処理を実行する(ステップS4403)。2R用の設定処理では主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットするとともに、特電入賞装置32の開放継続期間として小当たり結果に対応した開放継続期間と同一である0.5秒を選択する。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは2回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32にて短期間態様である0.5秒の開放が1回発生することとなる。
When the value of the open/close counter of the
5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットし(ステップS4405)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4406)。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。さらに、主側RAM64のラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒をセットする(ステップS4407)。ラウンド期間カウンタにセットされた数値情報の更新は、特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新と同様に、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。
If it is the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result (step S4404: YES), "2" is set to the opening and closing counter of the main side RAM 64 (step S4405), and the current open continuation period of the special
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:NO)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数及び各開放回の開放継続期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4408:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットし(ステップS4409)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として11秒を選択する(ステップS4410)。また、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4411:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「3」をセットし(ステップS4412)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択する(ステップS4413)。対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4411:NO)、主側RAM64の開閉カウンタに「6」をセットし(ステップS4414)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4415)。これら選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。
If the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S4404: NO), the number of openings of the special
上記のとおり10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは10回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32の開放が対象ラウンド数に対応する回数発生するとともに、各開放回の開放継続期間も対象ラウンド数に対応する期間となる。この場合、対象ラウンド数の値が大きいほど、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が多くなるとともに各開放回の開放継続期間が短くなる。さらに言うと、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計は対象ラウンド数の値が大きくなるほど短くなる。
As described above, in the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, in each of the 10 round games, the opening of the special
ステップS4403の処理を実行した場合、ステップS4407の処理を実行した場合、ステップS4410の処理を実行した場合、ステップS4413の処理を実行した場合、又はステップS4415の処理を実行した場合、主側RAM64の入賞カウンタに上限個数である「10」をセットする(ステップS4416)。つまり、開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種類及び対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に関係なく各ラウンド遊技における上限個数は10個で一定となっている。
When the process of step S4403 is executed, when the process of step S4407 is executed, when the process of step S4410 is executed, when the process of step S4413 is executed, or when the process of step S4415 is executed, the
主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4401:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回が開始される場合、ステップS4417~ステップS4421に示す後側開放用処理を実行する。具体的には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4418)。この選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。
If the value of the opening/closing counter of the
ここで、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始された場合には既に説明したとおり主側RAM64の開閉カウンタに「2」がセットされ、開放継続期間として5秒が選択され、さらにラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒がセットされる。また、各ラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回では開放継続期間として5秒が選択される。したがって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32にて短期間態様よりも長く長期間態様よりも短い態様である5秒の開放が2回発生することとなる。また、詳細は後述するが5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技において特電入賞装置32における一の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、当該閉鎖期間としていずれの期間が選択された場合であってもラウンド遊技は上限期間である11秒が経過した場合に終了することとなる。
Here, when the round game is newly started in the opening/closing execution mode triggered by the 5R high-probability jackpot result, "2" is set to the opening/closing counter of the
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:NO)、既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上である場合に1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する。そして、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には(ステップS4419:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択し(ステップS4420)、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には(ステップS4419:NO)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4421)。これら選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。
If the opening/closing execution mode is triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result (step S4417: NO), the target round number stored in the target
以上のような構成であることにより10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が1回であり、その開放継続期間は11秒となっている。この場合に、本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。
With the above configuration, in the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, if the number of target rounds is less than the first reference value, the special
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が3回であり、その開放継続期間は3秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。
In the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, if the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the opening times of the special electric
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第2基準値以上であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が6回であり、その開放継続期間は1秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。
In the opening/closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, if the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the special electric
図66は特電開放中処理(図63)のステップS4210にて実行される閉鎖期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flow chart showing the closed period selection process executed in step S4210 of the special electric open process (FIG. 63).
主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4501:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技において特電入賞装置32の更なる開放回が存在している場合、又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合、ステップS4502~ステップS4507に示す閉鎖期間の設定処理を実行する。具体的には、今回の開閉実行モードが10R低確大当たり結果、10R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかを契機としている場合(ステップS4502:NO)、閉鎖期間として1秒を選択する(ステップS4504)。この選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生することがない。
When the value of the opening/closing counter of the
10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が変動し得るが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数に関係なく1秒で一定となっている。これにより、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が増加したとしても、1回のラウンド遊技の範囲内において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
In the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result and the 10R high-probability jackpot result, as already described, the special
ラウンド遊技中の閉鎖期間の設定処理において、今回の開閉実行モードが5R高確大当たり結果を契機としている場合(ステップS4502:YES)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4503:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として1秒を選択し(ステップS4504)、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4505:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として4秒を選択し(ステップS4506)、対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4505:NO)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として5秒を選択する(ステップS4507)。これら選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。
In the setting process of the closing period during the round game, if the opening and closing execution mode of this time is triggered by the 5R high probability jackpot result (step S4502: YES), 1 opening times of the special
上記のとおり5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32の開放回が複数回発生するが、1回のラウンド遊技における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数の値が大きいほど長くなる。
As described above, in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high-probability jackpot result, the opening times of the special
主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4501:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける複数のラウンド遊技間のインターバル期間が開始される場合、ステップS4508~ステップS4516に示すインターバル期間の設定処理を実行する。具体的には、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4508:YES)、今回の開閉実行モードのインターバル期間としてベースインターバル期間を選択する(ステップS4509)。ベースインターバル期間は2秒に設定されている。当該ベースインターバル期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4509にてベースインターバル期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4211にてその選択されたベースインターバル期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。
If the value of the open/close counter of the
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4510:YES)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4511)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり2秒に設定されている。第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。そして、ベースインターバル期間に第1共通延長期間を加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4512)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間である2秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。
If the number of target rounds stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4510:NO)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4513)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり1秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS4514)、その2倍した結果の期間をベースインターバル期間に加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4515)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である3秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。
If the number of target rounds stored in the number of
ステップS4509の処理、ステップS4512の処理又はステップS4515の処理を実行した場合、今回選択されたインターバル期間の情報が設定された閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4516)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を行わせる。
When the process of step S4509, the process of step S4512, or the process of step S4515 is executed, a closing command in which the information of the interval period selected this time is set is transmitted to the sound/light side MPU 82 (step S4516). By receiving the close command, the sound and
ここで、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、閉鎖コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。
Here, in the opening and closing execution mode of the opening and closing number regulation mode triggered by the small winning result, when the opening round in the middle of the special electric
以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのインターバル期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the interval period of the open/close execution mode. As a result, when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (one hour), the interval period of the opening/closing execution mode is lengthened. Since the interval period of the opening/closing execution mode is lengthened, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
開閉実行モードのインターバル期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The interval period of the open/close execution mode is lengthened step by step as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement period (one hour), the greater the number of occurrences, the longer the interval period of the opening/closing execution mode. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.
演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのインターバル期間を変更することが可能となる。
Each
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。
When the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the interval period of the current opening/closing execution mode is calculated by adding the first common extension period read from the main-
第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the first common extension period is also used when extending the final stop period of the game cycle according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of the game cycle but also the interval period of the opening/closing execution mode by using the information of the first common extension period.
次に、ラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変化する様子を、図67(a)及び図67(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図67(a)は10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示し、図67(b)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示す。図67(a1)及び図67(b1)はラウンド遊技の実行期間を示し、図67(a2)及び図67(b2)は対象ラウンド数が第1基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a3)及び図67(b3)は対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a4)及び第67(b4)は対象ラウンド数が第2基準値以上である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示す。
Next, how the execution mode of the round game changes according to the target round number stored in the target
まず図67(a)を参照しながら10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。
First, with reference to FIG. 67(a), the round game in the opening and closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result will be described. A case will be described where the number of game balls entering the special
図67(a1)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(a2)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32が開放状態となる。
As shown in FIG. 67(a1), the round game is executed from timing t1 to timing t2. The execution period of the round game is constant at 11 seconds regardless of the target round number value stored in the target
つまり、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合にはラウンド遊技が実行されている期間と特電入賞装置32が開放状態となっている期間とが一致する。本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。
In other words, when the number of target rounds is less than the first reference value, the period during which the round game is executed coincides with the period during which the special electric
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(a3)に示すようにt1のタイミング~t3のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t4のタイミング~t5のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t6のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生する。そして、当該3回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。
When the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, as shown in FIG. 67(a3), the special electric
つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が3回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が2回発生する。各開放回の開放継続期間は3秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。
That is, when the number of target rounds is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, the special electric
対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(a4)に示すようにt1のタイミング~t7のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t7のタイミング~t8のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t10のタイミング~t11のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生し、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の閉鎖期間が発生した後に、t12のタイミング~t13のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の開放回が発生し、t13のタイミング~t14のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の閉鎖期間が発生した後に、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の開放回が発生し、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の閉鎖期間が発生した後に、t16のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の6回目の開放回が発生する。そして、当該6回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。
When the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, as shown in FIG. 67(a4), the special electric
つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が6回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が5回発生する。各開放回の開放継続期間は1秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。
That is, when the target round number is equal to or greater than the second reference value, the special electric
以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
From the above, if the value of the number of target rounds becomes a large value due to the repeated occurrence of the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, during the measurement target period (1 hour), the 10R low probability jackpot result or 10R high probability The expected number of balls entering the special electric
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。
The expected number of balls entering the special electric
次に図67(b)を参照しながら5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。
Next, with reference to FIG. 67(b), the round game in the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result will be described. A case where the number of game balls entering the special
図67(b1)に示すようにt21のタイミング~t22のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(b2)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t24のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t24のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。そして、当該2回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。
As shown in FIG. 67(b1), the round game is executed from timing t21 to timing t22. The execution period of the round game is constant at 11 seconds regardless of the target round number value stored in the target
この場合、各開放回の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は1秒となる。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は10秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、20回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。
In this case, each opening has an open duration of 5 seconds and a closed duration of 1 second. The total duration of the open continuation period of the special electric
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(b3)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t25のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t25のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。
When the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, as shown in FIG. 67(b3), the special electric
この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は4秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は2秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は7秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるとともに2回目の実質的な開放継続期間は2秒となる。したがって、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、3回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。
In this case, the first opening duration is 5 seconds, the closing duration is 4 seconds, and the second substantial opening duration is 2 seconds. The total duration of the open continuation period of the special electric
対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(b4)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t26のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t26のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。
When the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, as shown in FIG. 67(b4), the special electric
この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は5秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は1秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに2回目の開放回は特電入賞装置32の開放継続期間が1秒である。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は8個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。
In this case, the first opening duration is 5 seconds, the closing duration is 5 seconds, and the second substantial opening duration is 1 second. The total duration of the opening duration of the special electric
以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
From the above, if the value of the number of target rounds becomes a large value due to the repeated occurrence of the opening and closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, during the measurement target period (1 hour), the 5R high probability jackpot result is triggered. The expected number of balls entering the special electric
5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。
The expected number of balls entering the special electric
図68は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。エンディング期間の選択処理は特電開放中処理(図63)におけるステップS4213にて実行される。
FIG. 68 is a flow chart showing the ending period selection process in this embodiment, which is executed by the
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4601:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4602)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the number of
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4603:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4604)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4605)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4603:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4606)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4607)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4608)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのエンディング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the ending period of the open/close execution mode. As a result, the ending period of the opening/closing execution mode is lengthened when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement target period (one hour). Since the ending period of the opening/closing execution mode is lengthened, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
開閉実行モードのエンディング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The ending period of the opening/closing execution mode becomes longer in stages as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, occurs repeatedly during the measurement period (one hour), the more times the opening/closing execution mode occurs, the longer the ending period of the opening/closing execution mode. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.
演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのエンディング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのエンディング期間を変更することが可能となる。
Each
対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。
If the number of target rounds is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the second common extension period read from the
第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the second common extension period is also used when extending the opening period of the opening/closing execution mode according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the opening period of the opening/closing execution mode but also the ending period of the opening/closing execution mode by using the information of the second common extension period.
以上詳述した第10の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the tenth embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が対象ラウンド数に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を対象ラウンド数に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。
The final stop period of the game cycle that can affect the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time, the opening period of the opening/closing execution mode, the opening period of the special electric
第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間及び開閉実行モードのインターバル期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information of the first common extended period is used when extending the final stop period of the game cycle and the interval period of the open/close execution mode according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of the game cycle but also the interval period of the opening/closing execution mode by using the information of the first common extension period.
第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information about the second common extended period is used when the opening period of the opening/closing execution mode and the ending period of the opening/closing execution mode are lengthened according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the opening period of the opening/closing execution mode but also the ending period of the opening/closing execution mode by using the information of the second common extension period.
開閉実行モードに含まれるオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、開閉実行モードを消化するのに要する期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。
The opening period, the opening period of the special electric
対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて、開閉実行モードにおいて特電入賞装置32への入賞が発生しない期間であるオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が変動する。そして、このように特電入賞装置32への入賞が発生しない期間が変動することで、特電入賞装置32への入賞が発生し得る期間が開始されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。
According to the number of target rounds stored in the number of
ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が開放状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。
Without changing the upper limit period in the round game, the closed period in which the special electric
5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技にて特電入賞装置32の開閉が複数回発生する構成において、当該ラウンド遊技において特電入賞装置32における複数の開放回に挟まれた特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。そして、このような特電入賞装置32の閉鎖期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉鎖期間の後に発生する特電入賞装置32の開放期間が変動することとなる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。
In the opening and closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, in a configuration in which the opening and closing of the special electric
10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては各ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32の閉鎖期間を挟んで特電入賞装置32が開放状態となる回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技にて発生する1回の特電入賞装置32の開放回の長さも変動する。そして、1回の特電入賞装置32の開放回の長さが変動することにより、特電入賞装置32への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。
In the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, the special electric
演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。つまり、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。よって、対象ラウンド数を細かく管理することが可能となる。
Each time the calculation trigger period of 10 minutes elapses, the information on the total number of rounds in the
計測対象期間よりも短い演算契機期間が経過したことに基づいて、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。
Based on the elapse of the calculation trigger period shorter than the measurement target period, the information on the total number of rounds in the measurement
演算契機期間が経過する度に、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fにその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の値が上書きされるだけではなく、当該上書きが完了された後に、第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されたラウンド遊技の実行回数の情報に基づいて計測対象期間における対象ラウンド数が算出される。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。
Each time the calculation trigger period elapses, the storage areas 203a to 203f indicated by the
なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に計測用ラウンド数カウンタ201の値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に計測用ラウンド数カウンタ201の値に反映させることが可能となる。
In addition, when the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of round games generated in the opening and closing execution mode is added to the measurement
また、計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。
In addition, the round game to be added to the measurement
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。
In addition, it is not limited to the configuration in which all the round games in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode are subject to addition to the measurement
また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。
Moreover, it is good also as a structure with not only a long-term aspect and a short-term aspect as an opening continuation period of a round game but a medium-term aspect which becomes a period between these. In this case, only the number of round games in the long-term mode out of the round game in the short-term mode, the round game in the medium-term mode, and the round game in the long-term mode is added to the
また、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。
In addition, the final stop period of the game cycle, the opening period of the opening and closing execution mode, the opening period of the special electric
また、期間計測カウンタ202を利用した演算契機期間の計測は主側MPU62への動作電力の供給が開始された場合に開始される構成としたが、これに限定されることはなく、いずれかの種類の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードが開始された場合に開始される構成としてもよい。
In addition, although the measurement of the calculation trigger period using the
また、演算契機期間が経過する度に対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する度に又は完了する度に、対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成としてもよい。この場合、当該上書きが行われてから所定時間(例えば1時間)が経過した場合にはその上書きが行われた記憶エリアが「0」クリアされる構成としてもよい。
In addition, each time the calculation trigger period elapses, the information on the total number of rounds stored in the target
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限期間は11秒に限定されることはなく、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて特電入賞装置32の閉鎖期間又は特電入賞装置32の開放回数が変化することに伴って、ラウンド遊技における特電入賞装置32の期待入球個数が変動するのであれば任意である。例えば、ラウンド遊技の上限期間が7秒、8秒、9秒、10秒といったように11秒未満である構成としてもよく、12秒、13秒、14秒といったように11秒よりも長くてもよい。但し、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技において当該ラウンド遊技の上限個数以上の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることが好ましいため、ラウンド遊技の上限期間は遊技球の発射周期とラウンド遊技の上限個数との積以上の期間であることが好ましい。
In addition, the upper limit period of the round game in the opening and closing execution mode in the high frequency winning mode is not limited to 11 seconds, and the closing period of the special
<第11の実施形態>
本実施形態では開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の決定態様が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the manner in which the opening period and ending period of the open/close execution mode are determined. The configuration that is different from the tenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.
図69は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 69 is a flow chart showing the opening period selection process in this embodiment executed by the
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4701:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4702)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the target round number stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4703:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4704)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4705)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
ここで、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても対象ラウンド数が第3基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 Here, the third reference value is the same as the first embodiment, when the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result occurs five times, which is the third plurality of times If the value is greater than the total number of round games to be executed, and the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result occurs six times, which is the fourth multiple times. It is the value of the total number of round games to be executed. Specifically, it is set to "60". As a result, the opening and closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result occurs in the measurement target period (1 hour), and the opening and closing triggered by the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result Even if the execution mode occurs four times, the number of target rounds does not reach the third reference value. Further, when the opening/closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result is further generated in the measurement target period (1 hour), the number of target rounds reaches the third reference value. The third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or greater than "60" as long as the value is greater than the second reference value. .
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4703:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4706)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4707)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4708)。つまり、対象ラウンド数が第3基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
図70は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 70 is a flow chart showing the ending period selection process in this embodiment, which is executed by the
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値未満である場合(ステップS4801:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4802)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the target round number stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4803:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4804)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4805)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4803:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4806)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4807)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4808)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。
If the number of target rounds stored in the target
上記構成によれば対象ラウンド数が第1基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間のうちオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間のうちエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる。これにより、対象ラウンド数が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value, the opening period of the opening period and the ending period of the open/close execution mode is lengthened, whereas the ending period is maintained, and the number of target rounds is maintained. If the number of target rounds exceeds the 2nd standard value, the ending period of the opening period and the ending period will be longer, but the opening period will be maintained, and if the number of target rounds exceeds the 3rd standard value, the opening period and the ending period are both lengthened. As a result, until the number of target rounds reaches or exceeds the third reference value, it is possible to smoothly increase the function of suppressing excessively large profits being awarded to the player in a short time. When the third reference value or more is reached, it is possible to sharply enhance the function of suppressing excessively large profits being given to the player in a short time.
なお、第1基準値以上となった場合にはエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる構成としてもよい。 In addition, if the number of target rounds exceeds the first standard value, the ending period will be lengthened, but the opening period will be maintained. On the other hand, the ending period may be maintained, and both the opening period and the ending period may be lengthened when the number of target rounds reaches or exceeds the third reference value.
また、開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。
Further, the parameter that triggers the variation of the opening period of the opening/closing execution mode and the ending period of the opening/closing execution mode is not limited to the target round number stored in the target
<第12の実施形態>
本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長される場合における遊技回用演出の修正態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the manner in which the game round effect is modified when the game round variation continuation period is extended according to the value of the total round number counter 64c. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図71は本実施形態における図柄表示装置41の表示面41aにおける表示内容を説明するための説明図である。
FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the display contents on the display surface 41a of the
図71に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。
As shown in FIG. 71, on the display surface 41a of the
表示面41aには、各図柄列Z1~Z3においてそれぞれ1個の待機領域SA1~SA9(合計3個の待機領域SA1~SA9)を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順にスクロール表示が停止されて待機中表示に切り換えられ、変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信されることでその待機中表示が行われている全図柄において静止表示に切り換えられる。この静止表示は遊技回の最終停止期間に亘って継続される。なお、本実施形態では遊技回の最終停止期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。 On the display surface 41a, five effective lines, that is, a left line L1 and a middle line L2 are arranged so as to connect one standby area SA1 to SA9 (a total of three standby areas SA1 to SA9) in each of the symbol rows Z1 to Z3. , right line L3, right-down line L4, and right-up line L5 are set. Then, the scroll display is stopped in the order of upper symbol row Z1→lower symbol row Z3→middle symbol row Z2 and switched to standby display. , all symbols that are being displayed during standby are switched to static display. This static display is continued over the final stop period of the game cycle. In this embodiment, the final stop period of the game round is fixed regardless of the value of the total round number counter 64c of the main side RAM64.
図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される遊技回においては、低識別態様である高速変動表示において全図柄列Z1~Z3の図柄のスクロール表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域ST1~ST9において図柄の待機中表示が行われている状態においてそれら図柄の揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示(すなわち確定表示)され、その静止表示状態が遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 In the game cycle in which the game cycle effect is executed while the symbol rows Z1 to Z3 are maintained, scroll display of the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 is started in the high-speed fluctuation display of the low identification mode, and then, Each of the symbol rows Z1 to Z3 is switched in a predetermined order to a low-speed fluctuation display that is a high identification mode, and the standby display of symbols is started in the standby areas SA1 to SA9 on each of the symbol rows Z1 to Z3 in the predetermined order. be done. In the waiting areas ST1 to ST9 of all the symbol rows Z1 to Z3, the symbols are displayed in a stationary state as a final stop display ( That is, the static display state is continued over the final stop period of the game cycle.
ちなみに、待機中表示の一種である揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。 By the way, the swinging display, which is a kind of waiting display, means that the symbols waiting in the waiting areas SA1 to SA9 swing within the same waiting areas SA1 to SA9, and each symbol corresponds to the waiting area SA1 to SA9. It swings in the range including the stop position in the areas SA1 to SA9, and each pattern swings in the range sandwiching the corresponding stop position.
一方、図柄列Z1~Z3が維持されない状態となった状況でリーチ表示が実行される遊技回においては、図柄のスクロール表示が開始され、一部の図柄列である上図柄列Z1及び下図柄列Z3の図柄が各待機領域SA1~SA3,SA7~SA9に待機表示されてリーチラインが形成された後に、スーパーリーチ用の画像が表示される。その後、大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを形成した状態で、全図柄列Z1~Z3上の各待機領域SA1~SA9に待機表示されている図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示される。そして、それら図柄が静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。 On the other hand, in a game cycle in which the ready-to-win display is executed in a state where the symbol rows Z1 to Z3 are not maintained, scroll display of symbols is started, and the upper symbol row Z1 and the lower symbol row, which are part of the symbol rows, are displayed. After the symbols Z3 are standby-displayed in the standby areas SA1-SA3 and SA7-SA9 and the ready-to-reach lines are formed, an image for super-ready-to-win is displayed. After that, in a state in which a combination of jackpot symbols or a combination of winning reach symbols is formed, the symbols standby-displayed in the respective standby areas SA1-SA9 on all the symbol rows Z1-Z3 are oscillatingly displayed over the oscillating display period. be done. Then, those symbols are statically displayed, and the static display state is continued over the final stop period.
なお、表示面41aの下部には、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第1保留表示領域Gaと、第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第2保留表示領域Gbとが設定されている。第1保留表示領域Ga及び第2保留表示領域Gbは表示面41aにおいて待機領域SA1~SA9と重複しないように設定されているが、これに限定されることはなく待機領域SA1~SA9の一部と重複するように設定されていてもよい。 In addition, at the bottom of the display surface 41a, the first reserved display area Ga for notifying the number of reserved and stored reserved information on the side of the first special figure, and the reserved information on the side of the second special figure are reserved and stored. A second reservation display area Gb is set for informing the number of stored items. The first reserved display area Ga and the second reserved display area Gb are set so as not to overlap the standby areas SA1 to SA9 on the display surface 41a, but are not limited to this and are part of the standby areas SA1 to SA9. may be set so as to overlap with
図72は、図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される場合において図柄の表示態様が変化する様子をタイムチャートである。図72(a)は遊技回の実行期間を示し、図72(b)は上図柄列Z1における図柄の変動表示の様子を示し、図72(c)は中図柄列Z2における図柄の変動表示の様子を示し、図72(d)は下図柄列Z3における図柄の変動表示の様子を示し、図72(e)は全図柄列Z1~Z3での揺動表示期間を示し、図72(f)は静止表示期間を示す。 FIG. 72 is a time chart showing how the symbol display mode changes when the game-turn effect is executed while the symbol rows Z1 to Z3 are maintained. FIG. 72(a) shows the period during which the game is executed, FIG. 72(b) shows how symbols are displayed in the upper symbol row Z1, and FIG. 72(c) shows how symbols are displayed in the middle symbol row Z2. FIG. 72(d) shows how the symbols are changed in the lower symbol row Z3, FIG. 72(e) shows swing display periods in all the symbol rows Z1 to Z3, and FIG. 72(f). indicates the static display period.
t1のタイミングで図72(a)に示すように遊技回が開始されることで、図72(b)~図72(d)に示すように図柄表示装置41の表示面41aおいて全図柄列Z1~Z3にて図柄のスクロール表示が開始される。この場合、全図柄列Z1~Z3において図柄が高速変動表示される。
At the timing t1, the game round is started as shown in FIG. 72(a), so that all the symbol rows are displayed on the display surface 41a of the
その後、t2のタイミングで図72(b)に示すように上図柄列Z1における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t3のタイミングで上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t3のタイミングで図72(d)に示すように下図柄列Z3における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t4のタイミングで図72(c)に示すように中図柄列Z2における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。 After that, as shown in FIG. 72(b), the scroll display of the symbols in the upper symbol row Z1 is switched from the high speed fluctuation display to the low speed fluctuation display at the timing t2. At SA3, the standby display of the pattern is started. In this case, the oscillating display is started for the symbols for which the standby display is performed in each of the standby areas SA1 to SA3 of the upper symbol row Z1. At the timing t3, the scroll display of the symbols in the lower symbol row Z3 is switched from the high speed fluctuation display to the low speed fluctuation display as shown in FIG. At SA9, the standby display of the pattern is started. In this case, the oscillating display is started for the symbols for which the standby display is performed in each of the standby areas SA7 to SA9 of the lower symbol row Z3. Further, at timing t4, as shown in FIG. 72(c), the scroll display of the symbols in the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and at the timing t5, each waiting area SA4 of the middle symbol row Z2. At SA6, the standby display of the pattern is started. In this case, the swinging display is started for the symbols that are being displayed during standby in each of the standby areas SA4 to SA6 of the middle symbol row Z2.
ここで、t5のタイミングでは、上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄及び下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄において既に揺動表示が開始されている。つまり、t5のタイミングは図72(e)に示すように全図柄列Z1~Z3の各待機領域SA1~SA9において図柄の揺動表示が開始された待機タイミングに相当する。 Here, at the timing of t5, the symbols that are displayed in the waiting areas SA1 to SA3 of the upper symbol row Z1 and the standby areas SA7 to SA9 of the lower symbol row Z3 are displayed in the standby state. The swinging display has already started in the design. That is, the timing t5 corresponds to the standby timing at which the oscillating display of the symbols is started in each of the standby areas SA1 to SA9 of all the symbol rows Z1 to Z3, as shown in FIG. 72(e).
その後、t6のタイミングで主側MPU62から音光側MPU82に最終停止コマンドが送信されるとともにそれに基づいて音光側MPU82から表示側MPU92にそれに対応するコマンドが送信されることで、図72(f)に示すように各待機領域SA1~SA9において揺動表示されていた図柄の表示態様が静止表示に切り換えられる。その後、t7のタイミングで遊技回の最終表示期間(例えば、0.5sec)が経過することで、今回の遊技回用演出が終了する。
After that, at the timing of t6, the
図73は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される。
FIG. 73 is a flow chart showing period adjustment processing in this embodiment executed by the
期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS4901:YES)、ステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。上記第1の実施形態と同様に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variation continuation period of the current game round (step S4901: YES), the process for extending the variation continuation period of the game round shown in step S4902 and after is not executed. As in the first embodiment, when a game cycle that results in a big win occurs in a situation where the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4902:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS4903)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第1延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第1基準値は上記第1の実施形態と同様に「10」であり第2基準値は上記第1の実施形態と同様に「30」である。
When the variation continuation period of game times is not the longest period (step S4901: NO) and the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4904:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS4905)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第2延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」である。
When the variation continuation period of game times is not the longest period (step S4901: NO) and the value of the total round number counter 64c of the
遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS4906:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS4907)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第3延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。
In a situation where the variation continuation period of game times is not the longest period (step S4901: NO), and the value of the total round number counter 64c of the
図74は音光側MPU82にて実行される本実施形態における演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、演出パターンの決定処理は主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される。
FIG. 74 is a flow chart showing the effect pattern determination process in this embodiment, which is executed by the sound and
まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS5001)。この場合、その把握した遊技回の変動継続期間の情報を音光側RAM84に設けられた期間計測用カウンタにセットする。期間計測用カウンタにセットされた値は音光側MPU82におけるタイマ割込み処理(図21)が起動される度に減算される。これにより、音光側MPU82において遊技回の変動継続期間の残りの期間を把握することが可能となっている。なお、変動用コマンドには上記第1の実施形態と同様に変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が設定されており、期間調整処理(図73)にていずれかの延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)が実行されていたとしてもその延長処理にて延長された分の期間の情報は反映されていない。
First, information on the variation continuation period of the game cycle is grasped from the variation command received this time (step S5001). In this case, the information of the grasped variation continuation period of the game round is set in the period measuring counter provided in the sound and
その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS5002)。当該予告演出の抽選処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1702と同様である。その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS5003)。当該停止図柄決定処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1703と同様である。 After that, lottery processing for notice effects is executed (step S5002). The content of the lottery process for the announcement effect is the same as step S1702 of the effect pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment. After that, stop symbol determination processing is executed (step S5003). The content of the stop symbol determination process is the same as step S1703 of the effect pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment.
その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS5004)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報は反映されない。
After that, information on the variation continuation period of the game round set in the variation command received this time, the contents of the winning judgment result and the distribution judgment result in this game round, and the production pattern corresponding to the presence or absence of the advance notice production is selected, and the data table for the game round effect corresponding to the effect pattern is read from the sound and
なお、主側コマンド対応処理(図22)のステップS1404では上記第1の実施形態と同様に、ステップS5004にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。
In step S1404 of the master side command correspondence processing (FIG. 22), as in the first embodiment, a pattern command corresponding to the game cycle effect data table read out to the sound and
ここで、本実施形態における演出パターンの決定処理では上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。つまり、主側MPU62において合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長されたとしても当該主側MPU62からその延長に対応する延長コマンドが送信されないため、上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。その代わりに本実施形態では、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されるまでは図柄表示装置41において図柄の待機中表示の実行期間が延長されるようにすることで、主側MPU62にて遊技回の変動継続期間の延長が行われたことに対処する構成となっている。当該構成について以下に説明する。
Here, in the production pattern determination process of this embodiment, the processes of steps S1705 to S1707 that are executed in the production pattern determination process (FIG. 25) of the first embodiment are not executed. In other words, even if the
図75は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game round effects.
遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。
Pointer information for the number of frames corresponding to the variable continuation period of the target game round is set in the game round production data table, and information on the content of the task is set in association with each piece of pointer information. ing. The task content information is information set to perform an effect corresponding to the current game round. Light emission control and sound output control of the
図75に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が開始されるタイミングのデータである全揺動開始時のデータが設定されており、「1450」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において揺動表示が終了されるタイミングのデータである変動終了時のデータが設定されている。 In the data table for the game cycle effect shown in FIG. 75, data at the start of the fluctuation is set in the pointer information of "0", and the pointer information of "160" indicates the low speed in the fluctuation display of the symbols in the upper symbol row Z1. The data at the start of the variable display is set in the pointer information of "200", the data at the time of stopping the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 is set in the pointer information of "300". Data at the time of stopping the variable display of the symbols in the symbol row Z3 is set, data at the start of the notice effect is set in the pointer information of "400", and super ready-to-win is started in the pointer information of "700". The pointer information of "1400" is set with the data at the start of all swing, which is the data of the timing at which the swing display is started as the standby display in all the symbol rows Z1 to Z3. In the pointer information of "1450", data at the end of fluctuation, which is the data of the timing at which the swing display ends in all the symbol rows Z1 to Z3, is set.
このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が行われる期間となる。この場合に、主側MPU62において変動継続期間の第1~第3延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)のいずれかが実行された場合には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したタイミングよりも最終停止コマンドが送信されるタイミングが遅くなる。
In such a data table for game round presentation, the pointer information of "1400" to "1450" are displayed in a swinging manner as standby display in all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, when any one of the first to third extension processes of the fluctuation duration period (steps S4903, S4905, and step S4907) is executed in the
これに対して、音光側MPU82は変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間、すなわち変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて主側MPU62にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したにも関わらず主側MPU62から最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、当該所定延長期間が経過したにも関わらず主側MPU62から未だ最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ再度延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。
On the other hand, the sound and
ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。
Here, as already explained, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main side command corresponding process (FIG. 22) of the sound and
表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドに設定されている遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報との組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。
When the display-
この場合に、音光側MPU82は遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長させる度に表示側MPU92に延長コマンドを送信する。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。
In this case, the sound and
図76は上記のように待機中表示の実行期間を延長するために音光側MPU82にて実行される延長設定処理を示すフローチャートである。なお、延長設定処理は主側コマンド対応処理(図22)におけるその他の処理(ステップS1415)にて実行される。
FIG. 76 is a flow chart showing extension setting processing executed by the sound and
まず音光側RAM84の期間計測用カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間、又はその後に音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長されている場合には当該所定延長期間が経過したか否かを判定する(ステップS5101)。ステップS5101にて肯定判定をした場合、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5102)。当該延長処理では、音光側RAM84の期間継続用カウンタに所定延長期間(具体的には1秒)に対応する情報をセットする(ステップS5102)。また、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS5103)。当該修正処理では、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにする。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。
First, by determining whether or not the value of the period measurement counter of the sound and
その後、延長コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS5104)。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。
After that, an extension command is transmitted to the display side MPU 92 (step S5104). When the display-
次に、遊技回の変動継続期間が延長される場合に図柄の待機中表示の実行期間が延長される様子を図77のタイムチャートを参照しながら説明する。図77(a)は遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合を示し、図77(b)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合を示す、図77(a1)及び図77(b1)は遊技回の実行期間を示し、図77(a2)及び図77(b2)は少なくとも一の図柄列Z1~Z3において図柄のスクロール表示が実行されている期間を示し、図77(a3)及び図77(b3)は全図柄にて待機中表示が実行されている期間を示し、図77(a4)及び図77(b4)は全図柄にて静止表示が実行されている期間を示す。 Next, the manner in which the execution period of the standby display of the symbols is extended when the variation continuation period of the game cycle is extended will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 77(a) shows a case where the variation continuation period of game rounds is not extended, and FIG. 77(b) shows a case where the variation continuation period of game rounds is extended, FIGS. 77(a1) and 77. (b1) shows the execution period of the game cycle, and FIGS. 77(a2) and 77(b2) show the period during which the symbols are scrolled in at least one of the symbol rows Z1 to Z3, and FIG. 77(a3). ) and FIG. 77(b3) show the period during which the waiting display is performed for all symbols, and FIG. 77(a4) and FIG. 77(b4) show the period during which the static display is performed for all symbols. .
まず図77(a)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合について説明する。 First, with reference to FIG. 77(a), the case where the variation continuation period of game rounds is not extended will be described.
t1のタイミングで図77(a1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(a2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(a3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t3のタイミングで図77(a3)及び図77(a4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t4のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(a4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(a1)に示すように今回の遊技回が終了する。
At the timing of t1, a game round is started as shown in FIG. 77(a1). At the timing t1, as shown in FIG. 77(a2), scroll display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 of the
次に、図77(b)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 77(b), the case where the variation continuation period of the game cycle is extended will be described.
t1のタイミングで図77(b1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(b2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(b3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。
At the timing of t1, a game round is started as shown in FIG. 77(b1). At the timing t1, as shown in FIG. 77(b2), scroll display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 of the
その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するものの、主側MPU62において遊技回の変動継続期間が延長されているため、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されない。したがって、当該t3のタイミングで音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長される。また、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにするための設定が行われるとともに、表示側RAM94に読み出されている表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照されるようにするための設定が行われる。
After that, at the timing of t3, the variation continuation period of the game round set in the variation command transmitted from the
その後、t13のタイミングで主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t13のタイミングで図77(b3)及び図77(b4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t14のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(b4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。
After that, a final stop command is transmitted from the
以上のとおり、遊技回の変動継続期間が延長される場合には、図柄表示装置41の待機領域SA1~SA9において待機中表示が行われている全図柄にて揺動表示が実行される期間が延長される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。
As described above, when the variation continuation period of the game cycle is extended, the period during which the swing display is performed for all the symbols that are displayed during standby in the standby areas SA1 to SA9 of the
遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3の図柄にて静止表示が実行される前段階である待機中表示の実行期間が延長される構成である。したがって、図柄のスクロール表示中の実行期間やリーチ表示中の実行期間を延長させる構成に比べて、当該延長を行うための音光側MPU82及び表示側MPU92における処理負荷を軽減することが可能となる。
When the fluctuation continuation period of the game cycle is extended, the execution period of the waiting display, which is the stage before the stationary display is executed with the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3, is extended. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the sound/
なお、図柄表示装置41における遊技回用演出にて各待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示された後の待機中表示は、揺動表示に限定されることはなく、例えば図柄が振動表示される構成としてもよく、図柄が点滅表示される構成としてもよく、図柄が拡縮表示される構成としてもよい。また、3Dなどで図柄が表示される場合には、図柄が前後表示される構成としてもよい。また、図柄の一部のみが動作することで待機中表示が行われる構成としてもよく、例えば図柄がキャラクタと文字とで構成されている場合にそれらの一方は静止され他方が動作している状態を待機中表示としてもよい。また、図柄は静止しているが、図柄に付されている色が変化している状態を待機中表示としてもよい。
It should be noted that the standby display after the symbols are standby-displayed in the respective standby areas SA1 to SA9 in the game-turn effect on the
また、各待機領域SA1~SA9に待機されている図柄は全て静止しているが、図柄表示装置41の表示面41aなどにおいて待機領域SA1~SA9とは別に設定された待機中用領域において点滅表示や絵柄の変動表示などが行われている状態を待機中表示としてもよい。この場合、静止表示とは、図柄だけでなく上記他の領域も静止表示されている状態のことをいう。
In addition, the symbols waiting in the respective standby areas SA1 to SA9 are all stationary, but blinking is displayed in the standby areas set separately from the standby areas SA1 to SA9 on the display surface 41a of the
また、遊技回の変動継続期間を変動させる契機となるパラメータは、合計ラウンド数カウンタ64cの値に限定されることはなく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよく、上記第10の実施形態のような対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数であってもよい。
Further, the parameter that triggers the variation of the variation continuation period of game rounds is not limited to the value of the total round number counter 64c, and may be the target ball payout rate as in the second embodiment. , the value of the consecutive house counter 181 as in the third embodiment, or the target round number stored in the target
<第13の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図78は主側MPU62にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理は特図特電制御処理(図12)におけるステップS401にて実行される。
FIG. 78 is a flow chart showing the pending information acquisition process in this embodiment executed by the
第1作動口33への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5201:YES)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5202:NO)、第1特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5203)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125における第1~第4エリア125a~125dのうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。その後、第1保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5204)。音光側MPU82は、第1保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第1特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
When the entry ball of the game ball to the
ステップS5201にて否定判定をした場合、ステップS5202にて肯定判定をした場合、又はステップS5204の処理を実行した場合、第2作動口34への遊技球の入球が発生しているか否かを判定する(ステップS5205)。第2作動口34への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5205:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5206:NO)、第2特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5207)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126における第1~第4エリア126a~126dのうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
When the negative determination is made in step S5201, when the affirmative determination is made in step S5202, or when the process of step S5204 is executed, it is determined whether or not the game ball has entered the second operation opening 34. Determine (step S5205). When the entry ball of the game ball to the
その後、先特定処理を実行する(ステップS5208)。当該先特定処理の内容は後に説明する。その後、第2保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5209)。音光側MPU82は、第2保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第2特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。
After that, destination identification processing is executed (step S5208). The contents of the destination specifying process will be described later. After that, the second hold command is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S5209). The sound and
図79は保留情報の取得処理(図78)におけるステップS5208にて実行される先特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flow chart showing destination identification processing executed in step S5208 in the hold information acquisition processing (FIG. 78).
まず主側RAM64に設けられた大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5301)。大当たり特定フラグは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さているか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5301にて肯定判定をした場合にはそのまま本先特定処理を終了する。したがって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さている場合には、ステップS5302以降に示す先特定用の処理を実行しない。
First, it is determined whether or not "1" is set to the jackpot specific flag provided in the main RAM 64 (step S5301). The jackpot identification flag specifies whether or not the reservation information on the second special-picture side corresponding to the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result is already reserved and stored in the second special-
ステップS5301にて否定判定をした場合、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS5302)。現状のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には(ステップS5302:NO)、そのまま本先特定処理を終了する。したがって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS5303以降に示す先特定用の処理を実行しない。 If a negative determination is made in step S5301, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode (step S5302). If the current support mode is the low-frequency support mode (step S5302: NO), the destination identification process ends. Therefore, when the support mode is the low-frequency support mode, the processing for destination identification shown after step S5303 is not executed.
サポートモードが高頻度サポートモードである場合(ステップS5302:YES)、当否判定処理を実行する(ステップS5303)。当否判定処理ではまず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
If the support mode is the high-frequency support mode (step S5302: YES), the propriety determination process is executed (step S5303). In the success/failure determination process, first, it is determined whether or not the success/failure lottery mode is the high probability mode. In the case of high probability mode, referring to the high probability mode table provided in the
当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS5304:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS5305)。振分判定処理では、主側ROM63に設けられた第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、いずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S5304: YES), a distribution determination process is executed (step S5305). In the distribution determination process, the distribution table for the second special figure provided in the main ROM 63 (see FIG. 8B) is referred to, and the second special figure side hold information acquired this time is distributed It is understood which type of jackpot result the information for determination, ie, the numerical information acquired from the jackpot type counter C2, corresponds to. Concretely, it grasps which one of the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result corresponds.
振分判定処理の結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合(ステップS5306:YES)、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる大当たり結果である場合、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする(ステップS5307)。また、主側RAM64に設けられた第2特図用計測カウンタに、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5308)。第2特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となるまでに必要な第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
If the result of the distribution determination process is the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S5306: YES), that is, the jackpot result that triggers the execution of the opening and closing execution mode with the highest number of rounds by the high frequency winning mode In this case, "1" is set to the jackpot specific flag of the main RAM 64 (step S5307). In addition, information corresponding to the number of pending information on the side of the second special figure stored in the second special
その後、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていることを条件として(ステップS5309:YES)、主側RAM64に設けられた第1特図側制限フラグに「1」をセットする(ステップS5310)。また、主側RAM64に設けられた第1特図用計測カウンタに、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5311)。第1特図側制限フラグは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていたか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。第1特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
After that, on the condition that the reservation information on the first special figure side is stored in the first special figure reservation area 125 (step S5309: YES), the first special figure side restriction flag provided in the
図80は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。
FIG. 80 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5401:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5402)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5402:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the game round to be started this time is triggered by the holding information on the second special figure side (step S5401: YES), it is determined whether or not "1" is set to the jackpot specific flag of the main side RAM 64 (step S5402). If the jackpot specific flag is not set to "1" (step S5402: NO), other processing is executed (step S5414). In other processing, when the game round this time corresponds to the result of the big win or the result of the small win, after executing the processing of step S603 of the acquisition processing of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment The process of step S614 is executed, and if the current game round does not correspond to either the big win result or the small win result, step S605 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment to execute the processing of step S614. After that, after transmitting to the sound and light side MPU 82 a variation command including information on the variation continuation period of the game round selected in the other processing, and a type command including the result of the win/loss determination and the result of allocation determination of this time (Step S5415), the acquisition processing of this variable duration period ends.
主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5402:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5403)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5403:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5404)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
If "1" is set to the jackpot specific flag of the main RAM 64 (step S5402: YES), it is determined whether the value of the second special figure measurement counter of the
主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5403:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5405)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。
If the value of the second special figure measurement counter of the
この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。
This longest period is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the period table for the first win. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, if the second special figure side hold information corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is stored in the second special
その後、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5406)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5407:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5408)。ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5408の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
After that, the value of the second special figure measurement counter of the
ステップS5401にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5409)。ステップS5409にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5401, it means that the game round to be started this time is triggered by the holding information on the first special figure side. In this case, it is determined whether or not "1" is set to the first special figure side restriction flag of the main side RAM64 (step S5409). If a negative determination is made in step S5409, other processing is executed (step S5414). In other processing, when the game round this time corresponds to the result of the big win or the result of the small win, after executing the processing of step S603 of the acquisition processing of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment The process of step S614 is executed, and if the current game round does not correspond to either the big win result or the small win result, step S605 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment to execute the processing of step S614. After that, after transmitting to the sound and light side MPU 82 a variation command including information on the variation continuation period of the game round selected in the other processing, and a type command including the result of the win/loss determination and the result of allocation determination of this time (Step S5415), the acquisition processing of this variable duration period ends.
主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5409:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5410)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる。
When "1" is set to the first special figure side restriction flag of the main side RAM 64 (step S5409: YES), the longest period among the fluctuation continuation periods of the multiple types of game times set in this
この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。
This longest period is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the period table for the first winning time. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, at the timing when the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored in the second special
本実施形態では上記第1の実施形態と同様に特図変動開始処理(図13)のデータ設定処理(ステップS502)において第2特図側の保留情報が第1特図側の保留情報よりも特図用の実行エリア127へのシフト対象として優先される。したがって、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。この場合に、上記のとおり第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。
In this embodiment, in the data setting process (step S502) of the special figure fluctuation start process (FIG. 13) as in the first embodiment, the second special figure side hold information is higher than the first special figure side hold information It is prioritized as a shift target to the
その後、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5411)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5412:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5413)。ステップS5412にて否定判定をした場合、又はステップS5413の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
After that, the value of the first special figure measurement counter of the
上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
With the above configuration, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。したがって、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して、遊技回の変動継続期間を最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることが可能となる。
It was reserved and stored in the first special
なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。
In addition, in the high frequency support mode, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては第1当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。
Also, in the high frequency support mode, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, the second digestion order is earlier than the hold information on the second special figure side It is not limited to the configuration in which the fluctuation continuation period of the game round triggered by the reservation information on the special figure side is the longest period, and the reservation information on the second special figure side corresponding to the 10R high probability jackpot result is retained and stored. It may be configured such that the fluctuation duration of the game round as described above is extended only when the second special figure corresponding to the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result When the holding information on the side is held and stored, it may be configured such that the variation continuation period of the game round as described above is prolonged, and the second feature corresponding to the 5R high probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result When the hold information on the drawing side is held and stored, it may be configured such that the variation continuation period of the game round as described above is extended, and the hold information on the second special figure side corresponding to any jackpot result is retained and stored, the lengthening of the variation continuation period of the game cycle as described above may occur.
また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 In addition, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, the second digestion order is earlier than the hold information on the second special figure side In addition to or instead of the configuration in which the fluctuation duration of the game round triggered by the reservation information on the special figure side is the longest period, the first special figure side reservation corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result When the information is retained and stored, the variation continuation period of the game cycle triggered by the retention information on the first special figure side, which is earlier in the order of digestion than the retention information on the first special figure side, is the longest period. Also, when the reservation information on the 1st special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, the digestion order is earlier than the reservation information on the 1st special figure side. The variation continuation period of the game times triggered by the hold information on the side of the 1 special figure or the hold information on the side of the 2nd special figure may be configured to be the longest period. In addition, the holding information on the first special figure side that triggers the lengthening of the fluctuation continuation period of the game round as described above is the first special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result It is not limited to the reservation information, it may be the reservation information on the first special figure side corresponding to the 10R high probability jackpot result, 5R high probability jackpot result, 10R low probability jackpot result or 10R high probability jackpot result It may be the corresponding reservation information on the first special figure side, it may be the reservation information on the first special figure side corresponding to the 5R high probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, any jackpot result It may be the reservation information on the corresponding first special figure side.
また、最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。
Further, the longest period may be the same as the fluctuation continuation period of the longest game cycle set in the period table for the first winning time. In this case, in the second special
また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。
Also, in the high frequency support mode, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high-frequency support mode, the second special figure side holding information (hereinafter referred to as the predetermined second special figure side holding information ) is retained and stored, variation of the game round triggered by the second special figure side suspension information that is one before the digestion order with respect to each predetermined second special figure side suspension information The duration may be the longest duration.
また、最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 Further, in the game round of the longest period, the movie image G2 exclusively for the longest period and the remaining time image G3 may be displayed as in the first embodiment.
<第14の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の大当たり特定フラグ又は第1特図側制限フラグに「1」がセットされている状況における遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth Embodiment>
In this embodiment, the variation continuation period of the game round in the situation where the jackpot specific flag or the first special figure side restriction flag of the
図81は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。
FIG. 81 is a flow chart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period in this embodiment, which is executed by the
今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5501:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5502)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5502:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If the game round to be started this time is triggered by the holding information on the second special figure side (step S5501: YES), it is determined whether or not "1" is set to the big hit specific flag of the main side RAM 64 (step S5502). When "1" is not set to the jackpot specific flag (step S5502: NO), other processing is executed (step S5518). In other processing, when the game round this time corresponds to the result of the big win or the result of the small win, after executing the processing of step S603 of the acquisition processing of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment The process of step S614 is executed, and if the current game round does not correspond to either the big win result or the small win result, step S605 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment to execute the processing of step S614. After that, after transmitting to the sound and light side MPU 82 a variation command including information on the variation continuation period of the game round selected in the other processing, and a type command including the result of the win/loss determination and the result of allocation determination of this time (Step S5519), the acquisition processing of this variable duration period ends.
主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5502:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5503)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5503:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5504)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
If "1" is set to the jackpot specific flag of the main side RAM 64 (step S5502: YES), it is determined whether the value of the second special figure measurement counter of the
主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5503:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5505)。合計ラウンド数カウンタ64cの内容は上記第1の実施形態と同様である。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」となっている。 When the value of the second special figure measurement counter of the main side RAM64 is 2 or less (step S5503: YES), it is determined whether the value of the total round number counter 64c of the main side RAM64 is the third reference value or more (step S5505). The content of the total round number counter 64c is the same as in the first embodiment. Also, the third reference value is "60" as in the first embodiment.
合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5505:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5506)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5505:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5507)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。
When the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S5505: NO), the second longest fluctuation duration among the plurality of game round fluctuation durations set in the
最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The longest period is a period longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the period table for the first hit, specifically 10 minutes. In addition, the semi-longest period is a period that is longer than the longest fluctuation continuation period and shorter than the longest period among the fluctuation continuation periods set in the first hit period table. is 9 minutes and 10 seconds.
ステップS5506の処理又はステップS5507の処理を実行した場合、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5508)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5509:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5510)。ステップS5509にて否定判定をした場合、又はステップS5510の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
When the process of step S5506 or the process of step S5507 is performed, 1 is subtracted from the value of the second special figure measurement counter of the main side RAM 64 (step S5508). And, when the value of the second special figure measurement counter after the subtraction of 1 is "0" (step S5509: YES), it became an opportunity to set "1" to the jackpot specific flag of the main side RAM64. Since the holding information on the second special figure side means that the game round has been started, the jackpot specific flag of the
ステップS5501にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5511)。ステップS5511にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5501, it means that the game round to be started this time is triggered by the holding information on the first special figure side. In this case, it is determined whether or not "1" is set to the first special figure side restriction flag of the main side RAM64 (step S5511). If a negative determination is made in step S5511, other processing is executed (step S5518). In other processing, when the current game round corresponds to the result of the big win or the result of the small win, after executing the processing of step S603 of the acquisition processing of the fluctuation duration (FIG. 14) in the first embodiment The process of step S614 is executed, and if the current game round does not correspond to either the big win result or the small win result, step S605 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment to execute the processing of step S614. After that, after transmitting to the sound and light side MPU 82 a variation command including information on the variation continuation period of the game round selected in the other processing, and a type command including the result of this winning/failure determination and the distribution determination result. (Step S5519), the acquisition processing of this variable duration period ends.
主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5511:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5512)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5512:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5513)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5512:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5514)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。
If "1" is set to the first special figure side restriction flag of the main side RAM64 (step S5511: YES), whether the value of the total round number counter 64c of the main side RAM64 is the third reference value or more is determined (step S5512). When the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S5512: NO), the second longest variation duration period among the variation duration periods of the multiple types of game rounds set in the
最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The longest period is a period longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the period table for the first hit, specifically 10 minutes. In addition, the semi-longest period is a period that is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the first hit period table and is shorter than the longest period. is 9 minutes and 10 seconds.
ステップS5513の処理又はステップS5514の処理を実行した場合、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5515)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5516:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5517)。ステップS5516にて否定判定をした場合、又はステップS5517の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。
When the processing of step S5513 or the processing of step S5514 is executed, the value of the first special figure measurement counter of the
上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることで、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。
With the above configuration, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して遊技回の変動継続期間を準最長期間又は最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。
It was reserved and stored in the first special
なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。
In addition, in the high frequency support mode, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。
Also, in the high frequency support mode, if the second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result is stored in the second special
また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, the second digestion order is earlier than the hold information on the second special figure side The variation continuation period of the game round triggered by the holding information on the special figure side is not limited to the configuration in which the longest period or the semi-longest period, and the holding information on the second special figure side corresponding to the 10R high probability jackpot result It may be configured such that the above-mentioned lengthening of the fluctuation duration of the game cycle occurs only when is stored withholding, and corresponds to the 5R high probability jackpot result, the 10R low probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result. When the hold information on the second special figure side is held and stored, it may be configured such that the above-mentioned variation continuation period of the game cycle is prolonged, and corresponds to the 5R high probability big hit result or the 10R high probability big hit result When the hold information on the side of the second special figure is reserved and stored, it may be configured such that the fluctuation continuation period of the game round as described above is prolonged, and the second special figure corresponding to one of the jackpot results A configuration may be adopted in which, when the hold information on the side is held and stored, the variation continuation period of the game cycle is lengthened as described above.
また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 In addition, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, the second digestion order is earlier than the hold information on the second special figure side In addition to or instead of the configuration in which the fluctuation duration of the game round triggered by the reservation information on the special figure side is the longest period or semi-longest period, the first special corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result When the hold information on the drawing side is held and stored, the fluctuation continuation period of the game round triggered by the holding information on the 1st special drawing side, which is earlier in the order of digestion than the holding information on the 1st special drawing side, is the longest period. Or it may be configured to have a semi-longest period, and when the hold information on the 1st special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is retained and stored, from the hold information on the 1st special figure side It may be configured such that the variation continuation period of the game cycle triggered by the first special figure side hold information or the second special figure side hold information whose digestion order is earlier becomes the longest period or the semi-longest period. In addition, the holding information on the first special figure side that triggers the lengthening of the fluctuation continuation period of the game round as described above is the first special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result It is not limited to the reservation information, it may be the reservation information on the first special figure side corresponding to the 10R high probability jackpot result, 5R high probability jackpot result, 10R low probability jackpot result or 10R high probability jackpot result It may be the corresponding reservation information on the first special figure side, it may be the reservation information on the first special figure side corresponding to the 5R high probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, any jackpot result It may be the reservation information on the corresponding first special figure side.
また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。 In addition, in the high frequency support mode, the second special figure side reservation information (hereinafter referred to as the predetermined second special figure side reservation information corresponding to the 10R low probability big hit result or the 10R high probability big hit result ) are retained and stored, variation of the game round triggered by the second special figure side suspension information that is one before the digestion order with respect to each predetermined second special figure side suspension information The continuous period may be configured to be the longest period or semi-longest period.
また、最長期間又は準最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 Further, in the game round with the longest period or semi-longest period, the movie image G2 exclusively for the longest period and the remaining time image G3 may be displayed as in the first embodiment.
<第15の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
図82は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。
FIG. 82 is a flow chart showing processing during special figure determination in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS5601)。ステップS5601にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。
First, by confirming whether or not the value of the special special electric timer counter of the
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS5601:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS5602:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS5603)。 If the final stop period of the game round this time has passed (step S5601: YES), on condition that the result of the judgment that triggered the game round this time is a big hit result or a small hit result (step S5602: YES), a process for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, it is determined whether or not the current game round corresponds to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S5603).
ステップS5603にて肯定判定をした場合、主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5604)。消化回数カウンタは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから、当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行されることなく実行された遊技回の回数が連荘基準回数である30回の範囲内であるか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。つまり、ステップS5604では、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生したか否かを判定している。
If an affirmative determination is made in step S5603, it is determined whether or not the value of the consumption count counter in the
10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は高確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは次回の開閉実行モードが発生するまでは継続する。また、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は低確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは終了基準回数である80回の遊技回が実行された場合に終了されて低頻度サポートモードとなる。これに対して、連荘基準回数は上記のとおり30回に設定されている。したがって、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了した後に連荘基準回数の遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することはない。 After the end of the opening/closing execution mode triggered by the 10R high-probability jackpot result, the high-probability mode becomes the high-frequency support mode, but the high-frequency support mode continues until the next opening/closing execution mode occurs. In addition, after the opening and closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result, it becomes a low-probability mode and a high-frequency support mode. is terminated and the low-frequency support mode is entered. On the other hand, the reference number of consecutive villas is set to 30 times as described above. Therefore, the high frequency support mode is not ended before the standard number of games are executed after the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is completed.
ステップS5604にて肯定判定をした場合、主側RAM64に設けられた連荘発生フラグに「1」をセットする(ステップS5605)。連荘発生フラグは、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況であるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5604にて否定判定をした場合、又はステップS5605の処理を実行した場合、主側RAM64の消化回数カウンタに連荘基準回数に対応する値である「30」をセットする(ステップS5605)。
If an affirmative determination is made in step S5604, "1" is set to the consecutive villa occurrence flag provided in the main RAM 64 (step S5605). The continuous game occurrence flag is opened and closed in the maximum number of rounds in the high frequency winning mode after the execution mode of opening and closing the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game rounds, which is the standard number of consecutive games, are completed. After the execution mode reoccurs, the
一方、今回の遊技回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果とは異なる当たり結果、すなわち小当たり結果、2R高確大当たり結果又は5R高確大当たり結果に対応する遊技回である場合(ステップS5603:NO)、ステップS5604~ステップS5606の処理を実行することなくステップS5607に進む。ステップS5607では主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5608:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5609:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5610)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。
On the other hand, if the current game round is a game round corresponding to a hit result different from the 10R low probability big hit result and the 10R high probability big hit result, that is, the small hit result, the 2R high probability big hit result or the 5R high probability big hit result (step S5603: NO), the process advances to step S5607 without executing the processing of steps S5604 to S5606. In step S5607, 1 is subtracted from the value of the number-of-digestions counter in the
ステップS5606の処理を実行した場合、ステップS5608にて否定判定をした場合、ステップS5609にて否定判定をした場合、又はステップS5610の処理を実行した場合、オープニング期間の選択処理を実行する(ステップS5611)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the process of step S5606 is executed, if the determination is negative in step S5608, if the determination is negative in step S5609, or if the process of step S5610 is executed, the opening period selection process is executed (step S5611). ). Two types of periods, 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), are set as the period to be the target of the opening period in the same manner as in the first embodiment. One of the two types of periods is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode.
その後、ステップS5611にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS5612)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Then, the information of the opening period selected in step S5611 is set to the special figure special electric timer counter of main side RAM64 (step S5612). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.
その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5613)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。
Thereafter, an opening command including information on the opening period selected this time is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S5613). By receiving the opening command, the sound and
その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS5614)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S5614). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from that corresponding to the special figure fixing process to that corresponding to the special figure start processing.
一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS5602:NO)、主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する(ステップS5615)。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。
On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the game round this time is neither a big win result nor a small win result (step S5602: NO), the value of the number of times of completion counter of the
その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5616:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5617:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5618)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。
After that, if "1" is set in the continuous spawning flag in the main RAM 64 (step S5616: YES), and if the value of the counter for the number of times consumed in the
ステップS5616にて否定判定をした場合、ステップS5617にて否定判定をした場合、又はステップS5618の処理を実行した場合、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS5619)。
When a negative determination is made in step S5616, when a negative determination is made in step S5617, or when the process of step S5618 is executed, the high probability flag of the
低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS5619:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS5620)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS5621)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5621:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS5622)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。
If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S5619: YES), 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter of the main side RAM 64 (step S5620). Then, by determining whether or not the value of the number-of-games counter after the subtraction of 1 is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. (step S5621). When the value of the number-of-games counter is "0" (step S5621: YES), the high frequency support flag of the
ステップS5619にて否定判定をした場合、ステップS5621にて否定判定をした場合、又はステップS5622の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS5623)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When the negative determination is made in step S5619, when the negative determination is made in step S5621, or when the process of step S5622 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S5623). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the special figure variation start process.
図83(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。
FIG. 83(a) is a flow chart showing the period setting process in this embodiment executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5701:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS5702)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
If "1" is not set in the consecutive game occurrence flag of the main RAM 64 (step S5701: NO), the first game ball that allows 100 game balls to be shot per minute is stored in the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS5703)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。
When "1" is set to the consecutive game occurrence flag of the main side RAM 64 (step S5701: YES), the second game ball that allows 90 game balls to be shot per minute is stored in the
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技球の発射周期が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode until the 30 game rounds, which is the standard number of times of consecutive games, are completed. After reoccurrence, in a situation where 30 game rounds, which is the standard number of consecutive games, have not been completed after the open/close execution mode is ended, the shooting cycle of the game ball becomes longer. As a result, when the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short time, the game ball firing cycle is lengthened, and the number of game balls per unit time to the game area PA is reduced. As a result, the opening/closing execution mode occurrence frequency per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the open/close execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode occurs only once, the shooting period of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest shooting period. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.
図83(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。
FIG. 83(b) is a flow chart showing the period adjustment process in this embodiment executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5711:NO)、そのまま本期間調整処理を終了する。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5711:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5712)。当該延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを示す延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5713)。音光側MPU82は延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。但し、これに限定されることはなく当該遊技回の変動継続期間の延長が上記第10の実施形態と同様に全図柄において待機中表示が行われている期間が延長されることにより行われる構成としてもよい。
If "1" is not set in the continuous residence occurrence flag in the main RAM 64 (step S5711: NO), the adjustment process for this period ends. If "1" is set in the continuous residence occurrence flag of the main RAM 64 (step S5711: YES), the variation duration extension process is executed (step S5712). In the extension process, as in step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the extension period is added to the variable duration period acquired in step S614 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14). Add 1 second as In addition, an extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the extension period is transmitted to the sound and light side MPU 82 (step S5713). When the sound and
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode to the end of the 30 game times, which is the standard number of consecutive games. After reoccurring, in a situation where 30 game rounds, which is the standard number of consecutive homes, have not been completed after the open/close execution mode is ended, the variation continuation period of the game rounds becomes longer. As a result, when the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short time, the fluctuation duration of the game rounds becomes longer, and the number of times the game rounds occur per unit time decreases. In general, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The variation continuation period of game rounds is not extended only when the open/close execution mode of the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
図84(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 84(a) is a flow chart showing the selection process of the final stop period in this embodiment executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS5802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS5803)。第2最終停止期間は3秒となっている。 If "1" is not set in the consecutive game occurrence flag of the main RAM 64 (step S5801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S5802). The first final stop period is 0.5 seconds. When "1" is set in the consecutive game occurrence flag of the main RAM 64 (step S5801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S5803). The second final stop period is 3 seconds.
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode to the end of the 30 game times, which is the standard number of consecutive games. After the recurrence, the final stopping period of the game rounds is lengthened in a situation where the 30 game rounds, which is the standard number of consecutive residences, have not been completed after the open/close execution mode ends. As a result, when the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short period of time, the final stop period of the game round is lengthened, and the number of occurrences of the game round per unit time is reduced. In general, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の最終停止期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of the game cycle does not become long if the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent excessive regulation on the number of times the game is played per unit time.
図84(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 84(b) is a flow chart showing the selection process of the opening period in this embodiment, which is executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS5812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS5813)。第2オープニング期間は10秒となっている。 If "1" is not set in the consecutive house occurrence flag of the main RAM 64 (step S5811: NO), the first opening period is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode (step S5812). The first opening period is 4 seconds. If "1" is set in the consecutive house occurrence flag of the main RAM 64 (step S5811: YES), the second opening period is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode (step S5813). The second opening period is 10 seconds.
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode until the 30 game rounds, which is the standard number of times of consecutive games, are completed. After reoccurrence, the opening period of the opening/closing execution mode is lengthened in a situation where 30 games, which is the reference number of consecutive games, have not been completed after the opening/closing execution mode ends. Thus, when the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short period of time, the opening period of the opening/closing execution mode is lengthened, thereby lowering the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the opening/closing execution mode does not become long if the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
図84(c)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 84(c) is a flow chart showing interval period selection processing in this embodiment, which is executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS5822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS5823)。第2インターバル期間は6秒となっている。 If "1" is not set in the continuous residence occurrence flag of the main RAM 64 (step S5821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S5822). The first interval period is 2 seconds. If "1" is set in the consecutive residence occurrence flag of the main RAM 64 (step S5821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S5823). The second interval period is 6 seconds.
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode until the 30 game rounds, which is the standard number of times of consecutive games, are completed. After reoccurrence, the interval period of the opening/closing execution mode is lengthened in a situation where 30 game rounds, which is the reference number of consecutive games, have not been completed after the opening/closing execution mode ends. As a result, when the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short period of time, the interval period of the opening/closing execution mode is lengthened, thereby reducing the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the opening/closing execution mode does not become long if the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
図84(d)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 84(d) is a flow chart showing the ending period selection process in this embodiment executed by the
主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS5832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS5833)。第2エンディング期間は12秒となっている。 If "1" is not set in the consecutive house occurrence flag of the main RAM 64 (step S5831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S5832). The first ending period is 6 seconds. When "1" is set in the consecutive house occurrence flag of the main RAM 64 (step S5831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S5833). The second ending period is 12 seconds.
以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode will be executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode to the end of the 30 game times, which is the standard number of consecutive games. After reoccurrence, the ending period of the opening/closing execution mode is lengthened in a situation where 30 games, which is the reference number of consecutive games, have not been completed after the opening/closing execution mode ends. Thus, when the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode is repeatedly generated in a short time, the ending period of the opening/closing execution mode is lengthened, and the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the opening/closing execution mode does not become long if the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time from becoming excessive.
次に、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの発生頻度に応じて、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が生じる様子を、図85のタイムチャートを参照しながら説明する。図85(a)は10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回である期間を示し、図85(b)は開閉実行モードである期間を示し、図85(c)は高頻度サポートモードである期間を示し、図85(d)は主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上となる期間である連荘監視期間を示し、図85(e)は主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている期間を示す。
Next, the manner in which the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time is regulated according to the occurrence frequency of the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode will be described with reference to the time chart of FIG. . Figure 85 (a) shows a period of game times corresponding to 10R low probability jackpot result or 10R high probability jackpot result, Figure 85 (b) shows a period of opening and closing execution mode, Figure 85 (c) shows a high FIG. 85(d) shows a continuous monitoring period during which the value of the number of consumption counter in the
図85(c)に示すように低頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではない状況において、t1のタイミング~t2のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t2のタイミング~t3のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。当該開閉実行モードが終了したt3のタイミングで、図85(c)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。 In the low-frequency support mode shown in FIG. 85(c) and not in the continuous monitoring period as shown in FIG. As shown, the game round corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is executed. Then, the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is executed from timing t2 to timing t3. At the timing t3 when the opening/closing execution mode ends, the support mode changes to the high-frequency support mode as shown in FIG. 85(c), and the continuous villa monitoring period starts as shown in FIG. 85(d).
その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間である状況において、図85(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が再度発生する。そして、t5のタイミングで図85(b)に示すように高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始される。この場合、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始されたことになる。したがって、当該開閉実行モードが開始されるタイミングであるt5のタイミングで図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる。これにより、今回開始される開閉実行モードから発射周期の長期間化、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。また、今回開始される開閉実行モードが終了するタイミングであるt6のタイミング以降は、遊技回の変動継続期間及び遊技回の最終停止期間の長期間化が発生する。さらにまた、連荘発生フラグに「1」がセットされている状況において小当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードが発生した場合には、当該開閉実行モードにおいてオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。
After that, in the situation of the high frequency support mode as shown in FIG. 85(c) and the consecutive villa monitoring period as shown in FIG. A game cycle corresponding to the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result occurs again over the timing of . Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 85(b), the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode is started. In this case, the open/close execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency prize winning mode is started during the continuous monitoring period. Therefore, at the timing t5, which is the timing at which the opening/closing execution mode is started, the continuous-shoe occurrence flag of the
その後、t7のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了するとともに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグが「0」クリアされる。連荘発生フラグが「0」クリアされることにより、遊技球の発射周期は第1周期に復帰するとともに、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状態となり、さらに遊技回の最終停止期間は相対的に短い期間である第1最終停止期間に復帰する。なお、連荘発生フラグが「0」クリアされたとしても、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが継続される。
After that, at the timing of t7, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode does not occur, and the standard number of game rounds for consecutive villas are completed, and as shown in FIG. 85(e), the continuous spawning flag in the
その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではなく、さらに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない状況において、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。この場合、連荘発生フラグに「1」がセットされていないため、オープニング期間は相対的に短い期間である第1オープニング期間となり、インターバル期間は相対的に短い期間である第1インターバル期間となり、エンディング期間は相対的に短い期間である第1エンディング期間となる。 After that, as shown in FIG. 85(c), it is in the high-frequency support mode, not in the continuous monitoring period as shown in FIG. In a situation where the generation flag is not set to "1", a game round corresponding to the 10R low-probability jackpot result is executed from timing t8 to timing t9 as shown in FIG. 85(a). Then, from the timing of t9 to the timing of t10, the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is executed. In this case, since "1" is not set to the consecutive spawning flag, the opening period is the first opening period, which is a relatively short period, and the interval period is the first interval period, which is a relatively short period. The ending period is the first ending period, which is a relatively short period.
今回の開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードであるため、t9のタイミングで図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。その後、t11のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了する。また、t12のタイミングで前回の開閉実行モードが終了してから終了基準回数の遊技回が消化されることで、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。 Since the opening/closing execution mode this time is the opening/closing execution mode with the largest number of rounds in the high-frequency winning mode, the consecutive villa monitoring period is started at the timing of t9 as shown in FIG. 85(d). After that, at the timing of t11, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode does not occur, and the standard number of game rounds for the consecutive game are completed, so that the consecutive game monitoring period is changed as shown in FIG. 85(d). ends. In addition, at the timing of t12, after the previous opening/closing execution mode ends, the game times of the end reference number of times are completed, so that the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode ends as shown in FIG. 85(c). becomes.
上記構成によれば高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行された場合には主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされることで、各種期間が長期間化される。これにより、大きな利益が付与されることとなる高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなるとともに単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
According to the above configuration, the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is executed from the end of the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds in the high frequency winning mode to the completion of the game rounds of the standard number of consecutive games. In such a case, the continuous occurrence flag of the
高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは各種期間の長期間化は発生することなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合に各種期間の長期間化が発生する。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurred only once, the various periods did not become long, and the opening and closing execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurred repeatedly in a short period of time. Prolongation of various periods occurs in some cases. As a result, it is possible to prevent excessive restrictions on the number of game rounds per unit time and the frequency of opening/closing execution modes per unit time.
高頻度サポートモードが継続されている状況であっても高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生しない限り上記各種期間の長期間化は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the high-frequency support mode continues, the above-mentioned various periods do not lengthen unless the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency prize winning mode occurs within the range of the consecutive villa monitoring period. As a result, it is possible to prevent excessive restrictions on the number of game rounds per unit time and the frequency of opening/closing execution modes per unit time.
なお、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は連荘監視期間が経過した場合に解除される構成に限定されることはなく、連荘監視期間が経過した後に高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合、及び高頻度サポートモードが終了した場合のいずれかの場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。
It should be noted that the state in which "1" is set to the consecutive residence occurrence flag in the
また、次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。この場合、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるとともに連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が引き続き継続され、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の経過後に発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるものの連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は解除される。
Further, when the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds is generated in the next high-frequency winning mode, the state in which "1" is set to the consecutive game occurrence flag of the
また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成に限定されることはなく、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。
Further, when the open/close execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is generated during the consecutive game monitoring period, it is not limited to the configuration in which the consecutive game occurrence flag of the
また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する事象が連続して発生した場合には、各種期間のさらなる長期間化が発生する構成としてもよい。 In addition, when an event in which the open/close execution mode with the maximum number of rounds in the high-frequency prize winning mode occurs continuously occurs during the consecutive villa monitoring period, the various periods may be further lengthened.
<第16の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the structure for preventing the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. The configuration that is different from the tenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.
図86は主側MPU62にて実行される本実施形態における管理処理を示すフローチャートである。
FIG. 86 is a flow chart showing management processing in this embodiment executed by the
まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS5901)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS5902:YES)、ステップS5903~ステップS5909に示す処理を実行する。
First, 1 is added to the value of the
具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS5903)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS5904)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。
Specifically, the information of the
その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS5905)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS5906)。また、当該対象ラウンド数エリア205に上書きした対象ラウンド数の情報が設定された対象ラウンド数コマンドを払出制御装置77に送信する(ステップS5907)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS5908)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS5909)。
After that, all the information on the total number of rounds stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the
図87は払出制御装置77に設けられたMPUにより実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。なお、払出制御装置77のMPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
FIG. 87 is a flowchart showing command reception processing executed by the MPU provided in the
まず主側MPU62から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6001)。主側MPU62は上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信する。なお、これに限定されることはなく払い出しを実行すべき遊技球の個数を主側RAM64に記憶させ、その記憶された個数が15個といった所定の個数となった場合に主側MPU62から払出制御装置77に10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
First, it is determined whether or not a prize ball command is received from the main side MPU 62 (step S6001). As in the first embodiment, the
主側MPU62から賞球コマンドを受信した場合(ステップS6001:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球数記憶カウンタに賞球コマンドに設定されている遊技球の払出個数に対応する情報を加算する(ステップS6002)。賞球数記憶カウンタは、払い出すべき遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。
When a prize ball command is received from the main side MPU 62 (step S6001: YES), the prize ball number storage counter provided in the RAM of the
ステップS6001にて否定判定をした場合、又はステップS6002の処理を実行した場合、主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6003)。対象ラウンド数コマンドには既に説明したとおり主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報が設定されている。主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信している場合(ステップS6003:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた払出側ラウンド数エリアに、今回受信した対象ラウンド数コマンドに設定されている対象ラウンド数の情報を上書きする(ステップS6004)。払出側ラウンド数エリアは、主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報を払出制御装置77のMPUにて特定するためのエリアである。
When a negative determination is made in step S6001, or when the process of step S6002 is executed, it is determined whether or not the target round number command has been received from the main MPU 62 (step S6003). Information on the target round number stored in the target
ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6004の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS6005)。その他の処理では、賞球コマンド及び対象ラウンド数コマンド以外のコマンドを主側MPU62から受信している場合にそれに対応する処理を実行する。
If a negative determination is made in step S6003, or if the processing of step S6004 is executed, other processing is executed (step S6005). In other processing, when a command other than the prize ball command and the target round number command is received from the
図88は払出制御装置77のMPUにより実行される払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。
FIG. 88 is a flowchart showing payout control processing executed by the MPU of the
払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値が1以上である場合(ステップS6101:YES)、払出制御装置77のRAMにおける払出側ラウンド数エリアに記憶された対象ラウンド数の値が第1基準値未満であれば(ステップS6102:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第1速度に設定し(ステップS6103)、上記対象ラウンド数の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS6104:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第2速度に設定し(ステップS6105)、上記対象ラウンド数の値が第2基準値以上であれば(ステップS6104:NO)、払出装置76による遊技球の払出速度を第3速度に設定する(ステップS6106)。上記第10の実施形態と同様に、第1基準値は「10」であり、第2基準値は「30」である。
If the value of the prize ball number storage counter in the RAM of the
第1速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も早い速度であり、第1速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には60ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第2速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち2番目に早い速度であり、第2速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には120ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第3速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も遅い速度であり、第3速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には180ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。
The first speed is the fastest speed among the game ball payout speeds set in the
ここで、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒(600ミリ秒)となっている。したがって、遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Here, in a situation where game balls are continuously supplied to the game
ステップS6103の処理、ステップS6105の処理又はステップS6106の処理を実行した場合、設定された払出速度で遊技球の払い出しが実行されるように払出装置76を駆動制御する(ステップS6107)。その後、払出装置76から払い出された遊技球を検知する払出検知センサにて1個の遊技球の払い出しが検知された場合(ステップS6108:YES)、払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値を1減算する(ステップS6109)。また、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球済みカウンタの値を1加算する(ステップS6110)。賞球済みカウンタは払い出しが完了した遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。その後、外部出力処理を実行する(ステップS6111)。外部出力処理では、パチンコ機10に設けられた外部端子板を通じて、賞球済みカウンタの値が出力基準個数である「10」となる度に遊技ホールの管理コンピュータに賞球完了信号を外部出力する。つまり、出力基準個数の遊技球の払い出しが完了する度に賞球完了信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。賞球完了信号を外部出力した場合、賞球済みカウンタから出力基準個数である「10」を減算する。
When the process of step S6103, the process of step S6105, or the process of step S6106 is executed, the
その後、1減算後における賞球数記憶カウンタの値が「0」である場合(ステップS6112:YES)、払出停止処理を実行する(ステップS6113)。これにより、払出装置76による遊技球の払い出しが停止される。
Thereafter, when the value of the number-of-balls storage counter after subtracting 1 is "0" (step S6112: YES), payout stop processing is executed (step S6113). As a result, the payout of game balls by the
上記構成によれば、対象ラウンド数の値が大きくなるほど払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。
According to the above configuration, the game ball payout speed by the
遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。
Even if the game ball payout speed is the slowest third speed, the cycle in which the game balls are supplied to the
なお、遊技者の有利度が高くなった場合に遊技球の払出速度を遅くする構成を、上記第15の実施形態に適用してもよい。この場合、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた場合には当該「1」がセットされてから所定停止期間(例えば30秒)が経過するまで遊技球の払い出しが停止される構成としてもよい。また、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合には所定の払出速度による遊技球の払い出しと所定停止期間(例えば10秒)に亘る遊技球の払い出しの停止とが交互に繰り返される構成としてもよい。
It should be noted that the configuration of slowing down the game ball payout speed when the player's advantage becomes high may be applied to the fifteenth embodiment. In this case, when "1" is set in the consecutive spawning flag of the
また、上記実施形態のように遊技球の払出速度を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。
Further, the parameter that triggers the variation of the game ball payout speed as in the above embodiment is not limited to the number of target rounds stored in the number of
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually or in combination with the configuration of the above-described embodiment.
(1)上記第1~第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技球の発射周期が変更される契機と、遊技者の有利度に応じて遊技回の変動継続期間の決定態様が変更される契機とが同一である構成としたが、当該契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。
(1) In the above first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間の両方が長くなる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first reference value, one of the game ball firing period and the average period of the variation duration of the game cycle is lengthened, while the other is maintained. When the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, one of the game ball firing period and the average period of the fluctuation duration of the game round is lengthened while the other is maintained. When the advantage of is equal to or higher than the third reference value, both the game ball shooting cycle and the average period of the fluctuation duration of game rounds may be lengthened. As a result, until the player's advantage becomes equal to or higher than the third reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing excessively large profits being awarded to the player in a short time. becomes equal to or higher than the third reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing excessively large profit being given to the player in a short period of time.
(2)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。
(2) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機で遊技回の最終停止期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the game cycle is finally stopped depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the another reference value. The period may be switched between the first final stop period and the second final stop period. In this case, the final stop period of the game round is changed at a different opportunity from the opportunity for changing the game ball firing period and the average period of the variation continuation period of the game round.
(3)上記第1~第6の実施形態においては遊技回の最終停止期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長い最終停止期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技回の最終停止期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。
(3) In the first to sixth embodiments, the final stop period of the game round is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, (i.e., the target ball payout rate in the target ball
(4)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。
(4) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でオープニング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the opening period is set to the first value depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the another reference value. It may be configured to be switched between the opening period and the second opening period. In this case, the opening period is changed at an opportunity different from the opportunity for changing the game ball firing period and the average period of the fluctuation duration of the game round.
(5)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのオープニング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いオープニング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてオープニング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。
(5) In the first to sixth embodiments, the opening period of the opening/closing execution mode is determined by the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, The first opening period and the second opening period are switched according to the target ball payout rate in the target ball
(6)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。
(6) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でインターバル期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the interval period is set to the first value depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the another reference value. It may be configured to be switched between the interval period and the second interval period. In this case, the interval period is changed at a different timing from the timing at which the firing period of the game ball and the average period of the variation continuation period of the game round are changed.
(7)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのインターバル期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いインターバル期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてインターバル期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。
(7) In the first to sixth embodiments, the interval period of the opening/closing execution mode is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, For example, the first interval period and the second interval period are switched according to the target ball payout rate in the target ball
(8)上記第1~第6,第10,第15の実施形態においては遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される場合には1回の開閉実行モードに含まれるインターバル期間の全てが変更される構成としたが、1回の開閉実行モードに含まれる一部のインターバル期間のみが変更され、残りは変更されない構成としてもよい。
(8) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, target ball payout rate in the target ball
(9)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。
(9) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でエンディング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the ending period is set to the first value depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the another reference value. It may be configured to be switched between the ending period and the second ending period. In this case, the ending period is changed at an opportunity different from the opportunity for changing the game ball firing period and the average period of the fluctuation duration of the game round.
(10)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのエンディング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いエンディング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてエンディング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。
(10) In the first to sixth embodiments, the ending period of the opening/closing execution mode is determined by the player's advantage (the value of the total round counter 64c in the first embodiment, the value of the total round counter 64c in the second embodiment, For example, the first ending period and the second ending period are switched according to the target ball payout rate in the target ball
(11)上記第1~第6,第10,第15の実施形態において開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の全てが遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて変更される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうちの一部は遊技者の有利度に応じて変更される一方、残りは遊技者の有利度に応じて変更されない構成としてもよい。
(11) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, all of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode determine the player's advantage (in the first embodiment, the total round The value of the number counter 64c, the target ball payout rate in the target ball
(12)上記第1~第6,第10,第15の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて、遊技回の最終停止期間が変更される契機、開閉実行モードのオープニング期間が変更される契機、開閉実行モードのインターバル期間が変更される契機、及び開閉実行モードのエンディング期間が変更される契機が全て同一である構成としたが、これら契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。
(12) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, and the target in the second embodiment) According to the target ball payout rate in the ball
また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、エンディング期間及びインターバル期間の全てがさらに長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第4基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first reference value, the final stop period of the game cycle is changed to be longer, and when the player's advantage becomes equal to or higher than the second reference value. , both the opening period and the ending period of the opening/closing execution mode are changed to be longer, and when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the interval period of the opening/closing execution mode is changed to be longer. When the player's advantage becomes equal to or higher than the fourth reference value, the final stop period of the game cycle, the opening period, the ending period and the interval period of the opening/closing execution mode are all changed to be longer. may be configured. As a result, until the player's advantage becomes equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to smoothly increase the function of suppressing excessively large profits being awarded to the player in a short time. becomes equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing excessively large profit being given to the player in a short period of time.
(13)上記第1~第4の実施形態において最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 (13) In the first to fourth embodiments, the longest period may be the same as the longest variation continuation period of the game set in the period table for the first winning time. In this case, either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment, When the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 (the value of the renso counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, the number of game rounds that can be selected in other situations is increased. The longest fluctuation continuation period is selected from the fluctuation continuation periods.
また、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 In addition, the player's advantage in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target in the second embodiment When the target ball payout rate in the ball payout rate area 173 (the value of the consecutive counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, it is set in the period table for the first winning time. A variable duration period of game rounds to be executed may be selected by lottery from a group of a plurality of types of variable duration periods of game rounds longer than a predetermined variable duration period of game rounds. Even in this case, if the player's advantage is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, it is set in the first win time period table. A period longer than the predetermined fluctuation continuation period of the game round is selected as the fluctuation continuation period of the game round. It should be noted that the group of variable duration periods of the plurality of types of game rounds may or may not include the longest variable duration period of game rounds.
(14)上記第1~第4の実施形態において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上である場合にはいずれの大当たり結果であっても遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよい。また、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される契機となる遊技者の有利度は第3基準値以上である構成に限定されることはなく、第2基準値以上であってもよく、第1基準値以上であってもよく、他の基準値以上であってもよい。
(14) In the first to fourth embodiments, the player's advantage in either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result (in the first embodiment, the total number of rounds counter 64c value, the target ball payout rate in the target ball
(15)上記第1~第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回において最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成に限定されることはなく、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回においてのみ、最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生する場合であってその後に高確率モードとなる場合には遊技回の変動継続期間が最長期間となるため、最も有利な状況が発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するとともにその後に高確率モードとなることを遊技者に認識させることが可能となる。
(15) The player's advantage in the first to fourth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball
(16)上記第1~第4の実施形態において最長期間とは別に準最長期間が設定されており、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として準最長期間が選択されるとともに準最長期間専用のムービー画像が表示され、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、準最長期間が9分30秒といったように最長期間を除いて他の状況において選択される遊技回の変動継続期間よりも長い期間とすることで、高頻度入賞モードとなる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要するようにすることが可能となるとともに、10R低確大当たり結果が発生する場合と10R高確大当たり結果が発生する場合とで異なる演出が実行されるようにすることが可能となる。
(16) In the first to fourth embodiments, a semi-longest period is set separately from the longest period, and the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c, the 10R low probability jackpot result in a situation where the target ball payout rate in the target ball
(17)上記第1~第4,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技回の変動継続期間が長くなる構成に限定されることはなく、遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる構成としてもよい。例えば、遊技回の変動継続期間を抽選により決定する各種期間テーブルが遊技者の有利度に応じて変更される構成としてもよい。この場合、各種期間テーブルの第1テーブル群と各種期間テーブルの第2テーブル群とを設け、第1テーブル群よりも第2テーブル群の方が参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなるようにする。そして、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更する。これにより、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 (17) The player's advantage in the first to fourth and twelfth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, and the target payout rate in the second embodiment) The variable continuation period of the game round is not limited to the configuration in which the variation continuation period of the game round is lengthened according to the target ball output rate in the area 173 (the value of the consecutive counter 181 in the third embodiment), and the variation continuation period of the game round may be configured such that the averaging period of is long. For example, various period tables for determining the variable continuation period of game rounds by lottery may be changed according to the player's advantage. In this case, a first table group of various period tables and a second table group of various period tables are provided, and when the second table group is referred to more than the first table group, the average variation continuation period of game rounds Make the period longer. Then, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined reference value, the table group referred to when determining the variation continuation period of the game round is changed from the first table group to the second table group. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined reference value, the average period of the variation continuation period of the game rounds is lengthened.
また、上記テーブル群として、参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が第2テーブル群よりも長くなる第3テーブル群を設け、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更し、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第2テーブル群から第3テーブル群に変更する構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間の平均期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くすることが可能となる。 Further, as the table group, a third table group is provided in which the average period of the fluctuation duration of the game rounds when referred to is longer than that of the second table group, and the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. In this case, the group of tables referred to when determining the variable continuation period of the game round is changed from the first group of tables to the second group of tables. A configuration may be adopted in which the group of tables referred to when determining the fluctuation duration of a round is changed from the second group of tables to the third group of tables. As a result, the average period of the variable continuation period of the number of games can be lengthened step by step according to the player's advantage.
(18)上記第1~第7,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる場合には、それに伴って外れリーチ表示となる遊技回の発生確率が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなったことに対して遊技者に違和感を与えづらくなる。
(18) In the first to seventh and twelfth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, and the target payout rate in the second embodiment) The variation continuation period of the game cycle or the variation continuation period of the game cycle according to the target ball output rate in the
(19)上記第1~第7,第15の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技球の発射周期が第1周期よりも長い周期に変更される場合、その変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードにおいてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードではない期間においては遊技球の発射周期が第1周期に変更される構成としてもよい。また、これとは逆に、変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードではない期間においてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードにおいては適用されない構成としてもよい。
(19) The player's advantage in the first to seventh and fifteenth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, and the target payout rate in the second embodiment) The target payout rate in the
(20)上記第1~第4の実施形態において残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングは最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されるタイミング以降であれば任意である。例えば、最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されてから所定期間(例えば10秒)が経過した後に残り時間画像G3の表示が開始される構成としてもよい。 (20) In the first to fourth embodiments, the timing at which the display of the remaining time image G3 is started is arbitrary as long as it is after the timing at which the display of the longest period dedicated movie image G2 is started. For example, the display of the remaining time image G3 may be started after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed since the display of the movie image G2 exclusively for the longest period was started.
(21)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更させるための構成として、上記各実施形態の構成に加えて又は代えて、以下の構成を適用してもよい。 (21) As a configuration for changing the game situation according to the player's advantage, the following configuration may be applied in addition to or instead of the configuration of each of the above embodiments.
(21-1)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて少なくとも開閉実行モード中における遊技球の発射周期を変更する構成においては、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が所定の基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が所定の基準値以上であればt2秒(t2>t1)となる構成とした場合に、
t1×Q<T≦t2×Q
となる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更される前であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更された後であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-1) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball
t1×Q<T≦t2×Q
It is good also as composition which becomes. As a result, before the firing cycle of the game ball is changed to a longer cycle according to the player's advantage, Q or more special calls, which is the upper limit number, are generated in each round game in the opening and closing execution mode in the high-frequency winning mode. While it is possible for the game ball to enter the winning
また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が第1基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であればt2秒(t2>t1)、遊技者の有利度が第2基準値以上であればt3秒(t3>t2)となる構成とした場合に、
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T<t3×Q、
という構成としてもよい。当該構成であれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が1段階長くなった段階までは、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が2段階長くなった段階となることで、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を段階的に変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を段階的に変動させることが可能となる。
In addition, one of the following conditions is met: that one round game in the open/close execution mode in the high-frequency winning mode has passed an opening duration period of T seconds, or that Q game balls enter the special
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q,
or t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q,
or t1×Q<t2×Q<T<t3×Q,
It is good also as composition called this. With this configuration, Q or more, which is the upper limit number, in each round game in the opening and closing execution mode in the high-frequency winning mode until the game ball firing cycle is lengthened by one step according to the player's advantage. While it is possible to enter the game ball into the special electric
(21-2)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技が特電入賞装置32に上限個数の遊技球が入球することで終了する構成において、当該上限個数が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限個数が10個であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限個数が8個であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限個数が5個である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技における特電入賞装置32への上記上限個数を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-2) In the configuration in which one round game in the opening and closing execution mode ends when the upper limit number of game balls enter the special
(21-3)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がラウンド遊技の上限期間が経過することで終了する構成において、当該上限期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限期間が11秒であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限期間が6秒であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限期間が4秒である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技の上記上限期間を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-3) In the configuration in which one round game in the opening and closing execution mode ends when the upper limit period of the round game elapses, the upper limit period is the player's advantage (in the first embodiment, the total round The value of the number counter 64c, the target ball payout rate in the target ball
(21-4)遊技領域PAに遊技球が通過可能なゲートが2個設けられており、大当たり結果となった遊技回が終了した後にそれら2個のゲートのうち一方のゲートを遊技球が通過するとその後に5回のラウンド遊技の開閉実行モードに移行し、他方のゲートを遊技球が通過すると2回のラウンド遊技の開閉実行モード及び10回のラウンド遊技の開閉実行モードのうちいずれを実行するのかが抽選により決定されその決定された開閉実行モードに移行する構成としてもよい。この場合、上記2個のゲートが並設されており、当該2個のゲートが設けられた領域に到達した遊技球は振分部材などによって上記一方のゲートに所定の確率で誘導され、上記他方のゲートに特定の確率で誘導される構成とする。当該構成において10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。また、5回のラウンド遊技の開閉実行モード又は10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。 (21-4) Two gates through which the game ball can pass are provided in the game area PA, and the game ball passes through one of the two gates after the game round resulting in the big win is completed. Then, it shifts to the opening/closing execution mode of the round game of 5 times after that, and when the game ball passes through the other gate, either of the opening/closing execution mode of the round game of 2 times or the opening/closing execution mode of the round game of 10 times is executed. A configuration may be adopted in which the mode is determined by lottery and the mode is shifted to the determined opening/closing execution mode. In this case, the two gates are arranged side by side, and a game ball that reaches the area where the two gates are provided is guided to one of the gates by a distribution member or the like with a predetermined probability, and the other gate is guided to the other gate. It is configured to be guided to the gate with a specific probability. In the configuration, when the opening and closing execution mode of the round game occurs 10 times, the game ball firing cycle, the game round fluctuation continuation period, the final stop period of the game round, and the opening period, interval period, and ending period of the opening and closing execution mode is longer than before, and when another opening/closing execution mode occurs, the lengthening may not occur. In addition, when the opening and closing execution mode of the round game of 5 times or the opening and closing execution mode of the round game of 10 times occurs, the firing cycle of the game ball, the fluctuation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, and the opening and closing execution mode At least one of the opening period, the interval period, and the ending period may be longer than before, and when another opening/closing execution mode occurs, the lengthening may not occur.
(21-5)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、遊技の進行の停止、主側MPU62への動作電力の供給停止、開閉実行モード中において所定の入球部(例えば一般入賞口31)への遊技球の入球に対して払い出される遊技球の個数の減少、開閉実行モードの終了後における遊技の進行の停止、開閉実行モードの終了後における通常遊技状態への移行、遊技者の有利度合いを決定付ける複数段階の設定値が存在している場合には最も有利度が低い設定値への移行、開閉実行モードの開始の待機、及び主側RAM64の初期化などが発生する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者に払い出された遊技球の合計個数が12000個に到達した場合にはその時点で遊技の進行が強制的に停止される構成としてもよい。
(21-5) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball
(21-6)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、当否判定処理において大当たり結果が選択されなくなる構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて大当たり結果が選択されない期間においては、高頻度サポートモードとなり第2作動口34への入球頻度が高くなることで遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよく、第2作動口34への遊技球の入球に基づき小当たり結果が高高確率で発生し得るとともに小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1個や2個程度の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることで遊技者が所有する遊技球が若干増加し得るようにしてもよい。
(21-6) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball
(21-7)開閉実行モードにおけるインターバル期間を例えば5秒といったように比較的長い期間に設定する構成としてもよい。この場合、当該インターバル期間においてはサポートモードが低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードとなるようにすることで、インターバル期間が比較的長い期間に設定されていたとしても当該インターバル期間において第2作動口34への遊技球の入球が高頻度で発生し、遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよい。
(21-7) The interval period in the open/close execution mode may be set to a relatively long period such as 5 seconds. In this case, by setting the support mode to be the high-frequency support mode instead of the low-frequency support mode during the interval period, the second operation is performed during the interval period even if the interval period is set to a relatively long period. It is also possible that the number of game balls owned by the player does not decrease so much because the game balls enter the
(21-8)当否抽選モードの高確率モードとして大当たり結果の当選確率が相対的に高低となるように第1高確率モードと第2高確率モードとが設定されており、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に第1高確率モードと第2高確率モードとが交互に切り換わる構成としてもよい。また、当否抽選モードにおいて高確率モードが1種類であるとともに低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態として次回の開閉実行モードの発生まで当該遊技状態が継続する継続状態が設定されている構成においては、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に高確率モードと継続状態とが交互に切り換わる構成としてもよい。 (21-8) As the high-probability mode of the success/fail lottery mode, a first high-probability mode and a second high-probability mode are set so that the winning probability of the jackpot result is relatively high and low, and open and close during the advantageous period. The first high-probability mode and the second high-probability mode may alternately switch each time the execution mode occurs. In addition, in the win/fail lottery mode, there is one type of high-probability mode, and as a game state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode, a continuation state is set in which the game state continues until the next open/close execution mode occurs. In this configuration, the high-probability mode and the continuous state may alternately switch each time the opening/closing execution mode occurs during the advantageous period.
(21-9)高確率モードにおける大当たり結果の当選確率が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って低下する構成としてもよい。また、高確率モードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。
(21-9) The winning probability of the jackpot result in the high probability mode is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, and the target payout rate in the second embodiment). The target ball payout rate in the
(21-10)開閉実行モードにおいて特電入賞装置32が開放状態となる期間が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って短くなる構成としてもよい。
(21-10) The period in which the special electric
(21-11)遊技者の有利度に応じて開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が変動する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者が獲得した遊技球の合計個数が2000個に到達するまでは1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が1回であり、2000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が2回となり、3000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が3回となる構成としてもよい。
(21-11) The opening/closing number of the special electric
(21-12)有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて単位時間に当たりの第2作動口34が開放状態となる頻度が徐々に低下する構成としてもよい。例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる期間が長くなる構成としてもよい。また、例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて第2作動口34が開放状態となる期間が短くなる構成としてもよい。
(21-12) In the high-frequency support mode, the frequency of the
(21-13)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更するのではなく、払出装置76による遊技球の払出能力自体を遅くすることで、1時間当たりにおける遊技球の合計消費個数に対する遊技球の合計払出個数の割合が2.2倍未満となるようにしてもよい。
(21-13) By slowing down the game ball payout capability itself of the
(22)遊技状況を変更させる契機となる遊技者の有利度の種類は、上記各実施形態のものに限定されることはなく、以下のものを適用してもよい。 (22) The types of player's advantages that trigger the change of the game situation are not limited to those in the above embodiments, and the following may be applied.
(22-1)高確率モードである遊技状態、高頻度サポートモードである遊技状態、及び高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかである所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数に応じて遊技状況が変更される構成としてもよい。例えば、上記所定の有利期間が開始されてから30ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも1種類の期間である対象期間がそれまでよりも長くなる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから早期に所定の大当たり結果が発生した場合にはそれに対して対象期間を長くさせることが可能となる。 (22-1) A predetermined advantageous period, which is one of a high-probability mode game state, a high-frequency support mode game state, and a high-probability mode and high-frequency support mode game state, has started. The game situation may be changed according to the number of times the game has been completed from the start to the occurrence of a predetermined big win result. For example, if a predetermined jackpot result occurs within 30 games after the start of the predetermined advantageous period, the game ball firing period, the game round fluctuation continuation period, the game round final stop period, and the open/close execution mode The target period, which is at least one of the opening period, the interval period, and the ending period, may be longer than before. As a result, when a predetermined big winning result occurs early after the start of the predetermined advantageous period, it is possible to lengthen the target period.
また、上記所定の有利期間が開始されてから50ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間がそれまでよりも長い第1対象期間となり、上記所定の有利期間が開始されてから25ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間が上記第1対象期間よりも長い第2対象期間となる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数が少ないほど、対象期間をより長くさせることが可能となる。 Further, when a predetermined jackpot result occurs within 50 games after the start of the predetermined advantageous period, the target period becomes a first target period longer than before, and the predetermined advantageous period is started. The target period may be a second target period longer than the first target period when a predetermined jackpot result occurs within 25 games from the first target period. As a result, the smaller the number of games played between the start of the predetermined advantageous period and the occurrence of the predetermined big win result, the longer the target period.
なお、上記所定の大当たり結果は全ての大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよい。 The predetermined jackpot results may be all the jackpot results, may be the jackpot results that trigger the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode, or may be the opening/closing in the high-frequency winning mode with the maximum number of rounds. It may be a jackpot result that triggers the execution mode, it may be a jackpot result in which the success/failure lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is a high probability mode, and the support mode after the end of the opening/closing execution mode is frequently performed. It may be a big win result in the support mode, or a big win result in which the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode.
(22-2)当否抽選モードは関係なく高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成に限定されることはなく、高確率モードであって高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成としてもよい。この場合、第1の実施形態であれば当該有利期間において発生したラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cを利用して計測され、第3の実施形態であれば当該有利期間において発生した高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの回数が連荘カウンタ181を利用して計測される。 (22-2) Regardless of the winning lottery mode, the period of the high-frequency support mode is not limited to the advantageous period, and the period of the high-probability mode and the high-frequency support mode is the advantageous period. may be configured. In this case, in the first embodiment, the number of round games that occurred during the advantageous period is counted using the total round number counter 64c. The number of opening/closing execution modes, which are prize-winning modes, is counted using the consecutive counter 181 .
(22-3)遊技球の合計払出個数に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計払出個数が5000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計払出個数が10000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-3) The opening period and the ending period of the opening/closing execution mode may vary according to the total number of game balls to be paid out. For example, when the total number of paid out game balls reaches 5000, the first stage of the opening period and the ending period is lengthened, and when the total number of paid out game balls reaches 10000, the opening period Also, a configuration may be adopted in which the second stage of the ending period is lengthened. In this case, the opening period and the ending period are longer when the second stage of lengthening is performed than when the first stage of lengthening is performed. Further, the lengthening of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. and the initial period of the ending period may be added by twice the additional period.
(22-4)遊技球の合計獲得個数(遊技球の合計払出個数-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計獲得個数が2000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計獲得個数が3000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-4) The opening period and the ending period of the open/close execution mode may be changed according to the total number of acquired game balls (total number of game balls paid out - total number of game balls discharged from the game area PA). good. For example, when the total number of acquired game balls reaches 2000, the first stage of the opening period and the ending period is prolonged, and when the total number of acquired game balls reaches 3000, the opening period Also, a configuration may be adopted in which the second stage of the ending period is lengthened. In this case, the opening period and the ending period are longer when the second stage of lengthening is performed than when the first stage of lengthening is performed. Further, the lengthening of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. and the initial period of the ending period may be added by twice the additional period.
(23)高頻度サポートモードが終了する場合に各種期間が変更された状態が解除される構成に限定されることはなく、以下の条件で各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23) When the high-frequency support mode ends, it is not limited to the configuration in which the status with various periods changed is released, and a configuration in which the status with various periods changed is released under the following conditions is also possible. good.
(23-1)各種期間が変更されてから遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が終了基準個数となった場合に、各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-1) When the total number of game balls discharged from the game area PA after the various periods are changed reaches the end reference number, the state in which the various periods are changed may be canceled.
(23-2)上記第2の実施形態においては対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が終了基準値となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、終了基準値を第1基準値よりも小さい値とすることで、各種期間の変更と解除とが短時間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
(23-2) In the second embodiment, when the target ball payout rate stored in the target ball
(23-3)各種期間が変更されてから所定の開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が終了基準回数となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、所定の開閉実行モードは全ての開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードであってもよい。 (23-3) A configuration in which the state in which the various periods are changed is canceled when the number of game rounds executed without occurrence of the predetermined open/close execution mode after the various periods are changed reaches the end reference number. may be In this case, the predetermined opening/closing execution mode may be an all opening/closing execution mode, an opening/closing execution mode based on a high-frequency winning mode, or a high-frequency winning mode and an opening/closing execution mode based on the maximum number of rounds.
(23-4)各種期間が変更されてから終了基準期間が経過した場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-4) A configuration may be adopted in which the state in which the various periods are changed is canceled when the end reference period has passed since the various periods were changed.
(23-5)低確率モードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-5) A configuration may be adopted in which the state in which the various periods are changed is canceled when a game round can be executed in the low probability mode.
(24)遊技者の有利度が高くなった場合に遊技者の有利度を低下させることを可能とする遊技状況に変更する構成に加えて又は代えて、遊技者の有利度が低くなった場合に遊技者の有利度を高めることを可能とする遊技状況に変更する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が所定基準値以下となった場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間の平均期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のうち少なくとも一の期間をそれまでよりも短くする構成としてもよく、当該短期間化が遊技者の有利度に応じて段階的に行われる構成としてもよい。
(24) When the player's advantage becomes low in addition to or in place of the configuration for changing the game situation to allow the player's advantage to be lowered when the player's advantage becomes high. A configuration may be adopted in which the game situation is changed to one in which the player's advantage can be increased immediately. For example, when the player's advantage is below a predetermined reference value, the firing period of the game ball, the average period of the fluctuation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the special electric At least one of the closing period, the interval period, and the ending period of the winning
(25)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間のうち少なくとも一の期間を変動させるが、遊技回の変動継続期間は遊技者の上記有利度に応じて変動させない構成としてもよい。
(25) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball
(26)主側ROM63のプログラムが領域内プログラム群と領域外プログラム群とに区別されるとともに、主側RAM64の記憶エリアが領域内記憶エリア群と領域外記憶エリア群とに区別される構成としてもよい。この場合、領域内プログラム群に遊技を進行させる処理を実行するためのプログラムを設定し、さらに遊技を進行させる処理が実行される場合には主側RAM64の領域内記憶エリア群が利用される構成とする。また、上記第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cを更新するための処理、上記第2の実施形態であれば入球個数エリア150、管理用エリア160、演算エリア171、書き込みポインタ172及び対象出玉率エリア173を更新するための処理、上記第3の実施形態であれば主側RAM64の連荘カウンタ181を更新するための処理、上記第10の実施形態であれば計測用ラウンド数カウンタ201、期間計測カウンタ202、管理用エリア203、書き込みポインタ204及び対象ラウンド数エリア205を更新するための処理、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグを更新するための処理に対応するプログラムを領域外プログラム群に設定し、さらにこれら処理が実行される場合には主側RAM64の領域外記憶エリア群が利用される構成とする。これにより、上記更新するための処理を、遊技を進行させる処理とは明確に区別して実行することが可能となる。なお、領域内プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域外記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とし、領域外プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域内記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とすることが好ましい。
(26) A configuration in which the programs in the
(27)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されない構成としてもよい。また、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成に限定されることはなく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。
(27) A configuration may be adopted in which the pending information acquired due to the occurrence of the winning in the
(28)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、大当たり結果の振分態様が同一である構成としてもよい。 (28) When the hold information acquired due to the occurrence of the winning to the first operation opening 33 is the target of the winning judgment, and the holding information acquired due to the occurrence of the winning to the second operation opening 34 It is also possible to adopt a configuration in which the distribution mode of the jackpot result is the same in the case where is the target of the judgment.
(29)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。
(29) Display control based on a command sent from the
(30)遊技回用動作が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用動作が実行される構成としてもよい。
(30) The device on which the game-playing motion is executed is not limited to the
(31)上記実施形態では、特図表示部37a,37bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部37a,37bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部37a,37bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部37a,37bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部37a,37bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。また、上記各実施形態では特図表示部37a,37bでは、当否判定及び振分判定の結果に関係なく所定のパターンの表示が繰り返されることでリーチ表示及びリーチ演出は実行されずに、最終的な停止結果により当否判定及び振分判定の結果を報知する構成としたが、当該特図表示部37a,37bにおいてもリーチ表示及びリーチ演出が行われる構成としてもよく、リーチ演出が発生する遊技回ではリーチ演出が発生しない遊技回とは異なる停止結果が特図表示部37a,37bにて表示される構成としてもよい。
(31) In the above embodiment, the stop result corresponding to each game result is displayed in the special
(32)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等にも本発明を適用できる。例えば、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機、遊技球の発射により遊技領域に遊技球が供給されるのではなく遊技領域の上部から遊技球を落下させることにより遊技領域に遊技球が供給されるパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that are different from the above embodiments. For example, a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, and a game ball is dropped from the upper part of the game area instead of being supplied to the game area by the shooting of the game ball. A pachinko machine in which game balls are supplied to a game area by pressing a pachinko machine, a pachinko machine that generates a right when a game ball enters a specific area of a special device and generates a jackpot, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine , the present invention can also be applied to gaming machines such as majournals.
また、遊技領域から排出された遊技球がパチンコ機から排出されることなく当該パチンコ機において循環されることで再度、遊技領域への供給対象となる球循環式のパチンコ機にも本発明を適用できる。当該球循環式のパチンコ機においては遊技者が当該パチンコ機にて循環される遊技球を触ることが不可とされており、さらに入球部への遊技球の入球が発生したことに基づき使用可能な遊技球の数が遊技者に付与されるとともに1個の遊技球が遊技領域に発射された場合には遊技球が使用可能な遊技球の数が1減少する。 The present invention is also applied to a ball circulation type pachinko machine in which the game balls discharged from the game area are circulated in the pachinko machine without being discharged from the game area to be supplied to the game area again. can. In the ball circulation type pachinko machine, the player is not allowed to touch the game balls circulated in the pachinko machine, and furthermore, the game ball is used based on the entry of the game ball into the ball entry part. The number of possible game balls is provided to the player, and when one game ball is shot into the game area, the number of usable game balls is reduced by one.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。また、遊技価値としてメダルが利用されるのではなく、遊技者が使用可能な仮想メダル数の情報が遊技価値として利用されるメダルレスのスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines. The present invention can also be applied to a medalless slot machine in which information on the number of virtual medals available to the player is used as game value instead of using medals as game value.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device, the start lever is operated. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.
(33)上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよい。また、上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (33) The characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments may be applied to each other in arbitrary combinations. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the sixth embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, and the characteristic configuration of the sixteenth embodiment. The characteristic configuration of the second embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, the characteristic configuration of the ninth embodiment, and the characteristic configuration of the ninth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the thirteenth embodiment and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment may be combined, or the characteristic configuration of the third embodiment and the characteristic configuration of the fifth embodiment. The characteristic configuration and the characteristic configuration of the fourteenth embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the tenth embodiment and the characteristic configuration of the fourth embodiment may be combined. , and the characteristic configuration of the sixteenth embodiment may be combined. In addition, any combination of the configurations of the different modes may be applied to the configuration in which the characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments are applied in a predetermined combination.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention groups extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from each of the above-described embodiments will be described, showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度(第1,第4~第6,第12の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第13,第14の実施形態では10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されること、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3406、ステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3506、ステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Based on the occurrence of a profit giving event (entering a game ball into one of the
Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, and twelfth embodiments, the target ball output rate in the second embodiment, and the consecutive game counter 181 in the third embodiment , the presence or absence of the advantageous period in the seventh embodiment, the presence or absence of the advantageous period in the eighth embodiment, the presence or absence of the open/close execution mode in the ninth embodiment, and the target in the tenth, eleventh, and sixteenth embodiments. The number of rounds, in the 13th and 14th embodiments, the reservation information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is reserved and stored. status determination means (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S602 to S604 in the
A game machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は利益付与事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A1, the player is given a profit based on the occurrence of the profit giving event by playing the game, so the player plays the game expecting the profit giving event to occur. Become. In this case, since the subsequent game situation is determined according to the player's advantage, it is possible to appropriately give the player a profit.
特徴A2.対象期間(第1~第3,第15の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均、第7の実施形態では発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均、第8~第9の実施形態では発射周期、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、開閉実行モードの閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間、開閉実行モードのエンディング期間、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間、第12~第14の実施形態では遊技回の変動継続期間、第16の実施形態では遊技球の払出速度)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Target period (in the first to third and fifteenth embodiments, the firing period, the variation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, and the opening and closing execution mode The ending period, the variation continuation period of the game round in the fourth embodiment, the average variation continuation period of the game round in the fifth to sixth embodiments, the firing cycle and the variation continuation period of the game round in the seventh embodiment. Average, firing cycle in the eighth and ninth embodiments, final stop period of the game round in the tenth embodiment, opening period of the opening and closing execution mode, opening period of the special electric
The gaming machine according to feature A1, wherein the situation determining means varies the target period according to the player's advantage.
特徴A2によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、遊技者の有利度に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、結果的に所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A2, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit granting event can vary due to changes in the target period, the subsequent target period varies according to the player's advantage. be. Then, by changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit granting event will change, and as a result, the period required from the predetermined timing to the granting of the benefit will fluctuate. Become. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴A3.前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The situation determining means determines when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value) or when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage (first reference value). value, second reference value, or third reference value), the target period is set to be longer than before.
特徴A3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A3, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the target period becomes longer than before, and the target period is extended to the predetermined advantage or higher. , the period required from the predetermined timing until the occurrence of the predetermined benefit giving event is lengthened, and the length of the period lengthens the period required from the predetermined timing until the profit is given. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴A4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3904、ステップS3905、ステップS4004、ステップS4005、ステップS4412、ステップS4413、ステップS4506、ステップS4511、ステップS4512、ステップS4604及びステップS4605の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4704、ステップS4705、ステップS4804及びステップS4805の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4903の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3907、ステップS3908、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4414、ステップS4415、ステップS4507、ステップS4513~ステップS4515、ステップS4607及びステップS4608の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4707、ステップS4708、ステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4905の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined advantages, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. has been
The situation determining means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of steps S1504, S1603, and S1604 in the
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of steps S1506, S1606, and S1607 in the
The gaming machine according to feature A3, characterized by comprising:
特徴A4によれば、遊技者の有利度に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が段階的に長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature A4, the target period is lengthened step by step according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the period required from the predetermined timing until the occurrence of the predetermined profit giving event. The time required to reach the As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
特徴A5.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to a game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by a player in a state where game balls can be supplied;
The profit giving event is generated when a game ball enters a ball entry means (general
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the target period is the predetermined period.
特徴A5によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで入球手段に1個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A5, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is varied according to the player's advantage. By varying the predetermined period, the period required from when one game ball enters the ball entering means to when the next game ball enters the ball entering means varies, and the period varies, thereby increasing profits. The period required for granting will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴A6.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The game control means includes an operation period determination means (main in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variation continuation period of a game round or an execution period of a game round) during which the game round operation is executed. The function of executing the processing of steps S601 to S614 in the
The profit awarding event is configured to occur after the game replay action corresponding to the awarding of the profit is completed,
The gaming machine according to any one of features A2 to A5, wherein the target period is the action execution period or an average period of the action execution periods.
特徴A6によれば、遊技者の有利度に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A6, the action execution period or the average period of the action execution period varies according to the player's advantage. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required for completion of the game-playing action corresponding to the awarding of the profit fluctuates, and the profit is awarded as the period fluctuates. The period required for this will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴A7.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, wherein the situation determining means changes the mode of determination of the action execution period by the action period deciding means in accordance with the player's advantage.
特徴A7によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A7, when the action execution period of the game-playing action is changed according to the player's advantage, the mode of determining the action execution period by the action period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give a profit to the player while using the configuration of the operation period determining means.
特徴A8.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, normal period table 191 and shortening period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base array tables 195 to 197) is provided,
The operation period determination means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type corresponding to the game situation,
The plurality of types of period information groups are set so that the average period of the action execution period determined by referring to the action period determination means is different,
The gaming machine according to feature A7, wherein the situation determination means changes the type of the period information group referred to by the operation period determination means according to the player's advantage.
特徴A8によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が遊技者の有利度に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature A8, the type of period information group referred to by the action period determination means is configured to differ according to the player's degree of advantage, so that the type of period information group to be referred to is made different. With such a simple configuration, it is possible to vary the average period of the operation execution period.
特徴A9.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The information storage means stores, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and an average period of the operation execution period shorter than that of the first period information group. at least a second period information group (shortened period table 192 in the sixth embodiment),
The operation period determining means is
With reference to the first period information group in the first game situation (high-frequency support mode and the number of pieces of hold information on the second special figure side that are held and stored is less than 2), the operation execution period means for determining (function for executing the process of step S3007 executed by the
In the second game situation (high frequency support mode and the number of pieces of hold information stored on the second special figure side is two or more), the operation execution period with reference to the second period information group means for determining (function for executing the process of step S3009 executed by the
with
When the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage, the situation determination means causes the action period determination means to refer to the first period information group even in the second game situation (the first period information group). 6. The gaming machine according to feature A8, wherein the function of executing affirmative determination in step S3008 of the
特徴A9によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A9, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the action execution determining means normally selects the second period information group having a shorter average action execution period than the first period information group. Instead of being referred to, the first period information group is referred to. As a result, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the average period of the operation execution period can be lengthened, and accordingly, the game-turning operation corresponding to the award of profit is terminated. It will take longer to receive the benefits, and the fluctuations in that period will lengthen the time it takes to receive the benefits. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second game situation is the operation period determining means in the first game situation. It is a period information group referred to by . As a result, there is no need to prepare a dedicated period information group corresponding to the case where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, so the above-described superior performance can be achieved while suppressing an increase in the required storage capacity. It becomes possible to produce an effect.
特徴A10.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1~第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A10. The situation determination means varies the action execution period determined by the action period determination means according to the player's advantage (the function of executing the period adjustment processing of the
特徴A10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A10, when the action execution period of the action for game replay is changed according to the player's advantage, the action period determination is performed instead of changing the action execution period determination mode by the action period determining means. The operation execution period determined by the means is varied. As a result, it is possible to change the action execution period according to the player's advantage while maintaining the action execution period determination mode in the action period determining means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects already described while suppressing the complication of the configuration of the operation period determining means.
特徴A11.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. When the action execution period determined by the action period determination means is varied according to the player's advantage, the situation determination means is configured to correspond to the length of the action execution period determined by the action period determination means. (function of executing the period adjustment processing of the
特徴A11によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature A11, when the action execution period determined by the action period determining means is changed according to the player's advantage, the change is made in accordance with the length of the action executing period determined by the action period determining means. is done. This makes it possible to change the action execution period so as to effectively optimize the provision of profits to the player.
特徴A12.前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴A10又はA11に記載の遊技機。
Feature A12. The situation determining means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, means for extending the action execution period determined by the action period determining means by an additional period (steps S2802 to S2802 of the
When the player's advantage is equal to or higher than a second predetermined advantage higher than the first predetermined advantage, the action execution period determined by the action period determining means is set to be equal to or greater than the additional period. A means for lengthening by several times (a function of executing the processing of steps S2807 to S2811 of the
The gaming machine according to feature A10 or A11, comprising:
特徴A12によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A12, when the player's advantage increases, the action execution period becomes longer than before, and the action execution period becomes longer than before, so that the game replay corresponding to the provision of profits is made. The period required for the action to be completed becomes longer than before, and the period required until the profit is given becomes longer than before due to the fluctuation of the period. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 Also, the action execution period is lengthened step by step according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the action execution period, and the stepwise lengthening of the action execution period lengthens the period required for completion of the game replay action corresponding to the provision of profit. It is lengthened step by step, and as the period is lengthened, the period required until the benefit is granted is lengthened step by step. As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is lengthened in stages, the natural number is increased in the case of adding a natural number multiple of the additional period to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.
特徴A13.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. When the action execution period determined by the action period determination means is changed according to the player's advantage, the situation determination means changes the action execution period determined by the action period determination means to a first action execution period and a second action execution period. A feature characterized by varying the same period from the operation execution period in any of the second operation execution periods (the function of executing the period adjustment processing of the
特徴A13によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A13, when the action execution period determined by the action period determination means is varied according to the player's advantage, the action execution period determined by the action period determination means is the first action execution period and the second action execution period. Since the same period is varied from the operation execution period regardless of the operation execution period, the configuration for varying the operation execution period can be simplified.
特徴A14.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The game control means controls the game execution means in accordance with a group of operation mode information (data table for game round performance) pre-stored in specific storage means (sound and light side ROM 83) to execute the game round operation. and
The situation determination means changes the action execution period according to the player's advantage by processing the action mode information group corresponding to the action execution period determined by the action period decision means (first The gaming machine according to any one of features A6 to A13, characterized in that the function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound and
特徴A14によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature A14, by processing the action mode information group corresponding to the action execution period determined by the action period determination means, the action execution period is varied according to the player's advantage, It is possible to vary the action execution period in accordance with the player's advantage without increasing the number of action mode information groups pre-stored in the storage means.
特徴A15.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記状況決定手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A configuration in which a variable display of patterns is performed in the game-playing operation,
As the display mode of the pattern in the variable display of the pattern, a high identification display mode (low speed fluctuation display) and a low identification display mode (high speed fluctuation display) in which the recognizability of the pattern by appearance is relatively high and low are set. ,
As a mode of the variable display of the patterns, after the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, the predetermined patterns are switched to the state in which the high identification display mode is displayed. has the form of
The situation determination means varies the action execution period determined by the action period determination means according to the player's advantage by varying the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode ( The gaming machine according to any one of features A6 to A14, characterized in that the function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound and
特徴A15によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature A15, by varying the period displayed in the low-identification display mode, the action execution period determined by the action period determining means is varied according to the player's advantage. There is no need to store information for determining the mode of variable display of patterns corresponding to each pattern whose execution period can vary. Furthermore, when the action execution period is varied, the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode is changed, so the pattern variable display mode is processed so as to correspond to the variation in the action execution period. Even if this is done, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
特徴A16.遊技者に有利な特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作の終了後に前記特別遊技状態への移行が発生する場合、前記遊技回用動作が終了する場合にそれに対応する動作結果となるようにする手段(主側MPU62におけるステップS506及びステップS703の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1703の処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. Special transition means for shifting the game state to a special game state advantageous to the player (10R low-probability jackpot result or 10R high-probability jackpot result triggered opening/closing execution mode) (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) with
Said game control means is means (main side A function of executing the processing of steps S506 and S703 in the
When the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value), the situation determination means extends the action execution period of the game-turning action to shift to the special game state to a predetermined length. Long-term selection means (function for executing the processing of step S604 of the
特徴A16によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the characteristic A16, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage, the action execution period of the action for the game turn, which shifts to the special game state, is longer than the predetermined period. Become. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special game state to occur can be prevented from becoming shorter than the predetermined period. It is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit over time.
特徴A17.前記長期間選択手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The long-term selection means is characterized in that, when the player's advantage is greater than or equal to the predetermined advantage, the action execution period for shifting to the special game state is the longest period of the action execution period. The gaming machine according to feature A16.
特徴A17によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A17, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage, the action execution period of the action for game turn, which shifts to the special game state, becomes the longest period of the action execution period. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required until the special game state occurs can be reliably lengthened, and the player can receive an excessively large profit in a short period of time. It is possible to suppress the fact that it is granted.
特徴A18.前記最長期間は、遊技者の有利度が前記所定有利度未満である場合に前記動作期間決定手段により決定され得る前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. Characteristic A17, characterized in that said longest period is longer than the longest period in said action execution period that can be determined by said action period determining means when the player's advantage is less than said predetermined advantage. The gaming machine described in .
特徴A18によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合に選択され得る動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the feature A18, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the action for game turn, which shifts to the special game state, is set so that the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. The operation execution period is longer than the longest period among the operation execution periods that can be selected when the value is less than the operation execution period. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, it is possible to reliably lengthen the period required until the special game state occurs, and the player's advantage increases to the predetermined advantage. It is possible to set the operation execution period different from the case of less than.
特徴A19.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。
Feature A19. When the action for game replay is performed for the longest period of time, a notice (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the action for game replay ends is executed. A game machine according to feature A17 or A18, characterized by comprising means (sound and
特徴A19によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A19, when the game-repeating action is performed for the longest period, a notice is executed that allows the player to recognize the remaining period until the game-returning action ends. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uneasy about the fact that the game-repeating motion is not finished when the game-reversing motion with the longest motion execution period is being performed. Become.
特徴A20.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となっている状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴A16乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. A predetermined game state (5R high probability big win result, 2R high probability big win result or small win result), which is a game state that is advantageous to the player and is a game state with a lower advantage than the special game state Opening and closing execution mode ) has a predetermined transition means (a function for executing special electric start processing in the main MPU 62) for transitioning the game state,
The situation determination means sets the action execution period of the game-playing action to shift to the predetermined game state even in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to any one of features A16 to A19, characterized in that it can be a period of length.
特徴A20によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A20, when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage, the operation execution period of the game-turning operation that shifts to the special game state is set to a period longer than a predetermined length of period. On the other hand, the operation execution period of the game-turning operation, which is a game state that is advantageous to the player and is less advantageous than the special game state, is a predetermined length of time. can be a period. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time while preventing the action execution period from becoming excessively long.
特徴A21.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であって当該絵柄の変動表示が行われた後に所定の停止絵柄が表示された状態で停止表示期間(遊技回の最終停止期間)に亘って停止表示が行われる構成であり、
前記対象期間は前記停止表示期間であることを特徴とする特徴A2乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The profit giving event is configured to occur after the game replay action corresponding to the giving of the profit is completed,
In the game round operation, the variable display of the pattern is performed, and after the variable display of the pattern is performed, the predetermined stop pattern is displayed over the stop display period (the final stop period of the game round). It is a configuration in which a stop display is performed by pressing
The gaming machine according to any one of features A2 to A20, wherein the target period is the stop display period.
特徴A21によれば、遊技者の有利度に応じて停止表示期間が変動する。そして、当該停止表示期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A21, the stop display period varies according to the player's advantage. As the stop display period changes, the period required until the game replay action corresponding to the awarding of the profit is completed changes, and the period required until the profit is given changes due to the change in the period. do. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴A22.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、所定の前記利益付与事象が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、所定の前記利益付与事象が発生しない第2期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記対象期間は前記第2期間である(第1~第3の実施形態における主側MPU62の最終停止期間の選択処理を実行する機能、オープニング期間の選択処理を実行する機能、インターバル期間の選択処理を実行する機能、及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. Special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player,
The special game state includes a first period (a period in which the special
The target period is the second period. and a function of executing an ending period selection process).
特徴A22によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、第1期間自体は変動しない構成であるため、特別遊技状態における所定の利益付与事象の期待発生回数は変動させないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A22, the second period in the special game state varies according to the player's advantage. As the second period changes, the period required until the occurrence of the first period in which a predetermined profit giving event can occur changes. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In addition, since the first period itself does not fluctuate, it is possible to achieve the above-described excellent effects while avoiding fluctuations in the expected number of occurrences of the predetermined profit giving event in the special game state.
特徴A23.前記特別遊技状態において前記第2期間は複数発生する構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて、複数の前記第2期間のそれぞれを変動させることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. In the special game state, the second period is configured to occur multiple times,
The gaming machine according to feature A22, wherein the situation determining means varies each of the plurality of second periods according to the degree of advantage of the player.
特徴A23によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to feature A23, since each of the plurality of second periods in the special game state fluctuates according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods subject to fluctuation, and one second period. It is possible to increase the total amount of variation in the second period in the special game state without excessively increasing the amount of variation in .
特徴A24.前記状況決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記対象期間が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A24. The situation determination means makes the target period longer than the normal game state in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state (steps S3105 to 3105 of the
特徴A24によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる。そして、対象期間が通常遊技状態よりも長くなることにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A24, the target period is longer than in the normal game state in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state. Since the target period is longer than in the normal gaming state, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit giving event is longer than in the normal gaming state. The period required until is granted is longer than the normal game state. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴A25.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. There are at least a first transition opportunity (5R high probability jackpot result) and a second transition opportunity (10R high probability jackpot result) as a transition trigger for the advantageous period,
The occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity,
The situation determining means
Means for making the target period longer than the normal game state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (the processing of steps S3105 to S3106 of the
Means for making the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment A function of executing the processing of steps S3108 to S3109 of the side MPU 62);
The gaming machine according to feature A24, characterized by comprising:
特徴A25によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど対象期間が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A25, in the structure in which the target period is longer in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state, the advantageous period generated by the transition opportunity in which the advantage is higher is longer in the target period. Become. Therefore, the period required from the predetermined timing until the profit is given becomes longer in the advantageous period generated by the transition opportunity with the higher degree of advantage. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴A26.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. At least a first transition opportunity (5R high probability big win result) and a second transition opportunity (10R high probability big win result) exist as a transition opportunity of an advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal game state,
The occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity,
The situation determination means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (second The gaming machine according to any one of features A2 to A25, characterized in that the
特徴A26によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A26, in a configuration in which the occurrence of the second transition opportunity is more advantageous to the player than the occurrence of the first transition opportunity, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state , the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. As the target period becomes longer, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit grant event becomes longer, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the benefit is granted. . As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴A27.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
Feature A27. The first transition opportunity is to transition to the first special game state,
The gaming machine according to feature A25 or A26, wherein the second transition opportunity is transition to a second special game state more advantageous to the player than the first special game state.
特徴A27によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A27, the higher the advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴A28.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴A24乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A28. The gaming machine according to any one of characteristics A24 to A27, wherein the situation determining means cancels the situation in which the target period is extended when the advantageous period ends.
特徴A28によれば、対象期間が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A28, it is possible to limit the situation in which the target period is lengthened to within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent excessive extension of the target period.
特徴A29.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴A24乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to any one of characteristics A24 to A28, wherein the situation determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.
特徴A29によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to feature A29, since the target period does not change during the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.
特徴A30.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態おいては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. A lottery means (a function of executing the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the game state to a special game state (open/close execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
Special transition means for shifting the game state to the special game state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the game state to the special game state (starting a special electric call in the
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period in which at least one of the special game state and the advantageous game state continues without intervening the normal game state. game machine.
特徴A30によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature A30, when the situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period is extended.
特徴A31.前記状況決定手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグの値)を把握する情報把握手段(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64c、第2の実施形態では対象出玉率エリア173、第3の実施形態では連荘カウンタ181、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数エリア205、第15の実施形態では連荘発生フラグ)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の遊技状況を決定する情報対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A31. The situation determining means
Predetermined history information (the value of the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth, and fourteenth embodiments, and The target ball output rate, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds in the tenth, eleventh, and sixteenth embodiments, and the value of the consecutive game occurrence flag in the fifteenth embodiment). Information grasping means (total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth and fourteenth embodiments, target ball
Based on the predetermined history information, information correspondence determination means for determining the subsequent game situation (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S602 to S604 in the
The gaming machine according to any one of features A1 to A30, characterized by comprising:
特徴A31によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A31, the predetermined history information is grasped based on the predetermined game history by playing the game, and the subsequent game situation is determined based on the grasped predetermined history information. As a result, since the subsequent game situation changes in accordance with the predetermined game history, it is possible to appropriately provide the player with a profit.
特徴A32.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記利益に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。 Feature A32. The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information varies according to the profit given to the player.
特徴A32によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A32, in a configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, since the subsequent game situation changes according to the profit given to the player, it is possible to appropriately give the profit to the player.
特徴A33.前記利益付与手段は、前記利益として遊技を行うことを可能とする遊技価値を付与するものであり、
前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記遊技価値に応じて変動することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
Feature A33. The profit giving means gives a game value that enables a game to be played as the profit,
The gaming machine according to feature A31 or A32, wherein the predetermined history information varies according to the game value given to the player.
特徴A33によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された遊技価値に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A33, in a configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the game value given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, since the subsequent game situation changes according to the game value given to the player, it is possible to properly give the player a profit.
特徴A34.前記所定履歴情報は、遊技者が使用した前記遊技価値の数に対する遊技者に付与された前記遊技価値の数の割合(第2の実施形態における対象出玉率)に対応する情報であることを特徴とする特徴A33に記載の遊技機。 Feature A34. The predetermined history information is information corresponding to the ratio of the number of game values awarded to the player to the number of game values used by the player (target ball payout rate in the second embodiment). The gaming machine of feature A33.
特徴A34によれば、遊技者が使用した遊技価値の数に対する遊技者に付与された遊技価値の数の割合に応じてその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者が所有する遊技価値の増加分に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A34, the subsequent game situation is determined according to the ratio of the number of game values given to the player to the number of game values used by the player. As a result, since the subsequent game situation changes in accordance with the increase in the game value owned by the player, it is possible to appropriately provide the player with a profit.
特徴A35.前記利益の付与期待値が第1所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技以外、第3の実施形態では開閉実行モード以外)よりも高くなる第2所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技、第3の実施形態では開閉実行モード)を発生させる期間発生手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS912及びステップS1107の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における特電開始処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A35. The expected value of the profit to be given is higher than the first predetermined period (other than the round game in the first, tenth, eleventh, twelfth and sixteenth embodiments, and other than the opening and closing execution mode in the third embodiment). Period generating means (main side The function of executing the processing of steps S912 and S1107 in the
The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information varies according to the number of occurrences during the second predetermined period.
特徴A35によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A35, in the configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of the profit to be given is higher than the first predetermined period, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. It is determined. As a result, since the subsequent game situation changes according to the number of occurrences during the second predetermined period, it is possible to appropriately provide the player with a profit.
特徴A36.前記情報把握手段は、前記第2所定期間が発生することが決定された場合、当該第2所定期間が終了する前に前記所定履歴情報を更新することを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine according to feature A35, wherein, when it is determined that the second predetermined period occurs, the information grasping means updates the predetermined history information before the second predetermined period ends. .
特徴A36によれば、第2所定期間が発生することが決定された場合には当該第2所定期間が終了する前に所定履歴情報が更新されるため、遊技者の利益の変動に対して迅速にその後の遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A36, if it is determined that the second predetermined period will occur, the predetermined history information is updated before the second predetermined period ends. It is possible to change the game situation after that.
特徴A37.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴A35又はA36に記載の遊技機。
Feature A37. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after opening the variable ball entry means (the function of executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main side MPU 62); ,
special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
with
The gaming machine according to feature A35 or A36, wherein the second predetermined period is a predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state.
特徴A37によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A37, in the configuration in which the predetermined history information varies according to the predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game state changes according to the number of occurrences of the variable ball entry means in the predetermined period in which the variable ball entry means is open in the special game state, so that profits are appropriately given to the player. It becomes possible to
特徴A38.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。 Feature A38. As the special game state, the first special game state (opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big hit result) and the number of times the period in which the variable ball entering means is in the open state are the first special game state The gaming machine according to feature A37, wherein there is at least a second special game state (opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result) different from the above.
特徴A38によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じて所定履歴情報が変更する構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A38, in a configuration in which the number of times the variable ball entry means is in the open state differs between the first special game state and the second special game state, the variable ball entry means is in the open state in the special game state. The predetermined history information fluctuates according to the predetermined period of time. As a result, it is possible to change the game situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, compared to the configuration in which the predetermined history information is changed according to the number of occurrences of the special game state.
特徴A39.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴A37又はA38に記載の遊技機。
Feature A39. As the predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball-entering means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the number is relatively small. is at least present and
The gaming machine according to feature A37 or A38, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period but does not include the predetermined second period.
特徴A39によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定履歴情報が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A39, while the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entering means is relatively large, The predetermined history information does not change depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of incoming balls is relatively small. As a result, it is possible to change the game situation in a mode corresponding to the profit actually given to the player.
特徴A40.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定することを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. Predetermined determining means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special game state (opening/closing execution mode by high-frequency winning mode) advantageous to the player based on the occurrence of the determination opportunity function) and
A special transition to shift the game state to the special game state based on the determination result by the predetermined determination means becoming a predetermined transition result (5R high probability big hit result, 10R low probability big hit result or 10R high probability big hit result) Means (function for executing special electric start processing in the main MPU 62);
a number storage means (Renso counter 181) for storing information corresponding to the specific number of occurrences;
When the special game state occurs based on the result of determination by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player, or when the special game state occurs, the number of times is such that the specific number of times of occurrence increases. updating means for updating information in the storage means (function for executing the process of step S2407 of the
with
The game according to any one of features A1 to A39, wherein the situation determination means determines a subsequent game situation based on information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. machine.
特徴A40によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A40, the specific number of occurrences, which is the number of occurrences of the special game state based on the predetermined transition result in the advantageous period, is measured, and the subsequent game situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent game state changes according to the number of times the special game state occurs based on the predetermined transition result in the advantage period, so that profits are appropriately given to the player. It becomes possible to
特徴A41.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
Feature A41. The special transition means shifts the game state to the special game state based on the determination result by the predetermined determination means being a specific transition result (2R high probability big hit result or small hit result),
The updating means stores the number of times storing means for increasing the number of times of occurrence of the specific game state even if the special game state occurs based on the result of determination by the predetermined determining means in the advantageous period being the result of the specific transition. The gaming machine according to feature A40, characterized in that information is not updated.
特徴A41によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A41, the occurrence of the special game state may or may not be reflected in the specific number of occurrences depending on the type of transition result in the predetermined determining means that triggered the transition to the special game state. . As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determining means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.
特徴A42.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。 Feature A42. The special game state transitioned based on the result of determination by the predetermined determination means being the specific transition result is the special game state transitioned based on the result determined by the predetermined determination means being the predetermined transition result. The gaming machine according to feature A41, wherein the player's advantage is lower than .
特徴A42によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature A42, even if a special game state with a low advantage occurs, the occurrence of the special game state is not reflected in the specific number of occurrences. As a result, it is possible to determine the subsequent game situation according to the number of occurrences of a special game state with a high degree of advantage during the advantageous period.
特徴A43.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40乃至A42のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A43. A configuration in which no decision is made by the predetermined decision means in the special game state,
As game states in which the decision opportunity can occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period in which at least one of the special game state and the advantageous game state continues without intervening the normal game state,
The update means is means for updating the number storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends (executing the processing of step S2413 of the
特徴A43によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature A43, the number of specific occurrences is measured within one advantageous period. As a result, it is possible to set the game situation according to the number of occurrences of the special game state within the range of one advantageous period.
なお、特徴A1~A43の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A43, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴B群>
特徴B1.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
前記所定周期を変更する周期変更手段(第1~第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105、ステップS3108及びステップS3211の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to a game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by a player in a state where game balls can be supplied;
Based on the game ball entering the predetermined ball entry means (general
Cycle changing means for changing the predetermined cycle (function for executing cycle setting processing in the
A game machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技領域に遊技球が供給される所定周期が適宜変更され、当該所定周期が変更されることにより単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更される。これにより、遊技者に対する遊技価値の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B1, since the game ball flowing down the game area enters the predetermined ball entering means, the player is provided with a profit, so the player is expected to enter the game ball into the prescribed ball entering means. You will play the game while expecting In this case, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is appropriately changed, and by changing the predetermined cycle, the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means per unit time is also changed. As a result, it is possible to appropriately give the game value to the player.
特徴B2.前記周期変更手段は、遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じて前記所定周期を変更することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The period changing means determines the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the target ball-out rate in the second embodiment, and the continuous rate in the third embodiment). The predetermined period is changed according to the value of the shoe counter 181, the presence or absence of the advantageous period in the seventh embodiment, the presence or absence of the advantageous period in the eighth embodiment, and the presence or absence of the opening/closing execution mode in the ninth embodiment. The gaming machine according to feature B1, characterized by:
特徴B2によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更され、当該入球頻度が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B2, the predetermined cycle of supplying game balls to the game area is varied according to the player's advantage. As the predetermined cycle varies, the frequency of game ball entry into the predetermined ball entry means per unit time is also changed, and as the frequency of entry changes, the period required until the profit is given also varies. It will be done. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴B3.前記周期変更手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The period changing means is configured such that when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value) or when the player's advantage increases to the predetermined advantage (first reference value) value, a second reference value, or a third reference value), the predetermined cycle is made longer than before.
特徴B3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に所定周期がそれまでよりも長くなり、所定周期がそれまでよりも長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the characteristic B3, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the predetermined cycle is longer than before, and the predetermined cycle is longer than before. , the frequency of game ball entry into the predetermined ball entry means per unit time is also reduced, and the reduction in the frequency of entry increases the period required until profit is given. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴B4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記周期変更手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. As the predetermined advantages, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. has been
The cycle changing means is
When the player's advantage becomes equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the first predetermined advantage, means ( In the first embodiment, the function of executing the processing of steps S1504, S1603, and S1604 in the
When the player's advantage becomes equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the second predetermined advantage, means ( In the first embodiment, the function of executing the processing of steps S1506, S1606, and S1607 in the
The gaming machine according to feature B3, characterized by comprising:
特徴B4によれば、遊技者の有利度に応じて所定周期が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が段階的に低くなり、当該入球頻度が段階的に低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature B4, the predetermined period is lengthened step by step according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the lower the frequency of game ball entry into the predetermined ball entry means per unit time stepwise, and the stepwise reduction of the frequency of ball entry results in the award of profit. The time required to reach the As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
特徴B5.前記周期変更手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記所定周期が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The period changing means makes the predetermined period longer than the normal game state in an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state (step S3105 and A function of executing the processing of step S3108, a function of executing the processing of step S3407 of the
特徴B5によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる。そして、所定周期が通常遊技状態よりも長くなることにより、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B5, the predetermined cycle is longer than in the normal game state during the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state. By making the predetermined period longer than in the normal game state, the frequency of game balls entering the predetermined ball-entering means per unit time becomes lower than in the normal game state, and the decrease in the frequency of ball entry results in profits. The period required until is granted is longer than the normal game state. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴B6.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. There are at least a first transition opportunity (5R high probability jackpot result) and a second transition opportunity (10R high probability jackpot result) as a transition trigger for the advantageous period,
The occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity,
The cycle changing means is
Means for making the predetermined period longer than the normal game state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (executing the processing of step S3105 of the
Means for making the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment) a function of executing the processing of step S3108 of the side MPU 62);
The gaming machine according to feature B5, characterized by comprising:
特徴B6によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど所定周期が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the characteristic B6, in the configuration in which the predetermined period is longer in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state, the predetermined period is longer in the advantageous period generated by the transition opportunity in which the advantage is higher. Become. Therefore, the advantageous period generated by the transition opportunity with the high advantage takes a long time until the profit is given. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴B7.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. There are at least a first transition opportunity (5R high probability big win result) and a second transition opportunity (10R high probability big win result) as a transition opportunity of an advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal game state,
The occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity,
The period changing means makes the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (second The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that the
特徴B7によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における所定周期は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、所定周期が長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなることとなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B7, in a configuration in which the occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity, the predetermined cycle in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state , the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. As the predetermined cycle lengthens, the frequency of game balls entering the predetermined ball-entering means per unit time also decreases, and the decrease in the frequency of ball-entering prolongs the period required until a profit is given. It will happen. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴B8.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The first transition opportunity is to transition to the first special game state,
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the second transition opportunity is transition to a second special game state more advantageous to the player than the first special game state.
特徴B8によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における所定周期を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B8, the higher the advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the predetermined period of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴B9.前記周期変更手段は、前記有利期間が終了した場合に前記所定周期を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the period changing means cancels the situation in which the predetermined period is prolonged when the advantageous period ends.
特徴B9によれば、所定周期が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、所定周期の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B9, it is possible to limit the situation in which the predetermined period is extended to within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the predetermined cycle from being excessively prolonged.
特徴B10.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している状態であることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A lottery means (a function of executing the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the game state to a special game state (open/close execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
Special transition means for shifting the game state to the special game state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the game state to the special game state (starting a special electric call in the
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state,
According to any one of features B5 to B9, the advantageous period is a state in which at least one of the special game state and the advantageous game state continues without intervening the normal game state. game machine.
特徴B10によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には所定周期が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the characteristic B10, when the situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation in which the predetermined period is prolonged.
なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B10, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態においては、前記可変入球手段が前記閉状態に維持される第1所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技以外)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間であって前記可変入球手段が前記開状態である状況において終了条件が成立することに基づき前記可変入球手段を前記閉状態として終了する期間である第2所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技)とが発生する構成であり、
本遊技機は、
所定の前記第2所定期間が発生した回数である所定発生回数を把握する情報把握手段(第1,第4~第6の実施形態における合計ラウンド数カウンタ64c、第10,第11,第16の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定発生回数に基づき、その後の遊技状況を決定する回数対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after opening the variable ball entry means (the function of executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main side MPU 62); ,
Special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
with
In the special game state, a first predetermined period (other than the round game in the open/close execution mode) in which the variable ball entry means is maintained in the closed state, and a period in which the variable ball entry means is in the open state. A second predetermined period (a round game in the open/close execution mode) is a period during which the variable ball-entering means ends in the closed state based on the completion condition being satisfied in the state where the variable ball-entering means is in the open state. is the configuration that occurs,
This game machine is
Information grasping means for grasping the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the predetermined second predetermined period (the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the tenth, eleventh, and sixteenth Target round number area 205) in the embodiment,
Based on the predetermined number of occurrences, the number of times determination means for determining the subsequent game situation (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S602 to S604 in the
A game machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C1, the subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state, so that profits are appropriately given to the player. It becomes possible to
特徴C2.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記第2所定期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. As the special game state, the first special game state (opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big hit result) and the second special game in which the number of times the second predetermined period occurs is different from the first special game state The gaming machine according to feature C1, characterized in that there is at least a state (an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result).
特徴C2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで第2所定期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C2, in the configuration in which the number of times the second predetermined period occurs differs between the first special game state and the second special game state, the second predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state The subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of . As a result, it is possible to change the game situation in a mode corresponding to the profit actually given to the player, as compared with the structure in which the subsequent game situation is determined according to the number of occurrences of the special game state.
特徴C3.前記第2所定期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
所定の前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. As the second predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball-entering means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the number is relatively small. ) and at least exist, and
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the predetermined second predetermined period includes the predetermined first period but does not include the predetermined second period.
特徴C3によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定発生回数が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定発生回数が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C3, the predetermined number of occurrences varies according to the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entering means is relatively large, while the number of game balls entering the variable ball entering means The predetermined number of occurrences does not change depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of incoming balls is relatively small. As a result, it is possible to change the game situation in a mode corresponding to the profit actually given to the player.
特徴C4.対象期間(第1の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Target period (in the first embodiment, the firing cycle, the variation continuation period of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening and closing execution mode, the interval period of the opening and closing execution mode, the ending period of the opening and closing execution mode, the fourth In the embodiment, the variation duration of the game rounds (the average of the variation duration period of the game rounds in the fifth and sixth embodiments) fluctuates. a variable configuration,
The gaming machine according to any one of the features C1 to C3, wherein the number-of-times correspondence determination means varies the target period according to the predetermined number of occurrences.
特徴C4によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、第2所定期間の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C4, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit giving event can vary due to changes in the target period, the subsequent target period is extended according to the number of occurrences of the second predetermined period. be changed. By changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event changes. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴C5.前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The frequency correspondence determination means determines whether the predetermined number of occurrences is greater than or equal to a predetermined reference value (first reference value, second reference value or third reference value) or when the predetermined number of occurrences exceeds a predetermined reference value (first reference value). , second reference value, or third reference value), the target period is made longer than before.
特徴C5によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となった場合又は第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C5, when the number of occurrences during the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, or when the number of occurrences during the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the target period becomes longer than before. As the period becomes longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event becomes longer. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴C6.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記回数対応決定手段は、
前記所定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is a larger value than the first reference value are set,
The number-of-times correspondence determination means
Means (first implementation a function of executing the processing of steps S1504, S1603 and S1604 of the
Means (first implementation a function of executing the processing of steps S1506, S1606 and S1607 of the
The gaming machine according to feature C5, characterized by comprising:
特徴C6によれば、第2所定期間の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、第2所定期間の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature C6, the target period is lengthened stepwise according to the number of occurrences of the second predetermined period. Therefore, as the number of occurrences of the second predetermined period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
特徴C7.前記供給手段は、遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で前記遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給するものであり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The supply means supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by a player in a state where game balls can be supplied,
The gaming machine according to any one of features C4 to C6, wherein the target period is the predetermined period.
特徴C7によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C7, the predetermined cycle of supplying game balls to the game area is varied according to the number of occurrences during the second predetermined period. As the predetermined period fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit giving event fluctuates. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴C8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The game control means includes an operation period determination means (main in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variation continuation period of a game round or an execution period of a game round) during which the game round operation is executed. The function of executing the processing of steps S601 to S614 in the
The profit awarding event is configured to occur after the game replay action corresponding to the awarding of the profit is completed,
The gaming machine according to any one of features C4 to C7, wherein the target period is the action execution period or an average period of the action execution periods.
特徴C8によれば、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the action execution period or the average period of the action execution period varies according to the number of occurrences of the second predetermined period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required for completion of the game-playing action corresponding to the awarding of the profit fluctuates, and the profit is awarded as the period fluctuates. The period required for this will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴C9.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記所定発生回数に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The number-of-times correspondence determining means changes the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means in accordance with the predetermined number of occurrences (in the fifth embodiment, the processing of steps S2901 to S2907 in the
特徴C9によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C9, when the action execution period of the game-playing action is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the mode of determining the action execution period by the action period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give a profit to the player while using the configuration of the operation period determining means.
特徴C10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記所定発生回数に応じて異ならせることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, normal period table 191 and shortening period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base arrangement tables 195 to 197) is provided,
The operation period determination means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type corresponding to the game situation,
The plurality of types of period information groups are set so that the average period of the action execution period determined by referring to the action period determination means is different,
The gaming machine according to feature C9, wherein the number-of-times correspondence determination means changes the type of the period information group referred to by the operation period determination means according to the predetermined number of occurrences.
特徴C10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が第2所定期間の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature C10, the type of the period information group referred to by the operation period determining means differs according to the number of occurrences of the second predetermined period. The simple configuration of making them different makes it possible to change the average period of the operation execution period.
特徴C11.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The information storage means stores, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and an average period of the operation execution period shorter than that of the first period information group. At least a second period information group (shortened period table 192 in the sixth embodiment) is stored,
The operation period determining means is
With reference to the first period information group in the first game situation (high-frequency support mode and the number of pieces of hold information on the second special figure side that are held and stored is less than 2), the operation execution period means for determining (function for executing the process of step S3007 executed by the
In the second game situation (high frequency support mode and the number of pieces of hold information stored on the second special figure side is two or more), the operation execution period with reference to the second period information group means for determining (function for executing the process of step S3009 executed by the
with
When the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value, the number-of-times correspondence determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second game situation (the first period information group). The gaming machine according to feature C10, characterized in that the function of executing an affirmative determination in step S3008 of the
特徴C11によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C11, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the second period information group in which the average period of the action execution period is shorter than that of the first period information group is determined by the action execution determining means. Instead of being referenced, the first period information group is now referenced. As a result, when the number of occurrences in the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the average period of the operation execution period can be lengthened, and accordingly, the game-turning operation corresponding to the provision of profit. The period required for the period to be completed will be longer, and the period required for the benefit to be granted will be longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determination means even in the second game situation is the operation period in the first game situation. It is a period information group referred to by the determination means. As a result, there is no need to prepare a dedicated period information group corresponding to the case where the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value. It becomes possible to exhibit an excellent effect.
特徴C12.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記所定発生回数に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C12. The number-of-times determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the predetermined number of occurrences (the function of executing the period adjusting process of the
特徴C12によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature C12, when the action execution period of the game-playing action is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the decision mode of the action execution period by the action period determining means is not changed, but the action The operation execution period determined by the period determining means is changed. This makes it possible to change the action execution period according to the number of occurrences of the second predetermined period while maintaining the action execution period determination mode in the action period determining means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects already described while suppressing the complication of the configuration of the operation period determining means.
なお、特徴C1~C12の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C12, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴D群>
特徴D1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間)を決定する動作期間決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第13,第14の実施形態では主側MPU62における変動継続期間の取得処理を実行する機能)を備え、
当該動作期間決定手段は、特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Predetermined decision means for deciding whether to shift to a special game state advantageous to the player (opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode) (function for executing the processing of steps S503 and S505 in the main MPU 62 )When,
In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
When the determination result by the predetermined determining means is a predetermined transition result (10R low probability big hit result or 10R high probability big hit result), and after the operation for game rotation is completed, the game state is changed to the special game state. Special transfer means for transferring (function for executing special electric start processing in the main MPU 62);
with
The game control means is an operation period determination means (in the first embodiment, steps S601 to S614 in the main side MPU 62) that determines an operation execution period (variation continuation period of the game round) during which the game round operation is executed. A function to execute processing, a function to execute the processing of steps S2201 to S2214 in the
The operation period determination means, in a specific situation, sets the operation execution period of the game-playing operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means being the predetermined transition result to be longer than a period of a predetermined length. Long-term selection means (function of executing the process of step S604 of the
特徴D1によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D1, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game-turning operation that transitions to the special game state when the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result is a period of a predetermined length. a longer period than As a result, it is possible to prevent the period required for the special game state to occur when the predetermined transition result is obtained in the specific situation from being shorter than the predetermined length of time. It is possible to prevent an excessively large profit from being awarded to the player.
特徴D2.前記特定状況は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the specific situation is a case where the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value).
特徴D2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D2, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result, thereby shifting to the special game state. The operation execution period becomes a period longer than the period of the predetermined length. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required until the special game state occurs triggered by the predetermined transition result becomes less than or equal to the predetermined length of time. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴D3.前記長期間選択手段は、前記特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. In the case of the specific situation, the long-term selection means sets the action execution period of the game-playing action corresponding to the predetermined transition result as the determination result of the predetermined decision means to the longest period in the action execution period. The gaming machine according to feature D1 or D2, characterized by:
特徴D3によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D3, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game-turning operation that shifts to the special game state when the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result is within the operation execution period. the longest period. As a result, it is possible to reliably lengthen the period required for the special game state to occur when a predetermined transition result occurs in a specific situation, and an excessively large profit is given to the player in a short period of time. It is possible to suppress
特徴D4.前記最長期間は、前記特定状況ではない場合に前記動作期間決定手段により決定される前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D3, wherein the longest period is longer than the longest period in the action execution period determined by the action period determining means when the specific situation is not met.
特徴D4によれば、特定状況である場合には特別遊技状態に移行することとなる所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、特定状況ではない場合に選択される動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、特定状況ではない場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the characteristic D4, when the specific situation is the special game state, the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result, so that the game-turning operation that shifts to the special game state is performed. The action execution period is the action execution period longer than the longest period among the action execution periods selected in the non-specific situation. As a result, it is possible to reliably lengthen the period required for the special game state to occur when the predetermined transition result is obtained in the specific situation, and the operation execution period is different from that in the non-specific situation. It becomes possible to
特徴D5.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. When the action for game replay is performed for the longest period of time, a notice (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the action for game replay ends is executed. A game machine according to feature D3 or D4, characterized by comprising means (sound and
特徴D5によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature D5, when the game-repeating action is performed for the longest period, a notice is executed that allows the player to recognize the remaining period until the game-returning action ends. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uneasy about the fact that the game-repeating motion is not finished when the game-reversing motion with the longest motion execution period is being performed. Become.
特徴D6.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記動作期間決定手段は、前記特定状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A predetermined game state (5R high probability big win result, 2R high probability big win result or small win result), which is a game state that is advantageous to the player and is a game state with a lower advantage than the special game state Opening and closing execution mode ) has a predetermined transition means (a function for executing a special electric start process in the main MPU 62) for transitioning the game state,
The operation period determination means is characterized in that even in the specific situation, the operation execution period of the game-playing operation that shifts to the predetermined game state can be a period of the predetermined length. The gaming machine according to any one of features D1 to D5.
特徴D6によれば、特定状況である場合、所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D6, in the case of the specific situation, the operation execution period of the game-turning operation that shifts to the special game state when the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result is longer than the predetermined length of the period. Execution of a game-turning action that shifts to a predetermined game state that is a game state that is advantageous to the player and has a lower degree of advantage than the special game state. The time period can be a period of time of predetermined length. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time while preventing the action execution period from becoming excessively long.
なお、特徴D1~D6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D6, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴E群>
特徴E1.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
当該所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定する特定対応決定手段(第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1. Predetermined determination means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special game state (opening/closing execution mode by high-frequency winning mode) advantageous to the player based on the occurrence of the determination opportunity function) and
Based on the fact that the determination result by the predetermined determination means has become a predetermined transition result (5R high probability big hit result, 10R low probability big hit result or 10R high probability big hit result) Special transition to shift the game state to the special game state Means (function for executing special electric start processing in the main MPU 62);
a number storage means (Renso counter 181) for storing information corresponding to the specific number of occurrences;
When the special game state occurs based on the result of determination by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player, or when the special game state occurs, the number of occurrences is such that the number of occurrences of the specific occurrence increases. updating means for updating information in the storage means (function for executing the process of step S2407 of the
Based on the information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means, the specific response determination means (in the third embodiment, the function of executing the cycle setting process in the
A game machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E1, the specific number of occurrences, which is the number of times the special game state occurs based on the predetermined transition result during the advantageous period, is measured, and the subsequent game situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent game state changes according to the number of times the special game state occurs based on the predetermined transition result in the advantage period, so that profits are appropriately given to the player. It becomes possible to
特徴E2.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special transition means shifts the game state to the special game state based on the determination result by the predetermined determination means being a specific transition result (2R high probability big hit result or small hit result),
The updating means stores the number of times storing means for increasing the number of times of occurrence of the specific game state even if the special game state occurs based on the result of determination by the predetermined determining means in the advantageous period being the result of the specific transition. The gaming machine according to feature E1, characterized in that information is not updated.
特徴E2によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E2, the occurrence of the special game state may or may not be reflected in the specific number of occurrences depending on the type of transition result in the predetermined determining means that triggered the transition to the special game state. . As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determining means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.
特徴E3.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The special game state transitioned based on the result of determination by the predetermined determination means being the specific transition result is the special game state transitioned based on the result determined by the predetermined determination means being the predetermined transition result. The gaming machine according to feature E2, wherein the player's advantage is lower than that.
特徴E3によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature E3, even if a special game state with a low advantage occurs, the occurrence of the special game state is not reflected in the specific number of occurrences. As a result, it is possible to determine the subsequent game situation according to the number of occurrences of a special game state with a high degree of advantage during the advantageous period.
特徴E4.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A configuration in which no decision is made by the predetermined decision means in the special game state,
As game states in which the decision opportunity can occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period in which at least one of the special game state and the advantageous game state continues without intervening the normal game state,
The update means is means for updating the number storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends (executing the processing of step S2413 of the
特徴E4によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature E4, the number of specific occurrences is measured within one advantageous period. As a result, it is possible to set the game situation according to the number of occurrences of the special game state within the range of one advantageous period.
特徴E5.対象期間(第3の実施形態における発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記特定対応決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The target period (firing cycle in the third embodiment, variation continuation period of the game round, final stop period of the game round, opening period of the opening/closing execution mode, interval period of the opening/closing execution mode, and ending period of the opening/closing execution mode) fluctuates. Therefore, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event can vary,
The game according to any one of features E1 to E4, wherein the specific response determination means varies the target period according to information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. machine.
特徴E5によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E5, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit granting event may vary due to changes in the target period, subsequent targets are determined according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period. period is changed. By changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event changes. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴E6.前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The specific correspondence determining means determines whether the number of specific occurrences exceeds a predetermined reference value (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the number of specific occurrences exceeds a predetermined reference value (first reference value). , second reference value, or third reference value), the target period is made longer than before.
特徴E6によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となった場合又は有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature E6, when the number of occurrences of the special game state during the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, or when the number of occurrences of the special game state during the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the target period is longer than before. As the target period becomes longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event becomes longer. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴E7.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記特定対応決定手段は、
前記特定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記特定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is a value larger than the first reference value are set,
The specific correspondence determination means is
If the specific number of occurrences is equal to or greater than the first reference value, or if the specific number of occurrences is equal to or greater than the first reference value, means for making the target period longer than before (third implementation a function of executing the processing of steps S2504, S2703 and S2704 of the
If the specific number of occurrences is equal to or greater than the second reference value, or if the specific number of occurrences is equal to or greater than the second reference value, means for making the target period longer than before (third implementation a function of executing the processing of steps S2506, S2706 and S2707 of the
The gaming machine according to feature E6, characterized by comprising:
特徴E7によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、有利期間における特別遊技状態の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature E7, the target period is lengthened in stages according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period. Therefore, as the number of occurrences of the special game state during the advantageous period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
特徴E8.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to a game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by a player in a state where game balls can be supplied,
The profit giving event is generated when a game ball enters the ball entry means (general
The gaming machine according to any one of features E5 to E7, wherein the target period is the predetermined period.
特徴E8によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E8, the predetermined cycle of supplying game balls to the game area is varied according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period. As the predetermined period fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit giving event fluctuates. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴E9.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴E5乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The game control means is an operation period determination means (in the third embodiment, the
The profit giving event is configured to occur after the game replay action corresponding to the giving of the profit is completed,
The gaming machine according to any one of features E5 to E8, wherein the target period is the action execution period or an average period of the action execution periods.
特徴E9によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E9, the action execution period or the average period of the action execution period fluctuates according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required for completion of the game-playing action corresponding to the awarding of the profit fluctuates, and the profit is awarded as the period fluctuates. The period required for this will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴E10.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The specific correspondence determining means changes the manner in which the action execution period is decided by the action period deciding means according to the information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number of times storage means (in the fifth embodiment, A function of executing the processing of steps S2901 to S2907 in the
特徴E10によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E10, when the action execution period of the action for the game cycle is changed according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period, the mode of determining the action execution period by the action period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give a profit to the player while using the configuration of the operation period determining means.
特徴E11.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき異ならせることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, normal period table 191 and shortening period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base arrangement tables 195 to 197) is provided,
The operation period determination means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type corresponding to the game situation,
The plurality of types of period information groups are set so that the average period of the action execution period determined by referring to the action period determination means is different,
The specific correspondence determination means is characterized in that the type of the period information group referred to by the operation period determination means is made different based on the information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. The gaming machine described in E10.
特徴E11によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature E11, the type of the period information group referred to by the operating period determining means differs according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period. A simple configuration in which the types are differentiated makes it possible to vary the average period of the operation execution period.
特徴E12.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. The information storage means stores, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and an average period of the operation execution period shorter than that of the first period information group. At least a second period information group (shortened period table 192 in the sixth embodiment) is stored,
The operation period determining means is
With reference to the first period information group in the first game situation (high-frequency support mode and the number of pieces of hold information on the second special figure side that are held and stored is less than 2), the operation execution period means for determining (function for executing the process of step S3007 executed by the
In the second game situation (high frequency support mode and the number of pieces of hold information stored on the second special figure side is two or more), the operation execution period with reference to the second period information group means for determining (function for executing the process of step S3009 executed by the
with
When the number of occurrences of the specific correspondence is equal to or greater than a predetermined reference value, the specific response determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second game situation (the first period information group). The gaming machine according to feature E11, characterized in that the function of executing an affirmative determination in step S3008 of the
特徴E12によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature E12, when the number of occurrences of the special game state during the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the second period information in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group in the operation execution determination means Where a group would otherwise be referenced, the first period information group is now referenced. As a result, when the number of occurrences of the special game state during the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, it is possible to lengthen the average period of the operation execution period. The period required until the end of the use operation becomes longer, and the period required until the profit is given becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the special game state in the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determination means even in the second game situation is the first period information group in the first game situation. It is a period information group referred to by the operation period determination means. As a result, since it is not necessary to prepare a dedicated period information group corresponding to the case where the number of occurrences of the special game state in the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the increase in the necessary storage capacity is suppressed, and the above-mentioned problems are prevented. It becomes possible to produce such an excellent effect.
特徴E13.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E13. The specific correspondence determining means varies the action execution period decided by the action period deciding means according to information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number of times storage means (first and fourth embodiments). A gaming machine according to feature E9, characterized in that the function of executing period adjustment processing of the
特徴E13によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature E13, when the action execution period of the action for the game cycle is changed according to the number of occurrences of the special game state during the advantageous period, the decision mode of the action execution period by the action period determining means is not changed. , the operation execution period determined by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to change the action execution period according to the number of times the special game state occurs during the advantageous period while maintaining the action execution period determination mode in the action period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects already described while suppressing the complication of the configuration of the operation period determining means.
なお、特徴E1~E13の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E13, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴F群>
特徴F1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)を備え、
対象期間(第7の実施形態における発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として、第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
本遊技機は、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間とを異ならせる対象期間決定手段(第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Based on the occurrence of a profit giving event (entering a game ball into one of the
The period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit giving event can be varied by varying the target period (the average of the variation duration period of the launch cycle and the game round in the seventh embodiment). ,
At least the first transition opportunity (5R high probability big hit result) and the second transition opportunity (10R high probability big hit result) exist as the transition opportunity of the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal game state,
The game machine determines the target period by making the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity different. means (in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62).
特徴F1によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間が、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間と第2移行契機が発生したことに基づく有利期間とで異なる期間となる。そして、対象期間が異なることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F1, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state is the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. different period. Then, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit giving event varies due to the difference in the target period, and the period required from the predetermined timing to the giving of the profit varies due to the variation of the period. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴F2.前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記対象期間決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. The occurrence of the second transition opportunity is more advantageous for the player than the occurrence of the first transition opportunity,
The target period determination means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity ( The gaming machine according to feature F1, characterized by the function of executing the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the
特徴F2によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F2, in a configuration in which the occurrence of the second transition opportunity is more advantageous to the player than the occurrence of the first transition opportunity, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal game state , the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. As the target period becomes longer, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined benefit grant event becomes longer, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the benefit is granted. . As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴F3.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first transition opportunity is to transition to the first special game state,
The gaming machine according to feature F2, wherein the second transition opportunity is a transition to a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state.
特徴F3によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F3, the higher the advantage of the special game state that triggers the transition to the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴F4.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を前記通常遊技状態に対応する期間に設定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the target period determining means sets the target period to a period corresponding to the normal game state when the advantageous period ends.
特徴F4によれば、対象期間が変動される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F4, it is possible to limit the situation in which the target period is changed within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent excessive extension of the target period.
特徴F5.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the target period determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends. .
特徴F5によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature F5, since the target period does not change during the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.
特徴F6.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A lottery means (a function of executing the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the game state to a special game state (open/close execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
Special transition means for shifting the game state to the special game state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the game state to the special game state (starting a special electric call in the
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As game states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal game state and an advantageous game state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state,
The advantageous period is a period in which at least one of the special game state and the advantageous game state continues without interposing the normal game state, according to any one of features F1 to F5. game machine.
特徴F6によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が変更された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F6, when the situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period has been changed.
特徴F7.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. Supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to a game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by a player in a state where game balls can be supplied,
The profit giving event is generated when a game ball enters the ball entry means (general
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the target period is the predetermined period.
特徴F7によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F7, the predetermined cycle in which the game balls are supplied to the game area is varied according to the type of the transition opportunity to the advantageous period. As the predetermined period fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit giving event fluctuates. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴F8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The game control means is an operation period determination means (in the third embodiment, the
The profit giving event is configured to occur after the game replay action corresponding to the giving of the profit is completed,
The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the target period is the action execution period or an average period of the action execution periods.
特徴F8によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F8, the action execution period or the average period of the action execution period fluctuates according to the type of transition trigger to the advantageous period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required for completion of the game-playing action corresponding to the awarding of the profit fluctuates, and the profit is awarded as the period fluctuates. The period required for this will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴F9.前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The period-of-determination determination means determines the operation execution period determined by the operation-period determination means by determining the period of interest in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the occurrence of the second transition opportunity. The gaming machine according to feature F8, wherein the advantageous period is differentiated from the advantageous period based on.
特徴F9によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F9, when the action execution period of the game-playing action is varied according to the type of transition trigger to the advantageous period, the mode of determination of the action execution period by the action period determining means is varied. As a result, it is possible to appropriately give a profit to the player while using the configuration of the operation period determining means.
特徴F10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base arrangement tables 185 to 188 in the fifth embodiment, normal period table 191 and shortening period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base arrangement tables 195 to 197) is provided,
The operation period determination means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type corresponding to the game situation,
The plurality of types of period information groups are set so that the average period of the action execution period determined by referring to the action period determination means is different,
The target period determining means selects the type of the period information group referred to by the operation period determining means as the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the occurrence of the second transition opportunity. The gaming machine according to feature F9, wherein the advantageous period is set to be different based on the fact that the game is played.
特徴F10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間への移行契機の種類に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature F10, the type of the period information group referred to by the operation period determination means differs according to the type of transition to the advantageous period. , it is possible to change the average period of the operation execution period.
なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F10, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴G群>
特徴G1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)に応じて変動させる期間変動手段(第1~第4,第12の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Predetermined decision means (function for executing the processing of steps S503 and S505 in the main side MPU 62) for deciding whether to shift to a special game state advantageous to the player (opening and closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode) )When,
In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
When the determination result by the predetermined determining means is a predetermined transition result (10R low probability big hit result or 10R high probability big hit result), and after the operation for game rotation is completed, the game state is changed to the special game state. Special transfer means for transferring (function for executing special electric start processing in the main MPU 62);
with
The game control means includes an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variation continuation period of a game round or an execution period of a game round) during which the game round operation is executed. A function of executing the processing of steps S601 to S614 in the
The gaming machine determines the action execution period determined by the action period determining means as the advantage of the player (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth embodiments, and the target ball output in the second embodiment). rate, value of consecutive counter 181 in the third embodiment). A gaming machine characterized in that
特徴G1によれば、遊技者の有利度に応じて動作期間決定手段が決定した遊技回用動作の動作実行期間が変動する。そして、当該動作実行期間が変動することで特別遊技状態への移行に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで特別遊技状態が発生するまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature G1, the action execution period of the game-playing action determined by the action period determining means varies according to the player's advantage. Then, due to the change in the action execution period, the period required until the game-turning action corresponding to the transition to the special game state is completed changes, and the change in the period causes the special game state to occur. The required period will vary. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
また、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the action execution period of the game-playing action is changed according to the player's advantage, the action period deciding means does not change the decision mode of the action execution period, but the action period deciding means decides. The operation execution period is varied. As a result, it is possible to change the action execution period according to the player's advantage while maintaining the action execution period determination mode in the action period determining means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to obtain the excellent effects already described while suppressing the complication of the configuration of the operation period determining means.
特徴G2.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. When the period varying means varies the action execution period determined by the action period determining means according to the player's advantage, the period varying means corresponds to the length of the action performing period determined by the action period determining means. (a function of executing period adjustment processing of the
特徴G2によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature G2, when the action execution period determined by the action period determining means is varied according to the player's advantage, the change is made in accordance with the length of the action performing period determined by the action period determining means. is done. This makes it possible to change the action execution period so as to effectively optimize the provision of profits to the player.
特徴G3.前記期間変動手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度(第1基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The period varying means is
When the player's advantage becomes equal to or higher than a first predetermined advantage (first reference value), means for extending the action execution period determined by the action period determining means by an additional period (main in the fourth embodiment). A function of executing the processing of steps S2802 to S2804 of the side MPU 62);
When the player's advantage is equal to or higher than a second predetermined advantage (second reference value) higher than the first predetermined advantage, the action execution period determined by the action period determination means is added. means for lengthening the period by two or more natural number multiples (the function of executing the processing of steps S2807 to S2811 of the
The gaming machine according to feature G1 or G2, comprising:
特徴G3によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature G3, when the player's advantage becomes high, the action execution period becomes longer than before, and the action execution period becomes longer than before, so that the profit is given. The period required for the action to be completed becomes longer than before, and the period required until the profit is given becomes longer than before due to the fluctuation of the period. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 Also, the action execution period is lengthened step by step according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the action execution period, and the stepwise lengthening of the action execution period lengthens the period required for completion of the game replay action corresponding to the provision of profit. It is lengthened step by step, and as the period is lengthened, the period required until the benefit is granted is lengthened step by step. As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is lengthened in stages, the natural number is increased in the case of adding a natural number multiple of the additional period to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.
特徴G4.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. When the period varying means varies the action execution period determined by the action period determination means according to the player's advantage, the action execution period determined by the action period determination means is a first action execution period and a first action execution period. A feature characterized by varying the same period from the operation execution period in any of the second operation execution periods (the function of executing the period adjustment processing of the
特徴G4によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G4, when the action execution period determined by the action period determination means is changed according to the player's advantage, the action execution period determined by the action period determination means is the first action execution period and the second action execution period. Since the same period is varied from the operation execution period regardless of the operation execution period, the configuration for varying the operation execution period can be simplified.
特徴G5.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The game control means executes the game cycle operation by controlling the game execution means in accordance with a group of operation mode information (data table for game cycle performance) pre-stored in the specific storage means (sound and light ROM 83). and
The period changing means changes the action execution period according to the player's advantage by processing the action mode information group corresponding to the action execution period determined by the action period determining means (first The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound and
特徴G5によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature G5, by processing the action mode information group corresponding to the action execution period determined by the action period determining means, the action execution period is varied according to the player's advantage, thereby enabling a predetermined It is possible to vary the action execution period in accordance with the player's advantage without increasing the number of action mode information groups pre-stored in the storage means.
特徴G6.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記期間変動手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. A configuration in which a variable display of patterns is performed in the game-playing operation,
As the display mode of the pattern in the variable display of the pattern, a high identification display mode (low speed fluctuation display) and a low identification display mode (high speed fluctuation display) in which the recognizability of the pattern by appearance is relatively high and low are set. ,
As a mode of the variable display of the patterns, after the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, the predetermined patterns are switched to the state in which the high identification display mode is displayed. has the form of
The period varying means varies the action execution period determined by the action period determining means according to the player's advantage by varying the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode ( The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that the sound and
特徴G6によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature G6, by varying the period displayed in the low identification display mode, the action execution period determined by the action period determining means is varied according to the player's advantage. There is no need to store information for determining the mode of variable display of patterns corresponding to each pattern whose execution period can vary. Furthermore, when the action execution period is varied, the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode is changed, so the pattern variable display mode is processed so as to correspond to the variation in the action execution period. Even if this is done, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
なお、特徴G1~G6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G6, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴H群>
特徴H1.単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定対象(第1~第4の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる第1変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定対象(第1~第6の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. A first predetermined target capable of influencing the frequency of giving profits to a player per unit time (in the first to fourth embodiments, the game ball firing cycle, the variation Any one of the final stop period, the opening period, the interval period, and the ending period; in the seventh embodiment, any of the game ball firing cycle and the game round fluctuation continuation period; and in the tenth embodiment, the final stop period of the game round. , the opening period, the opening period of the special electric
A second predetermined target capable of influencing the frequency of giving profits to a player per unit time (in the first to sixth embodiments, the game ball firing cycle, the variation Any one of the final stop period, the opening period, the interval period, and the ending period; in the seventh embodiment, any of the game ball firing cycle and the game round fluctuation continuation period; and in the tenth embodiment, the final stop period of the game round. , the opening period, the opening period of the special electric
A game machine characterized by comprising:
特徴H1によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1所定事象及び第2所定事象という複数の事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature H1, the content of the first predetermined event that can affect the frequency of awarding profits to the player per unit time is changed according to the player's advantage, The content of the second predetermined event capable of influencing the frequency of awarding profits to the player is varied according to the player's advantage. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In particular, since the contents of a plurality of events, the first predetermined event and the second predetermined event, are varied according to the player's advantage, the frequency of giving profits to the player per unit time can be adjusted according to the player's advantage. It becomes easier to adjust the degree of variation when the variation is made to vary accordingly.
特徴H2.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The first variation means determines that the player's advantage has become a first target advantage (first reference value) or that the player's advantage has become a first target advantage (first reference value). Varying the content of the first predetermined target based on
The second variation means determines that the player's advantage has become a second target advantage (second reference value) or that the player's advantage has become a second target advantage (second reference value). The gaming machine according to feature H1, wherein the content of the second predetermined target is changed based on the above.
特徴H2によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される。これにより、一の所定事象の内容の変動が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to the feature H2, the content of the first predetermined target is changed based on whether or not the player's advantage becomes the first target advantage, and the player's advantage becomes the first target. The content of the second predetermined target is changed based on the second target advantage or the second target advantage. As a result, it is possible to gradually change the frequency of giving profit to a player per unit time according to the player's advantage while suppressing frequent fluctuations in the content of one predetermined event. becomes.
特徴H3.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The first variable means determines that the player's advantage has become a third target advantage (third reference value) or that the player's advantage has become a third target advantage (third reference value). Varying the content of the first predetermined target based on
The second variation means determines whether the second predetermined target is determined based on the fact that the player's advantage has become the third target advantage or the fact that the player's advantage has become the third target advantage. The gaming machine according to feature H2, characterized in that the contents are varied.
特徴H3によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容及び第2所定対象の内容の両方が変動される。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to the feature H3, the content of the first predetermined target is changed based on whether or not the player's advantage becomes the first target advantage, and the player's advantage becomes the first target. In the configuration in which the content of the second predetermined target is changed based on the second target advantage or the second target advantage, when the player's advantage becomes the third target advantage or the second target advantage Both the content of the first predetermined target and the content of the second predetermined target are changed based on the 3-target advantage. As a result, it is possible to rapidly change the frequency of giving profits to a player per unit time as needed.
特徴H4.前記第1所定対象は第1対象期間であり、当該第1対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記第2所定対象は第2対象期間であり、当該第2対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The first predetermined target is a first target period, and the period required from a predetermined timing to the provision of the predetermined profit can be changed by changing the first target period,
The second predetermined target is a second target period, and the configuration is characterized in that the period required from a predetermined timing until the predetermined profit is granted can vary depending on the variation of the second target period. The gaming machine according to any one of features H1 to H3.
特徴H4によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1対象期間及び第2対象期間という複数の期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature H4, the first target period that can affect the frequency of awarding profits to the player per unit time is varied according to the player's advantage, and the player's per unit time A second target period that can affect the frequency of giving benefits to the player is varied according to the player's advantage. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In particular, since a plurality of periods such as the first target period and the second target period fluctuate according to the player's advantage, the frequency of giving profits to the player per unit time can be adjusted according to the player's advantage. When varying, it becomes easier to adjust the degree of variation.
特徴H5.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The first variation means determines whether the player's advantage is equal to or higher than a first target advantage (first reference value) or when the player's advantage is equal to or higher than a first target advantage (first reference value). In that case, make the first target period longer than before,
Said second variation means determines when said player's advantage is higher than said first target advantage (second reference value), or when said player's advantage is higher than said first target advantage. The gaming machine according to feature H4, wherein the second target period is made longer than before when the target advantage is equal to or higher than the second target advantage.
特徴H5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら対象期間が長くなることで遊技者への利益の付与頻度が低くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に低下させることが可能となる。 According to the feature H5, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, the first target period becomes longer and the player's advantage becomes longer. becomes the second target advantage or higher, or the second target period becomes longer than before. As these target periods become longer, the frequency with which profits are given to the player becomes lower. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. In addition, it is possible to gradually reduce the frequency of giving profits to a player per unit time according to the player's advantage, while suppressing the frequent occurrence of lengthening of one target period. Become.
特徴H6.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The first variation means determines when the player's advantage becomes equal to or higher than a third target advantage (third reference value), which is more advantageous than the first target advantage and the second target advantage, or the When the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, the first target period is made longer than before (the process of steps S4706 to S4708 of the
The second variation means determines that when the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage or when the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, the second target period is The gaming machine according to feature H5, characterized in that it is made longer than before (a function of executing the processing of steps S4806 to S4808 of the
特徴H6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1対象期間及び第2対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に低下させることが可能となる。 According to the feature H6, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, the first target period becomes longer than before, and the player's advantage is increased. is equal to or higher than the second target advantage or the second target period is longer than before, the player's advantage becomes equal to or higher than the third target advantage. or the third target advantage or higher, both the first target period and the second target period are longer than before. As a result, it is possible to rapidly reduce the frequency of giving profits to players per unit time as needed.
特徴H7.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. The first variation means changes the first target period to a predetermined variation target period (first variation target period in the tenth embodiment) when a predetermined variation opportunity of the first target period occurs based on the player's advantage. The common extension period or the second common extension period, the second common extension period in the eleventh embodiment) is varied,
The second variation means varies the second target period by the predetermined variation target period when a predetermined variation opportunity for the second target period occurs based on the player's advantage. A gaming machine according to any one of characterizing features H4 to H6.
特徴H7によれば、第1対象期間を変動させる場合及び第2対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1対象期間及び第2対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature H7, the change is performed for the predetermined change target period regardless of whether the first target period is changed or the second target period is changed. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to the configuration in which the variable target period is prepared in correspondence with each of the first target period and the second target period.
特徴H8.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間はいずれも前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. Special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player,
The special game state includes a first period (a period in which the special
The gaming machine according to any one of features H4 to H7, wherein both the first target period and the second target period are the second period.
特徴H8によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to the feature H8, the second period in the special game state varies according to the player's advantage. As the second period changes, the period required until the occurrence of the first period in which a predetermined profit giving event can occur changes. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In addition, since each of the plurality of second periods in the special game state fluctuates according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods subject to fluctuation, and the amount of fluctuation in one second period can be reduced. It is possible to increase the total amount of variation in the second period in the special game state without excessively increasing it.
特徴H9.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記第1期間であり、他方は前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. Special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player,
The special game state includes a first period (a period in which the special
The gaming machine according to any one of features H4 to H7, wherein one of the first target period and the second target period is the first period, and the other is the second period.
特徴H9によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第1期間及び第2期間の両方が変動する。これにより、第1期間及び第2期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to the feature H9, both the first period and the second period in the special game state fluctuate according to the player's advantage. Thereby, it becomes possible to adjust each of the first period and the second period to an appropriate period according to the player's advantage.
特徴H10.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
特別移行条件が成立している状況において前記遊技回用動作が終了された後に特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記遊技回に含まれる期間であり、他方は前記特別遊技状態に含まれる期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
Special transition means for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) after the game rotation operation is completed in a situation where the special transition condition is established (function for executing special electric start processing in the main MPU 62) When,
with
Any one of the features H4 to H7, wherein one of the first target period and the second target period is a period included in the game round, and the other is a period included in the special game state. The gaming machine described in .
特徴H10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間及び特別遊技状態の期間の両方が変動する。これにより、遊技回の期間及び特別遊技状態の期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to the feature H10, both the period of the game cycle and the period of the special game state fluctuate according to the player's advantage. As a result, it is possible to adjust each of the game round period and the special game state period to an appropriate period according to the player's advantage.
なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H10, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴I群>
特徴I1.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態に含まれる所定対象期間(オープニング期間、特電入賞装置32が開放状態となる期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる所定期間変動手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. special transition means (function for executing special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the game state to a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player;
The predetermined target period included in the special game state (opening period, period in which the special electric
A game machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、特別遊技状態に含まれる所定対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、特別遊技状態を消化するのに要する期間が遊技者の有利度に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature I1, the game state can shift to a special game state that is advantageous to the player, so that the player plays the game expecting that the game state shifts to the special game state. . In this case, since the predetermined target period included in the special game state fluctuates according to the player's advantage, the period required to complete the special game state fluctuates according to the player's advantage. Become. Therefore, it is possible to appropriately give a profit to the player.
特徴I2.前記特別遊技状態は、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記所定対象期間は前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The special game state includes a granting target period (a period in which the special
The gaming machine according to feature I1, wherein the predetermined target period is the non-granting target period.
特徴I2によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における非付与対象期間が変動する。そして、当該非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature I2, the non-granting target period in the special game state varies according to the player's advantage. Then, when the non-granting target period changes, the period required until the granting target period in which a predetermined profit grant opportunity occurs changes. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴I3.前記非付与対象期間として、第1非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)と第2非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)とを含み、
前記所定期間変動手段は、
前記第1非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第1所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
前記第2非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. As the non-granting target period, the first non-granting target period (opening period, closing period, interval period, ending period) and the second non-granting target period (opening period, closing period, interval period, ending period) ) and
The predetermined period variation means is
First predetermined period varying means for varying the first non-granting target period according to the player's advantage (in the first to fourth embodiments, the
Second predetermined period varying means for varying the second non-granting target period according to the advantage of the player (in the first to fourth embodiments, selection processing of the opening period in the
The gaming machine according to feature I2, characterized by comprising:
特徴I3によれば、第1非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、第2非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、これら第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間という複数の非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature I3, the first non-granting target period is varied according to the player's advantage, and the second non-granting target period is varied according to the player's advantage. As the first non-grant target period and the second non-grant target period fluctuate, the period required until the grant target period in which a predetermined profit opportunity may occur fluctuates. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In particular, since a plurality of non-granting target periods such as the first non-granting target period and the second non-granting target period fluctuate according to the player's advantage, the frequency of giving profits to the player per unit time is determined by the game It becomes easier to adjust the degree of variation when varying according to the degree of advantage of the user.
特徴I4.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The first predetermined period variation means determines that the player's advantage has become a first target advantage (first reference value) or that the player's advantage has become a first target advantage (first reference value). Varying the first non-granting target period based on
The second predetermined period variation means determines that the player's advantage has reached a second target advantage (second reference value) or that the player's advantage has reached a second target advantage (second reference value). The gaming machine according to feature I3, wherein the second non-granting target period is varied based on the following.
特徴I4によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される。これにより、一の非付与対象期間の変動が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to feature I4, the first non-granting target period is changed based on whether or not the player's advantage becomes the first target advantage, and the player's advantage becomes the first target advantage. The second non-granting target period is changed based on whether the second target advantage is achieved or the second target advantage is achieved. As a result, while suppressing frequent fluctuations in one non-granting target period, the period required until the granting target period in which a predetermined opportunity for granting profits occurs occurs can be adjusted according to the player's advantage. It is possible to change step by step.
特徴I5.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The first predetermined period variation means determines that the player's advantage has reached a third target advantage (third reference value) or that the player's advantage has reached a third target advantage (third reference value). Varying the first non-granting target period based on
The second predetermined period of time variation means is configured to change the second non-zero time based on the fact that the player's advantage has become the third object advantage or that the player's advantage has become the third object advantage. The gaming machine according to feature I4, characterized in that the award target period is varied.
特徴I5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方が変動される。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to feature I5, the first non-granting target period is changed based on whether or not the player's advantage becomes the first target advantage, and the player's advantage becomes the first target advantage. In the configuration in which the second non-granting target period is changed based on the second target advantage or the second target advantage, the player's advantage becomes the third target advantage or the third target advantage. Both the first non-grant target period and the second non-grant target period are changed based on the three target advantages. As a result, it is possible to rapidly change, as necessary, the period required until the granting target period in which the predetermined opportunity for granting of profit can occur.
特徴I6.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. The first predetermined period of time fluctuation means is configured to change when the player's advantage is greater than or equal to a first target advantage (first reference value), or when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage (first reference value). ) If it is more than that, make the first non-granting target period longer than before,
The second predetermined period of time fluctuation means determines whether the player's advantage is greater than or equal to a second target advantage (second reference value), which is more advantageous than the first target advantage, or the player's advantage. is equal to or higher than the second target advantage, the second non-granting target period is made longer than before.
特徴I6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら非付与対象期間が長くなることで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の非付与対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くさせることが可能となる。 According to feature I6, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, the first non-granting target period becomes longer than before, and the player's When the advantage becomes equal to or higher than the second target advantage, or when the advantage becomes equal to or higher than the second target advantage, the second non-granting target period becomes longer than before. As the non-granting target period becomes longer, the period required until the granting target period in which a predetermined opportunity to grant profits occurs becomes longer. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time. In addition, while suppressing the frequent occurrence of lengthening of one non-granting target period, the period required until the granting target period in which a predetermined opportunity for granting of profits occurs occurs is adjusted according to the player's advantage. It becomes possible to lengthen it step by step.
特徴I7.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。
Feature I7. When the player's advantage becomes higher than the first target advantage and the second target advantage (third reference value) or higher, the first predetermined period of time variation means Alternatively, when the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, the first non-granting target period is made longer than before (step S4706 to step S4706 of the
If the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, or if the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, the second predetermined period of time fluctuation means is configured to change the second non- The gaming machine according to feature I6, characterized in that the grant target period is made longer than before (the function of executing the processing of steps S4806 and S4808 of the
特徴I7によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に長くさせることが可能となる。 According to feature I7, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage, the first non-granting target period becomes longer than before, and the player's When the advantage is equal to or higher than the second target advantage, or when the advantage is equal to or higher than the second target advantage, the second non-granting target period is longer than before, and the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage. When it becomes more than the degree or when it becomes more than the third target advantage, both the first non-grant target period and the second non-grant target period become longer than before. As a result, it is possible to rapidly lengthen the period required until the granting target period in which a predetermined opportunity to grant profits occurs occurs, if necessary.
特徴I8.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1非付与対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2非付与対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴I3乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The first predetermined period varying means changes the first non-granting target period to a predetermined variable target period (10th The first common extension period or the second common extension period in the embodiment, the second common extension period in the eleventh embodiment) is changed,
The second predetermined period varying means varies the second non-granting target period by the predetermined variable target period when a predetermined variation opportunity of the second non-granting target period occurs based on the advantage of the player. The game machine according to any one of features I3 to I7, characterized in that it allows the game to be played.
特徴I8によれば、第1非付与対象期間を変動させる場合及び第2非付与対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature I8, the change for the predetermined change target period is performed regardless of whether the first non-grant target period is changed or the second non-grant target period is changed. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which variable periods are prepared in association with the first non-grant target period and the second non-grant target period.
特徴I9.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記特別遊技状態において前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS903~ステップS907、ステップS1103及びステップS1104の処理を実行する機能、第10,第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与対象期間は前記可変入球手段が前記開状態となっている期間であり、
前記非付与対象期間は前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間であり、
前記所定対象期間は前記ラウンド遊技において発生する前記非付与対象期間であり、
前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく前記所定対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after opening the variable ball entry means in the special game state (step S912, step S1003 and step S1107 in the
In the special game state, the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs, a predetermined upper limit period elapses, and the number of game balls entered by the variable ball entry means reaches the upper limit number. Round generating means (in the first to sixth embodiments, step S903 to step S907, step S1103 and step S1104 in the
with
The grant target period is a period during which the variable ball entry means is in the open state,
The non-granting target period is a period in which the variable ball entry means is in the closed state,
The predetermined target period is the non-granting target period that occurs in the round game,
According to any one of features I2 to I8, the predetermined period varying means varies the predetermined target period according to the player's advantage without varying the upper limit period in the round game. game machine.
特徴I9によれば、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間である非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間である付与対象期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature I9, the non-granting target period, which is the period in which the variable ball entry means is closed in the round game, is varied according to the player's advantage without changing the upper limit period in the round game. As a result, the grant target period, which is the period during which the variable ball entry means is in the open state in the round game, is changed. As a result, the expected number of game balls entering the variable ball entering means in the round game can be made appropriate according to the player's advantage.
特徴I10.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10,第11の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は前記所定のラウンド遊技において複数の前記付与対象期間に挟まれた前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. As the round game, a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs a plurality of times (a round of the opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result in the tenth and eleventh embodiments gaming) exists,
The gaming machine according to feature I9, wherein the predetermined target period is the non-grant target period sandwiched between a plurality of grant target periods in the predetermined round game.
特徴I10によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような非付与対象期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature I10, in a configuration in which variable ball entry control occurs multiple times in a predetermined round game, a non-granting target period sandwiched between a plurality of granting target periods in the predetermined round game is an advantage for the player. Varies accordingly. And, by performing such a change in the non-granting target period in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, the granting target period that occurs after the non-granting target period changes as a result. Therefore, it is possible to appropriately set the expected number of game balls entering the variable ball entering means in a predetermined round game according to the player's advantage.
特徴I11.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。 Feature I11. The predetermined period varying means lengthens the predetermined target period when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage or when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage. The gaming machine according to feature I10.
特徴I11によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が長くなる。そして、このような非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I11, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the non-granting target period sandwiched between a plurality of granting target periods becomes longer in a predetermined round game. . And, by lengthening the non-granting target period in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, as a result, the granting target period occurring after the non-granting target period is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴I12.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。 Feature I12. The gaming machine according to feature I11, wherein the expected number of game balls entering the variable ball entry means in the predetermined round game decreases as the predetermined target period lengthens in the predetermined round game. .
特徴I12によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I12, the lengthening of the non-grant target period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, so that the grant target period that occurs after the non-grant target period is shortened as a result, and Based on this, the expected number of game balls entering the variable ball entering means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴I13.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴I9乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I13. The predetermined period varying means varies the number of times of the grant target period across the non-grant target period in the round game without varying the upper limit period in the round game according to the player's advantage. The gaming machine according to any one of features I9 to I12, wherein the predetermined target period is varied according to the player's advantage.
特徴I13によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の付与対象期間の長さも変動し得る。そして、1回の付与対象期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature I13, without changing the upper limit period in the round game, the number of times of the grant target period across the non-grant target period in the round game is changed according to the player's advantage, so that the game The predetermined target period will vary depending on the degree of advantage of the person. In addition, in the configuration, the length of one grant target period that occurs in the round game can also vary. As the length of one grant target period varies, the ease with which a game ball enters the variable ball entering means also varies. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls entering the variable ball entering means in the round game appropriate according to the player's advantage.
特徴I14.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I13に記載の遊技機。 Feature I14. The predetermined period varying means varies the upper limit period in the round game when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage or when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage. The gaming machine according to feature I13, characterized in that the predetermined target period is lengthened by increasing the number of times the grant target period intervenes between the non-grant target periods in the round game.
特徴I14によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が増加される。そして、このような付与対象期間となる回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I14, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the number of times of the grant target period with the non-grant target period in between in the round game is increased. By increasing the number of times of the grant target period in such a situation that the upper limit period of the round game is not changed, the predetermined target period in the round game becomes longer, and as a result, the grant target period in the round game becomes shorter. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴I15.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I14に記載の遊技機。 Feature I15. The gaming machine according to feature I14, wherein the expected number of game balls entering the variable ball entry means in the round game decreases as the predetermined target period lengthens in the round game.
特徴I15によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature I15, the lengthening of the non-grant target period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, so that the grant target period that occurs after the non-grant target period is shortened as a result, and Based on this, the expected number of game balls entering the variable ball entering means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
なお、特徴I1~I15の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features I1 to I15, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴J群>
特徴J1.絵柄の変動表示を行う表示手段(図柄表示装置41)と、
開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記絵柄の変動表示が行われるように前記表示手段を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
所定利益(開閉実行モード)の付与に対応する前記遊技回が終了した後に前記所定利益を遊技者に付与する手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示が行われている状況において待機タイミングとなることで予め定められた待機領域(待機領域SA1~SA9)に前記絵柄が待機される構成であり、
本遊技機は、前記遊技回において前記待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では遊技回の最終停止期間、第12の実施形態では待機中表示が実行される期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる終了前変動手段(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Display means (symbol display device 41) for performing variable display of patterns;
In each game round, the variable display of the pattern is started based on the occurrence of the start opportunity, and the variable display of the pattern is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the display means so that the variation display of the pattern is performed (the function of executing the processing of steps S406 to S408 in the
Means for giving the predetermined profit to the player after the game round corresponding to the giving of the predetermined profit (opening/closing execution mode) is completed (function for executing special electric start processing in the main MPU 62);
with
A configuration in which the pattern is waited in a predetermined waiting area (waiting areas SA1 to SA9) by waiting timing in a situation where the variable display of the pattern is performed,
In the game machine, the pre-end period included in the period from the standby timing in the game round to the end of the game round (in the first to sixth, tenth, eleventh, and fifteenth embodiments The final stop period of the game round, the period during which the waiting display is executed in the twelfth embodiment) is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the 2 embodiment, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment, the target number of rounds in the tenth and eleventh embodiments, and the consecutive game occurrence flag in the fifteenth embodiment). Varying pre-end variation means (function for executing final stop period selection processing in the
特徴J1によれば、遊技回において待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間が遊技者の有利度に応じて変動する。そして、当該終了前期間が変動することで遊技回が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで単位時間当たりにおける所定利益の付与頻度も変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間である終了前期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させなくても、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J1, the pre-end period included in the period from the standby timing in a game round to the end of the game round varies according to the player's advantage. When the pre-end period fluctuates, the period required until the game cycle ends fluctuates, and the fluctuation of the period also fluctuates the given profit frequency per unit time. As a result, it is possible to properly give a profit to the player. In addition, in the case of this configuration, since the pre-termination period, which is the period after the pattern is waited in the waiting area, is varied, the contents of the variable display of the pattern are not changed in a complicated manner, as described above. It is possible to achieve excellent effects.
特徴J2.前記遊技回においては前記待機領域において前記絵柄が待機された後に当該待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記最終停止表示が行われている期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態における遊技回の最終停止期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. In the game round, after the pattern is put on standby in the waiting area, the pattern waiting in the waiting area is finally stopped and displayed, and the game round is finished in the state of being finally stopped and displayed. ,
Characteristic J1 characterized in that the pre-end period is a period during which the final stop display is performed (the final stop period of the game cycle in the first to sixth, tenth, eleventh, and fifteenth embodiments). The gaming machine described in .
特徴J2によれば、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には絵柄の最終停止表示が行われている期間を変動させればよいため、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させるための処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to the feature J2, in order to vary the period of the game cycle according to the player's advantage, the period during which the final stop display of the pattern is performed may be varied. It is possible to reduce the processing load for changing according to the degree of advantage.
特徴J3.前記遊技回においては前記待機タイミングとなったことに基づいて前記待機領域に前記絵柄が待機され、その待機された前記絵柄において待機中表示が行われ、その後に前記待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記待機中表示が行われている待機中期間(第12の実施形態における待機中表示が実行される期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J3. In the game round, the pattern is waited in the waiting area based on the waiting timing, the waiting display is performed on the waiting pattern, and then the pattern is waiting in the waiting area. A pattern is displayed in a final stop state, and the game round is finished in the state of the final stop display,
The gaming machine according to feature J1, wherein the pre-end period is a waiting period during which the waiting display is performed (a period during which the waiting display in the twelfth embodiment is performed).
特徴J3によれば、遊技回の期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合には遊技回における絵柄の最終停止表示が行われる前の待機中表示が行われる期間が変動される。この場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間が変動される構成であるため遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合に絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させる必要はなく、さらに最終停止表示が行われる前の期間が変動される構成であるため遊技回の期間が仮に長くなったとしても遊技回が未だ終了していないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature J3, when the period of the game round is changed according to the player's advantage, the period during which the waiting display is performed before the final stop display of the pattern in the game round is changed. In this case, since the period after the pattern is waited in the standby area is changed, when the period of the game cycle is changed according to the player's advantage, the content of the variable display of the pattern is changed in a complicated manner. Furthermore, since the period before the final stop display is performed is variable, the player can be made aware that the game cycle has not ended even if the game cycle period is extended. It becomes possible.
特徴J4.前記最終停止表示が行われている期間は前記遊技者の有利度に応じて変動されないことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the period during which the final stop display is performed is not varied according to the player's advantage.
特徴J4によれば、絵柄の最終停止表示が行われる期間は遊技者の有利度に応じて変動されないため、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間が変動される構成であっても絵柄の最終停止表示が行われる期間を一定のものとすることが可能となる。 According to feature J4, the period during which the final stop display of the pattern is performed does not change according to the player's advantage. It is possible to make the period during which the final stop display of is constant.
特徴J5.前記遊技回の実行期間を決定する期間決定手段(主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能)及び前記終了前変動手段を有する第1制御手段(主側MPU62)と、
前記遊技制御手段を有し、前記第1制御手段が送信する情報に基づき前記表示手段を制御する第2制御手段(音光側MPU82、表示側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記遊技回が開始される場合に前記期間決定手段が決定した前記実行期間の情報を含む開始情報(変動用コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS615の処理を実行する機能)と、
前記遊技回において前記最終停止表示を開始させることを指示する最終停止情報(最終停止コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記開始情報を受信したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記最終停止情報を受信したことに基づいて前記最終停止表示が開始されるように前記表示手段を制御するものであり、
前記終了前変動手段は、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから前記最終停止情報が送信されるまでの期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。
Feature J5. First control means (main side MPU 62) having a period determining means (function for executing the processing of steps S601 to S614 in the main side MPU 62) for determining the execution period of the game round and the pre-termination varying means;
A second control means (sound and
with
The first control means is
means for transmitting start information (variation command) including information on the execution period determined by the period determination means when the game round is started (function for executing the process of step S615 in the main side MPU 62);
means for transmitting final stop information (final stop command) instructing to start the final stop display in the game round (function for executing the process of step S706 in the main side MPU 62);
with
The game control means controls the display means so that the variable display of the pattern is started based on the reception of the start information, and the final stop display is started based on the reception of the final stop information. is to control
The pre-end varying means varies a period from the elapse of the execution period determined by the period determining means to the transmission of the final stop information according to the player's advantage. The gaming machine according to feature J3 or J4.
特徴J5によれば、第1制御手段にて遊技回の実行期間が決定されるとともに遊技者の有利度に応じた遊技回の期間の変動が行われ、第2制御手段にて表示手段の制御が行われることにより、処理負荷を複数の制御手段に分散させることが可能となる。また、遊技回が開始される場合には実行期間の情報を含む開始情報が第1制御手段から送信され、第2制御手段は当該開始情報を受信したことに基づき絵柄の変動表示を開始させ、第1制御手段から最終停止情報が送信されたことに基づき第2制御手段は絵柄の最終停止表示を開始させる構成である。これにより、第1制御手段から送信される情報に従うようにして第2制御手段において絵柄の変動表示の実行制御が行われる。この場合に、期間決定手段が決定した実行期間が経過してから最終停止情報が送信されるまでの期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、最終停止情報を送信するタイミングを調整するだけで、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature J5, the execution period of the game round is determined by the first control means and the period of the game round is changed according to the player's advantage, and the display means is controlled by the second control means. is performed, it becomes possible to distribute the processing load to a plurality of control means. Further, when the game cycle is started, start information including information on the execution period is transmitted from the first control means, and the second control means starts the variable display of the pattern based on the reception of the start information, The second control means starts the final stop display of the pattern based on the transmission of the final stop information from the first control means. As a result, execution control of the variable display of the pattern is performed by the second control means in accordance with the information transmitted from the first control means. In this case, the period from the elapse of the execution period determined by the period determination means to the transmission of the final stop information varies according to the player's advantage. As a result, it is possible to change the game cycle period according to the player's advantage, simply by adjusting the timing of transmitting the final stop information.
特徴J6.前記終了前変動手段は、前記遊技者の有利度が対象有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が対象有利度以上となる場合に、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから所定の延長期間が経過した後に前記最終停止情報が送信されるようにする(第12の実施形態における主側MPU62のステップS4903、ステップS4905及びステップS4907の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。
Feature J6. The before-end variation means is configured to determine whether the player's advantage is equal to or higher than a target advantage (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the player's advantage is equal to or higher than the target advantage. In this case, the final stop information is transmitted after a predetermined extension period has passed after the execution period determined by the period determining means has passed (the
特徴J6によれば、遊技者の有利度が対象有利度以上となった場合又は対象有利度以上となる場合に待機中期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature J6, the waiting period is lengthened when the player's advantage is higher than or equal to the target advantage. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴J7.前記遊技制御手段は、
前記開始情報を受信したことに基づいて、当該開始情報に含まれている前記実行期間の情報に対応する表示態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル、表示用データテーブル)を第1記憶手段(音光側ROM83、表示側ROM93)から第2記憶手段(音光側RAM84、表示側RAM94)に読み出す手段(第12の実施形態における音光側MPU82のステップS5004の処理を実行する機能)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群に従って前記表示手段を制御することにより前記絵柄の変動表示が実行されるようにする手段(表示側MPU92)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群において最後の制御情報による制御を行った状況において前記最終停止情報を受信していない場合、当該表示態様情報群において前記待機中表示を行わせるための制御情報による制御を再度行うことにより前記表示手段において前記待機中表示が継続されるようにする手段(第12の実施形態における音光側MPU82の延長設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J6に記載の遊技機。
Feature J7. The game control means is
Based on the reception of the start information, a display mode information group (game round effect data table, display data table) corresponding to the execution period information included in the start information is stored in the first storage means. means for reading from (sound and
means (display side MPU 92) for executing the variable display of the pattern by controlling the display means in accordance with the display mode information group read out to the second storage means;
When the final stop information is not received in the situation where control is performed by the last control information in the display mode information group read out to the second storage means, the standby display is displayed in the display mode information group. a means (a function of executing an extension setting process of the sound and
The gaming machine according to feature J6, characterized by comprising:
特徴J7によれば、開始情報に含まれている実行期間の情報に対応する表示態様情報群を加工することにより待機中期間が延長される構成であることにより、第1記憶手段に予め記憶させる表示態様情報群の数を増加させないようにしながら、待機中期間を遊技者の有利度に応じて長期間化させることが可能となる。 According to the feature J7, the standby period is extended by processing the display mode information group corresponding to the execution period information included in the start information, so that it is stored in advance in the first storage means. It is possible to lengthen the waiting period according to the player's advantage without increasing the number of display mode information groups.
なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features J1 to J7, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴K群>
特徴K1.予め定められた取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること、第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて、特別情報(第1特図側の保留情報、第2特図側の保留情報)を取得する情報取得手段(第13の実施形態における主側MPU62のステップS5203及びステップS5207の処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第1特図保留エリア125、第2特図保留エリア126)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に所定利益(開閉実行モード)を付与する所定利益付与手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする特定期間選択手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5404の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5504~ステップS5506の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Based on the establishment of a predetermined acquisition condition (that the game ball enters the
Acquired information storage means (first special
Applicability determination is performed to determine whether the special information corresponds to the applicability information, and if a plurality of the special information are stored in the obtained information storage means, the plurality of special information are stored. Giving determination means (function for executing the process of step S503 in the main MPU 62) that sequentially performs the giving determination;
Predetermined profit granting means (starting a special electric call in the main MPU 62) that grants a predetermined profit (opening/closing execution mode) to the player based on the determination that the special information corresponds to the grant correspondence information function to perform processing) and
A game cycle action is started, and the game cycle action is ended as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle, and the game cycle motion is performed in each game cycle. Game execution means (
In a situation in which predetermined special information, which is the special information corresponding to the addition correspondence information, is stored in the acquired information storage means, the above is triggered by the special information whose digestion order is earlier than the predetermined special information. When a game round is executed, specific period selection means (in the thirteenth embodiment, the processing of step S5404 in the
A game machine characterized by comprising:
特徴K1によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の特別情報を契機とした遊技回が開始されるまでの期間が長期間化されることとなり、それに伴って所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、所定利益が短時間で繰り返しされてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K1, in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, a game cycle triggered by the special information whose digestion order is earlier than the predetermined special information is performed. When executed, the execution period of the game round becomes a period longer than the period of the predetermined length. As a result, the period until the game round triggered by the predetermined special information is started is lengthened, and accordingly the period required until the predetermined profit is given is lengthened. Therefore, it is possible to prevent the predetermined profit from being repeated in a short period of time.
特徴K2.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報に対して1回前の消化順序である前記特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific period selection means sets the execution period of the game cycle triggered by the special information that is the order of execution one time before the predetermined special information to be a period longer than the period of the predetermined length. The gaming machine according to feature K1, characterized by:
特徴K2によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていることに起因して遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間とされる遊技回は、所定の特別情報に対して1回前の消化順序となる特別情報を契機とした遊技回である。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic K2, a game in which the execution period of the game cycle is set to a period longer than a period of a predetermined length due to the fact that the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means. A round is a game round triggered by special information that is one time before the predetermined special information. As a result, it is possible to prevent excessive lengthening of the execution period of the game cycle.
特徴K3.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. Characteristic feature K1 or K2, characterized in that the specific period selection means sets the execution period of the game cycle triggered by the predetermined special information to be a period longer than the period of the predetermined length. game machine.
特徴K3によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回だけではなく、所定の特別情報を契機とした遊技回においても遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定利益が付与されるまでに要する期間をより長くすることが可能となる。 According to the feature K3, not only the game rounds triggered by the special information whose digestion order is earlier than the predetermined special information corresponding to the provision correspondence information, but also the game rounds triggered by the predetermined special information. is longer than the period of the predetermined length. This makes it possible to lengthen the period required until the predetermined profit is given.
特徴K4.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を当該実行期間における最長期間とすることを特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. The specific period selection means is configured such that, in a situation where predetermined special information, which is the special information corresponding to the addition correspondence information, is stored in the acquisition information storage means, the consumption order is higher than the predetermined special information. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein when the game round triggered by the special information is executed, the execution period of the game round is set to be the longest period in the execution period.
特徴K4によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が当該実行期間における最長期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature K4, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the game cycle is triggered by the special information whose consumption order is earlier than the predetermined special information. is the longest period in the execution period. As a result, in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the predetermined profit is granted after the game cycle triggered by the predetermined special information is completed. It is possible to reliably lengthen the required period, and it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴K5.前記最長期間は、前記所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていない場合に発生する最も長い前記遊技回の実行期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Feature K5. The game according to feature K4, wherein the longest period is longer than the longest execution period of the game that occurs when the predetermined special information is not stored in the acquired information storage means. machine.
特徴K5によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合に選択される実行期間において最も長い期間よりも長い実行期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合とは異なる実行期間とすることが可能となる。 According to the characteristic K5, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the game cycle is triggered by the special information whose digestion order is earlier than the predetermined special information. is longer than the longest execution period selected when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquisition information storage means. As a result, in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the predetermined profit is granted after the game cycle triggered by the predetermined special information is completed. It is possible to reliably lengthen the required period, and to make the execution period different from the case where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquired information storage means.
特徴K6.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度(合計ラウンド数カウンタ64cの値)に対応する期間となるようにすることを特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. The specific period selection means is configured such that, in a situation where predetermined special information, which is the special information corresponding to the addition correspondence information, is stored in the acquisition information storage means, the consumption order is higher than the predetermined special information. When the game round triggered by the special information is executed, the execution period of the game round is set to a period longer than the period of the predetermined length and according to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c). The gaming machine according to any one of features K1 to K5, wherein the corresponding periods are set.
特徴K6によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間は、所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度に対応する期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を単に長くするだけではなく、遊技者の有利度に応じた態様で長くすることが可能となる。 According to the feature K6, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means, the game cycle is triggered by the special information whose digestion order is earlier than the predetermined special information. is longer than the predetermined length of time and corresponds to the player's advantage. As a result, in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the predetermined profit is granted after the game cycle triggered by the predetermined special information is completed. It is possible not only to simply lengthen the required period, but also to lengthen it in a mode according to the player's advantage.
特徴K7.前記取得情報記憶手段は、第1取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第1特別情報(第1特図側の保留情報)として記憶し、第2取得条件が成立したこと(第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第2特別情報(第2特図側の保留情報)として記憶する構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に前記第2特別情報が記憶されている場合には、その記憶されている第2特別情報よりも早いタイミングで前記情報取得手段により取得された前記第1特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていたとしても前記第2特別情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(主側MPU62におけるステップS502の処理を実行する機能)を備え、
前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記第2特別情報である所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の第2特別情報よりも消化順序が先である前記第2特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The acquisition information storage means stores the special information acquired by the information acquisition means based on the establishment of the first acquisition condition (that the game ball enters the first operation opening 33) as the first special information (first 1 special figure side reservation information), and the special information acquired by the information acquisition means based on the establishment of the second acquisition condition (the game ball entering the second operation port 34) is stored as the second 2 It is configured to be stored as special information (reserved information on the second special figure side),
In this gaming machine, when the second special information is stored in the acquired information storage means, the first information acquired by the information acquisition means at a timing earlier than the stored second special information is stored. Priority means (the
The specific period selection means, in a situation in which the predetermined second special information, which is the second special information corresponding to the addition correspondence information, is stored in the acquired information storage means, is more efficient than the predetermined second special information. When the game round triggered by the second special information whose order is first is executed, the execution period of the game round is set to be longer than the period of the predetermined length. A gaming machine according to any one of features K1 to K6.
特徴K7によれば、優先消化の対象となる第2特別情報に対して既に説明したような遊技回の実行期間の長期間化が行われる。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K7, the execution period of the game round is lengthened as already explained for the second special information to be preferentially consumed. As a result, it is possible to prevent excessive lengthening of the execution period of the game cycle.
特徴K8.前記特定期間選択手段は、前記所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された場合に当該取得情報記憶手段に記憶されていた前記第1特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにする手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5409の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5511~ステップS5513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The specific period selection means executes the game round triggered by the first special information stored in the acquired information storage means when the predetermined second special information is stored in the acquired information storage means. Means for making the period longer than the period of the predetermined length (in the thirteenth embodiment, the function of executing the processing of step S5409 in the
特徴K8によれば、所定の第2特別情報が取得情報記憶手段に記憶された場合に取得情報記憶手段に記憶されていた第1特別情報を契機とした遊技回の実行期間も所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の第2特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与された後に上記第1特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、その遊技回の実行期間は所定長さの期間よりも長い期間となる。よって、所定利益が付与された後に立て続けに所定利益が付与されてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature K8, when the predetermined second special information is stored in the obtained information storage means, the execution period of the game cycle triggered by the first special information stored in the obtained information storage means is also a predetermined length. It is longer than the period. Thus, when a game round triggered by the first special information is executed after the game round triggered by the predetermined second special information is completed and a predetermined profit is given, the execution period of the game round is It becomes a period longer than the period of predetermined length. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the predetermined profit will be awarded in quick succession after the predetermined profit is awarded.
なお、特徴K1~K8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features K1 to K8, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴L群>
特徴L1.遊技が行われることで所定付与事象(第15の実施形態における10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の遊技回の終了)が発生したことに基づき遊技者に所定利益(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU62におけるステップS903、ステップS906及びステップS907の処理を実行する機能)と、
前記所定利益が付与されてから特定契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生するまでに、前記所定付与事象が発生したこと及び前記所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況を特定遊技状況(主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状況)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5605、ステップS5703、ステップS5712、ステップS5713、ステップS5803、ステップS5813、ステップS5823及びステップS5833の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. Based on the occurrence of a predetermined grant event (10R low-probability jackpot result or 10R high-probability jackpot result game round end in the 15th embodiment) due to the game being played, the player receives a predetermined profit (high frequency winning mode profit giving means (function for executing the processing of steps S903, S906 and S907 in the main MPU 62) for giving the open/close execution mode with the largest number of rounds;
Either the occurrence of the predetermined granting event or the granting of the predetermined profit between the granting of the predetermined profit and the occurrence of a specific trigger (completion of the standard number of game rounds). Situation setting means (fifteenth embodiment) for setting the subsequent game situation to a specific game situation (situation where "1" is set to the consecutive game occurrence flag of the main side RAM 64) based on the occurrence of the profit-related event. a function of executing the processing of steps S5605, S5703, S5712, S5713, S5803, S5813, S5823 and S5833 of the
A game machine characterized by comprising:
特徴L1によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature L1, the occurrence of a profit-related event, which is either the occurrence of a predetermined grant event or the grant of a predetermined benefit, occurs between the grant of a predetermined benefit and the occurrence of a specific opportunity. Based on this, the subsequent game situation becomes the specific game situation. As a result, when a predetermined profit is generated repeatedly in a short period of time, it is possible to adjust the game situation accordingly. Therefore, it is possible to appropriately give a profit to the player.
特徴L2.対象期間(遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)が変動することにより、前記所定利益が付与されてから次に前記所定付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況設定手段は、前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生するまでに前記利益関連事象が発生したことに基づいて、前記特定遊技状況として、前記対象期間がそれまでよりも長くなる状況に設定することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. By varying the target period (game ball firing cycle, game round fluctuation continuation period, game round final stop period, opening period, interval period, ending period), after the predetermined profit is given, the predetermined A configuration in which the period required for the grant event to occur can vary,
The situation setting means makes the target period longer than before as the specific gaming situation based on the occurrence of the profit-related event between the awarding of the predetermined profit and the occurrence of the specific opportunity. The game machine according to feature L1, which is characterized by setting the situation.
特徴L2によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、特定遊技状況となることで対象期間がそれまでよりも長くなる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature L2, the occurrence of a profit-related event, which is either the occurrence of a predetermined granting event or the granting of a predetermined benefit, occurs between the granting of a predetermined benefit and the occurrence of a specific opportunity. Based on this, the target period becomes longer than before due to the specific game situation. As a result, when the predetermined profit is generated repeatedly in a short period of time, the period required until the predetermined profit is given becomes longer. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴L3.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記所定付与事象は、前記所定利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記特定契機は、前記所定利益が付与されてから対象基準回数(連荘基準回数)の前記遊技回が実行されることであることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. In each game cycle, the game cycle operation is started based on the occurrence of the start opportunity, and the game cycle operation is terminated based on the occurrence of the end opportunity. Game control means for controlling the game execution means (
The predetermined granting event is configured to occur after the game-playing action corresponding to the granting of the predetermined profit is completed,
The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the specific opportunity is execution of the target reference number of times (consecutive game reference number of times) after the predetermined profit is awarded.
特徴L3によれば、所定利益が付与されてから対象基準回数の遊技回が実行されるまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が付与されてから消化された遊技回の回数が少ない状況で所定利益が再度付与される場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。 According to feature L3, a profit-related event that is either the occurrence of a predetermined grant event or the granting of a predetermined profit between the time when the predetermined profit is awarded and the target reference number of games are played. is generated, the subsequent game situation becomes the specific game situation. As a result, when the predetermined profit is given again in a situation where the number of times of the game played after the given profit is small is small, the game situation can be adjusted accordingly.
特徴L4.前記状況設定手段は、前記特定遊技状況において前記対象基準回数の前記遊技回が実行された場合、当該特定遊技状況を終了させる(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5615の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. The situation setting means terminates the specific game situation (executes the process of step S5615 of the
特徴L4によれば、特定遊技状況の設定基準となる遊技回の実行回数と特定遊技状況の解除基準となる遊技回の実行回数とをいずれも対象基準回数とすることが可能となる。これにより、設定基準となる遊技回の実行回数及び解除基準となる遊技回の実行回数をそれぞれ個別に設定する構成に比べて、基準となる遊技回の実行回数を記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature L4, it is possible to set both the execution count of game rounds as the reference for setting the specific game situation and the execution count of game rounds as the reference for releasing the specific game situation as the target reference number of times. As a result, compared to a configuration in which the number of game rounds to be executed as a setting reference and the number of game rounds to be executed as a release reference are individually set, the storage capacity required to store the number of game rounds to be executed as a reference is reduced. can be suppressed.
特徴L5.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても終了契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生した場合、前記特定遊技状況を終了させることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. The situation setting means, even in a situation in which an advantageous period (high-frequency support mode) that is advantageous to the player continues, when an end opportunity (completion of the game times of the standard number of consecutive games) occurs, the specific game The gaming machine according to feature L4, characterized by ending the situation.
特徴L5によれば、有利期間が継続している状況であっても終了契機が発生した場合には特定遊技状況が終了される。これにより、特定遊技状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L5, the specific game situation is ended when the end opportunity occurs even in a situation where the advantageous period continues. This makes it possible to prevent the specific game situation from continuing excessively.
特徴L6.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生した後に前記利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況を前記特定遊技状況に設定しないことを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. The situation setting means causes the profit-related event to occur after the specific opportunity has occurred after the predetermined profit has been awarded, even in a situation where an advantageous period (high-frequency support mode) advantageous to the player continues. The gaming machine according to any one of the characteristics L1 to L5, wherein if the player does, the game situation after that is not set to the specific game situation.
特徴L6によれば、有利期間が継続している状況であっても所定利益が付与されてから特定契機が発生した後に利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況が特定遊技状況に設定されない。これにより、特定遊技状況の設定が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L6, even if the advantageous period continues, if a profit-related event occurs after the specified profit is granted and the specific opportunity occurs, the subsequent game situation is set to the specific game situation. not. As a result, it is possible to prevent the setting of the specific game situation from occurring excessively.
特徴L7.前記利益付与手段は、前記所定利益の付与として、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. Features L1 to L6 characterized in that the profit giving means shifts the game state to a special game state (opening/closing execution mode with the highest number of rounds in a high-frequency winning mode) advantageous to the player as the giving of the predetermined profit. The gaming machine according to any one of 1.
特徴L7によれば、短時間に特別遊技状態が繰り返し発生することに対して、遊技状況をそれに対応する状況とすることが可能となる。 According to the feature L7, it is possible to make the game situation corresponding to the repeated occurrence of the special game state in a short period of time.
なお、特徴L1~L7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features L1 to L7, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴M群>
特徴M1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく、当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間である所定対象期間(閉鎖期間)を遊技者の有利度(第10の実施形態における対象ラウンド数)に応じて変動させる所定期間変動手段(第10の実施形態における主側MPU62の開放開始時の処理及び閉鎖期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control to switch the variable ball entry means to the closed state after being in the open state (function of executing the processing of steps S912, S1003 and S1107 in the main side MPU 62); ,
special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is performed by the variable ball entry control means;
In the special game state, the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs, a predetermined upper limit period elapses, and the number of game balls entered by the variable ball entry means reaches the upper limit number. A round generation means (in the tenth embodiment, a function of executing the processing of steps S4402 to S4416 in the main side MPU 62) that generates a round game that ends based on the establishment of any condition for reaching,
Without changing the upper limit period in the round game, the predetermined target period (closed period) that is the period in which the variable ball entry means is in the closed state in the round game (the number of target rounds in the embodiment) is varied according to the predetermined period varying means (the function of executing the process at the time of opening the
A game machine characterized by comprising:
特徴M1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature M1, the game state can shift to a special game state that is advantageous to the player, so that the player plays the game expecting that the game state shifts to the special game state. . In this case, without changing the upper limit period in the round game, the period during which the variable ball entry means is closed in the round game is changed according to the player's advantage, resulting in the round The period during which the variable ball entry means is in an open state is varied in the game. As a result, the expected number of game balls entering the variable ball entering means in the round game can be made appropriate according to the player's advantage.
特徴M2.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は、前記所定のラウンド遊技における前記可変入球手段の一の前記開状態となる期間と次の前記開状態となる期間とに挟まれた前記可変入球手段が前記閉状態となる期間であることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2. As the round game, a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs a plurality of times (a round game in an opening and closing execution mode triggered by a 5R high probability big hit result in the tenth embodiment). exists and
In the predetermined target period, the variable ball-entering means sandwiched between a period in which one of the variable ball-entering means is in the open state and a period in which the next open state is in the predetermined round game, and the variable ball-entering means is in the closed state. The gaming machine according to feature M1, characterized in that the period is
特徴M2によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature M2, in a configuration in which variable ball entry control occurs multiple times in a predetermined round game, a period in which one variable ball entry means is in an open state and the next variable ball entry means is in an open state in the predetermined round game. The period in which the variable ball-entering means sandwiched between the periods in the open state is in the closed state varies according to the player's advantage. Then, the variation of the period in which the variable ball entry means is closed is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, so that the variable ball entry means occurs after the period in which the variable ball entry means is in the closed state. is open, the period will vary. Therefore, the expected number of game balls entering the variable ball entering means in a predetermined round game can be made appropriate according to the player's advantage.
特徴M3.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Feature M3. The predetermined period varying means lengthens the predetermined target period when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage or when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage. The gaming machine according to feature M2.
特徴M3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が長くなる。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M3, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the period during which one variable ball entry means is open and the next variable The period in which the variable ball-entering means is in the closed state is lengthened between the periods in which the ball-entering means is in the open state. By lengthening the period during which the variable ball entry means is closed as described above in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, as a result, the period during which the variable ball entry means is closed is lengthened. The period in which the variable ball entering means is in the open state, which occurs later, is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴M4.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。 Feature M4. The gaming machine according to feature M3, wherein the expected number of game balls entering the variable ball entry means in the predetermined round game decreases as the predetermined target period lengthens in the predetermined round game. .
特徴M4によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M4, the lengthening of the period in which the variable ball entry means is closed is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, resulting in a period in which the variable ball entry means is closed. The period in which the variable ball entry means is in the open state after that is shortened, and based on this, the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴M5.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M5. The predetermined period varying means determines the number of times the variable ball-entering means is in the open state during the period in which the variable ball-entering means is in the closed state in the round game without varying the upper limit period in the round game. The gaming machine according to any one of the features M1 to M4, wherein the predetermined target period is varied according to the player's advantage by varying according to the player's advantage.
特徴M5によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さも変動し得る。そして、1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to feature M5, the number of occurrences of the period in which the variable ball entry means is open across the period in which the variable ball entry means is closed in the round game without changing the upper limit period in the round game is determined by the player. By changing according to the advantage of , the predetermined target period changes according to the player's advantage. In addition, in this configuration, the length of the period during which the variable ball-entering means is in the open state once during the round game can also vary. As the length of the period in which the variable ball-entering means is in the open state for one time varies, the ease with which a game ball enters the variable ball-entering means also varies. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls entering the variable ball entering means in the round game appropriate according to the player's advantage.
特徴M6.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。 Feature M6. The predetermined period of time variation means is configured to determine when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value or second reference value), or when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value or second reference value). second reference value) or more, the variable ball entry means is opened across the period in which the variable ball entry means is in the closed state in the round game without changing the upper limit period in the round game. The gaming machine according to feature M5, wherein the predetermined target period is lengthened by increasing the number of times that the state occurs.
特徴M6によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が増加される。そして、このような可変入球手段が開状態となる期間の発生回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M6, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the variable ball entry means is activated with a period during which the variable ball entry means is closed in the round game. The number of occurrences of the open state period is increased. Then, the increase in the number of occurrences of the period in which the variable ball entry means is open is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, so that the predetermined target period in the round game becomes longer, and as a result The period during which the variable ball entry means is in an open state in the round game is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴M7.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M6に記載の遊技機。 Feature M7. The gaming machine according to feature M6, wherein the expected number of game balls entering the variable ball entry means in the round game decreases as the predetermined target period lengthens in the round game.
特徴M7によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature M7, the lengthening of the period in which the variable ball entry means is closed is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, resulting in a period in which the variable ball entry means is closed. The period in which the variable ball entry means is in the open state after that is shortened, and based on this, the expected number of game balls entering the variable ball entry means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
なお、特徴M1~M7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features M1 to M7, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴N群>
特徴N1.遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段(払出装置76)と、
付与契機が発生したことに基づいて前記遊技媒体が払い出されるように前記払出手段を駆動制御する払出制御手段(払出制御装置77)と、
を備え、
前記払出制御手段は、前記払出手段による前記遊技媒体の払出速度を遊技者の有利度(対象ラウンド数)に応じて変動させる速度変動手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. a payout means (payout device 76) for paying out game media to a player;
Payout control means (payout control device 77) for driving and controlling the payout means so that the game media are paid out based on the occurrence of the giving opportunity;
with
The payout control means includes speed variation means (MPU step of the
特徴N1によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N1, the payout speed of the game media varies according to the player's advantage. As a result, it is possible to properly give a profit to the player.
特徴N2.前記速度変動手段は、前記遊技者の有利度が遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにすることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The speed variation means is configured to change the speed when the player's advantage is greater than or equal to a predetermined advantage (first reference value or second reference value) or when the player's advantage becomes a predetermined advantage (second reference value). 1 reference value or a second reference value), the gaming machine according to feature N1 is characterized in that the payout speed is made slower than before.
特徴N2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に遊技媒体の払出速度がそれまでよりも遅くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature N2, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the payout speed of the game media becomes slower than before. As a result, it is possible to prevent the player from receiving an excessively large profit in a short period of time.
特徴N3.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記速度変動手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。
Feature N3. As the predetermined advantages, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. has been
The speed variation means is
Means for slowing the payout speed when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage ( A function of executing the processing of step S6105 of the MPU of the
Means for slowing the payout speed when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage ( A function of executing the processing of step S6106 of the MPU of the
The gaming machine according to feature N2, characterized by comprising:
特徴N3によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が段階的に遅くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、遊技媒体が付与される周期が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature N3, the payout speed of game media is slowed down in stages according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the cycle in which game media are provided. As a result, it is possible to gradually increase the function of suppressing excessively large profits being granted to the player in a short period of time.
特徴N4.前記遊技媒体として遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記速度変動手段により変動された結果の前記払出速度による前記遊技球の払出周期は、前記所定周期よりも短いことを特徴とする特徴N1乃至N3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N4. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when a supply operation is performed by the player in a state where game balls can be supplied as the game medium; prepared,
The gaming machine according to any one of features N1 to N3, wherein a payout cycle of the game balls according to the payout speed resulting from the variation by the speed varying means is shorter than the predetermined cycle.
特徴N4によれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の払出速度が変動される構成であっても、当該払出速度による遊技球の払出周期は遊技球の供給周期である所定周期よりも短い。これにより、遊技領域への遊技球の供給に問題を生じさせない範囲で遊技球の払出速度を変動させることが可能となる。 According to the feature N4, even if the game ball payout speed is varied according to the player's advantage, the game ball payout cycle based on the game ball payout speed is longer than the predetermined cycle, which is the game ball supply cycle. short. As a result, it is possible to vary the payout speed of the game balls within a range that does not cause problems in supplying the game balls to the game area.
特徴N5.前記払出手段により前記遊技媒体が払い出されたことに基づいて払出情報を遊技機の外部に出力する外部出力手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N5. External output means for outputting payout information to the outside of the gaming machine based on the payout of the game media by the payout means (an MPU of the
特徴N5によれば、払出手段により実際に遊技媒体が払い出されたことに基づき払出情報が外部出力される。これにより、払い出しが完了した遊技媒体の数の管理が遊技機外部の管理装置にて行われる構成において、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動される構成であっても当該管理装置における管理を適切に行うことが可能となる。 According to the feature N5, the payout information is externally output based on the fact that the game media are actually paid out by the payout means. As a result, in a configuration in which the number of game media that has been paid out is managed by a management device outside the gaming machine, even in a configuration in which the payout speed of game media is varied according to the player's advantage, It is possible to appropriately perform management in the management device.
特徴N6.前記速度変動手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第10の実施形態における対象ラウンド数)を把握する情報把握手段(第10の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の前記払出速度を決定する手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. The speed variation means is
Information grasping means (target
Means for determining the subsequent payout speed based on the predetermined history information (function for executing the processing of steps S6102 to S6106 of the MPU of the
The gaming machine according to any one of features N1 to N5, characterized by comprising:
特徴N6によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づき遊技媒体の払出速度が変更される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N6, the predetermined history information is grasped based on the predetermined game history by playing the game, and the payout speed of the game medium is changed based on the grasped predetermined history information. As a result, since the payout speed of the game media thereafter changes according to the predetermined game history, it is possible to appropriately award the profit to the player.
特徴N7.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された利益に応じて変動することを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。 Feature N7. The gaming machine according to feature N6, wherein the predetermined history information varies according to the profit given to the player.
特徴N7によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N7, in the configuration in which the predetermined history information varies according to the profit given to the player, the subsequent payout speed of the game media is determined based on the predetermined history information. As a result, the payout speed of the game media thereafter changes according to the profit given to the player, so that the profit can be appropriately given to the player.
特徴N8.前記利益の付与期待値が第1所定期間(ラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(ラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. Period generation means (steps S4402 to S4416 of the
The gaming machine according to feature N7, wherein the predetermined history information varies according to the number of occurrences during the second predetermined period.
特徴N8によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が変動される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N8, in the configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of the profit to be given is higher than the first predetermined period, the subsequent game media are determined based on the predetermined history information. The payout speed is changed. As a result, the payout speed of the game media thereafter changes according to the number of occurrences during the second predetermined period, so that profits can be appropriately given to the player.
なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features N1 to N8, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度を特定可能とする単位情報(第2の実施形態では単位出玉率、第10の実施形態では計測用ラウンド数カウンタ201の値)を記憶することが可能な単位記憶エリア(第2の実施形態では第1~第60記憶エリア161~166、第10の実施形態では第1~第6記憶エリア203a~203f)を複数有する情報記憶手段(第2の実施形態では管理用エリア160、第10の実施形態では管理用エリア203)と、
記憶契機(第2の実施形態では合計排出個数が所定単位個数以上となること、第10の実施形態では演算契機期間が経過すること)が発生したことに基づいて、その時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報を複数の前記単位記憶エリアのうち記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶させる記憶実行手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて、算出対象期間における前記遊技者の有利度(第2の実施形態では対象出玉率、第10の実施形態では対象ラウンド数)を算出する算出手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1908~ステップS1910の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3805及びステップS3806の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Features O1. A unit storage area ( 1st to
Based on the occurrence of a memory trigger (in the second embodiment, the total number of ejections reaches a predetermined unit number or more, in the tenth embodiment, the calculation trigger period has elapsed), the player's A storage executing means (in the second embodiment, the
Based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas, the degree of advantage of the player in the calculation target period (target ball output rate in the second embodiment, target number of rounds in the tenth embodiment) is calculated. Calculation means for calculating (the function of executing the processing of steps S1908 to S1910 in the
A game machine characterized by comprising:
特徴O1によれば、記憶契機が発生したことに基づいてその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶され、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、算出対象期間における遊技者の有利度を算出する度に単位情報の特定を全てやり直す必要はなく、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature O1, the unit information at that time is stored in the unit storage area to be stored based on the occurrence of the storage trigger, and based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas, in the calculation target period A player's advantage is calculated. As a result, it is not necessary to re-specify the unit information every time the player's advantage in the calculation target period is calculated. , can be set as an advantage in a range shifted by the period until one memory opportunity occurs. Therefore, it is possible to finely manage the player's advantage, and accordingly, it is possible to appropriately provide the player with a profit.
特徴O2.前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでに遊技者に付与された遊技価値に対応する情報であり、
前記遊技者の有利度は、前記算出対象期間において遊技者に付与された前記遊技価値に対応する情報であることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. The unit information is information corresponding to the game value given to the player until the memory opportunity occurs,
The gaming machine according to feature O1, wherein the player's advantage is information corresponding to the game value given to the player during the calculation target period.
特徴O2によれば、算出対象期間において遊技者に付与された遊技価値に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature O2, it is possible to finely manage the information corresponding to the game value given to the player during the calculation target period.
特徴O3.遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to feature O1 or O2, wherein the memory opportunity is generated based on the number of game values used by the player reaching a unit reference number.
特徴O3によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to the feature O3, the player's advantage in the next calculation target period with respect to the player's advantage in one calculation target period is such that the number of game values used by the player reaches the unit reference number. It is possible to set the advantage in the range shifted by the period up to.
特徴O4.利益の付与期待値が第1所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでにおける前記第2所定期間の発生回数であることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. A period generation means (tenth implementation) for generating a second predetermined period (round game in the tenth embodiment) in which the expected value of profit is higher than the first predetermined period (other than the round game in the tenth embodiment) function to execute the processing of steps S4402 to S4416 of the
The gaming machine according to any one of features O1 to O3, wherein the unit information is the number of occurrences of the second predetermined period until the memory opportunity occurs.
特徴O4によれば、算出対象期間において発生した第2所定期間の回数に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature O4, it is possible to finely manage the information corresponding to the number of occurrences in the second predetermined period during the calculation target period.
特徴O5.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS4109、ステップS4204及びステップS4306の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。
Feature O5. supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means for executing variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after opening the variable ball entry means (function of executing the processing of steps S4109, S4204 and S4306 in the main side MPU 62); ,
special transition means (function for executing special electric start processing in the main side MPU 62) for shifting the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
with
The gaming machine according to feature O4, wherein the second predetermined period is a predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state.
特徴O5によれば、算出対象期間において発生した所定の期間に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature O5, it is possible to finely manage information corresponding to a predetermined period that occurred in the calculation target period.
特徴O6.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。 Feature O6. As the special game state, the first special game state (opening and closing execution mode triggered by the 5R high probability big hit result) and the number of times the period in which the variable ball entering means is in the open state are the first special game state The gaming machine according to feature O5, characterized in that there is at least a second special game state (opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result) different from the above.
特徴O6によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される。これにより、特別遊技状態の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to feature O6, in a configuration in which the number of times the variable ball entry means is open is different between the first special game state and the second special game state, the variable ball entry means is open in the special game state. Information corresponding to the number of occurrences in a predetermined period is stored as unit information. As a result, information corresponding to the profit actually given to the player can be stored as the unit information, compared to the structure in which the information corresponding to the number of occurrences of the special game state is stored as the unit information.
特徴O7.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. As the predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball-entering means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the number is relatively small. is at least present and
The gaming machine according to feature O5 or O6, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period but does not include the predetermined second period.
特徴O7によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数は単位情報として記憶されない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to feature O7, information corresponding to the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entering means is relatively large is stored as unit information. is not stored as unit information. This makes it possible to store information corresponding to the profit actually awarded to the player as unit information.
特徴O8.前記算出対象期間よりも短い単位基準期間が経過したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O8. The gaming machine according to any one of features O1 to O7, wherein the memory opportunity is generated based on the passage of a unit reference period shorter than the calculation target period.
特徴O8によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、単位基準期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to feature O8, the advantage of the player in the next calculation target period can be set to a range shifted by the unit reference period with respect to the player's advantage in one calculation target period. .
特徴O9.前記算出手段は、前記記憶契機が発生したことに基づいて前記記憶実行手段によりその時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報が記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶された場合に、複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて前記算出対象期間における前記遊技者の有利度を算出することを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O9. The calculation means stores the unit information that enables the player's advantage at that point in time to be specified by the storage execution means based on the occurrence of the storage opportunity in the unit storage area. The game according to any one of the features O1 to O8, wherein the advantage of the player in the calculation target period is calculated based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas. machine.
特徴O9によれば、記憶契機が発生してその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶される度に、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature O9, each time a storage trigger occurs and the unit information at that time is stored in the unit storage area to be stored, based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas, in the calculation target period A player's advantage is calculated. As a result, the player's advantage in the next calculation target period is shifted from the player's advantage in one calculation target period by the period until one memory opportunity occurs. becomes possible. Therefore, it is possible to finely manage the player's advantage, and accordingly, it is possible to appropriately provide the player with a profit.
特徴O10.前記算出手段が算出した前記遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する手段(第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理及び期間調整処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O10. Means for determining the subsequent game situation according to the player's advantage calculated by the calculating means (in the second embodiment, the function of executing period setting processing and period adjusting processing in the
特徴O10によれば、算出手段により算出された遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技者の有利度が細かく管理される構成であるため、遊技状況を適切に調整することが可能となる。 According to the feature O10, since the subsequent game situation is determined according to the player's advantage calculated by the calculating means, it is possible to appropriately give the player a profit. In particular, since the player's advantage is finely managed, it is possible to appropriately adjust the game situation.
なお、特徴O1~O10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features O1 to O10, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, features H1 to H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10. good. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群、上記特徴J群、上記特徴K群、上記特徴L群、上記特徴M群、上記特徴N群及び上記特徴O群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The feature group A, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, the feature H group, the feature group I, the feature J group, According to the inventions according to the features of the feature group K, the feature group L, the feature group M, the feature group N, and the feature group O, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is held based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the internal lottery.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for a pachinko machine, a lottery is held based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the game area, and a changing pattern is displayed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. A configuration is known in which, when a winning result is obtained, a combination of specific patterns is finally displayed on the display screen, and a transition to a special game state advantageous to the player is made. When the game shifts to the special game state, for example, opening and closing of a ball entry device provided in the game area is started, and game balls are paid out based on the entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable that a moderate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature is applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A game machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and the operation of the stop operation means is caused by the operation of the stop operation means. The game machine stops the variable display of the plurality of pictures after a predetermined period of time has passed, and gives a privilege to the player according to the pictures after the stop.
10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37…特図ユニット、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、64c…合計ラウンド数カウンタ、76…払出装置、77…払出制御装置、82…音光側MPU、83…音光側ROM、92…表示側MPU、125…第1特図保留エリア、126…第2特図保留エリア、160…管理用エリア、161~166…記憶エリア、173…対象出玉率エリア、181…連荘カウンタ、185…第1ベース配列テーブル、186…第2ベース配列テーブル、187…第3ベース配列テーブル、188…第4ベース配列テーブル、191…通常用期間テーブル、192…短縮用期間テーブル、195…第1ベース配列テーブル、196…第2ベース配列テーブル、197…第3ベース配列テーブル、201…計測用ラウンド数カウンタ、203…管理用エリア、203a~203f…記憶エリア、G3…残し時間画像、SA1~SA9…待機領域。
10... Pachinko machine, 27... Game ball launching mechanism, 31... General winning opening, 32... Special electric winning device, 33... First operating opening, 34... Second operating opening, 37... Special unit, 41... Symbol display device, 62
Claims (1)
前記特別遊技状態に含まれる所定対象期間を遊技者の有利度に応じて変動させる所定期間変動手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 special transition means for transitioning the game state to a special game state advantageous to the player;
Predetermined period varying means for varying a predetermined target period included in the special game state according to the player's advantage;
A game machine characterized by comprising:
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