JP2022150766A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技制御用マイコン101は、大当たり判定および先読み判定を行うことが可能であるとともに、遊技状態を低確率高ベース遊技状態に制御することが可能である。低確率高ベース遊技状態の終了後、特図2保留に対する大当たり判定によって大当たり遊技が行われた場合には、上限回数が99回の低確率高ベース遊技状態に制御されることがある。演出制御用マイコン121は、低確率高ベース遊技状態の終了後の特図2保留に対する先読み判定の結果に基づいて、ルーレット演出を実行可能である。【選択図】図32

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。
また、遊技機では、判定を受ける権利を示す保留図柄を用いた演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、液晶上に表示されている保留図柄の表示態様を変化させる保留変化演出等が行われる。
特開2017-131646号公報
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記有利遊技状態には、特定の期間が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の終了後の所定期間において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、前記演出実行手段は、前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出を実行可能である、ことを特徴としている。
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。 (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。 演出モードの種類を示す説明図である。 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。 保留演出の具体例を示す説明図である。 可動体演出の具体例を示す説明図である。 操作演出の具体例を示す説明図である。 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。 変動パターン判定テーブルの具体例である。 先読み判定テーブルの具体例である。 図柄判定テーブルの具体例である。 第2大入賞口の正面図である。 主制御部の具体例を示す説明図である。 図柄A判定テーブルの具体例である。 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。 (A)は変動パターンA1判定テーブルの具体例であり、(B)は変動パターンA2判定テーブルの具体例であり、(C)は変動パターンA3判定テーブルの具体例である。 特図の可変表示および停止表示の流れを示すタイムチャートである。 先読みA判定テーブルの具体例である。 演出モードの移行を示す説明図である。 特図変動演出のキャラA対戦演出の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のキャラB対戦演出の具体例を示す説明図である。 特図変動演出のキャラC対戦演出の具体例を示す説明図である。 特図変動演出の祝福演出の具体例を示す説明図である。 特図変動演出の準備演出の具体例を示す説明図である。 演出制御部の第1の具体例を示す説明図である。 キャラクタ図柄の具体例を示す説明図である。 ルーレット演出選択テーブルの具体例である。 特図変動演出のルーレット演出の具体例を示す説明図である。 ルーレット演出の流れを示すタイムチャートである。 特図変動演出のRUSH演出の具体例を示す説明図である。 演出制御部の第2の具体例を示す説明図である。 (A)はOPコマンド入力処理のフローチャートであり、(B)はOPコマンド入力処理における低/低時処理のフローチャートである。 低/低時処理におけるBIGカウンタ更新処理のフローチャートである。 (A)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラA時BIG更新処理のフローチャートであり、(B)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラB時BIG更新処理のフローチャートであり、(C)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラC時BIG更新処理のフローチャートである。 低/低時処理におけるSMALLカウンタ更新処理のフローチャートである。 (A)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラA時SMALL更新処理のフローチャートであり、(B)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラB時SMALL更新処理のフローチャートであり、(C)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラC時SMALL更新処理のフローチャートである。 SMALLアイコン獲得演出の具体例を示す説明図である。 BIGアイコン獲得演出の具体例を示す説明図である。 オート選択演出の具体例を示す説明図である。 ボタン選択演出の具体例を示す説明図である。 コンプリート演出の具体例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
<第1実施形態>
以下、図17~図23を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
最初に、図17を用いて、遊技領域6に設置される第2大入賞口15について説明する。図17に示すように、第2大入賞口15は、遊技球を振り分け可能な振分部材16kを具備する。振分部材16kは、振分ソレノイド(不図示)によって進退可能に構成される。振分ソレノイドは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、遊技の進行に応じて、振分ソレノイドを制御することが可能である。
また、第2大入賞口15の内部には、図17に示すように、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられ、遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイドを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態と、のどちらかの状態にすることが可能である。特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓が設けられ、第2大入賞口15に入球した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。
また、振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば1.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。
次に、図19を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて第1特図および第2特図の停止図柄を選択可能である。
図19は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図19に示すように、「大当たりX4図柄」,「大当たりZ4図柄」,「大当たりX10a図柄」,「大当たりX10b図柄」,「小当たりa図柄」,「小当たりb図柄」,「ハズレA図柄」の7種類の停止図柄がある。
具体的には、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX4図柄」が50%、「大当たりZ4図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。
また、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX10a図柄」が50%、「大当たりX10b図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「小当たりa図柄」が50%、「小当たりb図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。
第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が、第1始動口11でも第2始動口12でも「1/300」に設定され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」となる確率が、第1始動口11では「0」、第2始動口12では「1/4」に設定されるが、「大当たり当選」の確率および「小当たり当選」の確率については適宜に変更することが可能である。
また、第1実施形態では、特図1保留数の上限数が「4」に設定され、特図2保留数の上限数が「4」に設定されるが、少なくとも特図2保留数の上限数が「1」以上であればよく、各上限数を適宜に変更しても良い。
次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の大当たり遊技を実行可能である。大当たり遊技の種類として、「大当たり遊技X4」,「大当たり遊技Z4」,「大当たり遊技X10」,「大当たり遊技X9」の4種類の大当たり遊技がある(図19参照)。
図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される。「大当たり遊技X4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される。「大当たり遊技Z4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10a図柄」または「大当たりX10b図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される。「大当たり遊技X10」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が選択された場合は、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において第2大入賞口15の特定領域16を遊技球が通過した場合に限り、「大当たり遊技X9」が実行される。「大当たり遊技X9」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が9回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
従って、比較的にラウンド遊技の回数が多い「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、比較的にラウンド遊技の回数が少ない「大当たり遊技X4」または「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、大当たり遊技において用いられる大入賞口の種類、ラウンド遊技の回数、大入賞口の規定開放時間および大入賞口の規定個数は、適宜に変更することが可能である。
ここで、図20を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図20は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図20に示すように、特図の停止図柄として「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に開放前ITが設定される。開放前ITは、8000msが経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第2大入賞口15が開放するとともに、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。第2大入賞口15の開放は、2000msが経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、1500msが経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の開放が終了すると、開放後ITが設定される。開放後ITは、2000msが経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、小当たり遊技が終了する。
小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には「大当たり遊技X9」が行われる一方、遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には「大当たり遊技X9」が行われない。
第1実施形態では、第2大入賞口15の開放中の大半を第1通過状態にして、第2大入賞口15に遊技球が入賞すれば、その遊技球が高確率で特定領域16を通過するようにしているが、第1通常状態の時間を短くして、第2大入賞口15の入賞した遊技球が特定領域16を通過し難くなるようにしても良い。
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の遊技状態に制御することが可能である。遊技状態の種類として、初期状態(電源投入時)において制御される「低確率低ベース遊技状態」の他に、「低確率高ベース遊技状態」がある(図19参照)。
図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、「低確率高ベース遊技状態」に制御されることはない。第1実施形態では、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態に関わらずに、大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御されるようにしているが、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」のときに限り、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにしても良い。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10a図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10b図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりb図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、小当たり遊技の終了後も「低確率低ベース遊技状態」が継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。
また、図柄A判定テーブル103c2によって「ハズレA図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、「低確率低ベース遊技状態」が継続する一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。
従って、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されない場合の「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、その後に上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、「低確率高ベース遊技状態」の上限回数は、適宜に変更することが可能である。
ここで、「セット回数」について説明する。遊技制御用マイコン101は、「低確率低ベース遊技状態」に制御しているときに、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御することとなる大当たり遊技を実行した場合、この大当たり遊技と、その後、「低確率高ベース遊技状態」に制御しているときに実行した大当たり遊技と、を合わせた大当たり遊技の回数が所定回数に達することを条件として、強制的に「低確率低ベース遊技状態」に制御する。この所定回数を「セット回数」といい、1回目の大当たり遊技の開始から所定回数目の大当たり遊技の終了までを「1セット」という。第1実施形態では、1セットにおけるセット回数として3回が設定されるが、セット回数としての大当たり遊技の回数については適宜に変更することが可能である。
例えば、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに、「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れかが実行されて、その後、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御された場合、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」において、新たに「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れが実行されると、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される。そして、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」において、更に「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れかが実行されると、「セット回数」である3回に到達し、その後は「低確率低ベース遊技状態」に制御される。
次に、図21を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な第2特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4が記憶されている。
遊技制御用マイコン101は、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4の何れかを用いて、第2特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA1判定テーブル103a2は、「低確率低ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルであり、変動パターンA2判定テーブル103a3は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルであり、変動パターンA3判定テーブル103a4は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。
図21(A)は、変動パターンA1判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA1判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(A)に示すように、「THP003A」,「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」,「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の7種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(A)に示す選択割合で変動パターンを選択する。
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、「THP003A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP003A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP003A」を「祝福大当たり変動」という。
また、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合は、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP031A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP031A」を「キャラC小当たり変動」という。また、「THP032A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP032A」を「キャラB小当たり変動」という。また、「THP033A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP033A」を「キャラA小当たり変動」という。第1実施形態では、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3つの変動パターンを、それぞれ別々の変動パターンとしているが、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3つの変動パターンを統合して、1つの変動パターンとしても良い。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合は、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP023A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP023A」を「キャラCハズレ変動」という。また、「THP024A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP024A」を「キャラBハズレ変動」という。また、「THP025A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP025A」を「キャラAハズレ変動」という。第1実施形態では、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3つの変動パターンを、それぞれ別々の変動パターンとしているが、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3つの変動パターンを統合して、1つの変動パターンとしても良い。
図21(B)は、変動パターンA2判定テーブル103a3の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA2判定テーブル103a3を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(B)に示すように、「THP004A」,「THP034A」,「THP026A」の3種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(B)に示す選択割合で変動パターンを選択する。
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「THP004A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「THP034A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「THP026A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP004A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP004A」を「準備大当たり変動」という。また、「THP034A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP034A」を「準備小当たり変動」という。また、「THP026A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP026A」を「準備ハズレ変動」という。
ここで、図22を用いて、変動パターンが「THP026A」の特図の停止表示時間について説明する。図22は、特図の可変表示および停止表示の流れを示すタイムチャートである。
変動パターンが「THP026A」以外の場合には、図22(A)に示すように、特図の可変表示の開始後、変動パターンに応じた特図の可変表示時間が経過すると、800msが経過するまで特図の停止表示が行われ、その後、新たな特図の可変表示が行われる。なお、特図の停止表示後に大当たり遊技または小当たり遊技が行われる場合は、800msの特図の停止表示後、新たな特図の可変表示が行われることなく、大当たり遊技または小当たり遊技が行われる。
一方、変動パターンが「THP026A」の場合には、図22(B)に示すように、特図の可変表示の開始後、変動パターンに応じた特図の可変表示時間が経過すると、800msよりも長い20000msが経過するまで特図の停止表示が行われ、その後、新たな特図の可変表示が行われる。
前述したように、「THP026A」が含まれる変動パターンA2判定テーブル103a3は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」において用いられ、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達することによって「低確率高ベース遊技状態」が終了する。このとき、図22(B)に示すように、特図の可変表示の終了と同期して「低確率高ベース遊技状態」が終了するようになっている。従って、「低確率高ベース遊技状態」と「低確率低ベース遊技状態」とを跨いで第2始動口12が開放した場合でも、特図の停止表示時間が長いことから、直ちに新たな特図の可変表示が行われずに特図2保留数が減ることがない(新たな特図2保留が記憶されない)。つまり、「低確率高ベース遊技状態」終了後の「低確率低ベース遊技状態」では、特図2保留数の上限数である「4」以上の第2特図の可変表示が行われることがない。
図21(C)は、変動パターンA3判定テーブル103a4の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA3判定テーブル103a4を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(C)に示すように、「THP005A」,「THP035A」,「THP027A」の3種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(C)に示す選択割合で変動パターンを選択する。
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「THP005A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「THP035A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「THP027A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP005A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP005A」を「RUSH大当たり変動」という。また、「THP035A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP035A」を「RUSH小当たり変動」という。また、「THP027A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP027A」を「RUSHハズレ変動」という。
第1実施形態では、図21に示す変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4が用いられるが、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。
次に、図23を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な先読みパターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、先読みA判定テーブル103b2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、先読みA判定テーブル103b2を用いて先読みパターンを選択可能である。
図23は、先読みA判定テーブル103b2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、第2始動口12に入賞した遊技球に対する先読み判定の結果に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。先読みパターンの種類として、図23に示すように、「SHP001A」,「SHP002A」,「SHP003A」,「SHP004A」,「SHP005A」,「SHP006A」,「SHP007A」の7種類の先読みパターンがある。
「SHP001A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP003A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「祝福大当たり変動」である。なお、「SHP001A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP001A」を「大当たり先読みパターン」という。
また、「SHP002A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP031A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラC小当たり変動」である。なお、「SHP002A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP002A」を「キャラC小当たり先読みパターン」という。
また、「SHP003A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP032A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラB小当たり変動」である。なお、「SHP003A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP003A」を「キャラB小当たり先読みパターン」という。
また、「SHP004A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP033A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラA小当たり変動」である。なお、「SHP004A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP004A」を「キャラA小当たり先読みパターン」という。
また、「SHP005A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP023A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラCハズレ変動」である。なお、「SHP005A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP005A」を「キャラCハズレ先読みパターン」という。
また、「SHP006A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP024A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラBハズレ変動」である。なお、なお、「SHP006A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP006A」を「キャラBハズレ先読みパターン」という。
また、「SHP007A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP025A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラAハズレ変動」である。なお、なお、「SHP007A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP007A」を「キャラAハズレ先読みパターン」という。
第1実施形態では、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が、「THP003A」,「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」,「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」以外の場合には、先読みパターンが選択されないようにしているが、これら以外の場合にも、先読みパターンが選択されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、図23に示す先読みA判定テーブル103b2が用いられるが、先読みA判定テーブル103b2と、図15に示す先読み判定テーブル103b1と、が併用して用いられるようにしても良い。
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される条件について考察する。
例えば、「大当たり遊技X4」が実行される「大当たり遊技状態」の後には、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御され、この「低確率高ベース遊技状態」では、第2始動口12に遊技球が入賞し易いことから、特図2保留が記憶され易い。従って、「低確率高ベース遊技状態」が終了して「低確率低ベース遊技状態」になっても、特図2保留に対する大当たり判定が行われ易い。
一方、セット回数における最終回目(3回目)の大当たり遊技として「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり遊技状態」の後には、「低確率低ベース遊技状態」に制御されるが、「大当たり遊技状態」になる前は、「低確率高ベース遊技状態」に制御されており、この「低確率高ベース遊技状態」では、第2始動口12に遊技球が入賞し易いことから、特図2保留が記憶され易い。従って、「大当たり遊技状態」が終了して「低確率低ベース遊技状態」になっても、特図2保留に対する大当たり判定が行われ易い。
そして、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」の後の「低確率低ベース遊技状態」でも、セット回数における最終回目(3回目)の大当たり遊技が実行される「大当たり遊技状態」の後の「低確率低ベース遊技状態」でも、特図2保留に対する大当たり判定によって大当たり遊技が行われた場合には、50%割合で上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される。一方、特図2保留では大当たり遊技が行われず、その後、新たな第1始動口11への入賞による大当たり判定によって大当たり遊技が行われた場合には、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがない(図19参照)。
つまり、「低確率低ベース遊技状態」になったときに、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定が行われる期間において大当たり遊技が行われた場合には、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定では大当たり遊技が行われず、その後の期間において大当たり遊技が行われた場合よりも、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になり易いと言える。
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「低確率低ベース遊技状態」になったときに、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定にて「大当たり当選」または「小当たり当選」と判定されると、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」の後に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になることがあるので、「低確率低ベース遊技状態」になったとしても、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)遊技球が第2始動口12に入賞することによって行われる先読み判定では、その後に行われる大当たり判定において、「大当たり当選」となるか否かだけでなく、「小当たり当選」となるか否かについても判定されるので、大当たり判定が行われる前に、「小当たり当選」となることを示唆することが可能になり、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第2実施形態>
以下、図24~図35を用いて、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
最初に、図24を用いて、遊技制御用マイコン101が制御している遊技状態に応じて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、遊技中において以下の演出モードを設定可能である。
M-A.通常演出モード
「通常演出モード」は、「低確率低ベース遊技状態」において設定される演出モードであり、基本的に第1特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。
M-B.RUSHモード
「RUSHモード」は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になったときに設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「RUSHモード」は、大当たり遊技の回数が3回のセット回数に到達するまで継続するため、セット中であることを示唆する演出モードとして機能する。
M-C.Vチャレンジモード
「Vチャレンジモード」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」になったときに設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「Vチャレンジモード」は、大当たり遊技が行われれば、その後に「RUSHモード」に移行することがあるため、「RUSHモード」を目指す演出モードとして機能する。
M-D.リベンジモード
「リベンジモード」は、「RUSHモード」において行われた大当たり遊技の回数が3回のセット回数に到達することによって「低確率低ベース遊技状態」になったとき、または、「RUSHモード」において大当たり遊技が行われずに「低確率低ベース遊技状態」になったとき、に設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「リベンジモード」は、大当たり遊技が行われれば、その後に「RUSHモード」に復帰することがあるため、「RUSHモード」への復帰を目指す演出モードとして機能する。
M-E.大当たり演出モード
「大当たり演出モード」は、「大当たり遊技状態」になったときに設定される演出モードである。
図24は、演出モードの移行を示す図である。演出制御用マイコン121は、遊技状態の変更または第2特図の可変表示の終了に応じて、演出モードを移行させることが可能であり、演出モードごとに、異なる背景画像を表示部50aに表示する。
次に、遊技制御用マイコン101が選択した第2特図の可変表示の変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、第2特図の可変表示に対応する特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
E-A.準備演出
「準備演出」は、「Vチャレンジモード」における1回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」)に行われる演出であり、遊技者に第2始動口12への遊技球の入賞を促す演出である。「準備演出」は、第2始動口12に4個以上の遊技球を入球させるために必要な時間よりも長い時間が経過するまで継続するため、特図2保留数を上限数の「4」まで貯留させることが可能であることを示唆する演出として機能する。
E-B.ルーレット演出
「ルーレット演出」は、「Vチャレンジモード」における1回目の第2特図の停止表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)に行われる演出であり、キャラクタ図柄が変動表示してから停止表示する先読み演出である。「ルーレット演出」は、特図2保留に対する先読み判定の結果に応じて、異なるキャラクタ図柄が停止表示するため、特図2保留に係る先読み判定の結果(大当たり期待度または小当たり期待度)を示唆する演出として機能する。
E-C.対戦演出
「対戦演出」は、「Vチャレンジモード」における2回目~5回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、および、「リベンジモード」における1回目~4回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、に行われることがある演出であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタと対戦する演出である。「対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合に行われることがあるため、小当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E-C-A.キャラA対戦演出
「キャラA対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタAと対戦する演出である。
E-C-B.キャラB対戦演出
「キャラB対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタBと対戦する演出である。「キャラB対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合、「キャラA対戦演出」よりも行われ易いため、「キャラA対戦演出」よりも小当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E-C-C.キャラC対戦演出
「キャラC対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタCと対戦する演出である。「キャラC対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合、「キャラA対戦演出」または「キャラB対戦演出」よりも行われ易いため、「キャラA対戦演出」または「キャラB対戦演出」よりも小当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E-D.祝福演出
「祝福演出」は、「Vチャレンジモード」における2回目~5回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、および、「リベンジモード」における1回目~4回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが大当たりを祝福する演出である。「祝福演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
E-E.RUSH演出
「RUSH演出」は、「RUSHモード」における第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」)に行われることがある演出であり、縮小した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「RUSH演出」は、大当たり判定の結果に応じて、異なる態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するため、大当たり判定の結果を示唆する演出として機能する。
次に、図25~図35を用いて、第2特図の可変表示に対応する特図変動演出において実行される演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、「対戦演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「キャラA小当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出において「キャラA対戦演出」を実行可能であり、変動パターンが「キャラB小当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出において「キャラB対戦演出」を実行可能であり、変動パターンが「キャラC小当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出において「キャラC対戦演出」を実行可能である。「キャラA小当たり変動」,「キャラAハズレ変動」,「キャラB小当たり変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラC小当たり変動」,「キャラCハズレ変動」は、「低確率高ベース遊技状態」が終了したときに記憶されている特図2保留に係る第2特図の可変表示に対して選択されることがある変動パターンである。
図25(A)~図25(C)は、「キャラA対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラA対戦演出」では、図25(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタAとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。
そして、変動パターンが「キャラA小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図25(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。
一方、変動パターンが「キャラAハズレ変動」の場合には、キャラクタAがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図25(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。
図26(A)~図26(C)は、「キャラB対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラB対戦演出」では、図26(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタBとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。
そして、変動パターンが「キャラB小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図26(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。
一方、変動パターンが「キャラBハズレ変動」の場合には、キャラクタBがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図26(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。
図27(A)~図27(C)は、「キャラC対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラC対戦演出」では、図27(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタCとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。
そして、変動パターンが「キャラC小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図27(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。
一方、変動パターンが「キャラCハズレ変動」の場合には、キャラクタCがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図27(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。
ここで、「対戦演出」における小当たり期待度について説明する。「キャラA対戦演出」、「キャラB対戦演出」および「キャラC対戦演出」の何れも、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合でも「ハズレ」の場合でも行われる(図21(A)参照)。そして、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合には、「キャラC小当たり変動」>「キャラB小当たり変動」>「キャラA小当たり変動」の順に変動パターンが選択され易くなっている一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には、「キャラAハズレ変動」>「キャラBハズレ変動」>「キャラCハズレ変動」の順に変動パターンが選択され易くなっている。
つまり、「キャラC対戦演出」>「キャラB対戦演出」>「キャラA対戦演出」の順に、小当たり期待度が高くなるように設定されており、「対戦演出」に登場するキャラクタCは、「対戦演出」に登場するキャラクタBまたはキャラクタAよりも小当たり期待度が高いキャラクタとして機能し、「対戦演出」に登場するキャラクタBは、「対戦演出」に登場するキャラクタAよりも小当たり期待度が高いキャラクタとして機能する。
次に、「祝福演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「祝福大当たり変動」の特図変動演出において「祝福演出」を実行可能である。「祝福大当たり変動」は、「低確率高ベース遊技状態」が終了したときに記憶されている特図2保留に係る第2特図の可変表示に対して選択されることがある変動パターンである。
図28(A)~図28(C)は、「祝福演出」が行われる様子を示す図である。「祝福演出」では、図28(A)に示すように、バッターとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタが喜んでいる動画が表示部50aの中央部に表示される。
その後、図28(B)に示すように、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり画像G301(ここでは、「おめでとう!」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「7・7・7」のゾロ目)で停止表示する。
次に、「準備演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」,「準備ハズレ変動」の特図変動演出において「準備演出」を実行可能である。「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」,「準備ハズレ変動」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」における最初の第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンである。
図29(A)~図29(F)は、「準備演出」が行われる様子を示す図である。上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御され、演出モードとして「Vチャレンジモード」が設定されると、図29(A)に示すように、「Vチャレンジモード」になったことを示唆するモード示唆画像G400(ここでは、「Vチャレンジモード突入」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、最初の第2特図の可変表示が開始すると、「準備演出」が行われる。
「準備演出」では、図29(B)に示すように、遊技者に第2始動口12への遊技球の入球を促すための入球促進画像G401(ここでは、「右を狙ってパネルを獲得しろ!」の文字画像)が表示部50aの上部に表示される。そして、遊技球が第2始動口12に入球する都度、図29(C)に示すように、パネル画像G402が表示部50aの下部に表示されていく。パネル画像G402は、後述する「ルーレット演出」の実行の際に用いられる画像であり、特図2保留数を示唆する画像としても機能する。
そして、特図2保留数が上限数である「4」まで記憶されると(4個の遊技球が第2始動口12に入球すると)、図29(D)に示すように、4つのパネル画像G402が表示部50aの下部に表示され、入球促進画像G401が消去される。
その後、変動パターンが「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」の場合には、図29(E)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に出現し、4つのパネル画像G402が消去される。盤上可動体55kの出現は、その後に、大当たり遊技または小当たり遊技が行われるため、大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。そして、第2特図の可変表示時間(25秒)が経過すると、盤上可動体55kが待機位置に戻り、「準備演出」が終了する。
一方、変動パターンが「準備ハズレ変動」の場合には、図29(F)に示すように、特図2保留数が上限数まで記憶されたことを示唆する満タン示唆画像G403(ここでは、「準備完了!」の文字画像)が表示部50aの上部に表示される。そして、第2特図の可変表示時間(25秒)が経過すると、満タン示唆画像G403が消去され、「準備演出」が終了する。そして、第2特図の停止表示が開始すると、「ルーレット演出」が行われる。「ルーレット演出」に詳細については後述する。
なお、特図2保留数が上限数まで記憶されなかった場合は、入球促進画像G401が表示され続け、第2特図の可変表示時間の経過によって入球促進画像G401が消去される。
次に、「ルーレット演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「準備ハズレ変動」の特図変動演出において「ルーレット演出」を実行可能である。「準備ハズレ変動」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」における第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンであり、この第2特図の可変表示後の停止表示中に「ルーレット演出」が実行される。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図30に示すように、ルーレット演出選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ルーレット演出選択テーブル123a1を用いて、「ルーレット演出」で停止表示するキャラクタ図柄の種類を選択可能である。キャラクタ図柄の種類には、キャラA図柄、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄の4種類がある。
キャラA図柄は、図31(A)に示すように、キャラクタAの顔を含んだ図柄であり、キャラB図柄は、図31(B)に示すように、キャラクタBの顔を含んだ図柄であり、キャラC図柄は、図31(C)に示すように、キャラクタCの顔を含んだ図柄であり、主人公キャラ図柄は、図31(D)に示すように、主人公キャラクタの顔を含んだ図柄である。
図32は、ルーレット演出選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、最大で4個のパネル画像G402(特図2保留)に対するそれぞれの先読みパターンの種類を参照して、パネル画像G402(特図2保留)のそれぞれに対して、「ルーレット演出」で停止表示するキャラクタ図柄の種類を選択する。
具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001A)の場合は、主人公キャラ図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラB図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「祝福大当たり変動」(THP003A)であり、「祝福大当たり変動」の特図変動演出では、前述の「祝福演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラC小当たり先読みパターン」(SHP002A)の場合は、キャラC図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラA図柄およびキャラB図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラC小当たり変動」(THP031A)であり、「キャラC小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラC対戦演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラB小当たり先読みパターン」(SHP003A)の場合は、キャラB図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラA図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラB小当たり変動」(THP032A)であり、「キャラB小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラB対戦演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラA小当たり先読みパターン」(SHP004A)の場合は、キャラA図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラB図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラA小当たり変動」(THP033A)であり、「キャラA小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラA対戦演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラCハズレ先読みパターン」(SHP005A)の場合は、キャラC図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラB図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラCハズレ変動」(THP023A)であり、「キャラCハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラC対戦演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラBハズレ先読みパターン」(SHP006A)の場合は、キャラB図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラBハズレ変動」(THP024A)であり、「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラB対戦演出」が行われる。
また、先読みパターンが「キャラAハズレ先読みパターン」(SHP007A)の場合は、キャラA図柄が100%の割合で選択され、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラAハズレ変動」(THP025A)であり、「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラA対戦演出」が行われる。
つまり、先読み判定の結果が「先読み当選」に属する先読みパターン(SHP001,SHP002A,SHP003A,SHP004A)が選択された場合にだけ、主人公キャラ図柄が選択されるように設定されており、主人公キャラ図柄は、大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを示唆する図柄として機能する。
また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラC対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP031A,THP023A)に応じた先読みパターン(SHP002A,SHP005A)が選択された場合にだけ、キャラC図柄が選択されるように設定されており、キャラC図柄は、「キャラC対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタCと対戦することを示唆する図柄)として機能する。
また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラB対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP032A,THP024A)に応じた先読みパターン(SHP003A,SHP006A)が選択された場合にだけ、キャラB図柄が選択されるように設定されており、キャラB図柄は、「キャラB対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタBと対戦することを示唆する図柄)として機能する。
また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラA対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP033A,THP025A)に応じた先読みパターン(SHP004A,SHP007A)が選択された場合には、キャラA図柄が選択されるように設定されており、キャラA図柄は、「キャラA対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタAと対戦することを示唆する図柄)として機能する。
また、前述したように、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順に、小当たり期待度が高く設定されており、「ルーレット演出」で停止表示するキャラC図柄は、「ルーレット演出」で停止表示するキャラB図柄またはキャラA図柄よりも小当たり期待度が高いことを示唆する図柄として機能し、「ルーレット演出」で停止表示するキャラB図柄は、「ルーレット演出」で停止表示するキャラA図柄よりも小当たり期待度が高いことを示唆する図柄として機能する。
なお、ルーレット演出選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
図33(A)~図33(F)は、「ルーレット演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「準備演出」において4つのパネル画像G402が表示された場合の「ルーレット演出」を例示する。
「準備演出」において、満タン示唆画像G403と、4つのパネル画像G402と、が表示部50aに表示されているときに(図29(F)参照)、第2特図の可変表示が終了して停止表示が開始すると、「ルーレット演出」が行われる。
「ルーレット演出」では、図33(A)に示すように、4つのパネル画像G402のうち一番左のパネル画像G402(4つの特図2保留のうち最初に消化される特図2保留に対応するパネル画像G402)が拡大し、このパネル画像G402の内側に表示されたキャラクタ図柄が変動表示する。このとき、通常ボタン40の操作有効時間(例えば3秒)が設定され、通常ボタン40のランプが白色で発光する。第1実施形態では、通常ボタン40の操作有効時間中に、通常ボタン40のランプが発光するようにしているが、通常ボタン40の発光に替えてまたは加えて、通常ボタン40の操作を促す画像(例えば、通常ボタン40を模した画像など)が、表示部50aに表示されるようにしても良い。
そして、通常ボタン40の操作有効時間内に通常ボタン40が操作されると、図33(B)に示すように、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄(ここでは、キャラA図柄)が停止表示し、通常ボタン40のランプの発光が終了する。その後、図33(C)に示すように、キャラクタ図柄が表示されたパネル画像G402が縮小して元の位置に表示される。
一方、通常ボタン40の操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないと、図33(D)に示すように、キャラクタ図柄が変動表示する前の表示に戻り、通常ボタン40のランプの発光が終了する。このとき、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄は停止表示しない。その後、図33(E)に示すように、元の状態に戻ったパネル画像G402が縮小して元の位置に表示される。
そして、残りのパネル画像G402に対しても左から順にキャラクタ図柄の変動表示が行われ、図33(F)に示すように、4つのパネル画像G402に対するキャラクタ図柄の変動表示が終了すると、「ルーレット演出」が終了する。図33(F)は、一番左のパネル画像G402および一番右のパネル画像G402に対して、通常ボタン40の操作が行われた場合を示している。なお、パネル画像G402は、第2特図の停止表示が終了することに応じて消去される。
ここで、図34を用いて、「ルーレット演出」において設定される通常ボタン40の操作有効時時間について説明する。図34は、「ルーレット演出」の時間的な流れを示すタイムチャートである。
「ルーレット演出」は、t0~t9までの20000msの期間(第2特図の停止表示中)に行われ、「ルーレット演出」では、t0~t9までの期間に、通常ボタン40の操作有効時間が最大で4回だけ設定される。
1回目の操作有効時間は、「ルーレット演出」が開始してから1000msが経過した後のt1から3000msが経過するt2まで設定され、t2から1000msが経過するt3までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t1~t2までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、一番左のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt3まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。
2回目の操作有効時間は、t3から3000msが経過するt4まで設定され、t4から1000msが経過するt5までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t3~t4までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、左から2番目のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt5まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。
3回目の操作有効時間は、t5から3000msが経過するt6まで設定され、t6から1000msが経過するt7までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t5~t6までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、左から3番目のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt7まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。
4回目の操作有効時間は、t7から3000msが経過するt8まで設定され、その後は、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t7~t8までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、一番右のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングから通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。
このように、「ルーレット演出」では、通常ボタン40の操作有効時間内に、遊技者が通常ボタン40の操作を行った場合にだけ、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄が停止表示するようになっており、遊技者が通常ボタン40を操作しなければ、その後に行われる「対決演出」に登場するキャラクタの種類や小当たり期待度が示唆されないようになっている。
次に、「RUSH演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「RUSH大当たり変動」,「RUSH小当たり変動」,「RUSHハズレ変動」の特図変動演出において「RUSH演出」を実行可能である。「RUSH大当たり変動」,「RUSH小当たり変動」,「RUSHハズレ変動」は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」における第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンである。
図35(A)~図35(D)は、「RUSH演出」が行われる様子を示す図である。「RUSH演出」では、図35(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G200、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207が、表示部50aの中央部に表示され、縮小した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの右下部で変動表示する。
その後、変動パターンが「RUSH大当たり変動」の場合には、図35(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「7・7・7」のゾロ目)で一斉に停止表示する。また、変動パターンが「RUSH小当たり変動」の場合には、図35(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で一斉に停止表示する。また、変動パターンが「RUSHハズレ変動」の場合には、図35(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で一斉に停止表示する。
<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「ルーレット演出」において、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄について考察する。「ルーレット演出」では、パネル画像G402内をキャラクタ図柄が変動表示した後に停止表示する。このキャラクタ図柄の種類には、キャラA図柄、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄の4種類があり、何れのキャラクタ図柄が停止表示するのかは、先読み判定の結果に基づいて選択される。この先読み判定には、のちに行われる大当たり判定で「小当たり当選」となるか否かの判定が含まれる(図23参照)。つまり、「ルーレット演出」では、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄の種類によって、小当たり遊技が行われる可能性を示唆していると言える。また、小当たり遊技が行われた場合には、普通に遊技をしていれば、遊技球が第2大入賞口15に入賞し、高確率で遊技球が特定領域16を通過して大当たり遊技が行われるので、「ルーレット演出」では、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄の種類によって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆しているとも言える。
<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(3)「低確率低ベース遊技状態」になったときに行われる「ルーレット演出」では、既に記憶されている特図2保留に係る先読み判定の結果に応じたキャラクタ図柄が停止表示されるので、「低確率低ベース遊技状態」になってしまっても、「ルーレット演出」によって、小当たり遊技または大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「低確率低ベース遊技状態」になったときに行われる「ルーレット演出」では、通常ボタン40を操作しなければ、既に記憶されている特図2保留に係る先読み判定の結果に応じたキャラクタ図柄が停止表示されないので、遊技者の意思によって、小当たり遊技または大当たり遊技が行われる可能性が示唆されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第3実施形態>
以下、図36~図46を用いて、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態または第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
最初に、遊技制御用マイコン101が大当たり遊技状態に制御しているときに、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり演出モード」を設定しているときにおいて以下の演出を実行可能である。
E-F.アイコン獲得演出
「アイコン獲得演出」は、ラウンド遊技中に行われることがある演出であり、SMALLアイコンまたはBIGアイコンを獲得する演出である。「アイコン獲得演出」は、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに「大当たり遊技X9」が実行された場合に行われるため、所謂初当たりの大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。
E-F-A.SMALLアイコン獲得演出
「SMALLアイコン獲得演出」は、「アイコン獲得演出」の1種であり、SMALLアイコンを獲得する演出である。「SMALLアイコン獲得演出」は、その後に、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」になるため、次回の大当たり遊技が比較的実行され難い状態(払い出される遊技球数(賞球数)が少ない状態)になることを示唆する演出として機能する。
E-F-B.BIGアイコン獲得演出
「BIGアイコン獲得演出」は、「アイコン獲得演出」の1種であり、BIGアイコンを獲得する演出である。「BIGアイコン獲得演出」は、その後に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になるため、次回の大当たり遊技が比較的実行され易い状態(払い出される遊技球数(賞球数)が多い状態)になることを示唆する演出として機能する。
E-G.対戦キャラ選択演出
「対戦キャラ選択演出」は、「アイコン獲得演出」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタを選択する演出である。
E-G-A.オート選択演出
「オート選択演出」は、「対戦キャラ選択演出」の1種であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタをランダムに選択する演出である。
E-G-B.ボタン選択演出
「ボタン選択演出」は、「対戦キャラ選択演出」の1種であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタを通常ボタン40の操作によって選択する演出である。
E-H.コンプリート演出
「コンプリート演出」は、「アイコン獲得演出」の後に行われることがある演出であり、登場キャラクタを順番に紹介する演出である。
次に、「大当たり演出モード」において実行される演出について具体的に説明する。
最初に、「アイコン獲得演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「小当たりb図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行された場合の「大当たり演出モード」において「SMALLアイコン獲得演出」を実行可能であり、「小当たりa図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行された場合の「大当たり演出モード」において「BIGアイコン獲得演出」を実行可能である。「小当たりb図柄」は、その後に上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがある特図の停止図柄であり、「小当たりa図柄」は、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがある特図の停止図柄である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図36に示すように、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに、特図の停止図柄として「小当たりb図柄」が停止表示した後の大当たり遊技の開始に応じて、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の何れかの数値を「+1」し、特図の停止図柄として「小当たりa図柄」が停止表示した後の大当たり遊技の開始に応じて、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の何れかの数値を「+1」する。
SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3は、それぞれ「0」~「1」までの数値から成り、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときにおいて、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることとなる「大当たり遊技X9」が実行される回数に対応する。一方、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3は、それぞれ「0」~「1」までの数値から成り、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときにおいて、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることとなる「大当たり遊技X9」が実行される回数に対応する。
図37~図41は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が更新される「OPコマンド入力処理」の流れを示すフローチャートである。演出制御用マイコン121は、演出入力部121aにOPコマンドが入力されると、「OPコマンド入力処理」を行う。
「OPコマンド入力処理」では、図37(A)に示すように、「低/低時処理」(S100)と、「低/高時処理」(S101)と、が行われるが、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の更新には、特に、S100の「低/低時処理」が関係しているため、以下に、「低/低時処理」の詳細を説明する。
「低/低時処理」では、図37(B)に示すように、最初に、特図の停止図柄が「小当たりa図柄」であるか否かを判定する(S1001)。そして、「小当たりa図柄」であると判定されると(S1001:YES)S1002に進み、「小当たりa図柄」でないと判定されると(S1001:NO)S1004に進む。
S1001からS1002に進むと、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が全て「1」であるか否かを判定し、全て「1」であると判定されると(S1002:YES)「低/低時処理」を終了する一方、1つでも「1」でないと判定されると(S1002:NO)S1003に進む。そして、S1003で「BIGカウンタ更新処理」を行い、「低/低時処理」を終了する。「BIGカウンタ更新処理」の詳細については後述する。
一方、S1001からS1004に進むと、特図の停止図柄が「小当たりb図柄」であるか否かを判定し、「小当たりb図柄」でないと判定されると(S1004:NO)「低/低時処理」を終了する一方、「小当たりb図柄」であると判定されると(S1004:YES)S1005に進む。
S1004からS1005に進むと、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値が全て「1」であるか否かを判定し、全て「1」であると判定されると(S1005:YES)「低/低時処理」を終了する一方、1つでも「1」でないと判定されると(S1005:NO)S1006に進む。そして、S1006で「SMALLカウンタ更新処理」を行い、「低/低時処理」を終了する。「SMALLカウンタ更新処理」の詳細については後述する。
ここで、前述の「BIGカウンタ更新処理」について説明する。「BIGカウンタ更新処理」は、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値を更新するための処理である。「BIGカウンタ更新処理」では、図38に示すように、「キャラA時BIG更新処理」(S10031)と、「キャラB時BIG更新処理」(S10032)と、「キャラC時BIG更新処理」(S10033)と、が行われる。
「キャラA時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラA対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラB時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラB対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラC時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラC対戦演出」が行われた場合に行われる処理である。
「キャラA時BIG更新処理」では、図39(A)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a1の数値が「1」であるか否かを判定する(S100311)。そして、「1」であると判定されると(S100311:YES)「キャラA時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100311:NO)S100312に進む。そして、S100312で、BIGカウンタ125a1の数値を「+1」し、S100313に進み、演出BAフラグをONにし、「キャラA時BIG更新処理」を終了する。演出BAフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
また、「キャラB時BIG更新処理」では、図39(B)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a2の数値が「1」であるか否かを判定する(S100321)。そして、「1」であると判定されると(S100321:YES)「キャラB時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100321:NO)S100322に進む。そして、S100322で、BIGカウンタ125a2の数値を「+1」し、S100323に進み、演出BBフラグをONにし、「キャラB時BIG更新処理」を終了する。演出BBフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
また、「キャラC時BIG更新処理」では、図39(C)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a3の数値が「1」であるか否かを判定する(S100331)。そして、「1」であると判定されると(S100331:YES)「キャラC時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100331:NO)S100332に進む。そして、S100332で、BIGカウンタ125a3の数値を「+1」し、S100333に進み、演出BCフラグをONにし、「キャラC時BIG更新処理」を終了する。演出BCフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
次に、前述の「SMALLカウンタ更新処理」について説明する。「SMALLカウンタ更新処理」は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値を更新するための処理である。「SMALLカウンタ更新処理」では、図40に示すように、「キャラA時SMALL更新処理」(S10061)と、「キャラB時SMALL更新処理」(S10062)と、「キャラC時SMALL更新処理」(S10063)と、が行われる。
「キャラA時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラA対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラB時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラB対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラC時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラC対戦演出」が行われた場合に行われる処理である。
「キャラA時SMALL更新処理」では、図41(A)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a1の数値が「1」であるか否かを判定する(S100611)。そして、「1」であると判定されると(S100611:YES)「キャラA時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100611:NO)S100612に進む。そして、S100612で、SMALLカウンタ124a1の数値を「+1」し、S100613に進み、演出SAフラグをONにし、「キャラA時SMALL更新処理」を終了する。演出SAフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
また、「キャラB時SMALL更新処理」では、図41(B)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a2の数値が「1」であるか否かを判定する(S100621)。そして、「1」であると判定されると(S100621:YES)「キャラB時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100621:NO)S100622に進む。そして、S100622で、SMALLカウンタ124a2の数値を「+1」し、S100623に進み、演出SBフラグをONにし、「キャラB時SMALL更新処理」を終了する。演出SBフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
また、「キャラC時SMALL更新処理」では、図41(C)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a3の数値が「1」であるか否かを判定する(S100631)。そして、「1」であると判定されると(S100631:YES)「キャラC時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100631:NO)S100632に進む。そして、S100632で、SMALLカウンタ124a3の数値を「+1」し、S100633に進み、演出SCフラグをONにし、「キャラC時SMALL更新処理」を終了する。演出SCフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。
なお、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値は、演出モードが「Vチャレンジモード」または「リベンジモード」から「通常演出モード」に移行したときにクリア(「0」に更新)される。
演出制御用マイコン121は、演出SAフラグ,演出SBフラグ,演出SCフラグがONになった場合には、「SMALLアイコン獲得演出」を実行し、演出BAフラグ,演出BBフラグ,演出BCフラグがONになった場合には、「BIGアイコン獲得演出」を実行する。なお、各フラグは、対応する「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」の実行の際にOFFになる。
図42(A)~図42(C)は、「SMALLアイコン獲得演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「Vチャレンジモード」において、「小当たりb図柄」の停止表示によって行われた小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技X9」が行われた場合を例示する。
小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、図42(A)に示すように、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する通過画像G500a(ここでは、「VGET」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、「大当たり遊技X9」における最初のラウンド遊技が開始すると、「SMALLアイコン獲得演出」が行われる。
「SMALLアイコン獲得演出」では、図42(B)に示すように、キャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、キャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、キャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aの右部に表示され、SMALLアイコン画像G501(ここでは、「勝利」の文字画像を含むアイコン画像)が表示部50aの左部に表示される。その後、演出SAフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動し、演出SBフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタB画像G206上に移動し、演出SCフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタC画像G207上に移動する。図42(C)は、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動した場合を示している。
なお、「SMALLアイコン獲得演出」で表示されたSMALLアイコン画像G501は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値がクリアされていなければ、次回以降の「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」においても再び表示される。つまり、キャラクタA画像G205上、キャラクタB画像G206上、および、キャラクタC画像G207上、の全てに、SMALLアイコン画像G501が表示されることがあるようになっている。
図43(A)~図43(C)は、「BIGアイコン獲得演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「Vチャレンジモード」において、「小当たりa図柄」の停止表示によって行われた小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技X9」が行われた場合を例示する。
小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、図43(A)に示すように、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する通過画像G500b(ここでは、「VGET×3」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、「大当たり遊技X9」における最初のラウンド遊技が開始すると、「BIGアイコン獲得演出」が行われる。
「BIGアイコン獲得演出」では、図43(B)に示すように、キャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、キャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、キャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aの右部に表示され、BIGアイコン画像G502(ここでは、「完全勝利」の文字画像を含むアイコン画像)が表示部50aの左部に表示される。その後、演出BAフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタA画像G205上に移動し、演出BBフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動し、演出BCフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタC画像G207上に移動する。図43(C)は、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動した場合を示している。
なお、「BIGアイコン獲得演出」で表示されたBIGアイコン画像G502は、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値がクリアされていなければ、次回以降の「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」においても再び表示される。つまり、キャラクタA画像G205上、キャラクタB画像G206上、および、キャラクタC画像G207上、の全てに、BIGアイコン画像G502が表示されることがあるようになっている。
ここで、SMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の移動先について説明する。上述の第2実施形態で説明したように、「Vチャレンジモード」または「リベンジモード」で行われる「対戦演出」には、主人公キャラクタがキャラクタAと対戦する「キャラA対戦演出」、主人公キャラクタがキャラクタBと対戦する「キャラB対戦演出」、および、主人公キャラクタがキャラクタCと対戦する「キャラC対戦演出」、の3種類の「対戦演出」がある。
そして、「対戦演出」において、主人公キャラクタがキャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの何れかを打ち取ると(図25(B),図26(B),図27(B)参照)、小当たり遊技が行われ、この小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、「大当たり遊技X9」が行われる。
このとき、「キャラA対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動し、「キャラB対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタB画像G206上に移動し、「キャラC対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタC画像G207上に移動する。
一方、「キャラA対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタA画像G205上に移動し、「キャラB対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動し、「キャラC対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタC画像G207上に移動する。
つまり、キャラクタA画像G205上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取ったことを示す画像として機能し、キャラクタB画像G206上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取ったことを示す画像として機能し、キャラクタC画像G207上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取ったことを示す画像として機能する。
次に、「対戦キャラ選択演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり演出モード」において、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」を実行した後に、「対戦キャラ選択演出」を実行可能である。
演出制御用マイコン121は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れかが「0」、且つ、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れかが「0」、の場合に、「対戦キャラ選択演出」として「オート選択演出」を実行し、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れも「1」、もしくは、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れも「1」、の場合に、「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」を実行する。
図44(A)~図44(B)は、「オート選択演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「SMALLアイコン獲得演出」の後に「オート選択演出」が行われる場合を例示する。
図44(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」においてSMALLアイコン画像G501が表示されると(ここでは、キャラクタA画像G205上)、その後、「オート選択演出」が行われる。
「オート選択演出」では、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の何れ1つが高速で点滅表示し、高速で点滅表示している画像のキャラクタが選択されたことが遊技者に示唆される。なお、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の何れが高速で点滅表示するのかは、演出制御用マイコン121による抽選によってランダムに選択される。図44(B)は、キャラクタB画像G206が高速で点滅表示して、キャラクタBが選択された様子を示している。
図45(A)~図45(E)は、「ボタン選択演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「SMALLアイコン獲得演出」の後に「ボタン選択演出」が行われる場合を例示する。
図45(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」においてSMALLアイコン画像G501が表示されると(ここでは、キャラクタA画像G205上)、その後、「ボタン選択演出」が行われる。
「ボタン選択演出」では、最初に、通常ボタン40の操作有効時間(例えば4秒)が設定され、図45(B)に示すように、通常ボタン40を模したボタン画像G700が表示部50aに表示されるとともに、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207のうち、キャラクタA画像G205だけが低速で点滅表示する。そして、通常ボタン40の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、図43(C)に示すように、キャラクタB画像G206の低速での点滅表示に切り替わる。通常ボタン40の操作有効時間内に、更に通常ボタン40が操作されると、図45(D)に示すように、キャラクタC画像G207の低速での点滅表示に切り替わる。
その後も、通常ボタン40の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作される都度、低速で点滅表示する画像が切り替わる。そして、通常ボタン40の操作有効時間が終了すると、図45(E)に示すように、ボタン画像G700が消去され、低速での点滅表示が、高速での点滅表示に切り替わり、高速で点滅表示している画像のキャラクタが選択されたことが遊技者に示唆される。図45(E)は、キャラクタC画像G207が高速で点滅表示して、キャラクタCが選択された様子を示している。
「オート選択演出」または「ボタン選択演出」において、キャラクタAが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラA対戦演出」が行われ、キャラクタBが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラB対戦演出」が行われ、キャラクタCが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラC対戦演出」が行われる。つまり、「オート選択演出」および「ボタン選択演出」は、その後に行われる「対戦演出」で主人公キャラクタが対戦するキャラクタの種類を選択する演出であると言える。
上述の第2実施形態では、変動パターンが「キャラA小当たり変動」(THP033A),「キャラAハズレ変動」(THP025A)の場合に「キャラA対戦演出」が行われ、変動パターンが「キャラB小当たり変動」(THP032A),「キャラBハズレ変動」(THP024A)の場合に「キャラB対戦演出」が行われ、変動パターンが「キャラC小当たり変動」(THP031A),「キャラCハズレ変動」(THP023A)の場合に「キャラC対戦演出」が行われるようにしているが、第3実施形態では、「キャラA小当たり変動」,「キャラB小当たり変動」,「キャラC小当たり変動」の3つの変動パターンを統合して1つの変動パターンとし、且つ、「キャラAハズレ変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラCハズレ変動」の3つの変動パターンを統合して1つの変動パターンとし、これらの変動パターンの場合に、「対戦キャラ選択演出」の選択結果に応じて、「キャラA対戦演出」、「キャラB対戦演出」および「キャラC対戦演出」の何れかが行われるようにするのが好ましい。
次に、「コンプリート演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり演出モード」において、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」を実行した後に、「コンプリート演出」を実行可能である。
演出制御用マイコン121は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れも「1」、且つ、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れも「1」、の場合に、「コンプリート演出」を実行する。
図46(A)~図46(E)は、「コンプリート演出」が行われる様子を示す図である。図46(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」および「BIGアイコン獲得演出」において、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の全てに対してSMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の両方が表示されると、その後、「コンプリート演出」が行われる。
「コンプリート演出」では、図46(B)に示すように、キャラクタA画像G205と、キャラクタAのプロフィールを示すプロフィールA画像G600と、が表示部50aに表示される。その後、図46(C)に示すように、キャラクタB画像G206と、キャラクタBのプロフィールを示すプロフィールB画像G601と、が表示部50aに表示される。その後、図46(D)に示すように、キャラクタC画像G207と、キャラクタCのプロフィールを示すプロフィールC画像G602と、が表示部50aに表示される。その後、図46(E)に示すように、主人公キャラクタ画像G200と、主人公キャラクタのプロフィールを示すプロフィールD画像G603と、が表示部50aに表示される。
このようにして、登場キャラクタが順番に紹介され、全ての登場キャラクタの紹介が終了すると、「コンプリート演出」が終了する。
<第3実施形態の考察>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「対戦キャラ選択演出」について考察する。「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」において、「対戦演出」で主人公キャラクタが打ち取ったキャラクタに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502が表示されると、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」の後に、「対戦キャラ選択演出」が行われる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てに対して、SMALLアイコン画像G501が表示されていれば、もしくは、BIGアイコン画像G502が表示されていれば、「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」が行われる。「ボタン選択演出」では、遊技者による通常ボタン40の操作によって、その後に行われる「対戦演出」での対戦キャラクタを選択することができる。従って、例えば、キャラクタC画像G207上にBIGアイコン画像G502が表示されていない場合、対戦キャラクタとしてキャラクタCを選択すれば、効率よく、キャラクタCに対してBIGアイコン画像G502を表示させることができる。つまり、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」は、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502を効率よく表示させるための補助的な演出であると言える。
<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(5)「SMALLアイコン獲得演出」でSMALLアイコン画像G501を3つ表示させることができたこと、および、「BIGアイコン獲得演出」でBIGアイコン画像G502を3つ表示させることができたこと、の何れか一方の条件が成立すると、「対戦キャラ選択演出」としての「オート選択演出」が「ボタン選択演出」に変更されるので、条件を成立させようとする遊技者の意欲を掻き立てることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6)「SMALLアイコン獲得演出」でSMALLアイコン画像G501を3つ表示させることができたこと、および、「BIGアイコン獲得演出」でBIGアイコン画像G502を3つ表示させることができたこと、の両方の条件が成立すると、「コンプリート演出」が実行されるので、条件を成立させようとする遊技者の意欲を掻き立てることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7)「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」が実行されると、通常ボタン40の操作によって、その後に行われる「対戦演出」における対戦キャラクタを選択可能になるので、任意のキャラクタに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502を表示させることが可能になり、遊技の興趣を高めることが可能である。
<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第1実施形態では、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」が、第1始動口11への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合には、制御されることがないようにしているが、第1始動口11への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合でも、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがあるようにしても良い。この場合、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技行われた場合よりもる低い割合で、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにするのが好ましい。
また、第1実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合、その後に、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるときと、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるときと、があるようにしているが、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合には、必ず、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット演出」における大当たり遊技が行われる可能性の示唆が、全ての特図2保留に対して個別に行われるようにしているが、一部の特図2保留に対してだけ行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、通常ボタン40が操作されることによって行われるようにし、通常ボタン40が操作されないことによって行われないようにしているが、遊技者の意思によってキャラクタ図柄を停止表示させるか否かが選択可能になればよく、通常ボタン40の操作に限られない。例えば、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、ハンドル72kを操作することによって発射された遊技球が一般入賞口10に入賞することによって行われ、ハンドル72kを操作せずに遊技球が一般入賞口10に入賞しないことによって行われないようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されることによって行われるようにし、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないことによって行われないようにしているが、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないことによって行われるようにし、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されることによって行われないようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット演出」において停止表示したキャラクタ図柄が、その後に変化しないようにしているが、その後に変化するようにしても良い。例えば、拡大したパネル画像G402の内側に一旦別のキャラクタ図柄が停止表示した後、そのパネル画像G402が縮小して元に位置に戻る際に、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄に変化するようにしても良い。
また、第2実施形態では、「ルーレット演出」が、第2特図の停止表示中に行われるようにしているが、第2特図の可変表示中に行われるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「準備演出」における盤上可動体55kの出現が、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合でも「小当たり当選」であった場合でも、同じ内容で行われるようにしているが、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合と「小当たり当選」であった場合とで、異なる内容で行われるようにしても良い。例えば、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に出現するようにする一方、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であった場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に出現せずに、小当たりを示唆する画像が表示部50aに表示されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「準備演出」における大当たり遊技または小当たり遊技が行われることの示唆が、盤上可動体55kの出現によって実現されているが、遊技者が大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを認識できればよく、盤上可動体55kに出現に限られない。例えば、「準備演出」における大当たり遊技または小当たり遊技が行われることの示唆が、通常ボタン40が振動することによって実現されるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「BIGアイコン獲得演出」が、「小当たりa図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われ、「SMALLアイコン獲得演出」が、「小当たりb図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われるようにしているが、「BIGアイコン獲得演出」および「SMALLアイコン獲得演出」が行われる条件は、これに限られない。例えば、「BIGアイコン獲得演出」が、「大当たり遊技X10」が実行されたことを条件に行われ、「SMALLアイコン獲得演出」が、「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」が、SMALLアイコン画像G501が3つ表示されること(SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の全てが「1」)、または、BIGアイコン画像G502が3つ表示されること(BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の全てが「1」)、を条件に行われるようにしているが、「ボタン選択演出」が行われる条件は、これに限られない。例えば、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」が、キャラクタAに対してSMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の両方が表示されること(SMALLカウンタ124aが「1」且つBIGカウンタ125a1が「1」)を条件に行われるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「ボタン選択演出」における対戦キャラクタの選択が、通常ボタン40の操作によって行われるようにしているが、まだ表示されていないSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502の表示が容易になればよく、通常ボタン40の操作に限られない。例えば、「ボタン選択演出」において、まだ表示されていないSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502に係る対戦キャラクタが強制的に選択されるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「コンプリート演出」の演出内容が、登場キャラクタの紹介になっているが、通常では見ることができないような演出であればよく、登場キャラクタの紹介に限られない。
また、第3実施形態では、「SMALLアイコン獲得演出」,「BIGアイコン獲得演出」,「対戦キャラ選択演出」,「コンプリート演出」が、「大当たり演出モード」が設定されているときに行われるようにしているが、「大当たり演出モード」が設定されているときに限られない。例えば、「SMALLアイコン獲得演出」,「BIGアイコン獲得演出」,「対戦キャラ選択演出」,「コンプリート演出」が、「大当たり遊技X9」終了後の1回目の特図変動演出において行われるようにしても良い。
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
<第1実施形態、第2実施形態または第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~発明B3の総称である。
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態(低確率高ベース遊技状態)にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記有利遊技状態には、特定の期間(上限回数が99回)が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態の終了後の所定期間(特図2保留数分の第2特図の可変表示の回数)において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出(ルーレット演出)を実行可能である、
ことを特徴とする。
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記所定期間が終了した後に前記特別遊技が行われる場合よりも、前記所定期間において前記特別遊技が行われる場合の方が、前記特別遊技の後に前記特定有利遊技状態になり易い、
ことを特徴とする。
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段(通常ボタン40、ハンドル72k)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対して前記特定操作が行われなかった場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
ことを特徴とする。
発明A4に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段(通常ボタン40、ハンドル72k)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対して前記特定操作が行われた場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
ことを特徴とする。
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技(「小当たりa図柄」による「大当たり遊技X9」)と第2の特別遊技(「小当たりb図柄」による「大当たり遊技X9」)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技の実行に基づく第1条件(SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値が全て「1」)、および、前記第2の特別遊技の実行に基づく第2条件(BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が全て「1」)、の何れか一方が成立することに応じて、第1の成立演出(ボタン選択演出)を実行する、
ことを特徴とする。
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1条件および前記第2条件の両方が成立することに応じて、第2の成立演出(コンプリート演出)を実行する、
ことを特徴とする。
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1の成立演出は、前記第1条件または前記第2条件の成立を補助する演出(通常ボタン40の操作によるキャラクタの種類の選択)である、
ことを特徴とする。
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
124a1,124a2,124a3…SMALLカウンタ
125a1,125a2,125a3…BIGカウンタ
G200…主人公キャラクタ画像
G205…キャラクタA画像
G206…キャラクタB画像
G207…キャラクタC画像
G402…パネル画像
G501…SMALLアイコン画像
G502…BIGアイコン画像

Claims (4)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、
    前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、
    前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
    所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記有利遊技状態には、特定の期間が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記有利遊技状態の終了後の所定期間において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、
    前記演出実行手段は、
    前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出を実行可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記所定期間が終了した後に前記特別遊技が行われる場合よりも、前記所定期間において前記特別遊技が行われる場合の方が、前記特別遊技の後に前記特定有利遊技状態になり易い、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
    前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段があり、
    前記演出実行手段は、
    前記操作手段に対して前記特定操作が行われなかった場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
    前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段があり、
    前記演出実行手段は、
    前記操作手段に対して前記特定操作が行われた場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
    ことを特徴とする遊技機。
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