JP2022146012A - game machine - Google Patents

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JP2022146012A
JP2022146012A JP2021046780A JP2021046780A JP2022146012A JP 2022146012 A JP2022146012 A JP 2022146012A JP 2021046780 A JP2021046780 A JP 2021046780A JP 2021046780 A JP2021046780 A JP 2021046780A JP 2022146012 A JP2022146012 A JP 2022146012A
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Abstract

To enhance interest regarding a game machine capable of controlling a game state to a special state on the basis of the number of execution times of variable display.SOLUTION: In a game machine for loading a time-shortening state B (play time), loading of play time is guided, loading of play time is guided by demonstration video, and an inrush performance is executed when rushing into the time-shortening state B (play time) in a standby screen.SELECTED DRAWING: Figure 287-1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

特許文献1に示すように、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている。また、特許文献2に示すように、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている。また、特許文献3に示すように、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたものや、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させるものがある。 As shown in Patent Document 1, there is known a gaming machine that provides a plurality of parts (for example, an introductory part, a win/fail determination part, an epilogue part, etc.) from the start to the end of the variable display to increase the interest of the player. ing. In addition, as shown in Patent Document 2, among the jackpot patterns, the jackpot pattern changes again after temporarily stopping at the non-probability variation pattern (normal jackpot pattern), and then the non-probability variation pattern or the probability variation pattern is stopped. A gaming machine that executes an effect is known. Further, as shown in Patent Document 3, for example, after a normal jackpot occurs, the game state is controlled to a normal game state, and the probability of determining a jackpot is set to about 1/300, and a special figure is executed. When the number of games reaches 1000 and no big win occurs, the game state is controlled to the ceiling probability variable state, and the probability of determining the big win is increased to about 1/100, or the normal game. When the 1000 game jackpot does not occur in the state, there is a state in which the time saving state is generated instead of the variable ceiling probability state.

特開2019-118411号公報JP 2019-118411 A 特開2016-179389号公報JP 2016-179389 A 特開2005-95449号公報JP-A-2005-95449

特許文献1ないし特許文献3の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There is room for improving the marketability of the game machines having the functions and configurations of Patent Documents 1 to 3.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability.

(1) 始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示において、注意喚起報知を実行し、
前記非特別状態中に前記始動条件が成立した前記特定回数到達後特別状態中に前記第1識別情報の可変表示において、前記注意喚起報知を実行せず、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定され、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、複数種類の前記可変表示パターンを決定可能であり、
前記注意喚起報知は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、異なる種類の前記可変表示パターンが決定された場合であっても、共通の実行時間にて実行可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することができるとともに、第2識別情報の始動条件が成立しやすい特定回数到達後特別状態において、第2識別情報よりも有利度の低い第1識別情報が可変表示されることについて注意喚起報知を行い、遊技者が不利益を被ることを防止でき、さらに特定回数到達後特別状態に制御されるよりも前の非特別状態において致し方なく始動条件が成立している第1識別情報の可変表示については、注意喚起報知を行わないことによって遊技者の気分を害さないようにすることができるので、遊技機における商品性を高めることができる。
(1) A gaming machine capable of performing variable display of the first identification information or the second identification information based on the establishment of a starting condition and being able to control the game to an advantageous state for the player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. possible state control means;
variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of variable display;
a production executing means capable of executing production;
a plurality of light emitting means;
light emission control means for controlling the light emission means;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The advantage is higher when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information than when controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The production executing means is
In the variable display of the first identification information in which the starting condition is satisfied during the special state after reaching the specific number of times, executing an alert notification,
without executing the warning notification in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times that the starting condition is satisfied during the non-special state;
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The variable display pattern determination means is capable of determining a plurality of types of variable display patterns as the variable display patterns in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times,
Even if a different type of variable display pattern is determined as the variable display pattern in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times, the alert notification is performed in common. executable in time,
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that can more preferably show the series of effects to be executed, and in a special state after reaching a specific number of times where the starting condition of the second identification information is likely to be satisfied. , the first identification information, which is less advantageous than the second identification information, is variably displayed, so that the player can be prevented from being disadvantaged, and furthermore, after reaching a specific number of times, the player is controlled to a special state. With respect to the variable display of the first identification information, in which the starting condition is unavoidably satisfied in the non-special state before the start, it is possible to prevent the player from feeling offended by not performing the alert notification. , the marketability of the game machine can be enhanced.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the special figure LED board, the fourth symbol unit, and the fourth symbol unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various board|substrates etc. which were mounted in the pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table and a big-hit kind determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a production|presentation control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side; メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side; ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of the big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side; サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the lottery of the production|presentation pattern in a sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a series of production|presentation. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a figure for explaining the relationship before and after determination of success, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the scenario of the start part; 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a role object action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a character action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13); 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (r24) to (r27); (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portion. (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of portions (r32) to (r35); (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines; (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23); (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of (A24) to (A46) portions. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。(b4) to (b6) are detailed explanatory diagrams and comparison diagrams during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound; (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles; (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11); 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of pattern output. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the pattern fixing period. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of a blackout; ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of a game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing; (r48)部分の詳細説明図である。(r48) It is detailed explanatory drawing of a part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for the start part; 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the start part; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used for a fanning part of SP first half reach A; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of SP first half reach A; SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a failed epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a hit epilogue part of SP first half reach B; SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP first half reach B; SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a role product action part in the latter half of SP development; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach B; SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach B; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in an epilogue part for a SP final reach; SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP final reach; 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a relief part; 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part; 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-lottery part (before operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (symbol promotion after operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (patterns maintained after operation promotion); ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for fanfare; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps and a grandchild table for board left lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table; 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the red blinking brightness data table of the accessory action; 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table; 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in brightness data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for left-board lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompting; トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table; シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the shutter brightness data table; ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the missing luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect brightness data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect luminance data table; 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table; 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the swaying aspect of a design. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko game machine in the characteristic portion 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine in the characteristic portion 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time reduction frequency|count determination table for every transition opportunity. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table; 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for explaining state transition. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining idle time (relief time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is similarly an explanatory view for explaining idle time (relief time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。It is similarly an explanatory view for explaining idle time (relief time reduction). (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to battle rush, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to play time. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a pole and a battle rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding the variable display count display and the special display count; RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding the case of reaching|attaining relief time reduction after RAM clearing. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case of reaching|attaining relief time reduction after RAM clearing. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the effect for the case of reaching the relief time reduction by 900 variable displays after the big hit, and (B) is a time chart showing a modification of the time reduction rush effect B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。After a big hit, it is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the case of reaching|attaining relief time reduction by the variable display of 900 times. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation operation example in case the number of pending|holding memories is 0 when it reaches|attains relief time reduction. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation operation example in case the number of pending|holding memories is 1 or more when it reaches|attains relief time reduction. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to the customer waiting screen; 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of an effect operation related to transition to a customer waiting screen as characteristic part 069SG modified example 1; 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a modified example of an effect operation related to transition to a customer waiting screen as characteristic part 069SG modified example 1; 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the timer interruption processing for game control as characteristic section 069SG modified example 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special design stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special design stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing display processing as characteristic part 069SG modified example 2. FIG. 特徴部069SG変形例3を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a characteristic portion 069SG modified example 3; 各種演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of various production|presentations. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a countdown notice. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。Similarly, it is a figure which shows the production|presentation operation example of a countdown notice. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a pending|holding change notice. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a symbol chance eye notice. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of an effect display notice. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a pre-reading notice type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (F) are diagrams showing a look-ahead announcement effect pattern determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。(A) is a ready-to-win announcement execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing button announcement effect pattern determination tables. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing character announcement pattern determination tables. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing movable body operation pattern determination tables. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing a movable body announcement pattern determination table. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams for explaining various operation examples according to game states. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing a variable display mode of symbols in a probability variable state and a shortened non-reach fluctuation pattern in time saving state A, and (B) in a shortening non-reach fluctuation pattern in time saving state B. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。It is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。It is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。It is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern in the time saving state B. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。It is an example of the effect operation of SP reach E and SP reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production|presentation operation example of a non-reach loss fluctuation pattern. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production|presentation operation example of a non-reach loss fluctuation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production|presentation operation example of a super reach fluctuation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production|presentation operation example of a super reach fluctuation pattern. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。It is a figure which compares the production|presentation operation example of a super reach fluctuation pattern. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。(A) to (C) are timing charts showing control operation examples in SP reach E, C, and D. FIG. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。FIG. 11 is a diagram comparing super reach and non-reach out-of-reach; (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing rush introduction effects, and (D) is a diagram showing an example of the effect operation of the time-saving rush effect A. FIG. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing an example of the effect operation of the variable probability rush effect, and (B1) to (B4) of the time saving rush effect B. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table as Embodiment 2 in the characteristic part 069SG; 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a part of variable display start setting processing as Embodiment 2 in the characteristic part 069SG; 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a variable display effect|presentation pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。It is an example of the effect operation of SP reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the characteristic according to game state. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In the characteristic portion 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table, and (C) is an explanatory diagram of the big hit type. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing a normal symbol hit determination table, (C) is an explanatory diagram of a normal symbol variable display time, and (D) is a second start winning opening at the time of a normal symbol hit. It is explanatory drawing of opening time. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of variation patterns according to variable display results; 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table in a normal state; 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a variation pattern determination table in the probability variation state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a variation pattern determination table in the probability variation state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table in time saving state A. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table in time saving state A. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table in time saving state B. FIG. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation pattern determination table in time saving state B. FIG. 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the winning probability and the winning interval to the start winning opening. 期間値α、β、γの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values α, β, and γ; 期間値α’、β’、γ’の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values α', β', and γ'; 期間値δ、ε、ζの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values δ, ε, and ζ; 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values δ′, ε′, and ζ′; 期間値η、θ、ιの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values η, θ, and ι; 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values η′, θ′, and ι′; 期間値κ、λ、μの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values κ, λ, and μ; 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values κ′, λ′, and μ′; 期間値ν、ξ、πの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values ν, ξ, and π; 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of period values ν', ξ', and π'; 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value; (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the actual shooting value for 10 hours of the pachinko game machine, and (B) is an explanatory diagram of the design value of the pachinko game machine. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of calculation of an average fluctuation time in a normal state; 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of calculation of the average fluctuation|variation time in time saving state A. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。It is explanatory drawing of calculation of the average fluctuation|variation time in time saving state B. FIG. 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。It is an explanatory diagram of the calculation of the average variation time in the probability variation state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。Time saving state A, time saving state B, is an explanatory diagram of the average variation time when the variation of the second special figure is executed in the probability variation state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。Time saving state A, time saving state B, is an explanatory diagram of the average variation time when the variation display of the second special figure is performed 110 times in the probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 3 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, B) is an explanatory diagram of the average variation time when the variation display is performed 1100 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 3 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 2 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, B) is an explanatory diagram of the average variation time when the variation display is performed 1100 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 2 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 1 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, B) is an explanatory diagram of the average variation time when the variation display is performed 1100 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 1 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 0 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, ( B) is an explanatory diagram of the average variation time when the variation display is performed 1100 times in a state where the number of pending memories of the second special figure is 0 in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state. 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value; 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value; 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic part 018SG; (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table in a low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern determination table in a high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a diagram showing the execution period of various effects in the jackpot variation pattern of super reach α, β, γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。It is a diagram showing the execution period of various effects in the loss variation pattern of super reach α, β, γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the character display mode in the SP reach production A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in the SP reach production A to E, (C) is the BGM in the SP reach production A to E FIG. 10 is a diagram showing an output pattern of sound effects and sound effects; (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of each light emission pattern, and (B) is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。It is a tree diagram showing the flow of SP reach production A~E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example until it develops into SP reach production|presentation after the variable display of SP reach (alpha), (beta), (gamma) is started. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of SP reach production|presentation A. FIG. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of SP reach production|presentation B and C. FIG. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of SP reach production|presentation D and E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a success button production|presentation. 可動体演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of movable body production|presentation. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of the effect operation of the big hit notification of the SP reach effect A~E. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an effect operation example of the loss notification of the SP reach effect A~E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of post-production A. FIG. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of post-production B. FIG. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of post-production B. FIG. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。(A) is SP ready-to-win effect type fixed table A, (B) is SP ready-to-win effect type fixed table B, and (C) is SP ready-to-win effect type fixed table C. FIG. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a data table for lighting frame LEDs in a lighting pattern of smooth rainbow light emission; 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a data table for lighting frame LEDs in a lighting pattern of flash rainbow light emission; 通常状態における客待ち画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customer waiting screen in a normal state. 遊タイム搭載表示の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of idle time loading display. スペック表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specification display. 遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示との位置関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the positional relationship between the free time loading display and the remaining number of times display until the free time. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a bad example of transition of the customer waiting screen in the normal state; 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a bad example of transition of the customer waiting screen in the normal state; 客待ち画面設定処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a customer waiting screen setting process. 時短状態Aにおける客待ち画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customer waiting screen in the time saving state A. FIG. 確変状態における客待ち画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customer waiting screen in a probability change state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customer waiting screen in time saving state B (idle time). 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in the time saving state A and probability variation state. 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in the time saving state A and probability variation state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in time saving state B (idle time). 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the customer waiting screen in time saving state B (idle time). 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining transition of a demonstration video in a normal state; FIG. 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining transition of a demonstration video in a normal state; FIG. デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparison between an explanation of play time in a demonstration video and an introduction of effects; デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparison between an explanation of play time in a demonstration video and an introduction of effects; 遊タイム搭載表示の表示時間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display time of idle time loading display. デモ映像中にタッチリングに触れたときの表示の切り替わりを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining display switching when a touch ring is touched during a demonstration video; 遊タイム抜け後の客待ち画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the customer waiting screen after play time runs out. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the demonstration video after the play time has passed; 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the transition of the demonstration video after the play time has passed; 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining transition (modification) of the demonstration video after the play time is over; デモ映像中の遊タイムとは異なる時短状態の説明を説明するための図である。It is a figure for demonstrating description of the time saving state different from the idle time in a demonstration image|video. 通常状態における変動の流れを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state; 通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state (after the free time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state and a normal state (after the idle time has passed); 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像使用)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start (shutter image use) of rush production|presentation of time saving state B. FIG. 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像非使用)について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the start (shutter image non-use) of rush production|presentation of time saving state B. FIG. 時短状態Bにおける第1特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a first special symbol variation pattern determination table in the time saving state B. 時短状態Bにおける第2特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a second special symbol variation pattern determination table in the time saving state B. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。It is explanatory drawing of rush production|presentation performed with the fluctuation|variation of a 1st special design as an opportunity. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。It is explanatory drawing of rush production|presentation performed with the fluctuation|variation of a 1st special design as an opportunity. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation operation example at the time of being controlled by the big hit by the fluctuation|variation of the 1st special design of the time of the time saving state B of the first time. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation operation example at the time of being controlled by the big hit by the fluctuation|variation of the 1st special design of the time of the time saving state B of the first time. 特定回数の変動において実行される最終変動示唆演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a final variation suggesting effect that is executed for a specific number of variations; 最終変動示唆演出の実行中にデモンストレーション表示が実行された場合の演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect operation when a demonstration display is executed during execution of a final variation suggestive effect; 最終変動示唆演出の実行中にゲート41を遊技球が通過した場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example when a game ball passes the gate 41 during execution of the last change suggestion production|presentation. 飾り図柄が特殊停止態様にて表示されている場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement when the decoration design is displayed by the special stop mode. 特定回数の変動において、飾り図柄が特殊停止態様にて表示されることなく突入演出が実行される点についての説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the fact that the rush effect is executed without the decorative symbols being displayed in the special stop mode in the variation of the specific number of times. 時短状態Bにおいて注意喚起報知を行うことの説明図である。It is explanatory drawing of performing alerting information in time saving state B. FIG. 時短状態Bにおいて始動条件が成立した大当りとなる第1特別図柄の変動についての演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example about the fluctuation|variation of the 1st special design which becomes a big hit when starting conditions are satisfied in time saving state B. FIG. 注意喚起報知を実行しているときに、新たに第1特別図柄の始動条件が成立した場合の演出動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of the effect operation when the start condition of the first special symbol is newly established while executing the alert notification.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Pachinko machine configuration, etc.>
FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. FIG. 1 shows the arrangement layout of main members in a pachinko game machine 1, which is an example of the game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. there is A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Incidentally, as the special symbols variably displayed in the pachinko gaming machine 1, two types of special symbols are provided. For example, one special symbol is also called "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also called "second special symbol" or "second special symbol". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decoration symbols are variably displayed (for example, vertically scrolling display or updated display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yume-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 . Also, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Jam-chan is a character that appears in content used in the pachinko gaming machine 1 .

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, thereby opening the second starting prize opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize opening is open). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6). hereinafter referred to as a general prize winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A consists of a game board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning entrance door is provided in the space between them, and this large winning entrance door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the normal big winning mouth with game balls. open a path to Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the game balls enter the normal big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6). (referred to as a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door is slid to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols is performed. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the frame 3 for a game machine.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is composed of a character string "POWERFULII". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation, the name of a singer, etc.). Also, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Mume" indicating the main character, Yume-chan). In this embodiment, the model name (Powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is indicated on the movable body 32 .

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position covering (overlapping) the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by causing the characters "POWERFULII" to fall diagonally (falling so that "P" is downward and "II" is upward) ( overlap) position. In addition, the movable body 32 is also called an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is a stick controller 31A as an operating rod that can be gripped by the player and tilted (operated in the front, back, left, and right directions, and pulled toward the player). is installed. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) for detecting a tilting operation on the operation rod is provided inside the main body of the stick controller 31A. The stick controller 31A also incorporates a vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Note that the stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled toward the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is equipped with a special figure LED board 9020 at the lower left of the game board 2. - 特許庁The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the number of first reserved memories, the number of second reserved memories, etc. by lighting/blinking/extinguishing of the LED. In the special symbol LED board 9020, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4(a) to be described later, in the special figure LED board 9020, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9021, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 9022 represents the type of the second special figure. In the present embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept including lighting, blinking, and extinguishing of various lamps such as frame lamps to be described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5 . The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of special symbols, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing of the LED. In the fourth symbol unit 9050, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4B to be described later, in the fourth symbol unit 9050, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9053, Represents the type of the first special figure, by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 9054, represents the type of the second special figure.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3 . Specifically, the pachinko game machine 1 is provided near the accessory lamp 9A provided on the movable body 32, the board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and the special variable winning ball device 7B. The attacker lamp 9E, the V-attacker lamp 9F provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7A, and the V big winning opening are open to allow V winning to occur. A V lamp 9G that informs that a A button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3 are provided. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as role lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the character "POWERFUL II" included in the movable body 32 is divided into four parts, the character lamp 9A1 is behind the parts "P" and "O", and the character lamp 9A2 is The character lamps 9A3 are arranged behind the "W" and "E" parts, the character lamps 9A3 are arranged behind the "R" and "F" parts, and the character lamp 9A4 are arranged behind the "U" and "L" parts. there is As a result, the character lamps 9A1 to 9A4 are lit (lighted) on the back side of the member to which the letters "POWERFUL II" are attached, so that "POWERFUL II" is lighted (lighted).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, a main character (for example, "Muyume" indicating the main character, Mumu) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 indicate the main character. are arranged on the back side of the portion of the game board 2 on which is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Also, the V-attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V-attacker lamp 9F lights (lights up) on the back side of the game board 2, thereby lighting (lighting up) the vicinity of the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 drawn with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It's becoming The electric tube lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (lighting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (lighted).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (lighted), the stick controller 31A is lit (lighted). The push button lamp 9K is provided in the push button 31B, and lights up (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the gaming machine lamp The left side of the frame 3 is lit (lighted). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the game machine frame 3, and when each lamp lights (lights), the lamp for the game machine The right side of the frame 3 is lit (lighted). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as frame lamps. In addition, role lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric tube lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, frame left lamp 9L, and frame right lamp 9R are also collectively referred to as a game effect lamp 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at predetermined positions on the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged at the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, extending counterclockwise from above to below the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame left lamp 9L causes the vicinity of the left side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of eleven lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, extending clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame right lamp 9R causes the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special figure LED board 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in FIG. As shown in FIG. 4(a), the special figure LED board 9020 includes a special figure 1 variable display portion 9021 showing the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display portion showing the variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 storage display unit 9023 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display unit 9024 indicating the second reserved memory number corresponding to the second special figure game , Normal pattern storage display unit 9025 showing the number of normal pattern pending storage, normal pattern display unit 9026 showing variable display of normal patterns, right hitting display unit 9030 prompting the player to hit right, presence or absence of probability variation state , a time saving display portion 9029 indicating whether or not there is a time saving state, and a round display portion 9027 indicating the number of rounds of the big hit. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, the number of reservations, etc. by lighting or blinking by lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9021 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9022 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 9020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED in the right hitting display section 9030 . In the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-hand hitting display unit 9030 lights (lights up), and when not prompting the player to hit to the right, That is, when prompting the player to hit left, lighting means such as an LED in the hitting right display section 9030 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 9030, and after the design is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , A right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 9030 is extinguished. In addition, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display unit 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 9030 .

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path passing through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player shoots the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during that time, the right-handed display section 9030 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is being displayed, causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, as will be described later in detail, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display prompting the player to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special figure 1 storage display unit 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a second special figure corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 9052 showing the number of pending memories, Special figure 1 variable display unit 9053 indicating the situation or display result of the variable display of the 1st special figure, The situation or display result of the variable display of the 2nd special figure A special figure 2 variable display unit 9054 showing and a right hitting display unit 9055 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of the special figure, the number of reservations, and the instruction to hit to the right by lighting/flashing/extinguishing by lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9053 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9054 indicates whether or not the second special symbol is being variably displayed in the second special figure game, and the stop symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display portion 9021 and the special figure 1 variable display portion 9053 Also called In addition, representing the variation of the stop design of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 9022 and the special figure 2 variable display unit 9054 is also referred to as the variation display (variable display) of the second special symbol. called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display section 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights (lights up), indicating that the player hits to the right. is not urged to the player, that is, when the player is urged to hit left, the lighting means such as the LED in the right hit display section 9055 is extinguished. After design determination, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the design is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination, the right-handed display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . In addition, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right hitting display section 9055 only during the jackpot round. In this case, the effect control CPU 120 extinguishes the right hitting display section 9055 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the effect control CPU 120 receives a before-variation pattern command and a later-variation pattern command, or a symbol determination command, among the effect control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp , lighting/blinking/extinguishing. Before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern command, from the CPU103 of the game control microcomputer 100 to be described later, is a command output to the production control CPU120 of the production control board 12, before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern It is output to CPU120 for production|presentation control from CPU103 by one set by a command. Hereinafter, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are collectively referred to as a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 9053 and special figure 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050 when a variation pattern command is received from the CPU 103 . For example, when the CPU 120 for effect control receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, based on the received variation pattern command, the lighting mode of the special figure 1 variable display 9053 is changed to the first special symbol. Switching from extinguishing indicating stop to blinking indicating variation of the first special symbol. In addition, the effect control CPU120, when receiving the variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU103, based on the received variation pattern command, changes the lighting mode of the special figure 2 variable display 9054 to the second special symbol. Switching from the light-off indicating the stop to the blinking indicating the variation of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the variation pattern command is changed without changing the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp. maintain.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Also, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 9053 and special figure 2 variable display 9054) in the 4th symbol unit 9050 when the design confirmation command is received from the CPU 103 . For example, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol determination command that specifies to end the variation of the symbol in the first special figure game, the special figure 1 variable display 9053 is lit based on the received symbol determination command. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the first special symbol to extinguishing indicating the stop of the first special symbol. In addition, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol determination command that specifies to end the variation of the symbol in the second special figure game, based on the received symbol determination command, the special figure 2 variable display 9054 is lit. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the second special symbol to extinguishing indicating the stop of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the design confirmation command is received from the CPU 103, the effect control CPU 120 does not change the lighting condition of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp, and changes the lighting condition before receiving the design confirmation command. maintain.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 Thus, in the pachinko gaming machine 1, in the fourth symbol unit 9050, the mode of the lamp (LED) changes according to the reception of the variation pattern command and the symbol determination command. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, the game effect lamp 9 maintains the state of the lamp before and after receiving the command regardless of whether the variation pattern command or the symbol determination command is received. Incidentally, the pachinko gaming machine 1 may change the mode of the game effect lamp 9 according to the reception of the variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time saving state after the big hit, the pachinko game machine 1 changes from the lighting mode of the normal state to the time saving state in response to receiving the variation pattern command for starting the time saving state. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode of .

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as variable display of decoration patterns and ready-to-win effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, decoration patterns (designs showing numbers etc.) as decoration identification information of a plurality of types different from the special patterns are displayed. etc.) is displayed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first reserved memory display area 5D in which the number of reserved memories can be displayed by the number of circular reserved indications, and the number of second reserved memories is displayed by the number of reserved circular indications. A displayable second pending memory display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to a variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. Numbers indicating the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are displayed below the fourth symbol 5J. As for the numbers indicating the number of reservations, the left side indicates the first reserved number of memories, and the right side indicates the second number of reserved memories. A small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the bottom of the display showing the number of reservations. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction. The small pattern 5M is also a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the right end of the screen of the image display device 5. are placed. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decoration pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5A, the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or substantially rectangular, and the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. As shown in FIG. It is Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) is invisible or difficult to see due to the game board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and an RTC (Real Time Clock) 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 has, for example, an input port for receiving various signals (detection signals to be described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020 and the like, solenoid drive signals). and

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the type of jackpot), variation patterns used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and turns on/off the game effect lamp 9. Luminance data (a signal designating the lighting/extinguishing mode of the lamp) for the operation is supplied to the LED driver. In addition, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 Each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted, although the details will be described later. The LED driver turns on/flashes/extinguishes the game effect lamp 9 by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the performance control CPU 120 . In this manner, the effect control CPU 120 controls lighting/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9 .

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, luminance data signal). and an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 A board other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, is also called a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the effect control board 12, and is capable of lighting (blinking) each display part under the control of the effect control CPU 120. FIG.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Overview of Game Progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above, the game progresses as follows. A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 9021 and the special figure 2 variable display portion 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (jackpot symbol, described later) The actual pattern differs depending on the kind of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of the lighting mode of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 9021 and the special figure 2 variable display portion 9022 of the special figure LED board 9020, the lighting mode corresponding to a specific special pattern (big hit pattern) is also referred to as a "specific display result". In addition, the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 9021 and the special figure 2 variable display portion 9022 of the special figure LED board 9020 corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern When a combination of lighting modes is obtained, it becomes "losing". In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 9021 and the special figure 2 variable display portion 9022 of the special figure LED board 9020, it corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern This lighting mode is also referred to as a "failure display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In addition, you may be made to be controlled by a small hit game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of openings of the big winning opening is smaller than that of a big win. In addition, when the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small winning game state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. In addition, as with the big hit types, the "small hit" may also be provided with a small hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earliest timing. This predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state or a probability variable state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game is improved compared to the normal state. Therefore, control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, It may be performed by turning off the light, by moving the movable body 32, or by using any rendering device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects executed in accordance with the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach and super reach, which is higher in reliability of big win than normal reach. In addition, super reach includes the first half of super reach that ends in the first half of super reach, the second half of super reach that develops from the first half of super reach, and the final reach that develops from the first half of super reach. In the present embodiment, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. Also, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Also, the reliability of the big win is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. In the following, "super reach" is referred to as "SP reach", "first half of super reach" is referred to as "first half of SP (first half of SP reach)", "second half of super reach" is referred to as "second half of SP (second half of SP reach)", " Final Reach” is also referred to as “SP Final (SP Final Reach)”.

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is the combination of the lighting modes corresponding to the "big hit" (specific display result described above), on the screen of the image display device 5, the display result of the variable display of the decoration pattern is determined in advance. Determined decoration patterns that will be a big hit combination are derived (the display result of the variable display of the decoration patterns is "big hit"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit". As the promotion effect, for example, after temporarily stopping the non-probability variation pattern (normal pattern) as a result of the big hit display, a re-lottery effect may be executed for inciting whether or not to promote to the probability variation pattern. In addition, a round promotion performance may be executed in which the non-probability variable big win is promoted to the probability variable big win during the big win game state.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of the lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, but the variable display of the decorative pattern. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 1, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is performed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 2, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 1 to 5 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after three rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot 1, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The variable probability big win 6 is a big win controlled to a high probability state and a high base state after five rounds of the big win game state are finished. In the probability variable jackpot 6, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after seven rounds of jackpot game states are completed. In the probability variable jackpot 7, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Each random number]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, updated by adding 1 from 1 to its upper limit of 65536, and then updated again from 1. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of failure. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (previous variation pattern determination) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special symbol fluctuation. Random 5 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 251, and then incremented from 1 again. Random 6 is a random counter (for normal design hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal design. Random 6 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 201, and then incremented from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 9 is a diagram for explaining a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with random 1 are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random 1). If it coincides with the big hit determination value, it is determined to make a big win (normal big win or probability variable big win) with respect to the special symbol. In addition, FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of winning or the probability (percentage) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 9(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 9(b), the numerical values to be compared with the random value 2 for jackpot type determination correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 9B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, and the normal jackpot 2 is assigned 100 random 2 values. 25 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2, variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 value is assigned.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9 (c), the determination value is set by the number of determination values corresponding to each of the probability variable jackpots 5 to 9, which is the numerical value to be compared with the value of random 2. It is For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values, and the probability variable jackpot 6 is assigned 100 random 2 values. 5 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 8 is assigned 70 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, and the probability variable jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 2 matches as the jackpot type, and also determines the value of random 2 as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the control board on the main side, transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (class of command), and the 2nd byte indicates EXT (type of command). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The post-variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 A front variation pattern command and a rear variation pattern command are transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 as one set of two commands. The effect control CPU 120 cannot specify the variation pattern only by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, and receives both the front variation pattern command and the rear variation pattern command. By doing so, the variation pattern can be specified.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (variable probability big hit 1 designation command) indicating that variable probability big hit 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (variable probability big hit 2 designation command) indicating that the variable probability big hit 2 is determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (variable probability big hit 3 designation command) indicating that variable probability big hit 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (variable probability big hit 4 designation command) indicating that the variable probability big hit 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (variable probability big hit 5 designation command) indicating that the variable probability big hit 5 is determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (variable probability big hit 6 designation command) indicating that variable probability big hit 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (variable probability big hit 7 designation command) indicating that the variable probability big hit 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (variable probability big hit 8 designation command) indicating that the variable probability big hit 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (variable probability big hit 9 designation command) indicating that the variable probability big hit 9 is determined. Loss designation commands, normal jackpot 1, 2 designation commands, and probability variable jackpot 1-9 designation commands, or collectively called 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 The command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating transition to a customer waiting demonstration display. The effect control CPU 120 determines that there is no pending at present by receiving the customer waiting demonstration designation command. Then, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the video for the demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. In addition, the effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a lamp mode for demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state (higher brightness, more blinking mode, rainbow lighting, etc.). As a result, the attractiveness of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the player. In the demonstration display of waiting for customers, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Also, in the demonstration display of waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWERFUL II") may be displayed, or an introductory image (still image or moving image) of part of the effect may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the normal jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the normal jackpot 2 . Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of probability variable jackpot 1 . Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 specification command that designates the start of probability variable jackpot 2 . Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that designates the start of probability variable jackpot 3. The command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that designates the start of the probability variable jackpot 4 . Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 specification command that designates the start of probability variable jackpot 5 . Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 specification command that designates the start of probability variable jackpot 6 . Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 specification command that designates the start of probability variable jackpot 7 . Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that designates the start of probability variable jackpot 8 . The command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 specification command that designates the start of the probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot start 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the normal jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the normal jackpot 2 . Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1 . Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2 . Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4 . Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5 . Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6 . Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7 . The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of the probability variable jackpot 8 . Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24 .

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big win will occur, the type of the big win, and the range of judgment values of the variation pattern type judging random number at the time of starting winning. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
Contents of the variation pattern and determination of the variation pattern will be described with reference to FIGS. 11 to 17. FIG.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, the game control microcomputer 100, which is the main side, sets a plurality of types of variation patterns. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern, which corresponds to the post-variation. It is designed to contain The previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10, and the later variation pattern corresponds to the later variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. corresponds to

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Previous fluctuation pattern on the main side]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that designates normal variation (for example, variation of decorative patterns over 13 seconds) is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that designates a shortened variation (for example, a variation of decorative patterns over 7 seconds). The previous variation number 3 is a previous variation pattern command (8002 (H)) that designates a super-shortened variation (for example, a variation of the decoration pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies normal reach (normal or first half of SP) (reach that ends with normal reach or end with first half of SP reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that designates normal reach (SP latter half development) (reach that develops into SP latter half reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies normal reach (final reach development) (reach that develops into final reach after being in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-fluctuation number 7 is a pre-fluctuation pattern command (8006(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after one pseudo-fluctuation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. It is a variable display (variable display). An effect that repeats such a pseudo-variation is also called a pseudo-run. By executing the pseudo-continuation, the variable display based on one reserved memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo-variable displays. Note that the variable display resumed after being temporarily stopped is also referred to as “re-variable display”. Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that designates execution of normal reach (SP latter half development) after one pseudo-variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that designates normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Pre-fluctuation number 10 is a pre-fluctuation pattern command (8009(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after two pseudo-fluctuations. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that designates execution of normal reach (development of SP latter half) after performing pseudo-variation twice. The previous variation number 12 is a previous variation pattern command (800B(H)) that designates normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. Incidentally, in the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of the patterns of previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41500 mse, and the number of frames is approximately 1246 frames. In the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 62000 mse, and the number of frames is approximately 1861 frames.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-fluctuation pattern on the main side]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned, post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that designates a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that designates a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) specifying a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo-repeating sequence. Pseudo-continuum is an effect that pretends to execute a pseudo-continuum but does not execute the pseudo-continuum after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that designates normal reach (losing) (variation of decorative pattern that becomes a loss mode without developing into SP reach although it becomes a reach mode). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that designates the first half of SP (losing) (variation of decorative pattern that develops into SP reach but loses in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that designates the second half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that designates the final reach (loss) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that designates normal reach (hit) (variation of decoration pattern that becomes a reach state and becomes a hit state). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that designates the SP first half (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes a hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that designates the second half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that designates the final reach (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-fluctuation pattern]
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 13, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13 (a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 1, 4, 5 to 8, and a different judgment value number is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 3, 4, 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 14, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when the normal jackpot 1, 2 or the probability variable jackpot 1, 2, 5 to 8 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 posterior variation patterns are determined, and a different decision value number is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When one of the probability variable jackpots 3 and 9 is determined, one of the post-variation patterns is determined from among the post-variation numbers 9 to 12, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. . The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 is determined, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into the SP reach or the final reach is about 1/102 at the time of losing, whereas the big hit Since the time is about 1/1.1, which is higher than that, the player can expect a big win in the event of SP reach or final reach.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-variation pattern of post-variation number 1 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-variation pattern of post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), when either of the post-fluctuation patterns of post-fluctuation numbers 5 and 9 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), when any of the post-variation patterns of post-variation numbers 6 and 10 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 7 is determined, the pre-fluctuation pattern of any of pre-fluctuation numbers 5, 8, and 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-variation pattern of post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 15(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined. As shown in FIG. 15(j), when the post-variation pattern of post-variation number 12 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 13 to 15, one of the variation patterns of main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 is obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery for an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 on the sub side determines the effect pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the SP first half reach A losing pattern described later, or , SP first half reach B loss pattern production is determined. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, the effect of the hit pattern of the SP first half reach A described later, or the SP One of the performances of the hit pattern of the first half reach B is determined.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, the effect of the losing pattern of reach A in the second half of SP, which will be described later, or the SP It is determined to one of the effects of the losing pattern of the second half reach B. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, the effect of the hit pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP Any of the performances of the hit pattern of the second half reach B is determined.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Action>
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, the ON state clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the restoration process (step S4). The CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped. It is sufficient to perform control so that a display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by the operation of the game hall attendant or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 The setting change process of step S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. . If the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF when the power supply is started, or if the setting key 51 is OFF, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined main-side error process to diagnose an abnormality of the pachinko gaming machine 1, and makes it possible to issue a warning according to the diagnosis result if necessary (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process so that, for example, the big win information (information indicating the number of occurrences of big wins, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, and the starting Data such as information (information indicating the number of start-up wins, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the odds have changed) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big hit game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". Execution of the general pattern game is performed by driving the general pattern display unit 9026, and displays the general pattern reservation number by lighting the general pattern storage display unit 9025.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes the processing of setting for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022, and the elapsed time since the special symbol starts to change It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022 stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "losing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big win, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the probability of winning a big win. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is a special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on passing through a predetermined switch provided inside. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the probability of big hit is higher than when the set value is any one of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during a big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flow chart showing the start prize determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Y in step S51), the number of first special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S52). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. When the number of the first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Y in step S54), the number of second special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S55). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation storage. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects the random number random number 1 for judging a big hit or the The numerical data representing the random number random number 2 and the random number random number numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S60). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers random 1 to random 4 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while the start buffer value is "2". At some point, numerical data indicating random number random 1 to random 4 is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number random number 1 for judging the big hit and the random number random number 2 for judging the type of big hit determine whether the fluctuation display result of the special pattern or decorative pattern is "big hit", and whether the fluctuation display result is "big hit". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number random numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the performance control board 12 stores the storage address of the first start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. to send the first start winning designation command. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, etc. 2 Make settings for sending the start winning designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, CPU 103 saves the random value in the save area corresponding to the reserved storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start prize determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal process, the CPU 103 is a first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or a second reserved storage buffer (of the second special symbol It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information (step S1001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation stopped (step S1002). When the predetermined period does not pass from the fluctuation stop (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 8) with a big-hit determination random number, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, the number of jackpot determination values is set in advance to a large number of probability-variable jackpot determination tables (tables in which the numbers in the lower column of FIG. 9 (a) are set), and when the number of jackpot determination values is variable A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 9A are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit when the value of the big-hit determination random number (random 1) matches one of the big-hit determination values shown in FIG. 9(a). If it is determined to be a big hit (Y in step S1011), the process moves to step S1012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step S1012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of a plurality of types of jackpot types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type of FIG. 9(c) Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 9(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads the random number for judging the type of jackpot that is extracted in the starting winning judgment process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and stores it in the reserve memory buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot pattern corresponding to the value of the random number (random 2) for judging the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step S1015). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step S1014 is set as the special pattern stop pattern according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on randoms 3 and 4 according to the number of pending memories and the presence or absence of a big hit (step S1101). Specifically, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determining fluctuation patterns. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects a post-variation pattern determination table shown in FIG. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, CPU 103 determines a previous variation pattern based on random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the post-variation pattern determined in S1102, and the pre-fluctuation based on the selected pre-variation pattern determination table and the random 5 value. determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and back variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. The value corresponding to the stop processing (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to terminate the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display portion 9021 or the special figure 2 variable display portion 9022. Control for derived display is performed (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special figure 1 variable display section 9021 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 9022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, when the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), the time between rounds Data indicating an open state such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 3rd rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加. Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), 1 is subtracted from the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, the game state is shifted from the time-saving state to the non-time-saving state when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state. In step S1311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the fact that the game state has shifted from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), to step S1316. move on. If the variable probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 26, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (step S1402).

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step S1404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated (step S1406) to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step S1503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is ON (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by 1 (updated by addition) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), the probability variation determination device passage specification command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510 do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N in step S1510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 83 to close the V big winning opening. is closed (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 28, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V opening round) in which the V big winning opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 and open the V big winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a special winning opening open specification command to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end control timer set with the jackpot end time (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, the variable probability state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the variable probability determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 100 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize whether it is in any game state, variable probability, short time, or normal, by a variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30 is executed. FIG. 30 is a flow chart showing an example of the effect control main process. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the effect control process processing. Effect control process processing is processing executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output a sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, outputting a command (lamp control data) to the LED driver Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "4". In addition, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the start of the jackpot gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "5" which is the value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it checks whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the effect control CPU 120 uses the losing pattern determination data table to determine the display result of the losing pattern that does not become the reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 forms a combination of big win symbols according to the type of the big win. A stop design of the effect design is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a big hit (inciting whether or not it is a big hit) in the effect setting process of step S7106. Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. In the present embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not to develop to the final reach based on the variation pattern specified by the variation pattern command, and if it develops to the final reach, a big hit based on the variation pattern. Determine whether or not to execute a cut-in effect based on the determined result of whether or not it is a big hit, and determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) in the case of execution. do. When executing the cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control pattern One of a plurality of types of pattern variation control patterns stored in a table is selected and determined as a usage pattern, one of which corresponds to various designated performance operation patterns.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the performance symbols to the stop display of the fixed performance symbols that are the final stop symbols. Data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation, production display operation in ready-to-win production, production display operation by simulated series production, and production display operation in advance notice production are stored in multiple types as pattern variation control patterns. It is

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, brightness data, and end code, corresponding to the effect symbol variable display Including control data for controlling various production operations, in time series, the contents of various production control, switching timing of production control, etc. are set.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After the processing of step S7109 is executed, the production device (the image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, and The control of the speakers 8L, 8R) as parts for presentation is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, a command is output to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control data) to an LED driver in order to control lighting/extinguishing of light emitters such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left side area of the game area by hitting to the left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 9021 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 The types of jackpots in the first special game include normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hand hitting promotion effect is executed to urge the player to hit right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a figure (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5 to encourage right-handed hitting. Along with displaying the image, in the right-handed display portion 9030 of the special figure LED board 9020 and the right-handed display portion 9055 of the fourth symbol unit 9050, for example, lighting of lighting means such as LED prompts right-handed hitting. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 9030, and the right-handed display section 9055. - 特許庁Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion performance even in the time saving state after the big win round is finished.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display part 9022 becomes a display mode showing a big hit pattern, a big hit (also called a consecutive chance hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As the types of jackpots in the second special game, there are probability variable jackpots 5 to 9 as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. It should be noted that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 9030, and the right-handed display section 9055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state and the probability variable state (high probability high base state) over the fluctuation of a predetermined number of times (for example, 100 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the jackpot rounds in consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 9030, and the right-handed display section 9055. - 特許庁For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the short time state after the end of the big hit round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 9030, and the right-handed display section 9055 is ended. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, the notification effect is executed from when the variable display is started to when the variable display is stopped. The notification effect is an effect for informing the player whether or not the variation of the special symbols and decorative symbols stops in a manner indicating a big hit, that is, whether or not the game is controlled to a big win game state. The notification effect is made up of a plurality of parts. Includes fanfare part. After the re-lottery part, it becomes a fanfare part to be executed before shifting to the jackpot game state. Note that the inciting part is also called an introductory part. Also, the winning epilogue part and the losing epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which an effect corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also the part that indicates the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo run or normal reach is executed. It should be noted that the start part also includes fluctuations that are non-reachable.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Promotion part (introduction part)]
The fanning part (introductory part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (start timing of SP reach title display) to the timing of heading for a big hit or a loss. In addition, the fanning part is a part for fanning whether the performance to be executed results in a big hit or a loss. The fanning part corresponds to either the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B executed after the start part, SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. part is included. In addition, SP first half reach A and SP first half reach B may be collectively referred to as SP first half, SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach may be collectively referred to as SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part announcing a big win display result and a losing epilogue part announcing a losing display result after each fanning part. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed by developing a story to inform that the changing pattern is displayed as a big winning result and controlled to a big winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect is executed by developing a story to inform that the changing symbols will result in a losing display and the game will not be controlled to a big win game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 Also, in the epilogue part, the notification that it will be a big hit display result is, like the final reach described later, after the introduction part, when notifying by the movement of the role when performing the success or failure notification, and the SP reach other than the final reach As in the above, there are times when the notification is given by story development on the liquid crystal (image display device 5) without using any accessories. Of the epilogue parts, the hit epilogue part notified by the movement of the accessory is also referred to as the hit/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the game is controlled to a big win game state as the end of the story performance, and if no big win occurs, a loss epilogue part informs that the story performance using the liquid crystal is not controlled to the big win game state. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introductory part, first of all, there is a branch as to whether or not the jackpot game state is controlled by the action of the role product by the success/failure notification part (the role product operation part). After that, when a big win occurs, the winning epilogue part as described above informs that the game will be controlled to the big win game state as the end of the story production using the liquid crystal, and when no big win occurs, the losing epilogue part informs the liquid crystal. As the end of the story presentation using , it is notified that the game is not controlled to the jackpot game state. Thus, the winning epilogue part in the final reach includes the winning or losing reporting part and the winning epilogue part or the losing epilogue part that follows.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Also, corresponding to the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach A and the losing epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP first half reach B and the losing epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to the SP latter half reach A, the winning epilogue part of the SP latter half reach A and the losing epilogue part of the SP latter half reach A are executed. Corresponding to the SP latter half reach B, the winning epilogue part of the SP latter half reach B and the losing epilogue part of the SP latter half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the SP final reach winning epilogue part and the SP final reach losing epilogue part are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory movement part]
The character action part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP during which an effect indicating that the game progresses from the first half of the SP to the latter half of the SP is executed by operating the movable body 32 . The role object action part is executed after the premonition part of SP first half reach A or the premonition part of SP reach first half B. After the accessory action part, any one of the SP latter half reach A boosting part, the SP latter half reach B boosting part, and the SP final reach boosting part is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Benefit Part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is executed to make it look like a loss and then suggest a big win. The rescue winning part is a part that can develop from either the losing epilogue part of SP second half reach A, the losing epilogue part of SP second half reach B, or the losing epilogue part of SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery effect is the winning epilogue part of SP first half reach A, the winning epilogue part of SP reaching first half B, the winning epilogue part of SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach B, and the winning epilogue part of SP second half reach B. Executed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be a case where the re-lottery effect part is not performed. For example, after the relief part, the re-lottery part may not be executed, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, and the probability variation pattern (that it will be a probability variation) as a result of the hit display The re-lottery part may not be executed when the odd number symbol shown) is derived.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination]
Next, an example of a case where a series of presentations is divided at timings before and after determination of success or failure will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success or failure, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the win/fail decision is an effect that indicates the branching result of the big win display result or the losing display result in the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after determination of success or failure at timings before and after determination of success or failure from the start of variation to the end of variation. The part before the judgment of suitability includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (hit/lost), a relief winning part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, a series of effects from the start of variation to the stop of variation are composed of a plurality of parts. Also, the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation can be divided into before and after the start of SP reach (after the start of fluctuation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the previous fluctuation described above, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 20, which is the variation pattern of the SP first half reach A jackpot among the variation patterns, will be described with reference to FIG. 34(B). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of fluctuation to the start of SP reach (after the start of fluctuation). Then, from the start of the SP reach (the start of the post-variation) to the determination of whether or not the result is right or wrong becomes the fanning part (the first half of the reach A of the SP). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the accessory is not moved at the timing of the win/fail decision. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per reach A in the first half of SP). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A) is 15 seconds, and the re-lottery part is 20 seconds. The time is set so that

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 26, which is the variation pattern for the SP final reach big hit, among the variation patterns will be described with reference to FIG. 34(C). In the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of variation to the start of SP reach (after the start of variation). Then, from the start of the SP reach (the start of the later fluctuation) to the development of the second half of the SP is the fanning part (first half of the SP reach A). And from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is right or wrong will be the fanning part (SP final reach). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory is not moved at the timing of the winning/failing determination. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per SP final reach). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the fanning part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set so that the second part is 20 seconds and the re-lottery part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34(B) and 34(C), the fluctuation time of the SP final reach having a higher degree of expectation than the SP first half reach A is longer. In addition, the total time of the fanning part and the time of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has a higher degree of expectation than in the SP first half reach A. As a result, the higher the expected variation, the longer the period of stimulating the player, and the longer the lingering time when the player wins, so that the feeling of blessing can be enhanced.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence relationship between the contents of the effects executed in a series of effects and the game effect lamps 9 will be explained using a scenario for each part. The scenario described here has the role of a script that summarizes the contents of each scene in a series of productions. The scenario of each part corresponds to a diagram for explaining the effect mode corresponding to each part, which will be described later. Details such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be described in detail with reference to the drawings for explaining the effect mode described later. In the following, the relationship between diagrams for explaining the scenario of each part and diagrams for explaining the effects mode described later will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach A). The scenario of the fanning part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 38 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIGS. The scenario of the missing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in FIG. 33 corresponds to the rendering modes in FIGS.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first-half reach B) corresponding to number 5 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 39 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. FIG. 40 is a diagram for explaining the scenario of the character action part (during the second half of the SP development). The scenario of the role product action part (during the latter half of the SP development) corresponding to number 8 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in FIG. FIG. 42 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the unsuccessful epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 44 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 FIGS. 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to number 15 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 115 to 132 described later. FIG. 47 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in FIG. 33 corresponds to the rendering modes in FIGS. FIG. 48 is a diagram for explaining a scenario of a winning part for relief. The scenario of the relief winning part corresponding to number 18 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (derivation of odd-numbered symbols or even-numbered symbols after button operation). The scenario of the re-lottery part corresponding to number 19 in FIG. 33 (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbols derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation) corresponding to number 20 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (even-numbered symbols are derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part corresponding to number 21 in FIG. 33 (derivation of even-numbered symbols after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 161 to 163 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on/blinks/lights off one or more lamps (LEDs) among a plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. It outputs luminance data for making the LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The brightness data table is the error brightness data table used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (flashing part, winning epilogue part, losing epilogue part, character action part, etc.) It includes a data table and a luminance data table for background.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background brightness data table used during the round of the state, the ending background brightness data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the high probability high base state (probability variable state) and a variable background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a variable probability state. One of the background luminance data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority when using each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority is higher when used in the order of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, the production control CPU 120, when developing into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in the normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is displayed in the normal background. The SP reach luminance data table is used preferentially over the SP reach luminance data table, and luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background, and the SP reach develops, the mode corresponding to the SP reach is based on the brightness data table for SP reach. , the game effect lamp 9 is lamp-controlled. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the state returns to normal, luminance data based on the background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is preferentially used over the luminance data table for background and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background luminance data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the end of the SP reach, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data included in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, if an error occurs while outputting luminance data based on the luminance data table for SP reach during SP reach, the effect control CPU 120 outputs the luminance data table for error corresponding to the error to SP reach. It outputs the luminance data to the LED driver based on the error luminance data table, which is used with priority over the error luminance data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is under lamp control in a mode corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, a game effect is generated in a mode corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. While the brightness data based on the brightness data table for error is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for SP reach is not output to the LED driver, but the error is canceled and the SP reach is started again. When returning to the game state of , luminance data based on the luminance data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU120, while measuring the time of the lamp control corresponding to the SP reach under control by the timer, using the brightness data table for the SP reach corresponding to the SP reach to the LED driver brightness Data is output, but when an error occurs, the brightness data table for error corresponding to the error is preferentially used over the brightness data table for SP reach, and brightness data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. That is, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data included in the SP reach luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the error luminance data table, but the SP reach luminance data table Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting Mode of Game Effect Lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 and 54 are diagrams for explaining how the game effect lamp 9 lights.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In the present embodiment, terms relating to the lighting of each game effect lamp 9 such as the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are defined as "turn off", " "Almost off", "on", and "flashing" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights in white with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the luminance data of the role lamp 9A is "0000", the role lamp 9A is "turned off". . Also, when the luminance data (RRRR data) of the character object lamp 9A is "1111", the character object lamp 9A lights up in red with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the character object lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as luminance data of the left panel lamp 9B is "00000", the left panel lamp 9B is turned off. "do. Further, when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the board left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the attacker lamp 9E is "000", the attacker lamp 9E is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the attacker lamp 9E in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when WWW (White, White, White) data defined as luminance data of the V-attacker lamp 9F is "000", the V-attacker lamp 9F is "turned off". Further, when the luminance data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "111", the V-attacker lamp 9F is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the V-attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the electric tuning lamp 9H is "000", the electric tuning lamp 9H is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "111", the electric tuning lamp 9H is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the electric tuning lamp 9H in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps arranged in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is turned on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lighted". Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are brightly lit.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lighted". Since it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the role lamp 9A is "AAAA", the role lamp 9A "lights". The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "AAAAAA", the board left lamp 9B is "lighted". The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lighted". lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "AAA", the V-attacker lamp 9F is "lighted". When the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "AAA", the electric tuning lamp 9H "lights". Especially in this case, since the luminance is high, the electric tuning lamp 9H lights brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9 described above, and the lighting of each lamp has a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching between the case where the luminance data is "0" and "1" with the lapse of time. As described above, in the present embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. , and blinking are different in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production Mode of Pachinko Machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In this embodiment, an effect mode when any one of the main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23 and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the plurality of routes shown in FIG. The production transitions in the order of the losing epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the inciting part (5) of the first half of the SP reach B, and the losing epilogue part (7) of the first half of the SP reach B. .

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 12 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the role action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the inflection part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inflection part of the second half of the SP reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B loss epilogue part (14), or the start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half Reach B's losing epilogue part (14) The production transitions in order, or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B losing epilogue part (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 15 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Whether the production transitions in the order of reach loss epilogue part (17), start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP final reach fanning part (15) , The effect transitions in the order of SP final reach losing epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the production transitions in the order of the start part (1), the inflection part (2) of the SP first half reach A, and the hit epilogue part (3) of the SP first half reach A, or the start The effect transitions in the order of part (1), SP first half reach B swaying part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the character action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The effect transitions in the order of the hit epilogue part (10) in the second half reach A, or the start part (1), the inflection part (2) in the first half of SP reach A, the role movement part (8), the inflection part in second half reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B hit epilogue part (13), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half reach B hit epilogue part (10), or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 26 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Reach hitting epilogue part (16) production transitions in order, start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character action part (8), SP final reach fanning part (15) , SP final reach hit epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sounds output from the speakers 8L and 8R. In the present embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. In addition, although description of the variation pattern corresponding to the relief winning part is omitted in the example of all variation patterns, the variation pattern corresponding to the relief winning part will also be described. In the case of winning, since the variation time is longer than the variation pattern of losing, the relief winning part that looks like losing and becomes a winning may use the variation time to perform the performance of the relief winning part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
Rendering modes in the start part will be described with reference to FIGS. 55 to 61. FIG.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55(a1), when the variable display (variable display) starts based on one reserved memory, the decorative design is variable in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Along with the display, the fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. In the present embodiment, an image of a flying girl called Yume-chan is displayed as a character that appears in variations during the normal game state. Yume-chan is a main character who appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1 .

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in yellow corresponding to the normal background. Note that during the variable display, sound effects are appropriately output from the speakers 8L and 8R, but only part of the drawings are shown for the sound effects. Further, the lighting of yellow corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "yellow background lighting". The effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background luminance data table described with reference to FIG. The term "lighting" used here includes constant lighting, wave lighting, haze lighting, etc., as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol, the "NEXT" symbol as a pseudo continuous symbol stops at the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the second pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. It should be noted that the term "blinking" here includes the repetition of lighting and extinguishing of the lamp as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description. After that, as shown in FIG. 55(a3), the characters "x2" are displayed to indicate that the second variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 56(a4), re-fluctuation is performed as the second pseudo-fluctuation. At the upper left of the screen, a small letter "x2" is displayed to indicate that it is the second variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the ready-to-win state is reached, the "NEXT" symbol as a pseudo consecutive symbol stops on the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the third pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the characters "x3" are displayed to indicate that the third variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 57(a7), pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, a small character "x3" is displayed to indicate that it is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 57(a8), "2" stops in the left decorative design display area 5L, and "2" also stops in the right decorative design display area 5R. It becomes a mode. During reach tenpai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background is started to darken while the medium pattern is changed in the state of reach tenpai, and the screen becomes dark. When the background darkening starts, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58(a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative design and the character image of Yume-chan. The shutter layer has a higher priority than the decoration pattern layer and the Yume-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58(a10), the shutter is displayed to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the brightness of the screen is gradually reduced in accordance with the gradual closing of the shutter. In the state where the shutter is closed in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while decreasing the brightness step by step.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58(a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at (a10). When the shutter is closed in (a11), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58(a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time of (a11). When the shutter is closed in (a12), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen luminance gradually decreases from (a10) to (a12) such that the relationship is, for example, (a10) 75%>(a11) 50%>(a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 59(a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as in (a12). After that, the closed state of the shutter is maintained from FIG. 59(a14) to (a15). In the state where the shutter is kept closed in (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen luminance gradually increases in accordance with the situation in which the shutter is gradually opened from (a16) to (a18) in FIG. In the state where the shutter is opened in (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a15). After that, as shown in FIG. 60(a17), the shutter is further opened and the screen luminance is improved from that at (a16). In the state where the shutter is opened in (a17), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same luminance as at the time of (a16). After that, as shown in FIG. 60(a18), the shutter is further opened and the screen luminance is improved from that at (a17). In the state where the shutter is opened in (a18), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same brightness as at the time of (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen luminance gradually increases from (a16) to (a17) so as to satisfy the relationship of (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%, for example. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the luminance from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61(a19), when the shutter is completely opened, a screen corresponding to SP first half reach A is displayed. The screen brightness is 100% when the shutter is open in (a19). Also, in the state where the shutter of (a19) is open, the game effect lamp 9 is extinguished. In addition, it may be "substantially turned off" instead of "turned off". Further, when it is determined to shift to SP first half reach B when the shutter is opened, a screen corresponding to SP first half reach B is displayed. When the SP first half reach A is executed from the state of (a19), it shifts to the production of FIG. 62 (b1), and when the SP first half reach B is executed from the state of (a19), FIG. It shifts to the production of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach A)]
62 to 67, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach A). The fanning part (Reach A in the first half of SP) is a part in which the story unfolds in which Yume-chan, an ally character, chases Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (SP first half Reach A), the story develops that if Mumu-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if Mumu-chan cannot catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the fanning part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The contents of the effect of the first half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. While the title display of (b1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased, and an image showing how the enemy character "Bakuchu" lands is displayed. When the title display of (b2) disappears, the game effect lamp 9 blinks in red. Also, at the timing when the image related to the title display of (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image is displayed in which the enemy character Bakuchu lands in the center of the screen and takes a pose. When the enemy character appears in (b3), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63(b4), an image is displayed in which Yume-chan, the friend character, and Bakuchu, the enemy character, face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. After that, as shown in (b5), the subtitle display "I found it" corresponding to Mumu-chan's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63(b6), the subtitle display "found" corresponding to Bakuchu's line "found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64(b7), Yume-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume Yume up screen. Also, in the Yume-up state of (b7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (b8), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In addition, in the dream-chasing state of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the line "Too" from Yume-chan. After that, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed. In addition, in the state of Bakuchu Escape (b9), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's utterance of the line "hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image in which Mumu-chan on the left side of the screen chases Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Mumu-chan's line "Wait~" is displayed on the Muyume Chasing screen. In addition, Mumu-chan's footsteps "za-za-za" are output as a physical sound (hereinafter referred to as a physical sound) in accordance with the image of Mumu-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left blinks in green in response to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b12), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (b11), Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing dreams (b12), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66(b13), Bakuchu's back view is displayed, along with a part of Mumu's hand, and Bakuchu runs away from Mumu. As shown in (b13), the subtitle display "I'm caught!" corresponding to the line "I'm caught!" In addition, Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the state of Bakuchu escape (b13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66(b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Mumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), an explosive jump sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeic sound) in accordance with the image of the explosive jump. In addition, in the Baku-Chu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the Baku-Chu jumping. After that, as shown in (b15), Bakuchu, which is the enemy character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), the game effect lamp 9 lights in red corresponding to the Bakuchu character on the Bakuchuup screen.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67(b16), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the screen of Yume Yume Up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. After that, as shown in (b17), an image of Mumu-chan jumping and jumping at Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume-chan's line "Torya~!" is output on the screen of Yume Yume Jump. Also, in the state of Yume Yume Jump (b17), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67(b18), a screen is displayed in which Yume-chan is displayed in an enlarged form for the winning/losing decision scene. In addition, in the scene (b18) before the win/fail decision, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the win/fail decision scene. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (b18), when it is determined that the jackpot will be achieved in the SP first half reach A, the process proceeds to the presentation of (c1). From the state of (b18), when it is determined that the SP first half reach A will be lost, the process moves to the effect of (d1). From the state of (b18), when it is decided to develop into SP reach in the second half, the process shifts to the effect of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
68 and 69, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Mumu-chan catching Bakuchu unfolds.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68(c1), in the hit epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image of Yume-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) catching Bakuchu, the sound that Mumu catches Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Mumu chan catching Bakuchu. Also, in the state of (c1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Mumu-chan, who has caught Bakuchu, and is doing a vei sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "easy victory!" corresponding to Mumu-chan's line "easy victory!" is displayed. Also, in the state of (c2), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors to indicate that a big win has been achieved. Hereinafter, smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), BGM for winning is output. After that, as shown in (c3), an image of Mumu-chan, who has caught Baku-chu, giving a v-sign is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (c3), the game effect lamp 9 is rainbow lighting (smooth).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a design effect is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of drawing out the symbols of (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. Thereafter, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of drawing out the symbols of (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (c6), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (c5). In the state of (c6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
70 to 71, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach A). The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Mumu-chan could not catch Bakuchu.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70(d1), in the missing epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image is displayed in which Yume-chan could not catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the sound "Suka" that Mumu could not catch is output as an onomatopoeic sound in accordance with the video in which Mumu could not catch Bakuchu. Also, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up in white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70(d2), an image is displayed in which Mumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, gets down on his knees in regret, and Bakuchu is delighted. As shown in (d2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (td1) indicating the lighting mode in (d1). After that, the screen is darkened as shown in (d3). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (d3). After that, as shown in FIG. 71(d4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state of (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach B)]
72 to 77, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach B). The fanning part (Reach B in the first half of the SP) is a part in which a story unfolds in which Yume-chan, an ally character, and Boingo, an enemy character, play hockey. In the agitation part (SP first half Reach B), the story unfolds that if Mumu-chan wins against Boingo, it will be a big hit, and if Mumu-chan loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72(e1), in the fanning part in which the SP first half reach B is executed, a title corresponding to the SP first half reach B of "Biribiri Hockey Showdown" is displayed. The content of the effect of the first half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. While the title display of (e1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72(e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. In the state (e2) where the screen cracks and the title display disappears, the game effect lamp 9 blinks in green. After that, as shown in (e3), an image is displayed in which the competing characters appear on the screen, in which Yume-chan, who is an ally character, and Boingo, which is an enemy character, appear on the screen. In the state of (e3) where the opponent character appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73(e4), a confrontation image is displayed in which Yume-chan, who is an ally character on the front left side of the screen, and Boingo, who is an enemy character on the right side of the screen, face each other. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the character of Boingo on the right side where Boingo is displayed. Also, at the timing when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), the subtitle display "I won't lose" corresponding to Mumu's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73(e6), the subtitle display "Call me" corresponding to Boingo's line "Call me" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in cream color corresponding to Boingo's speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74(e7), an image of Yume-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen that is Mumu's turn, Yume's line "ya~" is output. Also, in the state of Yume Yume turn (e7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume Yume's speech. After that, as shown in (e8), the puck hit by Yume-chan is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack. After that, as shown in (e9), an image of a state in which Boingo blocks Mumu-chan's puck is displayed. Also, in the state of (e9) Boingo prevention, the game effect lamp 9 lights in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75(e10), an image of the flipped puck flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), a physical sound of rotating the puck is output. In addition, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character. After that, as shown in (e11), an image in which the enemy character Boingo hits the puck is displayed. Also, as shown in (e11), Boingo's line "Let's go" is output on the screen which is Boingo's turn. In addition, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo's speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76(e13), an image is displayed in which Yume-chan is damaged by directly receiving the puck, and electricity runs through her bones. As shown in (e13), Yume-chan's line "Uwa~" is output in the Yume-damaged state. In addition, in the Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e14), an image is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e15), an image in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones is displayed with the same content as (e13). In addition, in the Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77(e16), an image similar to that shown in (e14) is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e16), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume received damage. After that, as shown in (e17), the scene changes to the scene before the winner/failure decision, in which a state in which Yume-chan is damaged is displayed. In the scene (e17) before the winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the winning/failure determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (e17), when it is determined that the jackpot will be achieved in SP first half reach B, the process shifts to the effect of (f1). From the state of (e17), when it is determined that the SP first half reach B will be lost, the process shifts to the effect of (g1). From the state of (e17), when it is decided to develop into SP reach in the latter half, it shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
78 to 80, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Yume-chan's victory over Boingo unfolds.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78(f1), in the winning epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan hitting back the puck is displayed. In addition, in the Yume attack state of (f1), in which Yume-chan attacks by hitting back the puck, the subtitle display "Go!" corresponding to Yume-chan's line "Go~!" In addition, in the state of Yume Yume attack of (f1), the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume's attack. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78(f2), an image in which Boingo is blown away after being attacked by Mumu-chan is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. In addition, in the state of (f2), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (f2), BGM for winning is output. After that, as shown in (f3), an image of Yumu Victory, in which Mumu makes a fist pose and Boingo is lying down, is displayed. As shown in (f3), in the state of Mumu Victory, the subtitle display "Easy Victory!" corresponding to Mumu-chan's line "Easy Victory!" is displayed. In addition, in the state of (f3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of Yume Yume Shori is displayed as a still image in the style of a graphic novel. In the state of the still image of (f4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 79(f5), the effect of putting out a symbol is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (f5), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols of (f5). After that, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols of (f6). After that, as shown in FIG. 80(f7), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (f6). In the state of (f7) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
81 and 82, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to the big win game state as the story of Mumu-chan being defeated by Boingo develops.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the missing epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume Yume flying, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being flung. lights up in white. After that, as shown in (g2), an image is displayed in which Yume-chan is blown away farther than in the state of (g1). As shown in (g2), in the state where Yume Yume is tossed, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Mumu-chan, who was defeated by Boingo, kneels in regret, and Boingo is laughing. As shown in (g3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white of (tg1) and (tg2) indicating the lighting modes of (g1) and (g2). After that, the screen is darkened as shown in FIG. 82 (g4). In the state of the screen darkening of (g4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in FIG. 82(g5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state in which the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in character movement part (at the time of development in the second half)]
Description will be made of the mode of presentation in the character action part (at the time of development in the second half) with reference to FIG. 83 .

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, the second half of SP reach is used. The movable body 32 operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red according to the falling of the accessory.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state of (h2), the accessory falls further from the state of (h1). In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls. After that, in the state of (h3), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. From the state of (h3), an effect is executed in which the accessory rises. If it has been decided that the game will develop into reach A in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (i1). If it has been determined that the game will progress to reach B in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (n1). If it has been determined that the SP final reach will occur after the character rises, the process shifts to the presentation of (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach A)]
84 to 96, description will be given of the effect mode in the fanning part (Reach A in the second half of SP). The fanning part (Reach A in the second half of SP) is a part in which the story unfolds in which friendly characters Yume-chan and Jam-chan chase Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (Reach A in the second half of the SP), the story unfolds that if Yume-chan and Jam-chan can catch Baku-chu, it will be a big hit, and if Yume-chan and Jam-chan cannot catch Baku-chu, it will be a loss. be.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84(i1), in the agitation part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The contents of the effect of the SP latter half ready-to-play that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image is displayed in which friendly characters Mumu-chan and Jam-chan (leftmost characters) and enemy characters Bakuchu face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters on the left side of which Yume-chan and Jam-chan are displayed. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. Also, at the timing when the image related to the title display of (i2) disappears, the BGM corresponding to the reach A in the latter half of the SP is output. After that, as shown in (i3), the subtitle display "I won't let you go!" corresponding to Yume-chan's line "I won't let you escape!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i3), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam-chan's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters, Yume-chan and Jam-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in FIG. 86(i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go~" corresponding to Yume-chan's line "Let's go~" is displayed. In the dream display state of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86(i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Come on!" corresponding to the line "Come on!" In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (i9), when an image of Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed. In the state of chasing jam (i9), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i10) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the room background state (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. In addition, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the jam chasing screen. As indicated by (i12), jam-chan's footsteps as physical sounds are output in accordance with jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing jam (i12), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i13), jam-chan's footsteps as physical sounds "za-za-za" are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the jam chasing state (i13), the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks white three times corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound of Baku-chu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Baku-chu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image in which Jam-chan could not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i16) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Jam-chan's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Jam-chan not catching Bakuchu, the onomatopoeic sound "Suka" that Jam-chan was unable to catch is output. Also, in the state of (i16) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yume-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech. After that, as shown in (i18), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In the state of chasing Bakuchu (i18), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the action of Yume-chan.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i19) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image in which Mumu-chan on the left side of the screen chases Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" is displayed on the Muyume chasing screen. In addition, as indicated by (i21), Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the dream-chasing state of (i21), the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i22), the footsteps of Yume-chan as a physical sound "za-za-za-za" are output in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i23), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the state of Yume Yume Jump, the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound of Bakuchu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Bakuchu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Mumu-chan could not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i25) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Mumu's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Yume-chan not catching Bakuchu, the sound "Suka" that Yume-chan couldn't catch is output as an onomatopoeia. Also, in the state (i25) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two friends, Yume-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when the two teammates are displayed, the subtitle display "Next is two people!" corresponding to the lines of the two teammates "Next is two people!" is displayed. In the state of (i26) where two teammates are displayed, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (i27), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the state of Yume-up (i27), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Mumu-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yume Yume and Jam Up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in (i29), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i29), when two players are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. At (i30), an image in which two people are closer to Bakuchu than at (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yume-chan and Jam-chan as physical sounds, "za-za-za-za", are output in accordance with the image of Yume-chan and Jam-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the chasing state of two characters (i30), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. After that, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "wow" is output on the jam jump screen. Also, in the jam jump state of (i32), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), in the screen of Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume-chan's line "Wow~" is output on the screen of Yume Yume Jump. Also, in the state of Yume Yume Jump (i34), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume Yume is jumping. After that, as shown in (i35), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the words "Wait!" of the two teammates is displayed. In the state of two players jumping (i35), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to two players jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 1. FIG. In the two-person jump state of (i36), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white corresponding to the fact that two players are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 2. FIG. In the state of two players jumping (i37), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping. After that, as shown in (i38), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 3 . In the state of two players jumping (i38), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 4, which is the scene before the winner/failure determination. In the scene (i39) before the win/fail determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the win/fail determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (i39), when it is determined that the game will be a big hit in the second half of the SP reach A, the process proceeds to the effect of (j1). From the state of (i39), if it is determined that the game will be lost in reach A in the latter half of the SP or that it will be a relief win, the process shifts to the production of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
97 and 98, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP second half reach A). The winning epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is reported that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which Yume-chan and Jam-chan catch Bakuchu.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97(j1), in the hit epilogue part of Reach A in the latter half of the SP, an image of Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the state of (j1) catching Bakuchu, the sound of Yume and Jam chan catching Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Yume and Jam chan catching Bakuchu. Also, in the state of (j1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 blinks in white brighter than the white of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97(j2), Mumu-chan who has caught Baku-chu gives a buoy sign, and an image of Jam-chan riding on Baku-chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "It was a shame!" corresponding to Jam-chan's line "It was a shame!" is displayed. In addition, in the state of (j2), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (j2), BGM for winning is output. After that, as shown in (j3), Mumu-chan, who has caught Baku-chu, gives a buoy sign, and an image in which Jam-chan is riding on Baku-chu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (j3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentration line in the pattern display. In the state of (j4) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (j5) where the symbols are displayed. After that, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in the normal size. In the state of (j6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
99 to 100, description will be given of the effect mode in the lost epilogue part (SP latter half reach A). The missing epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Yume-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99(k1), in the missing epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan did not catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, an onomatopoeic sound "suka" that cannot be caught is output in accordance with the image in which Mumu-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu. Also, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99(k2), Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Uh-shih!" corresponding to Baku-chu's line "Uh-shih!" is displayed on the Baku-chu-up screen. In the state of (k2) "Bakuchu-up", the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Mumu-chan and Jam-chan, who could not catch Bakuchu, are on their knees in regret. As shown in (k3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tk1) indicating the lighting mode in (k1). After that, the screen is darkened as shown in FIG. 100 (k4). In the state of the screen darkening of (k4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in (k5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state in which the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the yellow background lighting pattern common to (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (k5), when it is determined that the win will be a relief win, the process shifts to the effect of (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach B)]
101 to 109, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (Reach B in the second half of SP). The fanning part (Reach B in the latter half of SP) is a part in which a story unfolds in which friend characters Jam-chan and Nana-chan face off against enemy characters crab robots. In the fanning part (Reach B in the latter half of the SP), the story unfolds that if Jam-chan and Nana-chan and the crab robot win against Boingo, it will be a big hit, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101(n1), in the fanning part in which the SP second half reach B is executed, a title corresponding to the SP second half reach B of "Gekishin Robo Battle" is displayed. The content of the effect in the latter half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. Below the title display, the expected degree of big hit in this reach is indicated by the number of stars. It should be noted that the display indicating the degree of expectation for a big hit may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image is displayed in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan (characters on the left end) face each other and the enemy character crab robot faces each other. As shown in (n2), the subtitle display "I will not lose!" corresponding to the line "I will not lose!" In the confrontation state (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white corresponding to the fact that the two players are speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. Also, at the timing when the image related to the title display of (n2) disappears, the BGM corresponding to the SP latter half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101(n3), an image of a crab attack in which an enemy character crab shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102(n4), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the line "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of (n4) two players running away, the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102(n5), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping into a depression in a rocky area to escape from the beam of the crab is displayed. In the two-player jump state of (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image of the beam passing over the rocky area is displayed. When the beam of (n6) passes, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103(n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan are relieved in the shadow of a rocky place. As shown in (n7), the subtitle display "Hahaha" corresponding to Jam's line "Hahaha" is displayed on the screen where the two people are relieved. In the confrontation state (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 103(n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle display "This is your turn!" corresponding to Jam-chan's line "This is your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with a technique called Delta Break is displayed. In addition, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's utterance of the line "delta break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image is displayed in which the crab is damaged by Jam-chan's attack. In addition, in the crab attack state (n10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the crab saying the line "gununu~". After that, as shown in (n11), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan face each other and the crab faces each other. In the confrontation state (n11), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which an enemy character crab shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n12), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the lines "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of two players running away (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away. After that, as shown in (n14), an image in which the beam approaches Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being damaged by crab beams is displayed. In addition, in the state of (n15) where two players are damaged, the game effect lamp 9 flashes white three times corresponding to the fact that two players are damaged.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan who have been damaged stand up. As shown in (n16), on the screen where the two players stand up, the subtitle display "From now on!" corresponding to the line "From now on!" of the two teammates is displayed. In the state of (n16) where two players stand up, the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. In addition, in the Nana-up state of (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to the Nana-chan character. After that, as shown in (n18), a screen in which Nana prays is displayed. Nana-chan's prayer action is executed as a production to confuse the enemy. Also, in the state of Nana's prayer (n18), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana's praying action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image in which the crab is confused by Nana's prayer is displayed. In addition, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused action. After that, as shown in (n20), an image of an angry crab that has recovered from its confusion is displayed. In the angry crab state (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. In addition, in the crab attack state (n21), the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image is displayed in which Nana-chan is damaged by a crab attack. In addition, in the state of Nana being damaged (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to Nana being damaged. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding the remote controller and operating it is displayed. As shown in (n23), the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the jam is displayed on the jam remote control operation screen. In addition, in the jam remote control operation state of (n23), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam-chan trying to press a remote control button is displayed. As shown in (n24), in the jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), an effect is executed in which a hand appears from the sky. As shown in (n25), the game effect lamp 9 flashes twice in white when the hand is out of the sky. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky to catch a crab is displayed. As shown in (n26), in the crab-catching state, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), it becomes a scene before the winner decision in which an enlarged image of the crab and the hand is displayed. In the scene (n27) before the win/fail decision, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the win/fail decision. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is a branching scene of the success/failure decision. From the state of (n27), when it is determined that the jackpot will be achieved in the latter half of the SP reach B, the process proceeds to the presentation of (o1). From the state of (n27), if it is determined that the game will be lost in reach B in the latter half of the SP or that it will be a relief hit, the process shifts to the presentation of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
110 to 112, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP latter half reach B). The winning epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning over the crab robot unfolds.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110(o1), in the hit epilogue part of Reach B in the second half of SP, an image of a hand reaching from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the subtitle display "I got killed" corresponding to the crab's line "I got killed" is displayed on the screen where the crab is caught. Also, in the state of (o1) catching crabs, the game effect lamp 9 blinks in brighter white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to catching crabs. After that, as shown in (o2), an image is displayed in which the caught crab is installed as a signboard of the shop. In addition, (o2) in the state of the shop where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (o2), the winning BGM is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110(o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Also, as shown in (o3), the subtitle display "nice signboard" corresponding to Jam-chan's line "nice signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 111(o4), the screen where Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab continues. Also, as shown in (o4), the subtitle display "Work hard" corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed on the screen of the shop with the crab as the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (o5), an image of a shop with a crab as a signboard is displayed as a graphic novel-like still image. In the state of the still image of (o5), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111(o6), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (o6) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 112(o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the state of (o7) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in the normal size. In the state of (o8) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
113 to 114, description will be given of the effect mode in the missing epilogue part (SP latter half reach B). The lost epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the jackpot game state will not be controlled as the story develops in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the missing epilogue part of Reach B in the latter half of the SP, an image is displayed in which a hand reaching from the sky could not catch a crab. In addition, in the state of (p1) where the crab is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the fact that the crab was not caught. Light. After that, as shown in (p2), an image of the crab walking sideways and running away is displayed. In the state of crab escape of (p2), the game effect lamp 9 lights in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who were escaped by a crab, looking down with regret, is displayed. Also, as shown in (p3), the subtitle display "Sonna~" corresponding to the words "Sonna~" of the two teammates is displayed on the regrettable screen. Further, as shown in (p3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tp1) indicating the lighting mode in (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen is darkened as shown in FIG. 114 (p4). In the state of the screen darkening of (p4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in (p5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (p5), when it is determined that the game will be a relief win, the process proceeds to the effect of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the fanning part (SP final reach)]
115 to 132, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (SP final reach). The fanning part (SP final reach) is the part where the story unfolds in which six friendly characters, Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. is. In the agitation part (SP final reach), a story is developed that if 6 people can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if 6 people can not catch Bakuchu, it will be a loss. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest degree of expectation for a big hit among all the reach.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115(r1), in the agitation part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach is displayed, "Catch Bakuchu with 6 people!". The contents of the effect of the SP final reach that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Mumu-chan face each other in the center of the screen, Bakuchu, an enemy character. An image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of the six allies "This is the end" are output. Also, in the confrontation state of (r2), the left game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the speeches of the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Also, at the timing when the image related to the title display of (r2) disappears, the BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115(r3), Bakuchu's line "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in FIG. 116(r4), when the AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the AD is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange corresponding to the AD issuing a line. After that, as shown in (r5), when the maid A is displayed, the caption display "look at me" corresponding to the line "look at me" of the maid A is displayed. In the state of maid A display of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to maid A speaking. After that, as shown in (r6), when the maid B is displayed, the subtitle display "Because I'll do my best" corresponding to the line "Because I'll do my best" of the maid B is displayed. In the state of maid B display of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue corresponding to maid B speaking.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117(r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you~" corresponding to Nana-chan's line "I'll catch you~" is displayed. In the state of Nana-chan display of (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana-chan's speaking. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "It's okay" corresponding to Jam-chan's line "It's okay" is displayed. In the state of Jam-chan display of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going~!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going~!" is displayed. In the state where Yume-chan is displayed in (r9), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is speaking.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118(r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Anyone can call me" corresponding to Bakuchu's line "Anyone can call me" is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (r11), when the image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the caption "Wait!" corresponding to Maid A's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" Is displayed. In the state of chasing AD & Maid A in (r12), the game effect lamp 9 on the left blinks in orange corresponding to the speech of the AD character. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in blue corresponding to the maid A's character speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Catch me!" In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r13) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchu running away from the screen is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r14) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when the image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. . In the state of chasing Nana (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana's speaking. After that, as shown in (r17), when the image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of chasing Maid B & Nana in (r17), the game effect lamp 9 on the left blinks in Hawaiian blue corresponding to the maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in pink corresponding to the fact that Nana-chan's character is speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Woo!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. Also, in the state of (r18) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when the image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" be done. In the dream-chasing state of (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to the lines from Yume-chan. After that, as shown in (r21), when an image of Yume-chan and Jam-chan chasing after Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of Chasing Dreams & Jam (r21), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's character uttering lines. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes in green corresponding to the speech of Yume-chan's character.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Dangerous!" corresponding to Bakuchu's line "Dangerous!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r23) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but the caption is not displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. As shown in FIG. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's voice, the same voice as maid A's voice, "Too!", is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as shown in (r33), the game effect lamp 9 blinks in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of the six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of the six teammates up is displayed, the subtitle display "This is the last!" corresponding to the line "This is the last!" of the six teammates is displayed. In addition, in the state of (r36) 6 allies are up, the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that the 6 allies are speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the image of 6 teammates up is continuously displayed. Also, in the state of (r37) with 6 teammates up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed along with the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu-up is displayed, the subtitle display "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. be. Also, in the Baku-chu-up state of (r39), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Baku-chu's speech.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing push button 31B and a time gauge are displayed together with concentration lines superimposed on the image of Baku-up. In addition, in the state of (r40) "Explosion Chew Up + Button Display", the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, when the player operates the button within the valid period of button operation, as shown in (r41), three main characters of the pachinko game machine 1, Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, cut in on the screen. is displayed. A cut-in display is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the currently displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green according to the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is over, an image of six people jumping toward Bakuchu is displayed. In addition, in the state of cut-in (r42), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 is lit in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen displays six teammates. After that, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen on which Bakuchu is displayed is displayed. After that, as shown in (r45), the game effect lamp 9 lights up in white when the 6 teammates that are larger than those in (r43) are displayed. After that, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when an explosion that is enlarged more than that at (r44) is displayed.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed in a larger size than at (r45), the subtitle display "I'm cornered!" !” is displayed. In addition, in the state of (r47) in which six teammates are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to the fact that six teammates are speaking. After that, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of six people are alternately displayed. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to operation prompting is output for prompting the player to perform an operation in response to the trigger display gathering in the center. Also, in the state of (r49) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathered in the center of the screen rather than (r49). As indicated by (r50), in response to the trigger display coming together in the center, a sound corresponding to the prompting of operation is output for prompting the player to perform the operation. Also, in the state of (r50) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Bakuchu is displayed as still image 1. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. In the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to operation promotion is output for prompting the player to perform the operation. Also, in the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Bakuchu is displayed as still image 2. FIG. At this time, the characters "Close!" are superimposed on the image of Bakuchu, a prompt for operating the trigger, and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r51). In the state where the closing display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (r53), the image of Bakuchu is displayed as still image 3. FIG. At this time, the characters "Close!" are superimposed on the image of Bakuchu, a prompt for operating the trigger, and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r52). In the state where the closing display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 flashes in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the image of Bakuchu is displayed as a still image 4, which is the scene before the win/fail decision. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r53). In a state in which the draw display (still image 4) is displayed as a pre-determination scene of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. From the state of (r54), when it is determined that the game will be a big hit in the SP final reach, the process proceeds to the effect of (s1). From the state of (r54), if it is determined that the game will be lost in the SP final reach, or if it will be a relief hit, the process moves to the production of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
133 to 136, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which six players catch Bakuchu.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the SP final reach hit, as shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen in accordance with the start of the character object falling. be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (s3), the character is further extended so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. From the state of (s3), an effect is executed in which the accessory rises. After that, as shown in FIG. 134(s4), in the state after the rising of the character object, a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uh, I got caught" corresponding to Bakuchu's line "Uh, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu in (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in the state of (s4), BGM for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134(s5), an image is displayed in which six people are happy to catch Bakuchu. Also, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Mumu's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching Bakuchu (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s6), an image of the six people happily catching Bakuchu is displayed. In addition, as shown in (s6), the subtitle display "You did it, everyone!" is continuously displayed. In the state of catching Bakuchu in (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135(s7), an image of the six people being happy to catch Bakuchu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (s7), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (s8), a design effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (s8), in the pattern display, the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized with concentrated lines. The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols in (s8). After that, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols in (s9). After that, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (s9) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
137 to 138, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP final reach). The lost epilogue part (SP final reach) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to a big win game state by developing a story in which six players have failed to catch Bakuchu.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137(u1), an image of Bakuchu escaping is displayed in the missing epilogue part of the SP final reach. In addition, in the state of (u1) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 is darker than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) corresponding to the failure to catch the Bakuchu. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed in which the Bakuchu runs far away and the six people who could not catch the Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), the subtitle display "I was sorry~" corresponding to Bakuchu's line "I was sorry~" is displayed on the screen of regret. As shown in (u2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tu1) indicating the lighting mode in (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen is darkened as shown in FIG. 137(u3). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (u3). After that, as shown in FIG. 138(u4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state (u4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (u4), when it is determined that the win will be a relief win, the process shifts to the effect of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production Mode in Relief Winning Part]
139 to 140, description will be given of the mode of presentation in the relief winning part. The redemption winning part is a part in which a story is developed by a redemption effect that becomes a big hit after the development of the losing story. In the relief per part, a premium character corresponding to relief (resurrection) named Mr. Drum, who did not appear in other Reach, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief winning part, a relief effect is executed in which a character called Mr. Drum is displayed on the screen. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that the resurrection hit is disguised as a loss. In the relief effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen is whited out. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140(v3), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the design of "222" is enlarged and emphasized with concentrated lines in the design display. The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (v3) where the symbols are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols (v4). Thereafter, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size from the state of (v4) and displayed in normal size. In the state of (v5) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number pattern or even number pattern derivation after button operation)]
141 to 156, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). In FIGS. 141 to 156, the flow of a series of effects from the detailed effect of putting out symbols in the fan effect to the button operation in the re-lottery effect will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of 2-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated lines. In the state of 2-symbol enlargement of (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (A1). In the state of 2-symbol enlargement of (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the (A3) 2-symbol reduction state, the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 142(A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of (A5) two symbols normal size, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background is switched and the re-lottery effect is started. In the state of (A6), it is a swinging period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (A6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (A6) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is shaking is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part will continue. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It switches from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission. After that, during the pattern shaking period of FIG. 143 (A7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the state of (A7) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the period of pattern fluctuation, a screen in which the pattern is displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is extinguished in the state of two-symbol swing. After that, as shown in (A9), the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8) during the start period of movement due to the re-lottery effect. In the 2-symbol reduction state of (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the number used as the decoration pattern changes at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. When the switching display is performed, the temporarily stopped decorative patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decorative patterns are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are lightly displayed during high-speed fluctuation. In the change state of (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (A12), the three symbols are clearly displayed during the high speed fluctuation. In the state of three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. 145 (A13) to 148 (A23), such as 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, etc., so that the patterns are changed while changing at high speed, and the display is thin. A clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24) in which the two symbols are clearly displayed again after one cycle of the high-speed fluctuation starting from the two symbols, the button image and the time gauge are faintly displayed under the two symbols. After that, as shown in FIG. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are displayed lightly during the high speed fluctuation. After that, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, etc. from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46) , the pattern is changed while fluctuating at high speed, and the light display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when the push button 31B is operated from the state of (A46), if it is determined that the odd-numbered symbol will be derived, the process proceeds to the presentation of (B1). When the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an even numbered pattern will be derived, the process proceeds to the presentation of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation)]
157 to 160, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation). In FIGS. 157 to 160, the flow of a series of effects until the odd-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157(B1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "333" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the state of 3-pattern enlargement, the background is brightened, the pattern of "333" is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the (B1) 3-symbol enlargement state, the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed in an enlarged manner compared to the state of (B1). In the 3-symbol enlargement state of (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B3), the symbol combination "333" is reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 158(B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in the normal size. In the (B5) 3-symbol normal size state, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B6), there is a shaking period in which the symbol combination "333" shakes up and down. In (B6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (B6) 3-symbol shaking, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 159 (B7). The pattern fluctuation period also continues in the normal background of (B7). In the normal background shaking state of (B7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow color.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative symbol "333" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (B8), the small symbols are also fixed and stopped at "333". During the symbol fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow color. After that, as shown in (B9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the rainbow-colored blinking lighting mode. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation)]
161 to 164, description will be given of the mode of presentation in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation). In FIGS. 161 to 164, the flow of a series of effects until the even-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of 2-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the 2-symbol enlargement state of (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (C1). In the 2-symbol enlargement state of (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 162(C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of the two-symbol normal size (C5), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (C6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of the two-symbol swing of (C6), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The pattern shaking period also continues in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative symbol "222" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol fixing period of (C8), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains the smooth lighting of the rainbow color. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Effect Mode of Pachinko Machine 1>
Next, a detailed description will be given of the characteristic portions and modifications of the performance mode of the pachinko gaming machine 1 described above.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Alternatively, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen luminance is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), it is possible to eliminate the discomfort.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
In addition, as shown in FIG. 57(a9) described above, the brightness of the screen decreases first before the shutter starts to close, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. . Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Provocation 1)
In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Provocation 2)
Also, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the teasing part, the lines of the teammate character are generated first, and the subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Instigation 3)
Note that the caption display of the teammate character displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the caption display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Instigation 4)
Also, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Instigation 5)
In addition, in the above-mentioned inflection part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first inflection part executed in the first half timing, and SP second half reach A as the second inflection part executed in the second half timing , SP latter half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Instigation 6)
In addition, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to the second half of SP reach B, the characters of Jam-chan and Nana-chan are active. There were occasions when it worked. In Reach B in the first half of the SP, a line by Yume-chan, who is an ally character who plays an active role first, is generated, and subtitles corresponding to the line are displayed. In Reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Provocation 11)
In addition, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127(r39) to 128(r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
In addition, as shown in FIGS. 128(r41) to 130(r47), there is no dialog for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Yes or No 1)
In addition, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the success/failure decision was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Yes or No 2)
Also, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then, on the screen corresponding to the operation means, The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 3)
Further, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed, are also being staged. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 4)
132 (r51) to FIG. 132 (r54), when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail slightly moved at each image change in the Bakuchu image. In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Yes or No 5)
Further, the effect progressing while the prompting display is displayed progresses slower than the effect executed before the prompting display is displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Yes or No 6)
Also, it is preferable to echo the dialogue before the introduction image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Yes or No 7)
Also, as shown in FIGS. 130(r47) to 131(r49) described above, the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Yes or No 14)
95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 A single image is displayed while stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 16)
131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is an introductory image display period in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed in the center of the screen. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, if the game is a big hit, the image of the winning epilogue part is played, and if the game is lost, the video of the losing epilogue part is played. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 18)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it becomes the flow which switches a plurality of images after the scene of winning/failure determination, it can be set as the flow of suitable production|presentation.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The winning epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, subtitles that were not displayed in the inciting part are displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134(s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8), the final caption display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the design effect is executed. . According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decoration pattern, the decoration pattern and the image such as the character displayed as the background become a still image. there is According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135(s7) described above, the still picture displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the caption display before the pattern display shown in FIG. 134(s6) described above should not have the fade effect of gradually erasing the display. Here, a fade effect may be added to the caption display that is displayed at other timings to gradually erase the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to effectively switch by adding a fade effect, and by instantaneously erasing the final subtitle display, the final subtitle display overlaps the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and the misunderstanding that it is a message in the performance of designing. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the effect of drawing out patterns in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned once when the design is produced. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the design presentation in the winning epilogue part, the decorative patterns are displayed in a trembling manner, and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the reduced size decorative pattern is used to advance the pattern, and the button is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
141(A1) to 142(A5) and the pattern output in FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-described symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the symbol presentation presentation data in the winning epilogue part and the symbol presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of production modes>
Next, with reference to FIGS. 165 to 191, a detailed description will be given of characteristic portions and modifications to which particular mention should be made with respect to the above-described presentation mode.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 12, 13, 15]
In FIG. 165, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165(b11), the relationship between Yume-chan and Baku-chu on the screen is such that, in the horizontal direction, Yume-chan is on the left and Baku-chu is on the right. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up in green corresponding to Mumu-chan, and the frame right lamp lights up in red corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yume-chan's line "Wait~" is output as the dialogue sound, Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds, and Baku-chu's footsteps as physical sounds are output. Tata-ta-tat” is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Bakuchu is in front and Mumu-chan is in the back in the front-rear direction. The positional relationship seen by the player is that Bakuchu is near and Mumu is far away. On the other hand, the volume relationship is as follows: Yume-chan's line sound of "Wait~" > Bakuchu's footsteps, "ta-ta-ta-ta-" > Yume-chan's footsteps, "za-za-za-za". In this way, the volume data is set so that Mumu-chan's dialogue sounds louder than the footsteps of Bakuchu, who is closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165(b12), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-rear direction. In (b12), no dialogue sound is output, and Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" as physical sounds and Baku-chu's footsteps as physical sounds "tata-tata-tata" are output. The relationship of the volume is "Bakuchu's footsteps 'ta-ta-ta-ta' > Yume-chan's footsteps 'za-za-za'." In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that the footsteps of the closer Bakuchu are louder than the footsteps of Yume-chan, who is farther away, so as to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the horizontal direction, Mumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" "Ta-ta-ta-ta" is output. Also, as shown in (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Mumu-chan is in front and Bakuchu is in the back. The positional relationship seen by the player is that Mumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship of the volume is as follows: the sound of the blasting lines of "Tararumonka!" > Yume-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > the blasting footsteps, ``Tata-tata-ta''. In this way, the volume data is set so that the farther Bakuchu's dialogue sounds are louder than the closer Yume-chan's footsteps.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Provocation 12)
In the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting the physical sound as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly, so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Provocation 13)
Here, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to the variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, special software is used to add production sounds such as BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance in the image, sound is output that ignores reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 15)
In addition, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound data is set so that the dialog sound sounds louder than the physical sound. It is As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, so that the content of the presentation can be easily conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Description of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in FIG. 166(A), among the sounds output from the pachinko gaming machine 1, the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and SP reach BGM will be described. The level of the volume to be output has a relationship of dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. Also, when these three sounds overlap, the method of outputting the sounds differs between the dialogue sounds with subtitles and the dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of speech sounds with subtitles, when speech sounds (with subtitles) and physical sounds and BGM of SP reach are output at the timing at which they overlap, the volume of BGM of SP reach is increased. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. The physical sound (footsteps)>SP reach BGM is controlled to be output without changing any volume level while maintaining the relationship.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
Also, as shown in FIGS. 166B and 166C, when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, there is a subtitle for the dialogue sound. In the case, it is adjusted so that it sounds louder because the volume of the SP reach BGM is lowered. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Description of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining volume levels. A method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 166 will be described with reference to FIG. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship of the output sound volume level is the same: dialog sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
As shown in FIGS. 167(B) and 167(C), the case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles are different. Only one side is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as indicated by (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r25'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where the AD is removed from the screen.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r27'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when the maid A is released from the screen.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's dialogue sound, the same dialogue as that of maid A is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r29'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when the maid B is released from the screen.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when Nana-chan is released from the screen.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as indicated by (r32), the game effect lamp 9 blinks in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r32'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Jam-chan is released from the screen.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where Mumu-chan is released from the screen.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output speech is a one-word speech in which the player is enthusiastic. In these specific scenes, scene switching is faster than other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are less directly related to the storyline than other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to dialogue are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Instigation 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Provocation 8)
Also, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors other than the colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. , the control for turning on the game effect lamp 9 is performed. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic portions of FIGS. 171 and 172 are numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the winner/failure decision is made, the game effect lamp 9 maintains the white lighting mode. After that, when developing into the SP latter half reach, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed with respect to the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. Also, a role object corresponding sound corresponding to the falling of the role object is output as a sound effect. After that, in the state of (h3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (h2). In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When changing from the (h3) state to the (h4) retracting state, the brightness data table output from the brightness data table of the character action part to the brightness data table of the SP latter half reach A (flashing part) changes. . After that, in the state of (h5), the role further rises. In the state of (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role further rises. In the state of (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. After that, as shown in (h7), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to reach A in the second half of SP begins to be slightly visible. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the second half of the SP, is output as a sound effect. Note that sound effects related to the title in the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the character is further increased from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image is lighter than in the state of (h7), so the background display is easier to see. In the state of (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state of (h9), the role further rises. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so the background display is easier to see. In the state of (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (h10), the role further rises. In the state of (h10), the effect image is lighter than in the state of (h9), so the background display is easier to see. In the state of (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of reach A in the latter half of the SP is clearly displayed. In the state of (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the character moves and displays an effect image before reaching the lowest point of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
It should be noted that an image related to the character object may be displayed when switching from the effect image to the image of the production in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) in FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About epilogues 7, 8, 10 to 14, 20]
In FIGS. 173 and 174, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). In the scene (r54) before the success/failure determination, a sound corresponding to the prompting of the operation is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. Further, below the operation image, a time gauge is displayed as an operation prompting display for prompting the operation. When the player performs an action of pulling the stick controller 31A within a predetermined period of time, or when the predetermined period of time elapses, the movable body 32 as the accessory moves. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. Here, the time during which the character object falls in the success/fail notification scene is longer than the time during which the character object falls in the scene that develops in the second half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the second half of the SP reach. Specifically, the effect image in the success/fail notification scene such as (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene that develops in the second half of the SP is blue or red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced “2” decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state of (s2), the character object is dropped so that the character "P" of the characters of the character object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decoration pattern "2" was displayed. do. In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, in the state of (s3), the position of the role object is maintained at the falling position in the state of (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. Luminance output from the brightness data table for the performance of the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue of the winning epilogue part when the state (s3) changes to the retracting state (s3-2) Data table changes. After that, in the state of (s3-3), the role further rises. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the character further rises. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s3-5), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. By thinning the effect image (increasing the transmittance), the background corresponding to the epilogue part of the SP final reach begins to be slightly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. Also, a sound corresponding to the hit epilogue part, which is BGM corresponding to the hit epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. After that, in the state of (s3-6), the role is further increased from the state of (s3-5). In the state of (s3-6), the effect image is lighter than in the state of (s3-5), so the background display is easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the role further rises. In the state of (s3-7), the effect image is lighter than in the state of (s3-6), so the background display is easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the role further rises. In the state of (s3-8), the effect image is lighter than in the state of (s3-7), so the background display is easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s4), a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. At this time, the sound at the time when the production is successful is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line "Uu, I got caught". In the state of (s4), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the character object returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to the initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to its initial position. According to this, the epilogue part can be preferably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the epilogue display after the character returns to the initial position outputs the dialogue sound and subtitles. should be displayed. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, the lines can be recognized firmly, and the epilogue part can be suitably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 and 174, when the character moves from the scene before the success/fail decision in the fanning part, the mode of presentation is switched to the winning epilogue part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of captions and the number of lines. FIG. 175 shows the number of dialogues of the characters being produced and the number of subtitles corresponding to the dialogues for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of captions is 5 for the number of lines of 8. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP Reach A, there are no lines, so there are no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP first half reach B, the number of subtitles is three for the number of lines of five. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of SP Reach B, there are no lines, so there are no subtitles. Also, in the case of SP latter half reach A, the number of captions is 14 for the number of lines of 16. Also, in the case of the hit epilogue part in the latter half of the SP reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach A, the number of subtitles is one for the number of lines.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP latter half reach B, the number of subtitles is seven for nine lines. Also, in the case of the hit epilogue part in the SP latter half reach B, the number of subtitles is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach B, the number of subtitles is one for the number of lines. Also, in the case of the SP final reach, the number of subtitles is 19 for the number of lines of 27. Also, in the case of the epilogue part for the SP final reach, the number of subtitles is two for the number of dialogues. In the case of the missing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is one for the number of lines.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of displaying captions to characters' dialogues in the epilogue part is higher than the ratio of displaying captions to characters during SP reach, which is the inciting part. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and each type has a different presentation development and a different number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, characteristic parts of the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big hit display result is derived, the symbols are enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbols are reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is swaying is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part continues. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It changes from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), it becomes a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the central "2" pattern is once reduced. After that, all of the ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' used as decorative patterns are displayed from (A11) to (A23). A fast variation is performed at . After that, all of the ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' used as decorative patterns are displayed again from (A10') to (A23'). Fast variation is performed in a manner that

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 After that, as shown in (A24), after two cycles of all decorations, the initially displayed "2" pattern and the button image are slightly displayed. After that, from (A25) to (A46), the decoration pattern fluctuates at high speed to "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and the passage of time The time gauge displayed under the button image decreases accordingly. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. If the push button 31B is operated within the operation effective period, or if the push button 31B is not operated within the operation effective period and the effective period of the button operation ends, odd numbers as shown in FIGS. Symbols or even-numbered symbols are derived and displayed, and the game shifts to a big win.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the state where the decoration pattern that was displayed from the hit epilogue part is reduced. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the pattern feed effect, the reduced pattern starts to change, and the size of the pattern during the change is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order, and again, ``2''. , '3', '4', '5', '6', '7', '1', and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the pattern feed effect in the re-lottery effect, all the patterns are displayed with the degree of transparency of the pattern when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" are sent in order, but each pattern is The times displayed are the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the pattern feed effect, a promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the prompting display is started at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decoration symbols during the symbol feed effect. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, there is a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) and then displays an odd numbered pattern (for example, 3 patterns). was established. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example 2 patterns), a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) and then an odd numbered pattern (for example 3 patterns), Common data is used in any of the patterns in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed and then odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 178 to 181, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the teasing part, a fade effect is added to the subtitles for the lines. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 178(A), part of the production with a fade effect in SP first half reach A, which is a fanning part, will be described.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), a screen is displayed in which Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, as shown in (b4'), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In the state (b4'), the dialogue sound "I found it" is not output, and the dialogue sound is output when the caption transparency is 0% as in the state (b5). .

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5′), a layer below the subtitle with a transparency of 0% for “I found it” corresponding to Bakuchu’s line is added to the layer below the caption with a transparency of “I found it” corresponding to Bakuchu’s line. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5''), the caption "I found it" and the caption "I found it" are both displayed with a transparency of 40%. After that, as shown in (b6), the caption "Found" corresponding to Bakuchu's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the caption of "Found" corresponding to Bakuchu's lines gradually fades in from (b5') to (b6). In states (b5′) and (b5″), the dialogue sound “found” is not output. is being output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. For example, in FIG. 178(B), subtitles (lyrics) are displayed along with the progress of the song sung by Nana-chan. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed according to the progress of the song, saying, "Grab it with this small hand." When such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Provocation 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the characters' lines. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Provocation 22)
As shown in FIG. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, followed by a second subtitle corresponding to the dialogue of another character. There is something. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modified example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, the fade effect may be applied to either one of the two subtitles instead of applying the fade effect to both of the two subtitles. . Specifically, a pattern in which no fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, a fade effect is applied to the first subtitle display, and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern without . Either of the patterns may be applied by replacing the above-described pattern of adding a fade effect to the first caption display and adding a fade effect to the second caption display. Also, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 In addition, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described for the case where the subtitles are displayed at the same timing. However, when the same character continuously utters lines, the subtitle display for the second line may overlap after the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the caption display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Provocation 24)
As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big win round, and the series of performances can be shown well.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Regarding the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the caption transmittance and the sound output with respect to dialogue. FIG. 179 shows the situation when Mumu-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. The horizontal axis of the graph in FIG. 179 indicates the number of frames. The caption "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of "I found it" is not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "I found it" is output, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T1, which is a silent period of three frames after the output of the dialogue sound of "I found it", the caption "I found it" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. . Thereafter, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T1. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period of T1, the dialog sound of "found" is not output either, but the subtitle of "found" is faded in with a starting point one frame after the start of the period of T1. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "found" is output, the subtitle of "found" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T2, which is a three-frame silence period after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" continues to be displayed with a transmittance of 0% for two frames. After that, the caption "Found" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T2. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle of "I found it" corresponding to Yume-chan's character and the second subtitle of "I found it" corresponding to Bakuchu's character have the same fade-in and fade-out fades. effect is applied. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, whereas the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Provocation 23)
As shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "Found" is such that the first and second subtitles are displayed so as to overlap each other, and is output during the period in which the fade effect is applied. not. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the presentation by sight and hearing.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the provocation part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part. Also, FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of the (o3) to (o5) portions. FIGS. 180(A) and 180(B) are common in that subtitles are continuously displayed for lines spoken by two characters. However, between FIG. 180(A) and FIG. 180(B), the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different.

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yume-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed. After that, at (b6'), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the portion (o3) to (o5), a shop whose signboard is the crab killed by Jam and Nana in (o3) is displayed. A first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of the shop with a signboard of a crab without subtitles is displayed. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180(A) and (B), in the introductory part and the epilogue part, subtitles corresponding to the lines are displayed multiple times in one scene (period from 0 to t1 or period from 0 to t2). Sometimes. When subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to make it easier to understand the switching of subtitle display by erasing the once displayed subtitle display. However, when there is no margin in the time scale, such as the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the caption display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, by adding a fade effect to the caption display, it is possible to make the switching of the caption easier to understand.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko game machine 1, an image is first created, and then voices such as lines are added. Subtitles corresponding to each line are then added. If the time period from 0 to t1, in which the time scale is not large enough, to temporarily erase the caption display, it would be troublesome to recreate the video by lengthening the period. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles without recreating the video. In addition, even if there is a margin in the time scale, such as in the epilogue part when the shop with the crab signboard is displayed, by uniformly adding a fade effect, the overall work load is reduced, and when switching subtitles It is possible to prevent discomfort from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Provocation 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is added to the caption display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first caption and the second caption do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is troublesome to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Provocation 25)
Here, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 181, characteristic parts in the fanning part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Provocation 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). Referring to FIG. 182, description will be given of the correspondence relationship between the effects using decorative patterns and small patterns on the screen and the effects using the game effect lamps 9. FIG. As shown in (B4), in the re-lottery pattern rendering effect, the enlarged "3" pattern is reduced. At this time, the game effect lamp 9 blinks in white. Then, as shown in (B5), the "3" pattern is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. Next, as shown in (B6), the "3" pattern is displayed with a slight up-and-down motion. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" pattern continues to be displayed slightly shaking up and down. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B8), the decoration design and the small design are determined and stopped based on the reception of the design determination command. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. As shown in (B9), the pattern fixing period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. At this time, the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained to flash in rainbow colors.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 Thereafter, based on the reception of the fanfare command, after about 10 msec, the mode of the game effect lamp 9 is switched to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, after about 33 msec, the screen is switched to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after the fanfare command is received. On the other hand, the mode of the game effect lamp 9 is switched to support fanfare earlier than the mode of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen on which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the game effect lamp 9 is maintained in a lighting mode corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modification of designing. In a modified example, the pattern output may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative patterns (reduced patterns) reduced in the scene of catching Bakuchu are arranged in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Then, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced pattern slightly shakes up and down. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Then, as shown in (Y3), the reduced decoration pattern on the upper left of the screen is once erased. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration of "222" which has been erased from the center of the screen is enlarged in design and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y5), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y6), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y7), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern output of the modified example, the decorative symbols move to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach, and the symbols are aligned during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced pattern once deleted after the reduced pattern shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the second design effect is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decoration pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach state when the SP reach starts. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 184 to 187 are diagrams for explaining modifications of the re-lottery. In the modified example, for example, the case where the re-lottery is executed in the order of (F1) to (F12) from the pattern output will be described. Specifically, after the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the pattern is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a shaking period in which the pattern swings up and down. After that, from (F8) to (F9), the "3" pattern is reduced and displayed.

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "3" pattern. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 185, the re-lottery effect executed in (G1) to (G27) will be described. When the player operates the push button 31B from the state of (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative symbols from (G1) to (G13), A high-speed variation is performed in such a manner that "7", "1" and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol displayed before the high speed variation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the pattern is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to the background for pattern shaking. Here, as the pattern shaking, the pattern swings by rotating the pattern on the screen to the back side and the front side. Specifically, after the pattern swings to the back side from (G20) to (G21), the pattern swings to the front side from (G22) to (G23) to change to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (G24) to (G25), the pattern swings to the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows the case where the player does not operate the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 186, the re-lottery effect executed in (H1) to (H27) will be described. When the player does not operate the push button 31B from the state of (F12), the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases with the passage of time. . After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and the button image is erased. After that, all of "3", "4", "5", "6", "7", "1" and "2" used as decoration patterns are displayed from (H8) to (H20). A fast variation is performed at . After that, as shown in (H21), the "3" symbol displayed before the high speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 After that, the pattern is enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the background shown in (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of designing in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the reduction time of the time gauge when the push button 31B is not operated is absorbed in the period during which the effect of shaking the three symbols is executed. In other words, no matter what timing the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 After (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen is once whited out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), (J8), ( J9) and rotate. The rotation movement is so fast that the pattern seems to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" pattern is displayed in a reduced size, the pattern swings to the back side from (J11) to (J12), and then the pattern moves to the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by swinging. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol shaking from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol shaking from (G20) to (G27). Then, at (J18), the pattern stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 1 to 7]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(Regarding the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol fixing period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of determination of success/failure corresponding to (r54) in FIG. (X2) to (X5) will be used to explain the details of the symbol determination period in the case of shifting from this state to the winning epilogue part. Also, the details of the pattern fixing period when the state of (X1) shifts to the missing epilogue part will be explained with reference to (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When transitioning from the state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which the Bakuchu is caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, it becomes a pattern confirmation period such as (B8) in which the pattern is fixed and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), there is a fanfare period like (B11). After that, as shown in (X5), it becomes a jackpot round period.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the unsuccessful epilogue part, as shown in (X6), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. After that, as indicated by (X7), the background is blacked out, and the symbol combination indicating the result of the display of "232" being lost is displayed. After that, as indicated by (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's eye is displayed. After that, after being controlled to the normal screen, it becomes a symbol confirmation period such as (X9) during which symbol confirmation is stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the end of the pattern fixing period, the next variable display is started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(detailed description of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of blackout. Details of the blackout will be described in the order of FIGS. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with gradually decreasing transmittance, and the background of the middle pattern showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases transmittance. displayed. By decreasing the transmittance, the blackout background becomes gradually darker and the medium pattern becomes gradually clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. After that, as indicated by (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. After that, as indicated by (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. After that, as indicated by (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. After that, as indicated by (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern is displayed with a transmittance of 40%. After that, as indicated by (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 20%. After that, as indicated by (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. After that, as indicated by (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, from (X19) to (X20), it becomes a symbol swinging period in which the medium symbol "3" swings up and down. After the pattern shaking period, an eye-catching image is displayed as indicated by (X21). After that, as indicated by (X22), it becomes a symbol fixing period. As shown in FIG. 189, the blackout of the background starts earlier than the fade-in of the medium pattern, and the blackout of the background has more stages of switching of the transmittance than the fade-in of the medium pattern. .

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 189, in the missing epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of failure from 100% to 0% transmittance is to fade the middle pattern from 100% to 0% transmittance. It has more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of failure is based on the relationship between the two. can be displayed appropriately.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of loss and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The displayed image of the lost image before blackout is switched, but the displayed image of the blackout image does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As a result of the middle pattern fading in as the background at the time of failure blacks out, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0% and the transmittance of 0%. is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as shown in (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Also, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the title "POWERFUL II" and images of main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the pachinko machine 1. be done. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 8, 10 to 17]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when losing)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 . FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp at the time of losing, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples at the time of losing. The example shown in FIG. 190 shows the production at the time of loss in the SP final reach, but for the production at the time of loss in other reach such as SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of failure is used from the effect (X30) in which the six teammates are disappointed to the effect (X31) in which the background image is blacked out. 190 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image blacks out, the featured image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention. An image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A luminance data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen of (X34) and the design confirmation period of (X35), the next variation of (X36) executed when the variation pattern command with hold is received, the background A luminance data table for is used. The luminance data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern fixing period of (X35). Incidentally, in response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be a demonstration display, and a luminance data table for demonstration may be used.

第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, from (X30) to (X34), the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is blinking. And, by receiving the symbol decision command, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is turned off in the state of (X35). After that, by receiving the variation pattern command when there is a hold, in the state of (X36), the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 becomes blinking. In addition, when there is no hold after the symbol determination period of (X35), even if the customer waiting command is received, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 maintains extinguishing.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modified example for failure, the luminance data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, the luminance data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during (X42) the eye-catching screen switching period, (X43) the eye-catching screen, (X44) the normal screen switching period, and (X45) the pattern confirmation period, the brightness data table for switching (for eye-catching) is created. may be used. Then, the luminance data table for the background may be used in the next variation of (X36).

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before eye-catching display (at the time of failure). Also, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of fluctuation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic portions of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. Then, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from flashing to extinguished by the reception of the symbol confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by the reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from extinguishing to blinking upon receipt of the variation pattern command of the next variation, but the brightness data table for the background does not switch even upon receipt of the symbol determination command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the brightness data table for the background with the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background is continuously used even if there is no reserved memory and the customer waiting demonstration designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from flashing to extinguished upon reception of a symbol confirmation command which triggers the production of symbol confirmation and stop. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguishing to blinking by receiving the variation pattern command of the next variation which is the trigger for the next variation to start. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modified example at the time of losing will be explained. The brightness data table at the time of failure is used from the rendering of (X40) in which the six teammates are disappointed to the rendering of (X41) in which the background image is blacked out. After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for keeping the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher luminance than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching is easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding 8-12]
Characteristic parts in the parts related to the determination of success or failure are numbered and explained.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed description of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final hype is performed before the winner is decided. FIG. 191A is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191B is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191(A), in the (r48) part, after the explosive chu is displayed as in (r48-1), six allies are displayed as in (r48-2). After that, after the display of Bakuchu like (r48-1) is displayed again, the six allies like (r48-2) are displayed. After that, switching between still images (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191(B). The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time elapses.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Acceptability 8)
The scene before the propriety decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Acceptability 9)
As shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that a scene in which the friend character has an advantage or a scene in which the enemy character has an advantage is developed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Yes or No 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 11)
At least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images during the slow motion period in (r48). For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the hair and clothes move at the same speed as during periods other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 192 to 260. FIG.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 and the RAM 122 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 controls the ROM 121 and RAM 122 when the sub-variation time reaches the timing to start the display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the inflection part). The display control of the image display device 5 is performed based on the image data (moving image data, animation data) stored in the . The display control unit 124 sets an extension command corresponding to an effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 124 based on the extended command received from the display control unit 124 .

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table. As shown in FIG. 272 , when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it transmits an extension command for designating the winning epilogue of the SP first half reach A to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the hit epilogue of the SP first half reach A based on the extension command received from the display control unit 124 .

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , and information specifying a child table (a specified address of the child table) to be referred to during lamp control for each lamp. In the parent table, only lamps to be controlled are specified, and lamps not to be controlled are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H are the objects of lamp control. 600000 msec is specified as the maximum time during which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the character object lamp 9A, and the child table LD1 is designated for the board left lamp 9B. , the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuner lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the epilogue per SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for the frame lamp is 600000 msec (10 minutes). It is specified, and the effect control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to time this 600000 msec (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 msec (10 minutes) is clocked. In the parent table for epilogue per SP first half reach A, WD3 is specified as a child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 In the child table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9 and a grandchild table to be referred to at each time when lamp control is performed are specified. information (designated address of grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) are designated for each time ta1 to ta19.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time during which the frame lamp is subjected to lamp control. , The effect control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 3000 msec, the grandchild table specified by the child table WD3 is used to perform lamp control. ing. In the child table WD3 for epilogue per SP first half reach A, W4 is designated as a grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when lamp control is performed. ing. For example, a grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores luminance data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. For example, the frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. . Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the element “R”, a current corresponding to the luminance data “A” flows through the element “R”, and an element “G” receives “1”. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. Also, the frame lamp can be illuminated in a color corresponding to each character described above by emitting light based on luminance data. As an example, in a production in which Yume-chan appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light red. . In an effect in which Maid A appears, data "00F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in blue. In an effect in which Maid B appears, data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In an effect in which AD appears, data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in yellow. In an effect in which Jam-chan appears, data "A5F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in purple. In an effect in which Nana-chan appears, data "F3F" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in pink. In an effect in which Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in red. In an effect in which Boingo appears, data "FEA" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows to light the LED in a cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later with reference to FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, for each lamp, "000" and "AAA" are alternately set as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec. specified. The production control CPU 120 counts 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 300 msec, brightness data is output at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. Output to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the specified LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is output. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, if the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying . As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 273, in the child table for the epilogue per SP first half reach A, 3000 msec is specified as the time during which lamp control is performed for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at intervals of 30 msec as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, the data "000" in the first 30 msec is data 1, the data "AAA" in the next 30 msec is data 2, the data "000" in the next 30 msec is data 3, and the data "AAA" in the next 30 msec. data 4, data "000" in the next 30 msec as data 5, data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 counts 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the clock reaches 3000 msec, data 1 to data 7 are displayed at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. is output to the LED driver, but if the clock has not reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, the luminance data are again output to the LED driver in order from the first data 1. When the clock reaches 3000 msec, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting luminance data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has passed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Note that child data is specified over 600000 msec (10 minutes) as in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, and the 10-minute data in such a parent table plays a role of troubleshooting. In other words, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the CPU 103. Even if the CPU 120 does not receive the performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, thereby preventing different lamp controls from being performed one after another from the point where trouble occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a child table corresponds to the child table. It plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified location in the child table due to the timer remaining in the parent table when the value of the timer to be set becomes 0.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in FIG. 235, which will be described later, luminance data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be set becomes 0, it plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position of the grandchild table due to the timer of the child table still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table of the luminance data table used for the start part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the lamp for each game effect lamp 9 Information designating child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) referred to during control are stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the start part. As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. In this embodiment, only the grandchild tables that are particularly characteristic are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "omitted" and the description thereof is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, grandchild table W21 is specified at time ta1, time ta4, and time ta7. The grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background luminance data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern).

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 Grandchild table W4 is specified at time ta3 and time ta6. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 230 to be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In this embodiment, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp twice in white by performing lamp control over 150 msec (30 msec×5) based on the grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W11 is specified between times ta10 and ta12. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set so that the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to reduce the brightness step by step in correspondence with the effect of closing the shutter as shown in FIGS. 58(a10) to (a12). The frame lamp lights up in red while

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W12 is specified at times ta13 to ta18. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. 59 (a13) to (a15) and FIG. 60 (a16) to (a18) by performing lamp control based on the grandchild table W12, the effect control CPU120 from the state in which the shutter is completely closed as shown in FIG. The frame lamp is lit in red while maintaining the luminance in a reduced state, corresponding to the effect of gradually opening after the time is maintained.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps change color and brightness, such as yellow background lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is kept in a reduced brightness state and lit in red. maintains the luminance data. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the content of the effect when the shutter opens can be enjoyed by the player. , and as a result, the player can better see the performance in the subsequent fanning part.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the luminance data is set so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the luminance data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the frame lamp is kept at a reduced luminance and the luminance is changed to red. Data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the last part of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 61(a19). As described with reference to FIG. 53, "lights out" means a state in which the luminance data is "0". You can become Also in the following description, the part of "lights out" may be "substantially lighted out". At time ta19, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The lamp remains off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, the player can be easily informed of the timing when the shutter is fully opened by the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach A. FIG. As shown in FIG. 194, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the swing part of SP first half reach A. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 195, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, during 1560 msec at time tb10, grandchild table W3 is specified. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 229 to be described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. . The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tb14 and for 210 msec at time tb17. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next The first 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternates between "turning off" and "turning on" over one cycle of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. For example, when the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one cycle of 210 msec (30 msec×7), the frame lamp flashes white three times, and the effect control CPU 120 performs 150 msec. When the lamp control is performed based on the grandchild table W4 for (30 msec×5), the frame lamp flashes white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, the grandchild table W4 is specified. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Thus, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD2, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the last part of the inciting part of the first half of SP reach A, Yume-chan explodes before the success/failure decision (big hit, loss, development of SP reach second half) as shown in FIG. The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch the. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the tilt 2 luminance data table without operation promotion shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the winning/failing branch in the swaying part of the first half of the SP reach A. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the effect control CPU 120 responds to an effect in which Yume, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63(b4). , The left frame lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by the lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the effect control CPU 120 responds to Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Further, at time tb8 and time tb9, the effect control CPU 120 displays a frame with a color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 63(b8) and (b9). Flash the lamp.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIGS. 64(b8) and 64(b9), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196(a2), in the winning epilogue child table WD3 used for the winning epilogue part of the SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD3 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has the RGB data "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has the RGB data "FFF". At the time of winning, the frame lamp flickers in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can easily inform the player of the winning.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at time tc2 and time tc3. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching an explosive chew as shown in FIGS. light up in rainbow colors corresponding to

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the time for the pattern output part in the hit epilogue part of SP reach first half A for the frame lamp is It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD0 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. Further, the common pattern output child table WD0 is commonly used in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final reach of the SP.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tc4 and time tc5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69(c6). Light. At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, frame lamps are displayed corresponding to the effect of catching Bakuchu. is smoothly lit in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of the SP first half reach A, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the first half of the SP reach A , a grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD4 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. In addition, child table WD4 for common loss epilogue is commonly used in SP reach first half A, B, SP reach second half A, B, and SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the losing 1 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, the RGB data for the white lighting at the success/failure branch (tb18) is "FDC", whereas the white lighting at td1 after the failure notification has the RGB data for "888" or "444". . As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the success/failure branch (tb18). can be notified to

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for frame lamps in the losing 2 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIG. lights up in dark white.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the rainbow lighting at the time of winning (tc2, tc3) switches the RGB data at intervals of 30 msec, whereas the dark white lighting at the time of losing (td2) is 250 msec, which is longer than the time of winning. switch at intervals. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the three-loss luminance data table shown in FIG. 253 to be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 70(d3) and the screen turns dark. .

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying the normal screen as shown in FIG. to turn it on. That is, the grandchild table W21 that is used with the normal screen displayed at the time of failure has a lighting mode corresponding to the normal background, and is the grandchild table W21 specified by time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21. Specifically, the effect control CPU 120, based on the grandchild table W21 shown in FIG. Lamp control is performed while switching RGB data until a customer waiting command is received. If the fluctuation pattern command or customer waiting command is not received even after performing lamp control based on the final RGB data, the lamp is restarted. Lamp control is performed based on the first RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, the period from when the frame lamp is turned off at time td3 to when the frame lamp is turned on in a yellow background lighting pattern corresponding to the effect of displaying the normal screen at time td4. , an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is lit. As described above, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, after the luminance data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild table which is also used in the start part as the luminance data table corresponding to the normal screen is used. Table W21 is used. As a result, after the eye-catching screen is displayed, there is no need to separately prepare a brightness data table that is used until the design is determined. , the performance by the frame lamp can be shown to the player without a sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B. FIG. As shown in FIG. 198, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the swing part of the SP first half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 199, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, the grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a period of 150 msec, which is shorter than one cycle. The frame lamp flashes white twice, and at time te12, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD5, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the fanning part of the first half of the SP reach B, it is to fan whether or not Yume-chan will lose in the winning/failing branch (jackpot, losing, development of the second half of the SP reach) as shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the production. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the success/failure branching in the fanning part of the first half of the SP reach B, and the success/failure decision is made to the player. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Yume, who is located on the left side of the screen, faces Boingo, who is located on the right side of the screen, as shown in FIG. 73(e4). The frame left lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the frame right lamp is lit in cream color corresponding to Boingo. At time te5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 73(e5), speaks. Blink the left lamp. At time te6, the effect control CPU 120 turns on the frame right lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 73(e6). blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo hits the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to Yume-chan when there is a line by Yume-chan but no caption as shown in FIG. 74(e7). Let

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 74(e7), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscription data) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach B]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the winning epilogue child table WD6 used for the winning epilogue part of the SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD6 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the winning/failing branch shown in FIG. Corresponding to the production, the frame lamp blinks in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times tf2 to tf4. The production control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W1 to correspond to the production shown in FIGS. Then, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the time for the symbol output portion in the hit epilogue part of SP reach first half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in (f5) and (f6) of FIG. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly rainbow-colored in correspondence with the effect that the winning pattern is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80(f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Thus, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yume wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP first half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach first half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2 for 200 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. , the frame lamp is lit in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, in the event of a loss, the frame lamp can be illuminated in a darker white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (te17), so that the player can suitably indicate that the failure has occurred. can be notified to

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time tg3. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the production shown in FIGS. The lamp is illuminated with a white color darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 82 (g4) and the screen turns dark. .

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Luminance data table used in character action part at the time of SP latter half development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a character action part in the latter half of SP development. The grandchild table included in the frame lamp child table WD8 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the character action part is specified for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling portion) of the character object motion shown in FIGS. be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, the grandchild table W2 is designated for 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table shown in FIG. 228 to be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W2, so that after the winning/failing branch shown in FIG. 77 (e17), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such an effect, the frame lamp blinks in red.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 Note that during the 7000 msec period from th1 to th3 when the role object falls, lamp control is also performed for the role object lamp 9A. For example, during the period of 7000 msec from th1 to th3 when the character object falls, the effect control CPU 120 selects the child table corresponding to the character object falling motion on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. Based on this, the role lamp 9A is flashed in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 As a result, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation of the falling role by the lighting mode of the frame lamp and the role lamp 9A.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the backing part of reach A in the second half of SP. As shown in FIG. 203, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of the reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of reach A in the second half of SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 204 and 205, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. there is

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach A in the latter half of the SP, thereby making it easy for the player to understand that the reach A has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp shows that the player has reached the second half reach A of the SP. It can draw the player's attention.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time ti1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1130 msec, and at time ti20, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec, and at time ti11, the effect control is performed for 1560 msec, which is more than two cycles. By the CPU 120 performing lamp control based on the grandchild table W3, the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between times ti15 and ti24 and for 210 msec between times ti14, ti23 and ti35. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time ti15, time ti24, time ti14, time ti23, and time ti35, the grandchild table W4 is specified. performs lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp flashes white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the effect control CPU 120 turns on the grandchild for one cycle of 210 msec. By performing lamp control based on the table W4, the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W7 is specified for 1000 msec from time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the tilt 1 luminance data table without operation promotion shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last part of the provocation part of reach A in the second half of SP, it is provoked whether or not Yume-chan and Jam-chan will catch Bakuchu in the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 95 (i39). The frame lamp lights up in white to correspond to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, the child table WD9 in reach A in the second half of the SP is a reach without operation prompt, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted, so that the player can easily understand the winner/failure branch (decision timing). .

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, “FDC” is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used for 1000 msec from the time ti36 to ti38, and further, the grandchild table W8 used at the subsequent time ti39 is "FDC" is also designated for the last RGB data. As a result, the effect control CPU 120 maintains the state of outputting the luminance data of "FDC" to the LED driver based on the grandchild table W7, and thereafter continues to output the luminance data of "FDC" based on the grandchild table W8 to the LED driver. Since the information is output to the driver, it is possible to favorably produce the timing for determining whether the decision is made by a simpler lamp control without excessively increasing the amount of data.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the effect control CPU 120 creates an effect such that Yume-chan and Jam-chan located on the left side of the screen face off against Bakuchu located on the right side of the screen as shown in FIG. 84(i2). Correspondingly, the frame left lamp is lit in white corresponding to Mumu-chan and Jam-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time ti3, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Blink the left lamp. At time ti4, the production control CPU 120 displays the left frame lamp in purple corresponding to Jam-chan in response to an production in which Jam-chan located on the left side of the screen as shown in FIG. flash. At time ti5, the effect control CPU 120 displays the right frame lamp in red corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 85(i5). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP latter half Reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the effect control CPU 120 responds to the effect that Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Furthermore, at time ti32 and time ti34, the effect control CPU 120 determines the color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. to make the frame lamp flash.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 94(i32) and 95(i34), the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character The luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of the SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP latter half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206(a2), in the winning epilogue child table WD10 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD10 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at times tj2 and tj3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. Lights up smoothly in the rainbow colors that correspond to the

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the pattern output part in the hit epilogue part of the SP latter half reach A is timed for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the frame lamp is set to display a pattern in correspondence with the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 98(j4) and (j5). Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is designated for time tj6, and the frame lamp is turned on to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half Reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for common unsuccessful epilogues used for the unsuccessful epilogue part of the SP latter half reach A, the frame lamp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP reach first half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (ti39). can be notified to

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIGS. 99(k2) and (k3). The lamp is lit in a darker white than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 100 (k4) and the screen turns dark. .

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21 to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the swing part of reach B in the second half of SP. As shown in FIG. 208, in the parent table in the luminance data table used for the swing part of SP latter half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of the SP latter half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 209, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach B in the latter half of the SP, making it easy for the player to understand that the reach B has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has progressed to reach B in the latter half of the SP. It can draw the player's attention.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). Time th7 to th10, time tn1, and time tn5, by performing lamp control based on the grandchild table W3 effect control CPU120 between 1130msec more than one cycle, the frame lamp is lit yellow over 1130msec, time At tn14, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp is lit yellow for 1330 msec, and at time tn6, for 1560 msec, which is more than two cycles The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD12, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between time tn3, time tn12 and time tn25 and for 210 msec between time tn4, tn13, time tn15, time tn19 and time tn22. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tn3, time tn12, time tn25, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, and time tn22, grandchild table W4 is specified, but at time tn3, time tn12, and time tn25, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, so that the frame lamp blinks white twice, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, And at time tn22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Thus, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the swaying part of reach B in the second half of SP, corresponding to the effect of swaying whether or not to catch the crab at the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 109 (n27), The frame lamp lights up in white. At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted in the success/failure branch in the swing part of the reach B in the second half of the SP, and the player is notified whether the success/failure is determined. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Jam-chan and Nana located on the left side of the screen face off against a crab located on the right side of the screen as shown in FIG. 101 (n2). Then, the frame left lamp blinks in white corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and the frame right lamp lights in red corresponding to the crab. Furthermore, since Jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen are uttering lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP latter half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in pink corresponding to Nana-chan in response to Nana-chan praying effect as shown in FIG. 106 (n18). Further, at time tn10, the effect control CPU 120 displays the color (red) corresponding to the character (crab) when there is a character (crab) dialogue but no caption as shown in FIG. 104 (n10). to make the frame lamp flash.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 104 (n10), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscript n10) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the latter half of the SP]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the winning epilogue child table WD13 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD13 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times to2 to to5. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and makes the caught crabs as shown in FIGS. Corresponding to the pleasing performance, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the symbol output part in the winning epilogue part of the SP reaching second half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, during 5000 msec between time to6 and time to7, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby making the frame lamp correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 111(o6) and 112(o7). Blink in bright white corresponding to the output.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). Light. At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5. The frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors to correspond to the pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for the time to8, and the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, corresponding to the production that seems to be. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the common losing epilogue child table WD4 used for the losing epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach latter half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so as to correspond to the effect of failing to catch a crab as shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (tn27). can be notified to

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between time tp2 and time tp3 for 5800 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect that Jam-chan and Nana-chan are disappointed as shown in FIGS. 113(p2) and (p3). The frame lamp is lit in white that is darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (to2-to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 114 (p4) and the screen turns dark. .

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. 114 (p5) is displayed. to turn it on. Further, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table of the luminance data table used for the final reach part of the SP, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game effect and information designating the child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) referred to during lamp control for the lamp 9 are stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the final reach part of the SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the frame lamp subdivides the time of the SP final reach part, and designates a grandchild table to be referenced in each time zone. .

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to glowing in yellow corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has developed. can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp allows the player to play the game on the screen indicating that the SP final reach has occurred. can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time tr1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 during 1130msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights yellow over 1130msec, and time tr19 and time At tr22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD15, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the end part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the end part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the end part of the SP are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each of a plurality of timings, the amount of data used for ramp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances, It is possible to vary the time of lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at time tr40 and tr47. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tr36, time tr40, and time tr47, the grandchild table W4 is designated, but at time tr36, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp flashes white twice, and at time tr40 and time tr47, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, the child table WD2 used in the early part of the SP first half Reach A, the child table WD5 used in the first half SP Reach B part, the child table WD9 used in the SP second half Reach A part, and the SP second half Reach B part In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using it, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is designated at time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data tables shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various values are first applied to only the R data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are specified only for the R data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are specified only for the R data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 so as to correspond to the cut-in effect (red cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41), and lights the frame lamp in red.

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in brightness data tables shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various data are first applied to only the G data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are designated only for the G data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are designated only for the G data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in correspondence with the cut-in effect (green cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128(r40) and (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not utter a line and subtitles are not displayed. Furthermore, frame lamps that are subject to lamp control in situations other than the cut-in effect in the SP final reach continue to be subject to lamp control even in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display prompting the player to operate the push button 31B (the button display) and the subtitle display do not overlap each other when the cut-in effect is executed, and the overlapping of the two makes it difficult to recognize one of the displays. It is possible to prevent misunderstanding of the content of the display. Furthermore, the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame of the same place as the lamp control in the end part of the SP final reach By being designed to use the lamp, it is possible to prevent the lighting/blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and to provide a suitable effect in the fanning part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In the present embodiment, the object of lamp control is common in that the button display and cut-in effect and the effect in the SP final reach are all using frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more game effect lamps 9, such as a frame lamp, a character lamp 9A, and a board left lamp 9B, are used in button display and cut-in effect, and other SP final reach effects. The ramp control targets may be common in terms of point, or the ramp control targets may be common in that all the game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 A grandchild table W9 is specified at 860 msec at time tr49 and time tr50. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for frame lamps in the trigger display luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to correspond to effects such that the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50). to light the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the end of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation-promoting luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , by performing ramp control based on the grandchild table W10, corresponding to an effect prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. , the frame lamp flashes in red, and lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes from time tr51 to tr54, and the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0. Until then, the frame lamp keeps blinking in red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the sound (BGM) corresponding to the operation promotion and the reach was output in the success/failure branching of the SP final reach part. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to enhance the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, the child table WD2 used in the boost part of SP first half reach A, the child table WD5 used in the boost part of SP first half reach B, the child table WD9 used in the SP second half reach A boost part, and the SP second half reach B In the case where there is no operation promotion that urges the player to pull the stick controller 31A (trigger) like the child table WD12 used in the fanning part, the frame lamp lights up at the last pass/fail branch of the fanning part. It remains lit in white, and then transitions to the winning epilogue part or the losing epilogue part. On the other hand, as in the child table WD15 used in the swaying part of the SP final reach, when an operation is promoted to urge the player to pull the stick controller 31A (trigger), as shown in FIG. 130 (r47). After flashing in white in an effect to agitate whether or not the ally character will catch Bakuchu, as shown in FIG. After the frame lamp lights up in red corresponding to such an effect, the switch is made to the grandchild table W9, and based on the grandchild table W9, the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. The frame lamp lights up in red to correspond to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP ready-to-win effect in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the effect seems to have stopped. can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching. Furthermore, in the SP final reach, in which an operation is promoted to prompt the player to perform an operation in the success/fail branch, based on the grandchild table W10, the brightness data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec. As a result, it is possible to suitably produce the timing of deciding whether to decide whether the decision is true or not by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character utters a line.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the effect control CPU 120 responds to an effect such as shown in FIG. Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to the six ally characters, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. Furthermore, since the six teammate characters positioned on the left side of the screen are speaking lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white. In addition, at time tr3, the effect control CPU 120 creates a red frame corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 115(r3). Flash the right lamp.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. there is

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to the maid A, corresponding to the effect that the maid A chases Bakuchu as shown in FIG. 118 (r11). Furthermore, at time tr25, time tr27, time tr29, time tr31, time tr33, and time tr35, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. (r33) and when there is a character's dialogue but there is no caption as shown in FIG. 126 (r35), the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35). Even if there is no such character, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(a1), in the parent table for the character action used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD 16a, YD 16a, LD 16a, AD 16a) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for character object actions used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the character action part in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16a is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is designated for 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning determination luminance data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the win/fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such a production, the frame lamp blinks in seven colors.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(b1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which the ramp control is performed for each game effect ramp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information specifying child tables (WD 16b, YD 16b, LD 16b, AD 16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame ramp. Along with this, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16b is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. 173 (s3-2) to 174 (s3-8). The frame lamp is blinked in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times ts4 to ts7. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby making the frame lamp correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. 134(s4) to 135(s7). Lights up smoothly in rainbow colors corresponding to winning confirmation.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(c1), in the parent table for common symbol output used in the epilogue part for winning the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215(c2), in the child table WD0 for common pattern output used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the pattern output portion in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. In addition, a grandchild table to be referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp is illuminated smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified at time ts10, and the frame lamp is displayed in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table used at the time of notifying the winning and the grandchild table used at the time of displaying the winning pattern are shared, so that there is no need to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. , While reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the effect that the character is falling, the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. Frame lamps are lamp controlled. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the production that the ally character catches the bomb, the smooth rainbow color lighting without achromatic color is executed to congratulate the player for the big win in a calm manner. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the SP final reach losing epilogue part.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216(a1), in the parent table for the losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information designating child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216(a2), in the child table WD17 for the unsuccessful epilogue used for the unsuccessful epilogue part of the SP final reach, the frame ramp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP final reach, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD17 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of the time tu1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Red blinking in the success/failure branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red flashing at the winning/failing branch (tr54), so that the player can be suitably notified of the losing.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified for 3900 msec of the time tr2. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is set to tu1 in response to the effect that the six teammate characters are disappointed as shown in FIG. 137(u2). Lights up in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B are the same as the SP final reach child table WD17. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 137 (u3) and the screen turns dark. .

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD18 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the relief per part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at time tv1 of 1980 msec, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the single luminance data table per remedy shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W16 so as to correspond to the relief effect shown in FIG. 139 (v1), and lights the frame lamp in red.

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W21 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the child table WD18 used at the time of relief is displayed first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights up even brighter. As a result, since the frame lamp lights more brightly than the state after the notification of the loss at the time of the relief hit, the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the notification of the loss and the subsequent notification of the relief hit. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, once the frame lamp lights up in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and furthermore, at the time of the relief hit, the frame lamp lights up brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild table W15 is designated, and "111" is designated as the last luminance data (RGB data). may be As a result, the frame lamp is turned off in the white system at the end of the losing time. Furthermore, "AAA" may be specified as the first luminance data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of repair. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white system at the beginning of the relief hit after the loss notification. In this way, at the time of a relief hit, the frame lamp is lit in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. It is possible to show the information and the subsequent relief winning information in an easy-to-understand manner for the player.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At time tv2 of 700 msec, grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 luminance data table per remedy shown in FIG. 255 to be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in correspondence with the white-out effect shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tv3 and time tv4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby causing the frame lamp to blink in white in correspondence with the pattern output effects shown in FIGS. 140(v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is designated at time tv5, which is the last part of the repair per part. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to the pattern output effect shown in FIG. . At time tv5, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table of the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). Information designating child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) referred to during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used before prompting)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before prompting the operation). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the pattern starts to move and a child table used after the pattern starts to move are prepared. In each child table of these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219(a) shows a child table that is used before the pattern starts to move. For example, between times tA6 and tA8, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that as shown in FIGS. Before the moves, the frame lamp is turned off.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp is once turned off, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance in which the pattern starts to move, so the pattern starts to move in the re-lottery performance depending on the lighting mode of the frame lamp. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219(b) shows a child table that is used after the pattern starts to move. Grandchild table W19 is specified at times tA9 and tA10. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 257 to be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to correspond to the effect that the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. Flash the frame lamp in red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 The grandchild table W20 is specified at times tA11 to tA46. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 258 to be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. It is The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20 to correspond to the effect that the symbols change at high speed as shown in FIGS. Makes the frame lamp flash rapidly in red.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tB1 to tB4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 The grandchild table W18 is specified at times tB5 to tB9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that the symbol "3" as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in rainbow colors in correspondence with the effect that the pattern of "3" is determined after the pattern is shaken and displayed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 Note that the flashing of the rainbow color by lamp control during the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, during times tB5 to tB9, the light flashes more violently than the rainbow-colored smooth lighting. During time tB5 to tB9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps blinking in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, the rainbow The frame lamp lights up in color, but when the pattern of “2” is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of “3”, the flashing of the rainbow color at times tB5 to tB9 is once in the epilogue part of the winning “2”. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the pattern starts to move due to the re-lottery effect with the light off and the pattern is displayed in a swinging manner, the smooth rainbow color is displayed based on the luminance data (for example, the RGB data in the grandchild table W19) corresponding to the re-lottery effect. has a different lighting mode, and the frame lamp blinks in red. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 159(B7) to (B9), the frame lamp is designed to blink in rainbow color when the effect is started such that the symbol "3" is shaken and then the symbol is confirmed. Therefore, it is easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 159(B7), the blinking of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 159(B8) and (B9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used when the pattern is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tC1 to tC4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is specified at times tC5 to tC9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby producing effects such that the symbol "2" as shown in FIGS. , the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors. During the time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and after turning off, the pattern starts to move due to a re-lottery effect, and the pattern is displayed in a swaying manner. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 Also, when the symbol "2" is promoted by the re-lottery and replaced by the symbol "3", the lighting of the rainbow color during the time tB5 to tB9 is "2" without being promoted from the symbol "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the rainbow-colored smooth lighting at times tC5 to tC9 in the case where the pattern is maintained. Thus, when the winning pattern is promoted by the re-lottery, the player can effectively celebrate the promotion of the winning pattern by the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp, and the winning pattern is promoted by the re-lottery. If not, the grandchild table W1 used in the epilogue part and common to the grandchild table W1 can be used to reduce the data capacity.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 163(C7) to 163(C9), after the pattern output of the "2" pattern is completed, the "2" pattern becomes the normal size and the pattern is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, it is easy for the designer to decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 163(C7), the lighting of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 163(C8) and 163(C9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the fanfare repertoire. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 222, in the child table WD22 of the frame lamp, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. 160 (D1) or 164 (E1), by performing lamp control based on the specified grandchild table, the effect control CPU 120 once turns on the frame lamp before the fanfare display is performed. turn off the light.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamps in a fanfare manner. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. Light up in the lighting mode. At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp maintains lighting in a fanfare manner.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be used.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table of the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, grandchild tables (W1, Y1, L1, A1) that are referenced in a predetermined time period are specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 msec. Data is sparsely specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the grandchild table Y1 for the role-product lamp, "FFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data to be output to the role-product lamp 9A. there is The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y1 to light the role lamp 9A in red. In the grandchild table L1 for the board left lamp, "FFFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data to be output to the board left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L1 to light the board left lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and output to the electric tuning lamp 9H. Various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as the "RGB" data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A1 to smoothly light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in rainbow colors corresponding to winning determination.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory movement red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, thereby lighting the frame lamp in a yellow and hazy manner.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (flash white) luminance data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights out), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table of the common red cut-in luminance data table, the time for lamp control of each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child lamp control time for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table of the common red cut-in brightness data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e) and Y5 (Y5a to Y5e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are specified.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the R data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various brightnesses for only the R data is designated alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 (W5a to W5e) to light the frame lamp in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the role lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are specified as data of "WWWWW" to be output to the panel left lamp 9B. there is In the grandchild table L5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as data of "WWWW" to be output to the board left lamp 9B. In the grandchild table L5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L5 (L5a to L5e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the attacker lamp grandchild tables A5a, A5b, and A5c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A5 (A5a to A5e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in. or blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table of the common green cut-in brightness data table, the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241, in the child table of the common green cut-in brightness data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 are , L6 (L6a to L6e) and A6 (A6a to A6e)) are specified.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the G data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data representing various brightnesses are specified for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 (W6a to W6e) to light the frame lamp in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left panel lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "WWWWW" to be output to the left panel lamp 9B. there is In the grandchild table L6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L6e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-ins.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the attacker lamp grandchild tables A6a, A6b, and A6c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A6 (A6a to A6e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in. or blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Incline brightness data table without operation prompt]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompt. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W8.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Incline luminance data table with operation prompt]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. By controlling, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter luminance data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set to decrease stepwise from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light the frame lamp in red while decreasing the luminance stepwise.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W12.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Bad luminance data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the missing luminance data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 turns off the frame lamp by performing lamp control based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per remedy]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit Confirmed Brightness Data Table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect luminance data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red. Thus, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. As shown in FIG. 259, in the child table of the background luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 ( L21a, L21b) and A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21b to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Referring to luminance data>
Although the brightness data table has been described above, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be described below while arranging it for each effect content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 268 to 271 are diagrams for explaining reference to the brightness data table. As shown in FIG. 268, during the times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for character object actions in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 18 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the success/failure branching shown in FIG. The frame lamp flashes in seven colors in response to the effect of falling.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby raising the character as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display that seems to have caught appears.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the times ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to effects such as catching Bakuchu as shown in FIGS. A frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to winning confirmation.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 so as to correspond to the effect of producing a winning symbol as shown in FIGS. Flash the lamp in a bright white color corresponding to the design.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so as to correspond to the effect in which the winning symbols are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5). lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table for extinguishing is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. The frame lamp is turned off once before the pattern starts to move by the production.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, thereby responding to effects in which the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. 143(A9) and 144(A10). so that the frame lamp flashes in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table W20 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20, thereby responding to effects such as those shown in FIGS. to make the frame lamp flash rapidly in red.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during the time tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in white in correspondence with the effect of displaying the pattern such that the pattern of "2" is displayed in an enlarged manner.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and after the symbol "2" as shown in FIGS. In response to such a production, the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and the grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamps in a fanfare manner is specified. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. It is lit in a fanfare lighting mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 Thus, at each timing of each production part, a predetermined child table is set, and the production control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each production part, Luminance data (for example, RGB data) included in a designated grandchild table (luminance data table) is used to perform lamp control corresponding to the effect.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-lottery part when the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol from the winning epilogue is shown. 192 to 260, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in FIGS. 192 to 260. there is

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Ramp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the features and modifications of the ramp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps are lit in yellow, blinking red, blinking white, and lighting red. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the brightness in a reduced state. Luminance data is maintained to light. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), As shown in FIGS. 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. / Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Provocation 10)
When a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 17)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 18)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Provocation 19)
In any of the child table WD9 used in the backing part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of the SP final reach, a plurality of mutually different In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each timing, SP reach can be achieved while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. It is possible to change the time to turn on the frame lamp in yellow corresponding to the background of . In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table may be similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 20)
Child table WD2 used in the first half of the SP Reach A boost part, Child table WD5 used in the first half SP Reach B boost part, Child table WD9 used in the SP second half Reach A boost part, SP second half Reach B boost part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the final reach part of the SP, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and change the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame lamp in the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to use. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in and impairing the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect in the fanning part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Yes or No 13)
In the SP ready-to-win performance in which no operation prompting to prompt the player's operation is performed at the success/fail branch, the effect is presented to the player as if the performance had stopped by keeping the sound muted and the frame lamps lit in white. This allows the player to easily understand the success/fail branch (decision timing). On the other hand, in the SP ready-to-win performance in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether to win or not can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Yes or No 15)
In the child table WD9 in reach A in the second half of SP, there is no operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Yes or No 17)
In the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. is switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., so that the effect of prompting the player to operate at the winning/failing branch (decision timing) can be enhanced.

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Yes or No 20)
In the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, similarly to the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is shared among a plurality of different leeches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time is changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. As a result, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Yes or No 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild first specified in the child table WD18 used for each remedy By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp lights in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of the relief hit, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. It is possible to show the subsequent relief hit information in an easy-to-understand manner for the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the character object rises, the effect control CPU 120 gradually raises the character object lamp 9A based on the child table corresponding to the movement of the character object on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the character lamp 9A is lowered stepwise so as to turn off the lamp immediately. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has developed into the second half reach A of the SP. It can draw the player's attention.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying a winning pattern, rainbow color While reducing the data capacity used for lamp control for lighting with , each performance can be livened up by a performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, a grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part as ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped while the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is once turned off. Since the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance after it is turned off, the player can be easily informed of the start of the re-lottery performance by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery effect 7, re-lottery effect 14, re-lottery effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is swaying, the re-lottery effect is performed. (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp flashes in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. This prevents the player from misunderstanding that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are fixed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. be done. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, frame lamps are lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. However, when the symbol "2" is promoted to the symbol "3" by a re-lottery, the lighting of the rainbow color from time tB7 to tB9 is temporarily suspended in the symbol "2" during the winning epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of lamp control>
Next, with regard to the above-described lamp control, features that should be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263. FIG.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining the comparison of the lamps at the time of winning and at the time of losing.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, with reference to FIG. 261, ramp control at the time of failure will be described. As shown in FIG. 261, ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing). Also, at the end of the fanning part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp.The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. By doing so, the frame lamp is flashed in red in correspondence with the performance of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part via the inflection part in each of SP first half reach A, B, SP second half reach A, B, and SP final reach, first, ramp control is performed based on grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the winning/failing branch, illuminates the frame lamp in white in correspondence with the effect that the teammate character is defeated in the ready-to-win effect.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is lit in a darker white color than the white light based on the grandchild table W13, corresponding to the effect that the ally characters are disappointed. Let

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600000 msec (10 minutes). ) specifies “111”. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to the effect that the screen is darkened when a failure is reported.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as described with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in . In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern corresponding to the normal background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern), similarly to the start part before reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the swing parts in each of the SP first half reach A and B and the SP latter half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, the ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, first, ramp control is performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to make the frame lamp blink in white in correspondence with the effect that the teammate character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "AAA" is specified for each lamp in turn at intervals of 20 msec, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the backing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, ramp control is performed based on the grandchild table W10 at the end of the fanning part in the SP final reach. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to make the frame lamp blink in red in correspondence with the effect of the win/fail branch (decision timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, ramp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and " 333” is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to make the frame lamp blink in seven colors in correspondence with the effect that the accessory falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the embodiment described with reference to FIGS. 261 to 263, characteristic portions will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Yes or No 19)
As shown in FIG. 261, in the case of moving to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP latter half reach A, B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part are "888" and "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part Data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be illuminated in white, which is darker than the red flashing in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data thereof are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp is dimly lit in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win is achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamp. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20 in the effect that the character is falling, and the rainbow chromatic color and achromatic color (" 333” RGB data) are alternately lit. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the shaking pattern of the design)
Here, with reference to FIG. 264, a detailed description will be given of how the pattern swings. FIG. 264 is a diagram for explaining how the pattern swings. During the pattern fluctuation period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative patterns move like the first to third modes shown in FIG. It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative design is positioned above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration design is located on the lower side than the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 In addition, the first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned to face left more than in the first mode by rotating rightward about the center of the decorative pattern as the vertical axis. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned more rightward than in the first mode by rotating left about the center of the decorative pattern as the vertical axis.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265(A), after the pattern is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), the pattern is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, the "7" pattern is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the symbol "7" displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. When the player operates the push button 31B from the state of (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" fluctuates at high speed, and the light display and sharp display are repeated. After (D20), the same high-speed fluctuation is repeated.

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the pattern feeding period when the re-lottery effect in which the symbols fluctuate at high speed by button operation is executed is the same in any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect that changes from even-numbered patterns to odd-numbered patterns, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered patterns to even-numbered patterns, and a third re-lottery effect that does not change from 7 patterns to 7 patterns. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started immediately after the button can be operated, there is a period (t1) during which the decorative pattern sways after the symbol feed period ends, and then the pattern is determined. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the pattern feed effect is started, there is a swing period (t1-t2) of the decorative pattern after the pattern feed period ends, The pattern is then finalized. In addition, in the third re-lottery performance, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the pattern feed performance is started, there is no fluctuation period of the decorative pattern after the pattern feed period ends, and the pattern is fixed as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the pattern feeding period is constant, and the period from the pattern shaking period to the finalization of the pattern absorbs the time until the button operation. . Such a relationship is the same when the button operation is executed in any of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 26-28]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 266, even if the button is operated at any timing of the success/failure determination scene, the decoration pattern moves in the same manner after the whiteout. Specifically, as shown in (K1), when the button is operated immediately after the promotion display is displayed, the character movement and hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. Designing is done. After that, after 5 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K5), the three patterns are facing the front.

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated one second after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K6), the three patterns are turned leftward from the front. In addition, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K7), the three patterns are turned to the right side from the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, after the symbol shaking period, the symbol is at the leftward position, and at the third operation timing, After the swinging period of the pattern, the pattern may be positioned to face the right side. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, after that, as shown in (K8) to (K17) as a common effect, the pattern is rotated and reduced after the whiteout. A lottery production is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. In addition, in FIG. 266, the odd-numbered symbols are used for the explanation, but the even-numbered symbols are also given the same effect.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, the re-lottery effect is executed thereafter. In the time until a predetermined timing is reached, a period of fluctuation of the symbols for absorbing the scale may be provided (period of fluctuation of the symbols from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and after executing the common effect with white-out, the re-lottery effect is executed. A sense of incompatibility can be prevented from occurring in the mode of movement of the pattern, and a series of presentations can be favorably shown.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the whiteout screen until the re-lottery effect is executed, any reach may be common. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the white-out screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging it. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of effects can be shown favorably. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there are those that are not notified of operation promotion such as button operation in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. In such SP reach, there is no scale shift associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set such that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be That is, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent a feeling of discomfort from occurring in the movement of the symbols by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 21-25]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram in which the operation is performed at an early timing after the display of the action prompt is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the action prompting display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, during the symbol feeding period in the re-lottery effect, the symbols are drawn in the same way regardless of the timing of the button operation. After that, the whiteout is sandwiched between the decorative patterns, and then the decorative pattern stops after making the same movement. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompting display is displayed, after the pattern output as shown in (L4) to (L5) is executed, the pattern is displayed. is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to sway, and after a predetermined period of time has passed, the three symbols turn to the right rather than the front as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Further, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols begin to sway, and after the lapse of a shorter symbol sway period than in (L1), the three symbols are in a state in which the 3 symbols are directed more to the right than the front as shown in (L8). Become. Further, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the swinging of the pattern is started, and after the lapse of a shorter pattern swinging period than in (L2), the three patterns as shown in (L9) face the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol faces rightward after the symbol shaking period, and at the second operation timing, the symbol faces leftward after the symbol shaking period, and at the third operation timing. In this case, the pattern may be positioned facing the front after the swinging period of the pattern. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, as shown in (J1) to (J10), the pattern is rotated and reduced after the whiteout as a common effect. is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of fluctuation of the symbols. In addition, in FIG. 267, the description is made using the odd-numbered symbols, but the same effects are executed even in the even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces the right side, at the second operation timing, the symbol faces the left side, and at the third operation timing, the symbol faces the right side. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) after that, and a pattern swinging effect is executed after pattern rotation and pattern reduction. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of the timing at which the push button 31B is operated, and a series of performances can be favorably shown.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (example of no operation in FIG. 267 (L3) ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation effective period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 267, as a common effect, after the white-out is executed, a different effect from the previous patterns is executed in which the swinging decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 267, during the swinging period of the pattern, after the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), the pattern swings to the front side from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, it is designed so that the pattern is always positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
It is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow color at the white-out timing of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main configuration and effects>
Technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a movable body (for example, a character, a movable body 32);
a display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and a success/failure notification part (for example, a winning epilogue part) in which the success or failure is notified. a winning/failure notification part that notifies a big hit by moving the role object), and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state after the winning/failure notification. consists of
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitle is displayed in response to the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means preferentially displays the introductory display of the prompting display prompting a specific action to the effect display in the introductory part at the timing of transition from the introductory part to the win/fail notification part, thereby making the effect display difficult to see. state, and then perform a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect, which is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state, the movable body moves from a first position (for example, a retracted position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133);
The display means is
displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, ending the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; Display corresponding to the epilogue part (for example, examples shown in FIGS. 173 and 174),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character. Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters in the introductory part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as a fanning part, the first character to say a line is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, it is possible for the player to accurately recognize the teammate character at the start of the SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the success/failure notification part, the introduction image of the trigger display prompting the trigger operation is preferentially displayed with respect to the display of the fanning part, so that the fanning part's effect display becomes invisible after that. The image of operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). According to this, the introductory image gives an impact, and the introductory image becomes the image of the trigger button, so that the effect of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the production flow of the background display of the hit epilogue part until the evacuation of the character is completed. In addition, since the pattern is displayed in an enlarged manner after the display of the final dialogue caption in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and misunderstanding that it is a message for the pattern. In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part. Also, since the epilogue part, which develops slowly, is properly subtitled, it is possible to make it easy to understand what the character is saying and to emphasize the feeling of blessing. In addition, it is possible to convey the content of the fast moving part by changing the video first, and to prevent the development of the video from being disturbed by the auxiliary caption display. As a result, a series of presentations can be favorably shown.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the rate of displaying subtitles for characters during the SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery performance, the symbol feeding performance is executed using the symbols temporarily stopped and displayed. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the temporarily stopped and displayed decorative patterns, and the initially temporarily stopped and displayed decorative patterns are displayed again after a plurality of types of decorative patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. Lottery production can be executed,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is repeatedly displayed in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to be displayed again,
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect and the third re-lottery effect are configured to have the same effect scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery performance or the brightness data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode even during the subsequent pattern fixing period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed after displaying even-numbered symbols (for example, 2 symbols), and a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed and then odd-numbered symbols (for example, 3 symbols) are displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) is displayed after displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent when the patterns are sent. However, regardless of the pattern, the scale of the symbol feeding period in the re-lottery effect may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect;
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the first pattern is displayed again in the second half part to the time when the pattern is fixed, the first pattern is displayed. Perform a shaking display that displays the first pattern as if it is shaking,
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the display of the second symbol in the second half part to the symbol confirmation period, the second symbol is displayed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if the two patterns were shaking,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The production executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When an action is performed at a first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery effect, when a predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the second mode;
When an action is performed at a second timing different from the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the predetermined timing is reached;
When the action prompting display is executed in the first re-lottery effect, whether the action is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second pattern is started from the predetermined timing. Display to make it difficult to see is performed, and then the second pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the second pattern is maintained while the second pattern is displayed. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the second mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the second timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the third mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, the shaking display of the first pattern is started from the predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the first pattern is maintained while the first pattern is displayed. 1 pattern is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces the right side, at the second operation timing, the symbol faces the left side, and at the third operation timing, the symbol faces the right side. , The design may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) after that, and a pattern swinging effect is executed after pattern rotation and pattern reduction. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of the timing at which the push button 31B is operated, and a series of performances can be favorably shown.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. End the display, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, so that the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the ready-to-win game to the effect in the first half of the SP ready-to-win game by the action of the accessory. Also, an effect image corresponding to the action of dropping the character may be displayed. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the character object to the screen corresponding to the first half reach of the SP while the character object is rising. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the role product action part to the brightness data table of the SP first half reach while the role product is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is ascending. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP halfway through the rise of the character, it is possible to preferably display the rousing part of the first half of the SP.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The display means is
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, a dialogue sound emitted by a character is output, and dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introductory part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In the period before transitioning from the introduction part in the first notification effect to the success/failure notification part,
The display means performs a prompt display prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for a first notification effect,
In the period before the transition from the introduction part in the second notification effect to the success/failure notification part,
The display means does not perform the promotion display prompting the specific action, but performs a success/failure display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect luminance data table,
The luminance data table for the first notification effect is configured such that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win performance in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether to win or not can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first moving image data is moving image data in which movement of a specific character is represented by a plurality of specific character images,
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is represented by one specific character image and effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. Also, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used in the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than that in other periods.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The masking display can be executed at a timing related to the introductory part,
When the shielding display performs a closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect can be executed with a character. may

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialog sound and the physical sound are output at the timing at which they overlap, the dialog sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, while the physical sound is output as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound are superimposed, the dialogue sound is output loudly so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is swaying. It displays the first pattern,
When shifting from the epilogue part to the re-lottery part, when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, and when the first pattern is in the second mode There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when it is displayed, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means, at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the transition from the epilogue part to the re-lottery part, and at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. The first pattern is visually recognized both when shifting from the epilogue part to the re-lottery part and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode. Performing a specific display to be difficult, displaying the first pattern in a common display mode, and executing the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, even if the operation is performed at any timing, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of fluctuation of the symbols for absorbing the scale (period of fluctuation of the symbols from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and after executing the common effect with white-out, the re-lottery effect is executed. A sense of incompatibility can be prevented from occurring in the mode of movement of the pattern, and a series of presentations can be favorably shown.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect to be executed when it is determined to be controlled to the advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and after the notification is made. and a first epilogue part in which it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification and a second epilogue part that informs that it is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for effect;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the fourth symbol stop brightness data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. to control the light emitting means for production,
When the pattern variation display is started, the brightness data table is switched to the fourth pattern variation brightness data table, the light emission means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. and used to control the lighting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and controls the light emitting means while the movable body is retreating from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and in the course of the movable body retreating from the second position to the first position, the scene after switching is output. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, an effect image corresponding to the motion of the role object is displayed according to the motion of dropping the role object. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
By moving the movable body, the movable body covers a specific display position,
In accordance with the movement of the movable body, an effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in a layer that has priority over the display layer of the reduced-displayed pattern,
After the movable body starts to retreat and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to the display corresponding to the performance after switching the state in which the reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" of the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the aesthetic appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The effect display is performed before the movable body moves and reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the role object moves and an effect image is displayed before reaching the lowest position of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to perform a suitable changeover of the production including the character.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the performance after development, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the character may be displayed when switching from the effect image to the image of the effect that develops in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The occlusion display can be executed at the timing related to the introductory part,
When the shielding display performs the closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect can be executed with a character. may

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the shielding display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end to the other end of the screen.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen luminance gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Also, the shutter may be closed from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shielding display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), the sense of discomfort can be similarly eliminated.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display performs the opening operation after the closing operation, the display corresponding to the introduction part is performed,
While the display corresponding to the introductory part is displayed in the middle of the opening operation of the shielding display, the brightness of the display corresponding to the introductory part gradually increases, and until the release operation of the shielding display is completed , the display corresponding to the introductory part does not progress, and the display corresponding to the introductory part begins to progress after the operation of releasing the shield display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, the SP first half reach is started after the shutter is opened. Until the shutter is fully opened, the screen luminance is gradually increased without starting the effect of the first half of the SP, and after the shutter is opened, the effect of the first half of the SP proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
extinguishing the light emitting means when the operation for releasing the shielding display is completed;
After the release operation of the shielding display is finished and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts to emit light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach Frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing action of the shielding display is started, and the closing action ends at the timing when the effect display completely turns dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57(a9) described above, before the shutter starts to close, the brightness of the screen decreases first, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. It's becoming Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of the screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means can make the effect display invisible by changing to the closed state through the closing operation, and can perform the shielding display that makes the effect display visible by performing the opening operation after changing to the closed state. can be,
The occlusion display is performed at timings related to the introductory part,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for shield display when performing shield display,
The luminance data table for the shielded display is configured so that the luminance data is switched when the shielded display performs the closing operation, and is configured so that the luminance data is not switched during the period from when the shielded display is in the closed mode until the opening operation is performed. It is configured.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The effect display includes a display before the introductory part starts and a display during the introductory part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being performed in the start part, the shielding display performs the closing action, and then the shielding display performs the release action, so that the introduction part starts,
There are a plurality of types of introductory parts, and it is not possible to recognize which introductory part is to be executed until the operation of releasing the hidden display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at timings other than the timing of shifting to the introductory part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielded display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielded display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielded display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, flashes red, flashes white, and lights red. In addition, while the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the luminance is reduced. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the content of the effect when the shutter opens can be enjoyed by the player. , and as a result, the player can better see the performance in the subsequent fanning part.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period until the release operation is performed as it is after the occlusion indication is in the closed mode, or until the occupancy indication is in the closed mode and prompting display prompting the player to perform an action is performed. is the period of

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the occluding display becomes the closed mode and the prompt display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the changing brightness data, and after the prompt display is performed, the brightness data is switched again to the brightness data that is maintained.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. While the shutter display is in the closed state, lamp control is performed based on the luminance data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotional display is performed in the mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to a luminance data table in which the lighting mode changes, lamp control is performed based on the luminance data table, and then after the promotional display is performed ( In the state where the promotion display continues), lamp control may be performed again based on the luminance data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the brightness data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. and may be different. According to this, while the shutter display is in the closed state, the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. can be made easier to draw attention to.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and a prompting character for prompting the action of the player,
A sound corresponding to the promotion character is output when the promotion character is displayed, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to act (for example, the voice of "press") is output, and characters prompting the player to act (for example, the letters "press") are displayed. good. Furthermore, lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (eg, frame lamp) in response to a voice prompting the player to act. In this way, since the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the action of the player, the motion of the player is determined by the voice prompting the action of the player and the lighting mode of the game effect lamp 9. can be emphasized, and the player can be made to more effectively perform an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Provocation 1]
The introductory part is
The part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
Including a scene in which the display is updated as the ally character and the enemy character fight, and a scene in which the ally character takes damage,
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display switches is more than the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned agitation part that incites the right or wrong has a production that is updated in a development in which friendly characters and enemy characters alternately fight (for example, reach B in the first half of SP and reach B in the second half of SP). . In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a stimulating part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the fanning part, the lines of the ally character appear first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Provocation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitle is set longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the teammate character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Provocation 4]
There is a scene in which the dialogue sound of the friendly character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 5]
It may be expanded from the first introductory part to the second introductory part,
Allied characters are active in both the first introduction part and the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the friendly character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the teammate character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the agitation part described above, SP first half reach A and SP first half reach B as a first agitation part executed in the first half timing, and SP as a second agitation part executed in the second half timing There was a second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 6]
The first character is active in the first introduction part,
The second character is active in the second introduction part,
In the first introductory part, first the dialogue sound of the first character is output, the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the second character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to Reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to Reach B in the latter half of the SP, Jam-chan and Nana-chan There was a scene where the character of was active. Then, in Reach B in the first half of the SP, a line was generated by Yume-chan, the ally character who played an active part first, and subtitles corresponding to the line were displayed. In addition, in reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, who are the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Provocation 7]
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). In such a specific scene, since sounds that are difficult to express with subtitles are output as lines, subtitles are set not to be displayed. However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Provocation 8]
In a character appearance scene, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. Control is performed to light the game effect lamp 9 in a color other than the color. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Provocation 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIGS. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the color corresponding to the character is Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Instigation 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means is
In the first scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the second scene,
In the brightness data table corresponding to the first scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emitting means is the light emitting color. The first character is displayed among the plurality of light emitting means when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched according to the dialogue sound emitted by the first character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is configured not to switch,
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light emission means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emission means is set to the emission color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emission means is The first character is displayed among the plurality of light emitting means when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched in accordance with the dialogue sound emitted by the second character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is not switched, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to . For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. blinks. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Provocation 11]
In a state where the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which dialogue sounds of the first character are output and a scene in which dialogue sounds of the second character are output. , the dialogue subtitle is displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Provocation 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialog sound and the physical sound are output at the timing at which they overlap, the dialog sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, while the physical sound is output as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound are superimposed, the dialogue sound is output loudly so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Provocation 13]
Various sounds such as BGM, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the effects performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, etc. are added one by one using special software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance on the image, sound is output that ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player by throwing away reality. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the movement sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output while being superimposed, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 15]
In the front view of the screen, when the output of the dialogue sound of the first character with a far sense of distance and the output of the action sound of the second character with a close sense of distance overlap, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the action sound. The volume is adjusted so that the

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound is adjusted so that the dialog sound is louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 16]
In the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is not performed, and the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is performed, the volume of dialogue sound for which subtitle display is not performed The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound for subtitle display is louder than the volume.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166(B) and 166(C), when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, When subtitles are present, the volume of SP reach BGM is adjusted so that it sounds louder. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While lighting the frame lamp in yellow, it is possible to change the time for which the frame lamp is lit in yellow by changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While blinking in white, the time for referring to the grandchild table W4 is changed by the lamp control between a plurality of mutually different timings, so that the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to 2 or 3 times. can be done. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the backing part of SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of SP final reach In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of timings different from each other, the amount of data used for lamp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances. In addition, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table may be similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Provocation 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is being displayed. becomes,
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Provocation 22]
In the scene where multiple characters confront each other,
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and thereafter, when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second subtitle is displayed with a transmittance of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0%, and then the first subtitle is displayed when the second subtitle is displayed with a transmittance of 0%. ends.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters face each other, a first caption corresponding to the lines of one character is displayed, followed by a second caption corresponding to the lines of another character. subtitles may be displayed. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Provocation 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect, it is not output,
Output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of “Found” is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap each other, and a fade effect is applied. is not output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the contents of the presentation by sight and hearing.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Provocation 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When the display of the first subtitle in the lyrics display is switched to the display of the second subtitle, the display of none of the subtitles is given a fade effect.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progression of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big winning round, and the series of performances can be shown well.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Provocation 25]
In both the introductory part and the epilogue part, the character's dialogue sound may overlap,
The introductory part has a higher ratio of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed at a higher rate than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching captions.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Provocation 26]
Even in certain scenes where subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitle is displayed or when the display of the subtitle disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be added. In subtitle display created after video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Provocation 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
Between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, it is conceivable to provide a blank period in which nothing is displayed, but if a long dialogue sound or a fast-paced dialogue sound is output, a sense of incongruity will appear. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. . According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and the subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47), there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Yes or No 1]
In the success/failure notification part,
The player is notified of whether the control is to be in an advantageous state or not,
A prompting display prompting the player to perform a specific action is performed,
Executed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the success/failure determination scene was between the introductory part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed of whether or not the game is a big hit by operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning/failing determination, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Yes or No 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
In the state where the expanded display is being performed before the promotional display is performed, the introduction display of the promotional display is performed, so that the expanded display becomes invisible, and after that, the expanded display is performed in a state where the expanded display is visible. .

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then the characters corresponding to the operation means are displayed. Due to the screen, the effect that was being executed cannot be seen. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Yes or No 3]
The expanded display is behind the introductory display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed. A performance is in progress during the performance. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Yes or No 4]
The expanded display is performed while the prompt display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-described FIGS. 132 (r51) to 132 (r54), when the trigger image as the promotion display is displayed, the tail slightly moves each time the image changes in the Bakuchu image. was In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Yes or No 5]
Expanded display progresses slower than before the prompt display when performed while the prompt display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect that progresses while the promotion display is displayed progresses slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is being displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is being displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the presentation during display of the promotion display and during display of the introductory image.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Yes or No 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to echo the lines before the introductory image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Yes or no 7]
After ending the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display was performed before the promotion display was performed, the introduction display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49), the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Yes or No 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success or failure notification,
During a predetermined period, a plurality of image data are used to describe the movement of the character,
During the slow motion period, one piece of image data is rendered with effects to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Yes or No 9]
There is a production that includes an introductory part in which allied characters and enemy characters appear, and a final part after the introductory part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which the scene where allies are displayed and the scene where enemies are displayed alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player while the promotion display is being performed during the predetermined period,
In a predetermined period, the speed at which the scenes in which the allies are displayed and the scenes in which the enemies are displayed alternately increase gradually, and after the speed reaches the maximum, the promotion display is performed,
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed alternately, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Yes or No 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately applied is also applied to the scene in which the ready-to-win performance develops from one ready-to-win performance to another ready-to-win performance.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Right or wrong 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is diverted to change only the portion.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow motion period in (r48), at least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Yes or No 12]
A portion of the character changes during the slow motion period.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period of (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is about the same as during periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Right or wrong 13]
During the period before transitioning from the introductory part to the success/failure notification part in the first notification effect,
The display means performs a promotion display for prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the first notification effect,
During the period before the transition from the introductory part to the success/failure notification part in the second notification effect,
The display means does not display a prompt to prompt a specific action, but displays a propriety display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the second notification effect,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 14]
When promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image branched depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39) Then, one image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, it is a reach without operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. . Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 16]
When the promotional display is performed, the display transitions in the order of the first display period in which the introductory display before the promotional display is performed, the second display period consisting of a moving image, and the third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is successful or not. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), the display period of the introductory image in which the images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is be. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, the image of the winning epilogue part will be played if it is a big hit, and the image of the losing epilogue part will be played if it is a loss. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 17]
A scenario for controlling the light-emitting means using luminance data in the case of prompt display is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. In this state, the frame lamps are switched one after another such as blinking white, lighting red, and blinking red, so that the effect of prompting the player to operate the player at the winning/failing branch (decision timing) can be enhanced.

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Yes or No 18]
As a flow from the success report part,
When it has been determined that control will not be in an advantageous state, the display for when it is determined that control will not be in an advantageous state is performed, followed by a display corresponding to the normal background.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene of winning/failing determination, it is possible to achieve a suitable flow of presentation.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the introductory part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the introductory part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the introductory part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final luminance data ( RGB data) is "FDC", whereas the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part is "888" or "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part Data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be illuminated in white, which is darker than the red flashing in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Right or wrong 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect. and an epilogue part that informs that it is controlled to the advantageous state,
The first notification effect for notifying that the control will not be performed to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control will be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control will not be performed to the advantageous state. consists of a part and
The second notification effect for notifying that the control is performed to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not the control is to be performed to the advantageous state is notified, and the fact that the control is to be performed to the advantageous state is notified. It consists of an epilogue part and
The second notification effect for notifying that the control to the advantageous state is not performed includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control is not to be performed for the advantageous state. consists of a part and
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The luminance data table includes a first notification effect luminance data table, a second notification effect luminance data table, and a specific luminance data table,
The light emission control means is
In the introductory part of the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the first upper table and the luminance data table for the first notification effect,
In the introductory part of the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the second upper table and the luminance data table for the second notification effect,
In the epilogue part in the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using a third upper table and a specific luminance data table,
In the epilogue part in the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the fourth upper table and the specific luminance data table,
A specific luminance data table used in the epilogue part of the first notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state, and a specific luminance data table that is used in the epilogue part of the second notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state. is a common luminance data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for the first time period,
The fourth upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time different from the first time.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, the SP final reach child table Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined to be controlled to the advantageous state is
a first pattern including an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part to notify that the control is performed to the advantageous state;
An introductory part until it is notified whether or not the control is to be in the advantageous state, a second epilogue part in which it is notified that the control is not to be in the advantageous state, and the advantageous state is executed after the second epilogue part. There is a second pattern that includes a relief notification part that is notified that it is controlled to
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the relief notification part in the relief notification part in the notification effect of the second pattern;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success report part,
When it is determined not to be controlled to an advantageous state, an image is displayed when it is determined not to be controlled to an advantageous state, and the decision not to be controlled to an advantageous state is notified by decorative symbols. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed to switch to an image corresponding to the background at the start of reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, in the case of a loss after determination of success or failure, a loss pattern is displayed in the blackout background in the loss epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of failure, the image when it is determined that the control is not in an advantageous state is displayed in blackout, and the middle pattern of the decoration pattern is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. As shown in FIG. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loss 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means displays the decoration pattern in the second epilogue part so that it becomes clearer in stages, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so that it becomes darker in stages, Performing a display notifying that it is not controlled to the advantageous state,
The number of stages in which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is darkened is greater than the number of stages in which the decoration pattern is displayed clearly.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the lost epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of failure from 100% transmittance to 0% is This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of failure and the middle pattern are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of steps for changing the transmittance is different. can be shown appropriately.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blacking out of the image when it is determined that it is not controlled to be in an advantageous state is performed before the fade-in of the middle pattern of the decoration pattern.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of failure and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
The cut of the image displayed when it is determined that it is not controlled to the advantageous state before blackout changes,
When it is determined that the image is not controlled to be in an advantageous state when blacking out, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the displayed image of the lost video before the blackout is switched, whereas the displayed image of the blackout does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined not to be controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of the middle pattern of the decorative pattern fading in, the transmittance of the middle pattern becomes 0%, and the blackout requires 1. A period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period of time,
In a predetermined period, the pattern itself is shaken for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium pattern image changes from a state with a transmittance of 100% to a state with a transmittance of 0%, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of the blackout of the background at the time of failure and the fade-in of the middle pattern, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0%, A blacked out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as indicated by (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern fades in from 100% transmittance to 0% transmittance. Moreover, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period of time during which the middle pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display including information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the information about the pachinko machine 1 includes the title "POWERFUL II" and main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan. image is displayed. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled in an advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether the control is to be in an advantageous state or not, and an advantageous part after the notification A first epilogue part that is notified that the state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to an advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be controlled to an advantageous state, and an advantageous state after the success or failure is notified. and a second epilogue part that is notified that it is not controlled by
The display means
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled in an advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the lighting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for presentation;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbols, the light emitting means for the fourth symbols is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the light emitting means for production,
When the pattern variable display is started, the luminance data table is switched to the fourth pattern variable luminance data table, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. is used to control the light emitting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach is to refer to the luminance data by looping until the change condition is satisfied,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background has been updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background brightness data table corresponds to the effect of the SP reach after the change when a specific change condition such as development of the SP reach is established. After that, the lamp control is performed based on the SP reach brightness data table. In this case, while the effect of SP reach is being executed, in the background of lamp control based on the luminance data table for SP reach, switching of luminance data in the luminance data table for background stops over time. continue without Further, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs. Lamp control based on the data table is performed. In this case, in the error state, in the background of lamp control based on the error luminance data table, switching of luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time. This makes it possible to make the series of effects to be executed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, even if a pattern confirmation command is received, the luminance data table corresponding to the background is used, and after that, even if there is no pending customer waiting command The luminance data table corresponding to the background is used continuously.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background continues even if there is no pending memory and the command specifying the customer waiting demo is received. used for According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without a sense of incongruity, and a series of presentations can be favorably presented. can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
By receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from blinking to extinguishing.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from flashing to extinguished upon reception of a symbol determination command that triggers the effect of symbol determination and stop. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the special light emitting means flashes,
By receiving the next variation command, the lighting means for the fourth symbol is switched from off to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguishing to blinking by receiving the variation pattern command of the next variation which triggers the next variation to start. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loss 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
continuously using the luminance data table corresponding to the switching display when the background display is performed to control the light emitting means;
Controlling the light emitting means by continuously using the brightness data table corresponding to the switching display when the stop display of the pattern is performed,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the variable display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the variable display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of failure is used from the effect of (X40) in which the six teammates are disappointed to the effect of (X41) in which the background image is blacked out. . After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is turned off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the turned off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for maintaining the light off. In addition, the background brightness data table does not use the data for keeping the light off. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier for the user to recognize that the table has failed.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loss 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state is performed includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a second part for notifying that the control is performed to the advantageous state. 1 epilogue part,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state will not be performed includes an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a second epilogue that notifies that the control to the advantageous state will not be performed. consists of a part and
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and using the luminance data table corresponding to the background display to control the light emitting means;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the switching display is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). It's becoming According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a higher brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including lights off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Character movement 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introduction part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control is not to be in the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp lights up in white and dimly based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win has been achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Character movement 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color is used in the effect that the character is falling. , and achromatic colors (RGB data of “333”) alternately. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is the celebration part after the decision to control to an advantageous state is announced, there is a scene where the enemy character is defeated, there is no scene where the friendly character takes damage, and the number of display changes is the introduction part. less parts than

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the hit epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the hit epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues is higher than the ratio of the dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, if dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, dialogue subtitles are displayed when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character takes damage.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, the subtitle display that was not displayed in the inciting part is displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introductory part and a second introductory part, each with a different development and a different number of dialogues. It is higher than the ratio at which dialog subtitles are displayed relative to the character's dialog sound output.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialog subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialog subtitles of the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in Figs. 134 (s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is positioned at the advanced position, the background display for the movable body is performed,
The movable body moves according to a retraction pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display by the time the retraction pattern ends.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member retracts and returns,
The timing of switching to the epilogue display is interlocked with the timing of starting the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the timing during the rise related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body fades out and approaches the extinguishment.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the role product rises, the effect control CPU 120 determines the role based on the child table corresponding to the action of the role product rising on the role product lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the character object lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the object lamp 9A. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has developed into the second half reach A of the SP. It is possible to draw the player's attention.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests a switch,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, the epilogue part can be preferably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is retracted, a dialog sound is output and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the role object returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the character object returns to the initial position. Subtitles should be displayed while outputting. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output at the timing of the evacuation of the movable body,
A dialog sound is output at the timing when the movable body is completely stored, and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, it is possible to make the dialogue clearly recognized, and the epilogue part can be suitably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue caption corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern display.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8) described above, the final caption display for the final line in the winning epilogue part is erased before the design effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was playing during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the finally arranged symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of the design is completed and the player can recognize the decoration design, the decoration design and the image such as the character displayed as the background are displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
A moving image that is flowing before the start of designing is assumed to be a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
A special effect is added at the same time as the stillness.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135(s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. Ending the display, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 More specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, the performance mode is switched to the hit epilogue part by moving the character object from the scene before the win/fail decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, a first scene in which dialogue subtitles are displayed in response to the dialogue sounds emitted by the character;
a second scene in which, in the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character; there is
In the second scene, no switching effect is applied when ending the display of the final dialogue subtitle, while in the first scene the switching effect is applied when ending the display of the dialogue subtitle.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental design and the small design are displayed during the performance of designing. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern output of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental design and the small design are displayed during the performance of designing. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of design drawing in the re-lottery part, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 More specifically, as shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the effect of drawing out patterns in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-lottery part, the small patterns are determined to be controlled in an advantageous state, and interlocked with the transition to the re-lottery part, the small patterns fluctuate again.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when the design is produced, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are once aligned. good. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The epilogue part is
a first scene in which the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area,
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the first scene of the epilogue part, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the luminance data table corresponding to the epilogue part is changed to the luminance data table for the rainbow light emission mode. Switching, controlling the light emitting means using a luminance data table for switching to a rainbow light emission mode,
In the second scene in the epilogue part, the brightness data table for enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing associated with ending the enlarged display of the decorative pattern, the brightness data table for enlarged display emits rainbow light. controlling the light emitting means using a luminance data table for setting the mode;
The brightness data table for the rainbow emission mode used in the first scene of the epilogue part and the brightness data table for the rainbow emission mode used in the second scene of the epilogue part are common brightness data tables. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second higher-order table is composed of storage destination data of the brightness data table for enlarged display and storage destination data of the brightness data table for the rainbow emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used for the winning notification effect and the grandchild table used for displaying the winning pattern, different grandchild tables are prepared for each of a plurality of mutually different timings. Each performance can be livened up by a performance with a sense of unity, while reducing the data volume used for lamp control for lighting in rainbow colors. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the result of the notification effect is notified,
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area and notifies the result of the re-lottery,
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the brightness data table for result notification scene enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the result notification scene enlarged display is performed. controlling the light emitting means using a brightness data table for making a rainbow light emission mode from the brightness data table;
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the re-lottery. controlling the light emitting means using a brightness data table for making the rainbow light emission mode from the brightness data table for enlarged display of the result notification scene;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have the same brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table for enlarged display of the result notification scene and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene and storage location data of the brightness data table for the rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery is common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part. Then the grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decorative pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is operated using the brightness data table for enlarged display. Control.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (located in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the picture of the winning epilogue ends, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decorative patterns continuously using the screen end side and the screen center, the jackpot patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the luminance data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, it is positioned at the end of the display area in a state in which the decorative patterns are aligned.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (the position of the upper left corner of the screen) is displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being played, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the end of the display area,
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative pattern is displayed at the end of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Zoom in using the center of the region.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern at the upper left corner position is erased, and the image at the center of the screen is erased. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping the decoration pattern, and to prevent misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be properly reproduced. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, the decoration pattern is positioned at the end of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decoration pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to a first advantageous state, a second mode of displaying the first pattern again in the second half part after displaying the first pattern in the first half part among a plurality of kinds of re-lottery effects. It is possible to execute a re-lottery effect,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background temporarily stopping the decorative pattern alignment is displayed, the light emitting means is extinguished, and when shifting to the re-lottery screen, the light-emitting means emits light in a light emission mode corresponding to the re-lottery. .

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp is smoothly illuminated in rainbow color and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance, so that the start of the re-lottery performance can be informed to the player in an easy-to-understand manner by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the decoration pattern alignment,
When temporarily stopped, the decorative pattern arrangement is displayed with a shaking display with an effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are reproduced. Switch to lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of the pattern display in the winning epilogue part, the ornamental pattern is swayed and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of pattern feeding, the decoration pattern that had been displayed from the epilogue is reduced,
After reducing the size, pattern feeding starts.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the reduced state of the decorative pattern that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
Pattern feeding is started with a reduced size, and the reduced sizes of other patterns are all uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, variation is started by a reduced symbol, and the size of the symbol during variation is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being sent in a reduced size, transitions are made in the order of motion promotion display, acceptance of motion, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the pattern is sent with a reduced size decorative pattern. is executed, and a button prompt is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which, among a plurality of types of re-lottery performances, replacement display is performed in the first half part and the first pattern is displayed again in the second half part when it is determined that the first advantageous state is to be controlled. is executable and
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
The pattern feeding according to a predetermined pattern is carried out in order from the temporarily stopped pattern to the next pattern. It is a production that sends to
The predetermined pattern is a pattern in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 and looping it.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. , again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the pattern is being fed in a predetermined pattern, all the decorative patterns to be sent are once displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed with the degree of transparency of the symbols when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feeding is started, the display times of the plurality of types of decorative symbols are the same until notification is given as to whether or not the player will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. However, the time that each pattern is displayed is the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The action promotion display is performed during pattern feeding,
The position where the action prompting display is performed is a position that does not overlap with the pattern being sent.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feed effect, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The action-promoting display is started during pattern feeding, and is started during the second loop of the predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect. be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When pattern feeding is started from the symbol "1", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol feed is started from the symbol "4", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which the replacement display is performed in the first half of a plurality of types of re-lottery performances and the first pattern is displayed again in the second half when it is determined to be controlled to the first advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is displayed again in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance are configured to have the same performance scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed and then an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) is displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale between each re-lottery effect becomes common, and only the type of pattern sent and the pattern issued in the pattern output are each re-lottery. It differs in the lottery production.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern of displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns). and a pattern of displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) and then displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) use common data. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
Displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the pattern is displayed to when it reaches the first position while expanding.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is once displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
When the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when informing whether or not the decorative pattern matching is promoted in the notification part, the display means refers to common display data,
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative patterns, display of a plurality of types of patterns is performed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-described pattern presentation effect, common pattern presentation data may be used in the pattern presentation presentation data in the winning epilogue part and the pattern presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you do not get promoted in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before execution of the re-lottery and when the notification that the decoration pattern matching is not promoted in the re-lottery is performed, the light emission mode in the pattern output is the same.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. A grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery effect 20]
In the case of promotion in the re-lottery production,
When the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the promotion of the decorative pattern matching is notified by the re-lottery, the lighting mode in the pattern output is different,
The light emitting mode in the pattern output is more intense when the decorative pattern matching is notified by the re-drawing than when the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. The frame lamp lights up, but when the pattern of "2" is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of "3", the lighting of the rainbow color at time tB5 to tB9 is once in the epilogue part of "2". The lighting mode is more intense than the smooth rainbow lighting when the pattern is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
The first pattern is shaken by changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from when the first pattern is displayed again in the second half until the pattern confirmation period. perform a shaking display that displays the first pattern as if
The second pattern is shaken by changing the display mode of the second pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the second pattern is displayed in the second half part to the time when the pattern is fixed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if it were there,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, the second re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at the second timing different from the first timing, the predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the second pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the first re-lottery performance, display is made to make the second pattern shaking display difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the second pattern is again displayed in a shaking display, and after that, when the pattern fixing period comes, the second pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second pattern. display stop,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action is performed at the second timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the third mode;
When the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, display is made to make the shaking display of the first pattern difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the first pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the first pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first pattern. display stop,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery effect 22]
When the action is performed at the first timing of the effective period of the operation, after notification of whether or not promotion is performed, the decorative pattern is displayed in a swaying manner until the predetermined timing of the change comes.
When the action is performed at the second timing, which is earlier than the first timing of the effective period of the action, the action is performed earlier than the first timing until the predetermined timing of the change after notification of whether or not promotion is performed. The decoration pattern is displayed swaying as much as it is early, and the scale is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the valid period of operation, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (FIG. 267 (L3)). without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation effective period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery effect 23]
The predetermined effect is started after the flickering decorative pattern is rotated while being enlarged while blinking in white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after white-out is executed as a common effect, a different effect from the previous patterns is executed in which the swaying decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery effect 24]
In the shaking display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The sway display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. A predetermined effect is designed so that when the fixed period comes, the decorative patterns are always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the swing period of the pattern, the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), and then swings to the front side from (J13) to (J14). to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, the pattern is designed to always be positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery effect 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to emit light in rainbow at the start of a predetermined effect.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the timing of the white-out of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is shaken. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the first pattern is displayed in the second mode. There is a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means performs re-lottery from the epilogue part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. When shifting to the part, and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, a specific display is performed to make the first pattern difficult to see, Displaying the first pattern in a common display mode to execute a first re-lottery effect or a second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of symbol fluctuation for absorbing the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. It is possible to prevent the movement of the pattern from giving a sense of incompatibility, and it is possible to suitably show a series of presentations.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery effect 27]
The re-lottery effect is common regardless of which of the introduction parts of the plurality of types of introduction parts wins.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, any of a plurality of ready-to-wins may be used in common from the white-out screen until the re-lottery effect is executed. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery effect 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once shaken before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
The plurality of types of introductory parts include a predetermined introductory part that is not notified when the operation of the operating means is triggered by branching the notification of whether or not the control is in an advantageous state,
In the predetermined introductory part, there is no point where the scale is shifted, so if it is decided that the control will be in an advantageous state in the predetermined introductory part, the decoration pattern will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach that causes the scale deviation is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there are those in which the promotion of operation such as button operation is not notified in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. In such SP reach, there is no scale shift associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery effect 30]
In the flow that goes to the re-lottery effect after the shaking display of the decorative pattern in the big hit in the predetermined introduction part,
The timing of shifting to the re-lottery effect is designed so that it will be an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Description of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. Some terms used in this specification are explained below.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variably displaying multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "fluctuation" of the pattern is the update display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns. Scroll display, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, lamp (4th symbol unit 9050, special figure 1 variable display part 9053, special figure 2 variable display part 9054 etc.) lighting / flashing / extinguishing and so on.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes symbols variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced pattern" is a pattern in which the decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced patterns are stopped and displayed, the same number pattern as the decorative pattern is displayed at the edge of the screen in a smaller size than the decorative pattern.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small pattern" includes patterns corresponding to the variable display of decorative patterns displayed in a size smaller than the decorative patterns. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Pattern determination" is the 4th pattern unit 9050, the special figure 1 variable display portion 9053, the special figure 2 variable display portion 9054, and the variation of the decoration pattern etc., which has been fluctuating, finally stops, and finally the special figure game Including that the design in is confirmed. For example, a state in which each of the decorative patterns fluctuating in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern fluctuating in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative pattern fluctuating in the right decorative pattern display area 5R is stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "design determination period", the display result is determined by stopping the fluctuation of the 4th design unit 9050, the special figure 1 variable display part 9053, the special figure 2 variable display part 9054, and the decoration design. Including duration. For example, the decorative patterns fluctuating in the left decorative design display area 5L, the decorative patterns fluctuating in the middle decorative design display area 5C, and the decorative patterns fluctuating in the right decorative design display area 5R are stopped and displayed. Including the state in which the result was displayed deterministically.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" means that, when the decoration symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the decoration symbols that are not stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner. For example, the left decorative design display area 5L stops the "2" decorative design, the right decorative design display area 5R stops the "2" decorative design, but the middle decorative design display area 5C This includes the state in which the variable display of the decoration pattern is still continuing.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 “Lighting off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is “0” (a value indicating the lowest luminance). It should be noted that "turning off" of the lighting means (light emitting means) is luminance data corresponding to turning off, such as "1" or "2", for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means). It may include a state with a value close to "0". The state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", is " It may be included in "turn on" or "substantially turn off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is equal to or greater than the luminance data value (“0”) corresponding to “lights off” described above. "Lighting" includes constant lighting in which the lamp is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are switched from off to lighting in order, and haze lighting in which the lamp is dimly lit while changing its brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "extinguishing", "substantially extinguished", or "lit", and the lamp is in a state of "lit" and "extinguishing". is repeated over time. Also, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes that the lamp repeats "lighting" and "almost extinguishing" with the passage of time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Luminance" is a value indicating brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, luminance data is expressed in hexadecimal as data corresponding to luminance. For example, if the luminance data used to control a given lamp is "0", the lamp is controlled so that the given lamp has the lowest luminance (darkest lamp). When the luminance data used for the calculation is "F", the lamp is controlled so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp. When the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the luminance data used to control a given lamp is "F", the current flowing through the given lamp is the largest. Note that the “lamp” is not limited to LED (light emitting diode) lamps, and includes any kind of lamps such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "luminous color" of a lamp includes the color represented by the light emitted by one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if the lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), then the three light-emitting elements are adjusted by the LED driver based on the luminance data. A current to one light emitting element causes the three light emitting elements to emit light, thereby lighting the LED in various colors. The "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light-emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights in white, although the brightness varies depending on the current that flows. In the case of an LED composed of only R (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red although the brightness varies depending on the current that flows.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lighting colors of the lamp include colors composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the “rainbow colors” are not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even with the same "rainbow color", the lighting mode is different between smooth lighting based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. In addition, the lighting mode of rainbow colors may vary depending on the set luminance data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, there are colors set for each character, such as green for Mumu-chan, purple for Jam-chan, and red for Bakuchu.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "light emission color corresponding to the character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, the "luminous color corresponding to the character" is the green lighting color (luminous color) of the game effect lamp 9 corresponding to the character of Yume-chan, and the purple lighting color of the game effect lamp 9 corresponding to Jam-chan. (light emission color), lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu, and the like.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The "speech sound" includes a sound corresponding to a word output in accordance with the timing when a character appearing in the pachinko game machine 1 utters a word. In the pachinko game machine 1, sounds (speech sounds) corresponding to the words uttered by the character are output in accordance with the image of the character appearing in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 The “dialogue caption” includes characters corresponding to the dialogue sound displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sound is output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds generated by actions of objects such as characters and objects appearing in the production. In the pachinko game machine 1, physical sounds (physical sounds) that are likely to be produced by the actions of the objects, such as characters and objects appearing in the performance, are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and objects appearing in the presentation. In the pachinko game machine 1, a pseudo sound (onomatopoeic sound) representing the action of an object such as a character or an object appearing in the performance is output in accordance with the image of the object.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes an effect in which a character appearing in the effect of the pachinko game machine 1 performs some action. For example, Mumu-chan's character chasing Bakuchu's character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", after temporarily stopping and displaying a normal jackpot pattern (for example, an even number pattern such as "2" pattern) that does not become a probability variable jackpot in the variable display of decorative patterns, the normal jackpot pattern is a probability variable jackpot. Including an effect that is executed before design determination in order to arouse whether or not to be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as "3" symbol).

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a presentation included in the ``re-lottery presentation'', and includes the display of images such that the temporarily stopped decoration patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decoration patterns are successively switched. In the present embodiment, the "replacement display" is a display in which the symbol "2" changes at high speed and is sequentially replaced with other symbols, and finally the symbol "2" or "3" stops. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 “Repeated display” means to repeat the same display, and to repeat the display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect" and includes a display of repeatedly displaying the temporarily stopped decorative pattern with the same animation. As an example, the "repeating display" includes a display in which the symbol "7" changes at high speed and is successively replaced by other symbols, and finally the symbol "7" stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the ornamental pattern while shaking it, indicating that the variation is not finished and is in the process of being varied.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Still display" is to display the decoration pattern stationary without moving it, indicating that the variation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swaying speed" is the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while the design is swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first mode of design", "second mode of design", and "third mode of design" are modes indicating the position of the decorative design. For example, in the case of vertically swinging display of decorative patterns, if the first mode is the center position, the second mode is the upper position, and the third mode is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is displayed to sway in the front-rear direction, if the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 "Fanfare effect" is an effect that is executed at the start of the big win game state and notifies that the big win game state has been entered.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 “Advancement” of a movable body (accessory) is an action in which a movable body (accessory) moves from its initial position. The position of the end of the movable area where the accessory moves is the advanced position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 “Retraction” of the movable body (accessory) is an action of moving the accessory as the movable body from the advanced position to the initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retreat position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect of the surroundings of the character on the screen in accordance with the movement of the character as the movable body to the advanced position. For example, an effect image is displayed for making the character action stand out in accordance with the character action when the reach develops in the second half or when a big hit is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. In other words, the story is continuously displayed to the player without interruption of a series of stories or the like due to scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to a group that constitutes an effect, and a part is a larger group than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
The switching of scenes mainly refers to switching of the display, and particularly to switching of the displayed background, characters, and the like.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye-catching display)" is an effect displayed at the time of scene change. In the present embodiment, the eye-catching display is used when changing the scene from the state indicating the loss to the normal game state. The eye-catching display has a role to make it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 In the "shielding display (shutter display)", the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image displayed before the shielding display is displayed. is a display that shields the The shield display may shield the image by displaying something other than a shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data is switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next brightness data is used. Switching the luminance data switches the light emission mode of the lamp. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given an impression that the story development of the currently displayed scene is being updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The brightness data is not switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table does not become 0 and the brightness data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the lighting mode of the lamp becomes constant. Since the light emission mode of the lamp becomes constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped without being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 “Moving image data” is data for displaying a moving image including animation. Images displayed on an image display device 5 are switched at high speed by several tens of images per second to make them look like they are moving. The moving image data may be compressed and held.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The “first moving image data” is moving image data created using many images in order to move a character out of the moving image data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 “Second moving image data” is moving image data created using a small number of images in order to move a character out of the moving image data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 A "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “Blackout” is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The blackout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the blackout state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “White-out” is an effect in which a white image is displayed (white-out) in the display area of the image display device 5 in order to make the image displayed in the display area invisible. The whiteout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the white image being displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decoration pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image on the entire screen (whitening out), the decoration pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, images showing words are gradually displayed from a state in which the room background is being displayed. Gradual display means that the transparency of the image showing the words is gradually lowered. For example, after the dialogue image is displayed with a transparency of 100%, the transparency is decreased by 10% every 0.1 second and displayed, so that the dialogue image is displayed after one second. Contrary to fade-in, fade-out means gradually changing from a state in which a predetermined image is visible overlapping a background image to only the background image. In this embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state in which the image showing the dialogue is displayed on the room background. Gradual hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after the dialog image is displayed with a transparency of 0%, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, so that the dialog image disappears after 1 second. Further, the fade effect includes cross-fade in which fade-in and fade-out are performed simultaneously and images are replaced.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, as a time saving state, an example of executing time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) will be described.
(Example of time saving control using time saving pattern)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic portions and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is a form in which the transition is made via the big hit state or small hit state in which the special variable winning ball device 7A always operates. , the present invention is not limited to this. For example, when a time saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the time saving state (high base state). That is, as a time saving state, a time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be part of the losing patterns or may be part of the small winning patterns.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the losing pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as lottery random numbers for big win patterns, lottery random numbers for small win patterns, random numbers for judging big win lotteries, and random numbers for fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) In addition, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small winning symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed and the setting value can be changed, the lottery probability of the time saving pattern does not change according to the setting value, that is, the time saving pattern in all the setting values Although the lottery probability is the same, the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, regarding the timing of random number acquisition in the case of lottery for time-saving symbols, even when using a dedicated random number or when using another random number, the starting port (first starting Prize-winning opening, 2nd starting prize-winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result of the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving design lottery When using a small winning pattern random number, a specific small winning pattern random number is used as a winning value, and when using a random number for a falling lottery judgment value in a time-saving design lottery, the random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. A lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the game ball passing through the time-saving area may be selected as a time-saving design.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time saving pattern is performed using a structure, when the small winning pattern is used in combination with the time saving pattern, the number of variable display times of the time saving state (time saving number) depends on whether or not the time saving area is passed. keep it from changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and the random number of jackpot patterns is used for lottery of time-saving patterns. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be performed at the timing after the big hit determination. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, regarding the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times of time reduction is different according to the time reduction design, it is possible to change the allocation lottery of the time reduction design with the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Also, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, the lottery result of "the number of times of time saving 0 times" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a derivation lottery for the time saving end pattern (time saving end lottery) is executed, and the number of times of time saving is the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving, or until the big hit pattern is derived and displayed. good. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the point in time when the time for fixing the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of lottery using structures, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state (for example, small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a game machine that is controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number of times probability variable machine (ST machine)), a high probability It is a low base state, and after the high probability low base state has been executed a specified number of times of variable display and ended, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time for the time saving symbol may be different from the symbol confirmation time for the other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving patterns)
As other time-saving control using the time-saving design, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the special design is in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving pattern is displayed, there is no game control to further shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (such as the time saving state may occur again) without controlling the switching of the game state). Then, when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the normal state with the special pattern, and when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the special pattern in the time-saving state, different effects may be performed (decorative pattern Regarding, in the normal state, a special pattern is displayed as a time-saving pattern, and in the time-saving state, a general lost pattern is displayed, etc.). As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special pattern is a time saving pattern, the special pattern is a common time saving pattern in the normal state and the time saving state, and the decoration pattern is the normal state. It may be possible to display different patterns as display results in the time saving state and the time saving state (for example, the decorative pattern displays a special pattern corresponding to the time saving pattern in the normal state, but in the time saving state, it displays a simple lost pattern, etc.) For example, do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed to suggest whether or not the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time saving pattern), but in the time saving state, the decorative pattern is executed. It is also possible not to execute an effect that suggests whether or not the display result of . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he/she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decoration pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is different between the normal state and the time saving state. may be controlled. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the performance of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification (notification to instruct right-handed hitting), and when the time-saving state ends, the variable display based on the pending storage information is stored. until all finished. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until the variable display based on the remaining retention storage information stored when the time-saving state ends. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed notification in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends. may As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining reserved storage information In the case of winning (small hit, big win) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-handed notification executed in response to the winning It can be different. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time saving state ends, common production when there is reserved memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed and when there is no such reserved memory information (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common performance suggesting whether or not to return to the time saving state is executed, and a time saving state return performance different from the common performance is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. possible). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) Production at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit is different from the production at the time of the time-saving state transition based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, since the presentation changes according to the game state, it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Fixed display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends (maintain the display state after displaying the fixed surface result The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved storage information is executed may be common. Thereby, an increase in control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) In the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed, and the variable based on the remaining hold storage information When the display result of the time saving pattern is displayed in the display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) in the case of winning patterns (specific display results) such as winning patterns and big winning patterns and the case of reducing time patterns (special display results). Depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided in types, the ratio of the time saving pattern (special display result) may be different. Then, when the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. Thereby, according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed, it is possible to suitably control the effect.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time saving pattern (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the amusement of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control creates a common variation pattern for the winning pattern (specific display result), the time saving pattern (special display result), and the losing pattern (predetermined display result). can be selected, and the effect control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, depending on the type of the symbol specification command specifying the display result, Different effects in the variable display may be executable. As a result, the variety of variable display effects can be increased, and the interest in the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is obtained. As a result, the interest in the game can be improved by the special effect after execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, there may be cases where a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is executed and a case where it is not executed (for example, multiple types For example, the special effect is not executed when executing the effect with a high degree of expectation that it will be a hit among the super reach effects. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for winning (a display that has moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) Depending on the production mode of (display) that can suggest the expectation level of the hit corresponding to the variable display), the expectation level (ratio) that will be the time saving pattern (special display result) will be different. good too. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) occurs, after executing the effect (such as time saving suggesting effect) that suggests that the time saving pattern (special display result) will be performed, the winning pattern (specified It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot with a higher game value than the time saving state) that notifies the display result). As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled in a time saving state (special state) with a different number of time saving times (time saving duration) according to the type of time saving pattern (special display result) provided in a plurality of types (for example, the 1 hour-shortening pattern: 50 hour-shortening patterns, 2nd hour-shortening pattern: 100 hour-shortening patterns, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time-shortening pattern stops depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may perform the production|presentation from which the number of times of time saving (duration) differs. As a result, depending on the type of performance, the player's attention can be focused on the number of subsequent time-saving times, and the interest in the game can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command. And, the command to be transmitted includes a special command that can be specified to shift (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the production control CPU 120 sends a plurality of types of commands including the special command. When receiving, based on the pre-reading of the reserved memory information, the pre-reading notice effect for the reserved memory information that occurred after the reserved memory information specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed Execution may be restricted (not executed at all, allowed rarely, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the prefetching of the pending storage information, the prefetching of the pending storage information generated after the specified holding storage information that the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed You may make it restrict|limit execution of an advance notice production. Then, as the pre-reading foretelling effect during execution restriction of such a foreseeing foretelling effect, a common mode effect may be executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) If the variable display based on the pending memory information is the variable display in which the time saving pattern (special display result) is displayed, and if the time saving pattern (special display result) is displayed, it is not displayed as if it is a variable For both the display and the display, the execution of the pre-reading announcement effect for the reserved memory information generated after the reserved memory information may be restricted. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute an effect with a higher expectation than a specific expectation (for example, if the color expectation of the reserved display is blue < green < red such as not changing the display color to red). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute a specific type of effect (for example, if the degree of expectation of the color of the reserved display is blue < green < red not change). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times that resulted in a predetermined display result such as the number of variable display times of loss)
Next, an example of time-saving control using the number of times of variable display (number of continuations of variable display with loss) that has given a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) is that the number of continuations of variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached a special number (for example, 1000 times) may be made executable as a condition. As the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in the display failure reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, the game is played based on the variable display result becoming the specific display result. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and in the normal state, update the numerical information of the number of executions of the variable display that has resulted in a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.), and update the numerical information. Based on, when a special condition is established that the number of times the variable display that has resulted in the predetermined display result (the number of continuations) has reached a special number of times (for example, 1000 times, etc.) is established, the normal state is changed to a time-saving state (special state). You may do game control to shift. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, even in a situation where either the first variable display or the second variable display can be executed, the update of the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained is continued, so that the player can be easily relieved due to the time-saving state. , the player's desire to play can be enhanced. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time-saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed continuously a special number of times (for example, 1000 times). can be As a result, when display results disadvantageous to the player continue, the player can be relieved by shifting to the time-saving state (special state), so that the decline in the interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state (probability variable state, time saving state) different from the normal state. As a result, the player can be favorably relieved when display results disadvantageous to the player continue.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling property from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player becomes in a time-saving state (special state) advantageous to the player, and to prevent the gambling property from being increased more than necessary. can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is performed a special number of times. As a result, it is possible to substantially control the time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like, and the backed up stored data can be backed up when specific conditions such as an initialization operation at power-on are satisfied. Data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of initialization of the data and does not remain, so that the game arcade side is prevented from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the numerical information becoming the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control the time saving state (special state) for the period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more), During the time-saving state (special state), it is possible to control the time-saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time-saving state (special state); A different production may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game in which the second time reduction state (special state) is in an extremely disadvantageous state, the second time reduction state shortens the variable display time more than the first time reduction state. Thus, it becomes possible to change the appearance of the presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, without executing such an effect, the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily conscious of being in an extremely disadvantageous state such as being controlled to the second time-saving state (special state), thereby suppressing the decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot gaming state) is executed, and the special condition is established when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The 3rd process for controlling to the time saving state based on (special state) is performed. Also. A game ball can be hit separately in a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit in the first path, and in a time-saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. And, during the execution of the third process, it is not controlled to the time saving state (special state), but it is notified that it should be fired to the second path (for example, right-handed notification by right-handed lamp etc.) can be In addition, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to execute the production of the notification of the firing direction early (before the actual time-saving fluctuation starts) when actually shifting to the time-saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display that satisfies the special condition, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. . As a result, since controlling to an advantageous state is given priority over controlling to a time saving state (special state) based on the establishment of a special condition, the result is not more advantageous for the player, and the game interest of the player is reduced. Decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes the specific value based on the updated numerical information becoming the specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, customer waiting), control to a time saving state (special state), and when the numerical information after updating reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached flag) is changed from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset) may Thereby, the control which transfers to a time saving state (special state) can be suitably performed by managing special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines the variation pattern of the variable display, and selects and determines the variation pattern of the symbol fixation time that differs between when the special information is the first information and when the special information is the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, it is possible to suitably execute the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied The 3rd process for controlling to the based time saving state (special state) is performed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that received the command. Then, when the value of the special figure process flag is the second numerical value when the special state, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) according to when it is the third numerical value . As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, since different game states can be preferably identified, game control becomes easier. And if a command is changed according to the game state identified at that time, suitable effect control can be executed according to the game state by the effect control CPU 120 (effect control means).

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is established, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable display count Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is short, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the jackpot game state, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable number of times of display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When it hits and when it becomes a time-saving state after the end of the big hit, the time-saving state production with the same fluctuation time is used). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (variable number of times of display Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is reduced, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the big hit, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (the number of times of variable display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit ends, etc.). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. A ram clear command at the time of cold start, a command for notifying the number of variable displays until the end of the time saving state at the time of hot start) can be transmitted to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. Suggestion effect regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effect that suggests that the first run in the morning is different, the background image is different, and whether it is far or near within 100 rotation fluctuations is performed) ) may be executable. By giving the player a first game motivation in the morning, the operation rate of the game machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information about the time saving state) to the effect control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 Based on the specific information, it may be possible to execute a special effect related to being controlled to the special state based on the establishment of the special condition (such as the effect of suggesting the end of the time-saving state). As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information), and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is performed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). good too. As a result, it is possible to reduce the risk of making a player lose money without realizing it by periodically suggesting a function to the player, and to suitably implement the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is established based on the fact that the variable display is executed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time saving state suggestive effect control) that suggests being controlled, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times (for example 100 times), the suggestive effect can be executed each time the variable display is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances (such as different performances when transitioning to the time saving state) are executed when the special state is controlled based on the establishment of the conditions and when the working time saving state (special state) is controlled. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances are executed when being controlled to a special state based on the establishment of conditions and after being controlled to a time saving state (special state) (different performances after shifting to the time saving state, etc.). As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be changed depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time-saving symbol, the case of a big hit, or the case of a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko game machine 1 may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to other features. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout type game machine that paid out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, Big Bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を図面にもとづいて以下に説明する。 Other modes for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 069SG form)
(SG2020-069) The game machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. Less than the number of possible variable display patterns (for example, when the variable display result is “loss”, the number of loss variation patterns that can be determined by the CPU 103 in “time saving state B” (for example, 2) is “time saving A part that is less than the number of variable display patterns that can be determined in "state A" (for example, 3) and less than the number of deviation variation patterns that can be determined in the "probability variation state" (for example, 4)),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, if the variable display result is "loss", the CPU 103 determines in "time saving state B" The variable display time of the deviation variation pattern Average time (e.g., about 2.2 seconds) is less than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined in the "time saving state A", and in the "probable variable state" A portion less than the average time (eg, about 4.83 seconds) of the variable display time of the deviation fluctuation pattern to be determined (see FIGS. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display not determined to be controlled to the advantageous state takes into consideration the fact that the period in which the control to the advantageous state has not been performed has continued for a long time. Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the variable display speed is increased compared to other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
It is possible to variably display a plurality of lines of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration pattern display areas 5L, 5R, and 5C),
The starting order of the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which the determining means does not decide to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
The time until the variable display speed of the decoration identification information of each row that started the variable display reaches the maximum speed is the decoration in the variable display that is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state. When a non-specific display result is displayed without the form of variable display of the identification information becoming a specific form, and in the case of the variable display in which it is not decided by the decision means to control to the advantageous state in the second special state, decoration identification It is different from the case where the variable display of information does not become a specific mode and the non-specific display result is displayed (for example, the start order of variable display of decorative patterns in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C is definitely variable State, when it is a non-reach loss variation pattern in the time saving state A and when it is a non-reach loss variation pattern in the time saving state B, but the decorative pattern display areas 5L, 5R, 5C are the highest. The time to reach the speed is shorter in the time saving state B than in the probability variable state and the time saving state A (tb1 ~ tb2 < ta1 ~ ta3) part. See Figure 284-51),
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state have the same variable display start order of the decoration identification information for each row, but the time required to reach the maximum speed is different. A different impression can be given for each and interest can be enhanced.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or form 1-2,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. (For example, the stop order of variable display of decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is different from the case where the non-specific display result is displayed. If there is, it is stopped in the order of left → right → middle, and if it is a non-reach fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right parts are stopped at the same time.See Figure 284-51),
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state differ in the variable display stop order of the decoration identification information in each row, so that different impressions can be given for each state, and interest can be enhanced.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
In the first special state, it is not determined by the determining means to control to the advantageous state during the time from when the decoration identification information of one of the plurality of columns is stop-displayed until when the next decoration identification information is stop-displayed. In the variable display, a non-specific display result is displayed without the variable display mode of the decoration identification information being a specific mode, and in the second special state, the determination means does not determine to control to the advantageous state. In the display, the variable display mode of the decoration identification information is different from the case where the non-specific display result is displayed instead of the specific mode (for example, the variable display of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5R, 5C is stopped. The order is common in the case of the non-reach loss variation pattern in the variable probability state and the time saving state A and the case of the non-reach loss variation pattern in the time saving state B, but among the decorative design display areas 5L, 5R, 5C The time from when the decorative pattern is stopped and displayed in the decorative pattern display area of 1 to when the next decorative pattern is stopped and displayed is the probability change state, the time saving state A, and the time saving state B. It may be different in the case of non-reach deviation fluctuation pattern),
It is characterized by
According to this feature, the time from when the first decoration identification information is stop-displayed to when the next decoration identification information is stop-displayed differs between the first special state and the second special state. It can give a different impression and increase interest.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which the determination means does not decide to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is different (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is a non-reach variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, left, middle, Since the right is stopped and displayed at different timings, it is three times, and if it is a non-reach deviation fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is once. 284-51),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and different impressions can be given for each state by the different number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. can increase interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which the determination means does not decide to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is common (for example, the number of output times of the symbol stop sound in the variable display of 1 is a non-reach deviation variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state It may be common to the case where it is a non-reach deviation fluctuation pattern in B),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and the development cost can be reduced by sharing the number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. be able to.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図284-51~図284-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result without being in a specific mode when the determining means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed;
When the decoration identification information is statically displayed in the first special state, the specific action display is executed, and when the decoration identification information is statically displayed in the second special state, the specific action display is not executed (for example, If it is a non-reach-out variation pattern in the variable probability state and time-saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed. action) is not performed (see Figures 284-51 to 284-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to realize a smooth variable display by not executing the specific action display in the second special state while increasing the performance effect with the specific action display in the first special state.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図284-51~図284-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result without being in a specific mode when the determining means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed;
The display mode of the specific action display is common when the decoration identification information is statically displayed in the first special state and when the decoration identification information is statically displayed in the second special state (for example, Specific action display (symbol stop action) is common in the case of non-reach loss variation pattern in probability variable state, time saving state A and non-reach loss variation pattern in time saving state B, in specific action display While increasing the production effect, the part that makes the specific action display mode common in the case of the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B. See Figures 284-51 to 284-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the mode of the specific action display between the first special state and the second special state while enhancing the effect of the specific action display.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-9 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
The decoration identification information (for example, decoration pattern) and the predetermined identification information (for example, small pattern) different from the decoration identification information can be synchronized and variably displayed,
The period from when the identification information is stop-displayed to when the predetermined identification information is stop-displayed is the variable display of the decoration identification information when the decision means does not decide to control to the advantageous state in the second special state. In the case of the variable display in which the non-specific display result is displayed instead of the specific mode, the decoration identification information is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. (For example, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is , If it is a non-reach deviation variation pattern in the time saving state B, it is shorter than the non-reach deviation variation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1 (ta6 to ta7)> t2 (tb3 to tb4)} part, see Figure 284-51),
It is characterized by
According to this feature, smooth variable display can be realized in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-10 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed in a variable display of 1 in the first special state to when the decoration identification information starts to be displayed in the next variable display, and the variable of 1 in the second special state. The minimum period from the stop display of the decoration identification information to the start of the variable display of the decoration identification information in the next variable display is common (for example, the variable display of 1 in the probability variable state and the time saving state A In the pattern fixed period (ta7 to ta8), which is the minimum period from the stop display of the decorative pattern to the start of the variable display of the decorative pattern in the next variable display, and the variable display of 1 in the time saving state B. is the minimum period from the stop display until the start of the variable display of the decoration pattern in the next variable display, which is the minimum period (tb4 to tb5), is a common part (see Fig. 284-51),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration identification information is completely stopped and displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-11 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-10,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the first special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example, when the variable display result is "no") CPU 103 determinable loss variation pattern in "time saving state B" (e.g., "non-reach A") and determinable loss variation pattern in "time saving state A" and "probability change state" (e.g., "non-reach A" ) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The game machine of form 2-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. It is less than the number of possible variable display patterns and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "missing", the CPU 103 in "time saving state B" The number of determinable deviation variation patterns (for example, two) is less than the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A" (eg, three), and the deviation that can be determined in the "probability variation state" less than the number of variation patterns (for example, 4)),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "off"). The average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the CPU 103 in the "time reduction state B" is the variable display time of the deviation variation pattern determined in the "time reduction state A" A portion that is less than the average time (for example, about 5.58 seconds) of and less than the average time (for example, about 4.83 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined in the "variable state". -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display not determined to be controlled to the advantageous state takes into consideration the fact that the period in which the control to the advantageous state has not been performed has continued for a long time. Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the variable display speed is increased compared to other states, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example, CPU 103 determinable loss variation pattern in time saving state B (e.g., non-reach, SP reach D) and determinable loss variable display pattern in at least one of time saving state A and probability change state (e.g., non-reach, SP Reach D) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 or form 2-2,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in both the first special state and the third special state when it is a variable display that is not determined to be displayed is common (for example, the CPU 103 is in a time saving state Determinable loss fluctuation pattern in B (e.g., non-reach, SP reach D) and determinable loss variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) in both the time saving state A and probability variable state are common some part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The average time of the control period controlled to the state is preferably shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, thereby providing a suitable second special state. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state. The number of deviation fluctuation patterns that can be determined in state B (for example, two) is less than the number of deviation fluctuation patterns that can be determined in time saving state A (for example, three), and the deviation fluctuation that can be determined in time saving state A The number of patterns (eg, 3) is less than the number of determinable deviation variation patterns (eg, 4) in the probability variation state),
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of Form 1-12 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "jackpot" (for example, one) is " Less than the number of variable display patterns that can be determined in the time saving state A (for example, 2), and less than the number of determinable deviation variation patterns in the 'probability variation state' (for example, 3)),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in 1 special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the CPU 103 in "time saving state B" The average time (e.g., about 40 seconds) is less than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state A", and is determined in the "variable probability state" A portion less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern (see FIGS. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図284-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-13 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-12,
The variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determining means includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-production part in the first special state and the execution period of the post-production part in the second special state are common (for example, the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While the variable display time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B are different, the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state A and the probability change state ) and the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common parts.See Fig. 284-61),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the post effect in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. .

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図284-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-14 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determining means includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
Display means capable of executing a specific action display for causing the identification information to perform a specific action when the identification information is stopped and displayed during the execution period of the variable display part in the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. with
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific action display in the first special state and the execution period of the specific action display in the second special state are common (for example, variable display of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While different from the time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the display time of the big hit specific action display of the time saving state A and the probability variable state (ta3 to ta4) And the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display of the time saving state B is common part. See Figure 284-61),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the execution period of the specific action display in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. can.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-15 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-14,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; In the case of the variable display determined to be controlled, the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state is common (for example, the variable display result is a "jackpot" In the case, the CPU 103 is determinable in the "time saving state B" loss variation pattern (eg, "SP reach D") and determinable loss variation pattern (eg, "SP reach D") in the "variable state" common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 is set to "time saving state B" The number of jackpot variation patterns that can be determined in (for example, 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in ``time saving state A'' (for example, 2), and can be determined in ``variable probability state'' less than the number of outlier variation patterns (for example, 3),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "big hit" The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the CPU 103 is the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state A". A portion that is less than the average time (for example, about 62.8 seconds) and less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "variable probability state". 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled is common ( For example, the CPU 103 can determine a big hit variation pattern in the time saving state B (for example, SP reach D), and at least one of the time saving state A and the probability change state (for example, probability change state) The big hit variable display pattern that can be determined in , SP reach D) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-8 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-7,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; At least part of the variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled ( For example, the big hit variation pattern that can be determined in the time saving state B by the CPU 103 (for example, without SP) and the big hit variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the variable probability state (for example, without SP) are common. some part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-9 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-8,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The part that makes the average time of the control period controlled to the state shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, thereby providing a suitable second special state. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-10 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, if the CPU 103 The number of jackpot variation patterns that can be determined in the time saving state B (eg, 1) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in the time saving state A (eg, 2), and the jackpot that can be determined in the time saving state A. The number of variation patterns (eg, 2) is less than the number of jackpot variation patterns (eg, 3) that can be determined in the probability variation state),
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. In the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined is higher (for example, in "time saving state B" The ratio (for example, 97%) of determining the "non-reach loss variation pattern" by the CPU 103 when the variable display result is "missing" is when the variable display result is "missing" in the "time saving state A". Higher than the ratio (for example, 95%) in which the "non-reach variation pattern" is determined by the CPU 103, and when the variable display result is "miss" in the "probability variation state", the CPU 103 determines the "non-reach variation pattern". is higher than the percentage (eg, 95%) for which is determined, see FIGS. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図284-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-17 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display of the decoration identification information is started in the first non-specific variable display pattern during the period from when the variable display of the decoration identification information is started in the second non-specific variable display pattern to when the display is stopped. From the form of variable display is shorter than the period until it becomes the specific form (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach out variation pattern is better, the variable display of the decorative pattern in the super reach out variation pattern A portion shorter than the period (tb0 to tb3) from the start until the variable display mode becomes the reach mode (see FIGS. 284-62),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図284-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-18 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
In the second non-specified variable display pattern, the period from the start of the variable display of the decoration identification information in the predetermined row out of the plurality of columns to the stop display is longer in the first non-specified variable display pattern. A period shorter than the period from the start of the variable display of the decoration identification information of the predetermined row to the stop display (for example, in the non-reach-out variation pattern, the variable display of the decoration identification information in the left decoration design display area 5L is started. The period from to stop display (tb0 to tb1) is the period (tb0 ~ tb2), see Figure 284-62),
It is characterized by
According to this feature, the variable display of the decoration identification information in the predetermined row is finished in a short period of time, so that the second special state can be provided.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-19 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
The second unspecified variable display pattern determinable in the second special state by the variable display pattern determining means and the second unspecified variable display pattern determinable in the first special state are common ( For example, the CPU 103 is determinable non-reach loss variation pattern in time saving state B (e.g., non-reach), non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) determinable in at least one of time saving state A and probability change state and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of Form 2-11 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-10,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. is higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state, and the determination in the third special state Higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by means (for example, the variable display result in the "time saving state B" The ratio (for example, 97%) at which the "non-reach variation pattern" is determined by the CPU 103 when is "missing" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "missing" in the "time saving state A" Higher than the ratio (for example, 95%) at which the non-reach loss variation pattern is determined, and the CPU 103 determines the "non-reach loss variation pattern" when the variable display result is "miss" in the "variable probability state". greater than a proportion (eg, 95%) of the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-12 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The specific variable display pattern is common (for example, the CPU 103 can decide in at least one of the non-reach out-of-reach variation pattern (for example, non-reach) in the time saving state B and the time saving state A and the probability change state. non-reach and out-of-reach variation patterns (e.g., non-reach) are common),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-13 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-12,
The second unspecified variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second unspecified variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. And are common (e.g., CPU 103 is determinable non-reach loss variation pattern in time saving state B (e.g., non-reach), and determinable non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) and the part that is common),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of Form 1-20 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-19,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) It is possible to determine a second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays the display result of variable display of identification information,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined in the first special state. In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the rate at which the second specific variable display pattern is determined is higher (for example, the reach mode in the time saving state B The percentage (for example, 90%) that does not go through the "SP reach D jackpot variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" is determined is the "SP non-via A jackpot variation pattern that does not go through the reach mode in the time saving state A ” is determined (for example, 5%), and the ratio (for example, 5%) for which the “non-SP A jackpot variation pattern” that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined. 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being mischievous, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図284-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-21 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A first specific action display for performing a specific action on the decoration identification information when the variable display mode is the specific mode, and a second specific action display (for example, symbol stop action display) and a display means capable of executing,
In the first specific variable display pattern, the first specific action display and the second specific action display are performed by the display means. The second specific action display is executed without executing the action display (for example, in the fluctuation pattern of SP reach E via reach, reach specific action display and big hit specific action display are executed, but reach is In the variation pattern of the SP reach D that does not go through, the part where the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed (see FIGS. 284-55),
It is characterized by
According to this feature, the display of the first specific action in the second special state is less likely to irritate the user, so that a suitable second special state can be provided.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-22 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, CPU103 determinable non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) in time saving state B, and non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) determinable in at least one of time saving state A and probability change state, is the common part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) A second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via A", etc.) that displays the display result of variable display of identification information can be determined,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined in the first special state. is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined when it is the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the determination in the third special state If the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the means, the ratio is higher than the second specific variable display pattern is determined (for example, "SP reach D The ratio (for example, 90%) of determining the "jackpot variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" is the ratio of determining the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the time saving state A ( For example, 5%) and higher than the ratio (for example, 5%) in which the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the variable probability state is determined (see Figures 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being mischievous, so that a suitable second special state can be provided.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-15 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern determinable by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second specific variable determinable in at least one of the first special state and the third special state The display pattern is common (for example, the non-reach jackpot variation pattern (for example, SP non-through) that the CPU 103 can determine in the time saving state B, and the time saving state A and the probability change state. Reach jackpot fluctuation pattern (for example, SP non-via) and common parts),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-16 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
the second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state; the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state; is common (for example, CPU 103 can determine non-reach jackpot variation pattern in time saving state B (e.g., without SP) and non-reach loss variation pattern (e.g., SP non-via) and the part that is common),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of Form 1-23 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-22,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103, normal state, special symbol (especially second special symbol) variation efficiency A portion that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control that improves, a probability variable state, and a time-saving state B),
A first reserve storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process), and
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
an effect executing means capable of executing an effect including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state;
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determination means may control to the advantageous state by the determination means that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state and the second special state. In the case of variable display that is not determined, a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can store reserved storage in the second reserved storage means can be determined,
The effect executing means can execute the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and the predetermined variable display in the second special state. When the variable display is executed in the pattern, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A" and when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "variable probability state", "movable body notice", "character notice", etc. in the variable display On the other hand, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or A part that does not execute a suggestive effect such as "character notice" (see Fig. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-24 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-23,
In the second special state, when it is a variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state, the suggestive effect is not executed by the effect executing means, and the determining means controls to the advantageous state. If it is a variable display determined to If it is a big hit variation pattern, "movable body notice" or "character notice" may be executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-25 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for displaying the display result of the variable display after the variable display mode of the decoration identification information becomes a specific mode,
The suggestive effect includes a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode becomes a specific mode (for example, the suggestive effect suggesting that the state of the variable display is controlled to the jackpot game state is the ready-to-win mode of the variable display mode. Whether or not (whether or not reach is established) may include "reach notice" and "button notice" as an inciting effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-26 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-25,
The effect executing means, based on the determination result of the determining means, a first suggestive effect, a second suggestive effect in which the rate of control to the advantageous state is higher than when the first suggestive effect is executed, (For example, based on the variable display result, the first suggestive effect (for example, dialogue A or vibration (small))), and the first suggestive effect is executed A portion that can execute a plurality of types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)) with a high rate of being controlled to the jackpot game state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103, normal state, special symbol (especially second special symbol) variation efficiency A portion that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control that improves, a probability variable state, and a time-saving state B),
A first reserve storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process), and
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
Effect execution means capable of executing effects including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "movable body notice" or "character notice");
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determination means determines that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state, the second special state, and the third special state, and Determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved storage means when the variable display is not determined to be controlled to a state. is possible and
The effect execution means performs the variable display when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the third special state. The suggestive effect can be executed in the display, and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, "time saving state A" When variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in , and variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in the "probable variable state" When executed, a suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B". When the variable display is executed in , the part that does not execute the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" in the variable display (see Fig. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of Form 1-27 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-26,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Reservation storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the effect control CPU 120 can execute the pre-reading notice effect),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. less than the number of pre-reading notice effect patterns (for example, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the “time saving state B” (for example, 0 pieces) is When the variable display result is lost in the time saving state A", the number of types of pre-reading notices that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, 3) is smaller, and the variable display result is lost in the "variable probability state". The number of types of pre-reading notice that can be determined by the production control CPU 120 in the case (for example, 4) less than the part),
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. It is lower than the rate at which the foreseeing notice effect is executed when it is a variable display that is not determined to be controlled (for example, the rate at which the foreseeing notice is executed when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example , 0%) is lower than the execution ratio (for example, 30%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state A", and when the variable display result is lost in the "variable state" A portion lower than the execution rate of prefetching notice (for example, 40%). See Figures 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図284-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-28 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-27,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern commonly executable by the effect executing means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in B and the variable probability state, the first pre-reading notice effect pattern (for example, “holding change notice”, “symbol chance notice”, “effect display notice” "blue" pattern), and a second prefetching notice effect pattern (for example, "holding change notice", "symbol chance eye Notice”, “Red” pattern of “effect display notice”), and the rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 0%, see FIG. 284-43 (D)) , The rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the time saving state A and the variable probability state (for example, 10%, see FIG. 284-43 (C)) lower portion),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, it is less likely that the first pre-reading announcement effect will cause the player to be mischievous, so it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図284-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-29 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-28,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern commonly executable by the effect executing means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in B and the variable probability state, the first pre-reading notice effect pattern (for example, “holding change notice”, “symbol chance notice”, “effect display notice” "blue" pattern), and a second prefetching notice effect pattern (for example, "holding change notice", "symbol chance eye Notice”, “Red” pattern of “effect display notice”), and the rate at which the second pre-reading notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 90%, see FIG. 284-43 (D)) , Rate of execution of the second pre-reading notice effect pattern in time saving state A and probability variable state (for example, 50-70%, see FIG. 284-43 (C)) portion higher than),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the second look-ahead forewarning effect is likely to be executed, so it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-30 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the first special state and the pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the second special state are common (for example, time saving state A And the pre-reading notice effect pattern executable by the effect control CPU 120 in the variable probability state and the pre-reading notice effect pattern executable by the effect control CPU 120 in the time saving state B are common (for example, "symbol chance eye notice"). part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of Form 2-18 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-17,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Reservation storage means (for example, the part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the effect control CPU 120 can execute the pre-reading notice effect),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. It is less than the number of pre-reading notice effect patterns and is less than the number of pre-reading notice effect patterns that can be determined in the third special state (for example, if the variable display result is wrong in the "time saving state B", it is for effect control The number of types of pre-reading notices that can be determined by the CPU 120 (for example, 0) is the number of types of pre-reading notices that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the “time saving state A” (for example, 3 pieces) and less than the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the “variable probability state” (for example, 4) Part),
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. is a variable display that is lower than the rate at which the look-ahead forewarning effect is executed when it is not decided to control to the advantageous state by the deciding means in the third special state. (For example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time-saving state B" (for example, 0%) is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed in the "time-saving state A" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost (for example, 30%), and the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable state" (for example, 40% ), see Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-19 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-18,
Said pre-reading forewarning effect pattern which can be determined by said effect executing means in said second special state, and said pre-reading forewarning effect which can be determined by said effect executing means in at least one of said first special state and said third special state. The pattern is common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in the time saving state B, and the effect control CPU 120 in at least one of the time saving state A and the variable probability state The pre-reading that can be determined The notice effect pattern is common (for example, "symbol chance eye notice") part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-20 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-19,
The pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in the second special state, and the pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in both the first special state and the third special state are: Common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in the time saving state B, and the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in both the time saving state A and the probability variable state are common There is (for example, "pattern chance eye notice") part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-21 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-20,
The number of said pre-reading advance notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said second special state is smaller than the number of said pre-reading notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said first special state. The number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in one special state is less than the number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in the third special state (for example, "time saving The number of types of pre-reading notices (for example, 0) that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in state B” The number of types of pre-reading notice that can be determined by the control CPU 120 (for example, 3) is less than the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the "variable probability state". (e.g. less than 4 pieces),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is reduced to give priority to the completion of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is increased. By doing so, the interest in the game can be enhanced.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of Form 1-31 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "button notice");
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, "time saving state B ”The execution ratio of the button notice per variable display (for example, 10% in the big hit, 5% in the loss) is the execution ratio of the button notice per variable display in “Time saving state A” (for example, in the 80%, 20% for loss) and lower than the execution ratio of button notice per variable display of 1 in the "variable state" (for example, 80% for big hit, 30% for loss). 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of a specific number of times, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-32 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-31,
In the second special state, when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the motion promoting effect is executed by the effect executing means is determined by the determining means as the advantageous state. When it is a variable display that is not determined to be controlled to a state, the rate at which the action promotion effect is executed by the effect execution means is higher (for example, in the time saving state B, when the variable display result is a big hit, the effect control The ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the CPU 120 for display is higher than the ratio (for example, 5%) at which the "button notice" is executed by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost. high part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve interest by making the player pay attention to the fact that the action promoting effect is executed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-33 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-32,
As action promotion effect patterns executable by the effect executing means, a first action promotion effect pattern and a second action promotion effect pattern with a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first action promotion effect pattern is executed. There is a production pattern and
The rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the first special state (for example, a "button notice" effect As a pattern, there is a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "hit" pattern is executed, and in the time saving state B " The percentage of execution of the pattern (eg, 10%) is lower than the percentage of execution of the "continuous hits" and "long press" patterns in the time-saving state A and probability variation (eg, 40%), but the time-saving state The rate of execution of the "hit" pattern in B may be higher than the rate of execution of the "continuous hit" or "long press" pattern in the time saving state A or the probability change),
It is characterized by
According to this feature, when the action promotion effect is executed in the second special state, the second action promotion effect pattern is often used, so that the interest can be improved.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 1-34 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-33,
The period in which the action promotion effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, in the time saving state A and the variable probability state, the button The period during which the notice 'is executed and the period during which the 'button notice' is executed in the time saving state B are common (for example, the period during which the 'reach notice' is executed)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the action promoting effect between the first special state and the second special state.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of form 1-35 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-34,
The effect execution means is capable of executing an action promotion preparation effect before executing the action promotion effect,
The period in which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, the effect control CPU 120 Before the "button notice" is executed, an action-promoting preparation effect (for example, although not shown, a fade-in display of the push button 31B to be operated and an effect display are displayed before the operation valid period starts). ) can be executed, the period during which the operation promotion preparation effect is executed in the time saving state A and the variable probability state, and the period during which the operation promotion preparation effect is executed in the time saving state B are common. preferably),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the action-promoting preparation effect for the first special state and the second special state, it is possible to reduce the development cost and to execute the action-promoting effect. It can be notified suitably.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of Form 2-22 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "button notice");
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state, and in the third special state Lower than the execution ratio of the operation promotion effect per variable display (for example, the execution ratio of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for the big hit, 5% for the loss) , Lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" (for example, 80% for big hit, 20% for loss), and button notice per variable display in "variable state" a portion that is lower than the execution percentage (eg, 80% for big hits, 30% for losers, see Figures 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of a specific number of times, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of Form 1-36 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute effects including an action promoting effect to prompt the player's action and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state) and a part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern does not execute the "win/fail button effect" without executing the "movable body The ratio (for example, 90%) of executing the ``immediate hit effect'' that executes the effect is the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A. It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "immediate hit production" to execute "movable body production" without executing the "success button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variation state " A portion that is higher than the percentage (for example, 0%) of executing “immediate hit production” or “full rotation production” (see FIGS. 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of Form 2-23 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that can execute effects including an action promoting effect that prompts the player to move and a specific effect that notifies that the control is in the advantageous state) A part that can execute "appropriate button production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the production execution pattern is executed (for example, in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern executes the "movable body production" without executing the "successful button production" Execution of "immediate hit production" The ratio (for example, 90%) is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body production" without executing the "win/fail button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A, A portion higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern in the variable state (see Figure 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of Form 1-37 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "button notice");
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect execution means can execute both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and can execute the first action promotion effect in the second special state. On the other hand, it does not execute the second action promotion effect (for example, the effect control CPU 120, in the “variable probability state” and the “time saving state A”, both the “blow pattern” and the “continuous hit pattern, long press pattern” It is possible to determine the execution, and in the "time saving state B", while it is possible to determine the "blow pattern", the part that does not determine the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern".See Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of a specific number of times, in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state lasted for a long time, it is troublesome to operate for a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of Form 2-24 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Action detection means (for example, effect control CPU 120, push sensor 35B) capable of detecting actions of the player,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "button notice");
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect executing means can execute both the first action promoting effect and the second action promoting effect in the first special state and the third special state, and the first action in the second special state. While it is possible to execute the promotion effect, it does not execute the second action promotion effect (for example, the effect control CPU 120, in the “variable probability state” and the “time saving state A”, pattern" can be determined to be executed, and in the "time saving state B", while it is possible to determine the "single blow pattern", the part that does not determine the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern". reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of a specific number of times, in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state lasted for a long time, it is troublesome to operate for a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of Form 1-38 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a “movable body notice”) that can execute effects including a suggestive effect that suggests being controlled to the advantageous state;
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "movable body notice" per variable display (for example, 0% big hit, 0% loss) is the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost) and lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "probability variable state" (for example, 90% big hit, 40% lost). -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of the specific number of times, the number of times to be controlled to the advantageous state is suggested in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state. is reduced, a suitable second special state can be provided.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-39 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-38,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the suggestive effect is executed in the second special state is determined by the determining means to be controlled to the advantageous state. In the case of the variable display that has been set, the rate at which the suggestive effect is executed in the first special state is higher than The ratio (for example, 0%) is lower than the ratio (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit, but the variable display result is The ratio of execution of "movable body notice" in time saving state B in the case of a big hit is higher than the rate of execution of "movable body notice" in time saving state A or probability variable state when the variable display result is a big hit. ),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-40 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-39,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the first suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determining means. is higher than the rate at which the first suggestion effect is executed in the first special state when is the determined variable display (for example, when the variable display result is a big hit, in the time saving state B "vibration (small) ”The rate at which the pattern is executed (for example, 0%) is the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit (for example, 30%). is also low, but the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in time saving state B when the variable display result is a big hit is "vibration ( small)" part that may be higher than the rate at which the pattern is executed (e.g. 30%),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute a “movable body notice”) that can execute effects including a suggestive effect that suggests being controlled to the advantageous state;
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state, and the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the third special state is one. Lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display (for example, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is " Lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost), and "movable body notice" per variable display in "variable state" ” (for example, hit 90%, lose 40%), see Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of the specific number of times, the number of times to be controlled to the advantageous state is suggested in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state. is reduced, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of Form 1-41 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-40,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the effect control CPU 120 can execute "character notice" and "reach notice" part) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The execution ratio of the fanning effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per one variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "character notice" per variable display (for example, 10% jackpot, 5% loss) is the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 80 jackpots %, 20% off) and lower than the execution ratio of "character notice" per variable display of 1 in the "variable state" (for example, 80% big hit, 30% off).In addition, "time saving state B ”The execution ratio of “reach notice” per variable display (for example, 20%) is the execution ratio of “reach notice” per variable display in “time saving state A” (for example, 40%) than Along with being low, the part lower than the execution ratio (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" (see Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of the specific number of times, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of Form 2-26 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-25,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the effect control CPU 120 can execute "character notice" and "reach notice" part) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The execution ratio of the fanning effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per one variable display in the first special state, and one in the third special state. Lower than the execution ratio of the fanning effect per variable display (for example, the execution ratio of “character notice” per variable display in “time saving state B” (for example, 10% jackpot, 5% loss) is “time saving Lower than the execution ratio of "character notice" per variable display in "state A" (for example, 80% jackpot, 20% loss), and execution of "character notice" per variable display in "variable state" Ratio (eg, 80% jackpot, 30% off) is lower than.In addition, the execution rate (eg, 20%) of "reach notice" per variable display in "time saving state B" is "time saving state A" Lower than the execution ratio (e.g., 40%) of "reach notice" per variable display in , and the execution ratio (e.g., 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" lower part, see Fig. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of the specific number of times, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of Form 1-42 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the ratio of execution of the second effect execution pattern when it is determined to control (for example, the execution ratio of “pattern A-1” when the variable display result is lost in “time saving state B” (For example, 90%) is higher than the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 10%), and variable display in "variable state" A portion that is higher than the execution rate (for example, 20%) of "Pattern A-1" when the result is a failure (see FIGS. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, when it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable bodies are rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-43 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-42,
Control data used for controlling the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; The control data used for controlling the movable body in the movable body effect when it is determined to control in the advantageous state is common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, Control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in "body effect", and in the case of a big hit in the time saving state B, in "movable body effect" control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for the operation control of the movable body 32 and the push button 31B are common);
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the movable body between the first special state and the second special state.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-44 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-43,
Equipped with light emitting means capable of emitting light,
control data used for controlling the light emitting means for emitting light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; and control data used for controlling the light emitting means for emitting light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. and are common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the movable body LED 208 or the frame LED 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 Control data used for control (for example, control data corresponding to extended commands such as B000), and in the case of a big hit in the time saving state B, a movable body that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in "movable body production" A portion common to control data used for controlling the LED 208 (for example, control data corresponding to extended commands such as B000),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the movable body effect in the first special state and the second special state. .

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-45 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-44,
A display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
an effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determination means determines to control the advantageous state in the first special state; The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determination means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, an effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body production" in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state (Fig. 284-59 (D1) movable body production image 069SG456 reference) and, in the case of a big hit in the time saving state B, the effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body production" (see movable body production image 069SG456 of Figure 284-59 (D1)) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the effect image that is displayed in conjunction with the movable body presentation in the first special state and the second special state.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-46 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-45,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determination means determines to control the advantageous state in the first special state; The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determination means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect", and the time saving state B In the case of a big hit 2, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body presentation" is common),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode that is executed in conjunction with the movable body presentation between the first special state and the second special state.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-47 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-46,
The rate at which the first effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state is determined by the determining means in the second special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, "pattern A-2, A- 3 (first effect execution pattern)” is executed (for example, 80 to 90%) is “pattern A-2, A-3 (first effect execution pattern)” is executed at a higher rate (e.g., 10%),
It is characterized by
According to this feature, in the first special state, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable body moves, thereby improving interest.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-48 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body effect in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body effect in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state B (for example, about 10%) is a part lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, since the movable body is rarely operated unnecessarily in the second special state, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of Form 2-27 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the effect execution pattern is executed (for example, the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example, 90%) is "time saving state A "Pattern A-1" execution ratio (for example, 10%) when the variable display result is lost in "Pattern A-1 ” (for example, 20%), see FIGS. 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display of the specific number of times, if it is decided to control to the advantageous state considering that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable body is rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of Form 1-49 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "jackpot" (for example, one) is " Less than the number of variable display patterns that can be determined in the time saving state A (for example, 2), and less than the number of determinable deviation variation patterns in the 'probability variation state' (for example, 3)),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is 1 Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "big hit", the variable display time of the big hit variation pattern determined by the CPU 103 in "time saving state B" The average time (e.g., about 40 seconds) is less than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state A", and is determined in the "variable probability state" A portion less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern (see FIGS. 284-50),
The effect mode of the post-effect is common to the case where the post-effect is executed in the first special state and the case where the post-effect is executed in the second special state (for example, SP Regarding the effect mode of "post effect" that notifies the scheduled number of balls to be given in the big hit game state informing that it is controlled to the big hit game state in the reach effect, as shown in FIG. B", "probable variable state", part common to "time saving state A". See Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. In , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display increases, and after being notified that the control is in an advantageous state, the state is the same as the first special state. Since it can be excited by the production of, it is possible to provide a suitable second special state.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図284-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-50 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-49,
The specific effect executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state, and the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. The specific effect that is executed when it is performed is common (for example, the “movable body effect” that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and the variable in the time saving state B The "movable body effect" executed when the display result is a big hit is a common part (see Fig. 284-59 (D1)),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the specific effect between the first special state and the second special state.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300にもとづいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-51 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-50,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
Control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the first special state, and control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the second special state. The control data is common (for example, the control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-production" in the time saving state A and the variable probability state, and the "post-production" in the time saving state B). and the control data used for controlling the movable body LED 208 that emits light (for example, the light emission control data executed based on the extended command D300) part)
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emit light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300にもとづいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-52 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-51,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the first special state; a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the second special state; is common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-production" in the time saving state A and the variable probability state, and the "post-production" in the time saving state B Executed by the vibration motor 61 are common (for example, the vibration control data executed based on the extended command S300) part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of Form 2-28 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 is set to "time saving state B" The number of jackpot variation patterns that can be determined in (for example, 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in ``time saving state A'' (for example, 2), and can be determined in ``variable probability state'' a portion that is less than the number of outlier variation patterns (for example, 3),
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is a "big hit"). The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the CPU 103 is the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state A". A portion that is less than the average time (for example, about 62.8 seconds) and less than the average time (for example, about 51.1 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "variable probability state". 50),
The effect modes of the post-effect are the case where the post-effect is executed in the first special state, the case where the post-effect is executed in the second special state, and the case where the post-effect is executed in the third special state. It is common to the case where the post-article production is executed (for example, "post-production" that informs the scheduled number of balls to be given in the big hit game state that informs that it is controlled to the big hit game state in the SP reach production For the effect mode, as shown in Figure 284-60, "time saving state B", "probability variable state", "time saving state A" part that is common.See Figure 284-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a specific number of times, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period of time during which the control was not performed to the advantageous state. , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display increases, and after being notified that the control is in an advantageous state, the first special state and the first special state Since the three special states can be livened up with a common performance, it is possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of Form 1-53 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-52,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103, normal state, special symbol (especially second special symbol) variation efficiency A portion that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control that improves, a probability variable state, and a time-saving state B),
A first reserve storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process), and
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means is
When no pending memory is stored in the second pending storage means in the first special state and the variable display is such that the determination means does not determine to control to the advantageous state, the second pending storage determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of causing pending storage in the means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the CPU 103, when the number of pending memories is 0 in the probability variable state or the time saving state A, the time to store the pending memory in the second pending memory While it is possible to determine a variation pattern with a long variable display time to earn (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds and SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.), time saving state B When the number of retained memories is 0, the variable display time is longer than the deviation fluctuation pattern (for example, non-reach A with a fluctuation time of 7 seconds and SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) can determine short shortened non-reach variation patterns (e.g., ultra-shortened unreached with variation time of 1.5 seconds and shortened unreached A with 3 seconds of variation time, see FIGS. 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display is performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of variable display is not reduced, the second special state can be provided.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of Form 2-29 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-28,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103, normal state, special symbol (especially second special symbol) variation efficiency A portion that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control that improves, a probability variable state, and a time-saving state B),
A first reserve storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process), and
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The variable display pattern determining means is
In the first special state or the third special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is such that it is not determined by the determining means to control to the advantageous state. , it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can be stored in the second reservation storage means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the CPU 103, when the number of pending memories is 0 in the probability variable state or the time saving state A, the time to store the pending memory in the second pending memory While it is possible to determine a variation pattern with a long variable display time to earn (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds and SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.), time saving state B When the number of retained memories is 0, the variable display time is longer than the deviation fluctuation pattern (for example, non-reach A with a fluctuation time of 7 seconds and SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) short non-reach variation patterns (e.g. ultra-short non-reach with variation time of 1.5 seconds and short non-reach A with 3 seconds variation time, see FIGS. 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display is performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of variable display is not reduced, the second special state can be provided.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図284-50、図284-63、図284-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of Form 1-54 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the CPU 120 can execute the “plunging effect”),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the first special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. Along with displaying the rush image 069SG470, the part that displays the idle time image 069SG473A, 069SG473B as a special display that is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. 284-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, the period in which the advantageous state was not controlled continued for a long time. Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of form 1-55 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-54,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern in step 069 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the processing);
with
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern for a variable display period during which the special state start effect can be executed in the variable display in which the control of the second special state is started (for example, effect control The CPU 120 for relief may be able to determine a special variation pattern having a variable display time that can execute "rush effect" in the relief time reduction arrival variation.),
It is characterized by
According to this feature, the special state start effect can be preferably executed.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図284-50、図284-63、図284-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of Form 2-30 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that performs time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the CPU 120 can execute the “plunging effect”),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the third special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. Along with displaying the rush image 069SG470, the part that displays the idle time image 069SG473A, 069SG473B as a special display that is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. 284-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled continued for a long time, in the special state start effect, the third special state Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of Form 1-56 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-55,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 performs step 069SGS111 A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second Higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined to control in an advantageous state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the production The ratio (for example, 100%) at which the control CPU 120 executes the "full rotation production" is determined by the production control CPU 120 as "SP reach" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A. D (full rotation)" execution ratio (for example, 0% (non-execution)) is higher than, and when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the variable probability state, the effect control CPU 120 A portion that is higher than the percentage of executing "SP reach D (full rotation)" (for example, 0% (non-execution), see FIGS. 284-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, it is controlled to the second advantageous state with a high degree of advantage in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the CPU 103 that can control a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state improves the variation efficiency between the normal state and the special pattern (especially the second special pattern). A part that can be controlled in a time-saving state A that executes time-saving control, a variable probability state, and a time-saving state B),
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the CPU 103 executes the big hit determination process at step 069SGS62 in the special symbol normal process),
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process);
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the effect control CPU 120 synchronizes with the first special symbol and the second special symbol and uses a plurality of types of decoration identification information as The part that executes the variable display of the decoration pattern) and
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a specific number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second When it is determined to control to the second advantageous state by the determining means in the third special state, and the rate at which the special decoration variable display is performed is higher than when it is determined to control to the advantageous state. (For example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the production control CPU 120 executes "full rotation production" The ratio (for example, 100%) is the ratio of the performance control CPU 120 to execute “SP reach D (full rotation)” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in time saving state A ( For example, when it is higher than 0% (non-execution) and "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the variable probability state, the effect control CPU 120 executes "SP reach D (full rotation)" higher than the percentage of the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the specific number of times of variable display, it is controlled to the second advantageous state with a high degree of advantage in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Characteristic part 099SG form)
(SG2020-099) The game machine of form 1 of the characteristic part 099SG is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for variable displays of 1 not controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 110, is obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110 From the period value χ small part),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) The game machine of form 2 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state by the first number of times, and the one variable not controlled to the advantageous state executed in the third special state. A period value that is less than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the display by the first number (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying β by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110, and the period value ψ is Part smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) The game machine of form 3 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state is the period value performed in the first special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state (eg, the variation of 1 in time saving state B, as shown in FIG. 285-30 The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1100, is the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 1100 '),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) The game machine of form 4 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state is the period value performed in the first special state. The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state and performed in the third special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for the display (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying β by 1100 is smaller than the period value χ′ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuations of 1 in the time saving state A, by 1100, and the period value ψ ' is the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100 The part smaller than the period value ω ')
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) The game machine of form 5 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-21, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A A portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) The game machine of form 6 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value ξ obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display that is started when the number of pending memories is 0 is the second special figure pending memory in the time saving state A It is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is out of order when the number is 0 by 110, and the period value ξ is in the probability variable state Part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure pending storage is 0 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) The game machine of form 7 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times to the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-22, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A The portion smaller than the period value ν′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) The game machine of form 8 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said second number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value ξ obtained by multiplying 1100 by the average variable display period of the variable display result that is started when the number of pending memories is 0 is the second special figure hold in the time saving state A The period value ξ' is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of memories is 0 and the variable display result is not correct by 1100, and the period value ξ' is Part smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) The game machine of form 9 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-19, the number of second special figure pending storage in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A A portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The game machine of form 10 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is one less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 285-19, the second special figure in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 110 is the second special figure pending memory in the time saving state A It is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 1 by 110, and the period value λ is A portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 1 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The game machine of form 11 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times to the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-20, the number of second special figure pending storage in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A The portion smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The game machine of form 12 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is one less than the duration value obtained by multiplying the variable display duration by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value λ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value λ is smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is lost when the number of memories is 1, and the period value λ is probability variable. Part smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending storage is 1 in the state is lost by 1100) ,
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) The game machine of form 13 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-17, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A A portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The game machine of form 14 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 285-17, the second special figure in the time saving state B The period value θ obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display that is started when the number of reserved memories is 2 is the second special figure reserved memory in the time saving state A is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display results start when the number is 2 by 110, and the period value θ is in the probability variable state A portion smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 2 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) The game machine of form 15 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. Less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 285-18, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A portion smaller than the period value η′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The game machine of form 16 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value θ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of pending memories is 2 and the variable display result is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A It is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that causes the error in the variable display result starting when the number of memories is 2 by 1100, and the period value θ' is A portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state and multiplied by 110 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) The game machine of form 17 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 285-15, the number of second special figure pending storage in the time saving state B is 3 Start when The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A A portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The game machine of form 18 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is 3, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 285-15, the second special figure in the time saving state B The period value ε obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display results that are started when the number of pending memories is 3 is the second special figure pending memory in the time saving state A is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 3 by 110, and the period value ε is A portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 3 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) The game machine of form 19 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable between a non-special state (for example, normal state) and a special state (for example, time-saving state A, time-saving state B, probability variable state) in which the variable display is more frequently executed in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state. State control means (for example, the part where the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. Less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 285-16, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 3 Start when The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A A portion smaller than the period value δ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The game machine of form 20 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example, CPU 103 is a part that executes the special symbol process shown in FIG. 279),
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is three, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 3 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value ε' is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display results in which the variable display result is lost when the number of memories is 3, and is obtained by multiplying by 1100, and the period value ε' A portion smaller than the period value ζ 'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure reserved memories is 3 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a specific number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図285-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図285-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 21 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots game media into game areas where game media can flow down (for example, a right game area and a left game area),
As variable display, it is possible to perform variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion that can perform variable display of special symbols and variable display of normal symbols),
Based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information, a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a state in which the game medium is more likely to enter than the first state. A variable means (for example, a variable winning ball device 6B that forms a second starting winning opening) that is changed to a second state (closed state) that is difficult to enter;
Reservation storage means (for example, first special figure reservation storage unit 099SG151A and second special figure reservation storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display of the special identification information as reservation storage,
with
The game area has a special path (e.g., left game area) provided with the variable means and a non-special path (e.g., right game area) different from the special path,
The upper limit number of pending storage that can be stored by the pending storage means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending The number of pending memories that can be stored in the storage unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, FIG. 285-2 ( As shown in B), the part where the probability per normal pattern is the same even if the game state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, in FIG. 285-2 (D) As shown, the part where the opening time of the second start winning opening is 3 seconds even if the gaming state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
In both the first special state and the second special state, the game medium is shot toward the special path (for example, in both the time saving state A and the time saving state B, a game ball is launched toward the right game area state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the portion where the game playability is shared between the first special state and the second special state, and the playability is increased between the first special state and the second special state, which are the same special state. Players can be prevented from being confused by a large difference.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to form 21,
When the period value is obtained by measuring the period required until the variable display not controlled to the advantageous state is performed for the first number of times or the second number of times in each special state, the start point of the measurement is , including the point at which the game medium is started to be launched (for example, the variable display period in which the variable display result is lost), the timing at which the game ball is launched, or the timing at which the launched game ball enters the start winning opening A portion that calculates the average variable display period as the period from the start timing to the end timing of the variable display based on the start winning),
It is characterized by
According to this feature, the period value by measurement can be appropriately obtained.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図285-6、図285-8、図285-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図285-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of form 23 is the game machine according to any one of form 2, form 6, form 10, form 14, and form 18,
A holding storage means capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as holding storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first The number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 parts),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, FIGS. 285-6, 285-8, and 285- As shown in 10, since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the variable display result to fail differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to fail is stored. different parts depending on the number of retained memories),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the first number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 285-13 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 110 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 23,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio a (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. Average variable display period, a is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 110 times variable display of the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio b (for example, B is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio c (for example, the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is out. The average variable display period, c is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio d (for example, D is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 3 The variable display result is out The average variable display period, d is the ratio of the variable display when the number of second special pending memories is 3 in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, and the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D (for example, the period value α is the part calculated by the value of A × a + B × b + C × c + D × d),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to form 23 or 24,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio e (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio f (for example, F is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 1 The variable display result is out The average variable display period, f is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio g (for example, G is a variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio h (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. Average variable display period, h is the ratio of the variable display when there are three second special-figure pending memories in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, and the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H (for example, the period value β is the part calculated by the value of E × e + F × f + G × g + H × h);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to any one of forms 23 to 25,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is the average that the variable display result in the case where the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out Variable display period, i is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio j (for example, J is the average that the variable display result when the number of second special figure pending memories in the probability variable state is 1 The variable display period, j is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio k (for example, K is the average number of variable display results when the number of second special figure pending storage is 2 in the probability variable state. The variable display period, k is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio l (for example, L is the average that the variable display result when the number of second special figure pending storage is 3 in the probability variable state is out Variable display period, l is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 3 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, and the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a hold 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, the first number of times, the ratio k, and the average variable display period L (for example, the period value γ is the part calculated by the value of I × i + J × j + K × k + L × l),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate third special state period value corresponding to the number of pending memories.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図285-6、図285-8、図285-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図285-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of form 27 is the game machine according to any one of form 4, form 8, form 12, form 16, and form 20,
Hold storage means (for example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A and the second special figure reservation storage unit 099SG151B) that can store a plurality of information related to variable display as reservation storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first Part where the number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of the variable display differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in FIGS. 285-6, 285-8, and 285-10, the variable Since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the display result to be wrong differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to be wrong differs according to the number of reserved memories that are stored. part),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the second number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 285-14 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display performed with each reserved memory number to 1100 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to form 27,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the game state, the number of pending memories that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio a' (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. The average variable display period, a' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio b ' (for example, B is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b' is the ratio of the variable display when there is one second special figure reservation memory in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio c ' (for example, C is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state A. The average variable display period, c ' is the ratio of the variable display when there are two second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio d' (for example, D is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state A. The average variable display period, d' is the ratio of the variable display when there are 3 second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, the second number of times, the ratio b', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period B, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, the second number of times, the ratio d', and the average (For example, the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The game machine of means 29 is the game machine according to form 27 or form 28,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio e' (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e ' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio f' (for example, F is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B. The average variable display period, f' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio g' (for example, G is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g' is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio h ' (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. The average variable display period, h' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 3 in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, the second number of times, the ratio f', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period F, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, the second number of times, the ratio h', and the average (For example, the period value β' is calculated by the value of E×e′+F×f′+G×g′+H×h′ part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 30 is the gaming machine according to any one of forms 27 to 29,
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio i ' (for example, I is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state. Average variable display period, i ' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio j ' (for example, J is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the probability variable state. The average variable display period, j 'is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 1100 times variable display in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio k ' (for example, K is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state. Average variable display period, k' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to the 1100 times variable display in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio l ' (for example, L is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the probability variable state. Average variable display period, l 'is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 3 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, the second number of times, the ratio j', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period J, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, the second number of times, the ratio l', and the average (For example, the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate third special state period value corresponding to the number of pending memories.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図286-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図286-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Characteristic part 018SG form)
(SG2020-018) Characteristic part 018 The game machine of form 3-1 of SG form,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 of the characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Light emitters (for example, movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc.),
a movable body (eg, movable body 32);
Effect execution means (for example, effect control CPU 120 that can execute a specific effect that notifies whether or not to be controlled to the advantageous state and a special effect that causes the movable body to operate and the light emitter to emit light) A part that can execute SP reach performance A to E and movable body performance),
with
The production executing means is
As the specific effect, a first specific effect (for example, SP ready-to-win effect B) in which a specific character (for example, enemy character X-1) is displayed and whether or not the specific character is used to control the advantageous state is displayed. ), and a second specific effect (for example, SP ready-to-win effect A) for notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state without displaying the specific character,
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect in the first specific effect, the specific character (for example, character image 018SGX1) is displayed together with the effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (Fig. 286-14). (D2) (see D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body in a mode common to the first specific effect is displayed while the specific character is displayed. is not displayed (see Figure 286-14 (D1)),
The light emission mode (e.g., light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect is determined when the special effect is executed in the first specific effect and when the special effect is executed in the second specific effect. and (see FIG. 286-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the first specific effect in which the specific character is displayed and the second specific effect in which the specific character is not displayed are made common in the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in the special effect, thereby reducing the manufacturing cost. While reducing , the relevance between the specific performance and the special performance can be enhanced depending on whether or not the specific character is displayed during the execution period of the special performance, and the performance effect can be improved.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, super reach β than the variation pattern of super reach α Since the expectation of a big hit is higher in the variation pattern of , the expectation of a big hit is higher in SP reach production B and SP reach production C than in SP reach production A (Big hit expectation: SP reach production A < SP reach production B <SP reach production C) part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, so that the interest in the game can be improved.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or form 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the "determined effect" in the SP reach effects A to E is the SP reach Common in productions A to E (ta3 to ta4; SP reach production A = SP reach production B = SP reach production C = SP reach production D = SP reach production E) part),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the special effect, the control data of the movable bodies and the light emitters in the special effect can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図286-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図286-14(D1)に示す画像と、図286-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period after the first period,
While the effect mode in the first period is common to the first specific effect and the second specific effect, the effect mode in the second period is different between the first specific effect and the second specific effect ( For example, the execution period of the movable body production includes the first period and the second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 286-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A. Figure 286-14 (D1) different part from the image shown in FIG. 286-14 (D2 to D5)),
It is characterized by
According to this feature, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and either the first specific production or the second specific production can be used until the first period. Since it becomes unclear what the specific performance is, it is possible to improve the performance interest of the specific performance.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The effect executing means can execute a third specific effect (for example, SP ready-to-win effect E) for displaying a special character (for example, enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio of control to the advantageous state differs between when the first specific effect is executed and when the third specific effect is executed (for example, when the variable display result is a big hit in the low base state The determination ratio of the SP reach β variation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and the determination ratio of the SP reach γ variation pattern corresponding to the SP reach effect E when the variable display result is a big hit in the high base state. is 800/997),
In the third specific effect, an effect image common to the first specific effect corresponding to the movement of the movable body during the execution period of the special effect executed when the control to the advantageous state is notified. (For example, effect image 018SG250B) is displayed and the special character (for example, character image 018SGX2) is displayed,
The light emission mode (for example, light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect executed in the third specific effect is different from the light emission mode of the light emitter in the special effect executed in the first specific effect. Common (see FIG. 286-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in each special effect are made common to reduce the manufacturing cost, and at the same time, it is possible to increase the specific effects in which the ratio of control to the advantageous state is different. Since it is possible to draw the player's attention to which specific performance is to be executed, the amusement of the game can be improved.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-6 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-5,
Equipped with motion detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the motion of the player,
Light emission of the light emitter in the special effect regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the control to the advantageous state in the specific effect is performed. The end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period during which the "pass/fail button effect" is executed, or the operation valid period Even if the "movable body effect" is executed at the timing when is completed, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2),
It is characterized by
According to this feature, the light emission end mode of the light emitter can be changed by changing the timing at which the player moves, so that the game interest can be improved.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-7 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-6,
The production executing means can execute a post-period production (jackpot notification) in a post-period after the special production during the specific production,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific effect in which the post-period effect is executed (for example, in the post-period after the movable body effect during execution of the SP reach effect A to E, the jackpot is confirmed as the post-period effect Notification can be executed, and in the big hit confirmation notification, regardless of the type of SP reach production A to E, the light emission pattern of frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and movable body LED 208 is common (for example, light emission pattern LP3 -2) part, see Fig. 286-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the production cost can be further reduced because the production in the later period is executed with the common light emission pattern regardless of the type of the specific production.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図286-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-8 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-7,
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) are provided,
The effect executing means can output a special effect sound from the sound output means in the special effect,
The output pattern of the special effect sound is common to any type of the specific effect (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to any type of SP reach effect A to E (sound Pattern BP0-1 to 3) part.See Fig. 286-6(C)),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the output pattern of the special effect sound, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-9 is the gaming machine according to form 3-8,
Equipped with motion detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the motion of the player,
Regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect sound in the special effect The output end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period during which the “pass/fail button effect” is executed, or when the operation of the push button 31B is not detected and the operation is valid) Even if the "movable body effect" is executed at the timing when the period ends, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the common sound pattern BP2-1 to BP2-4),
It is characterized by
According to this feature, the mode of ending the output of the special effect sound can be changed by changing the timing of the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図286-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-10 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special effect executed in the first specific effect is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIGS. The effect image 018SG250B displayed according to the vibration is displayed in a display color common or similar to the display colors of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time (for example, a portion displayed in a similar color),
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the specific character and the effect image can be enhanced, so that the effect of the special presentation can be enhanced.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図286-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図286-18、図286-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of Form 3-11 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-10,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 of the characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a movable body (eg, movable body 32);
Effect executing means (for example, effect control) capable of executing a specific effect of notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state, a special effect of moving the movable body, and a post-effect to be executed after the special effect. A part where the CPU 120 for SP can execute SP reach effects A to E and post-effects A and B),
with
The production executing means is
As the specific effect, a first mode (for example, SP ready-to-win effect B) is an effect in which a specific character (for example, an enemy character) is displayed and whether or not to be controlled to the advantageous state using the specific character. It can be executed with the second mode (for example, SP reach production D),
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect, in both the first mode and the second mode, the specific character (eg, character image) together with the common effect image (eg, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body 018SGX1) is displayed,
When the specific effect is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific effect of the first mode is not executed, and the specific effect is performed in the second mode. mode, the post-production using the specific character that was displayed in the specific production of the second mode is executed (for example, in the case of the SP reach production B, in the SP reach production Instead of the post-effect B using the displayed enemy character X-1, the post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed (see FIG. 286-17), while in the case of the SP reach effect D, the SP reach effect A part where the post-effect B (see FIGS. 286-18 and 286-19) using the enemy character X-1 displayed in is executed),
It is characterized by
According to this feature, the common specific character is displayed with different effects while reducing the manufacturing cost by standardizing the action mode of the movable body in the specific character and the special effect between the first mode and the second mode. As a result, the relevance between the specific effect and the special effect and between the specific effect and the post-effect can be increased, and the effect of the effect can be improved.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図286-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図286-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-12 is the gaming machine according to form 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect of changing the specific character to a special mode after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the big hit notification before the post-effect A, the player is knocked down. A character image 018SGX1Z is displayed in which the enemy character X-1 is hidden by fading out (see FIG. 286-15 (E2)). After being skipped, a special image 018SGXZ that disappears and becomes a star is displayed (see FIG. 286-19 (G1-5)) part),
It is characterized by
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes according to the mode of the specific effect, so the effect of the effect can be improved.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-13 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the post-effect during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-effect, game value information capable of specifying the size of the game value to be given in an advantageous state in which it is notified that the specific effect related to the post-effect is controlled is notified (for example, SP The execution period of "post production A, B" in reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach production A to E From the timing ta5 at which the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the determination of the big win, the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are stop-displayed (the variable display ends) at the timing ta7. up to (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the attention to the post-effect in which the game value information is notified, and to improve the game interest.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 3-14 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine that notifies that it is controlled to the advantageous state by deriving and displaying a specific display result as a result of variable display,
The effect execution means can execute the post-effect when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP reach α, β, γ is , During the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns that become the predetermined jackpot combinations in the jackpot decision notification of the SP reach performances A to E are temporarily stopped. From the displayed timing ta5 to the timing ta7 (the end of the variable display) at which the finalized decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing at which the post-effect is executed, so that it is possible to increase attention to the post-effect.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-15 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the game value given is greater than that of the first advantageous state,
The rate of being controlled to the second advantageous state is higher when the specific effect of the second mode is executed than when the specific effect of the first mode is executed (for example, in the low base state SP When the SP reach performance B is executed when the reach β jackpot variation pattern is determined, a "jackpot B (6R)" (first 2 advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, “jackpot B (6R)” (second 1 advantageous state), which is more advantageous to the player than the "jackpot C (10R)" (second advantageous state), the ratio of which is controlled to 40%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the specific effect is executed in the first mode or the second mode, so that the amusement of the game can be improved.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-16 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-15,
When the specific effect is executed in the first mode, the effect executing means can execute the post-effect in a mode in which the specific character is not displayed (for example, the post-effect A of the SP ready-to-win effect A). Then, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A. In addition, in the post effect A of the SP reach effect B and C, the character appears in the SP reach effect B and C, The part where the character does not appear in the post-production A),
It is characterized by
According to this feature, since the post-effect is executed even when the specific effect of the first mode is executed, the effect of the effect can be enhanced.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of form 3-17 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the specific effect during one variable display,
A variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the second mode is shorter than a variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the first mode,
During the period from the end of the special effect in the specific effect of the second mode until the variable display result is derived and displayed, the variable display result is derived after the special effect is completed in the specific effect of the first mode. Longer than the period until it is displayed (for example, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed is the SP reach β Longer than the period (ta4-ta7) from the timing ta4 when the "movable body production" is completed to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ > SP reach β)),
It is characterized by
According to this feature, in the specific effect of the second aspect executed in a short variable display period, the period after the end of the special effect is lengthened, so that even if the variable display period is short, the impression of the variable display is enhanced. be able to.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図286-18、図286-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of Form 3-18 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-17,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 of the characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute the SP reach effect A to E, the movable body effect, and the post effect A, B),
The production executing means is
As the specific effect, a specific character (for example, an enemy character X-1) and a special character (ally character A-1) are displayed, and whether or not the advantageous state is controlled using the specific character and the special character. and a special character (enemy character X-2) different from the specific character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1) are displayed, and the special character and a second specific effect (for example, SP reach effect E) that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the special character,
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character and the special character displayed in the first specific effect are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a first post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, the special character displayed in the second specific effect and the special character are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a second post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
At least the action mode of the special character is common between the first post-production and the second post-production (see FIGS. 286-18 and 286-19),
It is characterized by
According to this feature, by using a common character in the specific performance and the post-performance, the manufacturing cost can be reduced and the relationship between the specific performance and the post-performance can be easily understood, so that the performance effect can be enhanced. can.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-19 is the gaming machine according to form 3-18,
The execution period of the second post-effect is common to the execution period of the first post-effect (for example, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E is all common parts),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period, it is possible to easily divert the control data of the post performance, especially the action control data of the special character, so that it is possible to further reduce the manufacturing cost. .

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-20 is the gaming machine according to form 3-18 or form 3-19,
The effect execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-effect,
The light emission pattern of the light emitter is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball-out addition part of the post-effect B). The light emission pattern is common to the SP reach effect D and the SP reach effect E (light emission pattern LP4-4)),
It is characterized by
According to this feature, since the light emission pattern can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-21 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-20,
The effect executing means is capable of displaying a background image in the post-effect,
The background image is common to the first post-production and the second post-production (for example, the background image 018SG280 representing the universe is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). (see FIGS. 286-18 to 286-19))),
It is characterized by
According to this feature, since the background image can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-22 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-production and the second post-production (for example, the ally character A-1 is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). are common (see FIGS. 286-18 to 286-19)),
It is characterized by
According to this feature, the special characters can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 3-23 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-22,
The production executing means is
In the first post-production, the specific character and the special character can be displayed at a common time,
In the second post-production, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-production B corresponding to the SP reach production D, the enemy character X-1 and the ally character A-1 are displayed at the same time, and in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E, an image of the enemy character X-2 fighting against the ally character A-1 is displayed at the same time (Fig. 286-18). ~ see Figure 286-19)),
It is characterized by
According to this feature, since each character is displayed at the same time, it is possible to enhance the impression of the post-production and improve the production effect.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-24 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-23,
The production period of the post-production includes a first production period and a second production period after the first production period,
The production executing means is
In the first effect period, a suggestive display regarding the size of the game value to be given in an advantageous state informing that the control is performed by the specific effect related to the post-effect, and the size of the game value to be added to the suggestive display. is displayed (for example, a scheduled ball throw addition part in which the scheduled number of balls thrown is displayed by addition in response to the friendly characters appearing in the SP reach effects D and E attacking the enemy characters),
In the second presentation period, the game value given in the advantageous state is added to the game value indicated by the suggestive display by adding the magnitude of the game value indicated by the addition display. (For example, after the ally character gives the last blow to the enemy character, the scheduled number of balls to be put out is stopped and notified, and then the final decorative pattern for the big hit combination is displayed. Scheduled pitch announcement part where the variable display ends with the stop display),
It is characterized by
According to this feature, after the suggestive display and the addition display are displayed in the post-effect, the magnitude of the game value to be given in an advantageous state is announced, so the effect of the post-effect can be enhanced.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of Form 3-25 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-24,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 of the characteristic part 018SG) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the effect control CPU 120 can execute the SP reach effect A to E, the movable body effect, and the post effect A, B),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, "jackpot A (6R)" in the low base state/"jackpot B (6R)" in the high base state) and a state more advantageous to the player than the first advantageous state. a second advantageous state (for example, "jackpot B (6R)" in the low base state/"jackpot C (10R)" in the high base state);
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect (for example, SP reach effect D), a second specific effect (for example, SP reach effect E) different in effect mode from the first specific effect, the first specific effect and It is possible to execute a third specific effect (for example, SP reach effect A) in which the effect mode is different from the second specific effect,
As the post-production, when the special production is executed in the first specific production, a first post-production in a production mode related to the first specific production (for example, ally A-1 and enemy X-1 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-production, when the special production is executed in the second specific production, a second post-production in a production mode related to the second specific production (for example, ally A-1 and enemy X-2 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-performance (for example, post-performance A) in a performance mode related to the third specific performance can be executed,
The ratio controlled to the second advantageous state differs depending on which one of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect is executed (for example, SP reach γ jackpot fluctuation in high base state When the pattern is determined, the ratio controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantage state) that is more advantageous to the player than the "jackpot B (6R)" (first advantage state) is the SP reach. It is 40% when the performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed. The proportion controlled to the "jackpot B (6R)" (second advantageous state) that is more advantageous to the player than the (first advantageous state) is 100% when the SP ready-to-win effect A is executed),
It is characterized by
According to this feature, not only is it notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, but the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which specific effect is executed, so that the specific effect is controlled. The degree of attention of the player can be suitably increased, and the amusement of the game can be improved.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-26 is the gaming machine according to form 3-25,
While the production period of the first post-production and the production period of the second post-production are common,
The production period of the third post-production is different from the production periods of the first post-production and the second post-production (for example, the execution period of "post-production A" corresponding to each of the SP reach productions A to C (ta5 to ta7) are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to SP reach effects D and E are all common, while the execution period (10 seconds) of "post-effect A" ) and the execution period (15 seconds) of “post-effect B”),
It is characterized by
According to this feature, by making the production period of the first post-production and the production period of the second post-production common, it is possible to easily share the production content and control between the first post-production and the second post-production. The cost can be reduced, and by executing the third post-performance with a different performance period, the post-performance can be prevented from becoming monotonous, and the performance effect of the post-performance can be enhanced. .

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図286-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-27 is the gaming machine according to form 3-25 or form 3-26,
The effect execution means is capable of causing the light emitter to emit light in the post-effect,
While the light emission pattern of the light emitters in the first post-effect is common to the light emission pattern of the light emitters in the second post-effect,
The light emission pattern of the light emitter in the third post-effect is different from the light emission pattern of the light emitter in the first post-effect and the second post-effect (for example, the light emission pattern corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E) While the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5 and LP4-6) of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball release notification part of the production B are common, the post-production corresponding to the SP reach production A. A movable body LED208 and frame LED9L1 ~ 9L12, 9R1 ~ 9R12 light emission pattern (light emission pattern LP4-2, LP4-3), SP reach production D and SP reach production E movable body LED208 in post-production B corresponding to A portion different from the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5 and LP4-6) of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 (see FIG. 286-6),
It is characterized by
According to this feature, by making the light emission pattern of the first post effect and the light emission pattern of the second post effect common, it is possible to further reduce the manufacturing cost, and the third post effect with a different light emission pattern. By executing the production, the production effect of the post-production can be enhanced.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 274 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable piece moves to the winning ball. It is close to the device 6A and becomes a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (the second start winning opening) by moving the movable piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state. It is also said that the mouth becomes open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable prize winning ball device 7 has a special prize winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 276), and the special winning prize opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special prize winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, the lower left part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 274), a movable body 32, which will be described later, is provided which operates according to the effect. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 275 is a rear perspective view of the pachinko game machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change-over switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the throwing rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、特定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。特定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until any one of end conditions, such as execution of a special game for a specific number of times and start of the next jackpot game state, is established first. The end condition that the special figure game of a specific number of times has been executed is also called the number of times cutting (number of times cutting short time, number of times cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことにもとづいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 276, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)にもとづいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 277 is a flow chart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11. FIG.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容にもとづいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことにもとづいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 279 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 278 as special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, the process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などにもとづいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time since the big win opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big win opening is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit and the rate of putting out balls are changed according to set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit and the ball-out rate are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the odds of winning a big hit change according to the set value, the throwing rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 280 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 280 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 280 (B) shows that the variation special figure is the second special figure. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 280 (A), when the fluctuation special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that, for the case where the variable special figure is the set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 280 (A).

図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 280 (B), for the case where the fluctuation special figure is the second special figure, if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure is the set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 280 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting value 6, with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てにもとづいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てにもとづいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 282 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control processing, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the origin position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 283 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 282 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 283, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンにもとづいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンにもとづいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the reach production, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the above basic description is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図284-1~図284-64にもとづいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description on Characteristic Portion 069SG)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 069SG in this embodiment will be described based on FIGS. 284-1 to 284-64. In addition, in the explanation of each step of the flow chart in this characteristic part 069SG, for example, the part described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "069SGS1", and "normal reach" is abbreviated as "N reach" or "super reach". is sometimes abbreviated as “SP reach”. Further, in the characteristic portions 069SG, 099SG, and 018SG, "fluctuation" may be referred to as "variable display". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed description by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 284-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side. The direction will be used as a reference. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 .

[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
The first embodiment of the characteristic portion 069SG will be described below. Pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described with reference to FIG. A game machine in which the probability of a big hit is set to about 1/319 is explained.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して特定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短、遊タイムともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Also, after turning on the power to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after the occurrence of a big hit, even if variable display is executed a specific number of times (in this example, 900 times) continuously in a low probability state When the next big hit does not occur, the game may be controlled to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state, a relief time saving state, or an idle time) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when it is controlled to the jackpot A among a plurality of types of jackpots, 110 times of variable display is performed in the time saving state A (low probability / high base state) among a plurality of types of time saving states, While the number of variable display times remaining from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, if it is controlled to either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability / High base state) 110 times of variable display is performed, so the number of variable display times from after the end of the probability variable state to reaching the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming “0”.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図284-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(通常背景ともいう)(図284-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図284-23(D)参照)を表示させる。 In this embodiment, in the variable display at the time of relief time reduction, by displaying the shutter image (see FIGS. 284-23 (B) (C)) on the entire screen of the image display device 5, the variable before the relief time reduction In the display, after reducing the visibility of the first background image (also referred to as normal background) corresponding to the normal state displayed as the background image (see FIG. 284-23 (A)), the background image is used to save time Display the corresponding third background image (see FIG. 284-23(D)).

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed in the left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area in which game balls can flow down. A game ball weakly launched by the shooting device flows down the first path in the left game area, and a game ball strongly launched by the shooting device flows down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図284-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図284-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed with a first big winning hole and a second big winning hole along the flowing direction of the game balls. The first big winning hole is opened and closed so that the game balls can enter and the game balls cannot enter by driving the solenoid 069SG2A (see FIG. 284-2) to open and close the big winning hole door (not shown). It is possible to change between states. The second big winning gate is opened and closed so that game balls can enter and closed by opening and closing the big winning gate door (not shown) by driving the solenoid 069SG2B (see FIG. 284-3). It is possible to change between states.

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 That is, the game ball flowing down the left game area (first route) can win the general winning hole 10, the first start winning hole formed by the winning ball device 6A, and the right game area (second route ), the game ball flowing down wins the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the general winning hole 10, the first big winning hole or the second big winning hole formed by the special variable winning ball device 7. As well as being able to pass through the passage gate 41 .

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 The switch circuit 110 in this embodiment is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 incorporated in the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot win the first starting winning opening. there is

図284-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 284-2, at a predetermined position (for example, lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the present embodiment, the first special figure can be displayed in a variable manner. 1 special symbol display device 069SG004A, second special symbol display device 069SG004B capable of executing variable display of the second special symbol, first suspension display device 069SG025A capable of displaying the number of first pending memories, capable of displaying the number of second pending memories A second pending display device 069SG025B, a normal pattern display device 069SG020 that can execute variable display of normal patterns, a normal pattern pending display device 069SG025C that can display the normal pattern pending memory number, the number of rounds of the big hit game during the big hit game ( A game that launches a game ball such as a round indicator 069SG131 that can display a jackpot type), a jackpot game state, a high probability / high base state (probability variable state), a low probability / high base state (time saving state), etc. toward the right game area In the right-handed lamp 069SG132 that lights up in the state, the probability variable lamp 069SG133 that lights up when it is in the high probability / high base state (variable probability state), the high probability / high base state (variable probability state) and the low probability / high base state (time saving state) A game information display section is provided in which lighted time-saving lamps 069SG134 are collectively arranged. When the game state is the normal state, the right-handed lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops when the variable display results in a big hit.

図284-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 284-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall where the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). An information output circuit for output is installed.

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the second big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the

図284-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 284-2, the main board 11 has a V switch 069SG023B1 that can detect that a game ball has passed through a V winning hole provided downstream of the second big winning hole via the switch circuit 110. and a discharge switch 069SG023B2 capable of detecting that a game ball has passed through the discharge port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Also, the effect control board 12 is connected with a vibration motor 61 built in the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32 . In addition, the lamp control board 14 has a right-handed LED 069SG031 for prompting a right-handed operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during variable display of the first special symbol, and a lighted during variable display of the second special symbol. The second special figure LED069SG033, the first pending storage LED069SG034A that lights when the first pending storage number is 1 to 2, and the first pending storage LED069SG034B that lights when the first pending storage number is 3 to 4 , a second pending LED 069SG035A that lights when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights when the second pending memory number is 3 to 4, and a push button 31B. A button LED 62, a movable body LED 208 built in the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected.

図284-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 284-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 284-3 (A), in the present embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, variation pattern determination Numerical data indicating the random number MR3 for use, the random number MR4 for judging the result of normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図284-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 284-3(A), but the present invention is not limited to this. The range of each random number MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern determination table that stores a plurality of types of variation patterns, etc., is stored.

図284-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 284-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 069SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature part 069SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 069SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/319.68 in this feature part 069SG), the probability of being determined to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state becomes higher (in this feature part 069SG about 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図280に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図284-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 In the determination table stored in the ROM 101, in addition to the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table shown in FIG. For the first special symbol), in addition to the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 284-3 (C2), the variation pattern determination table, the general figure display result determination table (not shown), the general figure variation pattern A determination table (not shown) and the like are included.

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 Incidentally, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the probability of winning a big hit (ball throwing rate) does not change according to the set value, but the probability of winning a big win (ball throwing rate) does not change according to the set value. ) may be changed.

(大当り種別判定テーブル)
図284-3(C1)及び図284-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figure 284-3 (C1) and Figure 284-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 284-3 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 284-3 (C1) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)にもとづいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図284-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIG. 284-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.

また、図284-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図284-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to jackpot A. , and 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 284-3 (C2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of a jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is in a short-circuited open state, but it is extremely rare. Description will be made on the assumption that no V prize is won and the variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C capable of executing variable probability control and time saving control of 110 times after the end of the jackpot game state was illustrated. The present invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) jackpot D etc. may be provided, By doing this, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the probability change control ends without the big hit occurring in the 110 times probability change state, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a big hit in the high/high base state), it is controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later, only by executing the variable display once in the normal state. Therefore, interest increases.

(時短回数)
図284-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図284-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これにもとづいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time saving times)
FIG. 284-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 284-4, in this example, when the big hit A occurs and the game ball does not win the variable probability region, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability Control is performed 110 times in a time-saving state A (in this example, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with a time-saving number of times of 110 times. In addition, either a big hit B or a big hit C occurs and the game ball is placed in the probability variable area. When winning a prize, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability-variable state in which probability-variable control is performed 110 times (in this example, extreme battle rush (extreme / BATTLE RUSH) with 110 times of time reduction) In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled to a big hit in a low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability control is 1100 It is controlled to the time-saving state B (in this example, the number of times of time-saving 1100 times, 1100 battle rush (play-1100 BATTLE RUSH)).However, after the time-saving state B ends, it is controlled to a big hit in a low-probability state. Even if the change is performed 900 times again without being changed, it will not be controlled to the time saving state B again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the lost symbol with time saving is stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) time saving state B (in this example, time saving control is performed 1100 times) 1100 times of play/1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if lost symbols with time saving are stopped and displayed in a high base state (probability variable state, time saving state), transition control of the game state is not performed (control is not performed to the time saving state of 1100 times of time saving). This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, only when the game state under control when the missing symbols with time saving are stopped and displayed is the normal state, the game may be controlled to the time saving state of 1100 times of time saving.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot gaming state, the relief time-saving arrival rate K is as follows. can be calculated as

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.

(変動パターン)
図284-5~図284-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(fluctuation pattern)
284-5 to 284-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.

図284-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 284-5 shows (A) a specific example of a change pattern determination table for loss when the number of retained memories in the normal state is 0 to 2, (B) is a variation for loss when the number of retained memories is 3 A specific example of a pattern determination table, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.

図284-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図284-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-5 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and SP reach A Two judgment values are assigned, and SP reach B is assigned one judgment value. Further, as shown in FIG. 284-5 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and SP reach A is assigned two determination values, and SP reach B is assigned one determination value.

一方、図284-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-5 (C), in the variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-passing B, SP Reach A is assigned 40 determination values, and SP reach B is assigned 50 determination values.

また、図284-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-6, (A) is a specific example of the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the probability variable state is 0, (B) is for loss when the number of pending memories is 1 to 3 (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.

図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図284-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-6 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 2 to SP reach C is assigned, and three determination values are assigned to SP reach D. Further, as shown in FIG. 284-6 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Ten determination values are assigned to the reach A, two determination values are assigned to the SP reach C, and three determination values are assigned to the SP reach D.

一方、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-6 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0, five determination values are assigned to SP non-passing A, and SP reach C is assigned 80 determination values, and SP reach D is assigned 15 determination values.

また、図284-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-7 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state A is 0, (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3. (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.

図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図284-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-7 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 to SP reach E is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 284-7 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Five determination values are assigned to reach A, and five determination values are assigned to SP reach E.

一方、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-7 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-passing A, SP Reach E is assigned 95 decision values.

また、図284-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-8 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, (B) The number of pending memories is 1 to 3 shows a specific example of a variation pattern determination table for loss in the case of 3, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3.

図284-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図284-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-8 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 to SP reach D is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 284-8 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-short non-reach, SP Reach D is assigned three decision values.

一方、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-8(C), 100 determination values are assigned to SP reach D in the variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3.

図284-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 284-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 in the probability variation state is about 8.2 seconds {(( 7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))÷100=4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.

また、図284-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in FIG. 284-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the variable probability state is about 51.1 seconds {( (22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51 .1 second.

図284-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 284-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 in the time saving state A is about 9.15 seconds {( (7 s × 95) + (50 s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 Seconds {((3s*90)+(7s*5)+(50s*5))÷100=5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.

また、図284-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in FIG. 284-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds { ((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.

図284-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 284-8 (A) (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 in the time saving state B is about 7.54 seconds {( (7 s × 97) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 2.205 Seconds {((1.5s*97)+(25s*3))÷100=2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state B is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 1100 times, it is possible to determine in the time saving state B The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205*1099))/1100=2.20985}.

また、図284-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Also, as shown in FIG. 284-8 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds. , The average time of the variable display time of the variation pattern for the big win that can be determined in the time saving state B is about 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, the number of fluctuation patterns for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is three for the probability variable state, two for the time saving state A, two for the time saving state B, and the number of pending memories is 1 to The number of variation patterns for loss that can be determined in the case of 3 is four for the variable probability state, three for the time saving state A, and two for the time saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable deviation variation pattern is 4.83 seconds in the probability variable state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.

また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable big hit variation pattern is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, the number of types of determinable loss variation patterns decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state> time saving state A> time saving state B), determinable loss variation pattern variable The average time of the display time is shortened in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot variation patterns decrease in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B), variable display of determinable jackpot variation patterns The average time of time is shortened in order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time saving state B has fewer variation pattern types and a shorter variable display period of 1 than the variable probability state and the time saving state A. That is, monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of variation patterns for loss and the number of types of variation patterns for big hits that can be determined exemplified a form in which the probability variation state is more than the time saving state A, but the time saving state A is more than the probability variation state Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.

また、図284-5~図284-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図284-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Also, various variation pattern determination tables shown in FIGS. 284-5 to 284-8 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Especially in the time saving state B, the variation pattern determination table shown in FIG. Since the number of variable pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state and the time saving state A, and the average time of the variable display time is short, monotonous and efficient variable display is performed.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図284-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図284-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 In addition, when V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", similarly to "jackpot B" and "jackpot C", the probability variable state in which the probability variable control and the time saving control are executed after the jackpot game state is completed. Since it is controlled, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 284-6. In addition, when V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", time-saving state A in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, similar to "jackpot A". , the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 284-7. That is, the variation pattern determination table does not use the variation pattern determination table according to the jackpot type, and since an irregular state may occur in the jackpot game state, it is linked to the state after the jackpot game state. A variation pattern determination table based on

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことにもとづいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 That is, in a gaming machine that can be controlled to a probability variable state after the end of the jackpot game state based on the game ball passing through a specific area (for example, a V winning opening) in an advantageous state (for example, a jackpot game state), V When a V winning occurs in a jackpot game state in which a prize can be won, control is performed to a probability variable state after the end of the jackpot game state, while when a V prize does not occur in a jackpot game state in which a V prize can be won, the game is controlled. In the one which is controlled to the first time-saving state after the end of the jackpot game state, and is controlled to the second time-saving state after the end of the big win game state when the V prize does not occur in the jackpot game state where it is difficult to win a V prize, The first time-saving state and the second time-saving state are common time-saving states, and the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is the variable display of 1 in the time-saving state B of the present embodiment. Shorter than the period is preferred.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Variation pattern without reach)
In the present embodiment, variation patterns without reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non- Via B") is a variation pattern in which a combination of decorative patterns indicating that the variable display result is ``losing'' or ``jackpot'' without establishing a reach after the variable display is started is displayed in a stopped state. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-A, SP non-B" collectively simply "non-reach" or " It is also called "non-reach fluctuation pattern". In addition, "SP non-passing A, SP non-passing B" is a non-reach variation pattern for a big win in which reach or SP reach does not materialize.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the variable display period is 7000 ms when it is determined to be the "non-reach A" fluctuation pattern, and the "SP non-via A" fluctuation pattern is determined. The variable display period is 7,000 + 15,000 ms, and the variable display period is 12,000 ms when the variation pattern is determined to be "non-reach B", and the variable display period is determined to be the "non-SP B" variation pattern. is 12,000 + 15,000 ms, the variable display period is 3,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach A” variation pattern, and the variable display period is 5,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach B” variation pattern. , the variable display period is 1500 ms when the variable pattern is determined to be "ultra-shortened non-reach". Of these, the variation pattern of "super-shortening non-reach" is a variation pattern that can be determined only in the time-saving state B, and when it is controlled to another game state (time-saving state A, probability variable state) in which time-saving control is executed The variable display period is shorter than any of the fluctuation patterns determined in .

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In the present embodiment, in the variation patterns with super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), the reach state was established Later, as an SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) for notifying whether or not a jackpot is won by bowling between an ally character and an enemy character, and a battle between the ally character and the enemy character are performed. A battle performance (SP reach B to E) for informing whether or not a big win is won is executed by , and the final display result is fixed and stopped after the end of the bowling performance or the battle performance. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big win", an effect (victory effect) in which the ally character wins over the enemy character is executed, or an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. After being executed, an effect (resurrection effect) in which the ally character revives and wins over the enemy character is executed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 In addition, the “variation pattern without reach” is a variation pattern in which the variable display result is displayed without the variable display mode of the decoration pattern becoming the predetermined reach mode. In addition, it includes a variation pattern in which the variable display result is displayed without the final reach mode even if there is a reach bias such as "reach notice" to be described later. In addition, the "variation pattern with super reach" means that the display result is displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops, and the SP reach effect is executed. It is a variation pattern.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is given in the big win game state after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern is executed and the victory performance and the revival performance of the variable display part are completed. and a post-production part for identifiably announcing the scheduled number of put-out balls.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45000ms for SP reach A, 80000ms for SP reach B, 40000ms for SP reach C, 25000ms for SP reach D, and 50000ms for SP reach E. For each type of SP reach A to E different. On the other hand, the execution period of the post-production part is 15000 ms, common to SP reach A to E. In the present embodiment, a predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-effect part, but the predetermined period may differ according to the type of SP reach. Also, a fanfare period or the like in the jackpot game state may be assigned to the post-effect part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In the present embodiment, all variation patterns involving reach are super reach variation patterns, and the normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, normal reach variation A pattern may be set.

(演出制御コマンド)
図284-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Production control command)
FIG. 284-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 284-9(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図284-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 284-9 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図284-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 284-9 (B), the result of determining whether the variable display result is "loss" or "jackpot" ("loss with time reduction") Different EXT data are set according to (predetermined result) and the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types of jackpot types should be set when the variable display result is "a jackpot."

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図284-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 284-9(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command with a variable display result of "missing". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and starts the next variable display. It is a design determination designation command that designates a design determination period until it is done.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図284-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 In the symbol confirmation designation command, for example, as shown in FIG. 284-9(C), the command 8F00H is a symbol confirmation A designation command that terminates the variation of the special symbols and sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. The command 8F01H is a design determination B designation command that terminates the special design variation and sets the design determination period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In the present embodiment, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with the variable display of 900 times, the relief time reduction arrival fluctuation , a pattern confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation. In addition, (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with 900 times of variable display, a symbol determination B designation command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko game machine 1. FIG. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED069SG031 is turned off.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the recovery time reduction time number designation command, for example, as shown in FIG. 284-9 (D), each digit (1st digit, 2nd digit, 3 digit, fourth digit), different EXT data is set.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 In the restoration time reduction time count designation command, for example, as shown in FIG. is. Commands 9110H to 911FH are restoration time reduction number designation 2 commands that designate the second digit of the value of the number of times of restoration. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number designation 3 commands that designate the third digit of the value of the number of times of reduction in restoration time. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number designation 4 commands that designate the fourth digit of the value of the number of times of reduction in restoration time.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number of times designation command, for example, as shown in FIG. .

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 284-9 (E), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。なお、客待ちデモ表示指定コマンドは、保留がないときに、送信されるコマンドである。 Command 96XXH is a relief time reduction number 2 designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining variable display number (number of times in units of 100) until relief time reduction is set in the EXT data of the relief time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable display times until the relief time reduction is 100 times, the command 9601H is transmitted as a relief time reduction number 2 designation command, and if the remaining variable display number is 700 times, relief A command 9607H is transmitted as a time saving number of times 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specifying command for specifying a customer waiting demonstration. The customer waiting demo display designation command is a command that is transmitted when there is no hold.

(遊技制御メイン処理)
図284-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図277で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 284-10 is a flowchart showing game control main processing in this embodiment. In this example, the processing of steps S1-S7, the processing of steps S8-S9, and the processing of steps S10-S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when the production control command for instructing restoration from the power failure is transmitted in step S7, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction number counter for counting the number of remaining variable display times until the relief time reduction. Then, the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal is set, and control is performed to transmit a recovery time relief time reduction number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 performs control to set a value corresponding to the current value of the relief time-saving number counter and transmit a relief time-saving number designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, when the current value of the relief time reduction number counter is 1 to 125 times, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time reduction number designation command. Therefore, in this example, when the RAM clear processing is not executed when the power is turned on to the gaming machine and the recovery processing is executed, the relief time reduction number designation command is sent, and the remaining variable display up to the current relief time reduction You will be notified of the number of times.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. However, it is not limited to such a mode. . For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Further, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 069SGS0015). Therefore, in this example, when the RAM clearing process is executed when the game machine is powered on, "900" is set to the relief time reduction number counter. That is, in this example, after the RAM clearing process is executed when the power supply to the game machine is turned on, if the big hit does not occur even if the variable display is executed 900 times, the relief time is shortened and the time saving state B is controlled. will be In addition, in this example, since the effect control command for instructing initialization to be transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set to the relief time reduction number counter, the CPU 103 performs initialization. It is also possible to specify the initial value to be set to the relief time reduction number counter based on the transmission of the directed effect control command.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 confirms the value of the relief time reduction counter (“900” in this example), sets the value obtained by converting the current relief time reduction counter value into hexadecimal, and sets the relief time reduction counter. Control is performed to transmit the number-of-times designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed at the time of turning on the power to the gaming machine, the case of setting the relief time reduction number counter to "900" and initializing it is shown. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (Steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, it may be configured such that the initial setting of the relief time reduction number counter is performed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time saving flag, variable probability flag)
In this Embodiment, when one of the conditions for being controlled by a time saving state is satisfied, a time saving flag can be set. There are a time saving flag A and a time saving flag B in the time saving flag. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state controlled timing).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after RAM clearing, or when the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state, variable display is performed 900 times. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図284-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることにもとづいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the big win game, when the big win game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the variable probability state when step 069SGS69A in FIG. 284-12 described later is YES.

(特別図柄通常処理)
図284-11および図284-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
Figures 284-11 and 284-12 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending memory number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the combined reserved storage number counter for counting the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number is confirmed. If the combined reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 069SGS52). Specifically, it confirms whether or not the value of the second reserved storage number counter for counting the second reserved storage number is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). is set with data indicating "second" (step 069SGS53). If the second reserved memory number is 0 (that is, if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special symbol pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening. It may be configured as

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random random A numerical value is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer. is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and each storage area in the first reserved storage number buffer shift the contents of Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved memory number counter, and the contents of each save area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores the storage area corresponding to the first reserved memory number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102. , is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 Each random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 069SGS57). Note that the CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102 .

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for winning determination from the random number buffer area (step 069SGS61), and executes the big winning determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads out the hit determination random number extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a hit determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit. In this case, if the variable probability flag indicating the variable probability state is not set (if it is in a low probability state), the CPU 103 uses the low probability jackpot determination value to perform the big hit determination. Further, if the variable probability flag is set (if the probability is high), the CPU 103 uses the high-probability big-hit determination value to perform the big-hit determination. The CPU 103 determines that the special symbol will be a big hit when the value of the hit determination random number matches one of the big hit determination values.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。 If it is determined to be a big hit (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step 069SGS64). The type (jackpot A, jackpot B, jackpot C) corresponding to the value matching the random number is determined as the jackpot type (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the random number for type determination extracted in the starting prize determination process (step S101) and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and determines the jackpot type. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined to be a big hit (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.

本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、特定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted and becomes "0" ) can occur. In this example, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the time-saving state is based on the fact that the next big hit did not occur even after finishing the variable display for a specific number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled to B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter for counting the number of times the variable display is executed during the time saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time saving number counter (step 069SGS67), and confirms whether or not the value of the time saving number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). ). If the value of the time saving number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time saving end flag indicating that the time saving state is ended when the variable display ends (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In addition, in this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until relief time saving after step 069SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such processing It is not limited to modes. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display up to relief time saving in step 069SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the subtraction process is performed after setting "110" to the time saving number counter (see step 069 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra. Since it will be subtracted, in the variable display which becomes relief time saving, 1 may be added again to the value of the time saving frequency counter after the subtraction process. Moreover, you may comprise so that "111" which is one more may be set to the number-of-times-savings counter beforehand.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the variable probability flag is set (step 069SGS69A). If the variable probability flag is set (that is, if the variable probability state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, by executing the process of step 069SGS69A, if it is in the variable probability state, the processing after step 069SGS70 (especially the processing of step 069SGSS71) is not performed, so when the gaming state is a variable probability state ( In this example, even if the variable display is executed during pole/battle rush, the value of the relief time reduction number counter is not subtracted. If the variable probability flag is not set (that is, if it is in the non-variable probability state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 069SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 069SGS84. is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving number 2 designation command corresponding to the value of the relief time-saving number counter that has not been updated may be transmitted.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 069SGS70; Yes). When the value of the relief time reduction number counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time-saving counter is 0 at this point, the timing after it has already been controlled to the time-saving state (time-saving state B) via the relief time-saving (time-saving state B or time-saving state B The timing is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in ), and the big hit that triggers 900 to be set to the relief time reduction number counter has not occurred. Further, when the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the relief time reduction number counter is subtracted by 1 (step 069SGS71). Further, in this example, by executing the process of step 069SGS71, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. , the value of the relief time reduction counter is uniformly updated.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the relief time-saving counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time-saving counter to the EXT data, and produces a relief time-saving number designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 069SGS73). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 1, the CPU 103 performs control to transmit a command 9401H as a relief time-saving number designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 126, the CPU 103 performs control to transmit a command 947EH as a relief time-saving number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the relief time reduction number counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a relief time reduction determination flag indicating control to the time reduction state B at the end of fluctuation based on the occurrence of the relief time reduction (step 069 SGS75 ). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data, and issues a command 957FH as a relief time reduction number designation command for effect control. Control for transmission to the CPU 120 is performed (step 069SGS76). Next, the CPU 103 determines that the number of remaining variable display times until the relief time reduction is in units of 100 times (in this example, 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times) It is checked whether or not (step 069SGS77). Incidentally, whether or not the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100 can be determined by confirming the value of the relief time reduction number counter. If the number of variable display times remaining until the relief time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the relief time reduction counter to the EXT data, and produces a relief time reduction number 2 designation command. Control for transmission to the control CPU 120 is performed (step 069 SGS78). For example, when the value of the relief time-saving number counter is 100, the CPU 103 performs control to transmit a command 9601H as a relief time-saving number 2 designation command. Further, when the value of the relief time-saving number counter is 800, the CPU 103 performs control to transmit a command 9608H as a relief time-saving number 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.

尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief time reduction number 2 designation command is shown, but is not limited to such an aspect. For example, the effect control CPU 120 side may be configured to count the number of remaining variable display times until relief time reduction and execute a fan effect or a countdown effect, which will be described later.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of times 2 designation command, and when the relief time becomes short after the second time, it is configured not to transmit the relief time-saving number designation command and the relief time-saving number of times 2 designation command. good too.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, when it is determined to be a big win A, the special symbol stop pattern is determined to be "2", and when it is determined to be a big win B, the special symbol stop symbol is "3". When it is determined to be a big win C, the stop pattern of the special design is determined to be ``7'', and when it is determined to be a loss, the stop design of the special design is determined to be ``-''. Further, the CPU 103 stores the determined special symbol stop symbol in the stop symbol storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図284-13および図284-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
Figures 284-13 and 284-14 are flowcharts showing the special symbol stop processing (step S113) in the special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol fixing period timer (step 069SGS131), and confirms whether or not the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (step 069SGS132). .

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。 If the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended), the CPU 103 sets the big hit flag. It is checked whether or not it is set (step 069SGS133). When the jackpot flag is set, the CPU 103 counts the probability variable flag, the time saving flag A, the time saving flag B, the relief time saving determination flag, and the number of execution times of the variable display during the time saving state if it is set. The time saving number counter is cleared (step 069SGS134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets "900" to the relief time reduction number counter (step 069SGS135). Therefore, in this example, "900" is set to the relief time reduction number counter with the big hit as a trigger, and when the next big hit does not occur even if the variable display is executed 900 times in the low probability state after the big win game is over. will be a relief time reduction and will be controlled to the time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069 SGS135, when a big hit is made, the initial setting is shown by setting "900" to the relief time reduction number counter at the start of the fanfare period of the big win. However, it is not limited to such an aspect. For example, "900" may be set in the relief time reduction number counter during the round of the jackpot game, and "900" may be set in the relief time reduction number counter at the start or end of the ending period of the jackpot game to be initialized. can be configured to

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start turning on the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS136). Further, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED 069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a time timer before the opening of the big winning opening for measuring the time (fanfare time) before opening the big winning opening 069SG007A or the second big winning opening 069SG007B. (Step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 confirms whether or not the relief time reduction determination flag is set (step 069SGS170). If the relief time reduction determination flag is set, the CPU 103 resets the relief time reduction determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time reduction flag B and controls to the time reduction state (step 069SGS171A). . Then, "1100" is set in the time saving frequency counter (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 Moreover, CPU103 performs control which transmits the time saving state B designation|designated command to CPU120 for production|presentation control (step 069SGS174). In addition, the CPU 103 performs control to start lighting the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and performs control to transmit a right-handed LED lighting notification command for notifying the lighting of the right-handed LED069SG031 to the effect control CPU 120 (step 069 SGS174B). Thereafter, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In addition, although this example shows an example in which the relief time reduction counter is not set only by controlling to the time reduction state B at the timing of the relief time reduction, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to control to the time saving state B at the timing of the relief time saving and to set the relief time saving number counter (set "900"). According to such a configuration, it is possible to continuously generate the relief time reduction, and once the relief time reduction occurs, the time reduction state can be continued until a big hit occurs.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time-saving counter, "900" is set. ”, but it is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "900". It may be constructed so as to generate relief time reduction based on the fact.

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS172, it shows a case where 1100 times, which is a value larger than the variable display count (900 times) until relief time reduction occurs, is set as the time reduction count. , is not limited to such aspects. For example, in step 069SGS172, a value equal to or less than "900" may be set in the time saving number counter.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, a value corresponding to a plurality of types of times of shortening of working hours may be set in the number of times of shortening of working hours counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "110", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "1100". good too.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, it is configured to determine the number of times of time saving by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of times of time saving determined by the lottery process may be set in the time saving number counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 110 times with a probability of 10% and may be determined to be 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 Moreover, if the relief time reduction determination flag is not set in step 069SGS170, CPU103 will confirm whether the time reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the CPU 103 resets the time saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets one of the time saving flags (one of the time saving flags A to B) that has been set, and terminates the time saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to terminate lighting of the right-handed lamp 069SG132 (step 069SGS150). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a right-handed LED extinguishing notification command for notifying the right-handed LED 069SG031 to be extinguished to the effect control CPU 120 (step 069SGS151). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command (a kind of game state designation command) to the effect control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141-S152, it shows the case where the right-handed notification is terminated with the transition to the normal state at the end of the symbol determination period in the time-saving final variation. It is not limited to any form. For example, it may be configured to shift to the normal state at the start of the fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation and end the right hitting notification.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Moreover, in step 069SGS141, if the time saving end flag is not set (step 069SGS141; No), it will transfer to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 At step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図284-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state change)
Next, state transitions in this embodiment will be described. FIG. 284-15 is a state transition diagram for explaining state transitions in this embodiment.

図284-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIG. 284-15, in the normal state (low probability/low base state), when a game ball passes through the variable probability region with the occurrence of a big hit B, it is controlled to a variable probability state, and when a big hit A occurs 2, it is controlled to the time saving state A (time saving state (low probability / high base state) via the jackpot). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled. Also, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state)).

また、図284-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 In addition, as shown in FIG. 284-15, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the variable probability state is entered again. controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.

また、図284-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-15, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.

また、図284-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-15, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is uniformly shifted to the time saving state A, but only such a control mode can't For example, comparing the number of times the current number of times of saving time and the number of times of saving time corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), the number of times the number of remaining times of the current time saving number is greater For example, the present time saving state B may be continued as it is.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or during the probability changing state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of 1 special symbol is executed.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図284-16~図284-18にもとづいて説明する。図284-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図284-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図284-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図284-16~図284-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the feature of "idle time" which is the time saving state B (relief time saving state) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 284-16 to 284-18. 284-16, (A1) and (A2) are diagrams showing an example in which "free time" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example in which "free time" is installed. FIGS. 284-17 (A) to (D) are diagrams showing an example of deviation fluctuation in a normal state. Figure 284-18, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of free time where the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the free time in this case where the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. is. 284-16 to 284-18, for the convenience of explaining the features of the "play time", images for explanation that are different from the effect images explained below will be used for explanation.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図284-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko gaming machine not equipped with the "play time" of the present embodiment, for example, as shown in FIGS. State (low probability / low base state)) variable display of a specific number of times without being controlled by a big hit Even if you are caught, you will not be controlled to "play time", that is, to reduce working hours. At this point, since the player has already got into the game about three times as much as the denominator of the probability of a big win, the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is also increasing. However, this normal state (low-probability/low-base state) continues until a big win occurs, requiring further investment, which may significantly reduce the player's desire to play.

一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図284-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "play time" of the present embodiment, as shown in FIGS. Accurate/low base state))), and when variable display is performed for a specific number of times (for example, about 2.5 to 3 times the denominator of the probability of a big hit) without being controlled by a big hit, it becomes “play time”, and the time saving state B (eg, 1100 times, maximum about 3.8 times the jackpot probability denominator, etc.). At this point, the player has already been hooked about three times as much as the probability of a big win, so the player continues the game for a long time without getting a big win, and the investment is quite large. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of the occurrence of a big hit is increased, so that the decline in the willingness to play can be suppressed.

また、図284-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図284-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図284-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図284-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図284-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が複数回実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 In addition, as shown in FIGS. 284-17(A) to (D), the player continues the game without winning the big win over the period from the end of the big win to the time when it is controlled to the "play time". (“I am addicted”), and during that period, various announcements are being made and continue to be aroused. Also, when the variable display is 900 times, for example, when the variable display is performed the first number of times (for example, 105 times) after the end of the big hit (see FIG. 284-17 (A)), the variable display is the second number of times ( For example, 213 times) is executed (see FIG. 284-17(B)), and when the variable display is executed a third time (for example, 506 times) (see FIG. 284-17(C)), the variable display is When the 4th time (eg, 882 times) is executed (see Figure 284-17 (D)), at least the production with high expectations for a big hit such as SP reach (for example, SP reach production of "hot heat") is multiple It is highly likely that it is quite depressing because it has been executed twice and all these SP reach effects continue to be missed.

よって、図284-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in FIGS. 284-18 (E1) (E2), even if it is finally controlled to "play time" (time saving state B) after 900 times of variable display, this time saving state B is normal When the variation efficiency is low like the state (low probability/low base state), the number of useless shots increases, which may lead to further additional investment and prolonged play. In addition, since the SP ready-to-win effect is completely removed in the 900th variable display, the player is quite depressed.

そこで、図284-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in FIG. 284-18 (F1) to (F4), the "play time" (time saving state B) of the present embodiment has a higher variation efficiency than the normal state (low probability / low base state) Since it is a time-saving state, it is possible to continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is performed the number of times the variable display corresponds to the time-saving state B (for example, 1100 times, etc., the maximum number of times of about 3.8 times the jackpot probability). Since there is a high probability (for example, about 97%) that the game will be controlled to a big hit, the game can be played with peace of mind. For example, if the probability of hitting the jackpot is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is about 99% {(319.9−1)÷319.9=0.996874}, and 1100 rotations The probability of not hitting the jackpot within that time is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 spins is about 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "play time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable display is more efficient than other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and draw a big hit in a short period of time. In addition, it is an advantageous state in which there is a high possibility that an advantageous big win (for example, big win B, big win C, etc.) will be given to the player by making a big win in the second special game due to the right-handed game. be. In addition, since the advance notice effect and the SP ready-to-win effect, etc., which will be described later, are unlikely to be executed, and there are few opportunities to be aroused by the losing effect, it is possible to suitably suppress the decline in the desire to play. In other words, the "play time" of the present embodiment is different from the game state for waiting for the next big hit while enjoying the production, such as the variable probability state and the time saving state A. This is a game state in which priority is given to efficiently digesting and winning the next big hit. Details of the "play time" (time saving state B) of the present embodiment will be described below.

(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図284-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A, the production mode is controlled to "battle rush". FIG. 284-19(A) is a diagram showing an example of an effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "Battle Rush".

図284-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。 As shown in FIG. 284-19 (A1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state A), and when the value of the time saving number counter is 0 to 110, the production mode is " A second background image 069SG320 representing the scenery of the town in the evening is displayed as the background image of the decorative design in correspondence with the fact that it is "Battle Rush", and "BATTLE RUSH" is displayed on the upper part of the screen of the image display device 5. An effect mode display 069SG221 made up of characters is displayed. In addition, at the lower left of the screen of the image display device 5, the remaining time-saving display 069SG201 (in this example, the characters “remaining XX times”, XX= 0 to 110) are displayed, and in the lower right portion of the screen of the image display device 5, a right-handed notification image 069SG400 and characters of "Right-handed" are displayed.

このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 At this time, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013 corresponding to the execution of the variable display of the second special symbol, and the value of the second reserved memory number is 4. Four second suspension displays 069SG002 are displayed in the second suspension display area 069SG012. In addition, on the upper left of the screen of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decoration pattern (For example, an arrow "↓↓↓") is provided in a display area 5SL, and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative patterns.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the pachinko game machine 1, the time saving remaining display 069SG201, and the right hitting notification image 069SG400 For such, by displaying it on the front side (upper layer) than the effect image such as the character, the effect image overlaps and the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small patterns and error display On the other hand, by displaying the decoration pattern on the back side (lower layer) than the production image, it is possible to prevent the visibility of the production image from being reduced due to overlapping of the decoration patterns. You may do so.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図284-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the image display device 5. It is variably displayed according to the operation (see the small pattern displayed in the display area 5SL shown in FIG. 284-19 (A1)). By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or the movable body 32 is entirely or partially displayed on the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not it is currently in a variable display state. The effect control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command. In addition, the effect control CPU performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command.

また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, a fourth symbol display provided at a location other than the image display device 5 (for example, a special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED069SG032 and the second special symbol LED069SG033 The pattern displayed on the device is also called a fourth pattern.

次いで、図284-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Then, as shown in FIG. 284-19 (A2), after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A is completed, it is controlled to the low probability / low base state (normal state) In this case, the first background image 069SG310 representing the scenery of the town in the daytime is displayed as the background image of the decoration pattern, and is executed after being controlled to the low probability/low base state in the lower right part of the screen of the image display device 5. A variable display count display 069SG202 (in this example, characters of "game 0 times") corresponding to the variable display count is displayed. At this time, the production mode display 069SG221 at the top of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "remaining XX times", XX = 0 to 100), the image The right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" in the lower right portion of the screen of the display device 5 are erased.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 In addition, when it is controlled to the low probability / low base state (normal state), if the value of the relief time reduction counter is 300 or less, the countdown effect described later is executed, and the screen right of the image display device 5 A special number display 069SG203 (in this example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX more times", and a triangular object, XXX=1 to 300) are displayed at the bottom.

(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図284-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu 1100 Battle Rush [Yu Time])
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state B via relief time saving, the production mode is controlled to "play 1100 battle rush" (also referred to as "play time"). FIG. 284-19(B) is a diagram showing an example of an effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "Yu 1100 Battle Rush".

図284-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 284-19 (B1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state B), and when the value of the time saving number counter is 0 to 1100, the production mode is " 1100 Battle Rush”, a third background image 069SG330 representing a nighttime townscape is displayed as the background image of the decoration pattern, and the upper part of the screen of the image display device 5 is displayed as “Yu 1100 Battle Rush”.・An effect mode display 069SG222 consisting of the characters "1100 BATTLE RUSH" is displayed. In addition, at the lower left of the screen of the image display device 5, in correspondence with the remaining variable display count controlled to the low accuracy / high base state, the time saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters “remaining XX times”, XX=0 to 1100) are displayed, and a right-handed informing image 069SG400 and characters of "Right-handed" are displayed in the lower right portion of the screen of the image display device 5 . In addition, on the upper left of the screen of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decoration pattern (For example, an arrow "↓↓↓") is provided in a display area 5SL, and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative patterns.

尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, for the time saving remaining display 069SG201, the display mode (for example, design, font, color, etc.) is common to the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B, so that the cost can be reduced. .

次いで、図284-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Then, as shown in FIG. 284-19 (B2), after the 1100th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state B is completed, when controlled to the low probability / low base state, The first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decoration pattern. At this time, the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, the time saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "remaining XX times", XX = 0 ~ 1100), the right hitting notification image 069SG400 and the characters "right hitting" in the lower right portion of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。 In addition, in the present embodiment, after the 1100th variable display is completed without a big hit occurring in the time saving state B, even if the 900th variable display is executed without a big hit in the low probability state, the time saving is performed. It is never controlled to state B. Therefore, after the 110th variable display is completed without occurrence of a big hit in the time saving state A or the probability variable state described later, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5. On the other hand, after the 1100th variable display is completed without a big hit occurring in the time saving state B, the variable display number display 069SG202 is not displayed on the image display device 5 . By doing so, after the 1100th variable display is completed without the occurrence of a big hit in the time saving state B, if the 900th variable display is executed without the occurrence of a big hit in the low probability state, the time saving state It is possible to prevent the user from thinking that B is controlling him/her.

また、本実施の形態では、図284-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 284-19 (B1), during the period that is controlled to the time saving state B, active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, in the second pending display area 069SG012 Although the form in which the second pending display 069SG002 is displayed is exemplified, the present invention is not limited to this, and the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 are displayed during the period when the time saving state B is controlled. You may choose not to do so. In addition, in the time saving state A and the variable probability state, the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 may be displayed or may not be displayed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 Also, after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A ends, when it is controlled to the low accuracy/low base state, for example, characters such as "BATLE RUSH end" are displayed. After that, it may be controlled to the low accuracy/low base state. On the other hand, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, characters such as "BATLE RUSH end" as described above should not be displayed.

また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図284-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, the shutter effect performed at the time of transition to the time saving state B ( (See FIG. 284-23(B)) may be performed before controlling to the low accuracy/low base state.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the 101st variable display starts when the game state is controlled to the time saving state A, the countdown notification indicating that the number of times of the time saving is remaining is 10 times, while the game state is the time saving state. Even if the 1091st variable display when controlled by B starts, the countdown notification may not be performed, and by doing this, the time saving state B (play time) is about to end You can prevent it from being lost.

(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図284-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when controlled to the probability variable state via the big win B or the big win C, the production mode is controlled to "extreme/battle rush". FIG. 284-20 is a diagram showing an example of an effect on the image display device 5 when the effect mode is controlled to "extreme/battle rush".

図284-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 284-20 (A), the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), and when the value of the time saving number counter is 11 to 110, the production mode is "extreme・A fourth background image 069SG340 representing a landscape of a wilderness in the daytime is displayed as a decorative design background image corresponding to "Battle Rush". RUSH" is displayed. In addition, in the lower left part of the screen of the image display device 5, the remaining time-saving display 069SG201 (in this example, the characters "remaining XX times", XX= 11 to 110) are displayed, and in the lower right portion of the screen of the image display device 5, a right-handed notification image 069SG400 and characters of "Right-handed" are displayed. In addition, on the upper left of the screen of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decoration pattern (For example, an arrow "↓↓↓") is provided in a display area 5SL, and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of decorative patterns.

次いで、図284-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。 Then, as shown in FIG. 284-20 (B), the game state is controlled to a high accuracy / high base state, and when the value of the time saving number counter is 0 to 10, the lower left of the screen of the image display device 5 In the part, the emphasized time saving remaining display 069SG201 in a mode expanded from the time saving remaining display 069SG201 when the value of the time saving counter is 11 to 110 (in this example, the characters “remaining XX times”, XX = 0 to 10 ) is displayed. In addition, the emphasized time saving remaining display 069SG201 is not limited to the mode in which the time saving remaining display 069SG201 is enlarged, and the display color of the time saving remaining display 069SG201 may be changed or an effect display may be added to the time saving remaining display 069SG201. Further, at the timing when the time saving remaining display 069SG201 is switched to the emphasized time saving remaining display 069SG201, a dedicated sound effect may be reproduced and output from the speaker.

また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Further, in the time saving state A and the time saving state B, the remaining time saving display may be displayed in the same manner as the variable probability state. Further, in the time saving state B, stress may not be applied to the player by not performing the emphasized time saving remaining display.

次いで、図284-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。 Next, as shown in FIG. 284-20(C), when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, when the 110th variable display is executed with the display result being "loss". , the result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG. In the result image 069SG500, the characters "Extreme / BATTLE RUSH end" that informs that the pole / battle rush has ended, and the characters "BONUS x 〇 times" indicating the number of hits (〇 is the number of hits) are given. "XXXX pt" (where XXXX is the total number of awarded game balls) indicating the total number of game balls awarded.

尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 It should be noted that the number of big hits included in the result image 069SG500 is the number of consecutive big hits based on variable display in a high probability state (so-called number of consecutive games), and the total number of given game balls is the number of consecutive games. It includes the number of prize balls given in the big hit of .

次いで、図284-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 284-20(D), after 110 times of variable display when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, it is controlled to the low accuracy/low base state. , the first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern, and the variable display count corresponding to the variable display count executed after being controlled to the low accuracy/low base state in the lower right portion of the screen of the image display device 5 A display 069SG202 (in this example, characters of "Game 0") is displayed. At this time, the effect mode display 069SG223 at the top of the screen of the image display device 5, the emphasized time reduction remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "remaining XX times", X = 0 to 10), The right hitting notification image 069SG400 and the characters "right hitting" in the lower right portion of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことにもとづいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。 When the game state is controlled from the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B to the normal state, the left hitting notification performance for instructing the left hitting may be executed based on the completion of the time saving control. In the left-handed notification effect, the left-handed notification image, the characters "left-handed" and the arrow image are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the sound "Please hit left" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be done.

また、図284-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図284-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図284-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 284-19 (A2), after the 110th variable display when being controlled to the time saving state A is completed, or as shown in FIG. And after the 1100th variable display is completed when it is, or after the 110th variable display is completed when it is controlled to the probability variable state as shown in FIG. 284-20 (D), By displaying the variable display count of the variable display count display 069SG202 as common “0 times” when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, the state of the pachinko machine 1 (the previous big hit type, time saving state A, time saving state B, probability variable state, etc.) cannot be easily grasped, and expectations for being controlled to the time saving state B can be enhanced.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 In addition, when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, as the variable display number displayed in the variable display number display 069SG202, when the control of the time saving state A is completed, "110 times", The number of times of variable display executed in each state may be displayed, such as "1100 times" when the control of the time saving state B is finished, and "110 times" when the control of the variable probability state is finished. By doing so, the state of the pachinko game machine 1 (kind of the previous big hit, time saving state A, time saving state B, whether it was controlled to any of the probability variable state) can be generally confirmed, thereby making it possible to confirm the time saving state B Since it becomes easier to predict the number of times of variable display until the control is executed, it can lead to an improvement in motivation to play.

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 Also, in the time saving state A and the time saving state B, a common song (for example, song A) is fixedly reproduced as BGM, and in the variable probability state, a plurality of songs including song A (for example, songs A to X). Any one of them may be selectable, and the selected music may be replayed.

また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。 Also, when the music A flows in the time saving state A and the variable probability state, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. are emitted in a light emission pattern corresponding to the music A (e.g., a light emission pattern matching the rhyme of the music). can be

また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when the music A is played in the time saving state B, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. are displayed in a light emission pattern (e.g., a light emission pattern that matches the background image) that is different from when the music A is played in the time saving state A and the variable probability state. It may be made to emit light.
In addition, the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state A and the probability variable state (pattern according to the rhyme of the song) is better than the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state B The light emission pattern is emphasized more than (the pattern matched to the background image), and the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 in the time saving state B becomes a calm light emission pattern. Note that the light emission pattern to be emphasized includes a pattern with a higher luminance than the calm light emission pattern, a pattern with a short switching interval of the light emission data, a pattern with a short flickering cycle, and the like. By doing so, in the time saving state B, as described in the above flow, the player may be depressed, so the light emission patterns such as the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 are overemphasized. It is possible to suppress the dissatisfaction of the player by calming down the player.

また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Further, for example, a common background image is displayed in the time saving state A and the time saving state B, but in the time saving state B, by making the perspective (visibility) of the background image different from that in the time saving state A, the same background image is displayed. Even if the image is used, it can be understood that it is in a completely different state (a different impression is given).

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, in the time saving state A and the time saving state B, the size of the decoration pattern is also different (for example, the time saving state A: normal, the time saving state B: large), and even if the background image is diverted, the state is completely different. can be understood (to give an impression).

また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after execution of the variable-probability rush effect/time-saving rush effect A, a prepaid card prevention display or a gaming machine maker display may be performed. In this case, after execution of the time-saving rush effect B, it is preferable not to display the prepaid card forgetting prevention display and the game machine maker display. By doing so, it is possible to prevent stress from being given to the player by performing the above display when entering the time saving state B without going through the big win.

(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(variable number of times display, special number of times display)
In the present embodiment, when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the lower right portion of the screen of the image display device 5 is executed after being controlled to the low probability/low base state. A variable display number display 069SG202 corresponding to the number of variable display times (in this example, characters such as "game XXX times") and a special number display 069SG203 corresponding to the remaining number of variable display times until the relief time is reached (in this example , characters such as "Yuu 1100 BATTLE RUSH", characters "XXX more times", triangular objects, etc.). In the present embodiment, the effect in which the special count display is displayed is called a countdown effect.

本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図284-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。 In this embodiment, it is determined which of the variable display number display and the special number display is displayed according to the value of the relief time reduction number counter. Moreover, the display mode of a special number display can be changed according to the value of a relief time reduction counter. FIG. 284-21 is a diagram showing an example of an effect on the image display device 5 when the variable number of times display or the special number of times display is displayed.

図284-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 284-21 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the variable display number display 069SG202 (in this example, "Game XXX times” characters, XXX=0 to 699, etc.) are displayed. The number (XXX) of the variable display frequency display 069SG202 is added and displayed each time the variable display is executed.

図284-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。 As shown in FIG. 284-21 (B), when the value of the relief time reduction number counter is 31 to 300, a countdown effect is executed, and a special number display 069SG203 in white mode is displayed at the lower right portion of the screen of the image display device 5. (In this example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", white characters "XXX more times", and white triangular objects, XXX=31 to 300) are displayed.

図284-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図284-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。 As shown in FIG. 284-21 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 30, the countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 (this In the example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the red characters "XXX more times", and the red triangular object (XXX=30) are enlarged and displayed for a predetermined period of time (for example, about 3 seconds). As shown in 284-21(D), the image is shifted to the lower right portion of the screen of the image display device 5 and displayed in reduced size. Then, when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 30, a countdown effect is executed, and a red mode special number display 069SG203 (in this example, "Yu 1100 BATTLE RUSH characters "until", red characters "more XXX times", and a red triangular object (XXX=1 to 30) are displayed.

尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display when the value of the relief time reduction number counter becomes 0, the special number display is not displayed, but not limited to such a form, the relief time reduction number counter value In the variable display when is 0, a special number display may be displayed. For example, in the variable display in which the value of the relief time reduction number counter is 1, after the red mode special number display is displayed, when the variable display in which the relief time reduction number counter value is 0 is executed, the gold mode special The number of times display 069SG203 (in this example, characters such as "until 1100 BATTLE RUSH", gold characters of "none more", gold triangular objects, etc.) may be displayed.

また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 Further, in the present embodiment, while the special number display 069SG203 is displayed, the variable display number display 069SG202 is not displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the display count display 069SG202 is displayed, and the addition display of the variable display count display 069SG202 and the subtraction display of the special count display 069SG203 may be performed along with the variable display. In this case, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a mode with lower visibility than the display mode of the special number of times display 069SG203 (for example, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a smaller size than the special number of times display 069SG203). ) is preferred.

また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が残り50回となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が残り50回となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 In addition, the trigger for starting the display of the special number display 069SG203 is a certain timing such as when the variable display starts with the remaining 50 remaining variable display counts until the time saving state B is controlled. Good, the timing when the special number display 069 SG203 display start lottery is executed and won, the timing when the fluctuation pattern of SP reach ends, or the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B is 50. It may be an irregular timing, such as when it is suggested by the execution of the remaining number suggesting effect that the time has come. Further, when the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by displaying it on the full screen. Also, instead of displaying the special number of times display 069SG203, it is possible to execute a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Extreme heat when reaching").

また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the SP reach variation pattern will be more difficult to determine than before the relief time reduction number counter value is 301 to 900. Switch to the fluctuation pattern table. may By doing so, it is possible to play the game with a variable display that reflects the intention of the player who wants to rush into relief quickly.

また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number display 069SG203 (including the full-screen display period), execution of various advance notice effects described later may be restricted (for example, not executed, or displayed in an unobtrusive manner). . In addition, when the execution time of the notice effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special number display 069SG203 is displayed without being highlighted, or a pre-reading notice to be described later is displayed. When the performance execution time and the display period of the special count display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special count display 069SG203 is displayed when the variable display is started after the end of the look-ahead preview effect. If a predetermined variable display during the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) results in a big hit, the display of the special number display 069SG203 is restricted (for example, not displayed or conspicuous) may be displayed in a form that does not exist).

(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of production when reaching short relief time)
As described above, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed (when the relief time reduction is reached without hitting once after the RAM is cleared), the pattern is determined in the relief time reduction arrival fluctuation A pattern confirmation A designation command with a period of 0.5 seconds is sent, and (ii) after a big hit, when a short relief time is reached with 900 variable displays (one big hit, then a short relief time without a big hit) In the case of), a symbol confirmation B designation command is transmitted in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation. In the present embodiment, since the pattern fixed period is different between the case of (i) and the case of (ii), the low probability / high base state after the relief time reduction arrival fluctuation in the low probability / low base state is completed The effect mode of the period (that is, the pattern determination period) until the relief time saving game is started after being controlled to (time saving state B) is different.

次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図284-22~図284-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (i) an example of an effect when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed will be described with reference to FIGS. 284-22 to 284-25. In this example, (i) when the relief time is reached after the RAM clear process is executed, the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) deviation".

((i)の場合の演出例)
図284-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図284-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (i))
FIG. 284-22 shows the execution of each effect when the variation pattern is determined to be “non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost” when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed FIG. 284-23 is a time chart showing timing, and FIGS. 284-23 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to these effects.

先ず、図284-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図284-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。 First, as shown in FIG. 284-23 (A), when the gaming state is controlled to the normal state (low probability / low base state), the CPU 103 displays the first special symbol variable display (relief time reduction number counter At the timing of ending the variable display when the value is 1 (at the timing of T1 shown in FIG. 284-22), the effect control CPU 120 that receives the design determination A designation command, the design display area of the image display device 5 In 5L, 5C and 5R, the combination of decorative symbols ("146" in this example) is fixed and stopped. In other words, the combination of the decorative symbols whose display result is "loss" is determined and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることにもとづいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることにもとづいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays the active display 069SG003 in the active display area 069SG013, and based on the fact that the first reserved storage number is 1, displays the reserved display 069SG001 in the first reserved display area 069SG011. I am letting In addition, the effect control CPU 120 displays the first background image 069SG310 as the background image of the decoration pattern based on the fact that the game state is the normal state.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。 In addition, the effect control CPU 120 displays the character "1" in the display area 5SL because the first reserved memory number is 1, and displays the character "0" because the second reserved memory number is 0. ing. Also, a combination of small symbols ("146" in this example) is confirmed and stopped in the small symbol display area. That is, the combination of small symbols that result in a display result of "loss" is determined and stopped.

次いで、図284-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図284-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。 Then, as shown in FIG. 284-23 (B), at the timing when the CPU 103 starts variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter is 0) (in FIG. 284-22 At the timing T2 shown), the effect control CPU 120 executes the shutter effect and causes the entire screen of the image display device 5 to display the shutter image 069SG250.

次いで、図284-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Then, as shown in FIG. 284-23 (C), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-22), the effect of receiving the symbol confirmation A designation command The control CPU 120 fixes and stops the final combination of small symbols (“234” in this example) in the small symbol display area of the image display device 5 . That is, the combination of small symbols that result in a display result of "loss" is determined and stopped. In addition, when the variable display ends, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed in the lower right portion of the screen of the image display device 5, and the right-handed A right-handed informing image 069SG401 larger than the informing image 069SG400 and characters of "Right-handed" are faded-in displayed. By doing so, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player continues the left-handed game and loses interest. By fade-in displaying the notification image 069SG401, it is possible to favorably lead to a right-handed game.

次いで、図284-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 284-23(D), at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 284-22), When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the production control CPU 120 responds to the production mode becoming "play 1100 battle rush", as a background image of the decorative pattern A third background image 069SG330 is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the effect mode display 069SG222 consisting of the characters “Yu 1100 BATTLE RUSH” on the upper part of the screen of the image display device 5, and the time saving remaining display 069SG201 (this In the example, the characters “remaining XX times”, XX=1100) are displayed, and the right-handed informing image 069SG400 and the characters “right-handed” are displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5 . At this time, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display the previously executed combination of decoration symbols (“234” in this example). In addition, the combination of small symbols executed immediately before ("234" in this example) is displayed in the small symbol display area.

次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図284-24(A)及び図284-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (ii) an example of an effect in the case of reaching a relief time reduction with 900 variable displays after a big hit will be described with reference to FIGS. 284-24(A) and 284-25. In this example, (ii) after the big hit, the case where the short relief time is reached by the variable display of 900 times, the case where the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" will be explained.

((ii)の場合の演出例)
図284-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図284-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (ii))
Fig. 284-24 shows (A) when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" when the relief time is reached with 900 variable displays after the big hit. (B) is a time chart showing a modification of the time-saving rush effect B. FIG. FIGS. 284-25 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to each of these effects.

先ず、図284-25(A)及び(B)における演出構成は、図284-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration in FIGS. 284-25 (A) and (B) is shown in FIGS. 284-23 (A) and (B). Description is omitted because it is the same as the production configuration in the variation pattern of reach or non-reach).

次いで、図284-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 284-25(C), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-24(A)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 determines and stops the final combination of small symbols (“234” in this example) in the small symbol display area of the image display device 5 . That is, the combination of small symbols that result in a display result of "loss" is determined and stopped. In addition, in response to the end of the variable display, in front of the shutter image 069SG250 in the lower right portion of the screen of the image display device 5, the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed, and the image display device 5 At the center of the screen, a right-handed informing image 069SG401 larger than the right-handed informing image 069SG400 and characters of "Right-handed" are faded in. By doing so, if only the shutter image 069SG250 is displayed, the player continues the left-handed game and loses interest. By fade-in displaying the notification image 069SG401, it is possible to favorably lead to a right-handed game.

次いで、図284-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図284-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。 Then, as shown in FIG. 284-25 (D), at the timing when 0.5 seconds have elapsed in the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B designation command (in FIG. 284-24 (A) At the timing of T4 shown), the effect control CPU 120 ends the shutter effect, erases the shutter image 069SG250 from the entire screen of the image display device 5, and displays the right hitting notification image 069SG401 while displaying the right hitting notification image 069SG400. After the fade-out display, time-saving rush performance B is executed, and a rush image 069SG473 (in this example, an image including the characters "Yu 1100 BATTLE RUSH rush") is displayed on the entire screen of the image display device 5. In the time-saving effect B, the player is notified that the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state) by displaying a rush image 069SG473 including characters of "play 1100 BATTLE RUSH rush". ing.

また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 In addition, the rush image 069SG473 is the rush image 069SG470 that is displayed in common even when control of the time saving state A and the variable probability state is started, and the minimum size at the lower left of the display screen. and a leisure time image 069SG473B composed of characters "1100" and "play".

次いで、図284-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図284-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 284-25 (E), at the timing when the design confirmation period (20 seconds) designated by the design confirmation B designation command has passed (at the timing of T5 shown in FIG. 284-24 (A)) , When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the production control CPU 120 responds to the production mode becoming "play 1100 battle rush", the background image of the decorative pattern to display the third background image 069SG330. At this time, the effect control CPU 120 displays the effect mode display 069SG222 consisting of the characters “Yu 1100 BATTLE RUSH” on the upper part of the screen of the image display device 5, and the time saving remaining display 069SG201 (this In the example, the characters “remaining XX times”, XX=1100) are displayed, and the right-handed informing image 069SG400 and the characters “right-handed” are displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5 . At this time, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display the previously executed combination of decoration symbols (“234” in this example). In addition, the combination of small symbols executed immediately before ("234" in this example) is displayed in the small symbol display area.

尚、図284-24(A)及び図284-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図284-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the examples of FIGS. 284-24 (A) and 284-25, the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B specification command has passed and the game state is controlled to the time saving state B. , the production mode is set to "Yu 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed. Seconds) has passed and the game state is controlled to the time saving state B, and at a timing different from the timing, the production mode may be changed to “Yu 1100 Battle Rush” and the third background image 069SG330 may be displayed. For example, after the game state is controlled to the time saving state B, (A) the timing at which the customer waiting demo display designation command is received, or (B) the first variable display after being controlled to the time saving state B is started At the timing, the effect mode may change to "Yu 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed. Also, the timing at which 0.5 seconds have elapsed (in this example, the design determination period specified by the design determination A designation command) has elapsed in the design determination period (20 seconds) specified by the design determination B designation command. (In this example, at the timing of T4), the time-saving rush effect B (Fig. 284-25 (D)) is not executed, and the effect mode becomes "Yu 1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed. You may do so.

また、図284-23(B)や図284-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 In addition, when displaying the shutter image 069SG250 in Figure 284-23 (B) and Figure 284-25 (B), an image that suggests that it is controlled to the time saving state B (for example, characters such as "play") may be displayed. In this way, when the shutter image 069SG250 is commonly displayed at the timing when the time saving state B is controlled and the timing other than when the time saving state B is controlled (for example, the timing when the production mode is switched) , easier to distinguish.

また、本実施の形態では、図284-22~図284-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described in FIGS. 284-22 to 284-25, (i) when the relief time is reached after clearing the RAM, and (ii) after the big hit, relief is performed by variable display 900 times. Although an example of a form in which the production mode differs depending on when the time is reached, the present invention is not limited to this, and the production of a common mode between the time of (i) and the time of (ii) may be executed. That is, the time reduction rush production B may be executed at the time (i) and the time (ii), or the time reduction rush production B may be executed at the time (i) and the time (ii). may not be executed. Further, the time-saving rush performance B may be executed in different modes between the time of (i) and the time of (ii).

また、図284-24(A)及び図284-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図284-24(B)及び図284-26、図284-27にもとづいて説明する。 Further, in the examples of FIGS. 284-24 (A) and 284-25, the pattern confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command was illustrated to execute the time saving rush effect B, but the present invention. is not limited to this, for example, after being controlled to the time saving state B, the time saving rush performance B may be started. Hereinafter, modified examples of execution timing of each effect when the relief time reduction is reached will be described with reference to FIGS.

図284-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図284-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 FIG. 284-24(B) is a time chart as a modified example showing the execution timing of each effect when the relief time reduction is reached. FIG. 284-26 is an explanatory diagram showing an example of effect operation when the number of pending memories is 0 when the relief time reduction is reached.

先ず、図284-26(A)における演出構成は、図284-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図284-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図284-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。 First, the effect configuration in FIG. 284-26(A) is the same as the effect configuration shown in FIG. 284-25(A), so the description is omitted. Then, as shown in FIG. 284-26 (B), at the timing when the CPU 103 starts variable display of the first special symbol (variable display when the value of the relief time reduction counter is 0) (FIG. 284-24 ( At the timing of T2 shown in B), the effect control CPU 120 starts variable display of decorative patterns in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. FIG.

次いで、図284-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図284-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 284-26(C), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-24(B)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, in which the display result is "lost". , in the display area 5SL of the image display device 5, the combination of the small symbols whose display result is "loss" is confirmed and stopped. Next, as shown in FIG. 284-26 (D), based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, the right-handed LED 069SG031 is lit, the special number display 069SG203 is hidden, and the lower right part of the screen of the image display device 5 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed on the screen of the image display device 5, and a right-handed notification image 069SG401 larger than the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , fade-in display is performed on the front side of the decorative pattern, and the notification of hitting to the right is started.

次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図284-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Then, at the timing (at the timing of T4 shown in FIG. 284-24 (B)), the time saving state B control is started, Although the variable display can be started, if the number of pending memories is 0, the display of the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIG. 284-26(D) is maintained.

その後、図284-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。 After that, as shown in FIG. 284-26 (E), the first variable display starts based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second start winning (may be the first starting winning) is generated 284-24(B)), the effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state of being displayed in front of the shutter image 069SG250.

次いで、図284-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Then, as shown in FIG. 284-26 (F), the effect control CPU 120, after the first variable display is completed, at the timing when the second variable display is started (in FIG. 284-24 (B) At the timing T6 shown), the shutter effect is ended, and after the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401 are hidden, the rush image 069SG473 is displayed and the time-saving rush effect B is started.

尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the time-saving rush production B is started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, during the first variable display or at the start of the second and subsequent variable displays). good. Also, if the variable display period is short (for example, 1500 ms), such as when an ultra-shortened variation pattern is determined as the variable display variation pattern, the variable display may be performed continuously over multiple times of variable display. In this case, it is preferable that the image of the time-saving rush effect B is continuously displayed without depending on the variable display of the decoration pattern. In addition, when the variable display of the big hit is started during the execution period of the time-saving rush performance B, the time-saving rush performance B being executed is interrupted or ended, and the performance (for example, SP reach performance etc.) according to the variation pattern is performed. Alternatively, the big hit notification performance may be executed without performing the performance corresponding to the variation pattern.

次に、図284-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIG. 284-27 is an explanatory diagram showing an example of effect operation when the number of pending memories is 1 or more when the relief time reduction is reached.

先ず、図284-27(A)~(C)における演出構成は、図284-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 284-27(A) to (C) are the same as those shown in FIGS. 284-26(A) to (C), so description thereof will be omitted.

次いで、図284-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図284-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in FIG. 284-27(C), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-24(B)), the symbol confirmation B designation command is issued. The received effect control CPU 120 determines and stops the combination of decorative symbols (in this example, "234") in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, in which the display result is "lost". , in the display area 5SL of the image display device 5, the combination of the small symbols whose display result is "loss" is determined and stopped. Next, as shown in FIG. 284-27(D), based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, the right-handed LED 069SG031 is lit, the special number display 069SG203 is hidden, and the lower right part of the screen of the image display device 5 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed on the screen of the image display device 5, and a right-handed notification image 069SG401 larger than the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. , fade-in display is performed on the front side of the decorative pattern, and the notification of hitting to the right is started.

ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図284-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of pending memories is 1 or more, at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 284-24 (B)) , Since the control of the time saving state B is started and the first variable display is started, as shown in FIG. 5, the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen. In addition, the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the near side of the shutter image 069SG250.

その後、図284-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 After that, as shown in FIG. 284-27(E), the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the second variable display is started after the first variable display ends, and the shutter image 069SG250 is displayed. and the right-handed notification image 069SG401 are hidden, the rush image 069SG473 is displayed, and the time-saving rush effect B is started.

このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, the effect control CPU120, when the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation is completed, based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, lights the right-handed LED069SG031, the display screen of the image display device 5 In order to display the right-handed notification images 069SG400, 069SG401 and the characters “Right-handed” and start the right-handed notification, the control of the time saving state B is not started after the control of the time saving state B is started. Even when the shutter performance indicating the start or the time-saving rush performance B is not started, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing that it is controlled to the time-saving state B.例文帳に追加

また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Further, in the above embodiment, when the time saving is reached after clearing the RAM, 0.5 seconds is set as the pattern confirmation period, and after the big hit, when the time saving is reached with the variable display of 900 times, the pattern confirmation period is reached. 20 seconds is set as an example, but the present invention is not limited to this. A common pattern fixing period (for example, 0.5 seconds) may be set when the relief time is reached. In addition, even in this case, the time-saving state B is controlled by executing the right-handed notification and the time-saving rush effect B after the variable display is started after the control of the time-saving state B is started. To prevent a player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing it.

上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when reaching the relief time saving after clearing the RAM, at the timing when the pattern confirmation period (0.5 seconds) specified by the pattern confirmation A designation command has passed, the shutter effect is finished, and the shutter image This shows an example of ending the display of 069SG250 and displaying the background image of Yu-1100 Battle Rush. Here, if the effect control CPU 120 cannot normally receive the symbol confirmation A designation command, for example, if the symbol confirmation A designation command transmitted from the CPU 103 is missed, or due to the symbol confirmation A designation command being garbled. , If the received command could not be recognized as the pattern confirmation A designation command, then (A) the timing of receiving the customer waiting demonstration display designation command, and (B) 1 after being controlled to the time saving state B At the timing of receiving a command (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variation pattern designation command, etc.) corresponding to the start of the variable display for the first time, the shutter It is also possible to end the effect, end the display of the shutter image 069SG250, and display the background image of Yu-1100 Battle Rush. It should be noted that at the timing of receiving another command (for example, a game state designation command, a pattern confirmation designation command, etc.) corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B, the shutter effect is ended and the shutter The display of the image 069SG250 may be ended and the background image of Yu-1100 Battle Rush may be displayed.

また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the big hit, 0.5 seconds out of the pattern confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command has passed when the relief time is reached with the variable display of 900 times. At this timing, the shutter effect is finished, the display of the shutter image 069SG250 is finished, and the time-saving rush effect is executed. Here, if the effect control CPU 120 could not normally receive the symbol confirmation B designation command, for example, if the symbol confirmation B designation command transmitted from the CPU 103 was missed, or if the symbol confirmation B designation command was garbled. , If the received command could not be recognized as the design confirmation B designation command, then (A) the timing of receiving the customer waiting demonstration display designation command, and (B) 1 after being controlled to the time saving state B At the timing of receiving a command (for example, variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), variation pattern designation command, etc.) corresponding to the start of the variable display for the first time, the shutter At the same time as ending the production and ending the display of the shutter image 069SG250, the time saving rush production B may be executed. It should be noted that at the timing of receiving another command (for example, a game state designation command, a pattern confirmation designation command, etc.) corresponding to the first variable display after being controlled to the time saving state B, the shutter effect is ended and the shutter You may make it complete|finish the display of image 069SG250, and to perform time saving rush production|presentation B. FIG.

また、図284-22~図284-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Figures 284-22 to 284-25, the variation pattern is "non-reach (shortened Each effect executed when it is determined to be non-reach B or non-reach B) lost" was explained, but although not shown, the variation pattern was determined to be "SP reach A lost or SP reach B lost" When, an SP reach effect corresponding to the SP reach type (for example, bowling effect for SP reach A, battle effect for SP reach B) is executed, and a friendly character is defeated by an enemy character in the bowling effect or battle effect. After the image to be displayed is displayed and it is notified that the variable display result is lost, the shutter performance is started, and the time reduction rush performance B may be started in the pattern fixing period after the shutter performance is finished.

また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, when the variable display (relief time-saving arrival fluctuation) in which the value of the relief time-saving counter is 0 is a big hit, the following (1) to (3) may be performed.

(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図284-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図286-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the big hit variation pattern “SP reach B (battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, a shutter effect is performed at the start of the variable display (for example, 284-23 (B)), for example, the shutter effect is completed at the timing of development to SP reach effect B (refer to the timing of FIG. 286-11 (A2)), then SP reach effect B is executed, and the big hit may be notified.

(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variation pattern for the big hit “SP Reach B (Battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, the special number display remains “1” and the shutter effect is not performed. It is also possible to execute a winning performance such that the SP ready-to-win performance B is executed at the beginning of the game.

(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) When the value of the relief time reduction number counter is 0, a special big hit variation pattern (for example, shutter closed→shutter open with decorative patterns aligned→big hit) may be provided.

また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定値となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 In addition, the execution of the look-ahead effect described later when the value of the relief time-saving number counter remains to 0 and reaches a specific value, and the execution of the look-ahead effect in the variable display when the value of the relief time-saving number counter is 0 are limited. is preferred.

(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図284-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In the present embodiment, when the production control CPU 120 receives a customer waiting demonstration display designation command designating that the customer is in a customer waiting state, a customer waiting demonstration production is executed in which a demonstration image 069SG700 is displayed on the image display device 5. . FIG. 284-28(A) is an explanatory diagram showing an example of a customer waiting state screen.

図284-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 284-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing a teammate character, the words "demonstration video", and an announcement image 069SG700a (in this example, a triangular object "play"). Image with the words "time loaded") and is included. Also, if the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 includes the various images described above (friend characters, “demo video” characters, etc.), as well as a special number display 069SG203 (this In the example, a special number display in white mode is further included.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to inform the player during the customer waiting state that the number of remaining variable display times until the relief time reduction is small (in this example, the value of the relief time reduction counter is 300 or less). can be used to facilitate operations.

(客待ち画面の変形例)
図284-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Modified example of customer waiting screen)
In the example of FIG. 284-28 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 shows an example in which the special number display 069SG203 is included, but not limited to such a form , Regardless of the value of the relief time-saving counter, in both cases where the value of the relief time-saving counter is 301 or more and 300 or less, the special number display 069SG203 is not included in the demo image 069SG700. good too.

例えば、図284-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。 For example, as shown in FIG. 284-28(B), when the customer waiting demonstration effect is executed, the image display device 5 displays a demonstration image 069SG700. At this time, the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing a teammate character, the characters "demonstration video", and an announcement image 069SG700a (in this example, an image in which the characters "equipped with play time" are displayed on a triangular object). ) is included, but the special number display is not included regardless of the value of the relief time reduction counter.

次いで、図284-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Next, as shown in FIG. 284-28 (C), at the timing when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demonstration effect ends, and the screen right of the image display device 5 A special number display 069SG203 is displayed at the bottom.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, by not notifying the player of the number of remaining variable display times until the time-saving relief is reached during the customer waiting state, only gaming machines with a small number of remaining variable display times until the time-saving relief are selected. It is possible to prevent this, and suppress the occurrence of excessive bias in the operation of the game machine.

尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に50回の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Regardless of whether or not the RAM clearing process is executed when the power is turned on, the variable display count display and the special count display may be hidden until the variable display is performed 50 times after the power is turned on.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、50回の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、50回の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, when the RAM clearing process is not executed when the power is turned on, the value of the relief time reduction counter when the power is turned on is 301 or more and when it is 300 or less, the variable display is 50 times. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until is executed, it is possible to suppress the player's play for the sole purpose of saving time. In addition, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on, the variable display of 50 times is displayed both when the value of the counter for the number of times of saving time at power failure is 301 or more and when it is 300 or less. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until execution, it is possible to prevent the player from avoiding the game.

このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 According to such a configuration, if the RAM clearing process is not executed when the power is turned on when the store is opened, the player who wants to save time can refer to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. By doing so, it is possible to suppress playing a game by selecting a gaming machine with a small number of remaining variable display counts until the relief time reduction is reached. In addition, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on when the store is opened, a player aiming to save time can save time by referring to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. It is also possible to prevent players from avoiding playing a game on a gaming machine with a large number of remaining variable display counts until reaching .

尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から50回の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, not limited to the above form, when the value of the relief time reduction number counter becomes a specific value, even when the variable display is not executed 50 times after the power is turned on, the variable display number display and A special count display may be displayed.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, when the RAM clear processing is not performed at the time of power-on, if the value of the relief time reduction counter at the time of power-on is a specific value (for example, 20 or less) less than a predetermined value (for example, 50) The special number of times display may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special symbols is being executed. In addition, when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on, the value of the time saving counter at the time of power on is not a specific value, but the number of times of saving time is displayed by the variable display executed after the power is turned on. When the value of the counter becomes a specific value (for example, 20 or less), the special number display may be displayed even when the value of the relief time reduction number counter does not reach the predetermined value.

(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図284-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図284-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Characteristic part 069SG modification 1)
Next, the characteristic part 069SG modified example 1 will be described. FIG. 284-29 is a diagram showing an example of an effect operation related to transition to the customer waiting screen as the characteristic part 069SG modified example 1. FIG. FIG. 284-30 is a diagram showing a modified example of the production operation example regarding the transition to the customer waiting screen as the first modified example of the characteristic part 069SG.

まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図284-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図284-29(A3)参照)。 First, an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. When a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after stopping, the effect control CPU 120 receives the customer waiting demonstration display designation command, and displays the image. A demonstration image 069SG700 is displayed on the device 5 to execute a customer waiting demonstration effect (see FIG. 284-29 (A2)). After that, when the starting prize is generated, the demo image 069SG700 is hidden and variable display is started (see FIG. 284-29 (A3)).

次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図284-29(B2)参照)。 Next, to explain an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen after reaching the relief time reduction, as shown in FIG. When the number of pending memories is 0, the effect control CPU 120 lights the right hitting LED 069 SG 031 based on the reception of the right hitting LED lighting notification command in response to the end of the variable display, and the image display device 5 A right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed in the lower right part of the screen, and a right-handed notification image 069SG401 larger than the right-handed notification image 069SG400 and "Right-handed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. is faded-in displayed on the front side of the decorative pattern, and right-handed notification is started. In addition, at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed, the control of the time saving state B is started (see FIG. 284-29 (B2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図284-29(B3)参照)。 Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms, etc.) has passed without starting a new variable display from when the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival fluctuation has stopped, the production control CPU 120 is a customer waiting demonstration Even if the display designation command is received, the display of the right-handed informing images 069SG400 and 069SG401 is maintained without displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer waiting demonstration effect (FIG. 284-29). (See B3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(B4)参照)。 After that, when the starting winning prize occurs, the effect control CPU 120 starts the first variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning prize (may be the first starting winning prize) has occurred. At this timing, the shutter performance is started, and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. - 特許庁Note that the right-hand shot notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 284-29 (B4)).

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-29(B5)参照)。 Then, the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right hitting notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the timing (at the timing of T6 shown in FIG. 284-24(B)), the rush image 069SG473 is displayed to start the time-saving rush effect B (see FIG. 284-29(B5)).

次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C2)参照)。 Next, when explaining an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen after the start of the right-handed notification, as shown in FIG. When stopped, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the effect control CPU 120 lights the right-handed LED069SG031 based on receiving the right-handed LED lighting notification command in response to the end of the variable display. Then, in the lower right part of the screen of the image display device 5, the right hitting notification image 069SG400 and the characters "right hitting" are displayed, and at the center of the screen of the image display device 5, a right hitting notification image larger than the right hitting notification image 069SG400 is displayed. The image 069SG401 and the characters "Right-handed" are faded in before the shutter image 069SG250, and the right-handed notification is started. In addition, at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) specified by the design confirmation A specification command has passed, the control of the time saving state B is started, and the first reservation storage is digested and the first variable display is performed. is started, the effect control CPU 120 starts the shutter effect and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5 . In addition, the state in which the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 is maintained (see FIG. 284-29 (C2)).

その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reservation memory becomes 0, the state where the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 is maintained (Fig. 284-29 (C3 )reference).

そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C4)参照)。 Then, a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display since the variable display of the pattern stopped in the first variable display after the control of the time saving state B was started. When the production control CPU 120 receives the customer waiting demonstration display specifying command, the demonstration image 069SG700 is displayed on the image display device 5 and the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed without executing the customer waiting demonstration production. The state of displaying the shutter image 069SG250 on the front side is maintained (see FIG. 284-29 (C4)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-29(C5)参照)。 After that, when the starting winning prize occurs, the effect control CPU 120 starts the second variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning prize (may be the first starting winning prize) has occurred. At this timing, the shutter effect is finished, and after hiding the shutter image 069SG250 and the right-handed notification image 069SG401, the rush image 069SG473 is displayed to start the time-saving rush effect B (Fig. 284-29 (C5) reference).

このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図284-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Thus, in the characteristic part 069SG modification 1, the production control CPU 120 executes the customer waiting demonstration production during the period from the end of the variable display of the relief time reduction arrival fluctuation to the end of the time reduction rush production B. 284- 29 (A2), by displaying the demo image 069SG700, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing that the time-saving state B is being controlled.

また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, in this modification, in the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the execution of the customer waiting demonstration effect is restricted and the right-handed notification is preferentially executed. , the present invention is not limited to this, and during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the CPU 103 issues a customer waiting demonstration display designation command. By not transmitting, the execution of the customer waiting demonstration effect may be restricted.

次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, still another modified example of the production operation example regarding the shift to the customer waiting screen when reaching the relief time saving will be described.

図284-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図284-30(D2)参照)。 As shown in FIG. 284-30 (D1), when the variable display of the symbols in the relief time reduction reaching variation that has reached the relief time reduction is stopped, if the number of pending memories is 0, the effect control CPU 120 ends the variable display Based on the reception of the right-handed LED lighting notification command in response, the right-handed LED 069SG031 is lit, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "right-handed" are displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5. A right-handed notification image 069SG401 larger than the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, fade-in to the front side of the decoration pattern, and the right-handed notification is started. do. In addition, at the timing when the design determination period (0.5 seconds) designated by the design determination A designation command has passed, the control of the time saving state B is started (see FIG. 284-30 (D2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図284-30(D3)参照)。 Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after the variable display of the pattern in the relief time reduction arrival fluctuation is stopped and controlled to the time reduction state B, production control Upon receipt of the customer-waiting demonstration display designation command, the CPU 120 displays the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer-waiting demonstration effect, and at the lower right portion of the screen of the image display device 5, hits right. The notification image 069SG400 and the characters "Right shot" are displayed (see Fig. 284-30 (D3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-30(D4)参照)。 After that, when the starting winning prize occurs, the effect control CPU 120 starts the first variable display based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second starting winning prize (may be the first starting winning prize) has occurred. At this timing, the shutter performance is started, and the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen of the image display device 5. - 特許庁Note that the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 284-30 (D4)).

尚、図284-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図284-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 284-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 and the customer waiting demo effect is being executed, the player touches the touch ring of the batting operation handle 30. At this timing, the demonstration image 069SG700 is hidden and the customer waiting demonstration effect is terminated, and the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" shown in FIG. The shutter effect may be started at the timing when is started.

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-30(D5)参照)。 Then, the effect control CPU 120 ends the shutter effect at the timing when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right hitting notification image 069SG401, and then starts the second variable display. At the timing, the rush image 069SG473 is displayed to start the time-saving rush effect B (see FIG. 284-30 (D5)).

このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, the demo image 069SG700 may be displayed and the customer waiting demo effect may be executed during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, but the demo image 069SG700 At the same time, the hitting to the right notification image 069SG400 and the characters "hitting to the right" may be displayed to notify the hitting to the right. In this way, the control for displaying the demonstration image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demonstration effect is common to the normal state, thereby reducing the processing load. By displaying the characters "Right-handed" in the lower right portion of the screen of the image display device 5, it is possible to prevent the player from starting a disadvantageous left-handed game.

また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 Further, for example, the right-handed hitting notification image 069SG401, which is larger than the right-handed hitting notification image 069SG400, is displayed in an overlapping manner on the front side of the demo image 069SG700. You may make it

(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図284-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図284-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図284-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図284-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Characteristic part 069SG modification 2)
Next, characteristic portion 069SG modified example 2 will be described. FIG. 284-31 is a flow chart showing a game control timer interrupt process as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 284-32 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 284-33 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 284-34 is a flow chart showing the display processing as the characteristic portion 069SG modified example 2. FIG.

上記実施の形態では、図284-13及び図284-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIGS. 284-13 and 284-14, the lighting and extinguishing of the right-handed lamp 069SG132 in the special symbol stop process, and the right-handed LED lighting notification command to the production control board 12, right Although the form of transmitting the hitting LED extinguishing notification command is exemplified, the present invention is not limited to this, and the process of turning on and off these right hitting lamps 069SG132, and the right hitting LED to the effect control board 12 The process of transmitting the lighting notification command/right-handed LED extinguishing notification command may be executed outside the special symbol stop process. In addition, the subtraction of the value of the relief time reduction counter is executed in the special symbol normal process, and the relief time reduction determination flag is turned on when the relief time reduction is reached. is executed in the special symbol stop processing to turn on and off the right-handed lamp 069SG132 without using the relief time reduction determination flag, and send the right-handed LED lighting notification command and right-handed LED extinguishing notification command to the production control board 12 You can do it.

例えば、特徴部069SG変形例2としての図284-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。 For example, as shown in FIG. 284-31 as the characteristic portion 069SG modification 2, in the game control timer interrupt process, the CPU 103 turns on/off the right-handed lamp 069SG132 after executing the game random number update process (step S24). And setting processing, display processing (step 069SGS24A) including transmission processing of right-handed LED lighting notification command and right-handed LED extinguishing notification command to production control board 12, and execution of normal symbol process processing (step S26) A display control process (step 069SGS26A) for turning on/off the right-handed lamp 069SG132 according to the setting process performed later in the display process may be executed.

特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図284-32及び図284-33に示す特別図柄停止処理を実行する。 In the characteristic part 069SG modification 2, in order to execute the above-described display processing (step 069SGS24A) and display control processing (step 069SGS26A), the CPU 103 executes special symbol stop processing shown in FIGS. 284-32 and 284-33. do.

図284-32及び図284-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図284-13及び図284-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In the special symbol stop processing shown in FIGS. 284-32 and 284-33, first, when the big hit flag is set, the CPU 103 is similar to the special symbol stop processing shown in FIGS. 284-13 and 284-14. , step 069SGS131 to step 069SGS135 are executed. Then, the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS138 and step 069SGS139 without starting the lighting of the right-handed lamp 069SG132 and transmitting the right-handed LED lighting notification command, and then changes the state of the time saving flag A and the time saving flag B described later. The memory is cleared (step 069SGS139a), the process of step 069SGS140 is executed, and the special symbol stop process is terminated.

一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。 On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 103, after executing the processing of steps 069SGS131 to step 069SGS133, specifies the state of the time saving flag A and the time saving flag B at that time, and these time saving flag A and the time saving The state of flag B is updated and stored (step 069 SGS160). Also, it is determined whether or not the variable probability flag is set (step 069SGS161). If the probability variation flag is set (step 069SGS161; Yes), proceed to step 069SGS174E, if the probability variation flag is not set (step 069SGS161; No), whether the value of the relief time reduction number counter is already 0 (Step 069SGS162).

救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the relief time-saving number counter is already 0, that is, if it is already in the time-saving state B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E, and if the value of the relief time-saving number counter is not 0 (step 069SGS162; No ) decrements the value of the relief time reduction number counter by 1 (step 069SGS163), and determines whether or not the value of the relief time reduction number counter after decrementing the value by 1 is 0 (step 069SGS164).

救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。 If the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS164; No), the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS141 to 069SGS145, and then terminates the lighting of the right-handed lamp 069SG132 and the right-handed LED extinguishing notification command. After executing the processing of step 069SGS152 without executing transmission, the process proceeds to step 069SGS174E.

また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が900回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS172 to step 069SGS174, and then starts lighting the right-handed lamp 069SG132 and the right-handed LED start notification command Information indicating that the number of variable display times has reached 900 without the variable display result becoming a big hit is output from an external output terminal (not shown) to a hall management computer or the like. A specific number (for example, 4) is set in a specific number of times reaching information output frequency counter indicating the number of times that the specific number of times reaching information is output, and a specific number of times reaching information output period timer indicating the output period of the specific number of times reaching information is set. Go to 069SGS174E (step 069SGS174C, step SGS174D).

尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。 In the information output process (step S23) at the time of the next interruption, the CPU 103 sets the output of the specific number of times reaching information over the period set in the specific number of times reaching information output period timer to the specific number of times reaching information output counter. It should be executed the specified number of times.

そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 Then, in step 069SGS174E, the CPU 103 turns on/off the right-handed lamp 069SG132 and transmits a right-handed LED lighting notification command/right-handed LED extinguishing notification command in the display processing (step 069SGS24A) at the time of the next interruption. After setting the shift flag, the process of step 069 SGS175 is executed to end the special symbol stop process.

また、図284-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。 Also, as shown in FIG. 284-34, in the display processing, the CPU 103 first determines whether or not the shift flag is set, that is, whether or not the special symbol stop processing was executed in which the variable display result was lost at the time of the previous interruption. It is determined whether or not (step 069SGS181). If the transition flag is not set (step 069SGS181; No), the display process is terminated, and if the transition flag is set (step 069SGS181; Yes), the transition flag is cleared (step 069SGS182) and stored The state of the time saving flag A and the time saving flag B being set is compared with the current state of the time saving flag A and the time saving flag B (step 069 SGS183), and the time saving flag A or the time saving flag B changes to the on state (set state) It is determined whether or not (step 069SGS184).

時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。 If the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the ON state, that is, if it is newly controlled to the time saving state A or the time saving state B (step 069SGS184; Yes), the right striking lamp 069SG132 and the time saving lamp 069SG134 While performing the lighting setting, the right hitting LED lighting notification command is transmitted to the effect control board 12, and the display processing is terminated (step 069SGS185, step 069SGS186).

また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。 Also, if the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the ON state (step 069SGS184; No), whether the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the OFF state (cleared state) is determined (step 069SGS187). If the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the off state (step 069 SGS187; N), the display process is terminated, and if the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the off state, that is, newly When it is controlled from the time saving state A or the time saving state B to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right hitting LED extinguishing notification command to the production control board 12 while performing the extinguishing setting of the right hitting lamp 069SG132 and the working hour saving lamp 069SG134 is transmitted, and the display processing ends (step 069SGS188, step 069SGS189).

尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。 In the display control process (step 069SGS16A), the CPU 103 may turn on/off the right-handed lamp 069SG132 and the time saving lamp 069SG134 according to the lighting setting of step 069SGS185 or the lighting setting of step 069SGS188.

更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。 Furthermore, the effect control CPU 120 starts displaying the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 and the characters "right hitting" on the screen of the image display device 5 in response to receiving the right hitting LED lighting notification command from the CPU 103, The display of the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 and the characters "Right-handed" in the center portion of the screen of the image display device 5 may be ended in response to receiving the right-handed LED turn-off notification command from the CPU 103 .

(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Characteristic part 069SG modification 3)
In the above embodiment, when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, by displaying the special number of times display on the lower right part of the screen of the image display device 5, the remaining variable display count until the relief time reduction is reached Although it was a production configuration that suggests that it is decreasing, it is not limited to such a form, it is a production different from the special number display, and the number of remaining variable display times until the relief time reduction is reduced You may perform the relief time-saving suggestion production to suggest.

先ず、図284-35(A)及び(B)における演出構成は、図284-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図284-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図284-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 284-35(A) and (B) are the same as those for the variable display count display and special count display (white mode) shown in FIGS. 284-21(A) and (B). Therefore, the description is omitted. 284-35 (C) and (D) production configuration other than the relief time-saving suggestion production is the same as the production configuration for the special number of times display (red mode) shown in FIG. 284-21 (C), Description is omitted.

図284-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 284-35 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 11 to 30, when the first step in the relief time reduction suggestion production is executed, the first suggestion image (in this example, The first suggestion image 069SG800A) related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper quarter area of the background image is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the first suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestive image 069SG800A.

次いで、図284-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Then, as shown in FIG. 284-35 (D), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 10, when the second step in the relief time reduction suggestion production is executed, the second suggestion image (this example Then, the second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper half area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the second suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestive image 069SG800B.

本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。 In the present embodiment, the background image including the suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) by the relief time-saving suggestive effect is displayed on the image display device 5 as a background image even when the variable display of the special symbol is not executed. Is displayed. In this way, by varying the display mode of the interface image displayed on the screen of the image display device 5 according to the value of the relief time-saving number counter regardless of whether or not the variable display of the special symbol is executed, the relief time-saving It is possible to suggest that the number of remaining variable display times until the arrival is small, and to improve interest.

尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, as an image that changes the interface image, an example of displaying a suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) related to the shutter image at the time of relief time reduction is superimposed on the background image. You may superimpose-display the image unrelated to the shutter image at the time of relief time saving arrival|attainment not only in such a form but a background image. For example, an effect image with a different display area and display color may be superimposed according to the value of the relief time-saving counter, and when the value of the relief time-saving counter is 21 or more, the display area of the effect image is the first. area (for example, 25% of the screen) and the display color is blue, but when the value of the relief time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image is a second area wider than the first area (for example, the screen 50%) and the display color may be red.

(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図284-36~図284-50にもとづいて説明する。図284-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図284-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図284-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図284-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図284-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図284-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図284-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図284-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図284-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図284-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図284-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図284-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図284-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various productions)
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 284-36 to 284-50. 284-36 are diagrams for explaining the contents of various effects. FIG. 284-37 is a diagram showing an example of the effect operation of the countdown notice. FIGS. 284-38 are diagrams similarly showing an example of the effect operation of the countdown notice. FIG. 284-39 is a diagram showing an example of the effect operation of the pending change notice. FIG. 284-40 is a diagram showing an example of the effect operation of the symbol chance eye notice. FIG. 284-41 is a diagram showing an example of the rendering operation of the effect display notice. 284-42, (A) to (D) are diagrams showing pre-reading notice type determination tables. 284-43, (A) to (F) are diagrams showing a pre-reading announcement effect pattern determination table. FIG. 284-44 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. FIG. 284-45 is a flow chart showing an example of the effect processing during variable display. 284-46, (A) is a ready-to-win announcement execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing button announcement effect pattern determination tables. 284-47, (A) to (D) are diagrams showing character announcement pattern determination tables. FIGS. 284-48 (A) to (D) are diagrams showing movable body motion pattern determination tables. FIGS. 284-49 (A) to (D) are diagrams showing the movable body announcement pattern determination table. 284-50 (A) to (C) are diagrams for explaining the characteristics of each game state.

図284-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。 As shown in FIG. 284-36, the effect control CPU 120 provides a countdown notice and a pending change notice as a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). , the symbol chance eye notice, and the effect display notice can be executed.

また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。 In addition, the performance control CPU 120 can execute a movable body announcement, a character announcement, a ready-to-win announcement, and a button announcement as announcement effects suggesting that a big hit will be controlled in the variable display.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 has a hit/fail button effect and a movable body effect as a decision effect for informing whether or not the variable display based on the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is controlled to the big hit game state. and are executable.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120, after the end of the variable display part in which the variable display of the decoration pattern in the variable display based on the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is executed, is scheduled to be given in the big hit game state. A post-effect can be executed in a post-effect part that notifies the number of balls in a identifiable manner.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 starts control of each game state by displaying a state start display when control of any of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B as a special state is started. It is possible to execute a rush effect to notify.

(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図279におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Look-ahead notice effect)
Next, the look-ahead preview effect will be described. In the present embodiment, in the starting prize determination process of step S101 in FIG. 279, the CPU 103 detects the occurrence of the starting prize, stores hold information in a predetermined area of the RAM 102, and executes a process of updating the hold storage number. . When a start-up win occurs, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and variation pattern is extracted and stored as pending information, and based on the extracted random number value, the display result and variation pattern are determined. Prefetch determination processing is executed. After storing the pending information and the number of pending memories, an effect control command for designating the determination results such as the generation of start winning, the number of pending memories, and the look-ahead determination is transmitted to the effect control board 12.例文帳に追加

演出制御用CPU120は、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報にもとづいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。 The effect control CPU 120 is based on the information received from the main board 11 in the pre-reading notice setting process of step S161 in the effect control process process of FIG. Whether or not to execute the pre-reading notice effect that suggests being controlled, and if execution is decided, the type of pre-reading notice effect to be executed (for example, "countdown notice", "pending change notice", "symbol chance eye notice" , "effect display notice" and production patterns of various notices).

尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is determined on the condition that the number of pending memories is "4". It may be determinable. Also, the type of pre-reading notice effect to be executed is exemplified as one of the countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice, but the present invention is limited to this. Instead, multiple notices may be executed simultaneously.

「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 "Countdown notice" starts the variable display of the reserved memory that is not the target of the pre-reading notice effect until the variable display of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect (hereinafter also referred to as target reservation) starts. It is an effect of executing a countdown such as "3"→"2"→"1"→"0" every time.

本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In the present embodiment, the effect pattern of the countdown notice is any one of a pattern that ends the countdown at "3", a pattern that ends at "2", a pattern that ends at "1", and a pattern that ends at "0". one pattern is determined. Expectations are higher in the order of patterns ending with "3", patterns ending with "2", patterns ending with "1", and patterns ending with "0" (Expectation: ending with "3" < " 2"<ends with '1'<ends with '0').

例えば、図284-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図284-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図284-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図284-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図284-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図284-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 284-37 (A), when the start winning is generated, the execution of the countdown notice and the pattern ending with "0" are determined, after the variable display ends (Fig. -37 (B)), when the next variable display is started, the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed (see FIG. 284-37 (C)), and the variable The display ends (see Figure 284-37(D)). Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed (see FIG. 284-37(E)), and the variable The display ends (see Figure 284-37(F)).

次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図284-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図284-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図284-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed (see FIG. 284-38(G)), The variable display ends (see FIG. 284-38(H)). Next, when the next variable display, that is, the target hold variable display (for example, the super reach variation pattern) is started, the character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and the countdown display 069SG414 indicating "0" are displayed. is displayed (see FIG. 284-38(I)), and the countdown notice ends.

尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図284-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図284-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図284-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not shown, when the pattern of "3" is determined, the countdown notice is given at the time when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in Fig. 284-37(C). When the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in FIG. If the pattern of 1" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in FIG. 284-38(G).

また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Moreover, the production pattern of the countdown is arbitrary, and five or more production patterns may be set. Also, the countdown may be started from a number other than "3". Alternatively, it may be counted up such as "0"→"1"→"2"→"3".

「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "suspension change notice" changes the display color of the hold display of the target hold until the variable display of the hold memory (target hold) targeted for the look-ahead notice effect is notified of whether or not a big hit will be achieved. It is a performance.

本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the pending change notice is a pattern where the display color of the pending display finally becomes "blue", "green", "red", and "golden". , and one of these patterns is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at the time of starting winning, at the time of hold memory consumption, variable display period of target hold, etc.) , If "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change in stages such as "blue" → "green" → "red") can be arbitrarily decided. . Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図284-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図284-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 284-39 (A), when the execution of the hold change notice and the "red" pattern are determined with the occurrence of the start winning, the target hold that is the target of the hold change notice is held After the display is displayed in white, the variable display ends. Next, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes to "blue" (see FIG. 284-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes from "blue" to "red" (see FIG. 284-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started.

尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 Incidentally, the number of effect patterns of the pending change notice is arbitrary, and may have five or more patterns. Further, pending changes are not limited to changing colors as described above, and may be changed to characters, items, and the like.

「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Eye Notice" is until the variable display of the reserved memory (target hold) that is the target of the pre-reading notice effect is started. It is an effect that is stopped and displayed at "combination of even numbered symbols" or "combination of odd numbered symbols".

本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果にもとづいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the symbol chance eye notice is a pattern in which the winning symbols are "combination of even numbered symbols" (for example, "264" etc.) and a pattern in which the winning symbols are "combination of odd numbered symbols" (for example). For example, there is a pattern that is stopped at "135", etc.), and based on the result of the variable display, it is determined whether the missing symbols should be "a combination of even numbered symbols" or "a combination of odd numbered symbols". Further, one of a plurality of types of symbol combinations such as "combination of even numbered symbols" and "combination of odd numbered symbols" may be determined. In addition, the display color of the pedestal display portion 069SG052 (to be described later) that constitutes the decorative pattern includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern. A pattern is determined. The degree of expectation is higher for "combination of odd-numbered symbols" than "combination of even-numbered symbols". In addition, the pedestal display part becomes higher in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 284-40 (A), when the execution of the symbol chance eye notice and the effect pattern are determined with the occurrence of the start winning, the variable display ends, and the symbol is displayed from the next variable display. Chance notice is started.

はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図284-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図284-40(C1)(C2)参照)。 When the winning pattern is determined to be "a combination of even-numbered symbols" and the pedestal display portion 069SG052 is determined to have a pattern of "blue", the missing symbols are stopped and displayed with a combination of even-numbered symbols of "246", and the pedestal is displayed. The part 069SG052 is displayed in "blue" (see FIGS. 284-40 (B1) and (B2)). On the other hand, when the winning pattern is "combination of odd numbered patterns" and the pedestal display part 069SG052 is determined to be "red", the odd numbered pattern of "375" is stopped and displayed, and the pedestal display part is stopped. 069SG052 is displayed in "red" (see FIGS. 284-40 (C1) (C2)).

尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In the present embodiment, the decorative patterns are a number display portion 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display portion displayed on a display layer (back side) lower than the number display portion 069SG051. 069SG052. The pedestal display portion 069SG052 is formed in a substantially rectangular shape so as to surround the numbers “1” to “9” displayed on the number display portion 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). , which is a display mode common to all numbers (“1” to “9”).

尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of effect patterns for the symbol chance eye notice is arbitrary, and the number of symbol combinations, the display color of the pedestal display portion 069SG052, and the like may have five or more patterns. A character image, a decoration image, or the like may be displayed on the pedestal display portion 069SG052. Also, for example, individual character images corresponding to each number (“1” to “9”) may be displayed.

「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。 "Effect display notice" is until the variable display of the pending memory (target pending) that is the target of the pre-reading notice effect starts, and when the variable display of the pending memory that is not the target of the pre-reading notice effect starts , the effect image is displayed in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 .

本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effects pattern of the effect display notice includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern of the effect image. A pattern is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the effect image (for example, when "red" is determined, it is changed to "red" from the beginning, or "blue" → " It is possible to arbitrarily decide whether to change stepwise from "green" to "red"). Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図284-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図284-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図284-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図284-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図284-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図284-41(G)参照)。 For example, as shown in FIG. 284-41 (A), when the execution of the effect display notice and the pattern of "red" are determined with the occurrence of the starting prize, the variable display ends (FIG. 284-41 ( B)), after the next variable display is started (see FIG. 284-41(C)), when the decorative pattern is stopped and displayed, in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 A “blue” effect image 069SG420 is displayed (see FIG. 284-41(D)). Then, when the next variable display is started, the effect image 069SG420 is hidden (see FIG. 284-41 (E)), and when the decorative pattern is stopped and displayed, the movable body on the display screen of the image display device 5 32, a “red” effect image 069SG420 is displayed (see FIG. 284-41(F)). Then, the effect image 069SG420 is hidden when the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started (see FIG. 284-41(G)).

尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The effect display notice may have any number of production patterns, and may have five or more production patterns. Also, the size of the effect image 069SG420 may be varied according to the degree of expectation. Also, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or during other periods.

次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報にもとづいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図284-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。 Next, the effect control CPU 120, in the pre-reading notice setting process of step S161, based on the information received from the main substrate 11, to control the holding memory stored in the predetermined area of the RAM 102 to the jackpot game state. Prefetching notice effect type determination tables A to D used for determining whether or not to execute the suggested prefetching notice effect and the type of prefetching notice effect to be executed when execution is decided will be described. Figure 284-42, (A) is the notice effect type determination table A used in the normal state, (B) is the notice effect type determination table B used in the variable probability state, (C) is the notice effect used in the time saving state A The type determination table C, (D) is the notice effect type determination table D used in the time saving state B. In the following, random numbers from 0 to 99 are used as random numbers for determining various types of effects.

図284-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42(A), in the advance notice effect type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is "jackpot", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".

図284-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42 (B), in the advance notice effect type determination table B used when the game state is the variable probability state, when the variable display result is "jackpot", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".

図284-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42 (C), in the advance notice effect type determination table C used when the game state is the time saving state A, when the variable display result is "big hit", 40 pieces in "non-execution" is assigned, 20 judgment values are assigned to "pending change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice", and "effect display notice" Twenty decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "loss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "pending change notice", and "symbol chance number 10 determination values are assigned to "notice", and 10 determination values are assigned to "effect display notice".

図284-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42 (D), in the notice effect type determination table D used when the game state is the time saving state B, when the variable display result is "big hit", 70 pieces are in "non-execution" are assigned, and 30 determination values are assigned to "symbol chance eye notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is "loss", the proportion of "non-execution" increases in the order of the normal state, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B. That is, it is most likely to be executed in the probability variable state, and is not executed in the time saving state B (most difficult to be executed). The "countdown notice" is a notice that is not executed in the time saving state A and the time saving state B, and the "suspended change notice" and "effect display notice" are notices that are not executed in the time saving state B.

ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the pre-reading notice effect type is compared in three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed.

まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, when the variable display result is "big hit", the execution ratio of the pre-reading notice effect is 80% in the probability variable state, 60% in the time saving state A, and 30% in the time saving state B, and the variable display result is "miss". The number of types of pre-reading notice effects that can be determined in the case is 40% in the variable probability state, 30% in the time saving state A, and 0% in the time saving state B (non-execution).

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is “miss” is “4 types” in the variable state, “3 types” in the time saving state A, and “0 types” in the time saving state B (non- execution)”.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", only the "symbol chance eye notice" can be executed, and no other look-ahead notice effects are executed. , and when the variable display result is "missing", the pre-reading foretelling effect is not executed. That is, in the time saving state B, the execution ratio of the pre-reading notice effect is lower than that in the variable probability state and the time saving state A, and the number of determinable effect types is small.

また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 Also, in the time-saving state B, it is possible to execute a "symbol chance eye notice" as a look-ahead notice effect. This is because in the time saving state B, a variation pattern with a short variable display time (for example, ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and the time is shorter when executing the look-ahead effect in the variable display of 1. For example, , It is easy to miss color changes in small pending display areas such as "pending change notice". In addition, although the "countdown notice" is executed with a plurality of variable displays, the change in the count is difficult to notice because the count is displayed for a short period in one variable display. On the other hand, the "pattern chance eye notice" is executed in a plurality of variable displays, and the change in the display color of the decorative pattern and the pedestal can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so the time saving state B It can be said that it is a look-ahead forewarning effect suitable for execution in .

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "off" in the time saving state B, the look-ahead notice effect is not executed, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B If the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" in the probability variable state or time saving state A, time saving state B In the case where the variable display result is "missing", the pre-reading announcement effect may be executed. In addition, if the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "missing" is less than the variable probability state or time saving state A, two or more types of pre-reading notice effects can be executed in time saving state B. may be

次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図284-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。 Next, the effect pattern determination tables A to F used when the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the pre-reading advance notice effect decided to be executed will be described. 284-43, (A) is the effect pattern determination table A used in the normal state, (B) is the effect pattern determination table B used in the variable probability state, (C) is the effect pattern determination table used in the time saving state A C, (D) are the effect pattern determination table D used in the time saving state B, (E) is the effect pattern determination table E used in the normal state, and (F) is the effect pattern determination table F used in the variable probability state.

図284-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(A), when the game state is the normal state, an effect pattern determination table commonly used when determining the effect pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In A, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図284-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43 (B), when the game state is the variable probability state, the production pattern determination table commonly used when determining the production pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In B, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".

図284-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43 (C), when the game state is the time saving state A, the production pattern determination commonly used when determining the production pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In Table C, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 judgment values are assigned to "red". decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". A judgment value is assigned.

図284-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 284-43 (D), in the effect pattern determination table D used when determining the effect pattern of the symbol chance eye notice when the game state is the time saving state B, the variable display result is "big hit". , 90 determination values are assigned to "red" and 10 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", the "symbol chance eye notice" is not executed, so no judgment value is assigned to any effect pattern.

また、図284-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-43(E), when the game state is the normal state, the effect pattern determination table E used for determining the effect pattern of the countdown notice shows that the variable display result is "big hit". , then patterns ending in "3" are assigned five decision values, patterns ending in "2" are assigned five decision values, and patterns ending in "1" are assigned Twenty decision values are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending in "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , ten determination values are assigned to patterns ending with "1", and five determination values are assigned to patterns ending with "0".

図284-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(F), when the game state is the variable probability state, the variable display result is "big hit" in the effect pattern determination table F used for determining the effect pattern of the countdown notice. 5 judgment values are assigned to patterns ending in "3", 5 judgment values are assigned to patterns ending in "2", and 20 judgment values are assigned to patterns ending in "1". are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending with "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 20 decision values are assigned to patterns ending with "1", and 10 decision values are assigned to patterns ending with "0".

このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the effect patterns in the pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice are set so that the degree of expectation increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" ( Expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold"). In addition, the effect pattern in the countdown notice is set so that the expectation level is set to end at "3", end at "2", end at "1", and end in order until "0" (expectation level: "3"). ]<ends with '2'<ends with '1'<until '0').

ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed are compared with respect to determination of production patterns of various notices.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "miss" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "0 types" in the time saving state B (non execution)”.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is "big hit", it is possible to decide one of two types of "red" or "gold" as the effect pattern of "symbol chance eye notice". In addition, when the result of variable display is "loss", none of the effect patterns of "symbol chance eye notice" is determined (non-execution). That is, in the time saving state B, the number of production patterns that can be determined is smaller than that in the variable probability state and the time saving state A.

(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図284-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図284-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. As shown in FIG. 284-36, "movable body notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" as notice effects are predetermined in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern. 284-44, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute various advance notice effects in the variable display start setting process shown in FIG. determine the pattern.

「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図284-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。 "Movable body notice" is an effect suggesting that a big hit is controlled by vibrating the movable body 32 up and down when the variable display is started (See FIGS. 284-57 (A1) (B1). ). The production pattern of the movable body notice has a "vibration (small) pattern" with a small vertical vibration width and a "vibration (large) pattern" with a larger vertical vibration width than the vibration (small), and the variable display result , one of non-execution, "vibration (small) pattern", and "vibration (large) pattern" is determined.

尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。 The movable body 32 can move vertically between an origin position above the display screen of the image display device 5 and an effect position approximately in the center of the display screen, and falls by its own weight from the origin position to the effect position. It is possible. The vibration in the advance notice of the movable body is an effect of vibrating the movable body 32 up and down between the origin position and a predetermined position between the origin position and the effect position. Also, the effect pattern is not limited to the above, and three or more types may be set.

「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図284-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。 In the "preview of character", a predetermined character appears during the period from when the variable display is started until the variable display mode of the decoration pattern becomes the reach mode, and the lines of the character are displayed, and the characters are displayed from the speakers 8L and 8R. This is an effect that prompts whether or not the reach mode is to be achieved by outputting the voice of the displayed lines (see FIGS. 284-57 (A2) and (B2)). The production pattern of the reach notice is a "line A pattern" where the character's line is "Reach?" , non-execution, “serif A pattern”, or “serif B pattern” is determined. The contents of the lines are arbitrary, and lines other than the above may be used.

尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's line pattern is not limited to the above, and three or more types may be set. Also, although the type of character does not change, it may be possible to select one of a plurality of types of characters according to the result of the variable display.

「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図284-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。 The "ready-to-reach notice" is stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L after the decorative patterns variably displayed in the left decorative pattern display area 5L are stopped and displayed after the variable display of the decorative patterns is started. Whether or not the decorative pattern with the same number as the decorative pattern is stop-displayed in the right decorative pattern display area 5R, that is, it is an effect to incite whether or not the ready-to-win mode is set (Fig. 284-57 (A3 to A5), ( B3 to B5)).

具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図284-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図284-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。 Specifically, after the decorative design variably displayed in the left decorative design display area 5L is stopped and displayed, the left decorative design is displayed before the stop display position in the variably displayed right decorative design display area 5R. The deceleration display of the decorative symbols with the same numbers as the decorative symbols stopped and displayed in the area 5L is started (see FIGS. 284-57 (A4) and (B4)). Then, when an operation by the player is detected within a predetermined operation effective period after the deceleration display is started, or when the operation is not detected and the operation effective period has passed, if the ready-to-win mode is not established, the left decoration is performed. A decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the pattern display area 5L passes through the stop display position, and the next decorative pattern is stopped and displayed (see FIGS. 284-57 (A5) and (B5)), and the ready-to-win mode. In this case, the decorative design of the same number as the decorative design stop-displayed in the left decorative design display area 5L is stop-displayed at the stop display position.

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 In addition, the reach mode is a combination of a plurality of decorative patterns (for example, "333" etc.) that constitutes the big hit display result from the start of the variable display of the decorative patterns (identification information) until the display result is derived and displayed. ), except for one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) (for example, left pattern and right pattern, etc.) are displayed in a stopped state, and the one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) is variably displayed. It is a mode (also referred to as reach effect) to perform.

演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。 When the variation pattern is non-reach or SP reach, the effect control CPU 120 executes the reach notice regardless of whether or not the variable display result becomes the big hit display result in the reach notice execution determination process of step 069 SGS278 to be described later. It is decided by lottery whether or not, and a production control pattern (process table) corresponding to the content of the decision is set. Further, when the variation pattern is non-reach, the ready-to-reach mode is not entered after the ready-to-reach notice is executed, and when the variation pattern is the SP ready-to-win state, the ready-to-reach mode is entered after the ready-to-reach notice is executed, and the SP ready-to-win effect is executed. .

「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図284-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 The "button notice" is issued after the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative design display area 5L in the right decorative design display area 5R is started when the ready-to-win notice is executed. , is an effect executed until a predetermined operation effective period elapses (see FIGS. 284-57 (A4) and (B4)). Specifically, during the period from the start of the deceleration display of the decorative pattern to the elapse of a predetermined operation valid period, the operation prompting effect prompts the user to operate the push button 31B. When the operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when the operation is not detected and the operation valid period has passed, the operation prompting display and the button image are displayed. is hidden and ends.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。 The effect pattern (operation promotion mode) of the button notice includes a "long press pattern" that encourages a long press operation of the push button 31B over a predetermined operation period, and a "long press pattern" that prompts the push button 31B to be repeatedly pressed over a predetermined operation period. and a "single-hit pattern" that prompts the user to press the push button 31B once. Depending on the results of the variable display, non-execution, "long-press pattern", "continuous-hit pattern", and "single-hit pattern" are available. one is determined. Incidentally, the effect pattern is not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set.

操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompting display is "long press!" for the "long press pattern", "successive hits!" for the "continuous hit pattern", and "hit!" for the "single hit pattern".

(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図284-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図284-58(C4~C8)、図284-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decision production)
Next, the decision performance will be explained. As shown in FIG. 284-36, the decision effect is the effect that is executed before notifying whether or not the big hit is controlled at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern (Fig. 284- 58 (C4-C8), FIG. 284-59 (A10-D3), (B7-D3)), which is executed during a predetermined operation valid period, and after the "success button effect" There is a "movable body effect" that is executed.

「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図284-58(C4)、図284-59(A8~A10)、(B7)参照)。 The "approve/fail button effect" is an operation prompting effect that prompts the user to operate the push button 31B until a predetermined operation valid period elapses. and a button image simulating the push button 31B are displayed. , the operation facilitating display and the button image are hidden (see FIG. 284-58 (C4), FIG. 284-59 (A8-A10), and (B7)).

尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。 The effect pattern includes a "white pattern" in which the button LED 62 emits white light and the button image is displayed in white, and a "red pattern" in which the button LED 62 emits red light and the button image is displayed in red, which will be described later. If "pattern A-1", "pattern A-2", "pattern B-1", and "pattern B-2" are determined in the "movable body motion pattern determination process", "white pattern" is determined When "pattern B-3" is determined, "red pattern" is determined. Either the "white pattern" or the "red pattern" may be determined according to the result of the variable display, regardless of the "movable body motion pattern determination process". Also, the effect pattern is not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.

「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図284-58(C6)、図284-59(D1)参照)。 "Movable body effect" is a effect for notifying whether or not the game is controlled to a big win game state depending on whether or not the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position. Specifically, when the operation of the push button 31B is detected within the operation effective period in the "win/fail button effect", or when the operation is not detected and the operation effective period has passed, the movable body 32 is moved to the origin position. If the movable body 32 does not drop from the origin position to the performance position, it is notified that it will be controlled to the big win game state, and if the movable body 32 does not fall from the origin position to the performance position, it is not controlled to the big win game state, that is, it is a failure. (See FIGS. 284-58 (C6) and 284-59 (D1)).

尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。 When the movable body 32 falls, the movable body LED 208 and the game effect lamp 9 built in the movable body 32 light up in a predetermined manner, and an image of an enemy character being defeated is displayed on the display screen of the image display device 5. , an effect image emphasizing the movable body 32 is displayed, and when the movable body 32 does not fall, the lighting of the movable body LED 208 and the game effect lamp 9, the display of the image in which the enemy character is defeated, the effect image, etc. are not executed.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.

(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図284-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図284-60(D4~D10)参照)である。
(post-production)
Next, the post-production will be described. As shown in FIG. 284-36, the post-production is the after-effect after it is informed that the variable display part in which the variable display of the decoration pattern in the variable display of the super reach big-hit variation pattern is executed is controlled to the big-hit game state. In the production part, it is a production (see FIG. 284-60 (D4 to D10)) in which the expected number of balls to be given in the jackpot game state is announced so as to be identifiable.

可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the super reach jackpot variation pattern to the notification of the variable display result, and the post-effect part is the period during the variable display period of the super reach jackpot variation pattern. It is a period from the end of the variable display part to the end of the variable display. That is, the variable display period of the super reach big hit variation pattern includes the variable display part period and the post-effect part period. The post effect is performed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern confirmation period after the decoration pattern is stopped and displayed in the variable display of the super reach jackpot variation pattern. You may do so.

事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。 In the post-production, a friendly character and an enemy character appearing in the SP ready-to-win production, and a scheduled number-of-balls-out counter display indicating the number of scheduled balls to be given in the jackpot game state are displayed, and the friendly character attacks the enemy character. is added, the display of the scheduled pitch count counter increases. Next, during a predetermined operation effective period, an operation prompting display consisting of the characters "Press!" and a button image imitating push button 31B are displayed. Alternatively, when the operation is not detected and the operation valid period has passed, the friend character defeats the enemy character, a predetermined number (for example, 1000 or 1500) is displayed on the counter display of the number of scheduled balls, and the scheduled number of balls during the big win is displayed. The number of balls is reported. After the end of the post-performance, the jackpot game state is started.

(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図284-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図284-23(B)(C)、図284-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush performance)
Next, the rush effect will be described. As shown in FIG. 284-36, the rush effect is the "rush introduction effect" executed before the start of the "variable probability rush effect" and the "time saving rush effect A", and the control of the probability variable state after the end of the jackpot game state. A ``probability variable entry performance'' executed when starting, a ``time reduction rush performance A'' executed when control of the time reduction state A is started after the end of the big win game state, and a jackpot game state in the low probability state. There is a "time saving rush performance B" that is executed when the control of the time saving state B is started due to the execution of 900 times of variable display without being controlled. In addition, the timing to start the relief time-saving arrival variation (variable display when the value of the relief time-saving number counter is 0) in which the "time-saving rush effect B" is executed, that is, before the execution of the "time-saving rush effect B""Shuttereffect" (see FIGS. 284-23(B)(C) and FIGS. 284-25(B)(C)) is executed.

具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the “probability variable entry performance” and the “time reduction rush performance A” are executed during the ending period of the jackpot game state, and the “time reduction rush performance B” is the 900th time when the start condition for the control of the time reduction state B is established. After the variable display (relief time reduction arrival fluctuation) is completed, it is executed during the symbol determination period (for example, 20 seconds, etc.).

「時短突入演出A」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)参照)。 "Time-saving rush production A" is a time-saving state A by displaying the characters "BATTLE RUSH rush!" 284-63(D)).

「確変突入演出」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)、図284-64(A1~A4)参照)。 "Probability change rush effect", after the rush introduction effect (see Figure 284-63 (A) ~ (C)) is displayed, in addition to the characters "BATTLE RUSH rush!!" By doing so, it is an effect that informs that the control of the variable probability state is started (see FIG. 284-63 (D), FIG. 284-64 (A1 to A4)).

「時短突入演出B」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)、図284-64(B1~B4)参照)。 "Time-saving rush effect B" does not display the rush introduction effect (see FIGS. 284-63 (A) to (C)), and in addition to the characters "BATTLE RUSH rush!" By displaying the characters, it is an effect to notify that the control of the time saving state B is started (see FIG. 284-63 (D), FIG. 284-64 (B1 to B4)).

また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 Further, as for the probability variable rush effect/time-saving rush effect B, the characters “BATTLE RUSH rush!!” may be displayed after the characters “pole” and “play 1100” are displayed.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図284-44は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 284-44 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 069SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is ON (step 069SGS271; Yes), corresponds to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning The various command data and various flags stored with the buffer numbers are shifted upward by one buffer number (step 069SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0", Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure reservation storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-4" of the first special figure reservation storage ” is shifted so that the various command data stored in correspondence with buffer numbers “1-3” are stored in correspondence with buffer numbers “1-3”.

また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first fluctuation start command reception flag is not on (is off) at step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on ( step 069 SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), Various command data stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning are shifted upward by one buffer number. (Step 069 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0", 2 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the second special figure pending storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the second special figure reservation storage ” is shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.

ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 After executing step 069SGS272 or step 069SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 069SGS275). Incidentally, the variation pattern specification command is stored in the variation pattern specification command storage area upon receipt of the variation pattern specification command in the command analysis process (S75) shown in FIG. 279, and is erased at the end of the variable display. It should be noted that the variation pattern designation command may be erased according to reading.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 069SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do. In the command analysis process (S75) shown in FIG. 279, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area in response to the reception of the display result designation command. erased. It should be noted that the display result specifying command may be erased according to reading.

尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。 In addition, in this characteristic part 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the effect control CPU 120, for example, selects a symbol other than "7" as the stop symbol. It is determined from a plurality of combinations of even symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "222", "444", "666", "888"). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the big hit B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", " 333", "555", "999", etc.). Further, when the received variable display result specifying command is the fourth variable display result specifying command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative patterns (jackpot pattern) in which the three patterns are "7" is used as the stop pattern. decide. Further, when the received variable display result specifying command is the first variable display result specifying command corresponding to the loss, a decorative pattern in which three patterns are not aligned is determined as a stop pattern.

また、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 Also, in the look-ahead notice setting process of step S161 in the effect control process processing of FIG. is determined to be either a combination of even-numbered symbols or a combination of odd-numbered symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。 Next, the effect control CPU 120 stores a relief time reduction number A designation command specifying that the relief time reduction has been reached in the command storage area, that is, whether the variation is a relief time reduction arrival variation (Step 069SGS276A). If it is a relief time-saving arrival variation (step 069SGS276A; Yes), shutter effect setting processing is executed (step 069SGS276B), and if it is not a relief time-saving arrival variation (step 069SGS276A; No), the process proceeds to step 069SGS277. In the shutter effect setting process, a period until the start of effect is set in the shutter effect start waiting timer, and the corresponding shutter effect is started at the timing when the effect start waiting timer is timed up.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is a shortened non-reach variation pattern or a super-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277). If the variation pattern is a shortened non-reach variation pattern or a super-shortened non-reach variation pattern (step 069SGS277; Yes), proceed to step 069SGS283. If the fluctuation pattern is not a shortened non-reach fluctuation pattern or a super-shortened non-reach fluctuation pattern, that is, if the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 069 SGS277; No), reach notice execution decision processing is executed (Step 069SGS278).

リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution determination process, for example, a random number for reaching notice execution determination (0 to 99) is extracted, and whether or not to execute reach notice is determined using the reach notice execution determination table shown in FIG. 284-46 (A). do.

リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図284-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図284-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the ready-to-reach announcement execution determination table, as shown in FIG. , “time saving state A” and “time saving state B”, different determination values are assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 284-46(A).

具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is the "normal state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is the "probability variable state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state A", 60 determination values are assigned to "non-execution", and 40 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state B", 80 determination values are assigned to "non-execution", and 20 determination values are assigned to "execution".

このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the reach notice is set so that the execution ratio becomes lower in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the reach notice is exemplified with a probability of 20% in the time saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice is not executed in the time saving state B You may do so.

図284-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 284-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not execution of reach notice is determined in step 069SGS278 (step 069SGS279A), and if it is determined that execution of reach notice is not determined (step 069SGS279A; No), proceed to step 069SGS280, if it is determined that the execution of reach notice is determined (step 069SGS279A; Yes), after selecting the effect control pattern (process table) corresponding to the reach notice (step 069SGS279B), button notice A pattern determination process is executed (step 069SGS279C).

ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button notice pattern determination process, for example, a button notice pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and as shown in FIGS. A button notice pattern is determined using Tables A to D.

ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図284-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 284-46 (B) to (E) show different determination values for each of the variable display results of "jackpot", "reach failure", and "non-reach failure". are assigned as numbers.

具体的には、図284-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-46(B), in the button notice pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "big hit", 20 determination values are assigned to "non-execution", 40 determination values are assigned to "single blow", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and "long press" is assigned. 20 decision values are assigned to . In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図284-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-46(C), in the button notice pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 40 judgment values are assigned to "single blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Twenty decision values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".

また、図284-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-46 (D), in the button notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execute", 40 determination values are assigned to "hit", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and 20 decision values are assigned to each. In addition, when the variable display result is "out of reach", 80 determination values are assigned to "non-execution", 10 determination values are assigned to "hit", and 10 determination values are assigned to "continuous hit". Five determination values are assigned to the "long press", and five determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "no reach out", 80 determination values are assigned to "non-execution", 5 determination values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 10 determination values are assigned to "long press".

また、図284-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-46 (E), in the button notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non 90 determination values are assigned to "execute", and 10 determination values are assigned to "hit". Further, when the variable display result is "out of reach", 95 determination values are assigned to "non-execution", and 5 determination values are assigned to "hit". In addition, when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".

このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the button notice is set so that the execution ratio becomes lower in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, when the variable display result when the number of pending memories is "0" is "missing", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but the execution ratio of reach notice is low , Even if the reach notice is executed, the button notice will not be executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result when the number of pending memories is "0" in the time saving state B is "missing", even if the reach notice is executed, the button notice is not executed. , The present invention is not limited to this, and the variable display result when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A is at a rate lower than the execution rate of the button notice in the case of "missing" A button notice may be made executable.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the button notice is executed at a rate of 5% in the reach notice. The present invention is not limited to this, and regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "missing", the button announcement may not be executed.

また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a big hit or a loss of reach, a pattern of "hit" that prompts the player to perform one operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and the player is not allowed to perform the operation for a predetermined operation valid period. The "continuous hit" or "long press" operation, which is more troublesome than the "single hit" operation that prompts the player to perform one operation, is not promoted.

図284-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 284-44, when it is determined that execution of the reach notice is not determined in step 069SGS279A (step 069SGS279A; No), or after executing the button notice pattern determination process in step 069SGS279C, the effect control CPU 120 Character announcement pattern determination processing is executed (step 069 SGS280). In the character notice pattern determination process, a character notice pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and a character notice pattern determination table A corresponding to the game state is created as shown in FIGS. ~D is used to determine the character announcement pattern.

キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character announcement pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 284-47 (A) to (D) show different judgment values for the variable display results of "big hit" and "losing" for each pattern. so that it is assigned.

具体的には、図284-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-47(A), in the character notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution", 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.

また、図284-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-47(B), in the character notice pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 30 judgment values are assigned to "word A", and 50 judgment values are assigned to "word B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.

また、図284-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-47 (C), in the character notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execution", 30 determination values are assigned to "serif A", and 50 determination values are assigned to "serif B". In addition, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.

また、図284-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-47 (D), in the character notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non 90 judgment values are assigned to "execution", and 10 judgment values are assigned to "serif B". Further, when the variable display result is "miss", 95 judgment values are assigned to "non-execution", and 5 judgment values are assigned to "serif A". In addition, in the case where the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution".

このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the character notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: variable probability state > Time saving state A> Time saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, if the variable display result is "off" when the number of pending memories is "0", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but in the variable display of any fluctuation pattern Character announcements are never executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "loss" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the character notice is not executed, but the present invention is limited to this. Even if it is possible to execute the character notice at a rate lower than the character notice execution rate when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A good.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Also, in the time saving state B, when the number of pending memories is other than "0" and the variable display result is "missing", the character notice is executed at a rate of 5%, but the present invention is limited to this. Regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "miss", the character announcement may not be executed.

図284-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。 Returning to FIG. 284-44, after executing the character notice pattern determination process in step 069 SGS280, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is a super reach variation pattern. Judge (step 069SGS281A). If the variation pattern is not a super reach variation pattern, that is, if it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), proceed to step 069SGS282. When the variation pattern is the super reach variation pattern (step 069SGS281A; Yes), movable body motion pattern determination processing is executed (step 069SGS281B).

可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body movement pattern determination process, a movable body movement pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and as shown in FIGS. A movable body motion pattern is determined using determination tables A to D.

可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body motion pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 284-48(A) to (D), the movable body announcement is not executed, and the movable body 32 is dropped in the movable body performance (determined performance). "Pattern A-1" for a big hit, "Pattern A-2" for a big hit where the movable body notice is vibration (small) and the movable body 32 is dropped in the movable body production, the movable body notice is vibration (large), "Pattern A-3" for a big hit in which the movable body 32 is dropped in the movable body production, and "Pattern B-1" for a loss in which the movable body announcement is not executed and the movable body 32 is not dropped in the movable body production of the fixed production. , "Pattern B-2" for missing the movable body notice is vibration (small) and the movable body 32 is not dropped in the movable body presentation, the movable body notice is vibration (large) and the movable body 32 is dropped in the movable body presentation 284-48 (A) to ( It is assigned so that the number of judgment values shown in D) is obtained.

具体的には、図284-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-48(A), in the movable body movement pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 determination values are assigned to "pattern A-1", 20 determination values are assigned to "pattern A-2", and 70 determination values are assigned to "pattern A-3". has been assigned a value. In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図284-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-48(B), in the movable body movement pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "pattern A-1" is assigned 20 determination values, "Pattern A-2" is assigned 10 determination values, and "Pattern A-3" is assigned 70 determination values. It is In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図284-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-48 (C), in the movable body motion pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 decision values are assigned to "pattern A-1", 10 decision values are assigned to "pattern A-2", and 80 decision values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 80 judgment values are assigned to "pattern B-1", 10 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".

また、図284-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-48 (D), in the movable body motion pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", " 90 judgment values are assigned to "pattern A-1", 5 judgment values are assigned to "pattern A-2", and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, 100 determination values are assigned to "Pattern B-1" when the variable display result is "miss".

このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 In this way, when comparing the movable body motion pattern when the variable display result is a big hit in the three game states excluding the normal state, "pattern A-" in which both the movable body announcement and the movable body effect are executed 2”, the execution ratio of “pattern A-3” is higher than the time saving state B in the probability changing state and the time saving state A. On the other hand, the rate of execution of “Pattern A-1” in which the movable body announcement is not executed and only the movable body presentation is executed is higher in the time saving state B than in the probability variable state and the time saving state A.

また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body motion patterns when the variable display result is lost in the three game states excluding the normal state, "Pattern B-2" and "Pattern B-3" in which only the movable body notice is executed ', the probability variable state and the time saving state A are higher than the time saving state B (non-execution).

つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, in the case of the time saving state B, the execution ratio of the movable body notice is lower than that of the variable probability state and the time saving state A (execution ratio of the movable body notice: variable probability state>time saving state A>time saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B, execution of "Pattern A-1" in which the movable object announcement is not executed and only the movable object effect is executed. Although the ratio illustrated the form of 90%, the present invention is not limited to this, "Pattern A-1" when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the variable probability state or the time saving state A If it is higher than the execution rate of , it may be 90% or less. Further, the execution ratio may be 100% when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B.

図284-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 284-44, in step 069SGS281A, when the variation pattern is not a super reach variation pattern, that is, when it is determined that it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the effect control CPU 120 decides the movable body notice pattern. Processing is executed (step 069SGS282). In the movable body notice pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body notice pattern is extracted, and as shown in FIGS. The determination tables A to D are used to determine the movable body advance notice pattern.

可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIGS. 284-49A to 284-49D, in the movable body advance notice pattern determination tables A to D, the respective patterns of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)" On the other hand, if the variable display result is "big hit", different judgment values for each case of "loss" are assigned so that the number of judgment values shown in FIGS. 284-49 (A) to (D) ing.

具体的には、図284-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-49(A), in the movable body announcement pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 decision values are assigned to "non-execution", 30 decision values are assigned to "vibration (small)", and 60 decision values are assigned to "vibration (large)". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.

また、図284-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-49(B), in the movable body announcement pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", "non 10 judgment values are assigned to "execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". there is In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.

また、図284-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 284-49 (C), in the movable body notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". ing. In addition, when the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.

また、図284-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 284-49 (D), in the movable body notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", super Since only the reach variation pattern is determined, no determination value is assigned to any of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)". In addition, if the non-reach fluctuation pattern is determined when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution". there is

このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the movable body notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state>time saving state A>time saving state B).

特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, when the non-reach variation pattern is determined, the movable body announcement is not executed, including when the number of pending memories is "0".

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "missed" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the movable body notice is not executed. It is not limited, and the movable body notice is executed at a rate lower than the execution rate of the movable body notice when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A. It may be possible.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0" in the time saving state B, the movable body notice is exemplified as a non-execution form, but the present invention is not limited to this. Alternatively, if the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the movable body announcement may be executed.

尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When execution of any of the effect patterns is determined in the above-described button notice pattern determination process, character notice pattern decision process, or movable body notice pattern decision process, the period until notice start is set in various notice start waiting timers. , the corresponding advance notice is started at the timing when the various advance notice start waiting timers are timed up.

図284-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。 Returning to FIG. 284-44, if the variation pattern is the shortened non-reach variation pattern or the ultra-shortened non-reach variation pattern in step 069SGS277, if the movable body motion pattern determination process of step 069SGS281B is executed, the movable body announcement pattern determination of step 069SGS282 When the process is executed, in step 069SGS283, the effect control CPU 120 selects the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 069SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 069SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to commands.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 069SGS288), and the process ends.

(可変表示中演出処理)
次に、図284-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Effect processing during variable display)
Next, FIG. 284-45 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts 1 from each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer (step 069SGS301, step 069SGS302, step 069SGS303). In addition, the effect control CPU 120 has various effect start waiting timers set (determined to perform the notice effect etc.), or the notice effect execution flag is ON (execution of the notice effect In the case (step 069SGS304; Y), various effect processing is executed (step 069SGS305). When both the effect start waiting timer and the notice effect execution flag are off, the process proceeds to step 069SGS306 without executing the effect processing of step 069SGS305.

ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。 At step 069 SGS306, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 069SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (step 069 SGS308). In addition, the control state for the production device (parts for production) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 069SGS309a). On the other hand, when the process timer has not timed out, the performance device (for performance component) is executed (step 069SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。 Next, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). When the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen for the left, middle, and right decorative patterns (displayed after 30 ms have elapsed since the display of the previous decorative pattern was switched). The image data of the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step 069SGS311). Thus, in the image display device 5, the variable display control of the decoration pattern is realized. The display control unit 123 transmits to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing the image data of a predetermined area such as the set background image and the image data based on the display control execution data set in the process table. Output. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative design in the variation of the decorative design. Also, a predetermined value is reset to the variable display control timer (step 069SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。 Also, when the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the effect control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 069SGS313). . If the variable display time timer has not timed out (step 069SGS313; No), it is determined whether or not the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the ON state (step 069SGS314). If the definite command reception flag is not ON (step 069SGS314; No), the process is terminated.

ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out at step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the determination command reception flag is ON at step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), right-handed LED lighting start command reception It is determined whether or not the flag is on (step 069SGS315). When the right-handed LED lighting start command reception flag is ON (step 069SGS315; Yes), the right-handed hitting LED 069SG031 starts lighting, and the right-handed hitting notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start the right-handed notice. After (step 069SGS316), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.

また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the right-handed LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether or not the right-handed LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-handed LED lighting end command reception flag is in the ON state (step 069SGS317; Yes), the lighting of the right-handed LED 069SG031 is terminated, and after the right-handed notification is finished by hiding the right-handed notification image 069SG400 and the like ( Step 069SGS318), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-handed LED lighting end command reception flag is not on (step 069SGS317; No), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319) , terminate the process.

尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 In addition, although not shown in a particularly detailed illustration, after executing the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318, after the pattern confirmation period specified from the symbol confirmation designation command based on the confirmation command reception flag has passed, the effect control process flag The value of is updated to a value according to the special figure per waiting process (step S173).

また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control shifts to the control of stopping the fluctuation. Even when the designated command is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the normal variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decoration pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n expires in the processing of step 069 SGS306, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and variable display control of decorative patterns based on the process table is performed. ends.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図284-50にもとづいて説明する。図284-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A will be described with reference to FIGS. 284-50. Figure 284-50, (A) is a diagram showing an example of variation operation by game state, (B) is a diagram showing an example of effect operation by game state, (C) is for explaining the features of the time saving state B It is a diagram.

まず、図284-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in FIG. 284-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" are compared. .

<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of deviation variation patterns that can be selected by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. Reach" and "SP Reach D" are "two", and in the "variable probability state", as shown in FIGS. Shortened non-reach A”, “non-reach A”, “SP reach C”, “SP reach D” “four”, in “time saving state A”, shown in Figure 284-7 (A) (B) Thus, when the number of retained memories is 1 to 3, the maximum is "3" of "shortened non-reach", "non-reach", and "SP reach E".

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。 That is, when the variable display result is "missing", the number (for example, two) of the missing variation patterns that can be determined in the "time saving state B" by the CPU 103 is the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A". It is less than the number (for example, 3) and less than the number (for example, 4) of determinable deviation variation patterns in the "probability variation state".

尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of the time saving state B, the time saving state A, and the probability variable state, or the case of the time saving state B is more than at least one of the time saving state A and the probability variable state. If less, the above number can be changed in various ways.

<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. The average time of the variable display time of the fluctuation pattern for is about 7.54 seconds {((7s × 97) + (25s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, determined when the number of pending memories is 1 to 3 The average time of the variable display time of the variation pattern for possible misses is about 2.205 seconds {((1.5s*97)+(25s*3))/100=2.205}. Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state B is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 1100 times, it is possible to determine in the time saving state B The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205*1099))/1100=2.20985}.

「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probable variable state", as shown in FIGS. 284-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 is about 8.2 seconds {((7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, variable display time of fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))/100=4.8}. Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.

「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In "time saving state A", as shown in FIGS. 284-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is about 9.15 seconds {((7s×95)+(50s×5))/100=9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 seconds {((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}. Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。 That is, the average time of the variable display time of the missing variation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "off" (for example, about 2.2 seconds) is in the "time saving state A" Less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (e.g., about 5.58 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability variation state" (e.g., about 4.83 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 7.54 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B" is the pending memory in "time saving state A" Less than the average time (for example, about 9.15 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined when the number is 0, and the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "probability variation state" is less than the average time of the variable display time (eg, about 8.2 seconds).

また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 2.205 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 in "time saving state B" is, in "time saving state A" Less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (eg, about 5.55 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability variation state" (eg, about 4.8 seconds).

項目(A1)(A2)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display in which is not determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of variable display time, so that the digestion speed of the variable display is higher than that of the variable probability state and the time saving state A, so it provides a suitable time saving state B. can do.

尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the deviation variation pattern is longer in the order of time saving state B, probability variable state, and time saving state A, or the case of time saving state B is more than at least one of the time saving state A and the probability changing state If shorter, the time can be varied.

<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot variation patterns that can be selected by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIG. ”, and in the “variable probability state”, as shown in FIG. ”is “3 pieces”, and in “time saving state A”, as shown in FIG. is "two" of ".

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。 That is, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variation patterns that can be determined by the CPU 103 in the "time saving state B" (for example, one) is the number of variable display patterns that can be determined in the "time saving state A". It is less than the number (for example, 2) and less than the number (for example, 3) of determinable deviation variation patterns in the "probability variation state".

尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 In addition, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the CPU 103 increases in the order of the time saving state B, the time saving state A, and the probability variable state, or the case of the time saving state B is higher than at least one of the time saving state A and the probability variable state. If less, the above number can be changed in various ways.

<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIG. is about 40 seconds.

「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "variable probability state", as shown in FIG. 284-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 51.1 seconds { ((22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51.1 seconds.

「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In the “time saving state A”, as shown in FIG. 284-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 62.8 seconds {((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。 That is, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the CPU 103 in the "time saving state B" when the variable display result is "big hit" is determined in the "time saving state A". Less than the average time of the variable display time of the jackpot variation pattern (for example, about 62.8 seconds) and the average time of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "probability variable state" (for example, about 51.1 seconds) less than

項目(A3)(A4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display for which is determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of the variable display time, so that the digestion speed of the variable display increases more than the probability variable state and the time saving state A, so the suitable time saving state B is selected. can provide.

尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the jackpot variation pattern is longer in the order of the time saving state B, the probability variable state, and the time saving state A, or the time saving state B is longer than at least one of the time saving state A and the probability changing state. If shorter, the time can be varied.

<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of the non-reach deviation variation pattern determined by the CPU 103, in the "time saving state B", as shown in FIGS. , In the "variable probability state", as shown in Figure 284-6 (A) (B), the number of pending memories is 0, 80% when 1 to 3, and in the "time saving state A", Figure 284 As shown in -7 (A) and (B), it is 70% when the number of reserved memories is 0, 1 to 3.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。 That is, the ratio (for example, 97%) in which the CPU 103 determines the "non-reach loss variation pattern" when the variable display result is "off" in the "time saving state B" is the variable display result in the "time saving state A" is higher than the ratio (for example, 95%) at which the "non-reach variation pattern" is determined by the CPU 103 when is "missing", and when the variable display result is "missing" in the "variable probability state", the CPU 103 higher than the proportion (eg, 95%) determined by the "non-reach out-of-reach variation pattern".

項目(A5)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (A5), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is not decided to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. In the variable display, by setting the variable display mode to the reach mode, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be mischievous.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, in the present embodiment, the rate at which the CPU 103 determines the "non-reach loss variation pattern" when the variable display result is "missing" is 97% for the time saving state B, and both the probability changing state and the time saving state A At 95%, the form in which the time saving state B, the probability variable state and the time saving state A are lowered in order is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B (eg, 97%), the probability variable state (eg , 95%), the time saving state A (for example, 94%) may be lower in order, or if the time saving state B is higher than at least one of the time saving state A and the variable probability state, the above The ratio can be changed in various ways.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "missing" in the "time saving state B", the ratio of determining the "non-reach loss variation pattern" by the CPU 103 is 97%. The present invention is not limited to this, the ratio of determining the "non-reach loss variation pattern" by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time saving state B" is 100%, that is, " If the variable display result is "off" in the time saving state B", the reach variation pattern may not be determined.

また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 Also, when the variable display result is "missing", the CPU 103 can determine in the "time saving state B" loss variation pattern (for example, "non-reach A"), and "time saving state A" and "probable variable state" determined Since the possible deviation variation pattern (for example, “non-reach A”) is common, it is possible to reduce the development cost and reduce the program capacity.

また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, when the variable display result is a "jackpot", the CPU 103 can determine the loss variation pattern in the "time saving state B" (for example, "SP reach D"), and the loss variation pattern that can be determined in the "probability variation state" ( For example, "SP reach D") is common, so that the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

次に、図284-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in FIG. 284-50 (B), compare the contents of each item "B1" to "B10" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" do.

<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図284-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図284-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図284-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図284-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図284-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution ratio of "movable body notice" and "character notice" as a jackpot suggestion effect in the variable display of the losing variation pattern determined when the number of pending memories is 0, in "time saving state B", Fig. 284-49 ( As shown in Fig. 284-47(D), the execution ratio of "movable body notice" is 0% (non-execution), and as shown in Fig. 284-47(D), the execution ratio of "character notice" is 0% (non-execution). Yes, in the "variable probability state", as shown in FIG. The ratio is 30%, in the "time saving state A", as shown in FIG. 284-49 (C), the execution ratio of "movable body notice" is 30%, as shown in FIG. The execution ratio of "character announcement" is 20%.

つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, it should be determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A", and when the variable display is performed in the variation pattern, and when the number of pending memories is 0 in the "probable variable state" When the variable display is executed in the variable pattern, while the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B" When the variable display is executed in the deviation variation pattern determined in (1), suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are not executed in the variable display.

項目(B1)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B1), in the time saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, it can be determined when the number of pending memories is 0, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. To provide a suitable time-saving state B because there is no mischief caused by a movable body notice or a character notice in variable display of a variable pattern (for example, "non-reach" or "SP reach" other than shortened non-reach). be able to.

詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in detail, when the control of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B is started, since the left-handed game in the normal state has been performed until then, the reserved memory is stored in the first reserved memory. Even if there is, it is conceivable that there is no reserved memory in the second reserved memory. In other words, when the variable probability state or time saving state A is started at the first hit, or when the control of the time saving state B is started by executing the variable display 900 times, the time to store the reserved memory in the second reserved memory In order to earn money, the deviation variation pattern that can be determined when the number of retained memories is 0 is a deviation variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach (for example, a non-reach with a variation time of 7 seconds and a variation time of 25 seconds and 40 seconds of SP reach) are determined at a high rate. Then, when a loss variation pattern whose variable display time is longer than that of shortened non-reach is determined, suggestive effects such as "notice of movable body" and "notice of character" can be executed in the variable display.

しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of the time saving state B is started, the player has a high possibility that various outage notices have been executed in the long game period so far, so even in the time saving state B "movable body notice" or "character notice" is executed, it will be annoyed, so when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, "movable "Body notice" and "Character notice" are not executed.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 It should be noted that, in the present embodiment, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or " Although a form in which suggestive effects such as "character notice" are not executed has been exemplified, for example, when variable display is executed in a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B", The execution ratio of suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" in variable display is better It is preferable to make it lower than the execution rate.

また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are executed is the time saving state B If the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in is lower than the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in at least one of the time saving state A and the variable state, the above ratio is various can be changed to

また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time saving state B, if it is a losing variation pattern, "movable body notice" and "character notice" are not executed, and if it is a big hit change pattern, "movable body notice" and "character notice" are executed. You may do so. By doing so, in the time saving state B, interest can be enhanced by making the player pay attention to whether or not the suggestive effect such as "notice of movable body" or "notice of character" is executed.

また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effect suggesting that the game state is controlled to the jackpot game state is "reach notice" or " It may also include a button notice. By doing so, in the time-saving state B, it is possible to make the player pay attention to whether or not the "ready-to-reach notice" and the "button notice" are executed, thereby increasing interest.

また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Further, based on the variable display result, a first suggesting effect (for example, dialogue A or vibration (small)) and a second suggesting effect having a higher ratio of being controlled to the jackpot game state than when the first suggesting effect is executed. By being able to execute a plurality of types of suggestive effects including a suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)), it is possible to draw attention to whether or not the suggestive effect is executed in the time-saving state B, thereby increasing interest. can be enhanced.

<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図284-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図284-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図284-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost, in the "time saving state B", as shown in FIG. ”, and in the “probability change state”, as shown in FIG. There are, in the "time saving state A", as shown in FIG.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。 That is, when the variable display result is lost in the "time saving state B", the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, 0 pieces) is the variable display result in the "time saving state A". In some cases, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the production control CPU 120 (for example, 3) is less than the number of types (for example, 3), and when the variable display result is lost in the "variable probability state", the pre-reading that can be determined by the production control CPU 120. It is less than the number of types of notice (for example, 4).

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the "time saving state B" is exemplified. It is not limited to this, for example, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in "time saving state B" is "time saving state A" and "probable variable state If the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 is smaller than the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in at least one of the above, one or more types of pre-reading notice may be executable.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 In addition, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the variable display result is lost in the “time saving state B” is variable display in at least one of the “time saving state A” and the “variable probability state”. If the number is less than the number of types of pre-reading advance notice that can be determined by the effect control CPU 120 when the result is a loss, the above number can be changed in various ways.

<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図284-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図284-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution ratio of "pre-reading notice" when the variable display result is out, in "time saving state B", as shown in FIG. In the state", as shown in FIG. 284-42(B), the total execution ratio of "countdown notice", "hold change notice", symbol chance notice", and "effect display notice" is "40%", In the "time saving state A", as shown in FIG. 284-42(C), the total execution ratio of "suspended change notice", symbol chance notice", and "effect display notice" is "30%".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 That is, the execution ratio (for example, 0%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 30%), and lower than the execution ratio (for example, 40%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable probability state".

項目(B2)(B3)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display in which is not determined, development costs can be suppressed by reducing the number of types of pre-reading notice effects that can be determined, and the pre-reading notice effects are less likely to be mischievous, so it is possible to provide a suitable time-saving state B. can.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state B" is 0%, that is, the form in which the pre-reading notice is not executed was exemplified. It is not limited, for example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in at least one of "time saving state A" and "variable probability state" If it is lower than the execution ratio of the pre-reading notice in the case of the loss, the pre-reading notice may be made executable.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of the pre-reading notice in the case where the variable display result is lost in the "time saving state B" is the prefetching in the case where the variable display result is lost in at least one of the "time saving state A" and the "probability variable state" As long as it is lower than the execution rate of the notice, the above rate can be changed in various ways.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図284-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, the first pre-reading notice effect pattern (for example, “holding change notice”, “symbol chance eye notice , and "blue" pattern of "effect display notice"), and a second pre-reading notice effect pattern (for example, "hold There are "change notice", "symbol chance eye notice", and "effect display notice" (red) pattern), and the rate at which the first prefetch notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 0%, Fig. 284 -43 (D) reference) is lower than the rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the time saving state A and the variable probability state (for example, 10%, see FIG. 284-43 (C)), so that the time saving In the state B, since the first pre-reading notice effect is less likely to be mischievous, a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図284-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the effect control CPU 120 in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, the first pre-reading notice effect pattern (for example, “holding change notice”, “symbol chance eye notice , and "blue" pattern of "effect display notice"), and a second pre-reading notice effect pattern (for example, "hold There are "change notice", "symbol chance eye notice", and "effect display notice" (red) pattern), and the rate at which the second look-ahead notice effect pattern is executed in the time saving state B (for example, 90%, Fig. 284 -43 (D) reference) is higher than the rate at which the second pre-reading notice effect pattern is executed in the time saving state A and the variable probability state (for example, 50 to 70%, see FIG. 284-43 (C)) , In the time-saving state B, since the second foreseeing forewarning effect is likely to be executed, the suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the pre-reading notice effect pattern executable by the effect control CPU 120 in the time saving state A and the variable probability state and the pre-reading notice effect pattern executable by the effect control CPU 120 in the time saving state B are common (for example, “symbol chance eye By not setting the pre-reading notice effect pattern that can be determined only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in the time saving state B and the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in at least one of the time saving state A and the variable probability state are common. By not setting a pre-reading notice effect pattern that can be determined only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in the time saving state B and the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the effect control CPU 120 in both the time saving state A and the variable probability state are common (for example, By doing so, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the pre-reading notice performance pattern that can be determined only in the time saving state B.

<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図284-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図284-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution ratio of "button notice" as an action promotion effect that encourages the player's action, in "time saving state B", as shown in FIG. In the case of "5%", in the "probability variable state", as shown in FIG. In state A”, as shown in FIG. 284-46(D), it is “80%” for a big hit and “20%” for a loss. It should be noted that these execution ratios are the ratios when the "reach notice" is executed.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for big hits, 5% for losing) is the execution of button notice per variable display in "time saving state A" It is lower than the ratio (eg, 80% for the big hit, 20% for the loss), and the execution ratio of the button notice per variable display in the "variable state" (eg, 80% for the big hit, 30% for the loss). low.

項目(B4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B4), in the time saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, considering that the period of not being controlled to the big hit game state lasted for a long time, the player is prompted to push the button in the variable display of 1. Since the number of executions of the button notice, which is an operation prompting effect for prompting the operation of 31B, is small, a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state B" is higher than the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state A" and the "variable probability state" However, the present invention is not limited to this, and for example, the button notice may not be executed (execution rate 0%) in "time saving state B".

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" or "variable probability state", the above ratio can be changed in various ways.

<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図284-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button notice, a "single hit pattern" as a first action promoting effect that prompts the player to perform a single action, and a "continuous hit pattern, long hit pattern" as a second action promoting effect that prompts the player to perform a predetermined action period. Regarding the execution ratio of "push pattern", in "time saving state B", as shown in FIG. is "5%", and in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "0% (non-execution)" in the case of a big hit or a loss.

「確変状態」では、図284-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "variable probability state", as shown in FIG. In the case of "continuous hit pattern, long press pattern", "40%" in the case of a big hit, and "20%" on average in the case of a loss.

「時短状態A」では、図284-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In the "time saving state A", as shown in FIG. 284-46 (D), the execution ratio of the "blow pattern" is "40%" in the case of a big hit, and the average "7.5%" in the case of a loss. , in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "40%" in the case of a big hit, and "17.5%" on average in the case of a miss.

つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。 That is, the effect control CPU 120 can determine execution of both the "single blow pattern" and the "continuous hit pattern, long press pattern" in the "variable probability state" and the "time saving state A", and in the "time saving state B" , the “single hit pattern” can be determined, but the execution of the “continuous hit pattern, long press pattern” is not determined.

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution ratio of "continuous hit pattern, long press pattern" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% for big hits and losses) is pattern, long press pattern” execution ratio (for example, 40% for big hits, 20% for misses), and the execution ratio of “continuous hit pattern, long press pattern” per variable display of 1 in “time saving state A” (eg 40% for big hits, 17.5% for losers).

項目(B5)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B5), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, considering that the period not controlled to the jackpot game state continued for a long time, the player pushed over the operation valid period Since the player is less likely to be prompted to perform troublesome operations such as "continuous hit pattern, long press pattern" in which the button 31B must be operated continuously, the preferred time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 can determine the "single blow pattern" in the "time saving state B", but does not determine the execution of the "continuous hit pattern, long press pattern". , The present invention is not limited to this, for example, the determination ratio of "hit pattern" in "time saving state B" is "hit pattern" in at least one of "time saving state A" and "probability variable state" If it is lower than the determined ratio of , the "hit pattern" may be made executable.

また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。 Also, in the time saving state B, the ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the effect control CPU 120 when the variable display result is a big hit is used for effect control when the variable display result is a loss. By making the rate (for example, 5%) higher than the execution rate of the "button notice" by the CPU 120, attention can be paid to the execution of the "button notice" in the time-saving state B, and interest can be improved.

また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, as the effect pattern of the "button notice", a "single hit" pattern, a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "single hit" pattern is executed, There is a rate (eg, 10%) in which the “hit” pattern is executed in the time saving state B, and the rate at which the “continuous hit” or “long press” pattern is executed in the time saving state A or the probability change (for example, 40% ), but the rate of execution of the "hit" pattern in the time saving state B is higher than the rate of execution of the "continuous hit" and "long press" patterns in the time saving state A and the probability change good. By doing so, when the action promotion effect is executed in the time saving state B, the pattern of "one blow" is often used, so that the interest can be improved.

また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in the time saving state A and the variable probability state and the period during which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the "reach notice" is executed period), the development cost can be reduced by sharing the execution period of "button notice" in the time saving state A, the variable probability state and the time saving state B.

また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。 In addition, the effect control CPU 120 also provides an action promotion preparation effect (for example, although not shown in particular, a fade-in display of the push button 31B to be operated before the operation effective period starts) before executing the "button notice". When it is possible to execute a production that is displayed or an effect display is displayed), the period during which the operation promotion preparation production is executed in the time saving state A or the variable probability state, and the operation promotion preparation production in the time saving state B It is preferable that the execution period and the period are the same. By doing so, the development cost can be reduced, and the execution of the "button notice" can be preferably notified.

<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図284-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図284-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図284-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution ratio per variable display of "movable body notice" as a suggestive effect that suggests being controlled to the jackpot game state, in "time saving state B", as shown in Fig. 284-49 (D), 0% (non-execution) in the case of a big hit or loss, and in the "variable probability state", as shown in FIG. In time-saving state A”, as shown in FIG. 284-49(C), it is 90% in the case of a big hit and 30% in the case of a loss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is "movable body" per variable display in "time saving state A" Lower than the execution ratio of "notice" (for example, 90% jackpot, 30% loss), and the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "variable state" (for example, 90% jackpot, 40% loss) ).

項目(B6)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B6), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is suggested that it is controlled to the jackpot game state considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. Since the number of execution times of the movable body announcement to be performed is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this. ,) is that the execution ratio of “movable body notice” per variable display in “time saving state B” is “movable If it is lower than the execution ratio of "body announcement", "movable body announcement" may be made executable in "time saving state B".

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a big hit, the proportion (for example, 0%) at which the "movable body notice" is executed in the time saving state B is " Although it is lower than the rate (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed, the rate at which "movable body notice" is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is that the variable display result is a big hit. In the case of , it may be higher than the rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the ratio (for example, 0%) of executing the "vibration (small)" pattern in the time saving state B when the variable display result is a big hit is the time saving state A and the probability variable state when the variable display result is a big hit Although the ratio (for example, 30%) of executing the “vibration (small)” pattern in , When the variable display result is a big hit, it may be higher than the ratio (for example, 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the probability variable state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.

<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図284-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図284-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図284-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution ratio per variable display of "character notice" as a stimulus effect to instigate whether the variable display mode is a reach mode, in "time saving state B", as shown in Fig. 284-47 (D) 284-47 (B), 80% for a big hit and 30% for a miss Yes, in the "time-saving state A", as shown in FIG.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 10% big hit, 5% loss) is "character notice" per variable display in "time saving state A" (eg, 80% jackpot, 20% loss), and the execution rate of "character notice" per variable display in "variable state" (eg, 80% jackpot, 30% loss) than low.

また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図284-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, as shown in FIG. B" is 20%, "variable probability state" is 50%, and "time saving state A" is 40%.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 20%) is the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state A" (for example , 40%) and lower than the execution ratio (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable probability state".

項目(B7)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B7), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, whether or not reach is established is encouraged. Since the number of execution times of the reach notice and the button notice is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In the present embodiment, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" and "movable body notice". However, the present invention is not limited to this, and the execution ratio of "character notice" per one variable display in "time saving state B" may be 0%, that is, may not be executed. In addition, if the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" or "movable body notice", the above ratio can be changed in various ways. be.

<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図284-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図284-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
"Pattern A" that executes "movable body announcement" and "movable body presentation" is a movable body motion pattern of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed in the variable display of 1 by the presentation control CPU 120. -2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)” and “Pattern A-1 (first 2 effect execution pattern)”, and in the case where the variable display result is a big hit, regarding the execution ratio of “pattern A-1”, in “time saving state B”, as shown in FIG. 284-48 (D) 284-48 (B) in the "variable probability state", 20% as shown in FIG. .

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution ratio (for example, 90%) of "pattern A-1" when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as "time saving state A" when the variable display result is wrong. Higher than the execution rate (eg, 10%) of "Pattern A-1" and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is lost in the "variable state" (eg, 20%) high.

項目(B8)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B8), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. In this case, the movable body 32 is less likely to be unnecessarily operated in the movable body notice before the execution of the movable body performance in which the big hit is notified by the falling of the movable body 32, so a suitable time-saving state B. can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in "time saving state A" and "variable probability state" Although the form lower than the execution ratio of "Pattern A-1" in the case is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is wrong in "time saving state B" Pattern A-1" may be executed at 0%, that is, not executed.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。 Also, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the rate at which "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed (for example , 80 to 90%), "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B By being higher than the ratio (for example, 10%), in the time saving state A or the variable probability state, attention can be paid to whether or not the movable body 32 operates, and interest can be improved.

また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the execution frequency (eg, about 10%) of the “movable body effect” in the time saving state B is lower than the execution frequency (eg, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state. Since the movable body 32 is rarely operated unnecessarily in the time saving state B, the suitable time saving state B can be provided.

<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
284-60 for the effect mode of "post effect" in which the effect control CPU 120 informs the expected number of balls to be put out in the big hit game state in which the control to the big hit game state in the SP ready-to-win effect is notified. As shown in , "time saving state B", "probability variable state", and "time saving state A" are common.

項目(B9)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B9), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. In the variable display, the number of types of variable display patterns is small and the average time of the variable display time is shortened, so that the speed of digestion of the variable display increases, and after being notified that it will be controlled to the jackpot game state, the time saving state Since A and the probability variable state can be excited by a common performance, a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図284-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B , are common (see FIG. 284-59 (D1)), the development cost can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300にもとづいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the control data used for controlling the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-production" in the time saving state A and the variable probability state, and the control data for the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-production" in the time saving state B The control data to be used is common (for example, light emission control data executed based on the extended command D300), so development costs can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300にもとづいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post production" in the time saving state A and the variable probability state, and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post production" in the time saving state B , are common (for example, vibration control data executed based on the extended command S300), the development cost can be reduced.

<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図284-63(D)、図284-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
When the time saving control is started, the performance control CPU 120 notifies the start of the time saving control by displaying a rush image 069SG470 (for example, characters such as "BATTLE RUSH rush!!") as a special state start display. Regarding the "rush effect" as the special state start effect, when the variable probability state control is started, the rush image 069SG470 is displayed in the variable probability rush effect, and when the control of the time saving state B is started, the time saving rush effect B is displayed. In addition to displaying the rush image 069SG470, the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or the time saving state A is started (for example, characters such as “play 1100”) are displayed. (See Figures 284-63 (D), Figures 284-64 (A4) and (B4)).

項目(B10)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to the item (B10), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, in the rush effect, the control of the probability variable state Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when control of the variable probability state is started, are displayed, so that the start of the time saving state B is excited. can be done.

また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。 In addition, the production control CPU 120 may be capable of determining a special fluctuation pattern having a variable display time during which the "rush production" can be executed in the relief time-saving arrival fluctuation. By doing so, it is possible to suitably execute the "plunging effect".

次に、図284-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in FIG. 284-50 (C), the difference between "time saving state B", "probability variable state" and "time saving state A" will be described.

<項目C1>
図284-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 284-50 (A), the number of loss variation patterns and jackpot variation patterns that can be determined by the CPU 103 is the smallest in the case of the time saving state B, and the loss variation The average time of the variable display time of the pattern and the jackpot variation pattern is the shortest in the case of the time saving state B, and the determination ratio of non-reach loss is the highest in the case of the time saving state B. Therefore, the average digestion time per variable display in each of the “time saving state B”, “probability variable state”, and “time saving state A” in which time saving control is performed is the fastest in the time saving state B, and the probability variable state is medium speed , time-saving state A is slow.

このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく特定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, among the time saving state B, the probability changing state and the time saving state A in which the fluctuation efficiency is higher than the normal state by performing the time saving control, the probability changing state and the time saving state A are advantageous to the player. While it is controlled via, the time saving state B is controlled via the execution of the variable display a specific number of times (for example, 900 times) without the occurrence of a big hit in the low probability state. be.

また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the variable probability state and the time saving state A, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is the first number (for example, 110 times), whereas in the time saving state B, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is It is a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times.

つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 That is, in the case of the time-saving state such as the probability variable state and the time-saving state A, the player can wait for the next big hit while enjoying the reach and various effects while suppressing the investment compared to the normal state. On the other hand, in the case of the time saving state B, there is no big hit and the game is controlled through a long-term game in a disadvantageous state for the player, and the number of times of variable display of the time saving control is larger than that of the probability variable state and the time saving state A. Considering that it is a time-saving state, by increasing the variation efficiency as described above, the number of wasteful hits is reduced and the investment is suppressed. By giving priority to winning a big hit in time, it is possible to suppress the decline in the player's desire to play.

<項目C2>
また、図284-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Further, as described in each item B1 to B10 shown in FIG. 284-50 (B), the execution ratio of the various notice effects described above is the lowest in the time saving state B, the highest in the variable probability state, and the time saving state A Medium.

つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, in the game over a long period of time until it is controlled to the time saving state B, various announcement effects are executed, and the player is likely to be depressed by continuing to miss, so the time saving In the state B, the execution ratio of the notice effect is lower than that in other game states, so that it is possible to suitably prevent the player from losing the motivation to play due to the losing effect.

<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time saving state B has a higher variation efficiency than the other variable states and the time saving state A in which time saving control is performed in the same way, and the opportunity to be fueled by the notice effect is reduced, so additional investment This is a game state characterized by suitably digesting the variable display and waiting for a big hit while suppressing the decline of the player's desire to play.

より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, the time-saving state B has an average normal figure fluctuation time (period for changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, and the game ball is easy to enter the second start winning opening. While the control (high open control, high base control) etc. is common with other probability variable states and time saving state A, the average special figure fluctuation time (period of changing special figures) is changed to other probability variable states and time saving This is a time-saving state in which variation efficiency is prioritized over performance by lowering the execution frequency of various performances while increasing variation efficiency by shortening the time compared to state A. - 特許庁

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 is determinable loss variation pattern in time saving state B (e.g., non-reach, SP reach D), and determinable loss variable display pattern in at least one of time saving state A and probability change state (e.g., non-reach , SP reach D) are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 can determine the loss variation pattern in the time saving state B (for example, non-reach, SP reach D), and the loss variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the probability change state (for example, non-reach, SP reach D ) and are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the CPU 103 in the time saving state B (for example, two) is less than the number of deviation variation patterns that can be determined in the time saving state A (eg, three), and in the time saving state A The number of determinable deviation variation patterns (eg, 3) is less than the number of deviation variation patterns that can be determined in the probability variable state (eg, 4). By reducing the number to give priority to the completion of the variable display, increasing the number of determinable loss variation patterns in the probability variation state can enhance the interest of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 can determine the big hit variation pattern in the time saving state B (for example, SP reach D), and at least one of the time saving state A and the probability changing state (for example, the probability changing state) The big hit variable display pattern that can be determined in , SP reach D) are common, and by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 can determine the big hit variation pattern in the time saving state B (for example, without SP) and the big hit variable display pattern (for example, without SP) that can be determined in both the time saving state A and the variable probability state. By doing so, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state B by the CPU 103 (for example, one) is less than the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, two), and in the time saving state A The number of determinable jackpot variation patterns (for example, two) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in the variable probability state (eg, three), so that in the time saving state B, the number of determinable jackpot variation patterns While the number is reduced to give priority to the completion of the variable display, the number of determinable big hit variation patterns is increased in the variable probability state, thereby making the game more interesting.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 is determinable in the time saving state B non-reach out variation pattern (eg, non-reach), and the non-reach out variation pattern (eg, non-reach) that can be determined in at least one of the time saving state A and the probability variable state And are common, and by not setting the determinable non-reach deviation only in the time saving state B, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 can determine the non-reach loss variation pattern in the time saving state B (eg, non-reach) and the non-reach loss variation pattern (eg, non-reach) that can be determined in both the time saving state A and the probability variable state are common It is possible to reduce the development cost and reduce the program capacity by not setting the determinable non-reach deviation only in the time saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach jackpot variation pattern that the CPU 103 can determine in the time saving state B (for example, SP non-through), and the non-reach jackpot variation pattern that can be determined in at least one of the time saving state A and the probability variable state (for example, SP non Via) and are common, and by not setting a non-reach jackpot that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce the development cost and reduce the program capacity.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the CPU 103 is determinable in the time saving state B non-reach big hit variation pattern (for example, SP non-passing), and non-reach loss variation pattern determinable in both the time saving state A and probability variable state (for example, SP non-passing), is common, and by not setting a non-reach big hit that can be determined only in the time saving state B, it is possible to reduce the development cost and reduce the program capacity.

また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定値(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。 In addition, in the present embodiment, in the time saving state B, the execution ratio of various effects that can be executed by the effect control CPU 120 is exemplified as a form in which the probability is changed and the time saving state is lower than the time saving state A. For example, the normal state (low probability / Low base state) is controlled to the time saving state B (relief time saving arrival fluctuation) When the number of remaining variable display times becomes less than a predetermined value (for example, the remaining 100 times or 50 times), the effect control CPU 120 may be made lower than the execution ratio of various effects that can be executed by the effect control CPU 120 in the normal state. Also, in this case, the execution ratio of 1 production is lower than the execution ratio in the normal state, but may be higher than the execution ratio in the time saving state B (execution ratio of 1 production; normal state (remaining Number of times 101 times or more)> Normal state (Remaining number of times 100 times or less)> Time saving state B).

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定値(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 Also, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving arrival fluctuation) is below a predetermined value (for example, the remaining 100 times or 50 times) At times, the contents of the items A1 to A5 and B1 to B10 may change to correspond to the time saving state B. By doing in this way, the troublesomeness until it is controlled by the time saving state B can be suppressed.

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定値(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving arrival fluctuation) is a specific value (for example, the remaining 50 times or 10 times). When the variable display result is a big hit in , the ratio of execution of low-expectation effects (for example, SP ready-to-win effect A, weak pattern advance notice effect, etc.) may be increased.

(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図284-51~図284-55にもとづいて説明する。図284-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図284-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the pattern)
Next, the variable display mode of decorative patterns and small patterns will be described with reference to FIGS. 284-51 to 284-55. FIG. 284-51 is a timing chart showing the variable display mode of symbols in (A) the probability variable state, the time saving state A loss reduction non-reach fluctuation pattern, and (B) the loss reduction non-reach fluctuation pattern of the time saving state B. . FIG. 284-52 is an example of the effect operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. FIG. 284-53 is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. FIG. 284-54 is an example of the effect operation of the shortened non-reach out-of-range variation pattern in the time saving state B. FIG. FIG. 284-55 is an example of effect operation of SP reach E and SP reach D. FIG.

本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。 In the present embodiment, the decoration patterns variably displayed in the decoration design display areas 5L, 5R, and 5R are a number display portion 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a number display portion 069SG051 lower than the number display portion 069SG051. and a pedestal display portion 069SG052 displayed on the display layer (back side). On the other hand, the left small pattern, the middle small pattern, and the right small pattern displayed in the display area 5SL on the upper left of the display screen of the image display device 5 are each composed of numbers "1" to "9" displayed smaller than the decorative patterns. Configured. The decoration design and the small design are variably displayed in synchronization with the variable display of the special design.

飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図284-51(A)のタイミングチャートにもとづいて、図284-52及び図284-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図284-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 The variable display modes of the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5R of the decorative patterns (for example, non-reach-type loss fluctuation patterns, etc.) are the normal state, the probability variable state/time saving state A, and the time saving state B. The case is different from the case of . Hereinafter, the variable display mode of the decorative pattern based on the non-reach variation pattern (including shortened non-reach A, non-reach A) in the normal state, probability variable state/time saving state A, timing of Figure 284-51 (A) Based on the chart, description will be made with reference to FIGS. 284-52 and 284-53. In addition, since the variable display mode of the decoration pattern of the non-reach system off in the normal state, the variable probability state and the time saving state A is common, in FIG. do.

図284-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図284-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIG. 284-51 (A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach out in the variable probability state and the time saving state A, the decorative design and small design of each decorative design display area 5L, 5R, 5R are variable The displays are started simultaneously (all at once) (see FIG. 284-52(A)). That is, the starting order of variable display of each decorative pattern is common. In addition, each decorative pattern is changed to "medium speed" at timing ta2 after a predetermined time has passed since the variable display was started at "low speed", and at timing ta3 after a predetermined time has passed, it is changed to "high speed" which is the maximum speed. After that, the display is variably displayed at a constant rotational speed. On the other hand, the small pattern is variably displayed at the maximum speed of "high speed" from the variable display start timing ta1. Incidentally, the "high speed" which is the maximum speed of the decoration pattern and the "high speed" which is the maximum speed of the small pattern may be common or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図284-52(D)参照)。 Next, when the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative design display area 5L, the right decorative design display area 5R, and the middle decorative design display area 5C. . Then, at timing ta4 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L, a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-52(B)). Next, after the pedestal display portion 069SG052 is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size after a specific action display (stop display action) is performed (see FIG. 284-52(C)), the original size 284-52(D), the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L.

次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図284-52(G)参照)。 Next, at timing ta5 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R, a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-52(E)). Next, after the pedestal display portion 069SG052 is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, a specific action display (stop display action) is performed (see FIG. 284-52 (F)), and then the original size 284-52(G), the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R.

次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図284-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信にもとづいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。 Next, at timing ta6 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the middle decorative symbol display area 5C, a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-53(H)). Next, after the pedestal display portion 069SG052 is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size after a specific action display (stop display action) is performed (see FIG. 284-53 (I)), the original size is displayed. 284-53(J), the decorative design is temporarily stopped and displayed in the central decorative design display area 5C at timing ta6. Although not shown in detail, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed in a temporary stop display mode (for example, , swing mode, etc.).

そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図284-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Then, at timing ta7 when a predetermined time has passed from timing ta6 when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the middle decorative design display area 5C (timing when the design confirmation designation command is received), the left, middle, and right small patterns are displayed at the same time. (All at once) stop display (see FIG. 284-53(K)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without displaying the specific action. At the timing ta7 when the small symbols are stop-displayed, the three decoration symbols temporarily stopped-displayed in the decoration-design display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stop-displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, the next variable display can be started at timing ta8 after the symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing ta7 when the small symbols are stopped and displayed.

次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図284-51(B)のタイミングチャートにもとづいて、図284-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図284-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the non-reach-type lost decorative symbols in the time-saving state B will be described based on the timing chart of FIG. 284-51(B) with reference to FIGS. In addition, since the variable display mode of the decoration pattern of the non-reach system in the time saving state B is common, FIG.

図284-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図284-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIG. 284-51 (B), at the start timing tb1 of the variable display of the ultra-shortened non-reach out in the time saving state B, the decorative design of each decorative design display area 5L, 5R, 5R and the small design are variablely displayed. They are started at the same time (all at once) (see Figure 284-54(A)). That is, the starting order of variable display of each decorative pattern is common. Further, each decorative pattern is variably displayed at a constant rotational speed after reaching the maximum speed of "high speed" at timing tb2 when a predetermined time has elapsed since the variable display was started at "medium speed". On the other hand, the small pattern is variably displayed at the maximum speed of "high speed" from the variable display start timing tb1. Incidentally, the "high speed" which is the maximum speed of the decoration pattern and the "high speed" which is the maximum speed of the small pattern may be common or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図284-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Next, when the end of the variable display is approaching, the variable display speeds of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C are simultaneously (simultaneously) set to "medium speed", and the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C At the timing tb3 when the decorative symbols are simultaneously (simultaneously) temporarily stopped and displayed, a predetermined symbol stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-54(B)). Incidentally, the variable display speed of the decoration pattern may be changed from "high speed" to "low speed" without going through "medium speed". Next, the pedestal display portion 069SG052 is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, and a specific operation display (stop display action) is not performed, and a predetermined time has passed since timing tb3 when each decorative pattern was temporarily stopped and displayed. At the timing tb4 (timing at which the symbol confirmation designation command is received), the left, middle and right small symbols are stopped and displayed at the same time (see FIG. 284-54(C)). In this way, the three small symbols are stopped and displayed at the same time without displaying the specific action. At the timing tb4 when the small symbols are stop-displayed, the three decoration symbols temporarily stopped-displayed in the decoration-design display areas 5L, 5C, and 5R are simultaneously stop-displayed.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5 after a symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing tb4 when the small symbols are stopped and displayed, the next variable display can be started.

また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 Further, in the present embodiment, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time saving state B, the probability variable state and the time saving state A, The time saving state B may be shorter than the probability variable state and the time saving state A. In addition, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "high speed" is shorter in the case of the time saving state B than in the case of the time saving state B and the time saving state A, but the time saving state B and the time saving state and the time saving state It may be common with A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the stop display mode of the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A (left, middle, right Although the decorative patterns are horizontally aligned and stopped display), the present invention is not limited to this. For example, in the variable probability state and the time saving state A, While the decorative patterns are horizontally arranged and displayed stationary, in the time saving state B, the decorative patterns are stopped and displayed in the time saving state B such that the left, middle and right decorative patterns are stopped and displayed at different positions in the vertical direction. The mode may be different from the stop display mode of the decorative symbols in the variable probability state or the time saving state A. - 特許庁

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative design that is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is common to the time saving state B, the probability variable state, and the time saving state A (variable display in the vertical direction). ), but the present invention is not limited to this. For example, in the variable probability state and the time saving state A, while the display is variably displayed in the vertical direction, in the time saving state B the horizontal direction Variable display in the time-saving state B, such as variable display, or variable display of decorative patterns is reduced in the display area 5SR, etc., and special effects by friendly characters, enemy characters, etc. are continuously displayed on the display screen. The mode may be different from the variable display mode in the variable probability state or the time saving state A.

このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 Thus, the start order of the variable display of the decorative design in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C is the probability variation state, when the time saving state A is a non-reach loss variation pattern, and the time saving state B is a non-reach loss variation pattern. Although it is common in the case, the time until the decorative design of the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C reaches the maximum speed is shorter in the time saving state B than in the variable probability state and in the time saving state A. (tb1-tb2<ta1-ta3). Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the stop order of the variable display of the decorative design in the decorative design display areas 5L, 5R, 5C is, in the probability variable state and the time saving state A, if the non-reach loss variation pattern is present, the display is stopped in the order of left → right → middle, and the time saving is performed. In the state B, when it is a non-reach out-of-reach variation pattern, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same time. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.

尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the stop order of the variable display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is the non-reach loss variation pattern in the variable probability state and the time saving state A, and the non-reach loss variation pattern in the time saving state B. Although it is common in the case, the time from when the decorative design is stopped and displayed in one of the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative design is stopped and displayed is a probability variable state. , When it is a non-reach deviation variation pattern in the time saving state A, and when it is a non-reach deviation variation pattern in the time saving state B may be different. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the pattern stop sound in the variable display of 1 is 3 times because the left, middle, and right are stopped at different timings in the case of a non-reach deviation fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A. , in the time-saving state B, when it is a non-reach out-of-reach variation pattern, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is one time. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the symbol stop sound in the variable display of 1 is the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the variable probability state and the time saving state A, and the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the time saving state B. Even if it is common good. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.

また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, when it is a non-reach deviation variation pattern in the probability change state and the time saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed, whereas in the time reduction state B it is a non-reach deviation variation pattern Specific action display ( Symbol stop action) is not performed. Therefore, in the variable probability state and the time saving state A, the performance effect is enhanced by the specific action display, while in the time saving state B, the specific action display is not executed, thereby realizing a smooth variable display.

また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (symbol stop action) is common in the case of the non-reach deviation variation pattern in the variable probability state, the time saving state A and the non-reach deviation variation pattern in the time saving state B, so that the specific action Development cost can be reduced by sharing the mode of specific action display between the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B, while increasing the presentation effect by the display.

また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from the stop display of the decorative pattern to the stop display of the small pattern is the non-reach loss fluctuation pattern in the time saving state B, the non-reach loss fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1(ta6-ta7)>t2(tb3-tb4)}. Therefore, in the time saving state B, smooth variable display can be realized.

また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the probability variable state and the time saving state A, the decorative design is stopped and displayed in the variable display of 1, and the design determination period (ta7 to ta8) which is the minimum period until the variable display of the decorative design is started in the next variable display. And, in the time-saving state B, the symbol determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped in the first variable display to when the variable display of the decorative symbol is started in the next variable display, Common. Therefore, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration pattern is completely stopped and displayed.

尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 Although the display of the specific action of each decorative pattern has been exemplified as an action display that is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, the present invention is not limited to this, and the operation mode. is not limited to the above, and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display portion 069SG052 performs the specific action display, and the number display portion 069SG051 does not perform the specific action display, so the specific action display enhances the performance effect while ensuring the visibility of the identification information However, the specific action display may be performed on the number display portion 069SG051 together with the base display portion 069SG052. Also, the specific action mode may be different for each decorative pattern with different numbers.

また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above description, the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern have exemplified a form in which the variable display mode is common, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variable display mode may be different between the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern.

また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decoration pattern in the time saving state B may be changed between when the variable display is started and when the variable display is stopped. I can show you.

また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of speeding up the variable display speed of the decorative pattern to reach the maximum speed as in the present embodiment, the decorative pattern is changed into a form that is difficult to see (for example, a dark form) during the variable display, and A variable display with a sense of speed may be realized by changing from a difficult-to-recognize mode to a normal mode when the decoration pattern is stopped.

次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図284-55にもとづいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be described with reference to FIGS. 284-55.

まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図284-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図284-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図284-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図284-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図284-55(E)参照)。 First, in the variable display of the SP reach E jackpot variation pattern, the variable display is started (see FIG. 284-55 (A)), and after the decorative design is stopped and displayed in the left decorative design display area 5L (FIG. 284-55 (B)), the decorative pattern is displayed in the right decorative pattern display area 5R at a reduced speed, and the reach notice and the button notice are executed (see Fig. 284-55 (C)), and the decorative pattern is displayed in the right decorative pattern display area 5R. is displayed temporarily, the pedestal display portion 069SG052 of the decorative design temporarily displayed in the left decorative design display area 5L and the right decorative design display area 5R is enlarged and displayed to a predetermined size, and then returned to the original size. The return reach specific action display is performed (see FIG. 284-55(D)), and the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 284-55(E)).

次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図284-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図284-55(H)参照)。 Next, although not shown in particular, when the big hit notification is performed through the SP ready-to-win production, the determined decoration symbols that are the predetermined big hit combinations are temporarily displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5R, and 5C (Fig. 284). -55(F)). After that, after the pedestal display part 069SG052 of the decorative pattern temporarily stopped and displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R is enlarged and displayed to a predetermined size and then returned to the original size, a big hit specific action display is performed. (Refer to FIG. 284-55 (G)), and the fixed decoration pattern is stopped and displayed (Refer to FIG. 284-55 (H)).

一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図284-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図284-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図284-55(H)参照)。 On the other hand, in the variable display of the jackpot variation pattern of the SP reach D, the variable display is started (see FIGS. 284-55 (I)), and the reach mode is not displayed, and the decorative pattern display areas 5L, 5R, 5C are displayed in advance. Confirmed decorative symbols that will be a determined big hit combination are temporarily stopped and displayed (see FIG. 284-55 (F)). After that, after the pedestal display part 069SG052 of the decorative pattern temporarily stopped and displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R is enlarged and displayed to a predetermined size and then returned to the original size, a big hit specific action display is performed. (Refer to FIG. 284-55 (G)), and the fixed decoration pattern is stopped and displayed (Refer to FIG. 284-55 (H)).

このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E variation pattern, the reach specific operation display for performing the specific operation of the decoration pattern when the variable display mode becomes the reach mode, and the decoration patterns are stopped at the determined decoration pattern that is a predetermined jackpot combination. A second specific action display for performing a specific action on the decorative pattern when displayed can be executed, and a reach specific action display and a jackpot specific action display are executed in the variation pattern of the SP reach E via the reach. However, in the variation pattern of the SP reach D that does not go through the reach, the big win specific action display is executed without the reach specific action display. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time saving state B, since it is less likely to be unnecessarily fanned, the suitable time saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、図284-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図284-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, after the variable display is started as shown in FIG. Although the display areas 5L, 5R, and 5C have been exemplified as a mode in which fixed decorative symbols that are a predetermined big hit combination are temporarily stopped and displayed, the present invention is not limited to this, and the variable display is started. A "movable body presentation" in which the movable body 32 falls may be executed without intervention of the player's operation until the fixed decorative symbols that form a predetermined big winning combination are temporarily stopped and displayed. .

(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図284-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, non-reach out-of-reach variation patterns are compared. FIGS. 284-56 are diagrams for comparison of production operation examples of non-reach-loss variation patterns. FIG. 284-57 is a diagram for comparison of production operation examples of non-reach loss variation patterns. In the following, a detailed operation example of the specific operation display executed when the decorative symbols are stopped and displayed will be omitted.

図284-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図284-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図284-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図284-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図284-56(B4)参照)。 As shown in Figure 284-56, when comparing the non-reach deviation fluctuation pattern of the shortening system, first, in the "ultra-shortening non-reach" that can be determined in the time saving state B, the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of each At the same time, variable display of decorative patterns is started (see Fig. 284-56 (A1)). The variable display of decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed at the same time (see FIG. 284-56 (A2)). On the other hand, in the "shortened non-reach A" that can be determined in the probability variable state and the time saving state A, the variable display of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (Fig. 284-56 (B1) reference). Next, the decorative design is stopped and displayed in the left decorative design display area 5L (see FIG. 284-56 (B2)), and the decorative design is stopped and displayed in the right decorative design display area 5R (see FIG. 284-56 (B3)), A decoration design is stopped and displayed in the middle decoration design display area 5C (see FIG. 284-56 (B4)).

このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the non-reach variation pattern of the shortening system in this way, in the probability variable state and the time saving state A, the variable display time is the shortened non-reach A with "3 seconds", and the decorative pattern is stopped in the order of left, right, and middle. On the other hand, in the time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds", which is super-shortened non-reach, and the left, right, and center decoration patterns are stopped and displayed at the same time.

次に、図284-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図284-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図284-57(A2)参照)。 Next, as shown in FIG. 284-57, when comparing the non-reach out variation patterns, first, in the "non-reach A" that can be determined in the probability variation state, the decorative design display area 5L, 5C, 5R each decorative design is started at the same time. At this time, a “movable body advance notice” in which the movable body 32 moves up and down may be executed (see FIG. 284-57 (A1)). Next, before the decorative design is stopped and displayed in one of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of characters such as "Reach?" "Notice" may be executed (see Fig. 284-57 (A2)).

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図284-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図284-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図284-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図284-57(A6)参照)。 Next, after the decorative pattern is stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 284-57 (A3)), the decorative pattern is displayed in the right decorative pattern display area 5R at a reduced speed "ready notice", and push. A button image 069SG441 imitating the button 31B and an operation prompting display 069SG442 such as "press and hold!" 57 (A4)). After that, a decorative pattern different from the left pattern is stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 284-57 (A5)), and the decorative pattern is stopped and displayed in the middle decorative pattern display area 5C without the ready-to-win state. 284-57 (A6)).

また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図284-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図284-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, "non-reach A" that can be determined in the time saving state A (see Figure 284-57 (B1) ~ (B6)) is a non-reach deviation variation pattern that can be determined in the probability variable state (Figure 284-57 (A1 ) to (A6)), so the description is omitted.

一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図284-57(C2)参照)。 On the other hand, in the "non-reach A" that can be determined in the time saving state B, after the variable display of the decorative design in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (see FIG. C1), the decorative design display area 5L , 5C, and 5R are stopped at the same time, and the variable display ends (see FIG. 284-57 (C2)).

このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 In this way, for the non-reach variation pattern, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B, the variable display time is common in "7 seconds", but in the probability changing state, the time saving state A, "movable body notice" , “Character notice”, “Reach notice” and “Button notice”, while the execution rate of various effects such as “Movable body notice”, “Character notice”, “Reach notice” and “Button The execution ratio of various effects such as "notice" is low (or not executed) compared to the case where the variable probability state or the time saving state A.

(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図284-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation patterns are compared. FIGS. 284-58 are diagrams for comparing examples of effect operations of super reach variation patterns. FIGS. 284-59 are diagrams for comparison of the effect operation examples of super reach variation patterns. FIG. 284-60 is a diagram for comparison of production operation examples of the post production in the super reach variation pattern.

以下、図284-58及び図284-59にもとづいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図284-58(A2)参照)。 Hereinafter, based on Figures 284-58 and 284-59, when comparing the super reach variation patterns, first, in the variation pattern of "SP reach E" that can be determined in the time saving state A, the decorative pattern display areas 5L, 5C , and 5R, the variable display of decorative patterns is started at the same time (see FIGS. 284-58 (A1)). Next, a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of, for example, characters such as "Maybe reach!" A "character announcement" may be executed (see Fig. 284-58 (A2)).

次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図284-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 284-58 (A3)). It should be noted that although not shown in particular, when the ready-to-win state is reached, a "reach notice" or a "button notice" may be executed.

次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図284-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図284-58(A5)参照)。 Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and character display such as "SP reach effect E" is displayed (see FIG. 284-58 (A4)). Also, at this time, the decorative designs variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are reduced and displayed in the display area 5SR provided in the upper right portion of the display screen of the image display device 5. FIG. Then, a "battle effect" is started in which the character image 069SG100C of the ally character and the character image 069SG100X of the enemy character confront each other (see FIG. 284-58 (A5)).

次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図284-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図284-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図284-59(A9)参照)。 Next, a predetermined time has passed since the battle presentation started, and the final showdown will begin (see FIGS. 284-59 (A6) and (A7)). Here, a button image 069SG451 simulating the push button 31B, an operation prompting display 069SG452 such as "Start charging!", and a gauge display 069SG453 are displayed. 284-59 (A8) is executed. Incidentally, when the player's long-pressing operation is detected within the operation effective period during which the operation prompting display 069SG452 is displayed, the level of the gauge display 069SG453 increases (see FIG. 284-59 (A9)).

また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。 In addition, before displaying the button image 069SG451 imitating the push button 31B during or immediately before the effect period of the win/fail button effect, a preliminary effect (for example, a light gathering effect in which light gathers at the position where the button image 069SG451 is displayed) etc.) may be executable. Moreover, it is preferable that such a preliminary effect is not executed in the time saving state B.

次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図284-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図284-59(A11)参照)。 Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the operation prompting display 069SG452 was started, the display of the operation prompting display 069SG452 is changed to "Release!!" to promote the release of the operation of the push button 31B. At the same time, the operation release operation time is displayed by the gauge display 069SG453 (see Fig. 284-59 (A10)). Then, the teammate character attacks at the timing when the release of the pressing operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or at the timing when the operation valid period elapses without the release of the pressing operation being detected. image 069SG455 is displayed, and the movable body 32 drops from the origin position to near the intermediate position (see FIG. 284-59 (A11)).

次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図284-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図284-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図284-59(D3)参照)。 Next, when the variable display result is a big win, the movable body performance is executed, the movable body 32 falls from the origin position to the performance position, and the image and the movable body 32 showing that the ally character's attack hit the enemy character are displayed. A movable body effect image 069SG456 consisting of an effect image for emphasis is displayed, and after the movable body 32 falls from the origin position to the effect position (see FIG. 284-59 (D1)), the enemy character is defeated and becomes an ally. A notification image 069SG457 indicating that the character has won the battle is displayed (see FIG. 284-59 (D2)), and the finalized decoration patterns that are the predetermined jackpot combinations are temporarily stopped in the decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R. By being displayed, it is notified that the variable display result is a big hit (see FIG. 284-59 (D3)).

大当りが報知された場合、図284-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図284-60(D4)参照)。 284-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the scheduled number of balls to be played in the jackpot game state are displayed. A number counter display 069SG460 is displayed and the post effect is started (see FIG. 284-60 (D4)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図284-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図284-60(D6)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional pitch display 069SG461 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed on the number counter display 069SG460 (see Fig. 284-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the scheduled pitch count counter display 069SG460 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 069SG451 imitating the push button 31B and a message such as "Press!!" An operation prompting display 069SG452 and a gauge display 069SG453 indicating the remaining operation effective period are displayed, and an operation prompting effect for prompting the single-press operation of the push button 31B is executed (see FIG. 284-60 (D6)).

次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図284-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図284-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図284-60(D9)参照)。 Next, at the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected before a predetermined operation effective period elapses, or at the timing at which the operation valid period elapses without the pressing operation being detected, the teammate character attacks and the scheduled ball is released. The counter value of the number counter display 069SG460 is variably displayed (see FIG. 284-60 (D7)), and the enemy character is faded out (see FIG. 284-60 (D8)). Then, the scheduled number-of-balls-out counter display 069SG460 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the number of expected number of balls-out that can be obtained in the case of a "6R big hit") is stopped and displayed. (See Figure 284-60 (D9)).

大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図284-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of a jackpot A or a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the scheduled ball number counter display 069SG460 is not updated, and is controlled to the jackpot game state. After the counter value displayed on the number-of-balls counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500", etc.) (see FIG. 284-60 (D10)), it is controlled to the jackpot game state.

また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図284-59(D4)参照)。 When the result of the variable display is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from the origin position to the performance position, and the enemy character is not knocked down. 284-59 (Fig. 284-59 ( D4)).

図284-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図284-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図284-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図284-58、50(B3~B6)参照)、図284-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図284-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図284-59(B7~B8)参照)。そして、図284-59(D1~D3)及び図284-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to Figure 284-58, in the "SP reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the variable probability state, the variable display of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started simultaneously (Fig. 284 -58 (B1)). Next, at the timing when a predetermined time has passed since the start of the variable display, a blackout effect is started in which the display screen is displayed as a black screen (see FIG. 284-58 (B2)). 284-58, 50 (A3-A7) without changing the variable display mode to the ready-to-reach mode (see FIGS. 284-58, 50 (B3-B6)). 284-59 (A10 to A11) is performed without the effect of -59 (A8 to A9) (see FIG. 284-59 (B7 to B8)). Then, the effects shown in FIGS. 284-59 (D1 to D3) and 284-60 (D4 to D10) are performed.

図284-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図284-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図284-58(A4)演出が行われることなく、図284-58(A5)と同様の演出が行われた後(図284-58(C3)参照)、図284-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図284-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図284-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図284-59(D1~D3)及び図284-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIG. 284-58, in the "SP reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time saving state B, the variable display of the decorative design of each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time (Fig. 284-58 (C1)). Next, at the timing when a predetermined time has passed since the start of the variable display, a blackout effect is started in which the display screen is displayed as a black screen (see FIG. 284-58 (C2)). After that, the variable display mode does not change to the ready-to-reach mode, and the effect of FIG. 284-58 (A4) is not performed. (C3)), the same production as in Figure 284-59 (A10-A11) is performed without the production of Figure 284-59 (A8-A9) (see Figure 284-59 (C4-C5) ). 284-59 (D1 to D3) and FIG. 284-60 (D4 to D10) described above are performed.

(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図284-61にもとづいて比較する。図284-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of super reach jackpot variation pattern)
Next, control operation examples of big hit variation patterns of SP reach E, C, and D will be compared based on FIGS. 284-61. 284-61 is a timing chart showing an example of control operations in SP reach E, C, and D. FIG.

図284-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図284-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in FIGS. 284-61 (A) to (C), SP reach E, C, and D are obtained in a variable display part for executing variable display of decorative patterns and in a jackpot game state after the variable display part is finished. and a post-effect part for notifying the possible number of scheduled balls to be put out. In the variable display part, when the variable display is started, the above-mentioned "movable body notice", "character notice", "reach notice", "button notice", etc. are executed, and after reaching the reach mode, SP reach production "Battle production" and "Short battle production" are executed as. Then, at timing ta1, after the "win/fail button effect" as the operation promotion effect is started in the "decision effect", the "movable body effect" is started at the timing ta2. After that, after the result of the ``battle performance'' or ``short battle performance'' is reported, the fixed decoration patterns that are the predetermined big hit combination are temporarily stopped and displayed at timing ta3, and the big win specific action is displayed (big win pattern stop action. 284-55 (G)) is performed, the combination of the big hit confirmed symbols is temporarily stopped and displayed at timing ta4 to notify that a big win has been achieved. After that, the post effect is executed during the period from timing ta5 to ta6.

可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP reach E that can be determined in time saving state A, 40 seconds for SP reach C that can be decided in variable state, and SP reach that can be decided in time saving state B. D is 25 seconds. On the other hand, the time (ta5 to ta6) of the post-effect part is 15 seconds in common for each of SP reach E, C, and D.

つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 That is, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The variable display time (15 seconds) of the post-production part of the probability variable state and the variable display time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common, and the time saving state A and the probability changing state and the time saving state B Therefore, it is possible to reduce the development cost by standardizing the post-production part while enhancing the production effect by giving different effects in the variable display part.

また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 Also, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The display time of the jackpot specific action display in the probability variable state (ta3 to ta4) and the display time of the jackpot specific action display in the time saving state B (ta3 to ta4) are common, so that various effects in the variable display part are different. The development cost can be reduced by sharing the display time of the big hit specific action display while enhancing the performance effect by having it.

尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 Incidentally, the execution period (ta1 to ta2) of the "win/fail button effect" is common to the SP reach C and D, and only the SP reach E is different.

また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 Further, the display control unit 123 generates image data (display data) for displaying the image drawn in the image drawing area in the VRAM area on the image display device 5 in the display image creating area. When performing display processing for outputting image data (display data) as a video signal, extended commands (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc.) as movable body control information for operating the movable body 32, push button 31B, etc. (“X” is an arbitrary number)), and an extended command (for example, an extended command BXXX (“X ” generates an arbitrary number)) and transmits it to the effect control CPU 120 .

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことにもとづいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 Based on the reception of the extension commands DXXX and SXXX, the performance control CPU 120 performs operation control execution data for the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 that vibrates the push button 31B described in the process data. Separately from the operation control based on the extension command DXXX, SXXX, the operation control for operating the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 for vibrating the push button 31B is started.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことにもとづいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図286-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。 In addition, the effect control CPU 120 responds to the extension command BXXX etc. separately from the control based on the lamp control execution data of the movable body LED 208 described in the process data based on the reception of the extension command BXXX etc. Control for turning on/off the movable body LED 208 is started according to the lighting pattern (for example, refer to the light emission pattern shown in FIG. 286-6(B) in the characteristic portion 018SG).

また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 Control data for operating the movable body 32 and the push button 31B and control data for lighting the movable body LED 208 are stored in the ROM 121 .

ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Here, control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for operation control of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state A and the variable probability state And control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for controlling the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B are common. Therefore, the development cost can be reduced.

尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, an extended command (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc. ("X" is an arbitrary number)) as movable body control information for operating the movable body 32, push button 31B, etc. , extended commands (for example, extended command BXXX ("X" is an arbitrary number)) as lamp control information for turning on/off the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc. Although the generated form is exemplified, the present invention is not limited to this. On/off control of the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12, and control of movable bodies such as the movable body 32 and the push button 31B are executed based on the extended command B000 as control information for the lamp. may be made. In other words, lighting control and operation control may be performed using common control information (extension command).

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect", and in the case of a big hit in the time saving state B, the "movable Since the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the motion of the movable body 32 in the "body effect" is common, the development cost can be reduced.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the control data used for controlling the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 that emit light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" ( For example, control data corresponding to an extended command such as B000), and control data used for controlling the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body effect" in the case of a big hit in the time saving state B. (For example, control data corresponding to extended commands such as B000) are common, so development costs can be reduced.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, an effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body production" in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state (see movable body production image 069SG456 in FIG. 284-59 (D1)) And the effect image displayed in conjunction with the operation of the movable body 32 in the "movable body production" in the case of a big hit in the time saving state B (see movable body production image 069SG456 in FIG. 284-59 (D1)) By being common, the development cost can be reduced.

(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図284-62にもとづいて説明する。図284-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach fluctuation pattern and the non-reach deviation fluctuation pattern will be described with reference to FIGS. 284-62. FIG. 284-62 is a diagram comparing a super reach variation pattern and a non-reach out of reach variation pattern.

図284-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 284-62, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of the decoration pattern in the super reach loss fluctuation pattern to the stop display is the decoration pattern in the non-reach loss fluctuation pattern. It is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of variable display to the stop display.

また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach loss variation pattern is the period from the start of the variable display of the decorative pattern in the super reach loss variation pattern until the variable display mode becomes the reach mode (tb0 By being shorter than tb3), the variable display ends in a period shorter than the period until reaching the reach mode, so a suitable time-saving state B can be provided.

また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in the non-reach loss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from the start of the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L to the stop display is the left in the super reach loss fluctuation pattern. Since the period (tb0 to tb2) from the start of the variable display of the decorative design in the decorative design display area 5L to the stop display is shorter than the period (tb0 to tb2), the variable display of the decorative design in the predetermined row is completed in a short period of time. A suitable time-saving state B can be provided.

(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図284-63及び図284-64にもとづいて説明する。図284-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図284-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush performance)
Next, an example of an effect operation of rush effect will be described with reference to FIGS. 284-63 and 284-64. 284-63, (A) to (C) are diagrams showing an example of the rush introduction effect, and (D) an effect operation example of the time-saving rush effect A. FIG. 284-64, (A1) to (A4) are diagrams showing an example of the effect operation of the variable probability rush effect and (B1) to (B4) of the short time rush effect B. FIG.

図284-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIGS. 284-63 (A) to (C), in the “introduction effect”, the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and “BATTLE
Rush rush! ! , is framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 by a predetermined number (for example, one character) and moved to the center of the display screen.

そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, an effect image 069SG470A that is maximized and the display color changes, and a character image 069SG470B consisting of characters "BATTLE RUSH rush!" It is notified that the control of the time saving state A is started by performing the rush performance A".

また、「確変突入演出」の場合は、図284-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図284-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図284-64(A2~A3)参照)。 In addition, in the case of "variable rush effect", after the rush image 069SG470 of FIG. 284-63 (D) is displayed, as shown in FIG. After the probability variation image 069SG471 having a predetermined transmittance is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it gradually shrinks toward the lower left of the display screen and moves while the transmittance decreases. It will be displayed (see Fig. 284-64 (A2 to A3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図284-64(A4)参照)。 Then, a "probability change rush effect" is performed in which a rush image 069SG472 consisting of a rush image 069SG470 and a probability change image 069SG471 displayed at the lower left of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0% is displayed. , It is notified that the control of the variable probability state is started (see FIG. 284-64 (A4)).

また、「時短突入演出B」の場合は、図284-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図284-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図284-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図284-64(B2~B3)参照)。 In addition, in the case of "time saving rush effect B", the "rush introduction effect" described in FIGS. 284-64 (B1) after the rush image 069SG470 of FIG. As shown, after the idle time image 069SG473A having a predetermined transmittance, which is composed of the characters "1100" and the effect image, is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it is directed toward the lower left of the display screen. 284-64 (B2 to B3).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図284-64(B4)参照)。 Then, a rush image 069SG470, a play-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the lower left corner of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0%, and a play-time image 069SG473A consisting of the characters "play" The image 069SG473B and the "time saving rush performance B" in which the rush image 069SG473 is displayed are performed, so that it is notified that the control of the time saving state B is started (see FIG. 284-64 (B4)).

このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability variable state is started, the rush image 069SG470 and the probability variable are used in the probability variable rush effect. While displaying the rush image 069SG472 consisting of the image 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush effect B, the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state A common rush image 069SG470 is displayed, and idle time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or the time saving state A is started.

よって、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time-saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, in the time-saving rush effect B, the probability variable state and the time-saving state A are controlled. Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time image 069SG473B that is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started is displayed, so the start of the time saving state B can be excited. .

[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図284-65~図284-69にもとづいて説明する。図284-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図284-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図284-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-68は、SPリーチDの演出動作例である。図284-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment of the characteristic portion 069SG will be described with reference to FIGS. 284-65 to 284-69. FIG. 284-65 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern determination table as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 284-66 is a diagram showing part of the variable display start setting process as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 284-67 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. FIG. 284-68 is an example of the effect operation of SP reach D. FIG. FIGS. 284-69 are diagrams for explaining the characteristics of each game state. In the second embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

図284-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 284-65, (A) is a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3 Specific example of variation pattern determination table for case loss, (C) Specific example of variation pattern determination table for big hit when number of pending memories is 0, (B) Big hit when number of pending memories is 1 to 3 4 shows a specific example of a variation pattern determination table for .

図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図284-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-65(A), in the fluctuation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 0, 100 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach. Further, as shown in FIG. 284-65(B), in the variation pattern determination table for losing when the number of pending memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach.

一方、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-65 (C), in the variation pattern determination table for the jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP reach E, and SP reach D 90 decision values are assigned.

本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。 In the present embodiment, when variable display of the variation pattern of the SP reach D is determined in the variable probability state and the time saving state A, the effect control CPU 120 is described in the first embodiment as a variable display effect "Short battle On the other hand, when the variable display of the variation pattern of the SP reach D is determined in the time saving state B, the effect control CPU 120 does not use the “short battle effect” as the variable display effect, but the “immediate effect” described later. Execute "hit effect" or "full rotation effect".

また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 In addition, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the variable probability state and the time saving state A is the reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed after the variable display mode becomes the reach mode after the variable display is started. On the other hand, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the time saving state B is "immediate hit production" or "full rotation production" without the variable display mode becoming the reach mode after the variable display is started. is the non-reach variation pattern performed.

次に、図284-66は、図284-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。 Next, FIG. 284-66 is part of a flow chart showing the variable display start setting process shown in FIG. 284-44. In this embodiment, the effect control CPU 120 executes the processing of steps S069SGS271 to step S069SGS276 in the variable display start setting processing, and then, in step S069SGS277, the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is shortened non-reach. If it is determined that it is not a fluctuation pattern or a super-shortened non-reach fluctuation pattern, that is, if the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 069SGS277; No), reach notice execution decision processing of step 069SGS278 Before execution, the processing of steps 069SGS277A to step 069SGS277D is executed.

具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is the SP reach D variation pattern (step 069SGS277A), and is the SP reach D variation pattern. In that case (step 069SGS277A; Yes), it is determined whether or not the game state is the time saving state B (step 069SGS277B). And when it determines with a game state being the time saving state B (step 069SGS277B; Yes), a variable display production|presentation pattern determination process is performed (step 069SGS277C).

可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display effect pattern determination process, for example, a variable display effect pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and a variable display effect pattern is determined using the variable display effect pattern determination table shown in FIG. 284-67.

可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図284-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 284-67, for each of the "immediate win effect" and the "full rotation effect", when the jackpot type is "jackpot C (10R)", "jackpot A, B(6R)” are assigned different determination values so as to have the number of determination values shown in FIG. 284-67.

具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 60 determination values are assigned to the "full rotation effect". is assigned. In addition, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 30 determination values are assigned to the "full rotation effect". assigned.

このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the "immediate hit effect" and the "full rotation effect" are not executed in the variable probability state and the time saving state A, and in the time saving state B It is a variable display effect that can be executed only in the variable probability state and the time saving state A, and is executed by using the SP reach D fluctuation pattern that can be determined.

また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)". On the other hand, the execution ratio of "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" ” execution rate. In other words, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpots A, B (6R)" and is advantageous to the player because the expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state is larger, the "immediate hit performance" is performed. "Full rotation effect" is executed at a higher rate than.

次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図284-58~図284-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, an example of the effect operation of the "immediate hit effect" and the "full spin effect" will be described. When the SP reach D big hit variation pattern is determined in the probability variable state and the time saving state A, after the variable display mode has changed to the reach mode after the variable display is started, the ally character wins over the enemy character in the battle production. By doing so, the "short battle production" is executed to notify that the variable display result is a big hit (see FIGS. 284-58 to 284-59), but in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern is determined. In this case, after the variable display is started, the variable display mode does not become the ready-to-win mode, and ``immediate winning performance'' or ``full rotation performance'' in which the variable display result is announced as a big hit is executed.

「即当り演出」は、図284-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図284-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図284-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図284-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図284-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図284-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 284-65, the "immediate hit effect" is after the variable display of the decorative design in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started at the same time in the SP reach D jackpot variation pattern (Fig. 284- 68 (A1)), when a predetermined period of time has elapsed, the fixed decoration symbols that will be a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (A2)). ). After that, in the "determination effect", an operation promoting effect for promoting the operation of the push button 31B is executed by displaying a button image simulating the push button 31B, an operation promoting display such as "Press!!", and a gauge display. A movable body effect image 069SG456 indicating that the ally character's attack hits the enemy character is displayed, and a "movable body effect" is executed in which the movable body 32 falls from the origin position to the vicinity of the intermediate position. (See Figure 284-68 (A3)). Then, the fixed decorative symbols are temporarily stopped and displayed again in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (A4)). After that, in the post-effect part, after the post-effect similar to the post-effect described in FIG. be done.

「全回転演出」は、図284-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図284-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図284-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図284-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図284-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 284-65, "full rotation production" is the SP reach D jackpot variation pattern, after the blackout production in which the display screen is displayed as a black screen with the start of the variable display is executed for a predetermined period (Fig. 284-68 (B1)), and in the third background image 069SG330, the decorative design display areas 5L, 5C and 5R start to variably display the decorative designs at the same time (see FIG. 284-68 (B2)). Then, when a predetermined time elapses, a full rotation display is started in which the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are variably displayed in a state in which the fixed decorative patterns that form a predetermined jackpot combination are aligned. (See Figure 284-68 (B3)). After that, fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (B4)). After that, in the post-effect part (symbol fixing period), after the post-effect similar to the post-effect described in FIG. It is controlled to a jackpot game state.

このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 Thus, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the variable display notifies that the variable display result is a jackpot without going through the reach mode after the variable display is started. A player can enjoy the SP ready-to-win performance with peace of mind without worrying about being stirred up by the ready-to-win performance by executing the ``immediate hit performance'' or the ``full rotation performance'' as the performance.

また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。 In addition, in the "immediate winning effect" or "full rotation effect", a button image imitating the push button 31B and "Press!!" ” and the operation prompting effect that promotes the operation of the push button 31B by displaying the operation prompting display and the gauge display, and the operation effect that requires the player to operate the push button 31B are not executed. , the player can preferably digest the variable display without prompting or performing troublesome operations.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図284-69にもとづいて説明する。図284-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図284-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 284-69. 284-69 are diagrams for explaining examples of various actions according to game states. Hereinafter, as shown in FIG. 284-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time saving state B", "probability variable state" and "time saving state A" are compared.

<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, the rate of CPU103 determines the SP reach D jackpot variation pattern that does not go through the reach mode, in the "time saving state B", as shown in FIG. The determination ratio of "SP reach D (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the case is "90%", and in the "variable state", as shown in FIG. 284-6 (C), The determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%", and in "time saving state A", Figure 284-7 (C) , the determination ratio of "SP non-passing A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%".

尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the probability variable state and the time saving state A, "SP reach D" is a reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed via the reach mode, and is not a non-reach variation pattern that does not go through the reach mode.

つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the ratio (for example, 90%) of "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined does not go through the reach mode in the time saving state A Higher than the ratio (for example, 5%) at which the "non-SP A jackpot variation pattern" is determined, and the ratio at which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined (for example, 5%).

項目(D1)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D1), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is not decided to control to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, by setting the form of the variable display to the ready-to-win form, the game is controlled to the big hit game state without being mischievously aroused, so that a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the ratio of "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined reach mode in the time saving state A and the probability variable state Although the form is exemplified by a higher ratio than the "SP non-passing A jackpot variation pattern" that does not go through is determined, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a jackpot in the time saving state B , "SP reach D fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode may be determined at a rate of 100%.

<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The effect control CPU 120 can execute a "win/fail button effect" as an action promoting effect for prompting the action of the player, for example, in the SP ready-to-win effect. It is possible to execute "movable body presentation".

そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。 Then, in the variable probability state or the time saving state A, when the SP reach D big hit variation pattern is determined, the production control CPU 120 executes the "win/fail button production" in the "decision production" in the variable display of the SP reach D. While the first performance execution pattern for executing the "movable body performance" is executed later, in the time saving state B, when the SP reach D big hit variation pattern is determined, the "immediate hit performance" in the variable display of the SP reach D. , the second effect execution pattern for executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" is executed.

よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the execution ratio of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "success button effect" is shown in the figure As shown in 284-65 (C), when the number of reserved memories is 0 to 3, it is "90%", and in the "probable change state", as shown in FIG. 284-6 (C), the number of reserved memories In the case of 0 to 3, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG.

つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, in the time saving state B, the execution ratio (for example, 90%) of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "win or fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern (for example, 90%) is the time saving state A In the SP reach D jackpot variation pattern, the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" is higher than It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable object effect" without executing the "button effect".

項目(D2)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D2), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. Since the player is less likely to be urged to operate the push button 31B when the event is notified, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In addition, in this embodiment, the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B is the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A and the probability variable state Although a form higher than the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" is exemplified, the present invention is not limited to this, and in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern "immediate hit The ratio of executing "effect" or "full rotation effect" may be 100%.

<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of retained memories is 0, the CPU 103 determines the shortened non-reach fluctuation pattern (for example, "ultra-shortened non-reach" with a fluctuation time of 1.5 seconds or "shortened non-reach A" with a fluctuation time of 3 seconds). In the time saving state B", as shown in FIG. 284-65 (A), the number of pending memories is "100%" in the case of 0, and in the "variable probability state", as shown in FIG. 284-6 (A) , “0%” when the number of reserved memories is 0, and “0%” when the number of reserved memories is 0, as shown in FIG.

一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。 On the other hand, if the number of retained memories is 0, the CPU 103 will detect that the variable display time is longer than the shortened non-reach fluctuation pattern. Reach fluctuation etc.) is determined in the "time saving state B", as shown in FIG. As shown in Figure 284-6 (A), when the number of pending memories is 0, it is "100%", and in "time saving state A", as shown in Figure 284-7 (A), the number of pending memories is In the case of 0, it is "100%".

つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 That is, when the number of pending memories is 0 in the variable probability state or the time saving state A, the variable display time is long to earn time to accumulate the pending memory in the second pending memory. While it is possible to determine non-reach of 7 seconds and SP reach fluctuation of 25 seconds and 40 seconds of fluctuation time), when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, the variable display time is long and the fluctuation pattern ( For example, a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than non-reach A with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds shortened non-reach) can be determined.

項目(D3)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D3), in the time saving state B controlled through the variable display of the specific number of times, even if the number of pending memories is 0, considering that the period not controlled to the jackpot game state continued for a long time A deviation variation pattern with a longer variable display period than the shortened variation pattern (for example, non-reach with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.) is determined, and the digestion speed of the variable display is determined. does not decrease, it is possible to provide a suitable time-saving state B.

<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図284-3(D)参照)。
<Item D4>
In the present embodiment, as the jackpot types, "jackpot A" and "jackpot B" in which 6R round games are executed, and the degree of advantage for the player is higher than "jackpot A" and "jackpot B" (for example, , the number of rounds, that is, the number of scheduled balls that can be obtained is large), or “jackpot C” (see FIG. 284-3(D)).

また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。 In addition, when the SP reach D big hit variation pattern is determined in the time saving state B, the effect control CPU 120 selects a special variable display pattern " It is possible to execute "full rotation effect".

また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図284-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。 In addition, the rate at which the production control CPU 120 executes the "full rotation production" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the SP reach D jackpot variation pattern is shown in FIG. 284-67, it is "90%", and in the "variable probability state", it is "0%" ("full rotation effect" is not executed) as shown in FIG. In state A", as shown in FIG. 284-7(C), it is "0%" ("full rotation effect" is not executed).

つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。 That is, when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the rate at which the production control CPU 120 executes the "full rotation production" (for example, 100%) is a big hit in the time saving state A When the "jackpot C (10R)" is determined as the type, the ratio of the production control CPU 120 to execute the "full rotation production" (for example, 0% (non-execution)) is higher than the jackpot type in the variable probability state. is higher than the ratio (for example, 0% (non-execution)) at which the effect control CPU 120 executes the "full rotation effect" when the "jackpot C (10R)" is determined.

項目(D4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a specific number of times, the number of rounds is greater than the jackpot A or jackpot B, considering that the period of not being controlled in the jackpot game state continued for a long time. If it is determined to control the jackpot C, which has a high degree of advantage for many players, it is not executed (or the execution ratio is low) in the normal state, the probability variable state, and the time saving state A. A special variable display "all Since "rotation effect" is easily executed, a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the ratio of the production control CPU 120 to execute the "full rotation production" is 100%. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the production control CPU 120 executes "full rotation production". If the ratio is higher than the ratio of executing the "full rotation production" when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A or the variable probability state, the ratio is less than 100%. You may make it perform by the ratio. Moreover, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state A or the variable probability state, the production control CPU 120 may execute the "full rotation production".

(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 069SG)
In the characteristic part 069SG, as an example of the "advantageous state advantageous to the player", the form in which the big hit game state is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variable probability state and the small win game state , Reach state, pseudo consecutive production state, pending series, chance up production, pre-reading notice production, loss with time saving, ceiling time saving control, etc. may be included.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is exemplified in which a so-called pachinko game machine capable of being controlled to a variable probability state for a predetermined period after the end of the big win game is applied, but the present invention is not limited to this, and the big win is achieved. When the type is a variable probability big hit, the pachinko game machine may be controlled in a variable probability state after the end of the big win game until it is controlled to the next big win, or it may be in the variable state after the end of the big win game until winning a variable probability drop lottery. It may be a pachinko game machine that is controlled. Also, a so-called 1 type and 2 types of game machine that can be controlled to a big win game state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of the big win game may be applied, and the game characteristics can be changed in various ways. It is possible.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a special state with a higher execution frequency of variable display than the non-special state (for example, normal state), the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B are applied. The invention is not limited to this, and four or more game states other than the above may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 069SG, the first special state controlled when the controlled advantageous state ends from a non-special state (for example, normal state, low probability / low base state), and the advantageous state in the non-special state As a second special state that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed without being controlled by the 2nd special state))), but the present invention is not limited to this, high probability height base probability variable state (first special state) and low probability height base time saving state B (Relief time reduction (second special state)) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as the third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends, a form in which the variable probability state is applied has been exemplified, but the present invention Is not limited to this, for example, if it is a pachinko game machine of one type and two types, a time saving state different from the time saving state as the first special state {for example, the execution of the time saving state than the first special state time-saving state with a large number of times (long control period), etc.} may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, at least one special state of the first special state, the second special state, and the third special state is, for example, a plurality of types of different execution frequency of time reduction control, execution frequency of variable display, etc. It may have a special state.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a non-special state, the normal state (low probability / low base state) was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable display is more than the special state is not limited to the low probability/low base state, but may be a high certainty base state, a low probability/high base state, or the like, as long as the game state has a low execution frequency.

また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, the time saving state B (relief time saving state) as the second special state is variable display of a specific number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in the non-special state. Although the form controlled on the condition that the number of times has been exceeded has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the specific number of times can be changed variously. Also, the control may be performed when another condition is established in addition to the above conditions.

また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time saving state B, the time saving state A, and the probability variable state, the average normal pattern fluctuation time (the period during which the normal pattern is changed), the probability of becoming “per normal pattern” in the normal pattern game, the second Without changing the control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the 2 start winning opening, the average special figure fluctuation time (period of changing the special figure) in the time saving state B is changed to the probability variable state And the form of improving the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) by executing the control to be shortened than the time saving state A was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B , the average normal figure fluctuation time (period of changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (high open control, By making at least one of the high base control different from the variable probability state or the time saving state A, the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) may be further improved.

また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, the CPU 103 sets the variable display mode as a specific mode (eg, reach mode) as a variation pattern, and displays a display result deviated from the first non-specific variable display pattern (eg, "SP reach A ~E miss", etc.) and a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach miss", etc.) that displays the result of the miss display without specifying the variable display mode as a specific mode. However, the present invention is not limited to this, and the first non-specified variable display pattern and the second non-specified variable display pattern may include variations patterns of types other than the above. In addition, as a variation pattern, a first specific variable display pattern (eg, "SP reach A to C, E big hit", etc.) that displays a display result out of the variable display mode as a specific mode (eg, reach mode), A second non-specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays the result of the display without specifying the variable display mode is determined. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the first specific variable display pattern and the second specific variable display pattern may include variations patterns of types other than those described above.

また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the “specific mode” is not limited to the “reach mode”, and includes, for example, a “chance mode (eg, “133”), a “quasi-continuous mode (eg, 122)”, and a “normal reach mode.” Various aspects such as "aspect" and "super reach aspect" may be included.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a suggestive effect suggesting that the game state is controlled to a big hit, a form in which "notice of movable body" or "notice of character" is applied is exemplified, but the present invention is limited to this. If it is a production that suggests that it is controlled to a jackpot game state, for example, it includes various productions such as stop pattern notice, pseudo consecutive notice, dialogue notice, operation notice, reach notice, and look-ahead notice production. You can

また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a pre-reading forewarning effect suggesting that the reserved memory stored in the reserved memory is controlled in an advantageous state, "countdown notice", "holding change notice", and "symbol chance notice" are provided. , Although the form in which "effect display notice" is applied has been exemplified, the present invention is not limited to this, for example, even if it includes various reading notices such as "continuous effect" and "prediction effect" good.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, the mode in which the "button notice" and the "win/fail button effect" are applied as the action promoting effect to prompt the player's action was exemplified, but the present invention is not limited to this. It may include various productions other than. Also, the "player's action" is not limited to the operation of the push button 31B, but is an effect prompting the operation of other operation means (for example, a touch panel) provided other than the push button 31B, or an operation Instead, it may be an effect that encourages the action (movement) of the player.

また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, as an example of the first effect execution pattern in which the "appropriate button" as the action promotion effect is executed and then the "movable body effect" as the specific effect is executed, "Pattern A-2, A-3 ” is applied, and as an example of the second effect execution pattern in which the specific effect is executed without executing the action promotion effect, the form in which the “pattern A-1” is applied has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, other operation promotion effects such as "button notice" may be applied as action promotion effects, and effects other than "movable body effects" (for example, battle results in SP reach effects, etc.) may be applied as specific effects. You may

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, as the first action promotion effect prompting the player to perform one action, a mode is exemplified in which the operation promotion display of the "hit" operation is applied, but the present invention is not limited to this. Instead of prompting the player to perform a single push operation, it may be possible to prompt the player to perform a single pull operation, a rotating operation, a reciprocating operation, or the like.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is exemplified in which the operation prompting display of the “continuous hit” or “long press” operation is applied as the second motion prompting effect to prompt the player to perform the motion over a predetermined motion period. The invention is not so limited and may facilitate pulling, rotating, reciprocating, etc., over a predetermined period of motion. Further, the motion over a predetermined motion period is not necessarily limited to continuously detected motion, and may include an intermittent operation, an operation according to a predetermined pattern, and the like.

また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, a mode is exemplified in which "character notice" and "reach notice" are applied as a production including a stimulating production for inciting whether or not the variable display mode is to be a specific mode, but the present invention is this. However, it is not limited to "chance mode (for example, "133" etc.)", "pseudo consecutive mode (for example, 122 etc.)", "normal reach mode", "super reach mode". It may include various effects such as.

また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, in the post-effect, the expected number of balls to be put out is reported as game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in an advantageous state in which control in the specific effect is notified. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (eg, 6R, 10R, etc.) may be reported. In addition, in the state where the jackpot is continuous, such as when the jackpot occurs in the variable probability state, the planned total number of balls obtained by adding the scheduled number of balls for this big hit and the total number of balls won during the predetermined period of the jackpot The number of balls or the like may be displayed.

また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 Further, in the characteristic portion 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to inform the start of the control of the special state. , time-saving rush performance A, time-saving rush performance B, and shutter performance have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and various rush performances other than the above may be executed. Also, the effect mode of each rush effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a form in which the variable probability rush effect and the short time rush effect A are separately shown is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable probability rush effect and the short time rush effect A may be used as one common rush effect.

また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 Further, in the characteristic part 069SG, when the time-saving rush effect B is executed, the rush introduction effect is not executed. may be executed. Also, when the time-saving rush performance B is executed, the rush introduction performance may be executed. In this case, in order to eliminate the troublesomeness of the performance, it is preferable to set a rush introduction performance with a short performance period as compared with the case where the variable probability rush performance or the time-saving rush performance A is executed.

また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as an example of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state, the jackpots A and B ( 1st advantageous state) and the jackpot C (second advantageous state) are exemplified, but the present invention is not limited to this, and the advantage for the player is higher than the first advantageous state. The second advantageous state means not only the jackpot that is highly advantageous to the player in the jackpot game state, such as the number of game rounds and the number of balls that can be obtained, but also the game state after the jackpot game state that is advantageous to the player. It may be a big hit (for example, a big hit with a long time-saving control after the big hit game state, or a "small hit rush" in which the frequency of execution of the small hit game state increases after the end of the big hit, etc.). .

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図285-1~図285-22にもとづいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description of Characteristic Portion 099SG)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 099SG in the present embodiment will be explained based on FIGS. 285-1 to 285-22. In addition, in this characterizing portion 099SG, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko game machine 1 of the characterizing portion 069SG are omitted, and differences will be mainly described. Further, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 099SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 069SG.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図284-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。 The pachinko game machine 1 in this characteristic portion 099SG is formed in the left game area where game balls can flow down on the left side of the image display device 5 on the game board 2, like the pachinko game machine 1 shown in FIG. The right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed as a right game area in which game balls can flow down. That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 099SG, the game ball weakly launched by the shooting device due to the game state being the normal state flows down the first path of the left game area, and the game state is the time saving state. A, the time-saving state B, or the variable probability state causes the game ball strongly launched by the launcher to flow down the second path in the right game area. Also, part of the game balls flowing down the second path in the right game area can pass through a gate 41 provided on the second path (to the right of the image display device 5). Based on passing through 41, the variable display of normal symbols is executed. Then, the second starting winning port provided on the second path changes from the closed state to the open state based on the variable display result of the normal pattern becoming a hit (normal pattern winning), and the second start A game ball can win a prize in the winning opening. In addition, in the characteristic portion 099SG, "variable display" may be described as "fluctuation" or "variable display".

図285-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図285-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 285-1(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the main substrate 11 in the characteristic portion 099SG. As shown in FIG. 285-1 (A), in this characteristic portion 099SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern determination for Numerical data representing the random number MR3, the random number MR4 for judging the result of the normal map display, and the random number MR5 for judging the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65535". The random value MR2 for judging the type of jackpot is a random value used to determine the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to be one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C". and takes a value in the range of, for example, "0" to "299".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 99”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of the random number MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".

図285-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 285-1 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 099SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature part 099SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 099SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then the probability of being determined (about 1/319.68 in this feature part 099SG) is higher than the probability of being determined to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state (in this feature part 099SG about 1/80.02). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

図285-1(C1)及び図285-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図285-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図285-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。 285-1 (C1) and FIG. 285-1 (C2) show a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. In FIG. 285-1 (C1), when it is determined to control the variable display result as "big hit" and control to the big win game state at the time of execution of the variable display of the first special symbol, the random number MR2 for judging the big hit type is set. 285-1 (C2) is a table referred to for determining the jackpot type from jackpot A and jackpot B, and FIG. '' to determine the big win type from the big win B and the big win C based on the random number value MR2 for judging the big win type.

ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図285-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in the characteristic portion 099SG will be described with reference to FIG. 285-1(D). In this characteristic portion 099SG, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 times of variable display after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.

本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this characteristic part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.

また、図285-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図285-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 285-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to jackpot A. , and 150 to 299 are assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 285-3 (B2), in the big hit type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the big hit B. 100 to 299 are assigned to jackpot C.

つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in this characteristic part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.

本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this characteristic part 099SG, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win the V prize when the V lid is in a short open state, but it is extremely rare, so when the jackpot A is achieved will be described assuming that no V prize is won and variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.

尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature part 099SG, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

図285-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図285-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 285-2 (A), when the game state is the normal state, based on the execution of the variable display of normal symbols, whether the result of the variable display of the normal symbols is hit (normal hit) It is a normal symbol hit determination table that is referred to for determining whether, and FIG. A normal symbol hit determination table referred to for determining whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal pattern hit) based on the execution of the variable display.

尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 In addition, the time saving state B in this feature part 099SG is a game state in a normal state (low probability / low base state where neither probability variable control nor time saving control is executed) Variable 900 times without being controlled to a big hit game state It is a game state controlled when the display is performed, and is a time saving state A (low probability/high base state) in which time saving control is performed over a maximum of 1100 variable displays.

図285-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図285-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 285-2 (A), of the range 3 to 13 of the random number value MR4 for normal symbol hit determination, 3 is assigned to hit and 4 to 13 are assigned to lose. ing. On the other hand, in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 285-2(B), 3 to 12 out of the range 3 to 13 of the random number value MR4 for normal symbol hit determination are assigned to the hit, and 13 is assigned to the hit. assigned to the outskirts. That is, in the present characteristic portion 099SG, the ratio of the normal pattern when the game state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B is higher than the ratio of the normal pattern when the game state is the normal state. is set too high.

また、図285-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図285-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 In addition, as shown in FIG. 285-2 (C), the normal pattern variation time when the game state is the normal state is set to 60 seconds, while the game state is the time saving state A, the probability variable state , and the time-saving state B, the normal pattern variation time is set to 0.1 second. Furthermore, as shown in FIG. 285-2(D), the opening time of the second start winning opening is set to 0.1 second when a normal game hit occurs when the game state is normal. On the other hand, when the game state is one of the time-saving state A, probability variable state, and time-saving state B, the opening time of the second starting winning port is set to 3 seconds when a normal game hit occurs.

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B in this characteristic portion 099SG are compared to the normal state, "the probability of hitting the normal symbol is high", "the variable display time of the normal symbol is short", " Due to the long opening time of the second starting winning opening when the hit of the normal symbol occurs, the game ball is likely to enter the second starting winning opening, that is, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is high. Although it is set, the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B are compared to the normal state. Variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the following conditions: the variable display time of the symbol must be short, and the opening time of the second start winning opening is long when the win of the normal symbol occurs. may be set to have a high execution frequency.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図284-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 099SG is similar to the pachinko gaming machine in the characteristic portion 069SG (see FIG. 284-1), when the game state is the normal state, the player moves the game ball to the left game area 2L. While the game ball can win the first start prize opening by hitting toward, it is impossible to win the second start prize opening, the big prize opening, pass through the gate 41, etc., and the game ball is time saving. In any of the state A, the variable probability state, and the time saving state B, the game ball can enter the second start winning hole by hitting the game ball toward the right game area 2R and the gate 41. can pass through. In addition, when the game state is the jackpot game state, the game ball can enter the second start winning hole and the big winning hole by hitting the game ball toward the right game area, and the gate 41 can be passed.

尚、図285-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図285-2(C)、図285-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。 In addition, as shown in FIG. 285-12 (A), when the game state is the normal state, the game ball launched toward the left game area 2L is started and won by a plurality of nails or the like arranged on the game board 2. is obstructed, the winning probability of the game ball into the first start winning hole is about 5.5% (continuation by the player's operation of the ball hitting operation handle (operation knob) 30). The condition is that the game ball is launched to the left game area 2L. Further, when the game state is the normal state, even if the player launches the game ball toward the right game area 2R, the variable display time of the normal symbols due to the game ball passing through the gate 41 is 60 seconds, which is extremely high. As long as it is long, the opening time of the second start winning opening when the normal figure hit occurs is extremely short as 0.1 seconds (see Figure 285-2 (C), Figure 285-2 (D)), the game ball Winning to the second start winning opening almost never occurs.

また、図285-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図285-2(C)、図285-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。 In addition, as shown in FIG. 285-12 (B), the game ball launched toward the right game area 2R when the game state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B, the gate 41 It is possible to pass through, and the variable display time of the normal pattern due to passing through the gate 41 is as short as 3 seconds. Figure 285-2 (C), Figure 285-2 (D) reference), the winning probability of the game ball to the second start winning opening is about 55% (player's batted ball operation handle (operation knob) The condition is that the game ball is continuously launched to the right game area 2R by the operation of 30).

図285-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図285-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 FIG. 285-3 is a diagram showing variation patterns used in variable display of the special symbols of the characteristic portion 099SG. In this feature part 099SG, as shown in FIG. Reach A missed, Toku-zu fluctuation time shortened by 5000 ms Non-reach B missed, Toku-zu fluctuation time 7000 ms Non-reach A missed, Toku-zu fluctuation time 12000 ms Non-reach B missed, Toku-zu fluctuation time 45000 ms Super reach Missing A, Missing Super Reach B with special figure fluctuation time of 80000ms, Missing Super Reach C with special figure variation time of 4000ms, Missing Super Reach D with special figure variation time of 25000ms, Missing Super Reach E with special figure variation time of 50000ms Each variation pattern is provided. It should be noted that the variation pattern of super reach A lost to super reach E lost is also a variation pattern for executing a super reach performance during variable display.

また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, there is a 15000ms jackpot notification period after the variable display of 7000ms in which the reach effect of the super reach is not executed (special figure fluctuation time is 7000ms + 15000ms) without super reach After the variable display of 12000 ms in which the ready-to-reach performance of A big hit and super reach is not executed, there is a jackpot notification period of 15000 ms (special figure fluctuation time is 12000 ms + 15000 ms) B 45000 ms in which the ready-to-reach effect of big hit and super reach is executed After the variable display, it has a jackpot notification period of 15000ms (special figure fluctuation time is 45000ms + 15000ms) Super reach A jackpot, super reach reach effect is executed After the variable display of 80000ms, it has a jackpot notification period of 15000ms (special Figure fluctuation time is 80000ms + 15000ms) super reach B jackpot, super reach C jackpot with 15000ms jackpot notification period after 40000ms variable display in which super reach reach effect is executed (special figure fluctuation time is 40000ms + 15000ms), After the 25000ms variable display in which the ready-to-win performance of super-reach is executed, there is a jackpot notification period of 15000ms (the special figure fluctuation time is 25000ms+15000ms). Each variation pattern of super reach E jackpot is provided after (special figure variation time is 50000ms + 15000ms) having a jackpot notification period of 15000ms. The variation pattern of the super reach A is a variation pattern in which a bowling effect is executed to notify whether or not a jackpot is won by bowling between a friend character and an enemy character as a reach effect, and a super reach B. , Super Reach C, and Super Reach E are variation patterns for executing a battle rendition for informing whether or not a jackpot is won by a battle between a friend character and an enemy character as a reach rendition, and In the super reach D variation pattern, a friend character and an enemy character perform a battle shorter than the battle performance in the variation patterns of the super reach B, super reach C, and super reach E to win a big hit as a reach performance. It is a variation pattern that executes a short battle effect that notifies whether or not there is.

本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図285-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図285-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。 In the RAM 102 of this characteristic part 099SG, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1, for example, a game control data holding area 099SG150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 099SG150 shown in FIG. 285-4 includes a first special figure reservation storage unit 099SG151A, a second special figure reservation storage unit 099SG151B, a normal figure reservation storage unit 099SG151C, and a game control flag setting unit 099SG152. , a game control timer setting unit 099SG153, a game control counter setting unit 099SG154, and a game control buffer setting unit 099SG155.

第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 099SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the upper limit value that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 099SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 099SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 099SG151B, although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 099SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the upper limit value that can store the pending data (holding storage) in the second special figure pending storage unit 099SG151B is always four regardless of the game state. The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 099SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this characteristic unit 099SG, as the first special figure pending storage (suspended storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A), it is possible to store a maximum of four pending storages, and the second special figure pending storage A maximum of four pending memories can be stored as (holding memories that can be stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図279参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 It should be noted that, during execution of the variable display, the CPU 103, first, if there is a second special figure reservation memory in the special symbol normal processing (see FIG. 279), random numbers MR1 to MR3 from the second special figure reservation storage unit 099SG151B After reading, shift the storage contents of the second special figure reservation storage unit 099SG151B. That is, the CPU 103, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR3 are stored as the pending storage of the pending number 1 of the second special figure pending storage unit 099SG151B, the random values stored as the pending storage of the pending number 1 The values of MR1 to random number MR3 are read, the reservation memory of the reservation number 1 is erased, and the reservation memory stored as the reservation memory of the reservation number 2 is set as the reservation memory of the reservation number 1 and the reservation memory of the reservation number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in 2nd special figure reservation storage part 099SG151B. When the first special figure reservation storage exists, after reading the random values MR1 to MR3 from the first special figure reservation storage unit 099SG151A, shift the storage contents of the first special figure reservation storage unit 099SG151A. That is, the CPU 103, when the numerical values of the random numbers MR1 to MR3 are stored as the pending storage of the pending number 1 of the first special figure pending storage unit 099SG151A, the random values stored as the pending storage of the pending number 1 The values of MR1 to random number MR3 are read, the reservation memory of the reservation number 1 is erased, and the reservation memory stored as the reservation memory of the reservation number 2 is set as the reservation memory of the reservation number 1 and the reservation memory of the reservation number 3. The reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 2 and the reserved memory stored as the reserved memory of the reserved number 4 are re-stored as the reserved memory of the reserved number 3.例文帳に追加

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1にもとづいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2にもとづいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図279参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special figure reservation storage unit 099SG151A or the second special figure reservation storage unit 099SG151B (if the variable display result is a big hit, the random value Judgment of the jackpot type based on MR2) is executed), in the fluctuation pattern judgment process (see FIG. 279), the game state, the variable display result, and the variable pattern that differs according to the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display A decision table is used to determine a variation pattern.

つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 That is, in the characteristic portion 099SG, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of pending memories obtained by subtracting 1 from the pending memory just before the variable display.

普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 099SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 099SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 099SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 099SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags including the aforementioned ball-out state flag.

遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. FIG. For example, the game control timer setting unit 099SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 099SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 099SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 099SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 099SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図285-5~図285-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, the variation pattern determination table used when performing variable display of special symbols will be described. As shown in FIGS. 285-5 to 285-11, in this characterizing section 099SG, the game state when the variable display of the special symbols is executed and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display of the special symbols A variation pattern can be determined using a different variation pattern determination table according to the situation.

具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図285-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, if the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the loss variation shown in FIG. 285-5 (A) Using the pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B loss, super reach A loss, and super reach B loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss A, among the numerical values that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of non-reach B deviation, and two numerical values are Super reach A is assigned to the variation pattern of loss, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0 to 2, the variation pattern is 97% of the non-reach B deviation variation pattern. At a rate of 2%, super reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a deviation variation pattern.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Also, if the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 3, the losing variation pattern determination table B shown in FIG. 285-5 (B) The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach B deviation, super reach A deviation, and super reach B deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss B, 97 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach B loss, and two numerical values is assigned to the variation pattern of super reach A missing, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B missing. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 97% of the variation pattern is shortened non-reach B. At a rate of 2%, the super reach A is determined to be a variation pattern of deviation, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a variation pattern of deviation.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (even if the number of reserved memories is 0 to 3, it is common d), using the big hit variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of the super reach non-passing B big hit, the super reach A big hit, and the super reach B big hit. In addition, in the big hit variation pattern determination table A, 10 values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern of B big hit without super reach, and 40 values. are assigned to the variation pattern of the super reach A jackpot, and 50 numerical values are assigned to the variation pattern of the super reach B jackpot. In other words, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the B jackpot variation pattern without super reach at a rate of 10%, and at a rate of 40%. , it is determined to be a variation pattern of super reach A jackpot, and determined to be a variation pattern of super reach B jackpot at a rate of 50%.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memory of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern determination table C for loss shown in FIG. 285-6 (A) A variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A deviation, super reach C deviation, and super reach deviation D. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of non-reach A deviation, and two numerical values are Super reach C is assigned to the variation pattern of loss, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be a non-reach A failure variation pattern at a rate of 95%. Then, the super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and the super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memory of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using table D, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss D, 80 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 15 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 80% at a rate of 80%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 15%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memory of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using Table E, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss E, 90 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90% at a rate of 90%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 5%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, as shown in FIG. Using Table F, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortening non-reach A, super reach C deviation, and super reach D deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss F, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A loss, and 2 numerical values is assigned to the super reach C deviation variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D deviation variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the variation pattern is shortened non-reach A deviation. At a rate of 2%, the super reach C is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 3%, the super reach D is determined to be a deviation variation pattern.

以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is lost in the probability variable state, the determination ratio of each variation pattern is different according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the definite variable state in this characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbol to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special symbol The number of pending memories stored in the pending memory unit 099SG151A, and the number of pending stores stored in the second special figure pending memory unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol are different.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is a variable probability state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation patterns of the via A jackpot, the super reach C jackpot, and the super reach D jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table B, among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of the A big hit without super reach, and 80 values. A numerical value is assigned to the super reach C jackpot variation pattern, and 15 numerical values are assigned to the super reach D jackpot variation pattern. In other words, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern of the A big hit without super reach is determined at a rate of 5%, and the super reach is determined at a rate of 80%. It is determined to be a C jackpot variation pattern, and is determined to be a super reach D jackpot variation pattern at a rate of 15%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 0, as shown in FIG. Using the determination table G, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A loss and super reach E loss. In addition, in the deviation pattern determination table G, 95 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the non-reach A deviation, and 5 numerical values are Super Reach E is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 95% of the non-reach A variation pattern. is determined, and the super reach E is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table H, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the deviation pattern determination table H, 85 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 10 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 85%. At a rate of 10%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using the judgment table I, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss I, 90 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90%. At a rate of 5%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, as shown in FIG. Using the judgment table J, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the shortened non-reach A deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss J, 95 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the rate. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.

以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, regarding the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time saving state A in the characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation pattern of non-passing A jackpot and super reach E jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table C, among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of the A big hit without super reach, and 95 values. Numerical values are assigned to variation patterns of the Super Reach E jackpot. That is, if the game state is the time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the A big hit variation pattern without super reach at a rate of 5%, and 95% It is determined by the ratio to the super reach E jackpot variation pattern.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 0, as shown in FIG. Using the determination table K, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B deviation and super reach D deviation. In addition, in the deviation pattern determination table I, 97 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the non-reach B deviation variation pattern, and 3 numerical values are Super Reach D is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 97% of the non-reach B variation pattern. It is determined, and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table L, the variation pattern is determined from the variation patterns of super-short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss L, 97 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and 3 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 97%. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using the determination table M, the variation pattern is determined from the variation patterns of super short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss M, 99 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and one numerical value is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the fluctuation pattern is 99% of the fluctuation pattern is super shortened non-reach loss. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 1%.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 3, as shown in FIG. Using the determination table N, the variation pattern is determined only from the ultra-shortened non-reach variation pattern. In the losing variation pattern determination table N, 100 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the ultra-shortened non-reach losing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 100%. is determined by

以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, regarding the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time-saving state B in this characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol, the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. Only the variation pattern of the D jackpot is determined. In addition, in the big hit variation pattern determination table D, 100 numerical values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the super reach D big hit variation pattern. That is, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined to be the super reach D big hit variation pattern at a rate of 100% regardless of the number of pending memories.

ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図285-13~図285-23にもとづいて説明する。 Here, time saving state A in pachinko game machine 1 of this feature section 099SG, time saving state B, period value in probability variable state is explained on the basis of Figure 285-13 - Figure 285-23.

先ず、図285-13(A)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in FIGS. 285-13 (A) and 285-23, when the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state A is the period value α, the period value α is A × It is calculated by the value of a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. It should be noted that the variable display period in which the variable display result in the present characteristic portion 099SG is different refers to the period from the variable display start timing of the special symbol to the variable display end timing.

また、図285-13(B)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 285-13 (B) and 285-23, when the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the time saving state B is the period value β, the period value β is E × It is calculated by the value of e+F×f+G×g+H×h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state B.

また、図285-13(C)及び図285-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 285-13 (C) and 285-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the gaming state is the variable probability state is the period value γ, the period value γ is I × i + J It is calculated by the value of xj+Kxk+Lxl. Here, I is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, H is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation of the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display.

以上、図285-13(A)~図285-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 Above, from Figures 285-13 (A) to Figure 285-13 (C), substituting the numerical value in this characteristic part into each algebra A ~ L and a ~ l period value α in time saving state A, in time saving state B When the period value β and the period value γ in the variable probability state are calculated, the period value α is a value larger than the period value β, and the period value γ is a value larger than the period value β (α>β, γ> β).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図285-14(A)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. As shown in FIGS. 285-14 (A) and 285-23, when the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the game state is the time saving state A is the period value α', the period value α' is It is calculated by the value of A*a'+B*b'+C*c'+D*d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A.

また、図285-14(B)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 285-14 (B) and 285-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the time saving state B is the period value β ', the period value β ' is It is calculated by the value of Exe'+Fxf'+Gxg'+Hxh'. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B.

また、図285-14(C)及び図285-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 285-14 (C) and 285-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the gaming state is the variable probability state is the period value γ', the period value γ' is It is calculated by the value of xi'+Jxj'+Kxk'+Lxl'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending memory is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average fluctuation time when the display result is out, k ' is the ratio of the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 fluctuation display of the probability variation state, H is in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display.

以上、図285-14(A)~図285-14(C)及び図285-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 Above, from Figures 285-14 (A) to Figures 285-14 (C) and Figures 285-23, each algebra A ~ L and a ' ~ l ' period in the time saving state A by substituting the numerical value in this characteristic part When calculating the value α ', the period value β ' in the time saving state B, and the period value γ ' in the variable probability state, the period value α ' is a value larger than the period value β ', and the period value γ ' is the period value β (α'>β', γ'>β').

次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図285-15(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Next, attention will be paid to the case of executing the variable display 110 times in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state. First, as shown in FIGS. 285-15 (A) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., and every 110 fluctuations in the time saving state A. If the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is executed is 3 is the period value δ, the period value δ is calculated by the value of D×110. Here, D is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the time saving state A as described above is off.

また、図285-15(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 285-15 (B) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 times of fluctuation in the time saving state A If the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is executed in a state of 3 is the period value ε, the period value ε is calculated by the value of H×110. Here, H is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the time saving state B as described above is off.

また、図285-15(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 285-15 (C) and 285-23, the player always continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., 110 times of fluctuation in the probability variable state , When the average fluctuation time when executed in the state where the number of second special figure pending storage is 3 is the period value ζ, the period value ζ is calculated by the value of L × 110. Here, L is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the probability fluctuation state as described above.

以上、図285-15(A)~図285-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Above, from Figures 285-15 (A) to Figure 285-15 (C), each algebra D, H, L period value δ in the time saving state A period value in the time saving state B When calculating ε and the period value ζ in the probability variable state, the period value δ is a value larger than the period value ε, and the period value ζ becomes a value larger than the period value ε (δ>ε, ζ>ε). .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-16(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in time saving state A, time saving state B, and probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 285-16 (A) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., so that every 1100 fluctuations in the time saving state A If the average fluctuation time when executed in a state where the number of fluctuations and second special figure pending storage is 3 is the period value δ', then the period value δ' is calculated by the value of D × 1100 . Here, D is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the time saving state A as described above is off.

また、図285-16(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 285-16 (B) and 285-23, the player always continuously launches the game ball toward the right game area 2R, etc., every 1100 fluctuations in the time saving state B Assuming that the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is 3 is the period value ε ', the period value ε ' is calculated by the value of H × 1100 . Here, H is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the time saving state B as described above is off.

また、図285-16(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 In addition, as shown in FIGS. 285-16 (C) and 285-23, the player always continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., so that 1100 times of fluctuations are made in the variable probability state. , When the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 is the period value ζ ', the period value ζ ' is calculated by the value of L × 1100. Here, L is the average fluctuation time when the fluctuation display result in the case where the number of second special figure pending storage is 3 in the probability fluctuation state as described above.

以上、図285-16(A)~図285-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Above, from FIGS. 285-16 (A) to 285-16 (C), each algebra D, H, and L are substituted with the numerical value in this feature, and the period value δ ' in the time saving state A ', the period in the time saving state B When the value ε' and the period value ζ' in the variable probability state are calculated, the period value δ' is larger than the period value ε, and the period value ζ' is larger than the period value ε' (δ' >ε', ζ'>ε').

また、図285-17(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-17 (A) and 285-23, the player always continuously launches the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 times of fluctuation in the time saving state A When the period value of the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is executed in a state of 2 is set to η, the period value η is calculated by the value of C×110.

また、図285-17(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-17 (B) and 285-23, the player always continuously launches the game ball toward the right game area 2R, etc., and changes every 110 times in the time saving state B. Variation, average variation when executed in a state where the number of second special figure reserved memories is 2 110 times of variation display when the number of second special figure reserved memories is always 2 at the time of execution of fluctuation display Assuming that the average fluctuation time is the period value θ, the period value θ is calculated by the value of G×110.

また、図285-17(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-17 (C) and 285-23, the player always continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., 110 times of fluctuation in the probability variable state , When the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending memories is 2 is the period value ι, the period value ι is calculated by the value of K×110.

以上、図285-17(A)~図285-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 Above, from FIGS. 285-17 (A) to 285-17 (C), each algebra C, G, K period value η in the time saving state A period value in the time saving state B θ, when calculating the period value ι in the probability variable state, the period value η is a value larger than the period value θ, and the period value ι is a value larger than the period value θ (η>θ, ι>θ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-18(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in time saving state A, time saving state B, and probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 285-18 (A) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., so that every 1100 fluctuations in the time saving state A Variation, the average variation time when it is executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 is period value η ', the period value η ' is calculated by the value of C × 1100.

また、図285-18(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-18 (B) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 1100 fluctuations in the time saving state B If the average fluctuation time when the number of fluctuations and second special figure pending storage is executed in a state of 2 is the period value θ', the period value θ' is calculated by the value of G×1100.

また、図285-18(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-18 (C) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., and changes 1100 times in the variable probability state. , The period value ι' is calculated by the value of K×1100, assuming that the average fluctuation time when the game is executed in the state where the number of second special figure pending memories is 2 is the period value ι'.

以上、図285-18(A)~図285-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 Above, from Figures 285-18 (A) to Figure 285-18 (C), each algebra C, G, K period value η ' in time saving state A period in time saving state B When the value θ' and the period value ι' in the variable probability state are calculated, the period value η' is larger than the period value θ, and the period value ι' is larger than the period value θ' (η' >θ', ι'>θ').

また、図285-19(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-19 (A) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 times of fluctuation in the time saving state A If the average fluctuation time when the number of fluctuations and second special figure pending storage is executed is 1 is the period value κ, the period value κ is calculated by the value of B×110.

また、図285-19(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-19 (B) and 285-23, the player always continuously launches the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 fluctuations in the time saving state B The period value λ is the average fluctuation time when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is 1, and the period value λ is calculated by the value of F×110.

また、図285-19(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-19 (C) and 285-23, the player always continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., and changes 110 times in the variable probability state. , When the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 is the period value μ, the period value μ is calculated by the value of J × 110.

以上、図285-19(A)~図285-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Above, from Figures 285-19 (A) to Figure 285-19 (C), each algebra B, F, J substituting the numerical value in this characteristic part period value κ in time saving state A, period value in time saving state B λ, when calculating the period value μ in the variable probability state, the period value κ is a value larger than the period value λ, and the period value μ is a value larger than the period value λ (κ>λ, μ>λ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-20(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 285-20 (A) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., and every 1100 fluctuations in the time saving state A. The period value κ' is calculated by the value of B×1100, assuming that the average fluctuation time is the period value κ' when the number of fluctuations and the second special figure pending storage is 1.

また、図285-20(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-20 (B) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 1100 fluctuations in the time saving state B Fluctuation, the average fluctuation time when it is executed in the state that the number of second special figure pending storage is 1 is the period value λ ', the period value λ ' is calculated by the value of F × 1100.

また、図285-20(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-20 (C) and 285-23, the player constantly continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., so that 1100 times of fluctuations are made in the variable probability state. , When the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 is the period value μ ', the period value μ ' is calculated by the value of J × 1100.

以上、図285-20(A)~図285-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Above, from Figures 285-20 (A) to Figure 285-20 (C), each algebra B, F, J substituting the numerical value in this characteristic part, period value κ ' in time saving state A, period in time saving state B When the value λ' and the period value μ' in the variable probability state are calculated, the period value κ' is larger than the period value λ, and the period value μ' is larger than the period value λ' (κ' >λ', μ'>λ').

また、図285-21(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-21 (A) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 times of fluctuation in the time saving state A If the average fluctuation time when the number of fluctuations and second special figure pending storage is executed in a state of 0 is the period value ν, the period value ν is calculated by the value of A × 110.

また、図285-21(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-21 (B) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 110 fluctuations in the time saving state B If the average fluctuation time when the number of fluctuations and second special figure pending memories is 0 is set to the period value ξ, the period value ξ is calculated by the value of E×110.

また、図285-21(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-21 (C) and 285-23, the player always continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., 110 times of fluctuation in the probability variable state , When the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 is the period value π, the period value π is calculated by the value of I × 110.

以上、図285-21(A)~図285-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 Above, from FIGS. 285-21 (A) to 285-21 (C), each algebra A, E, I substitute the numerical value in this characteristic part, the period value ν in the time saving state A, the period value in the time saving state B When ξ and the period value π in the stochastic state are calculated, the period value ν is a value greater than the period value ξ, and the period value π is a value greater than the period value ξ (ν > ξ, π > ξ) .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-22(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 285-22 (A) and 285-23, the player continuously hits the game ball toward the right game area 2R, etc., and changes every 1100 times in the time saving state A. Variation, the average variation time when it is executed in the state that the number of second special figure pending storage is 0 is period value ν ', the period value ν ' is calculated by the value of A × 1100.

また、図285-22(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-22 (B) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., every 1100 fluctuations in the time saving state B The period value ξ' is calculated by the value of E × 1100 when the average variation time when the variation is executed in the state where the second special figure pending memory number is 0.

また、図285-22(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。 In addition, as shown in FIGS. 285-22 (C) and 285-23, the player always continues to hit the game ball toward the right game area 2R, etc., 1100 times of fluctuation in the probability variable state , The period value π' is calculated by the value of I×1100, assuming that the average fluctuation time is the period value π' when the second special figure pending memory number is executed in a state of 0 pieces.

以上、図285-22(A)~図285-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Above, from Figures 285-22 (A) to Figure 285-22 (C), each algebra A, E, I substituting the numerical value in this characteristic part, the period value ν ' in the time saving state A, the period in the time saving state B When the value ξ' and the period value π' in the variable state are calculated, the period value ν' is larger than the period value ξ, and the period value π' is larger than the period value ξ' (ν' >ξ', π'>ξ').

次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図285-24(A)及び図285-24(B)に示す。尚、図285-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。 Next, when the test shooting test of the pachinko game machine 1 in this feature part 099SG is performed for 10 hours, the normal state, the time saving state A, the time saving state B, the actual shooting value in the probability variable state (number of game balls fired, special figure 1 start Number of winning prizes, number of starting prizes for special 2, number of special 1 fluctuation display, number of special 2 fluctuation display, total special 1 fluctuation time, total special 2 fluctuation time) and pachinko obtained from these shooting values Design values of the gaming machine 1 are shown in FIGS. 285-24(A) and 285-24(B). In addition, as shown in FIG. 285-24 (A), the total time of the test firing test time of the normal state, the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state is less than 10 hours because the remaining time is in the jackpot game state. There is. In addition, the shooting value in the normal state is a condition that the game ball is continuously launched to the left game area 2L by operating the hitting ball operation handle (operation knob) 30, and in the time saving state A, time saving state B, and probability variable state The actual shooting value is based on the condition that the game ball is continuously hit to the right game area 2R by operating the ball hitting operation handle (operation knob) 30. FIG.

図285-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in FIG. 285-24 (A), in the normal state, the test shooting test time is 346.08 minutes, the number of game balls fired is 34580, the number of special figure 1 start opening wins is 1939 times, the special figure 2 start opening The number of times of winning is 0 times, the number of times of special figure 1 fluctuation display is 1883 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 0 times, the total special figure 1 fluctuation time is 23840 seconds, and the total special figure 2 fluctuation time is 0 seconds. In addition, in the time saving state A, the test shooting test time is 77.00 minutes, the number of game balls fired is 7676, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the special figure 2 start opening number of wins is 4371 times, special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 658 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 3548 seconds. In addition, in the time saving state B, the test shooting test time is 14.96 minutes, the number of game balls fired is 1494, the number of special figure 1 start opening wins is 0, the number of special figure 2 start opening wins is 821 times, the special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 594 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 954 seconds. In addition, in the variable state, the test shooting test time is 116.00 minutes, the number of game balls fired is 11515, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the number of special figure 2 start opening wins is 6556 times, the special figure 1 fluctuation The number of times of display is 0 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 987 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 4387 seconds.

以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図285-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。 From the above actual shooting values, as a design value in the pachinko game machine 1 of this characteristic part 099SG, as shown in FIG. Minutes, special figure 1 winning rate is 5.6 / minute, special figure 2 winning rate is 0 / minute, average special figure 1 fluctuation time is 12.661 seconds, average special figure 2 fluctuation time is calculated as 0 seconds ing. In addition, the number of game balls fired per minute in the time saving state A is 99.9 / minute, the special figure 1 winning rate is 0 / minute, the special figure 2 winning rate is 56.7 / minute, the average special figure 1 It is calculated that the fluctuation time is 0 seconds and the average special figure 2 fluctuation time is 5.393 seconds. In addition, the number of game balls fired per minute in the time saving state B is 99.9 / minute, the special figure 1 winning rate is 0 / minute, the special figure 2 winning rate is 54.8 / minute, the average special figure 1 It is calculated that the fluctuation time is 0 seconds and the average special figure 2 fluctuation time is 1.607 seconds. In addition, the number of game balls fired per minute in the probability variable state is 99.9 / minute, the special figure 1 winning rate is 0 / minute, the special figure 2 winning rate is 56.7 / minute, the average special figure 1 fluctuation It is calculated that the time is 0 seconds and the average special figure 2 fluctuation time is 4.445 seconds.

尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 In addition, when comparing the special figure 2 winning rate in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, only the special figure 2 winning rate in the time saving state B is different, but this is because the number of game balls fired in the time saving state B is different. This is due to the error caused by less than two states of

ここで、図285-24に示す設計値から得られた数値にもとづいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, based on the numerical values obtained from the design values shown in FIG. 285-24, the average fluctuation time in the normal state, time saving state A, time saving state B, probability variable state is actually calculated.

先ず、図285-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 285-25 (A), in the normal state, the average fluctuation time when the fluctuation display result when the first special figure pending memory number is 0 is lost, and the first special figure pending memory number For the average variation time when the variation display result is lost when the number is 1, and the average variation time when the variation display result is lost when the first special figure reservation memory number is 2, the first special figure reservation memory number is 0 From the variation patterns that can be selected in the case of ~ 2 and the determination ratio of these variation patterns (see Figure 285-5 (A)), 12000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/ It is calculated as 100=13340 (ms). Also, regarding the average variation time when the variation display result is lost when the number of first special figure pending storage is 3, the variation patterns that can be selected when the number of first special figure pending storage is 3 and these variation patterns From the determined ratio (see FIG. 285-5(B)), it is calculated as 5000 (ms)×97/100+45000 (ms)×2/100+80000 (ms)×1/100=6550 (ms).

尚、図285-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, when calculating the ratio of the variable display executed in each case where the number of first special figure pending storage is 0 to 3 based on the normal state shown in Figure 285-24 (A), Figure 285-25 (B ), the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 0 is 10%, and the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 1 is 40%, the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 2 is 40%, and the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 3 is 10 %.

このため、図285-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 285-25(C), the average fluctuation time in the normal state is 13340 (ms)×10/100+13340 (ms)×40/100+13340 (ms)×40/100+6550 (ms)×10 /100=12661 (ms).

また、図285-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 285-26 (A), in the time saving state A, the average fluctuation time A when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 285-8 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 9150 (ms ), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 285-8 (B)), it is calculated as 3000 (ms) × 85/100 + 7000 (ms) × 10/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5750 (ms). The average variation time C at which the variation display result is lost when the number of special figure pending memories is 2 is determined from the variation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these variation patterns ( Figure 285-8 (C) reference), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5550 (ms), the number of second special figure pending storage is 3 The average fluctuation time D at which the fluctuation display result is out of order is based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Figure 285-6 (D) reference), 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).

尚、図285-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time saving state A shown in FIG. 285-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state A is executed in each case of 0 to 3 When calculating the ratio of the variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the ratio (b and b') of the variable display executed when the number of second special figure reserved memories is 1 is 0.9090909%, and the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (d and d') that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 95.4545455% Calculated.

このため、図285-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 285-26 (C), the average fluctuation time (α and α′) of one fluctuation in the time saving state A is 9150 (ms) × 0.9090909 + 5750 (ms) × 0.9090909/100 + 5550 (ms)×2.7272727/100+5350 (ms)×95.4545455/100=5393.636 (ms).

また、図285-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 285-27 (A), in the time saving state B, the average fluctuation time E when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 285-10 (A)), 5000 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5600 (ms ), and the average fluctuation time F at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the variation pattern (see Figure 285-10 (B)), calculated as 1500 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 2205 (ms), the number of second special figure pending storage is 2 The average fluctuation time G when the fluctuation display result is out of order is obtained from the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Figure 285-10 (C) See), calculated as 1500 (ms) × 99/100 + 25000 (ms) × 1/100 = 1735 (ms), the average fluctuation time H when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out is, from the variation patterns that can be selected when the second special figure pending storage number is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 285-10 (D)), 1500 (ms) × 100/100 = 1500 ( ms).

尚、図285-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time saving state B shown in FIG. 285-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state B is executed in each case of 0 to 3 When calculating the ratio of the variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the percentage of variable display (f and f') executed when the number of second special figure reserved memories is 1, 1.8181818%, and executed when the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable display (h and h') that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 72.7272727% Calculated.

このため、図285-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 285-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in the time saving state B is 5600 (ms) × 0.9090909 + 2205 (ms) × 1.8181818 / 100 + 1735 (ms)×24.5454545/100+1500 (ms)×72.7272727/100=1607.773 (ms).

また、図285-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 285-28 (A), in the probability variation state, the average variation time I when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 is off, the second special figure pending storage From the variation patterns that can be selected when the number is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 285-6 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 × 3/100 = Calculated as 8200 (ms), the average fluctuation time J at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is lost is the variation that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 From the pattern and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 285-6 (B)), 3000 (ms) × 80/100 + 7000 (ms) × 15/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5000 (ms ), and the average fluctuation time K at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 2 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 285-6 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 4600 (ms ), and the average fluctuation time L when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and these 3000 (ms)×95/100+40000×2/100+25000 (ms)×3/100=4400 (ms) is calculated from the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 285-6(D)).

尚、図285-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability variation state shown in FIG. 285-24 (A), the second special figure pending storage number in the 110 times and 1100 times variation display in the probability variation state is executed in each case of 0 to 3 When the percentage of the variable display is calculated, as shown in FIG. 285-28 (B), the percentage of the variable display executed when the second special figure pending memory number is 0 (i and i ') is 0.9090909 %, the ratio (j and j') of the variable display executed when the second special figure pending memory number is 1 is 0.9090909%, and the second special figure pending memory number is executed when 2 The percentage of variable display (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (l and l') executed when the number of second special figure pending memories is 3 is calculated as 95.4545455%. be.

このため、図285-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 285-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the variable probability state is 8200 (ms) × 0.9090909 + 5000 (ms) × 0.9090909/100 + 4600 ( ms)×2.7272727/100+4400 (ms)×95.4545455/100=4445.455 (ms).

以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図285-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。 From the above, when comparing the average variation time of 1 variation in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state in the pachinko game machine 1 in this feature part 099SG, as shown in Figure 285-29, 1 variation in the time saving state B The average variation time (β and β') is shorter than the average variation time (α and α') of one variation in time saving state A (α>β and α'>β'), and one variation in time saving state B The average variation time (β and β') of is set shorter than the average variation time (γ and γ') of one variation in the probability variation state (γ>β and γ'>β').

続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Subsequently, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state A, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B, and the variable display 110 times in the probability variable state Total average variation time when executed, total average variation time when variation display is performed 1100 times in time saving state A, total average variation time when variation display is performed 1100 times in time saving state B, in probability variation state Calculate the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times.

図285-30(A)及び図285-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in FIGS. 285-30 (A) and 285-35, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in the time saving state A is the period value χ, the period value χ is α ( Or α′)×110=5393.633 (ms)×110=593299.63 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B is the period value ψ, the period value ψ is β (or β') × 110 = 1607.773 (ms) × 110 = 176855.03 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the variable probability state is the period value ω, the period value ω is γ (or γ') × 110 = 4445.455 (ms) × 110 = It is calculated as 489000.05 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 That is, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time saving state B by 110 is obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time saving state A by 110 It is set smaller than the period value ω, and the period value ψ is set smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variable state by 110 (χ> ψ and ω > ψ).

更に、図285-31(A)及び図285-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in FIGS. 285-31 (A) and 285-36, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A is the period value χ', the period value χ' is calculated as α (or α′)×1100=5393.633 (ms)×1100=5932996.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when the fluctuation display is performed 1100 times in the time saving state B is the period value ψ', the period value ψ' is β (or β') × 1100 = 1607.773 (ms) It is calculated as ×1100=1768550.3 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is executed 1100 times in the variable probability state is the period value ω', the period value ω' is γ (or γ') × 1100 = 4445.455 (ms) × It is calculated as 1100=4890000.5 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 That is, in this feature section 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state B by 1100 is obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state A by 110 is set smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average variation time of one variation in the probability variation state by 110 ( χ'>ψ' and ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is 3 is compared. First, as shown in FIG. 285-31 (A), every change of 110 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 The period value δ is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value ε, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 110 = 1500 (ms) It is calculated as ×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average variation time when the variation of 110 times in the probability variation state is performed every variation, and the number of second special figure pending memories is 3, is L × 110 = 4400 (ms) × It is calculated as 110=484000 (ms). 285-15, the period value .delta. is greater than the period value .epsilon., and the period value .zeta. >ε, ζ>ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, compared with the average variation time when the number of second special figure pending storage is executed in the state of 3 pieces. First, as shown in FIG. 285-31 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 The period value δ' is calculated as D×1100=5350 (ms)×1100=5885000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ε', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation, and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 1100 = 1500 (ms )×1100=1650000 (ms). Then, the period value ζ ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 3, is L × 1100 = 4400 (ms) It is calculated as ×1100=4840000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 285-16, the period value δ' is greater than the period value ε', and the period value ζ' is greater than the period value ε'. (δ'>ε', ζ'>ε').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 2 pieces. First, as shown in FIG. 285-32 (A), 110 fluctuations in the time saving state A every fluctuation, the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value θ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 110 = 1735 (ms) It is calculated as ×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending memories is 2, is K × 110 = 4600 (ms) × It is calculated as 110=506000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 285-17, the period value η is greater than the period value θ, and the period value ι is greater than the period value θ (η >θ, ι>θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 2 pieces. First, as shown in FIG. 285-32 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η' is calculated as C×1100=5550 (ms)×1100=6105000 (ms). Also, in the time saving state B, the period value θ', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 1100 = 1735 (ms )×1100=1908500 (ms). Then, in the probability variation state, the variation of 1100 times is changed every time, and the period value ι', which is the average variation time when the number of second special figure pending memories is 2, is K × 1100 = 4600 (ms). It is calculated as ×1100=5060000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 285-18, the period value η' is greater than the period value θ', and the period value ι' is greater than the period value θ'. (η'>θ', ι'>θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図285-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 1 piece. First, as shown in FIG. 285-33 (A), every change of 110 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ is calculated as B×110=5750 (ms)×110=632500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value λ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 110 = 2205 (ms) It is calculated as ×110=242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 1, is J × 110 = 5000 (ms) × It is calculated as 110=550000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SF, as shown in FIG. 285-19, the period value κ is larger than the period value λ, and the period value μ is larger than the period value λ (κ >λ, μ>λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図285-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 1 piece. First, as shown in FIG. 285-33 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ′ is calculated as B×1100=5750 (ms)×1100=6325000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value λ ', which is the average fluctuation time when the fluctuation of 1100 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 1100 = 2205 (ms )×1100=2425500 (ms). Then, in the probability variation state, the variation of 1100 times is changed every time, and the period value μ ', which is the average variation time when the second special figure pending memory number is 1, is J × 1100 = 5000 (ms) It is calculated as ×1100=5500000 (ms). 285-20, the period value κ' is greater than the period value λ', and the period value μ' is greater than the period value λ'. (κ′>λ′, μ′>λ′).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図285-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 285-34 (A), 110 fluctuations in the time saving state A every fluctuation, the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when executing 110 fluctuations every fluctuation in the time saving state B and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 110 = 5600 (ms) It is calculated as ×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 110 = 8200 (ms) × It is calculated as 110=902000 (ms). 285-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν > ξ, π > ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図285-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 285-34 (B), every change of 1100 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν' is calculated as B×1100=9150 (ms)×1100=10065000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are made every fluctuation and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 1100 = 5600 (ms )×1100=6160000 (ms). Then, the period value π ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed in the probability variation state every variation and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 1100 = 8200 (ms) It is calculated as ×1100=9020000 (ms). 285-22, the period value ν' is greater than the period value ξ', and the period value π' is greater than the period value ξ'. (ν'>ξ', π'>ξ').

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 That is, in the present characteristic portion 099SG, when comparing the time required for 110 times of variable display in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, as shown in FIG. 285-30 (A), the 110 times The time required for the variable display is set to be the shortest in the time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). In addition, when comparing the time required for 1100 times of variable display in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, as shown in FIG. State B is set to be the lowest (χ'>ψ', ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 0, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-34(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (ν>ξ, π>ξ). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 0, the 1100 times of fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-34(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ'). .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-33(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (κ>λ, μ>λ). Also, in the case of performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 1100 change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-33(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (κ'>λ', μ'>λ'). .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-32(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in time state B (η>θ, ι>θ). In addition, when executing 1100 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 1100 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-32(B), the time required for the 1100 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (η'>θ', ι'>θ'). .

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state, each change, and the number of second special figure pending memories is 3, the 110 times of variation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-31(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (δ>ε, ζ>ε). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 3, the 1100 fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 285-31(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (δ'>ε', ζ'>ε'). .

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図285-26(B)、図285-27(B)、図285-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, if the number of second special figure pending storage is 0 and 110 times or 1100 times are changed, the second special figure pending When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories is 1, 2nd special figure reservation When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories being 2, 2nd special figure reservation In either case of performing 110 times or 1100 times of variation in the state where the number of memories is 3, the time saving state B is set to have the highest special symbol variation efficiency (short average variation display time required per variation) ing. Also, if the player performs the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, time saving state B, probability variable state (Figure 285-26 (B), Figure 285-27 (B) 285-28 (B) when the variation display is performed 110 times or 1100 times for each retention memory number), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average required per variation short fluctuation display time) is set.

以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present feature part 099SG, in addition to the time saving state (time saving state A) and the probability variable state in the conventional pachinko gaming machine, the special symbol variation efficiency is higher than these time saving state A and the probability variable state Since it is possible to control the time saving state B, it is possible to suppress the decrease in the player's willingness to play.

例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 For example, in a conventional pachinko game machine, after the end of a big win, a specific number of times (for example, the probability of a big win is about 1) without being controlled to a big win in a low-probability state (for example, normal state (low-probability/low base state)) Even when variable display is performed such as 900 times in the case of /300, which is about 3 times the denominator of the jackpot probability, it is not controlled to the time saving state B like the pachinko game machine 1 of this characteristic part 099SG. At this point, since the player has already got into the game about three times as much as the denominator of the probability of a big win, the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is also increasing. However, this normal state (low-probability/low-base state) continues until a big win occurs, requiring further investment, which may significantly reduce the player's desire to play.

一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, if it is possible to control the time saving state B like the pachinko game machine 1 of this feature part 099SG, after the end of the big hit, the jackpot in the low certainty state (for example, the normal state (low certainty / low base state)) When variable display is performed for a specific number of times (for example, about 2.5 to 3 times the denominator of the probability of a big hit) without being controlled, it is controlled to the time-saving state B, and the number of times corresponding to the time-saving state B (for example, 1100 times etc., it will be controlled to the time saving state B over a variable display of about 3.8 times the maximum jackpot probability denominator. At this point, the player has already been hooked about three times as much as the probability of a big win, so the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is quite large. However, by being controlled to the time-saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of the occurrence of a big hit is increased, so that the decline in the willingness to play can be suppressed.

特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 Especially in the characteristic part 099SG, since the player needs a lot of time and investment at the time when the game state is controlled to the time saving state B, in the time saving state B, the variable display of the error is displayed in the shortest possible fluctuation time. It functions as a game state for saving the player, so to speak, for shortening the period until it is controlled to the jackpot game state by executing it.

また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図284-36(及び該図284-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図284-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Also, in the characteristic part 099SG, even if the number of retained memories is fixed and digested in any state of 0 to 3, the time saving state B has the highest variation efficiency than the time saving state A and the probability variable state, 284-36 of the characteristic part 069SG (and the drawings describing the characteristic points related to FIG. 284-36) Various productions (for example, countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, effect display notice Such as foreseeing notice effects, movable body notice, character notice, reach notice, notice effects such as button notice, etc.) execution ratio is lower than the execution ratio of various effects in the time saving state A and probability variable state (in the feature part 099SG The execution ratio of various effects is the same as the execution ratio of various effects explained with reference to FIGS. Therefore, even if the player continues to play for a long time without winning a big hit and is depressed because of the large amount of investment, if the player is controlled to the time saving state B, the number of pending memories is in any state of 0 to 3. To provide a suitable time-saving state B because the fluctuation can be efficiently digested with little wasteful excitement even if the fluctuation is digested in any state of fixing or the number of retained memories is 0 to 3. be able to.

また、本特徴部099SGでは、図285-15、図285-17、図285-19、図285-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。 Also, in this feature section 099SG, as shown in FIGS. 285-15, 285-17, 285-19, and 285-21, time saving state A, time saving state B, the average fluctuation time in the probability variable state are multiplied by 110 calculated and compared. This is because of the 1100 variable displays in time saving state B, the digestion time of 110 variable displays (total time of 110 variable displays) is more than the digestion time of 110 variable displays in time saving state A and probability variable state. is also short. Hypothetically, if the digestion time of 110 times of variable display in time saving state B is the same (or approximately the same) period as the digestion time of 110 times of variable display in time saving state A or probability variable state, 1100 times of time saving state B Since the consumption time of the variable display requires several times the consumption time of 110 times of the variable display in the time saving state B, if the game state is controlled to the time saving state B, the consumption time will be prolonged and the player will be inconvenienced. It is possible that it will give you a feeling of pleasure or dissatisfaction. Therefore, the present invention prevents the player from feeling dissatisfied when the player is controlled to the time saving state B by increasing the variation efficiency in the time saving state B more than the time saving state A and the probability variable state, and as a result, it is preferable. The invention aims to provide a pachinko game machine 1 capable of controlling the game state to the time-saving state B.例文帳に追加

更に、本特徴部099SGでは、図285-16、図285-18、図285-20、図285-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in FIGS. calculated and compared. By being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, and these time saving By comparing the variable time of 1100 times in the state A, the variable time of 1100 times in the time saving state B, and the variable time of 1100 times in the probability variable state, it shows that the time saving state B has the highest change efficiency, and the change display is the player This is to show that the time saving state B can be suitably controlled so as not to cause dissatisfaction.

これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This is, by being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, when the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, By designing the time saving state B to have the highest variation efficiency, it is shown that the time saving state B has the highest variation efficiency even when compared with the time saving state A and the probability variable state. Therefore, the change in the time saving state B is not dissatisfied, and as a result, the control is preferably performed in the time saving state B.

また、図285-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 285-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 110 is the fluctuation of 1 in the time saving state A It is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 110, and the period value ψ is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability changing state. Since it is set smaller than the obtained period value ω, the variation efficiency of the time saving state B is higher than the variation efficiency of the time saving state A and the probability variable state, thereby shortening the period until it is controlled to the jackpot game state and shortening the time. The player's dissatisfaction in the state B can be reduced, and as a result, a favorable time-saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, the period until it is controlled to the big hit game state is shortened by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, and the dissatisfaction of the player can be reduced. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.

また、図285-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 285-30 (B), the period value ψ obtained by multiplying 1100 to the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in time saving state B, is 1 in time saving state A It is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuation, by 1100, and the period value ψ' is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability state. Since it is set smaller than the period value ω ' obtained by multiplication, the period until it is controlled to the big hit game state by the fluctuation efficiency of the time saving state B being higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A and the probability variable state By shortening, the player's dissatisfaction in the time saving state B can be reduced, and as a result, a suitable time saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, the period until it is controlled to the big hit game state can be shortened to reduce the dissatisfaction of the player. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.

また、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-21, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending storage is 0 in the time saving state B 110 times fluctuation in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A It is set smaller than the period value ν obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ is the second special figure pending memory number in the probability variable state. Since it is set smaller than the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in Figure 285-22, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending storage is 0 in the time saving state B The period value ξ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value ν ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ' is executed when the second special figure pending storage number is 0 in the probability variable state. Since it is set smaller than the period value π ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is deviated by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.

また、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-19, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B 110 times fluctuation in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A is set smaller than the period value κ obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value λ is the second special figure pending storage number in the probability variable state is 1 Since it is set smaller than the period value μ obtained by multiplying the average fluctuation time of the variable display by the number of variable displays of 110 times in the time saving state B, the variable display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figure 285-20, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is one in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value κ ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value λ 'is executed when the second special figure pending storage number is 1 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value μ ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be missed by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.

また、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-17, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B 110 times fluctuation in the time saving state B The period value θ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is set smaller than the period value η obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ is the second special figure pending storage number in the probability variable state is 2 Since it is set smaller than the period value ι obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figure 285-18, in the time saving state B 1100 times fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending storage is 2 in the time saving state B The period value θ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value η ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ 'is executed when the second special figure pending storage number is 2 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value ι 'obtained by multiplying the number of times of variation display in the time saving state B by the average variation time of the variation display that is out of the time saving state B, the variation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.

また、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-15, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B 110 times fluctuation in the time saving state B The period value ε obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A While it is set smaller than the period value δ obtained by multiplying the number of variable display times, the period value ε is the second special figure pending storage number in the probability variable state is 3 Since the average fluctuation time of the variable display is set smaller than the period value ζ obtained by multiplying the number of variable displays of 110 times in the time saving state B, the variable display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.

また、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-16, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B 1100 times fluctuation in the time saving state B The period value ε ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value δ ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ε 'is executed when the second special figure pending storage number is 3 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value ζ ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be lost by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.

また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。 In addition, the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic part 099SG can execute variable display of normal symbols in addition to variable display of special symbols, and the result of variable display of the normal symbols is a win (normal win). A game ball can win a prize in the second starting winning port changed from the closed state to the open state. Furthermore, in the pachinko game machine 1, it is possible to execute the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball in the first starting winning opening, and the winning of the gaming ball in the second starting winning opening. Based on, the variable display of the second special symbol can be executed, and the information of the variable display of the special symbol that has not been executed yet can be stored as a temporary memory. It has 099SG151B. In these first special figure reservation storage unit 099SG151A and second special figure reservation storage unit 099SG151B, both the maximum number of reserved storages are set to 4, and the upper limit of the maximum number of reserved storages depends on the game state. It never changes.

更に、図285-2(B)、図285-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 285-2 (B) and 285-2 (D), the probability that a normal pattern hit occurs in the normal symbol fluctuation display is when the game state is the time saving state A and the time saving state B The opening time of the second start winning port when the normal game hit occurs is set to 3 seconds in common between the case where the game state is the time saving state A and the time saving state B. If the game state is the time saving state A or the time saving state B, the game ball launched by the launcher toward the second path of the right game area wins (enters) the gate 41 or the second start winning opening ) is possible. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 099SG, since most of the game characteristics can be shared between the case where the game state is the time saving state A and the case where the game state is the time saving state B, the time saving state A and the time saving state can be shared. It is possible to prevent the player from being confused due to a large difference in game characteristics between the state B and the state B.例文帳に追加

また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this characteristic part 099SG, when the game state is one of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, the variable display period in which the variable display result is lost is displayed variable from the variable display start timing of the special symbol. The average fluctuation time is calculated as the period until the end timing, and the calculated average fluctuation time and the number of fluctuation display times when the game state is any of the probability variable state, time saving state B, and probability variable state “110” or “1100” ” to calculate each period value, but the present invention is not limited to this. , the average fluctuation time is calculated as the period from the timing when the launched game ball enters the starting winning hole to the end timing of the fluctuation display based on the starting winning, and the calculated average fluctuation time and the game state are variable states, Each period value may be calculated by multiplying "110" or "1100", which is the number of variable display times in either the time saving state B or the variable probability state. By doing so, it is possible to appropriately obtain the period value in each game state by measurement.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図285-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIG. 285-13 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each number of retained memories by the ratio of the variable display executed with each retained memory number to the 110 variable displays. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is the time saving state A, and the period value α when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α is A × a + B × b + C × c + D × It is calculated by the value of d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. By calculating the period value α as described above, it is possible to obtain an accurate period value α of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, when the game state is the time saving state B, and the period value β when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state B, the period value β is E×e+F×f+G×g+H× Calculated from the value of h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state B. By calculating the period value β as described above, it is possible to obtain an accurate period value β of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Also, if the gaming state is a variable probability state, and the period value γ is the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ is I × i + J × j + K × k + L × l. calculated by the value. Here, I is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, L is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation of the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display. By calculating the period value γ as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ corresponding to the number of reserved memories.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図285-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIG. 285-14 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 1100 variable display times. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, when the game state is the time saving state A, and the period value α' when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α' is A x a' + B x It is calculated by the value of b'+C.times.c'+D.times.d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A. By calculating the period value α' as described above, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Also, if the game state is the time saving state B, and the period value in the case where the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β', the period value β' is E×e'+F× It is calculated by the value of f′+G×g′+H×h′. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B. By calculating the period value β' as described above, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, when the game state is the variable probability state, and the period value γ' when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ' is I×i′+J×j′. +K×k'+L×l'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending storage is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average variation time when the display result is out, k 'is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 variation display in the probability variation state, L is the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display. By calculating the period value γ' as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ' corresponding to the number of reserved memories.

以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図285-26(B)、図285-27(B)、図285-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, when performing the variation of 110 times or 1100 times in a state where the number of second special figure pending storage is 0, the second If the variation is 110 times or 1100 times with the number of special figure pending memories being 1, the second In either case of changing 110 times or 1100 times in a state where the number of special figure pending memories is 3, time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average variation display time required per variation is short ) is set. In addition, when the player performs the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, time saving state B, probability variable state (Figure 285-26 (B), Figure 285-27 (B) 285-28 (B) when the variation display is performed 110 times or 1100 times at each retention memory number), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average required per variation short fluctuation display time) is set.

また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the average variation time of 1 variation in time saving state A, the average variation time of 1 variation in time saving state B, and the average variation time of 1 variation in probability variation state are each multiplied by 110 or 1100 The value obtained by comparing the values obtained is illustrated as an example showing that the variation efficiency of the time saving state B is the highest, but the present invention is not limited to this, and the average variation time of 1 variation in the time saving state A , The value to be multiplied by each of the average variation time of 1 variation in the time saving state B and the average variation time of 1 variation in the probability variation state may be a value other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average change time of 1 change in time saving state A, the average change time of 1 change in time saving state B, and the average change time of 1 change in probability change state by 109 or 1099 is the time saving state This is because the first change in A, time saving state B, and probability change state almost always starts with the number of retained memories being 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time saving state A, time saving state B, probability variable state, or 2 states of time saving state A and probability variable state are changed at a higher rate than other fluctuations and the special figure fluctuation time is long may be a value multiplied by 104, 1094, etc., excluding a total of 6 fluctuations, ie, the first fluctuation and the last 5 fluctuations of each state.

(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図286-1~図286-23にもとづいて説明する。図286-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図286-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description on Characteristic Portion 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic portion 018SG will be described with reference to FIGS. 286-1 to 286-23. FIG. 286-1 is an explanatory diagram showing a specific example of variation patterns in the characteristic portion 018SG. 286-2, (A) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the high base state. In addition, in this characteristic part 018SG, illustration and detailed description of the same configuration as the pachinko game machine 1 of the characteristic parts 069SG and 099SG are omitted, and differences will be mainly described. Further, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 018SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 069SG or the characteristic portion 099SG.

図286-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 286-1 shows the variation pattern in this characteristic portion 018SG. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to the super reach fluctuation pattern, normal reach α, normal reach β, . , a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Also, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and only one type of super reach variation pattern may be used as in the normal reach variation pattern.

図286-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 286-1, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern. Further, among the variation patterns of super reach, the variation pattern of super reach β has a variable display period (80 seconds) longer than the variable display period (45 seconds) of the variation pattern of deviation of super reach α. . On the other hand, since the fluctuation pattern of the deviation of super reach γ is a fluctuation pattern of deviation for high base as described later, the variable display period is shorter than the variable display period (45 seconds) of the fluctuation pattern of deviation of super reach α. period (40 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and from the random number for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図286-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 286-2(A) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the game state is the normal state (low base state). If the variable display result is "big hit" in the normal state (low base state), select the big hit variation pattern determination table A, and use the big hit variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). In the big hit variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is the low base state and the variable display result is "jackpot", the decision ratio is higher in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.

一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and use the variation pattern determination table A for loss The fluctuation patterns are PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern) and PA2-3 (super reach β variation). pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss The fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2-3 (variation of super reach β deviation) pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.

図286-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 286-2(B) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the gaming state is the time saving state (high base state). If the variable display result is "big hit" in the time saving state (high base state), select the big hit variation pattern determination table B, and use the big hit variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern) and PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern). In the big hit variation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is the high base state and the variable display result is "big win", the determination ratio is higher in the order of normal reach and super reach γ.

一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "loss", select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to set the variation pattern PA1-4 (variation pattern of non-reach loss) and PA2-1 (fluctuation pattern of deviation from normal reach) and PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ). Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4. assigned.

(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図286-3~図286-5にもとづいて説明する。図286-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図286-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図286-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About various productions)
Next, various effects executed in the super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 286-3 to 286-5. FIG. 286-3 is a diagram showing execution periods of various effects in the jackpot variation patterns of super reach α, β, γ. FIG. 286-4 is a diagram showing execution periods of various effects in loss variation patterns of super reach α, β, γ. In FIG. 286-5, (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.

演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 Although not shown in particular, the effect control CPU 120, in the variable display of the decorative pattern based on the normal reach fluctuation pattern, after starting the variable display, changes the variable display mode to the normal reach display mode. , abbreviated as “N reach effect”). After that, the variable display of the decoration pattern is ended without developing into a super ready-to-win effect (hereinafter abbreviated as "SP ready-to-win effect").

一方、図286-3及び図286-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図286-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 286-3 and 286-4, in the variable display of the decoration pattern based on the super reach variation pattern, the period from the timing ta0 when the variable display is started until a predetermined period elapses (ta0 to ta1) 286-9 (N1). In this period (ta0 to ta1), the light emission pattern of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 is a light emission pattern corresponding to a plurality of types of normal background effects in the low base state, and a plurality of types of music in the high base state. By combining light emission patterns corresponding to various SP reach effects with light emission patterns corresponding to multiple types of normal background effects and light emission patterns corresponding to multiple types of music, A dramatic effect can be enhanced by a light emission pattern.

可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1 when a predetermined period has passed from timing ta0 at which variable display is started, the variable display mode is changed to a normal reach display mode, and "N reach performance" is executed as a variable display performance over a predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super ready-to-win display mode, and the "SP ready-to-win effect" as the variable display effect is executed for a predetermined period (ta2 to ta5).

このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 Thus, "N reach production" is a common production that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without developing into "SP reach production", and the super In the case of the reach fluctuation pattern, it develops into "SP reach production". Therefore, even in the case of the normal reach variation pattern, the player can expect that the "N reach effect" will develop into "SP reach effect A to E", which will be described later.

図286-3及び図286-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図286-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in FIGS. 286-3 and 286-4, "SP reach effect A to E" indicates whether or not the variable display result is "big hit", that is, "big hit" or "loss". During the SP ready-to-win effect period, a "determined effect", which will be described later, is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in FIG. 286-3, when the variable display result is a big hit, after the end of the "SP ready-to-win effects A to E", the later-described "post effect" is executed for a predetermined period (ta5 to ta7). After that, the variable display ends. Thus, the variable display based on the super reach variation pattern of SP reach α, β, γ includes a variable display part (ta0 to ta5) for executing variable display of decorative patterns, and a jackpot game state after the end of the variable display part. and a post-effect part (ta5 to ta7) that informs the expected number of balls that can be obtained in.

また、図286-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Also, as shown in FIG. 286-4, when the result of the variable display is a failure, the variable display ends when the "SP ready-to-win effect A to E" ends. In addition, after the end of the notification of the loss (ta5 to ta5A), the fixed decoration pattern of the predetermined ready-to-win combination that is not the big hit combination returns to the normal background screen in a state of temporarily stopped display (shaking state), and the pattern confirmation period. Temporary stop is displayed until

次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図286-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, various effects executed in the super reach variation pattern will be described. As shown in FIG. 286-5 (A), when the variation pattern is the super reach α variation pattern, "SP reach effect A" is executed as the SP reach effect, and when the variation pattern is the super reach β variation pattern, When "SP reach performance B" or "SP reach performance C" is executed as the SP reach performance and the variation pattern is the super reach α variation pattern, "SP reach performance D" or "SP reach performance E" is executed as the SP reach performance. is executed.

また、図286-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 286-5(B), in "SP reach performance B to E" other than "SP reach performance A", teammate character A-1 and teammate character A different from teammate character A-1 -2, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. The number of types of friendly characters and enemy characters is not limited to the above, and friendly characters and enemy characters other than the above may appear. Further, even for the same character, the degree of expectation may differ depending on the display mode.

「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP reach performance A" is executed when the SP reach α variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and is a performance in which a moving image of a bowling challenge is displayed, When all the pins fall, a "big hit" is reported, and when all the pins do not fall, a "loss" is reported. In the video of the bowling challenge, friend characters A-1 and A-2 and enemy characters X-1 and X-2 are not displayed.

「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach performance B" can be executed when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-1 and the enemy character X-1 are executed. is displayed in a motion picture of "Battle A" in which the characters face off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-1, a "miss" is reported.

「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect C" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-2 and the enemy character X-2 are executed. is a presentation in which a moving image of "Battle A" is displayed in which A-2 faces off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-2, a "miss" is reported.

「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect D" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to beat the enemy character X-1 and is defeated.

「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect E" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to beat the enemy character X-2 and is defeated.

尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the variation pattern of super reach β has a higher expectation of a big hit than the variation pattern of super reach α, the expectation of a big hit is higher for SP reach production B and SP reach production C than for SP reach production A ( Hit expectation: SP reach performance A<SP reach performance B<SP reach performance C).

「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。 "Determined effect" is a predetermined period from the timing (for example, timing ta3 when the final confrontation of bowling and battle starts just before the end of the SP reach effect) after a predetermined period has elapsed since the start of the SP reach effect A to E (for example, , ta3 to ta5). Specifically, during the valid operation period during which the operation of the push button 31B is effectively detected, a "win/fail button effect" prompts the player to operate the push button 31B, and during the valid operation period, the operation of the push button 31B is detected. or "movable body effect" executed at the timing when the operation valid period ends without detection of the operation of the push button 31B.

「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。 The "movable object effect" is executed only when the variable display result is a big hit, and is executed at the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation effective period, or during the operation effective period when the operation of the push button 31B is not detected. is completed, the movable body 32 falls from the origin position to the performance position. If the variable display result is a failure, it is not executed at the timing when the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period, or at the timing when the operation valid period ends without detecting the operation of the push button 31B.

また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。 In addition, according to the execution of the movable body effect (falling of the movable body 32), an effect image related to the movement of the movable body 32 is displayed on the display screen of the image display device 5, and the movable body LED 208 and the game effect are displayed. A light-emitting effect in which the lamp 9 or the like is lit in a predetermined emission color (for example, rainbow lighting), and a vibration in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B. An effect and a sound effect of outputting a predetermined sound effect are performed.

また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in the SP reach production A, the friendly character and the enemy character are not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production. is displayed, the enemy character that was displayed in the battle showdown is also displayed in the movable body presentation.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.

「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。 "Post effect A" is executed after being notified that the game state is normal state (low base state) and the variable display result is a big win, and SP reach effect A to C are controlled to the big win game state. be. Specifically, in SP ready-to-win performances A to C, after the finalized decoration symbols that are predetermined big hit combinations are temporarily stopped and displayed in each of the decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the confirmation of the big hit is announced, The re-lottery variation part (ta5 to ta6) in which the re-variation display of the confirmed decoration symbols temporarily stopped and displayed in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R is performed, and the re-variation display is performed in the re-lottery variation part. and a re-lottery result part (ta6 to ta7) in which the display result is informed by stopping and displaying the fixed decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R later. Incidentally, the execution period (ta5 to ta7) of the post effect A is "10 seconds".

尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In addition, in the present embodiment, in the SP reach effects A to C, the fixed decorative pattern consisting of a combination of even-numbered patterns (for example, 666, etc.) is temporarily stopped and displayed, and the re-variable display is started in the re-lottery fluctuation part. After that, in the re-lottery result part, the fixed decorative pattern consisting of the combination of even-numbered patterns or the fixed decorative pattern consisting of the combination of odd-numbered patterns is stop-displayed. In the re-lottery result part, when the fixed decoration pattern consisting of the combination of the even-numbered patterns is stop-displayed, it is reported that it is a ``jackpot A'' controlled to the time-saving state A after the end of the jackpot game state, and the odd-numbered patterns are displayed. When the fixed decorative symbols formed by the combination are stopped and displayed (symbol promotion), it is reported that it is a "jackpot B" which is controlled to a probability variable state after the jackpot game state is finished.

また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post effect A of the SP reach effect A, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A either. Further, in the post-effect A of the SP reach effects B and C, the characters appear in the SP reach effects B and C, but the character does not appear in the post-effect A. By doing so, even when the SP ready-to-win performance A in which the character does not appear is executed, the post-performance A is executed in a mode in which the character does not appear, so that the performance effect can be enhanced.

「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。 The ``post-fact performance B'' is controlled to a jackpot game state in SP ready-to-win performances D and E when the variable display result is a big win in the game state of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state). Executed after notification. Specifically, in the SP ready-to-win performances D and E, after the confirmed decoration symbols that are the predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R to notify that the jackpot is confirmed, A scheduled ball throwing addition part (ta5 to ta6) in which the scheduled number of balls that have appeared in the SP reach effects D and E attack the enemy character is added and displayed, and the friendly character becomes the enemy character. After giving the final blow, the scheduled number of balls to be put out is stopped and announced, and then the fixed decoration pattern that will be the big hit combination is stopped and the variable display ends. ta6 to ta7). It should be noted that the execution period (ta5 to ta7) of the post-effect B is set to 15 seconds, which is longer than the execution period of the post-effect A.

また、図286-3及び図286-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Also, as shown in FIGS. 286-3 and 286-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β. is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. That is, the variable display part period is shortened in order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β>SP reach α>SP reach γ). .

また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In SP reach α, β, and γ, the period (ta0 to ta1) from the start of variable display to N reach is different, and from the start of variable display to N reach in SP reach γ. The period (ta0-ta1) is shorter than the period (ta0-ta1) from the start of variable display in SP reach α, β to N reach (ta0-ta1; SP reach γ < SP reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach α, β, γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach γ is N in the SP reach α, β It is shorter (ta1 to ta2; SP reach γ<SP reach α, β) than the execution period (ta1 to ta2) of the reach effect.

また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP reach α, β, γ are different, SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A) , SP reach β (SP reach production B, C) is longer in order {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach production D, E) < SP reach α (SP reach production A) < SP reach β (SP Reach production B, C)}.

また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。 In addition, the variable display part period (40 seconds) of SP reach γ is shorter than the variable display part period (45 seconds) of SP reach α and the variable display part period (80 seconds) of SP reach β (variable display period ; SP reach β > SP reach α > SP reach γ), SP reach γ (SP reach production D, E) After the completion of the decided production, the jackpot combination predetermined in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R The execution period (ta5 to ta7) of the post-production B until the fixed decorative pattern is stopped and displayed is determined by SP reach α (SP reach production A) and SP reach β (SP reach production B, C). It is longer than the execution period (ta5-ta7) of the post-effect A from the end until the determined decoration symbols that are the predetermined big hit combinations are stopped and displayed in the respective decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R (ta5- ta7; SP reach γ (15 seconds)>SP reach α, β (10 seconds)).

また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。 In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decision effect" in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta5; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C=SP reach effect D=SP reach effect E). Therefore, since the control data of the movable body 32, the movable body LED 208, etc. in the SP reach effects A to E can be shared, the manufacturing cost can be reduced. It should be noted that the execution period of the "win/fail button effect" and the execution period of the "movable object effect" in the "decision effect" are common to the SP ready-to-win effects A to E.

また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 In addition, the execution period of "post effect A, B" in SP reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach effect A From the timing ta5 when the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the confirmation of the big hit to E, the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are stop-displayed (the variable display ends). ) By setting (ta5 to ta7) up to timing ta7, it is possible to easily recognize the timing at which the post-effect is executed, and to increase the attention to post-effects A and B. However, the present invention is not limited to this, and "post-effects A, B" are performed during a pattern confirmation period and a jackpot fanfare period, etc., which are started after the fixed decoration patterns that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. may be executable.

また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 In addition, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and in SP reach γ, "movable body The period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "effect" ends to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed is the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach β. is longer than the period (ta4-ta7) from the timing to timing ta7 at which fixed decorative symbols that form a predetermined big hit combination are stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ>SP reach β). By doing so, in the SP reach γ executed in a short variable display period, by lengthening the period after the end of the "movable body effect", the impression of the variable display is enhanced even if the variable display period is short. be able to.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( ta5 to ta7) are all common. By doing so, the control data for the post-effects A and B, especially the character motion control data for the post-effect B can be easily diverted, so that the manufacturing cost can be reduced.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( While ta5 to ta7) are all common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" and the execution period (15 seconds) of "post-effect B" are different, so SP reach effects A to C are each By sharing the effect period of the post-effect A corresponding to , it is possible to easily share the effect contents and control, so that the manufacturing cost can be reduced, and the post-effect B with a different effect period is executed. , post-productions A and B can be prevented from becoming monotonous, and the production effect of the post-production can be enhanced.

(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図286-6にもとづいて説明する。図286-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation mode of SP reach production A to E and post-production A and B)
Next, the operation modes of the SP ready-to-win effects A to E and the post-effects A and B when the variable display result is a big hit will be described with reference to FIG. 286-6. Figure 286-6, (A) is a diagram showing the character display mode in the SP reach production A to E, (B) is a diagram showing the lighting pattern of the LED in the SP reach production A to E, (C) is the SP reach FIG. 10 is a diagram showing output patterns of BGM and sound effects in productions A to E;

図286-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 286-6(A), to explain the character display mode in the SP reach production A to E, during the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown and the battle showdown in the SP reach production, the SP reach production A In , no character is displayed, in SP reach production B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach production C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are displayed. In the SP ready-to-win production D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP ready-to-win production E, the friendly character A-1 and the enemy character X-2 are displayed. As described above, the SP ready-to-win effect A is an effect in which characters are not displayed, whereas the SP ready-to-win effects B to E are effects in which characters are displayed.

また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "positive button effect" of the decided effect in the SP reach effect, the character is not displayed in any of the SP reach effects A to E, while in the execution period of the "movable body effect", in the SP reach effect A , the character is not displayed, in the SP ready-to-win production B, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed, and in the SP ready-to-reach production C, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed. , in the SP ready-to-win production D, the enemy character X-1 displayed in the battle confrontation is displayed, and in the SP ready-to-win production E, the enemy character X-2 displayed in the battle confrontation is displayed.

また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the big hit confirmation notification in the SP reach production, the character is not displayed in the SP reach production A, and the friend character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach production B. Friend character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, and friend character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and SP reach performance. At E, an ally character A-1 and an enemy character X-2 are displayed.

また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-lottery variation part (ta5 to ta6) and the re-lottery result part (ta6 to ta7) in the post-production A corresponding to the SP reach production A to C, the character is not displayed in the SP reach production A, and the SP In ready-to-reach effect B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are not displayed, and in SP ready-to-reach effect C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are not displayed.

また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the scheduled ball throw addition part (ta5 to ta6) and the scheduled ball ball notification part (ta6 to ta7) in the post-effect B corresponding to the SP ready-to-win effects D and E, in the SP ready-to-win effect D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect E, the friend character A-1 and the enemy character X-2 are displayed.

このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in the SP reach production A, the character is not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production and the post-production A, while in the SP reach production B to E, the character is confronted with the ally character in the battle showdown. The enemy character is also displayed in the movable body presentation and the post-facto presentations A and B.

つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 That is, in the SP ready-to-win production A, an image (image in which the character is not displayed) related to the bowling competition is displayed in the movable body production before the big hit confirmation notification is performed, and in the SP ready-to-win production B to E, the big win In the movable body production before the confirmation notification is performed, since the image of the aspect related to the battle confrontation (the image of the enemy character who was confronted) is displayed, SP reach production A to E and the SP reach production A It is possible to increase the relevance with the movable object effect executed during the effect period of ~E.

また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 Further, in the SP reach effect A, in the post effect A, an image (image in which the character is not displayed) related to the SP reach effect A is displayed, and in the SP reach effects D and E, in the post effect B, the SP reach Since the image of the aspect related to the effects D and E (the image of the ally character and the enemy character who are facing each other) is displayed, the SP reach effects A, D and E and the SP reach effects A, D and E end. It is possible to increase the relevance between post-effects A and B to be executed later.

次に、図286-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 286-6(B), the light emission patterns of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the SP reach effects A to E will be described. It should be noted that the numerical values in parentheses (for example, B100, etc.) of each pattern indicate the extension commands described in the feature section 069SG. In addition, the various light emission patterns described below differ from other light emission patterns in at least one of a plurality of elements such as light emission color, brightness, lighting timing, lighting time, light-off timing, light-off time, and blinking cycle. , and each light emission pattern can be changed in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production, in the SP reach production A, the lighting pattern LP1-1 is lit based on the extended command B100, and in the SP reach production B and C, the extended command Based on B101, it lights up in the light emission pattern LP1-2, and in the SP reach effects D and E, it lights up in the light emission pattern LP1-3 based on the extension command B102.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果にもとづいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Also, during the execution period of the "appropriate button effect" in the SP reach effect, based on the extended commands B200 to B203, it is lit in any one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP reach effect A to E. . In addition, one of the light emission patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, and the degree of expectation increases in the order of the light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect A to E are lit in a common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B000. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP ready-to-win production, in the SP ready-to-win production A to E, the common light emission pattern LP3-1 is lit based on the extended command B300.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5-ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A-C lights up in a common light emission pattern LP4-1 based on the extended command BA00. In the SP ready-to-win productions D and E, the common light emission pattern LP4-4 is lit based on the extended command BB00.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball release notification part (ta6-ta7) in the post-production B, in the SP reach production A-C, lighting with the common light emission pattern LP4-2 based on the extended command BA01 , Or, based on the extended command BA02 is lit in the common light emission pattern LP4-3, in the SP reach production D, E, lighting in the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB01, or to the extended command BB02 Based on this, they are lit in a common light emission pattern LP4-6.

尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on light emission control data described later. An outline of each emission pattern will be described below. The parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extension command.

図286-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図286-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図286-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図286-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 286-7 (A), in "Bowling/Battle", the light emission pattern LP1-1 (B100) is a reach title introduction, frame LEDs (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 ~ 9R12) and the LED on the board (movable LED 208) emits light (see Fig. 286-10), and the light emission pattern LP1-2 (B101) introduces the reach title and emits light based on the color of the city background. The frame LED and the LED on the game board light up in color, and the frame LED and the LED on the game board light up according to the action (such as attacking action) of ally A-1/A-2 and enemy X-1/X-2. It is a pattern that emits light (see FIGS. 286-11 (A2) and (A3)), and the light emission pattern LP1-3 (B102) is based on the title introduction, the color of the wilderness background, and the frame LED and the game board surface. This is a pattern in which the upper LED emits light, and the frame LED and the LED on the game board emit light according to the action (attack action, etc.) of ally A-1 and enemy X-1/X-2 (Fig. 286-12 ( A4), see (A5)).

「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図286-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図286-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the “win/fail button effect”, the light emission pattern LP2-1 (B200) is that after the frame LED and the game board surface LED emit light in accordance with “keep pressing the button to accumulate power!” and a pattern in which the LED on the game board emits light (see FIG. 286-13). It is a pattern in which the LED on the board emits light (see FIG. 286-13), and the light emission pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) when the button is operated, and the frame LED and the game board are displayed in "green". The LED is for light emission (see Fig. 286-13), and the light emission pattern LP2-4 (B203) is for power-up (3rd step) at the time of button operation, and the frame LED and the game board surface LED emit light in "red". pattern (see Figure 286-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 are light emission patterns that change step by step to blue, green, and red (MAX) according to the player's long-pressing operation (accumulation condition of the gauge display).

「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図286-16参照)。 In the "loss notification", the light emission pattern LP3-1 (B300) is such that when the "loss" is announced in the result notification, the frame LED and the game board surface LED emit light in white with low brightness, and the display screen is the normal background. It is a pattern that continues until the next fluctuation starts even after returning to (see FIG. 286-16).

「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図286-14、図286-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。 In the "movable body effect & big hit notification", the light emission pattern LP3-2 (B000) is used in the background of the movable body effect in the movable body effect (first period) when the "big hit" is announced in the result notification. With the combined color, in the movable body production (second period), the frame LED and the game board surface LED emit light according to the background image and effect display during the movable body production, and in the big hit notification, the frame LED and the game board are illuminated in rainbow colors. This is the pattern in which the LEDs on the board emit light (see FIGS. 286-14 and 286-15). Note that the extension command (B000) is different from other extension commands in that the operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor driving) for operating the movable body 32, the frame LED and the game board LED and gradation control data for emitting light are set.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.

また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by performing the movable body movement control and the LED lighting control with one extended command without dividing the extended command for "movable body effect" and "big hit notification", there is no need to divide the extended command according to the effect. Therefore, the program capacity for effect control can be reduced. If the extended commands are divided between the "movable body effect" and the "big hit notification", there is a risk that one of the extended commands may be missed due to a problem. "notification" can be performed.

「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図286-18参照)。 In the “re-lottery variation/addition of scheduled ball output”, the light emission pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LEDs and the game board surface LEDs emit light in accordance with the background moving image (round and round) (Fig. 286-17 (F1) reference), the light emission pattern LP4-4 (BB00) is based on the color of the space background. ) in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light (see FIG. 286-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図286-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図286-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the light pattern LP4-2 (BA01) emits light from the frame LED and the game board surface LED when a combination of even-numbered symbols (for example, 666) is stopped and displayed. pattern (see FIG. 286-17 (F2)), and the light emission pattern LP4-3 (BA02) is brighter than the light emission pattern LP4-2 when a combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed. It is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a high tone period and a fast gradation period (see FIG. 286-17 (F3)). , the frame LED and the LED on the game board emit light in accordance with the display of "750", and the same gradation control data as "1500" is used until "750" is displayed (Fig. 286-19 (G1-3) ~ (G3) reference), the light emission pattern LP4-6 (BB02) is for the scheduled pitch notification "1500", and when "750" is displayed according to the display of "1500" This is a pattern in which the brightness is increased, the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a faster gradation period, and the same gradation control data as '750' is used until '1500' is displayed (Fig. 286-19 ( G1-4) to (G4)).

また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, in the later period after the movable body production during the execution of the SP reach performances A to E, it is possible to execute the jackpot confirmation notification as the latter period production, and in the big hit confirmation notification, depending on the type of the SP reach production A to E First, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the movable body LED 208 have a common light emission pattern (for example, light emission pattern LP3-2), so that the common light emission pattern regardless of the type of SP reach production A to E Since the jackpot decision notification is executed, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図286-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図286-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図286-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図286-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 It should be noted that the light emission pattern may be varied according to the types of the SP reach effects A to E. For example, the lighting pattern LP3-1 corresponding to the big hit confirmation notification of the SP reach production A is set to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow light emission) shown in FIG. The corresponding light emission pattern LP3-2 is the rainbow flashing pattern (flash rainbow light emission) shown in FIG. 286-21 may be changed from the rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow emission) shown in FIG. 22 to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow emission) shown in FIG. 286-21.

また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Further, the light emission patterns of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in the scheduled ball-out addition part of the post-effect B are common between the SP ready-to-win effect D and the SP ready-to-win effect E (light emission pattern LP4-4). As a result, the light emission pattern can also be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.

また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the light emission patterns of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 (light emission patterns LP4-5 and LP4-6) in the scheduled ball release notification part of the post-effect B corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E While is common, the movable body LED 208 of the post-production A corresponding to the SP reach production A, the frame LED 9L1 ~ 9L12, the light emission pattern of 9R1 ~ 9R12 (light emission pattern LP4-2, LP4-3), and the SP reach production D The light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E are different, thereby further reducing the manufacturing cost. The effect of the post-production can be enhanced by executing the post-production A with a different light emission pattern.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation effective period during which the "win/fail button presentation" is executed, or the operation effective period is not detected and the operation effective period is Even when the "movable body effect" is executed at the timing of completion, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2, but the present invention is limited to this. Instead, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 emit light in different light emission patterns according to the timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation effective period during which the "pass/fail button effect" is executed. can be By doing so, it is possible to change the lighting mode by changing the timing of the operation by the player, so that the interest in the game can be improved.

また、図286-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 286-6 (B), for the LED light emission pattern in the SP reach production, the light emission pattern LP1-2 is commonly used in the SP reach production B and C, for example, the SP reach production B In light emission pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, light emission according to action) is used, and in SP reach C light emission pattern LP1-2-2 (B200: city background By using color + image color of enemy character X-2, light emission according to action), the luminance data of part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP reach production B and C can be used in common. While suppressing the development cost, the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 may each use dedicated brightness data so as to make a difference in appearance at a minimum cost.

SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 The light emission pattern LP1-3 is commonly used in the SP reach production D and E. For example, in the SP reach production D, the light emission pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1 image color , light emission according to the action), and in SP Reach E, the light emission pattern LP1-3-2 (B300: Wilderness background color + enemy character X-2 image color, light emission according to the action) The luminance data of part of the LED light emission pattern (the city background color part) of the SP reach production D and E is used in common to reduce the development cost, and the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 have their own luminance. Data may be used to make a difference in presentation at minimal cost.

また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Also, one of the SP reach effects B and C in the low base state and the SP reach effects D and E in the high base state (for example, SP reach effects D and E) is set as a common light emission pattern, and the other (for example, SP The reach effects B and C) may be different light emission patterns. By doing so, it is possible to reduce the manufacturing cost on one side, and to preferably show the difference in presentation on the other side.

(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図286-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図286-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(gradation control data)
Here, the control data for realizing the lighting effects will be briefly described. FIG. 286-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a smooth rainbow lighting pattern. FIG. 286-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a lighting pattern of flash rainbow light emission.

図286-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 As shown in FIG. 286-21, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 40 msec as the "RGB" data output to each LED included in the frame LED. . The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in rainbow colors by performing lamp control based on the smooth rainbow light emission data table.

また、図286-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。 Further, as shown in FIG. 286-22, as "RGB" data output to each LED included in the frame LED, luminance data corresponding to turning off for 20 msec corresponds to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 msec. Specified between data of various luminances. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the data table of flash rainbow light emission, thereby lighting the frame lamp intensely in rainbow colors.

演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 The ROM 121 of the effect control board 12 stores a light emission control table used by the effect control CPU 120 to control light emission of each LED. The light emission control table contains, for example, light emission patterns (light emission patterns LP1-1 to 2, LP2-1, LP3-1 to 3, LP4-1 to 4, etc.), driver IDs, output terminal numbers, electric parts and emission control generation data are defined in association with each other.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, and the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal. stores the luminous body driver and electric parts corresponding to the output terminal number (eg, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, movable body LED 208, etc.), and the luminous body driver data for controlling the serial-parallel conversion circuit applied to the control data format and used for generating the light emission control data based on the control data format.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, and the format type stores one of the basic format (EX=0) and the extended format (EX=1). ("basic" or "extended") is stored, and the address stores the address to be set in the serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver, and data transmission The cycle stores the cycle of transmitting the light emission control data from the effect control board 12 to the light emitter driver of the lamp board 14, and the unit light emission time is the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitter driver to emit light. remembered. In this embodiment, the data transmission period is assumed to be 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control period, a time corresponding to one cycle of light emission control unit (hereinafter, this period is referred to as “light emission control period”) is stored. This light emission control period differs depending on the type of light emission. Specifically, when the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and the light emission type is "switching" (special light emission color accompanying multiple color changes ( In the case of rainbow-colored light emission, etc.), a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, in the format data, the order of light emission and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the order of light emission are defined in association with each other.

本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, Q data (color hexadecimal number, RGB color value) expressed in hexadecimal numbers is used to control the light emission of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12. In color hexadecimal, "16 x 16 = 256 gradations" is represented by expressing each of RGB with two digits each in total of six hexadecimal digits (0 to F). are the same value, and each of RGB is illustrated and described as a notation in which each digit is abbreviated to a total of three digits. Also, for the sake of simplification, notation of "0x" representing a hexadecimal number is omitted in the drawings and explanations.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 The Q data includes Q data for group 1, Q data for group 2, and group 3 is included. The Q data corresponding to each group stores RGB values to be output from the four output terminals Q included in the group.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 A specific description will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is determined that data is transmitted from the effect control board 12 to the light emitter driver every 10 ms. Further, if the unit light emission time is "100 ms", it is determined that the target LED should emit light with a unit light emission time of 100 ms. If the light emission control period is "100 ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and the same time as the unit light emission time is set as the light emission control period in order to perform continuous light emission of a specific color. there is

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Further, for example, in the format data, the order of light emission is determined from "1" to "N", and for each of the light emission order "1" to "N", Q data (RGB values) is defined as "0, 0, F", the R value and G value of the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all the light emission orders. Blue continuous light emission is realized.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, the control data for controlling the gradation of the LEDs and realizing mixed-color light emission will be described. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data in the format data included in the emission control generation data.

図286-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 FIG. 286-22 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing blinking of rainbow colors (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated. Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is the object of the frame LEDs 9L1 to 9L12, so illustration thereof is omitted. In this gradation control data, the left column shows the switching unit light emission time Δtn, and the right column shows each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 ( 9L4), . . . ) are expressed in hexadecimal.

また、図286-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。 Further, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 0”, the frame LEDs 9L1 to 9L12 are turned off.

また、図286-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 Further, in the light emission order 1 of the gradation control data shown in FIG. The Q data (RGB values) of group 4 are "0, 8, F", the Q data (RGB values) of group 4 are "0, C, F", and the Q data (RGB values) of group 5 are "0, F, D ”, the Q data (RGB values) of group 6 are “0, F, 9”, the Q data (RGB values) of group 7 are “0, F, 5”, and the Q data (RGB values) of group 8 are “0 , F, 1", the Q data (RGB values) of group 9 are "2, F, 0", the Q data (RGB values) of group 10 are "6, F, 0", the Q data of group 11 (RGB values ) are “A, F, 0” and the Q data (RGB values) of group 12 are “F, F, 0”, the emission colors of the frame LEDs 9L1 to 9L12 are different from each other (also different from the emission color of the emission order 3). ) is realized.

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit light emission time Δts, the frame LEDs 9L1 to 9L12 are controlled to sequentially switch the emission colors of a plurality of colors, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 are extinguished. Visually, it can be visually recognized as if it were blinking in rainbow colors. It should be noted that the mode of sandwiching is not limited to extinguishing, and for example, white light that does not constitute the rainbow color may be used. RGB values with low luminance such as "1, 1" may be set.

図286-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 286-21 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated.

図286-21に示す階調制御データでは、図286-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Unlike the gradation control data shown in FIG. 286-21, the gradation control data shown in FIG. 286-21 does not include control for extinguishing the frame LEDs 9L1 to 9L12. Therefore, it can be visually recognized as if it were lit in rainbow colors visually. In the light emission order 1 of the gradation control data, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, and the emission of the same color as in the light emission order 2 of the gradation control data is realized. In addition, even with the gradation control data, by controlling so that the emission colors to be emitted from the frame LEDs 9L1 to 9L12 are sequentially switched in a short switching unit emission time Δts, a rainbow-colored light is visually perceived by humans. You can see it as if you were there.

次に、図286-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 286-6(C), the output pattern of BGM and sound effects in the SP ready-to-win productions A to E will be described. In addition, the various sound patterns described below differ from other sound patterns in at least one of a plurality of elements such as volume, tone quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be changed in various ways. It is possible.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production A, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP1-1 in the SP reach production A, and in the SP reach production B, the sound pattern BP1- 2, BGM and sound effects are output, in SP reach production C, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-3, and in SP reach production D, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-4. In the SP reach production E, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP1-5.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果にもとづいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "win/fail button effect" in the SP reach effect, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output in the SP reach effect A to E. Note that one of the sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the results of the variable display, and the degree of expectation increases in the order of the sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4. ing.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable object effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP0-1 to BP0-3 in the SP ready-to-win effect A to E. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are illuminated with common sound patterns BP3-1 to BP3-3.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5 to ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A to C is output in the sound pattern BP4-1, the SP reach effect D, At E, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP4-4.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in the post-production B, in the SP reach production A to C, the sound pattern BP4-2 or the sound pattern BP4-3 BGM and sound effects are output, and in SP reach performances D and E, BGM and sound effects are output in sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6.

尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 output sounds in different modes based on sound control data. The outline of each sound pattern will be explained below.

図286-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図286-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図286-12(A5)参照)。 As shown in FIG. 286-7(B), in “Bowling/Battle”, the sound pattern BP1-1 is the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production A, the voice of “Kill the pins!”, SP reach. This is the pattern in which the BGM of production A is output (see FIG. 286-10), and the sound pattern BP1-2 is the voice when introducing the reach title for SP reach production B, the voice of "Fight!" It is a pattern in which the voice of ally A-1, the BGM of SP reach production B, and the battle sound effect are output (see FIG. 286-11 (A2)), and the sound pattern BP1-3 is the SP reach production C This is the pattern that outputs the voice when the reach title is introduced, the voice of "Fight!", the voice of ally A-2 of "It's settled next time!" 286-11 (A3) reference), sound patterns BP1-4 are the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production D, the voice of "Fight!" , BGM of SP reach effect D, and battle sound effects are output (see FIG. 286-12 (A4)), and sound patterns BP1-5 are voices when introducing reach titles for SP reach effect E, " Fight!" voice, voice of ally A-1 saying "It's settled next time!", BGM of SP reach effect E, and battle sound effects are output (see FIG. 286-12 (A5)).

「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図286-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。 The sound pattern BP2-1 in the "approve/fail button effect" is a pattern in which a voice saying "keep pressing the button to accumulate power" and a sound effect with a power level of 0 are output (see Fig. 286-13), Sound pattern BP2-2 is a pattern for outputting sound effects at power level 1, sound pattern BP2-3 is a pattern for outputting sound effects at power level 2, and sound pattern BP2-4 is a pattern for outputting sound effects at power level 2. This pattern outputs a voice of level 3 (MAX) and a sound effect of power level 3 (MAX).

「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図286-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図286-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図286-16(H3)参照)。 In the "notice of failure", the sound pattern BP3-1 is a pattern in which a failure sound effect is output (see FIG. ) voice and BGM of battle defeat are output (see FIGS. 286-16 (H2) (H4) (H5)), and the sound pattern BP3-3 is the defeat (disappointment) voice of ally A-2, battle This is a pattern in which defeat BGM is output (see FIG. 286-16 (H3)).

「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図286-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図286-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図286-15(E3)参照)。 In the "movable body effect & big hit notification", the sound pattern BP0-1 is a pattern in which the effect sound of the moveable body effect, the sound effect of success, and the BGM of success are output (see Fig. 286-15 (E1)), The sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-1, and the BGM of the battle victory are output (see FIGS. 286-15 (E2) (E4) (E5)), The sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-2, and the BGM of the battle victory are output (see FIG. 286-15 (E3)).

「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図286-18参照)。 In the "re-lottery variation/scheduled ball release addition", the sound pattern BP4-1 is a pattern in which the BGM of the re-lottery variation is output (see FIG. 286-17 (F1)), and the sound pattern BP4-4 is the schedule This is a pattern in which the BGM for adding the number of balls thrown, the sound effect (attack) for adding the number of balls thrown, the voice for adding the number of balls thrown by teammate A-1, and the voice saying "Push!" are output (see FIG. 286-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図286-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図286-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even-numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (Fig. 286-17 (F2), sound pattern BP4 -3 is a pattern in which the sound effects of odd-numbered patterns and the BGM of the re-lottery result are output (see FIG. 286-17 (F3)), and the sound pattern BP4-5 is the BGM of the scheduled ball release notification, 750 This is a pattern for outputting sound effects (see FIGS. 286-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 outputs the BGM of the scheduled pitch notification, the sound effect of 1500, and the voice of MAX. (G1-4) to (G4) in FIGS. 286-19).

また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound pattern during the execution period of the movable object production is common to all types of SP reach production A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), thereby further reducing the manufacturing cost. can be done.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation effective period during which the "win/fail button presentation" is executed, or the operation effective period is not detected and the operation effective period is Even when the "movable body effect" is executed at the end timing, the sound pattern in the execution period of the movable body effect is the common sound pattern BP2-1 to BP2-4 as an example, but the present invention is limited to this. Instead, sound effects may be output in different sound patterns according to the timing at which the operation of the push button 31B is detected during the operation valid period during which the "win/fail button effect" is executed. By doing so, it is possible to change the effect sound by changing the timing of the operation by the player, so that the interest in the game can be improved.

(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図286-8にもとづいて説明する。図286-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(Flow of SP reach production A to E)
Next, the flow of SP reach effects A to E will be explained based on FIG. 286-8. FIG. 286-8 is a tree diagram showing the flow of SP reach effects A to E. FIG.

図286-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 286-8, in the SP reach α, β, γ, when the SP reach production develops from the N reach production, in the case of the SP reach production A, bowling as shown in (A1) is displayed, and in the case of the SP reach effect B, the start image of the battle A between the friendly character A-1 and the enemy character X-1 is displayed as shown in (A2), and in the case of the SP reach effect C , the start image of the battle A between the friend character A-2 and the enemy character X-2 is displayed as shown in (A3). 1 and the enemy character X-1 is displayed, and in the case of the SP reach effect E, the battle B between the friend character A-1 and the enemy character X-2 starts as shown in (A5). An image is displayed. In this way, the first half of the SP ready-to-win productions A to E are different in each of the SP ready-to-win productions A to E.

次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。 Next, the hit/fail button effect is started at a predetermined timing at the end of the SP ready-to-win effect. Specifically, as shown in (B1), after the first operation promotion effect for promoting the long-pressing operation of the push button 31B is started, a predetermined time has elapsed since the first operation promotion effect was started. At the timing, as shown in (B2), the second operation promotion effect is started to promote the release operation of the long-pressing operation of the push button 31B. In this way, the effect mode in the success/failure button effect is common to the SP reach effect A to E.

次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。 Next, when the variable display result is a big hit, the timing at which the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected in the operation valid period of the hit/fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. At the timing when the operation valid period has passed without being played, an image showing the last throw in bowling and the last blow in battle is displayed, as shown in (C).

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 Next, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in (D1), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image indicating that the ball has hit the pin is displayed, and the SP ready-to-win effect B is displayed. In the case of (D2), as shown in (D2), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image indicating that the enemy character X-1 is attacked is displayed. , (D3), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image indicating that the enemy character X-2 is attacked is displayed. ), the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image showing that the enemy character X-1 is attacked is displayed. As shown, the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and an image indicating that the enemy character X-2 has been attacked is displayed. Thus, the effect mode of the movable body effect is different between the SP reach effect A, the SP reach effect B and D, and the SP reach effect C and E.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of the SP reach effect A, as shown in (E1), a result image indicating that the pin has fallen is displayed, and in the case of the SP reach effect B, as shown in (E2), the battle A is displayed. A result image indicating victory is displayed. In the case of SP reach effect C, as shown in (E3), a result image indicating victory in battle A is displayed, and in case of SP reach effect D, ( As shown in E4), a result image showing that the battle B is won is displayed, and in the case of the SP reach effect E, a result image showing that the battle A is won is displayed as shown in (E5). be. It should be noted that the effect mode of the result notification is different for each of the SP ready-to-win effects A to E.

次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP reach production A to C, the post-production A is started, and in the re-lottery fluctuation part shown in (F1), an image in which the decorative pattern temporarily stopped and displayed in (E1 to E3) is re-variably displayed. After being displayed, in the re-lottery result parts shown in (F2) and (F3), fixed decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are stopped and displayed.

また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of the SP reach effect D, the post effect B is started, and in the scheduled ball output addition part shown in (G1), the friendly character A-1 displayed in (A4) attacks the enemy character X-1. Then, an image in which the scheduled number of balls is added is displayed, and in the case of the SP reach performance E, the post-performance B is started, and in the scheduled number of balls added part shown in (G2), the teammate displayed in (A5) An image is displayed in which the character A-1 attacks the enemy character X-2 and the scheduled ball output is added. Next, in the case of the SP ready-to-win productions D and E, the expected number of put-out balls is displayed in the expected put-out notification parts shown in (G3) and (G4).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 On the other hand, if the result of the variable display is wrong, the timing at which the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected during the valid operation period of the win/fail button effect, or the release operation of the long press operation of the push button 31B is detected. (C) (D1 to D5) is not displayed at the timing when the operation valid period has passed without being executed, and in the case of SP reach effect A, as shown in (H1), it is indicated that the strike has failed. In the case of the SP ready-to-win effect B, a result image showing that the player has lost the battle A is displayed as shown in (H2), and in the case of the SP ready-to-win effect C, the result image shown in (H3) is displayed. , a result image indicating defeat in battle A is displayed, and in the case of SP ready-to-win production D, a result image showing defeat in battle B is displayed as shown in (H4), and SP ready-to-win production is displayed. In the case of E, as shown in (H5), a result image indicating that the player has lost the battle A is displayed. It should be noted that the effect mode of the result notification differs between the SP ready-to-win effect A, the SP ready-to-win effect B and D, and the SP ready-to-win effect C and E.

次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP ready-to-win performances A to E, as shown in (I1), fixed decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination (also called "ready-to-win failure") which is not a big hit combination are stopped and displayed.

(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図286-9~図286-20にもとづいて説明する。図286-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図286-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図286-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図286-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図286-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図286-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図286-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図286-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図286-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図286-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図286-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of SP reach production A to E production operation)
Next, an example of the effect operation of the SP reach effect A to E executed by the effect control CPU 120 will be described with reference to FIGS. 286-9 to 286-20. FIG. 286-9 is a diagram showing an effect operation example from the start of the variable display of SP reach α, β, γ to the development of SP reach effect. 286-10 is a diagram showing an example of the effect operation of the SP ready-to-win effect A. FIG. FIG. 286-11 is a diagram showing an example of the effect operation of the SP ready-to-win effects B and C. FIG. FIG. 286-12 is a diagram showing an example of the effect operation of the SP ready-to-win effects D and E. FIG. FIG. 286-13 is a diagram showing an example of the effect operation of the win/fail button effect. FIG. 286-14 is a diagram showing an example of the rendering operation of the movable body rendering. FIG. 286-15 is a diagram showing an effect operation example of the big hit notification of the SP reach effects A to E. FIG. FIG. 286-16 is a diagram showing an effect operation example of notifying the loss of SP reach effects A to E. FIG. 286-17 is a diagram showing an example of the effect operation of the post effect A. FIG. 286-18 is a diagram showing an example of the effect operation of the post effect B. FIG. 286-19 is a diagram showing an example of the effect operation of the post effect B. FIG.

尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図286-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 Incidentally, in the following explanation, among the SP ready-to-win productions A to E, the production operations executed in common will be collectively explained, and the different production operations will be explained individually. Also, some of the numbers (for example, A to I) assigned to each frame correspond to the numbers assigned to the frames shown in FIG. 286-8.

図286-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことにもとづいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 286-9 (N1), each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R based on the determination of one of the SP reach α, β, γ as a variation pattern with the occurrence of the start winning prize At , the variable display of the decoration pattern is started.

尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following description, the active display 018SG003 corresponding to the active display 069SG003 is displayed in the active display area 018SG013 corresponding to the active display area 069SG013 of the characteristic portion 069SG, and the first reserved display area corresponding to the first reserved display area 069SG011. The pending display 018SG001 corresponding to the pending display 069SG001 is displayed in 018SG011, and the pending display 018SG002 corresponding to the pending display 069SG002 is displayed in the second pending display area 018SG012 corresponding to the second pending display area 069SG012. do.

可変表示が開始された後、図286-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図286-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図286-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display is started, as shown in FIG. 286-9 (N2), when the variable display mode becomes the ready-to-win mode, the normal ready-to-win effect is started as the variable display effect of the decoration pattern. As shown in FIG. 286-9 (N3), at the timing when a predetermined time has passed after entering the ready-to-win state, the decoration symbols stopped and displayed in the decoration design display area 5C and the decoration design display areas 5L and 5R are: After the decoration symbols with different numbers are temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. 286-9 (N4), the variable display of the decoration symbol display area 5C is resumed, and the SP ready-to-win effect develops.

図286-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 286-10 (A1), when it develops into SP reach production A, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01A indicating the start of A is displayed. The ready-to-win title image 018SG01A includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production A) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and a content display representing bowling. 018SG102 and

次いで、図286-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図286-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図286-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-10 (A1-1), pins are arranged in the bowling lane, and an image 018SG103 indicating that the challenge is started is displayed, as shown in FIG. 286-10 (A1-2). 286-10 (A1-3), after the image 018SG104 in which the ball hits the pins and is knocked down is displayed, an image of one pin remaining in the bowling lane and "one remaining pin" are displayed as shown in FIG. 286-10 (A1-3) !” and an image 018SG105 indicating that the next throw will be the last throw is displayed. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP1-1, and as a sound effect, based on the sound pattern BP1-1, voices and BGM is output.

図286-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-11 (A2), when it develops into SP reach production B, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01B indicating that B is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01B includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production B) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP1-2, and as a sound effect, based on the sound pattern BP1-2, voices and voices are emitted from the speakers 8L and 8R. BGM is output.

次いで、図286-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図286-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図286-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-11 (A2-1), there are a background image 018SG201 representing the city, a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, and a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1. Then, an image 018SG202 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 286-11 (A2-3), an image 018SG204 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.

図286-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-11 (A3), when it develops to SP reach production C, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01C indicating that C is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01C includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production C) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-2. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP1-2, and as a sound effect, based on the sound pattern BP1-3, voices and voices are emitted from the speakers 8L and 8R. BGM is output.

次いで、図286-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図286-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図286-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-11 (A3-1), there is a background image 018SG201 representing a city, a character image 018SGA2 representing an ally character A-2, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2. Then, an image 018SG212 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 286-11 (A3-3), an image 018SG214 having character images 018SGA2 and 018SGX2 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.

図286-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-12 (A4), when it develops into SP reach production D, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR on the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01D indicating that D is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01D includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production D) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP1-3. BGM is output.

次いで、図286-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図286-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図286-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-12 (A4-1), there is a background image 018SG221 representing a wilderness, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing an enemy character X-1. Then, an image 018SG222 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 286-12 (A4-3), an image 018SG224 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.

図286-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-12 (A5), when it develops into SP reach production E, the decoration pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01E indicating that E is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01E includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production E) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP1-3, and as a sound effect, based on the sound patterns BP1-5, voices and voices are emitted from the speakers 8L and 8R. BGM is output.

次いで、図286-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図286-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図286-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-12 (A5-1), there is a background image 018SG221 representing a wilderness, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2. Then, an image 018SG232 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 286-12 (A5-3), an image 018SG234 having character images 018SGA1 and 018SGX2 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.

次に、図286-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-13 (B1), when the success/failure button effect is started, a button image 018SG241 imitating the push button 31B and a message such as "Press and hold the button to accumulate power!" An operation prompting display 018SG242 is displayed, and an operation prompting effect for prompting the long-pressing operation of the push button 31B is started. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP2-1, and as a sound effect, based on the sound pattern BP2-1, voices and voices are emitted from the speakers 8L and 8R. BGM is output.

次いで、図286-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-13 (B1-1), the operation prompting display 018SG242 is switched to "Start charging!" is detected, the display modes of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 change. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light patterns LP2-2 to LP2-4, and as a sound effect, the speaker 8L, Voices and BGM are output from 8R.

図286-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 286-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 is switched to "Power MAX!" be. Note that the gauge display 018SG243 may not become MAX according to the variable display result even when the long-pressing operation is detected for a predetermined period. Also, the power level may be changed in different manners according to the result of the variable display.

そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図286-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図286-13(B1)~図286-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has passed after the win/fail button presentation is started, as shown in FIG. Along with prompting to release the long-pressing operation of 31B, the gauge display 018SG243 is switched to a gauge indicating the remaining operation effective period. 286-13 (B1) to FIG. 286-13 (B1-3) are common to SP reach effects A to E.

尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図286-13(B1)~図286-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIGS. 286-13 (B1) to 286-13 (B1-2), in the hit/fail button effect, an operation prompting display for accumulating power is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display need not be executed.

そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図286-14に示す可動体演出が開始される。 Then, when the release of the long press operation of the push button 31B is detected during the operation valid period of the success/fail button effect, or when the operation valid period passes without detection of the release of the long press operation of the push button 31B, variable If the display result is a big hit, the movable object presentation shown in FIG. 286-14 is started.

可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図286-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。 During the first period from the start of the movable body rendering to the elapse of a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds), the movable body 32 moves from the origin position to the rendering position, as shown in FIG. and an attack image 018SG250 indicating the final throw or final blow is displayed. The attack image 018SG250 consists of an object image 018SG250A imitating the spherical operating portion of the push button 31B and an effect image 018SG250B showing the object moving to the back side of the screen. In addition, according to the movement of the movable body 32 from the origin position to the rendering position, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are colored to match the background based on the light emission pattern LP3-2. The light is turned on, sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound patterns BP0-1 to BP0-3, and the push button 31B is vibrated by the vibration motor 61 as a vibration effect.

上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, in the first period of the movable body production, the SP ready-to-win productions A to E are executed in a common mode, but in the second period after the first period ends, as follows: Different mode effects are executed in the SP reach effects A to E.

図286-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。 As shown in FIG. 286-14 (D1), in the case of the SP reach effect A, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and the object image 018SG250A and the effect image 018SG250B showing the impact are displayed. , and an impact image 018SG251 in which the object hits something is displayed.

尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the impacted object (for example, pin) that the object (ball) collided with, but the present invention is not limited to this. An image showing bowling pins may be displayed in 018SG251.

また、図286-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。 Further, as shown in FIGS. 286-14 (D2) and (D4), in the case of the SP reach effect B and the SP reach effect D, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and the object image 018SG250A, an effect image 018SG250B showing a shock, and a character image 018SGX1 showing the enemy character X1, and a shock image 018SG252 showing that the enemy character X-1 has been attacked is displayed.

また、図286-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。 Further, as shown in FIGS. 286-14 (D3) and (D5), in the case of the SP reach effect C and the SP reach effect E, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the effect position, and the object image 018SG250A, an effect image 018SG250B showing the impact, and a character image 018SGX2 showing the enemy character X2, and an impact image 018SG253 showing that the enemy character X-2 has been attacked is displayed.

また、図286-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3にもとづいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図286-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。 In addition, in the second period of the movable body presentation shown in FIGS. 286-14 (D1) to (D5), common display presentation, light emission presentation, sound presentation, and vibration presentation are performed. Specifically, the display and non-display of the effect image 018SG250B are alternately performed according to the vibration of the movable body 32 (non-display when the movable body 32 moves upward, display when the movable body 32 moves downward, etc.). As a result, based on the light emission pattern LP3-2, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 basically match the background of the movable body and the effect image 018SG250B. ~ 9L12, 9R1 ~ 9R12 in order of outward direction, and when the effect image 018SG250B is displayed, it emits light in a light emission pattern that flashes violently in white, and as a sound effect, a sound pattern BP0-1 3, predetermined sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the push button 31B is vibrated by the vibration motor 61 as a vibration effect. In addition, in FIGS. 286-14 (D1) to (D5), display or the like using a light guide plate display device may be performed.

尚、図286-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In FIG. 286-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed according to the vibration of the movable body 32 is displayed in common or similar display colors to the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time. They are displayed in colors (for example, similar colors). By doing so, it is possible to enhance the relationship between the character images 018SGX1 and 018SGX2 representing the enemy characters and the effect image 018SG250B, thereby enhancing the rendering effect of the movable body rendering.

そして、可動体演出が終了した後は、図286-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図286-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 Then, after the movable object effect is completed, it is announced that the game will be a big hit, as shown in FIG. 286-15. Specifically, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in FIG. 286-15 (E1), an image 018SG261 indicating a fallen bowling pin, a character display 018SG262 indicating "Success!", and an effect image 018SG263. , a result image 018SG260A indicating that the bowling challenge was successful is displayed, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light effect, the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow light based on the light pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-1. , 8R outputs a victory voice and sound effect, and the vibration presentation ends.

また、SPリーチ演出Bの場合は、図286-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In the case of the SP reach effect B, as shown in FIG. 286-15 (E2), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1Z representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260B indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the movable body 32 is placed in the production position. to the origin position. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow light based on the light pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , 8R outputs a victory voice and sound effect, and the vibration presentation ends. The character image 018SGX1Z is a special image in which the defeated enemy character X-1 is hidden by fading out. By displaying the character image 018SGX1Z in this manner, the end of the series of presentations can be appropriately notified.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図286-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 286-15 (E3), a character image 018SGA2 representing the friend character A-2, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260C indicating that the friendly character A-2 has won the battle against the enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 is placed in the production position. to the origin position. In addition, as a light effect, the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow light based on the light pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-3. , 8R outputs a victory voice and sound effect, and the vibration presentation ends. The character image 018SGX2Z is a special image in which the defeated enemy character X-2 is hidden by fading out. By displaying the character image 018SGX2Z in this manner, the end of the series of presentations can be appropriately notified.

また、SPリーチ演出Dの場合は、図286-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 286-15 (E4), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260D indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the movable body 32 is placed in the production position. to the origin position. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow light based on the light pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , 8R outputs a victory voice and sound effect, and the vibration presentation ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 286-15 (E5), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260E indicating that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 is placed in the production position. to the origin position. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow light based on the light pattern LP3-2, and as a sound effect, the speaker 8L is based on the sound pattern BP0-2. , 8R outputs a victory voice and sound effect, and the vibration presentation ends.

そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図286-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG260A to 018SG260E were displayed, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIG. Confirmed decoration patterns (for example, 666, etc.) as a predetermined big win combination in 5R are temporarily stopped and displayed, and the words "big win" are displayed to notify that the big win is confirmed. executed.

一方、図286-13(B1)~図286-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図286-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 On the other hand, when it is detected that the long press operation of the push button 31B has been released during the valid operation period of the success/failure button effects shown in FIGS. When the operation effective period has passed without detection of cancellation of the long-pressing operation, if the result of the variable display is failure, the movable body effect is not executed, and as shown in FIG. The deviation confirmation notification shown is executed.

具体的には、図286-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Specifically, as shown in FIG. 286-16 (H1), in the case of the SP ready-to-win effect A, the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and an image showing the remaining bowling pins that have not fallen down. A result image 018SG270A having 018SG271 and a character display 018SG272 indicating "Failed..." indicating that the bowling challenge has failed is displayed. In addition, as a light effect, based on the light pattern LP3-1, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit in white with low luminance, and as a sound effect, based on the sound pattern BP3-1, the speaker A failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration presentation ends.

また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図286-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of the SP ready-to-win effect B and the SP ready-to-win effect D, as shown in FIGS. , a character image 018SGX1 indicating the enemy character X-1, and a character display 018SG262 indicating "defeat...", and the friendly character A-1 battles with the enemy character X-1. A result image 018SG270B indicating that the player has lost the confrontation is displayed. In addition, as a light effect, based on the light pattern LP3-1, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit in white with low luminance, and as a sound effect, based on the sound pattern BP3-2, the speaker A failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration presentation ends.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図286-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of SP reach effect C, as shown in FIG. A result having a character image 018SGX2 showing the character X-2 and a character display 018SG262 showing "defeated..." indicating that the friendly character A-2 has lost the battle against the enemy character X-2. Image 018SG270C is displayed. In addition, as a light effect, based on the light pattern LP3-1, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit in white with low luminance, and as a sound effect, based on the sound pattern BP3-3, the speaker A failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration presentation ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 286-16 (H5), the movable body 32 does not move while being maintained at the origin position, and the character image 018SGA1 showing the friend character A-1 and the enemy character A-1 are displayed. A result having a character image 018SGX2 showing the character X-2 and a character display 018SG262 showing "defeated..." indicating that the friendly character A-1 has lost the battle against the enemy character X-2. Image 018SG270E is displayed. In addition, as a light effect, based on the light pattern LP3-1, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit in white with low luminance, and as a sound effect, based on the sound pattern BP3-2, the speaker A failure sound effect is output from 8L and 8R, and the vibration presentation ends.

そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図286-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG270A to 018SG270E were displayed, the result images 018SG270A to 018SG270E are hidden, and as shown in FIG. In 5R, by stop-displaying fixed decorative symbols (for example, 676, etc.) of a predetermined ready-to-win combination (also referred to as "ready-to-win loss") which is not a big hit combination, loss confirmation notification indicating that the loss is confirmed is executed. .

次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図286-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, when the big hit decision notification is executed in the SP ready-to-win effects A to C, the post effect A shown in FIG. 286-17 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図286-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the announcement of the determination of the big hit, after the determined decorative symbols (for example, 666, etc.) that are predetermined combinations of the predetermined jackpots are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the In the re-lottery variable part shown in (F1), the re-variable display of the decorative design is started in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-1, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-1. is output.

そして、図286-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Then, in the re-lottery result part shown in FIG. 286-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-variable), when a predetermined time has passed since the re-variable display is started, a predetermined A combination of even-numbered symbols (for example, 666, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol for a jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-2, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-2. is output.

また、図286-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 In addition, in the re-lottery result part shown in FIG. 286-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (probability variable), a predetermined jackpot is won when a predetermined time elapses after the re-variable display is started. A combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol to be combined, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-3, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-3. is output.

次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図286-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, when the big hit confirmation notification is executed in the SP ready-to-win effects D and E, the post effect B shown in FIG. 286-18 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図286-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the announcement of the confirmation of the big hit, after the confirmation decoration symbols (for example, 666, etc.) that are the predetermined combination of the decoration symbols in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed, the In the scheduled ball payout addition part shown in (G1-1), the background image 018SG280 representing the universe, the character image 018SGA1 representing the teammate character A-1, and the scheduled payouts given in the jackpot game state displaying the expected number of payouts are displayed. A scheduled ball number counter display 018SG281 representing the number of balls is displayed, and the post effect B is started. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-4, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-4. is output.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図286-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of the SP ready-to-win effect D, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-1 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-2 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.

そして、図286-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 286-18 (G1-2), the push button 31B is simulated when the counter value displayed in the scheduled number-of-balls counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, "300"). button image 018SG283, an operation prompting display 018SG284 such as "Press!!", and a gauge display 018SG285 indicating the remaining operation effective period are displayed, and an operation prompting effect for promoting single-pressing of the push button 31B is executed. be.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図286-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。 Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. At the timing when the operation effective period has passed without being detected, the character images 018SGA1 and 018SGX1 are displayed, the friendly character A-1 attacks the enemy character X-1, and the counter value of the scheduled pitches counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-5, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-5. and sound effects are output.

一方、SPリーチ演出Eの場合は、図286-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。 On the other hand, in the case of SP reach effect E, as shown in FIG. Character images 018SGA1 and 018SGX2 are displayed at the timing when the operation effective period has passed without being detected, and the friendly character A-1 attacks the enemy character X-2, and the counter value of the scheduled number-of-balls counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are lit based on the light pattern LP4-6, and as a sound effect, BGM is played from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-6. , sound effects and voices are output.

そして、図286-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 286-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ, which disappears after the attacked enemy character X-2 is blown away and becomes a star, are displayed. The expected number of put-out balls counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the expected number of put-out balls that can be obtained in the case of a "6R big hit") is stopped and displayed.

図286-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 286-19 (G3), in the case of a big win B (6R big win), the counter value displayed on the expected ball number counter display 018SG281 is not updated, and is controlled to the big win game state.

また、図286-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 In addition, as shown in FIG. 286-19 (G4), in the case of a big hit C (10R big hit), the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281 is a predetermined counter value (for example, "1500"). After the display is updated to , it is controlled to the jackpot game state.

(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図286-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach production type determination table)
Next, in the variable display start setting process (step S171) in the effect control process processing shown in FIG. 280, the effect control CPU 120 is executed when the determined variation pattern is the SP reach variation pattern SP reach effect type In the determination process, the SP ready-to-win effect type fixed table used when determining the SP ready-to-win effect type will be described. 286-20, (A) is SP ready-to-win effect type setting table A, (B) is SP ready-to-win effect type setting table B, and (C) is SP ready-to-win effect type setting table C. FIG.

SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図286-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach effect type determination process, for example, while extracting the SP reach effect type determination random number (0 to 99), SP reach using one of the SP reach effect type determination table AC shown in Figure 286-20 Determine the type of presentation.

SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図286-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図286-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach effect type determination table, as shown in FIGS. Different determination values are assigned to each of the SP ready-to-win effect types for each of the "miss" so that the determination value numbers shown in FIGS. 286-20(A) to (C).

変動パターンがSPリーチαである場合は、図286-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach α, the SP reach effect type determination table A shown in FIG. 286-20(A) is used. Specifically, 100 determination values are assigned to "pattern PA-1" in the case of "jackpot B (6R)". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". For the case of "missing", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".

変動パターンがSPリーチβである場合は、図286-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach β, the SP reach effect type determination table B shown in FIG. 286-20(B) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 30 determination values are assigned to "pattern PB-1", and 70 determination values are assigned to "pattern PC-1". . In the case of "jackpot A (6R)", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-1". In the case of "missing", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-2" and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-2".

つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, when the jackpot type is "jackpot B (6R)" which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)", the SP reach performance is performed. C is determined at a rate higher than SP reach performance B.

また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図286-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 Also, when the variation pattern is SP reach γ, the SP reach effect type determination table C shown in FIG. 286-20(C) is used. Specifically, in the case of "jackpot C (10R)", 40 determination values are assigned to "pattern PD-1", and 60 determination values are assigned to "pattern PE-1". . In the case of "jackpot B (6R)", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "missing", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-2" and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-2".

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)", the SP reach performance is performed. E is determined at a rate higher than SP reach performance D.

(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(action/effect)
As described above, the effect control CPU 120 displays the enemy character X-1 and notifies whether or not the enemy character X-1 is used to enter the jackpot game state. SP ready-to-win effect B) and a second specific effect (e.g., SP ready-to-win effect A) for informing whether or not to be controlled to a big win game state without displaying an enemy character can be executed, and SP ready-to-win effect can be executed. , a "movable body effect" can be executed as a special effect during the execution period of the SP ready-to-win effect. character image 018SG250B is displayed together with the effect image 018SG250B related to the character image 018SGX1, and while the effect image 018SG250B in the same manner as the SP reach effect B is displayed, the character image 018SGX1 is displayed during the execution period of the movable body effect in the SP reach effect A. However, the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body production is a common light emission pattern LP3- in the case where the movable body production is executed in the SP reach production B and the case where the movable body production is executed in the SP reach production A. 2.

このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing so, the movement mode of the movable body 32 and the light emission mode of the movable body LED 208 in the movable body presentation are common between the SP ready-to-reach presentation B in which the enemy character is displayed and the SP ready-to-reach presentation A in which the enemy character is not displayed. It is possible to increase the relevance between the SP reach performance and the movable body performance by whether or not the enemy character is displayed during the execution period of the movable body performance, thereby improving the performance effect.

より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。 More specifically, in the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production A, which have different production modes, the execution timing and the operation mode of the movable body 32 are common to the movable body production performed during the SP ready-to-win production, while the effect By setting the image 018SG250B in a display mode corresponding to each SP ready-to-win effect, it is possible to prevent the flow of the SP ready-to-win effect from being interrupted by the movable body effect.

尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In the present embodiment, the SP reach effect B is applied as the first specific effect, but the present invention is not limited to this, and can be applied to any of the SP reach effects C to E. It is possible.

また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図286-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図286-14(D1)に示す画像と、図286-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Also, the execution period of the movable body production includes the first period and the second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 286-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A (see FIG. 286-14 (D1) 286-14 (D2-D5)). By doing so, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and the SP reach production B to E and the SP reach production A can be used until the first period. Since it is unclear which one it is, the performance interest of the SP reach performance can be improved.

また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。 Further, as the SP reach effect, it is possible to execute the SP reach effect E that displays the enemy character X-2 different from the enemy character X-1, and the ratio of control to the jackpot state is when the SP reach effect B is executed. and when the SP reach effect E is executed. In other words, when the variable display result is a big hit in the low base state, the determination ratio of the SP reach β variation pattern that allows execution of the SP reach effect B is 300/997, and when the variable display result is a big hit in the high base state. , the determination ratio of the SP reach γ variation pattern capable of executing the SP reach effect E is 800/997. Then, in the SP ready-to-win production C, an effect image 018SG250B common to the SP ready-to-win production B corresponding to the movement of the movable body 32 is displayed during the execution period of the movable body production to be executed when a big win is announced, and the enemy is displayed. A character image 018SGX2 representing the character X2 is displayed, and the light emission pattern of the movable body LEDs 208 in the movable body presentation performed in the SP ready-to-reach presentation C is the same as the light emission pattern of the movable body LEDs 208 in the movable body presentation performed in the SP ready-to-reach presentation B. A common emission pattern LP3-2.

このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the operation mode of the movable body 32 and the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body production are made common to reduce the manufacturing cost, while the SP reach production in which the ratio of being controlled to the big hit state is different. can be increased, and attention can be paid to which SP ready-to-win performance is to be executed, so that the amusement of the game can be improved.

また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body presentation executed in the SP reach presentation B is displayed in a manner similar to the effect image, so that the relationship between the enemy character and the effect image can be enhanced. , the production effect of the movable body production can be enhanced.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図286-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図286-18、図286-19参照)が実行される。 In addition, the effect control CPU 120 performs a first mode (for example, SP ready-to-win effect B) and a second mode for displaying an enemy character and notifying whether or not the enemy character is used to control the big hit game state. (For example, SP ready-to-reach production D), and movable body production can be executed during the execution period of SP ready-to-reach production B and D (ta3 to ta4 of ta2 to ta5), and execution of movable body production During the period, in both the SP reach effect B and the SP reach effect D, the character image 018SGX1 is displayed together with a common effect image (for example, the effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body 32, and in the case of the SP reach effect B , instead of the post-effect B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach effect, the post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed (see FIG. 286-17), while the SP reach effect D is executed. In this case, a post effect B (see FIGS. 286-18 and 286-19) using the enemy character X-1 displayed in the SP ready-to-win effect is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing so, the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production D can share the enemy character and the movable body 32 in the movable body production to reduce the manufacturing cost, and the common enemy character X can be used. By displaying -1 with different effects, the relevance between the SP reach performances B and D and the movable body performance and the SP reach performances B and D and the post performances A and B can be enhanced, and the performance effect can be improved.

より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-production after the big hit confirmation notification is performed in the SP reach production, the character displayed in the SP reach production is used to inform the re-variation result of the decoration pattern and the scheduled number of balls to be put out. Therefore, regardless of the type of SP reach production, notifications such as re-fluctuation result notification and scheduled number of pitches are shared in common, while the display content is made to correspond to the type of SP reach production, so that the SP reach production It is possible to show up to the post-production as a series of productions.

また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図286-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図286-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a special effect (for example, effect in which the enemy character disappears) that changes the enemy character X-1 into a special mode after the movable body effect executed in the SP ready-to-win effect. In SP ready-to-win production B, character image 018SGX1Z is displayed in which defeated enemy character X-1 is hidden by fading out in the big hit notification before post-production A (see FIG. 286-15 (E2)). , SP ready-to-win production D, in post-production B, a special image 018SGXZ is displayed in which the attacked enemy character X-2 is flung away and then disappears into a star (see FIG. 286-19 (G1-5)). By doing so, the timing at which the special effect is executed changes according to the type of the SP ready-to-win effect, so the effect of the effect can be improved.

尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, as a special effect, the defeated enemy character X-1 is hidden by fading out, and the attacked enemy character X-2 is flung away and then disappears to become a star. etc., but the present invention is not limited to this. effect image, etc.) may be displayed. In addition, instead of hiding the character, various effects can be used as long as the appearance changes even if the character is not hidden, such as increasing the transmittance, decreasing the brightness, or deforming the image. Can be changed.

また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the SP reach effect B is executed when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, the "jackpot" is more advantageous to the player than the "jackpot A (6R)" (first advantageous state). B (6R)” (second advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, the “jackpot The percentage controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantageous state) more advantageous to the player than B (6R) (first advantageous state) is 40%. By doing so, it is possible to make the user pay attention to which of the SP ready-to-win effects B and D is executed, so that the interest in the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)。 In addition, the effect control CPU 120 displays the enemy character X-1 and the friend character A-1, and determines whether or not the big win game state is controlled using the enemy character X-1 and the friend character A-1. A first specific effect (for example, SP reach effect D) to be notified, an enemy character X-2 different from the enemy character X-1, and an ally character A-1 are displayed, and the enemy character X-2 and the ally character A-1 are displayed. 1 and a second specific effect (for example, SP ready-to-win effect E) for notifying whether or not to be controlled to the big hit game state using 1, and when the movable body effect is executed in the SP ready-to-win effect D In addition, by displaying and operating the enemy character X-1 and the ally character A-1 displayed in the SP reach performance D, it is given in a big win game state in which it is notified that it will be controlled in the SP reach performance D. It is possible to execute a post-facto effect B for notifying the scheduled number of balls to be put out, and when the movable body effect is executed in the SP reach effect E, the enemy character X-2 and the ally character A displayed in the SP reach effect E. -1 is displayed and operated, it is possible to execute a post-effect B for notifying the number of balls to be put out in the jackpot game state in which control in the SP ready-to-win effect E is notified, and at least for allies. The action mode of the character A-1 is common between the post-effect B corresponding to the SP ready-to-win effect D and the post-effect B corresponding to the SP ready-to-win effect E (see FIGS. 286-18 to 286-19).

このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing so, by using a common ally character in the SP reach performance and the post performance, the manufacturing cost can be reduced, and the relationship between the SP reach performance and the post performance can be easily understood, resulting in a performance effect. can also be increased.

また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E (see FIGS. 286-18 to 286-19). Since it can be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.

また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Also, the ally character A-1 is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 286-18 to 286-19), so the special character is also common. Therefore, the manufacturing cost can be further reduced.

また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図286-18~図286-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in the post-production B corresponding to the SP reach production D, an image of the enemy character X-1 and the ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-production B corresponding to the SP reach production E, the enemy character By displaying the images of X-2 and the friendly character A-1 fighting at the same time (see FIGS. 286-18 to 286-19), each character is displayed at the same time. can be increased, and the production effect can be improved.

また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。 In addition, the effect control CPU 120, as a post effect, when executing a movable body effect in the SP reach effect D, the first post effect (for example, post effect B) of the effect mode related to the SP reach effect D, and the SP A second post-effect (for example, post-effect B) of the effect mode related to the SP ready-to-reach effect E when the movable body effect is executed in the ready-to-reach effect E, and when the movable body effect is executed in the SP ready-to-reach effect A. A third post-effect (for example, post-effect A) of the effect mode related to the SP reach effect A can be executed, and the ratio controlled to the second advantageous state is the SP reach effect D, the SP reach effect E, and the SP reach. It differs depending on which of the effects A is executed.

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, "jackpot C (10R)" (second advantageous state) is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state). state) is 40% when the SP reach effect D is executed, and 60% when the SP reach effect E is executed, and the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state. SP ready-to-win production A executes the ratio of control to "jackpot B (6R)" (second advantage state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantage state), when 100% if

このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, not only is the big hit reported by the SP ready-to-win effect, but also the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which SP ready-to-win effect is executed, so that the player for the SP ready-to-win effect The degree of attention of the game can be suitably increased, and the amusement of the game can be improved.

尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as the first post-effect of the effect mode related to the first specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect D are displayed. The effect is related to the first specific effect, and as the second post-effect of the effect mode related to the second specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect E are displayed. The second post-effect is related to the second specific effect, and the third post-effect is related to the third specific effect by not displaying the friend character and the enemy character in the SP reach effect A and the post-effect A. However, the present invention is not limited to this. The third post-effect may be related to the third specific effect.

つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, the post-effect related to the specific effect means that if the display mode of the specific effect and at least a part of the effect mode are the same, the common effect mode is that the character is displayed or the character is not displayed. are common, the character types displayed in the specific effect and the post-effect may be different. Moreover, you may have four or more types of specific effects and post-effects.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Further, in the present embodiment, the first specific effect and the second specific effect can be executed in the low base state, and the third specific effect can be executed in the high base state. The first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may all be effects that can be executed in the low base state, or all of them can be effects that can be executed in the high base state. That is, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may be effects that can be determined regardless of the game state.

また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Further, as the third specific effect, it is possible to execute the SP reach effect F (for example, a battle effect with the enemy character X-3, which is different from the enemy characters X-1 and X-2) performed in the high base state. Well, in this case, the ratio controlled to the jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%)>SP reach effect E (35%)>SP reach effect D (15%). Incidentally, the post-effect C (third post-effect) performed when a big hit is reported in the SP ready-to-win effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.

また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図286-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図286-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Also, in the above SP reach effect F, for example, the light emission pattern of the movable body effect shown in FIG. It is preferable that the sound pattern of the movable body effect shown in (C) be the sound patterns BP0-1 to BP0-3 common to the SP reach effect A to E.

また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above-described embodiment, the second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state is, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the planned number of balls to be put out is 10R jackpot C) and an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or a jackpot C controlled to a probability variable state after the jackpot ends) are applied. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and the second advantageous state is the number of balls put out, the number of game rounds, the control period of the variable probability state, the time saving state, and the small hit state than the first advantageous state, It may include a state or the like in which the falling rate of stochastic fluctuation is advantageous. Also, the big win game state or the effect mode after the end of the big win game state may be an advantageous state or the like that is advantageous to the player.

また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。 Also, when applying the pachinko game machine 1 of the characteristic part 018SG to the pachinko game machine 1 of the characteristic parts 069G and 099G, for example, the SP reach effect A in the characteristic part 018SG is changed to the SP reach A and B of the characteristic parts 069G and 099G Apply, apply the SP reach effects B and C in the feature parts 018SG to the SP reach C of the feature parts 069G and 099G, and apply the SP reach effects D and E in the feature parts 018SG to the SP reach D of the feature parts 069G and 099G. It is possible.

(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 018SG)
In the characteristic portion 018SG, a mode in which a big hit game state is applied as an advantageous state advantageous to the player has been exemplified, but the present invention is not limited to this, a small win game state, a time saving state (high base state). , probability change state, etc. may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。 In addition, in the characterizing part 018SG, a form in which the movable body 32 is applied as an example of the movable body is illustrated, but the present invention is not limited to this, and movable bodies other than the movable body 32 provided on the game board can be used. Alternatively, a movable body or the like provided in the frame 3 for a game machine may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state, a form in which SP reach effects A to E for notifying whether or not to be controlled to a big hit game state is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a normal reach effect, a post effect, or the like may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, a mode in which enemy characters X-1 and X-2 that confront friendly characters A-1 and A-2 are applied as specific characters and special characters was exemplified. The game is not limited to this, and enemy characters other than those described above, other characters that do not face off against friendly characters, and the like may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.

また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, an example is given in which friendly characters A-1 and A-2 that confront enemy characters X-1 and X-2 are applied as special characters, but the present invention is limited to this. Instead, ally characters other than the above, other characters that do not confront enemy characters, etc. may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.

また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect in which characters are displayed, a form is exemplified in which SP reach effects A to E in which a special character (ally character) and a specific character or a special character (enemy character) face each other are applied. However, the present invention is not limited to this, and the special character, the specific character, and the special character may be a plurality of ally characters or enemy characters that fight together without confrontation, or a plurality of characters that do not confront each other. good.

また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。 In addition, in the characterizing part 018SG, a mode is illustrated in which the movable body effect is applied as a special effect of causing the movable body to operate and the light emitting body to emit light. You may apply the production|presentation which operates the movable body of. Moreover, the operation mode of the movable body 32 can be changed variously.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the execution timing of the movable body production is before the announcement of the big hit determination in the latter stage of the SP reach production A to E, but it can be changed variously such as the middle stage of the SP reach production A to E. is. Also, the movable object effect can be started in response to the player's operation of the push button 31B, but it may be started at a predetermined timing regardless of the operation.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。 In the characteristic part 018SG, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 emit light, sound effects are output, and the push button 31B vibrates according to the movement of the movable body 32 in the movable body presentation. Although the embodiment has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the light guide plate light emitting effect using the light guide plate device may be executed according to the operation of the movable body 32 . In this case, it is preferable that the light-emitting pattern of the light guide plate device be common to the SP reach effects A to E in the same way as the light-emitting pattern of the LEDs.

また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。 In addition, in the characterizing part 018SG, as an effect image related to the motion of the movable body 32, the effect image 018SG250B representing "impact" is applied, but the present invention is not limited to this. , an effect image in a mode (for example, a mode representing impact) related to the operation mode (for example, vibration) of the movable body 32, or an effect image in a mode for emphasizing the vibrating movable body 32, or the like. may be

また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a post effect executed after the movable body effect as a special effect, the fixed decorative patterns temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are re-variably displayed. A form is illustrated in which the performance A and the post-performance B for notifying the number of balls to be put out in the big win game state notified by using the friendly characters and the enemy characters appearing in the SP ready-to-win performance are applied. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the above-mentioned post-effect as long as it is an effect executed after a special effect, for example, a jackpot middle effect executed in a big win game state. Or, it may be possible to apply a small-hit middle effect executed in the small-hit game state.

具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment, before the end of the variable display, the post-effect B for notifying the expected number of balls to be given in the notified big win game state is executed. During the fanfare period from the start of the game to the start of the round game, the round interval between the game rounds, etc., it is possible to execute a post-production that notifies the scheduled number of balls to be given in the notified jackpot game state. may be

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-effect B, as the game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in the big win game state notified that the SP reach effect D, E is controlled, Although a form has been exemplified in which the scheduled number of put-out balls to be given is notified so as to be identifiable, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds or the like may be notified.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが複数回(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, in the post-effect B, the mode of notifying the scheduled number of balls to be given in the jackpot game state in which control by the SP reach effect D, E was notified was exemplified, but the present invention. is not limited to this. The total number of put-out balls acquired from the jackpot game state to the present time may be reported. Furthermore, when the addition is made in the scheduled ball throwing addition part in the post production B, or when the scheduled number of thrown balls is notified in the scheduled ball throwing notification part, the total number of thrown balls is a predetermined number (for example, 2500 balls, 5000 balls, etc.). ball, 7500 balls, 10000 balls, etc.), it may be possible to notify that the total number of balls put out has exceeded a predetermined number.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, while the types of friendly characters and enemy characters to be confronted are different in the SP reach effects A to E, the operation mode of the movable bodies 32 and the display mode of the effect images 018SG250B in the movable body effects are common. Although a certain form was exemplified, the present invention is not limited to this, and the background images in the SP reach effects A to E, the type and execution ratio of various advance notice effects such as chance up, the battle confrontation period, and the action mode of the character , display mode, etc. may be changed according to the variable display result, and even in this case, it is preferable that the motion mode of the movable body 32 in the movable body presentation and the display mode of the effect image 018SG250B be common.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP ready-to-win productions D and E exemplified a mode in which the execution period of the scheduled ball-ball addition part and the scheduled ball-ball notification part in the post-production B is common. It is not limited, and the execution period of the scheduled put-out addition part or the scheduled put-out notification part may be changed according to the type of the big win, that is, the size of the expected number of put-out balls.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP reach effects A to C can be executed in the low base state, and the SP reach effects D and E can be executed in the high base state, but the present invention is limited to this. However, the various specific effects (SP ready-to-win effects) described above may all be effects that can be executed in the low base state or all can be executed in the high base state. That is, it may be executable in any type of game state.

以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portions 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these examples, and modifications and changes are made within the scope of the present invention. Any additions are included in the invention.

さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面にもとづいて以下に説明する。 Furthermore, the form for implementing the game machine based on this invention is demonstrated below based on drawing.

(特徴部1957SKY形態)
(SKY2020-1957)形態4-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態に制御されたときに、該特定回数到達後特別状態に制御されたことを報知する報知演出を実行可能であり、
前記特定回数到達後特別状態中において、前記第2識別情報の初回の可変表示が実行されるときに前記報知演出を実行し、当該第2識別情報の初回の可変表示が実行されるよりも前に前記第1識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行しない、
こと特徴としている。
このような特徴によれば、
特定回数の可変表示を経てやっと第2識別情報を可変表示させる機会を得たにも関わらず、特定回数到達後特別状態の開始直後において第1識別情報の可変表示にて有利状態に制御された場合に、特定回数到達後時短に制御された印象を遊技者にあまり与えることなく、遊技者を精神的に落胆させることを防ぐことができる。
特定回数への到達へ向けて可変表示を行うにあたって、特定回数到達後特別状態において初回から第2識別情報を可変表示させるようにするために、特定回数目の可変表示で第1識別情報に係る保留記憶をゼロにするようコントロールしながら遊技をすることは、大抵の遊技者にとって非常に高等な技術である。そのため特定回数到達後特別状態の開始直後においては数個の第1識別情報に係る保留記憶が残っていることがほとんどであり、特定回数到達後特別状態において第2識別情報の可変表示の始動条件が成立するまでに1または2回程度、第1識別情報の可変表示が実行されることが多い。そのような本来は可変表示を開始させたくない第1識別情報の可変表示の実行に伴い報知演出を実行し、さらに有利状態に制御される場合に、特定回数到達後時短に制御されていることを遊技者に意識させ、特定回数に到達するまで遊技を継続してきた遊技者を過度に落胆させてしまう虞があった。
形態4-1の遊技機においては、特定回数到達後特別状態において、初回の第2識別情報が開始されることを条件として報知演出を実行するため、初回の第2識別情報の可変表示が実行されるよりも前に第1識別情報の可変表示が行われているときも、特定回数到達後時短に制御されているという意識をあまりさせずに、当該可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合においても過度に落胆させることがない。
(Characteristic part 1957 SKY mode)
(SKY2020-1957) The game machine of form 4-1 is
A gaming machine capable of performing variable display of first identification information or second identification information based on establishment of a starting condition, and being controllable to an advantageous state for a player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. possible state control means;
production control means capable of executing production;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The advantage is higher when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information than when controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information,
The production executing means is
When it is controlled to the special state after reaching the specific number of times, it is possible to execute a notification effect for notifying that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times,
During the special state after reaching the specific number of times, the notification effect is executed when the first variable display of the second identification information is executed, and before the first variable display of the second identification information is executed. The notification effect is not executed when the variable display of the first identification information is executed in
It is characterized by
According to these characteristics,
Although the opportunity to variably display the second identification information was finally obtained after the specific number of times of variable display, the variable display of the first identification information was controlled to an advantageous state immediately after the start of the special state after reaching the specific number of times. In this case, it is possible to prevent the player from being mentally discouraged without giving the player the impression of being controlled quickly after reaching the specific number of times.
In performing variable display toward reaching the specific number of times, in order to variably display the second identification information from the first time in the special state after reaching the specific number of times, the variable display related to the first identification information is displayed for the specific number of times. Playing a game while controlling the reserved memory to zero is a very advanced skill for most players. Therefore, immediately after the special state after reaching the specified number of times, it is almost the case that several pieces of pending memory related to the first identification information remain. In many cases, variable display of the first identification information is performed about once or twice before the is established. A notification performance is executed along with the execution of the variable display of the first identification information whose variable display is originally not desired to be started, and in the case of being controlled to an advantageous state, the control is performed in a short time after reaching a specific number of times. There is a risk that the player who has continued playing the game until reaching a specific number of times will be excessively disappointed.
In the gaming machine of form 4-1, in the special state after reaching the specific number of times, the notification effect is executed on the condition that the second identification information is started for the first time, so the variable display of the second identification information is executed for the first time. Even when the variable display of the first identification information is performed before it is displayed, it is controlled to an advantageous state based on the variable display without making the user conscious of being controlled in a short time after reaching the specific number of times. Do not be overly discouraged when

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数の可変表示が実行されたときに、前記非特別状態に対応した背景画像から前記特定回数到達後特別状態に対応した背景画像へ変化させる、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数を経過したことを遊技者に認識させることができるとともに、第2識別情報を可変表示させることを遊技者に意識させることができる。
上述した形態4-1にあるように、本形態の遊技機は特定回数到達後特別状態に制御された場合であっても、上述した課題を鑑みて第2識別情報が可変表示しない限り報知演出を実行しない。そのため遊技者としては現在の状態を正しく把握できないことも考えられる。そこで形態4-2のように可変表示の実行回数が特定回数に達した時点で背景画像を特定回数到達後特別状態に対応したものに切り替えて表示することによって、形態4-1のような手段をとりつつも、特定回数到達後特別状態に制御されたことを遊技者が認識できるようになっている。
The gaming machine of form 4-2 is the gaming machine according to form 4-1,
When the variable display is performed the specific number of times, the background image corresponding to the non-special state is changed to the background image corresponding to the special state after reaching the specific number of times.
It is characterized by
According to these characteristics,
It is possible to make the player aware that the specific number of times has passed, and to make the player conscious of variably displaying the second identification information.
As in form 4-1 described above, even if the game machine of this form is controlled to a special state after reaching a specific number of times, the notification effect is provided unless the second identification information is variably displayed in view of the above-described problem. do not run Therefore, it is conceivable that the player cannot grasp the current state correctly. Therefore, when the number of executions of variable display reaches a specific number of times as in form 4-2, the background image is switched to the one corresponding to the special state after reaching the specific number of times, and the means like form 4-1 , the player can recognize that it is controlled to a special state after reaching a specific number of times.

形態4-3の遊技機は、形態4-1または、4-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、該特定回数到達後特別状態に制御可能な可変表示の回数を示唆する特別状態残表示を実行可能であり、
前記特別状態残表示は、一の識別情報の可変表示が実行される毎に、更新表示される態様にて実行され、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、初回の前記第2識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別状態残表示を、通常よりも視認困難とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態に制御されているときに、初回の第2識別情報の可変表示が実行されるよりも前に、第1識別情報の可変表示によって特別状態残表示が更新された場合であっても、当該特別状態残表示が視認困難となっているため、損をした感覚を薄れさせることができる。
第2識別情報の可変表示と比較して、有利状態となったときに有利度合の低い第1識別情報の可変表示によって特別状態残表示が更新表示された場合に、遊技者目線だと損している気分とさせてしまうため、第2識別情報の可変表示を契機として、視認困難な状態を解くことにより、当該第2識別情報の可変表示をもって特別状態残表示が更新を開始したうように見せることができ、損をした感覚を薄れさせることができる。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1 or 4-2,
when being controlled to the special state after reaching the specified number of times, it is possible to execute a special state remaining display suggesting the number of variable displays that can be controlled to the special state after reaching the specified number of times;
The remaining special state display is executed in a manner of being updated and displayed each time the variable display of one piece of identification information is executed,
When the special state is controlled after reaching the specific number of times, the special state remaining display is made more difficult to see than usual until the variable display of the second identification information is performed for the first time.
It is characterized by
According to these characteristics,
When the remaining special state display is updated by the variable display of the first identification information before the variable display of the second identification information is executed for the first time when the special state is controlled after reaching the specified number of times. Even if there is, since the remaining special state display is difficult to see, it is possible to reduce the sense of loss.
Compared to the variable display of the second identification information, when the special state remaining display is updated and displayed by the variable display of the first identification information with a low degree of advantage when the advantageous state is reached, it is lost from the player's line of sight. In order to make it feel like it is there, the variable display of the second identification information is used as a trigger to release the difficult-to-recognize state, so that the special state remaining display starts to update with the variable display of the second identification information. You can make the feeling of loss fade.

形態4-4の遊技機は、形態4-3に記載の遊技機であって、
前記特別状態残表示に重畳して、前記第2識別情報の可変表示の始動条件を成立させる旨の指示を行う特殊指示画像を表示することにより、該特別状態残表示を視認困難な状態とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特別状態残表示を視認困難にするにあたって、意味なく他の演出画像により視認困難するのではなく、特殊指示画像のような意味を持った画像を用いるため、遊技者が特殊指示画像にきちんと注目し、特別状態残表示が視認困難となっている状態について違和感を持つことを防止することができる。
The gaming machine of form 4-4 is the gaming machine according to form 4-3,
By superimposing the special state remaining display and displaying a special instruction image instructing to satisfy the condition for starting the variable display of the second identification information, the special state remaining display is made difficult to see. ,
It is characterized by
According to these characteristics,
In order to make the remaining special state display difficult to see, an image having a meaning such as a special instruction image is used instead of using another effect image meaninglessly, so that the player can properly pay attention to the special instruction image. Therefore, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable with the state in which the remaining special state display is difficult to see.

形態4-5の遊技機は、形態4-3または形態4-4に記載の遊技機であって、
前記報知演出は、背景画像をすべて覆う特別状態報知画像を表示することによって、前記特定回数到達後特別状態に制御されることを報知可能であり、
前記報知演出が実行され、前記特別状態報知画像が消去された後に、前記特別状態残表示を視認困難な状態から通常の状態にて表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
視認困難となっていた特別状態残表示について、目立たせず、違和感なく視認困難な状態を解くことができる。
特定回数到達後特別状態に制御されている場合には、報知演出を実行するよりも前であっても遊技状態自体はすでに特定回数到達後特別状態となっているため、特別状態残表示は表示しなければならない。この場合特別状態残表示を視認困難な状態から、通常の状態へ戻す際に状態を切り替えるタイミングを遊技者が目の当たりにすると突如表示された特別状態残表示に違和感を抱いてしまうが、報知演出に係る特別状態報知画像の消去に伴って通常の状態とすることにより演出上の違和感をなくすことができる。
The gaming machine of form 4-5 is the gaming machine according to form 4-3 or form 4-4,
The notification effect can notify that the special state is controlled after reaching the specific number of times by displaying a special state notification image that completely covers the background image,
After the notification effect is executed and the special state notification image is erased, the special state remaining display is displayed in a normal state from a state that is difficult to see,
It is characterized by
According to these characteristics,
As for the remaining display of the special state, which has become difficult to see, it is possible to solve the difficult-to-see state inconspicuously and comfortably.
If the special state is controlled after reaching the specified number of times, the game state itself is already in the special state after reaching the specified number of times even before the notification effect is executed, so the remaining special state display is displayed. Must. In this case, if the player witnesses the timing of switching the state from the state in which the remaining special state display is difficult to see to the normal state, the sudden display of the remaining special state will make the player feel uncomfortable. It is possible to eliminate the sense of incongruity in the performance by returning to the normal state in accordance with the erasing of the special state notification image.

形態4-6の遊技機は、形態4-1~4-5に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態は、第1回数可変表示が実行されることにより終了し、
前記特定回数到達後特別状態に制御され、前記第1回数未満であって、少なくとも1回以上の第2回数、前記第1識別情報の可変表示が実行されたあとに、初回の前記第2識別情報の可変表示が実行された場合に、前記報知演出を実行しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態が、短い回数であると遊技者に印象付けてしまうことを防止でいる。
例えば第1識別情報による可変表示を第2回数(例えば100回など)行った後に、初回の第2識別情報の可変表示を行った場合に、特定回数到達後特別状態はすでに100回消費された状態となる。そのような状況において報知演出を実行しないため、特定回数到達後特別状態が第1回数(例えば1100回)よりも100回少ない状態であると遊技者に印象づけてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of form 4-6 is the gaming machine according to forms 4-1 to 4-5,
The special state after reaching the specific number of times ends by executing the first number of times variable display,
After reaching the specific number of times, the second identification is controlled to a special state, and after the first identification information is variably displayed a second number of times that is less than the first number of times and is at least one time, the second identification is performed for the first time. Not executing the notification effect when variable display of information is executed;
It is characterized by
According to these characteristics,
It is possible to prevent the player from impressing that the special state after reaching the specific number of times is a short number of times.
For example, when the variable display of the first identification information is performed for the second number of times (for example, 100 times), and then the first variable display of the second identification information is performed, the special state has already been consumed 100 times after reaching the specified number of times. state. Since the notification effect is not executed in such a situation, it is possible to prevent the player from being impressed that the special state after reaching the specific number of times is 100 times less than the first number of times (for example, 1100 times).

(特徴部1958SKY形態)
(SKY2020-1958)形態5-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されない前記第1識別情報の可変表示が実行される場合のほうが前記有利状態に制御されない前記第2識別情報の可変表示が実行される場合よりも、平均的な可変表示時間が長くなるように前記可変表示パターンとして、所定可変表示パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、該特定回数到達後特別状態に制御されたことを報知する報知演出を実行可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御された場合に、初回の可変表示として前記所定可変表示パターンの前記第1識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行し、初回の可変表示として前記第2識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
報知演出を実行するための専用の可変表示パターンを用いずとも、初回に実行される第1識別情報の可変表示によって報知演出を実行できるため、容量を削減できる。
特定回数への到達へ向けて可変表示を行うにあたって、特定回数到達後特別状態において初回から第2識別情報を可変表示させるようにするために、特定回数目の可変表示で第1識別情報に係る保留記憶をゼロにするようコントロールしながら遊技をすることは、大抵の遊技者にとって非常に高等な技術である。そのため特定回数到達後特別状態の開始直後においては数個の第1識別情報に係る保留記憶が残っていることがほとんどであり、特定回数到達後特別状態において第2識別情報の可変表示の始動条件が成立するまでに1または2回程度、第1識別情報の可変表示が実行されることが常識的である。そこでそのような状況において第1識別情報の可変表示が所定可変表示パターンにより行われる場合に報知演出を実行するようにしたことで、特定回数到達後特別状態へ制御されるよりも前に記憶されていた第1識別情報の可変表示によって報知演出が実行されるため、特定回数到達後特別状態における初回の可変表示できちんと実行できるとともに報知演出を実行できるとともに、報知演出専用の可変表示パターンを用意しておく必要もなく、その分の容量を削減することも可能となる。
(characteristic part 1958SKY form)
(SKY2020-1958) The game machine of form 5-1 is
A gaming machine capable of performing variable display of first identification information or second identification information based on establishment of a starting condition, and being controllable to an advantageous state for a player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. a possible state control means;
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
production execution means capable of executing production;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times. after the special state, and
The variable display pattern determining means is configured such that, when the special state is controlled after reaching the specific number of times, the variable display of the first identification information that is not controlled to the advantageous state is not controlled to the advantageous state. A predetermined variable display pattern can be determined as the variable display pattern so that an average variable display time is longer than when variable display of the second identification information is executed,
The production executing means is
When being controlled to the special state after reaching the specific number of times, it is possible to execute a notification effect for notifying that it is controlled to the special state after reaching the specific number of times,
When the special state is controlled after reaching the specific number of times, when the variable display of the first identification information of the predetermined variable display pattern is executed as the first variable display, the notification effect is executed, and the first variable display is performed. As, when the variable display of the second identification information is executed, the notification effect is not executed,
It is characterized by
According to these characteristics,
Since the notification effect can be executed by the variable display of the first identification information executed for the first time without using a dedicated variable display pattern for executing the notification effect, the capacity can be reduced.
In performing variable display toward reaching the specific number of times, in order to variably display the second identification information from the first time in the special state after reaching the specific number of times, the variable display related to the first identification information is displayed for the specific number of times. Playing a game while controlling the reserved memory to zero is a very advanced skill for most players. Therefore, immediately after the special state after reaching the specified number of times, it is almost the case that the pending memory related to several pieces of the first identification information remains. It is common sense that the variable display of the first identification information is executed about once or twice before the is established. Therefore, by executing the notification effect when the variable display of the first identification information is performed according to the predetermined variable display pattern in such a situation, the information is stored before being controlled to the special state after reaching the specific number of times. Since the notification effect is executed by the variable display of the first identification information that was previously used, the first variable display in the special state after reaching the specified number of times can be executed properly and the notification effect can be executed, and a variable display pattern dedicated to the notification effect is prepared. It is also possible to reduce the capacity by that amount.

形態5-2に記載の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態に制御されない前記第1識別情報の可変表示が実行される場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数に関わらず前記所定可変表示パターンを決定する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態において表示結果が「はずれ」となる第1識別情報の可変表示が実行される場合に所定可変表示パターンを決定するため、特定回数到達後特別状態制御時に第1識別情報の可変表示に係る保留記憶が残ってさえいれば、確実に報知演出を実行できるとともに、特定回数到達後特別状態に制御されている最中に第2識別情報に係る保留記憶がゼロとなったときに、所定可変表示パターンによる第1識別情報の可変表示が行われている間に第2識別情報の可変表示に係る保留記憶を記憶させることができる。
The gaming machine according to form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
a holding storage means for storing information about the variable display;
The variable display pattern determining means, when variable display of the first identification information that is not controlled to the advantageous state is executed, determines the predetermined variable display regardless of the number of the reserved memories stored in the reserved memory means. determine the pattern,
It is characterized by
According to these characteristics,
In order to determine a predetermined variable display pattern when variable display of the first identification information in which the display result is "miss" is executed in a special state after reaching a specific number of times, the first identification information is displayed during special state control after reaching a specific number of times. As long as the pending memory related to the variable display remains, the notification performance can be surely executed, and when the pending memory related to the second identification information becomes zero while being controlled to the special state after reaching the specified number of times. In addition, it is possible to store the pending memory related to the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is performed according to the predetermined variable display pattern.

形態5-3に記載の遊技機は、形態5-1~形態5-3に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態の初回の可変表示として、前記所定可変表示パターンにて前記第1識別情報の可変表示が実行される場合に、当該可変表示は、非特別状態に対応した背景画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特緒によれば、
当該遊技機は、特定回数到達後特別状態における初回の可変表示を第1識別情報にて行うこと、換言すれば第2識別情報にて可変表示を行う機会を少なくとも初回においては捨てていることを想定している。そのような状況で特定回数到達後特別状態の初回の可変表示の少なくとも冒頭などにおいて突如として背景画像を切り替えてしまうと、上述の機会を無駄にしたという感覚を遊技者に与えかねない。そのため当該初回の可変表示においては非特別状態に対応した背景画像を表示し、あたかも未だ非特別状態に滞在していると見せかけ、上述の機会を無駄にしたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
The gaming machine according to Embodiment 5-3 is the gaming machine according to Embodiments 5-1 to 5-3,
When the variable display of the first identification information is executed in the predetermined variable display pattern as the first variable display of the special state after reaching the specific number of times, the variable display includes a background image corresponding to the non-special state. indicate,
It is characterized by
According to such peculiarities,
The gaming machine performs the first variable display in the special state after reaching the specified number of times using the first identification information, in other words, discards the opportunity to perform the variable display using the second identification information at least for the first time. I assume. In such a situation, if the background image is suddenly switched at least at the beginning of the first variable display of the special state after reaching the specified number of times, the player may feel that the above opportunity was wasted. Therefore, in the first variable display, a background image corresponding to the non-special state is displayed to make it appear as if the player is still staying in the non-special state, so as not to give the player the feeling that the above opportunity was wasted. can do.

形態5-4に記載の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記報知演出として、前記特定回数到達後特別状態の初回の可変表示において、前記非特別状態に対応した背景画像を表示しているときに、当該背景画像を視認不能とする態様にて第1報知画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態の初回の可変表示として、第1識別情報の可変表示が実行されている場合に、今後第2識別情報の可変表示が行われることが確定している状況において当該可変表示は遊技者にとっては蛇足に近いため、第1報知画像の表示により背景画像を視認困難として報知演出をメインで実行することにより、当該第1識別情報の可変表示を無駄なく意味のある演出で使用することができる。
The gaming machine according to form 5-4 is the gaming machine according to form 5-3,
As the notification effect, in the first variable display of the special state after reaching the specific number of times, when the background image corresponding to the non-special state is displayed, the background image is made invisible in a first notification. display an image,
It is characterized by
According to these characteristics,
When variable display of the first identification information is executed as the first variable display of the special state after reaching the specified number of times, the variable display in a situation where it is confirmed that the variable display of the second identification information will be performed in the future. is almost superfluous for the player, the display of the first notification image makes the background image difficult to see and the notification effect is mainly executed, so that the variable display of the first identification information is used in a meaningful effect without waste. can do.

形態5-5に記載の遊技機は、形態5-4に記載の遊技機であって
前記第1報知画像は、前記非特別状態に対応した背景画像の表示面積を段々と狭くする態様にて表示可能であり、
前記報知演出として、前記第1報知画像を表示した後に前記特定回数到達後特別状態のタイトル情報を報知するための第2報知画像を表示する態様にて実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
非特別状態に応じた背景画像の表示面積を段々と狭くするため、特定回数到達後特別状態に移行する過程を遊技者に見せることができ、これから状態が移行することをしっかりと遊技者が認識することができる。また、その後にタイトル情報を表示して報知を行うことにより、背景画像の変化からタイトル情報の表示という流れで、遊技者の心理状態を高ぶらせることができる。
The gaming machine according to the aspect 5-5 is the gaming machine according to the aspect 5-4, wherein the first notification image is a mode in which the display area of the background image corresponding to the non-special state is gradually narrowed. is viewable and
As the notification effect, after displaying the first notification image, a second notification image for notifying the title information of the special state after reaching the specific number of times is displayed.
It is characterized by
According to these characteristics,
Since the display area of the background image corresponding to the non-special state is gradually narrowed, the process of shifting to the special state after reaching the specified number of times can be shown to the player, and the player firmly recognizes that the state will shift from now on. can do. In addition, by displaying and notifying the title information after that, the change of the background image and the display of the title information can raise the player's mental state.

形態5-6に記載の遊技機は、形態5-4または形態5-5に記載の遊技機であって、
前記第1報知画像は、前記報知演出とは異なる有利状態に制御されることを示唆する示唆演出において用いられ、
前記報知演出において、前記第1報知画像を表示するときには、該第1報知画像に重畳して前記特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆する示唆情報を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
示唆演出と共通の第1報知画像を流用して用いることによって、素材が増加による容量の圧迫を防止し、開発コスト削減を図ることができる。さらに示唆演出といった所謂予告演出で使われている第1報知画像を遊技状態の遷移でも用いることにより、報知演出そのものに注目させることが可能となる。さらに示唆情報を重畳して表示することによって、示唆演出とは演出態様として差異を設け、示唆演出が実行されていると勘違いさせることを防止することができる。
The gaming machine according to form 5-6 is the gaming machine according to form 5-4 or form 5-5,
The first notification image is used in a suggestive effect that suggests control to be in an advantageous state different from the notification effect,
In the notification effect, when the first notification image is displayed, suggestive information is superimposed on the first notification image and suggests that the control is performed to a special state after reaching the specified number of times,
It is characterized by
According to these characteristics,
By diverting and using the first notification image that is common to the suggestive effect, it is possible to prevent the capacity from being squeezed due to an increase in materials, and to reduce the development cost. Furthermore, by using the first notification image used in a so-called advance notice effect such as a suggestive effect in the transition of the game state, it is possible to make the player pay attention to the notification effect itself. Furthermore, by superimposing and displaying the suggestive information, it is possible to provide a difference in presentation mode from the suggestive presentation, and prevent misunderstanding that the suggestive presentation is being executed.

形態5-7に記載の遊技機は、形態5-5または形態5-6に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態の初回に実行される第1識別情報の可変表示が、前記有利状態に制御される可変表示であった場合に、当該可変表示において、前記第1報知画像を表示した後に、前記第2報知画像を表示せずに、前記有利状態に制御される旨を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
仮に第2報知画像を表示した後において、有利状態に制御される旨を報知した場合に、せっかく特定回数到達後特別状態に制御され、第2識別情報を可変表示させる機会を得たにも関わらず、第1識別情報の可変表示にて有利状態に制御されたことが際立ってしまい、遊技者が落胆するといった事態を防止することができる。
The gaming machine according to form 5-7 is the gaming machine according to form 5-5 or form 5-6,
When the variable display of the first identification information executed for the first time in the special state after reaching the specific number of times is the variable display controlled to the advantageous state, the first notification image is displayed in the variable display. Later, without displaying the second notification image, it is possible to notify that it is controlled to the advantageous state,
It is characterized by
According to these characteristics,
If, after displaying the second notification image, it is notified that the control is to be in an advantageous state, it is controlled to the special state after reaching the specified number of times, and the opportunity to variably display the second identification information is obtained. In addition, it is possible to prevent a situation in which the player is discouraged because the variable display of the first identification information makes it conspicuous that the control is in an advantageous state.

(特徴部1959SKY形態)
(SKY2020-1959)形態6-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報を可変表示することが可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特定回数目の前記第1識別情報の可変表示に対応した前記複数の装飾識別情報の可変表示において、少なくとも一の前記装飾識別情報が停止した後であって前記複数の装飾識別情報が停止するよりも前に前記示唆演出を実行可能であり、
前記特定回数目の前記第1識別情報の可変表示において、第1可変表示パターンと、前記第1可変表示パターンとは異なる第2可変表示パターンとが決定された場合に、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目の可変表示の時点で、示唆演出によって特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆し、遊技者が開始される特定回数到達後特別状態に対して、第2識別情報おを可変表示させるための準備などを行う期間を与えることができる。また第1識別情報の可変表示として、異なる可変表示パターンが決定された場合であっても、示唆演出を実行するため、異なる状況においても確実に示唆演出によって準備期間を与えることができる。
形態6-2に記載の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報と対応して、前記装飾識別情報よりも小さいサイズにて所定識別情報を可変表示可能であり、
前記示唆演出として、特定回数示唆画像を装飾識別情報が視認不能となる態様にて表示し、当該装飾識別情報が視認不能となったあとに、前記所定識別情報を停止表示させる、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数示唆画像にて装飾識別情報を視認不能とし、その後可変表示が停止する際には所定識別情報を停止表示させるため、特定回数到達後特別状態に移行する際に継ぎ目がなく移行するように見せることができるため、演出効果を低下させることを防止する。
(Characteristic part 1959 SKY form)
(SKY2020-1959) The game machine of form 6-1 is
A gaming machine capable of performing variable display of first identification information or second identification information based on establishment of a starting condition, and being controllable to an advantageous state for a player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. possible state control means;
variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
a production executing means capable of executing production;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The production executing means is
It is possible to variably display a plurality of decoration identification information corresponding to the variably display of the first identification information,
capable of executing a suggestive effect suggesting control to a special state after reaching the specified number of times;
In the variable display of the plurality of decoration identification information corresponding to the specific number of times of variable display of the first identification information, the plurality of decoration identification information stops after at least one of the decoration identification information has stopped. The suggestive effect can be executed before
The suggestive effect can be executed when a first variable display pattern and a second variable display pattern different from the first variable display pattern are determined in the variable display of the first identification information for the specific number of times. is
It is characterized by
According to these characteristics,
At the time of the variable display for the specific number of times, the suggestive effect suggests that the special state will be controlled after reaching the specific number of times, and the second identification information is sent to the special state after reaching the specific number of times to be started by the player. It is possible to give a period for preparing for variable display. Further, even when a different variable display pattern is determined as the variable display of the first identification information, the suggestion performance is executed, so that the preparation period can be surely given by the suggestion performance even in different situations.
The gaming machine according to form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
Predetermined identification information can be variably displayed in a size smaller than the decoration identification information in correspondence with the decoration identification information,
As the suggestive effect, the suggestive image is displayed a specific number of times in a manner in which the decoration identification information becomes invisible, and after the decoration identification information becomes invisible, the predetermined identification information is stopped and displayed.
It is characterized by
According to these characteristics,
In order to make the decoration identification information invisible in the image suggesting a specific number of times, and then stop displaying the predetermined identification information when the variable display stops, the transition to the special state after reaching the specific number of times will be seamlessly transitioned. To prevent the deterioration of performance effect because it can be shown.

形態6-3に記載の遊技機は、形態6-1または形態6-2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出として、特定回数示唆画像を装飾識別情報が視認不能となる態様にて表示し、前記特定回数示唆画像を表示した後に、該特定回数示唆画像に重畳して前記第2識別情報の可変表示の始動条件を成立させる旨の指示を行う特殊指示画像を表示し、
前記特殊指示画像は、当該特定回数目の次回の可変表示が行われない場合においても表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目以降に保留記憶がなく、それ以降の可変表示が実行されない状況において、遊技をやめようとする遊技者に対して、特定回数示唆画像に重畳して特殊指示画像を表示し第2識別情報の可変表示を行う旨の指示を行うことにより、特定回数到達後特別状態に制御されたことを認識させ、遊技を継続させることができる。
The gaming machine according to form 6-3 is the gaming machine according to form 6-1 or 6-2,
As the suggestive effect, an image suggesting a specific number of times is displayed in a manner in which the decoration identification information is invisible, and after displaying the image suggesting the specific number of times, the image suggesting the specific number of times is superimposed on the image suggesting the specific number of times to change the second identification information. Display a special instruction image that instructs to satisfy the display start condition,
The special instruction image is displayed even when the next variable display for the specific number of times is not performed.
It is characterized by
According to these characteristics,
In a situation where there is no reserved memory after the specified number of times and variable display is not executed after that, a special instruction image is displayed superimposed on the specified number of times suggestion image for the player who is going to quit the game to perform second identification. By issuing an instruction to perform variable display of information, it is possible to recognize that the player has been controlled to a special state after reaching a specific number of times, and to continue the game.

形態6-4に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-3に記載の遊技機であって、
前記非特別状態において、前記特定回数到達後特別状態に制御されるまでの可変表示の残り回数を示唆する残回数示唆演出を実行可能であり、
前記残回数示唆演出として、前記非特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて更新して表示される特別回数表示を表示し、
前記特定回数目の可変表示において、前記特定回数示唆画像が表示された場合に、前記特別回数表示を消去する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数に達するまで表示した特別回数表示を、特定回数示唆画像の表示に伴って消去するため、すでに特定回数に到達しているにも関わらず表示し続ける違和感を解消するとともに、特定回数示唆画像の表示とともに消去することにより、特別回数表示を突如消去させることにより発生する演出的な違和感も解消することができる。
The gaming machine according to Embodiment 6-4 is the gaming machine according to Embodiments 6-1 to 6-3,
In the non-special state, it is possible to execute a remaining number suggesting effect that suggests the remaining number of times the variable display is to be controlled to the special state after reaching the specified number of times,
displaying, as the remaining number suggesting effect, a special number display that is updated and displayed based on execution of the variable display in the non-special state;
erasing the display of the special number of times when the image suggesting the specific number of times is displayed in the variable display of the specific number of times;
It is characterized by
According to these characteristics,
Since the special display of the number of times displayed until the specified number of times is reached is erased when the image suggesting the specific number of times is displayed, it eliminates the discomfort of continuing to display the image suggesting the specific number of times even though the specific number of times has already been reached and the image suggesting the specific number of times is eliminated. By erasing it together with the display of , it is possible to eliminate the sense of incongruity caused by the sudden erasing of the display of the special number of times.

形態6-5に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-4に記載の遊技機であって、
前記特定回数目の可変表示が停止したあとに、前記始動条件が成立せず次回の可変表示が実行されないときに、該特定回数目の可変表示にて実行した前記示唆演出による前記特定回数示唆画像を、該特定回数目の可変表示が停止した後も消去しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止したあとも、特定回数示唆画像を消去せずに表示しているため、遊技を中断し離席している場合であっても、他の客などにただはずれで停止しているわけではなく、遊技途中である点をアピールすることが可能である。
The gaming machine according to form 6-5 is the gaming machine according to forms 6-1 to 6-4,
After the stop of the variable display for the specific number of times, when the starting condition is not satisfied and the next variable display is not executed, the specific number of suggestive image by the suggestive effect executed in the specific number of variable displays. is not erased even after the specific number of times the variable display has stopped,
It is characterized by
According to these characteristics,
Even after the variable display stops, the image suggesting a specific number of times is displayed without being erased, so even if the game is interrupted and the player is away from the seat, other players simply miss out and stop. Instead, it is possible to appeal that the game is in progress.

形態6-6に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-5に記載の遊技機であって、
可変表示が停止し、可変表示が開始せずに所定期間が経過した後にデモンストレーション表示を実行可能であり、
前記特定回数目の可変表示が停止し、前記デモンストレーション表示が実行された場合には、該デモンストレーション表示が終了した後において、前記特定回数示唆画像を表示せずに、前記特定回数到達後特別状態に対応した背景画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止しデモンストレーション表示を経たあとに、再度特定回数示唆画像が装飾識別情報を視認困難とする態様で表示されていることによる演出的な違和感を感じさせることを防止できる。さらに、特定回数到達後特別状態に対応した背景画像を表示し、状態の移行が完了していることをわかりやすくするため、特定回数到達後特別状態に制御されているにも関わらず遊技がされず長く放置されている遊技機として、アピールすることができる。
The gaming machine according to form 6-6 is the gaming machine according to forms 6-1 to 6-5,
The demonstration display can be executed after a predetermined period of time has passed without the variable display being stopped and the variable display being started,
When the variable display for the specific number of times is stopped and the demonstration display is executed, after the demonstration display is finished, the special state is entered after reaching the specific number of times without displaying the image suggesting the specific number of times. display the corresponding background image,
It is characterized by
According to these characteristics,
After the variable display is stopped and the demonstration display is performed, it is possible to prevent the viewer from feeling a sense of incompatibility due to the fact that the specific number of times suggesting image is displayed again in a manner that makes the decoration identification information difficult to be visually recognized. Furthermore, after reaching the specified number of times, a background image corresponding to the special state is displayed to make it easy to understand that the state transition is completed. It can be appealed as a game machine that has been neglected for a long time.

形態6-7に記載の遊技機は、形態6-1~6-7に記載の遊技機であって、
普通識別情報を可変表示し、識別情報可変表示手段と、
前記普通識別情報の可変表示結果が、普通特定表示結果となったときに、遊技媒体が進入可能な開状態となる普通可変手段とを備え、
前記普通可変手段に遊技媒体が進入したときに、前記第2識別情報の可変表示が実行され、
前記普通識別情報可変表示手段は、遊技媒体が普通始動領域を通過したときに、可変表示を開始し、
前記特別状態に制御されていないときに、前記普通始動領域を遊技媒体が通過した場合に、注意喚起報知を行うことが可能であり、
前記特定回数目の可変表示の実行中において前記特定回数示唆画像が表示された後に、前記普通始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記注意喚起報知を制限する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
不必要な場面で注意喚起報知を行うことによって、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
特定回数示唆画像が表示された後は遊技状態が特定回数到達後特別状態に制御される間際であるため、仮のその時点において注意喚起報知を行い、遊技者がそれに従って遊技媒体の発射操作を改めた場合であっても、その後すぐさま第2識別情報を可変表示させるべく普通始動領域へ向けて遊技媒体を発射することとなり、当該報知が煩わしいだけである。そのためこのタイミングにおいての注意喚起報知を制限することにより、不必要な報知を行わず遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to form 6-7 is the gaming machine according to forms 6-1 to 6-7,
identification information variable display means for variably displaying normal identification information;
a normal variable means that becomes an open state in which a game medium can enter when the variable display result of the normal identification information becomes a normal specific display result;
when a game medium enters the normal variable means, variable display of the second identification information is executed;
The normal identification information variable display means starts variable display when the game medium passes through the normal start area,
When the game medium passes through the normal starting area when the special state is not controlled, it is possible to perform an alert notification,
Limiting the alert notification when the game medium passes through the normal start area after the specific number of suggestive images are displayed during execution of the specific number of variable displays;
It is characterized by
According to these characteristics,
It is possible to prevent the player from being annoyed by performing the attention calling notification in an unnecessary scene.
After the image indicating the specific number of times is displayed, the game state is about to be controlled to the special state after reaching the specific number of times. Even if it is changed, the game medium is immediately shot toward the normal start area in order to variably display the second identification information, and the notification is only troublesome. Therefore, by restricting the alerting notification at this timing, it is possible to prevent the player from being bothered by unnecessary notification.

(特徴部1960SKY形態)
(SKY2020-1960)形態7-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と、前記非特別状態よりも前記識別情報の可変表示の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報を可変表示することが可能であり、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示が停止することに関連して、当該装飾識別情報を特殊停止態様で表示可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目の可変表示の次回の可変表示から、特定回数到達後特別状態に制御されることを目につきやすい装飾識別情報によりアピールすることできる。
可変表示が停止した状態において、表示領域上において一番目立つ演出画像は3つの装飾識別情報である。そのため可変表示が停止した際に、装飾識別情報を特殊な態様(特殊停止態様)で表示することによって一番目につきやすい演出画像を用いて、次回の特定回数到達後特別状態への制御をアピールすることができ、また通常では表示されない特殊停止態様にて装飾識別情報が停止しているため、そのタイミングでしか見れないレアな演出態様の装飾識別情報の演出態様を遊技者に見せることができ、遊技興趣を向上させることもできる。
(characteristic part 1960SKY mode)
(SKY2020-1960) The game machine of form 7-1 is
A gaming machine capable of performing variable display of identification information based on the establishment of a starting condition and being able to be controlled to an advantageous state for a player,
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition for the variable display of the identification information is more likely to be established than in the non-special state;
a production executing means capable of executing production;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The production executing means is
The decoration identification information can be variably displayed corresponding to the variably displayed identification information,
The decoration identification information can be displayed in a special stop mode in connection with stopping the variable display of the decoration identification information for the specific number of times.
It is characterized by
According to these characteristics,
From the next variable display after the specific number of variable displays, it is possible to appeal that the special state is controlled after reaching the specific number of times by the conspicuous decoration identification information.
In the state where the variable display is stopped, the most conspicuous effect images on the display area are the three pieces of decoration identification information. Therefore, when the variable display is stopped, by displaying the decoration identification information in a special mode (special stop mode), the effect image that is most conspicuous is used to appeal the control to the special state after reaching the next specified number of times. In addition, since the decoration identification information is stopped in a special stop mode that is not usually displayed, the player can see the presentation mode of the decoration identification information in a rare presentation mode that can only be seen at that timing, It is also possible to improve amusement.

形態7-2に記載の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報の可変表示は、可変表示が停止したあとに確定期間に亘って停止し続け、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示においては、前記確定期間が経過したあとに、当該装飾識別情報を前記特殊停止態様とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
確定期間が経過したあとに、特殊停止態様として装飾識別情報を表示するため、当該特殊停止態様を予告演出として遊技者が勘違いしてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to form 7-2 is the gaming machine according to form 7-1,
The variable display of the decoration identification information continues to be stopped for a fixed period after the variable display is stopped,
In the variable display of the decoration identification information for the specific number of times, the decoration identification information is set to the special stop mode after the fixed period has passed,
It is characterized by
According to these characteristics,
Since the decoration identification information is displayed as the special stop mode after the fixed period has passed, it is possible to prevent the player from misunderstanding the special stop mode as the advance notice effect.

形態7-3に記載の遊技機は、形態7-1または形態7-2に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、前記保留記憶が記憶されている場合に、当該特定回数目の前記装飾識別情報を前記特殊停止態様とせず、
前記特定回数目の次回の可変表示において、前記特定回数到達後特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する。
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
すでに特定回数目以降の可変表示、つまり特定回数到達後特別状態中に実行される可変表示に対応した保留記憶が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する可変表示にて報知演出を行い、特殊停止態様の装飾識別情報を表示せず無駄な演出を行うことを防止する。
The gaming machine according to form 7-3 is the gaming machine according to form 7-1 or 7-2,
Retaining storage means for storing information related to variable display as a retained memory;
When the reserved storage is stored during the execution of the variable display of the decoration identification information for the specific number of times, the decoration identification information for the specific number of times is not set to the special stop mode,
In the next variable display of the specific number of times, a notification effect is executed to notify that the special state is controlled after reaching the specific number of times.
It is characterized by
According to these characteristics,
When the variable display after the specified number of times has already been stored, that is, when the suspended memory corresponding to the variable display executed during the special state after reaching the specified number of times is stored, the variable display corresponding to the suspended memory is used for the notification effect. To prevent useless presentation without displaying decoration identification information of a special stop mode.

形態7-4に記載の遊技機は、形態7-1~形態7-3に記載の遊技機であって、
可変表示が停止し、可変表示が開始せずに所定期間が経過した後にデモンストレーション表示を実行可能であり、
前記特殊停止態様にて前記装飾識別情報が停止した後に前記デモンストレーション表示が実行された場合に、該デモンストレーション表示が終了した後に、前記装飾識別情報を特定回数到達後特別状態に対応した態様にて表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止しデモンストレーション表示を経たあとに、再度特殊停止態様にて前記装飾識別情報が表示されていることによる演出的な違和感を感じさせることを防止できる。さらに、前記装飾識別情報を特定回数到達後特別状態に対応した態様にて表示することによって、すでに状態が移行していることを遊技者にアピールすることができる。
The gaming machine according to Form 7-4 is the gaming machine according to Forms 7-1 to 7-3,
The demonstration display can be executed after a predetermined period of time has passed without the variable display being stopped and the variable display being started,
When the demonstration display is executed after the decoration identification information is stopped in the special stop mode, after the demonstration display ends, the decoration identification information is displayed in a mode corresponding to the special state after reaching a specific number of times. do,
It is characterized by
According to these characteristics,
After the variable display is stopped and the demonstration display is performed, it is possible to prevent the display of the decorative identification information from being displayed again in the special stop mode, thereby preventing the viewer from feeling a dramatic sense of incongruity. Furthermore, by displaying the decoration identification information in a manner corresponding to the special state after reaching the specified number of times, it is possible to appeal to the player that the state has already changed.

形態7-5に記載の遊技機は、形態7-1~7-4に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が停止するときに、予告態様にて表示することによって、前記有利状態に制御されることを示唆する停止装飾識別情報予告演出が実行可能であり、
前記装飾識別情報が前記予告態様にて表示されるときに、予告音を出力し、前記装飾識別情報が前記特殊停止態様にて表示されるときに、前記予告音を出力しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
装飾識別情報が特殊停止態様にて表示されるときには予告音を出力しないため、装飾識別情報が特殊停止態様にて表示されることが所謂予告演出であると勘違いさせてしまう事を防止することができる。
The gaming machine according to Form 7-5 is the gaming machine according to Forms 7-1 to 7-4,
When the decoration identification information is stopped, it is possible to execute a stop decoration identification information advance notice effect suggesting control to the advantageous state by displaying in a notice mode,
outputting a notice sound when the decoration identification information is displayed in the notice mode, and not outputting the notice sound when the decoration identification information is displayed in the special stop mode;
It is characterized by
According to these characteristics,
Since no notice sound is output when the decoration identification information is displayed in the special stop mode, it is possible to prevent misunderstanding that the display of the decoration identification information in the special stop mode is a so-called notice effect. can.

形態7-6に記載の遊技機は、形態7-1~7-5に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報として、キャラクタ情報と数字情報とで構成されたキャラクタ装飾識別情報を含み、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として、前記有利状態に制御されないことを示すはずれ表示結果を表示する場合に、当該はずれ表示結果を構成する前記装飾識別情報の組み合わせのうち、少なくとも一の前記装飾識別情報を前記キャラクタ装飾識別情報にて表示する、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
特定回数目において、キャラクタ装飾識別情報を用いて、特殊停止態様を表示することが可能となり演出効果を高めることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine according to Form 7-6 is the gaming machine according to Forms 7-1 to 7-5,
The decoration identification information includes character decoration identification information composed of character information and numeric information,
When a failure display result indicating that control is not performed to the advantageous state is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information, at least one of the combinations of the decoration identification information constituting the failure display result is displayed. displaying the decoration identification information with the character decoration identification information;
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
At the specific number of times, the character decoration identification information can be used to display a special stop mode, which can enhance the performance effect and improve the game interest.

(特徴部1961SKY形態)
(SKY2020-1961)形態8-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示において、注意喚起報知を実行し、
前記非特別状態中に前記始動条件が成立した前記特定回数到達後特別状態中に前記第1識別情報の可変表示において、前記注意喚起報知を実行せず、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、複数種類の前記可変表示パターンを決定可能であり、
前記注意喚起報知は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、異なる種類の前記可変表示パターンが決定された場合であっても、共通の実行時間にて実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
第2識別情報の始動条件が成立しやすい特定回数到達後特別状態において、第2識別情報よりも有利度の低い第1識別情報が可変表示されることについて注意喚起報知を行い、遊技者が不利益を被ることを防止できる。さらに特定回数到達後特別状態に制御されるよりも前の非特別状態において致し方なく始動条件が成立している第1識別情報の可変表示については、注意喚起報知を行わないことによって遊技者の気分を害さないようにすることができる。
(Characteristic part 1961 SKY form)
(SKY2020-1961) The game machine of form 8-1 is
A gaming machine capable of performing variable display of first identification information or second identification information based on establishment of a starting condition, and being controllable to an advantageous state for a player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. possible state control means;
variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of variable display;
a production executing means capable of executing production;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The advantage is higher when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information than when controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information,
The production executing means is
In the variable display of the first identification information in which the starting condition is satisfied during the special state after reaching the specific number of times, executing an alert notification,
without executing the warning notification in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times that the starting condition is satisfied during the non-special state;
The variable display pattern determination means is capable of determining a plurality of types of variable display patterns as the variable display patterns in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times,
Even if a different type of variable display pattern is determined as the variable display pattern in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times, the alert notification is performed in common. executable in time,
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
In a special state after reaching a specific number of times in which the starting condition of the second identification information is likely to be satisfied, the player is alerted to the fact that the first identification information having a lower advantage than the second identification information is variably displayed, and the player is dissuaded. You can avoid taking profits. Furthermore, with regard to the variable display of the first identification information, in which the starting condition is unavoidably satisfied in the non-special state before being controlled to the special state after reaching the specific number of times, the player's mood is improved by not performing the attention calling notification. can be prevented from harming

形態8-2の遊技機は、形態8-1に記載の遊技機であって、
可変表示に対応した対応表示を実行可能であり、
前記注意喚起報知は、前記対応表示の近傍にて、当該対応表示を隠ぺいしない態様にて実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特別状態中は対応表示が表示されやすいため遊技者の視線を誘導しやすく、このような表示の近傍にて注意喚起報知を実行することによって注意喚起報知が行われた際に遊技者に注意喚起報知をしっかりと視認させることができる。
The gaming machine of form 8-2 is the gaming machine according to form 8-1,
It is possible to execute corresponding display corresponding to variable display,
The warning notification is performed in the vicinity of the corresponding display in a manner that does not hide the corresponding display.
It is characterized by
According to these characteristics,
Since the corresponding display is likely to be displayed during the special state, it is easy to guide the player's line of sight. You can clearly see the notification.

形態8-3の遊技機は、形態8-1または形態8-2に記載の遊技機であって、
前記注意喚起報知は該注意喚起報知が実行された可変表示が停止した場合であっても、継続して実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が終了したタイミングで注意喚起報知を終了することによる注意喚起報知の見過ごしを防止することができる。
The gaming machine of form 8-3 is the gaming machine according to form 8-1 or form 8-2,
The alert notification is continuously executed even when the variable display in which the alert notification is executed stops.
It is characterized by
According to these characteristics,
It is possible to prevent overlooking of the alerting notification by ending the alerting notification at the timing when the variable display is finished.

形態8-4の遊技機は、形態8-1~8-3に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示が、有利状態に制御される可変表示であった場合に、当該可変表示に基づく注意喚起報知の実行を制限することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態において、第2識別情報の可変表示によって有利状態に制御される場合よりも不利な第1識別情報の可変表示によって有利状態に制御される場合に、特定回数まで可変表示を実行してきたにも関わらず、不利な有利状態に制御されるかもしれないことを、注意喚起報知を行うことにより余計に煽ってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 8-4 is the gaming machine according to forms 8-1 to 8-3,
When the variable display of the first identification information for which the starting condition is satisfied during the special state after reaching the specific number of times is a variable display controlled to be in an advantageous state, execution of alert notification based on the variable display. it is possible to limit
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
In a special state after reaching a specific number of times, when controlled to an advantageous state by the variable display of the first identification information which is more disadvantageous than when controlled to an advantageous state by the variable display of the second identification information, variable display is performed up to a specific number of times. It is possible to prevent the possibility of being controlled in a disadvantageous and advantageous state in spite of having been executed, from being unnecessarily stirred up by the alerting notification.

形態8-5に記載の遊技機は、形態8-1~形態8-4に記載の遊技機であって、
前記注意喚起報知を実行しているときに、新たな前記第1識別情報の始動条件が成立した場合には、該注意喚起報知を延長して実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
注意喚起報知を延長して途切れることなく実行することによって、遊技者の目につきやすくし、遊技者が注意喚起報知に気づくようにすることができる。
The gaming machine according to Embodiment 8-5 is the gaming machine according to Embodiments 8-1 to 8-4,
When the start condition for the new first identification information is met while the alert notification is being executed, the alert notification is extended and executed.
It is characterized by
According to these characteristics,
By extending the attention calling notification and executing it without interruption, it is possible to make it more noticeable to the player and make the player notice the attention calling notification.

(特徴部1962SKY形態)
(SKY2020-1962)形態9-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射させるために遊技者により操作される発射手段と(打球操作ハンドル)、
表示手段と、を備え、
始動領域に遊技媒体が進入した場合、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と(時短状態B(遊タイム))、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を表示することが可能であり、(遊タイム搭載示唆表示)
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ発射手段の操作を検知していない場合(遊技者により打球操作ハンドルが操作されていないことで、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(検出する手段)が操作を検出していない場合)に、所定時間が経過することで、搭載示唆表示を表示し、
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ発射手段の操作を検知している場合(遊技者により打球操作ハンドルが操作されていることで、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(検出する手段)が操作を検出している場合)に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れておらず、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技をしていないであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示することで、次の遊技者等に特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れており、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技を継続しているであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示しないようにすることで、遊技を継続しようと発射手段を操作している遊技者に対して、表示手段に搭載示唆表示が表示されるという変化を与えることによる興趣の低下、特に特定回数到達後特別状態に制御されるためには可変表示が行われることが条件であり、可変表示が行われていないタイミングでの表示は皮肉的な表示をしてしまうことによる興趣の低下を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 1962 SKY form)
(SKY2020-1962) The game machine of form 9-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition and the result of the variable display becomes a specific display result,
a shooting means (ball-hitting operation handle) operated by the player to shoot the game medium into the game area;
a display means;
When a game medium enters the starting area, it is possible to store information about the variable display as a pending memory,
A normal state, a state in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of times controlled based on the execution of a specific number of variable displays in which the result of the variable display does not result in a specific display result ( There is a time saving state B (play time)),
The display means
It is possible to display an installation suggestion display indicating that a special state is installed after reaching a certain number of times (play time installation suggestion display)
When the variable display ends, there is no pending memory corresponding to the variable display next to the variable display, and the operation of the shooting means is not detected (the hitting operation is not performed because the player has not operated the hitting operation handle) When the touch ring (detection means) provided on the steering wheel does not detect the operation), the installation suggestion display is displayed after a predetermined time has passed,
When the variable display ends, there is no pending memory corresponding to the variable display next to the variable display, and the operation of the shooting means is detected (by the player operating the hitting operation handle, the hitting operation If the touch ring (detection means) provided on the steering wheel detects the operation), the installation suggestion display is not displayed even after a predetermined time has passed.
It is characterized by
According to this feature, when there is no reserved memory corresponding to the variable display next to the variable display and the player has not touched the shooting means and a predetermined time has passed, that is, the player is not playing. In such a situation, by displaying the installation suggestion display, it is possible to indicate to the next player, etc. that the special state has been installed after reaching the specified number of times, and the next variable display after the relevant variable display If there is no corresponding pending memory and the player is touching the shooting means and a predetermined time has passed, that is, in a situation where the player is likely to continue playing, the installation suggestion display is not displayed. By doing so, the player who is operating the shooting means to continue the game is given a change in which the installation suggestion display is displayed on the display means. In order to be controlled, it is a condition that variable display is performed, and display at the timing when variable display is not performed can prevent a decrease in interest due to ironic display. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって
遊技制御手段と、
演出制御手段と、をさらに備え、
遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入した場合、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶し、
可変表示を行い、可変表示が終了し、保留記憶がある場合、保留記憶に基づいた可変表示を行い、
可変表示を行い、可変表示が終了し、保留記憶がない場合、演出制御手段に、客待ち状態コマンドを送信し、
発射手段に設けられた検知手段の検知状態に関する検知状態コマンドを演出制御手段に送信可能であり、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、を含む複数の状態を制御可能であり、
演出制御手段は、
客待ちコマンドを受信した場合、検知状態コマンドに基づく検知状態を判定する検知状態判定処理(図287-10に示す客待ち画面設定処理)を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知していない状態であり、かつ所定時間が経過した場合、第1制御(客待ち画面設定処理において、タイマ減算を行い、その結果、タイマが0となり、客待ち画面(第2態様)指示を行う制御)を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知している状態であり、かつ該所定時間が経過した場合、第2制御(客待ち画面設定処理において、3秒のタイマがセットされ、タッチリング状態がオンと判定されたときにタイマリセットする制御(すなわちタイマ減算の結果、タイマが0となることがならないようにする制御))を行い、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を含む客待ち表示を表示することが可能であり、
第1制御が行われることにより、可変表示が終了した後の表示および客待ち表示を行い(演出制御CPU120により、客待ち画面(第2態様)を表示する指示にもとづいて、客待ち画面(第2態様)を表示する)、
第2制御が行われることにより、該客待ち表示を行うことなく、可変表示が終了した後の表示を行う(演出制御CPU120により、タッチリング状態がオンと判定されていることで、タイマリセットの処理を繰り返すこと制御が行われることで、客待ち画面(第2態様)を表示させる指示がこないことで、変動終了後の表示を維持し続ける)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れておらず、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技をしていないであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示することで、次の遊技者等に特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れており、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技を継続しているであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示しないようにすることで、遊技を継続しようと発射手段を操作している遊技者に対して、表示手段に搭載示唆表示が表示されるという変化を与えることによる興趣の低下、特に特定回数到達後特別状態に制御されるためには可変表示が行われることが条件であり、可変表示が行われていないタイミングでの表示は皮肉的な表示をしてしまうことによる興趣の低下を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine according to form 9-1, comprising: game control means;
Further comprising a production control means,
The game control means is
when a game medium enters the starting area, storing information about the variable display as a pending memory;
Perform variable display, and when variable display is completed and there is a pending memory, perform variable display based on the pending memory,
When variable display is completed and there is no pending memory, a customer waiting state command is transmitted to the production control means,
A detection state command related to the detection state of the detection means provided in the launch means can be transmitted to the effect control means,
a normal state, a state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of times, which is controlled based on the execution of a specific number of variable displays in which the result of the variable display does not result in a specific display result; It is possible to control multiple states, including
The production control means is
When a customer waiting command is received, detection state determination processing (customer waiting screen setting processing shown in FIG. 287-10) for determining the detection state based on the detection state command is performed,
As a result of the detection state determination processing, if the state is not detected and a predetermined time has elapsed, timer subtraction is performed in the first control (customer waiting screen setting processing, as a result, the timer becomes 0, and the customer waiting screen (second aspect) control to instruct),
As a result of the detection state determination processing, if the state is detected and the predetermined time has elapsed, the second control (in the customer waiting screen setting processing, a 3-second timer is set and the touch ring state is turned on) Control to reset the timer when it is determined (that is, control to prevent the timer from becoming 0 as a result of timer subtraction)),
The display means
It is possible to display a customer waiting display including an installation suggestion display indicating that a special state is installed after reaching a specific number of times,
By performing the first control, the display after the variable display is completed and the customer waiting display are performed (based on the instruction to display the customer waiting screen (second mode) by the production control CPU 120, the customer waiting screen (second 2 modes)),
By performing the second control, display after the variable display is completed without performing the customer waiting display (by determining that the touch ring state is on by the production control CPU 120, timer reset By repeating the process, the instruction to display the customer waiting screen (second mode) is not received, so the display after the fluctuation ends is maintained.)
It is characterized by
According to this feature, when there is no reserved memory corresponding to the variable display next to the variable display and the player has not touched the shooting means and a predetermined time has passed, that is, the player is not playing the game. In such a situation, by displaying the installation suggestion display, it is possible to indicate to the next player, etc. that the special state is installed after reaching the specified number of times, and the next variable display after the relevant variable display If there is no corresponding pending memory and the player is touching the shooting means and a predetermined time has passed, i.e. under the condition that the player is likely to continue playing, the installation suggestion display is not displayed. By doing so, the player who is operating the launching means to continue the game is given a change in which a loading suggestion display is displayed on the display means, which reduces interest, especially after reaching a specific number of times. In order to be controlled, it is a condition that variable display is performed, and display at the timing when variable display is not performed can prevent a decrease in interest due to ironic display. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

なお、第2制御について、表示手段に表示状態を維持する指示を出す制御としてもよい。 Note that the second control may be a control for issuing an instruction to maintain the display state on the display means.

形態9-3の遊技機は、形態9-1または、形態9-2に記載した遊技機であって、
表示手段は、
第1制御が行われることにより、可変表示が終了した後の表示および客待ち表示を行った後、遊技者により発射手段が操作された場合でも可変表示が終了した後の表示および該客待ち表示を維持し続ける(客待ち画面設定処理において、客待ち画面(第2態様)を表示させる第1制御を行った後は、3秒到達済フラグがセットされ、その後は、タッチリングがオフの状態が30秒続くかの判定を行うことで、その判定中は、表示手段に指示を出さないことで客待ち画面(第2態様)を維持させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一旦、搭載示唆表示や演出調整に関する表示を表示した後は遊技者が入れ替わっている可能性が高いため、発射手段の操作がされた場合でもができ、搭載示唆表示や演出調整に関する表示を維持し続けることで、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine described in form 9-1 or form 9-2,
The display means
By performing the first control, after the display after the variable display is completed and the customer waiting display are performed, the display after the variable display is completed and the customer waiting display even if the shooting means is operated by the player. (In the customer waiting screen setting process, after performing the first control to display the customer waiting screen (second mode), the reached flag for 3 seconds is set, and after that, the touch ring is turned off. By determining whether continues for 30 seconds, during the determination, the customer waiting screen (second mode) is maintained by not issuing an instruction to the display means)
It is characterized by
According to this feature, since it is highly likely that the player has changed once the installation suggestion display or the display related to the effect adjustment is displayed, even if the shooting means is operated, the installation suggestion display or the effect adjustment can be performed. By continuing to maintain the display regarding the adjustment, it is possible to appeal that the special state after reaching the specified number of times is installed, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specified number of times.

形態9-4の遊技機は、形態9-2に記載した遊技機であって、
遊技制御手段は、
電断から復旧したときに、保留記憶がない場合、演出制御手段に客待ちコマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)を送信し、
発射手段に設けられた検知手段の検知状態に関する検知状態コマンド(タッチリング接触コマンドまたはタッチリング非接触コマンド)を演出制御手段に送信可能であり、
演出制御手段は、
客待ちコマンドを受信した場合、検知状態コマンドに基づく検知状態を判定する検知状態判定処理を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知していない状態であり、かつ所定時間が経過した場合、第1制御を行い、
表示手段は、
第1制御が行われることにより、客待ち表示(客待ち画面(第2態様))を行い、発射手段の操作が検知された場合でも該客待ち表示を維持し続ける
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する状況下において搭載示唆表示を表示している状況を作ることができ、さらに、その後遊技者が発射手段を操作した場合でも搭載示唆表示を維持し続けるため、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 9-4 is the gaming machine described in form 9-2,
The game control means is
When the electricity is restored from the power failure, if there is no pending memory, a customer waiting command (customer waiting demo display designation command) is transmitted to the production control means,
A detection state command (touch ring contact command or touch ring non-contact command) related to the detection state of the detection means provided in the launch means can be transmitted to the effect control means,
The production control means is
When the customer waiting command is received, perform detection state determination processing for determining the detection state based on the detection state command,
As a result of the detection state determination process, if the state is not detected and a predetermined time has elapsed, perform the first control,
The display means
By performing the first control, the customer waiting display (customer waiting screen (second mode)) is performed, and the customer waiting display is maintained even when the operation of the shooting means is detected.
According to this feature, it is possible to create a situation in which the installation suggestion display is displayed under the condition that the amusement arcade opens, and furthermore, even if the player operates the shooting means after that, the installation suggestion display is maintained. , it is possible to appeal that the special state after reaching the specified number of times is installed, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specified number of times.

形態9-5の遊技機は、形態9-1に記載した遊技機であって、
表示手段は、
特定表示領域(画像表示装置の左下の領域)に搭載示唆表示を行い、
該搭載示唆表示をしているときに、始動入賞が発生することにより、該搭載示唆表示の表示を終了し、該特定表示領域を用いて可変表示に関する演出表示(保留変化をするキャラクタ表示、セリフが表示される会話表示等)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞が発生してからは可変表示に関する演出表示を行うことで、始動入賞が発生するまでは、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、始動入賞後は、可変表示に関する演出表示を行うことで、可変表示に関する興趣を高めることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 9-5 is the gaming machine described in form 9-1,
The display means
Mounting suggestions are displayed in the specific display area (lower left area of the image display device),
When the start winning is generated while the installation suggestion display is being performed, the display of the installation suggestion display is terminated, and the specific display area is used to display a performance display related to the variable display (character display that makes a pending change, dialogue is displayed, etc.).
According to this feature, by performing the effect display related to the variable display after the starting prize is generated, it is possible to appeal that the special state is installed after reaching the specified number of times until the starting prize is generated. After the initial winning, the effect display related to the variable display can be performed to enhance the interest related to the variable display, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specific number of times.

形態9-6の遊技機は、形態9-1~形態9-5に記載した遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、(遊タイム抜け後は再度900回変動が行われても、遊タイムに再度制御されない)
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態(通常状態(遊タイム抜け後))において、可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない(通常状態(遊タイム抜け後)における客待ち画面(第2態様)では遊タイム搭載表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、搭載示唆表示をしないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 9-6 is the gaming machine described in forms 9-1 to 9-5,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over the first number of times (1100 times),
In the special state after reaching the specific number of times, based on the specific number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is performed to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times (even if the play time is changed again 900 times after the play time is run out, is not controlled again)
The display means, in a normal state (normal state (after the playing time has passed)) shifted from a special state after reaching a specific number of times, has finished variable display and has no pending memory corresponding to the variable display next to the variable display, and If the player does not touch the firing means, the installation suggestion display is not displayed even after a predetermined time has passed (play time loading display is not displayed on the customer waiting screen (second mode) in the normal state (after play time is over)). Do not show)
It is characterized by
According to this feature, in a game machine that is not controlled again from the normal state after the special state after reaching the specified number of times to the special state after reaching the specified number of times, in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times, the installed By preventing the suggestive display, it is possible to prevent misunderstanding that the normal state controlled after the special state after reaching the specific number of times will be controlled again to the special state after reaching the specific number of times. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態9-7の遊技機は、形態9-1~形態9-6に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、客待ち表示を構成する表示の中で一番大きい表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、サイズにより、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 9-7 is the gaming machine described in Forms 9-1 to 9-6,
The loading suggestion display is characterized by being the largest display among the displays that make up the passenger waiting display.
According to this feature, it is possible to effectively appeal that the special state is installed after reaching the specified number of times by making the display eye-catching according to the size, and as a result, it is possible to effectively appeal after reaching the specific number of times. Special conditions can be provided.

形態9-8の遊技機は、形態9-1~形態9-7に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、客待ち表示を構成する表示の中で一番強調される色が用いられた表示であり、光っているように見える効果を伴う表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、強調される色および光っているように効果により、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 9-8 is the gaming machine described in Forms 9-1 to 9-7,
The installation suggestion display is a display that uses the most emphasized color among the displays that make up the passenger waiting display, and is characterized by being a display with an effect that makes it look like it is shining.
According to this feature, it is possible to effectively appeal that the special state is installed after reaching a certain number of times by making an eye-catching display with an emphasized color and a glowing effect. , as a result, it is possible to provide a special state after reaching a preferred specific number of times.

形態9-9の遊技機は、形態9-1~形態9-8に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、キャラクタ表示が用いられた表示であり、
客待ち表示を構成する搭載示唆表示以外の表示は、キャラクタ表示が用いられていない表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、キャラクタの表示により、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 9-9 is the gaming machine described in Forms 9-1 to 9-8,
The installation suggestion display is a display using character display,
Character displays are not used for the displays other than the loading suggestion display that constitutes the passenger waiting display.
According to this feature, it is possible to effectively appeal that the special state is installed after reaching the specified number of times by displaying the character in an eye-catching display. A post-arrival special condition can be provided.

形態9-10の遊技機は、形態9-1~形態9-9に記載した遊技機であって、
表示手段は、特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示を表示可能であり、
搭載示唆表示と特定回数関連表示とを対角線上に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段を幅広く用いて、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 9-10 is the gaming machine described in Forms 9-1 to 9-9,
The display means can display a specific number of times related display using a number related to the specific number of times,
It is characterized in that the display suggesting installation and the display related to the specific number of times are displayed diagonally.
According to this feature, the display means can be widely used to effectively appeal that the special state after reaching the specified number of times is installed, and as a result, a suitable special state after reaching the specified number of times can be provided. be able to.

(特徴部1963SKY形態)
(SKY2020-1963)形態10-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、該特定回数到達後特別状態と異なる特定特別状態(確変状態または時短状態A)と、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示(遊タイム搭載表示)を表示することが可能であり、
通常状態において、可変表示が実行されていないときに、搭載示唆表示を表示し、
特定回数到達後特別状態および特定特別状態において、可変表示が実行されていないときに、搭載示唆表示を表示しない、(確変状態および時短状態B(遊タイム)においては、遊タイム搭載表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、搭載示唆表示を表示することで、特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、特定回数到達後特別状態にすでに制御されているときおよび始動条件が成立しやすい状態である点で特定回数到達後特別状態に近しい状態である特定特別状態においては、搭載示唆表示を行ってしまうと却って煩わしい表示となってしまう虞があるため、搭載示唆表示を行わないことにより、遊技者の興趣を低下させることを防止することで結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(characteristic part 1963SKY form)
(SKY2020-1963) The game machine of form 10-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition and the result of the variable display becomes a specific display result,
comprising display means,
The normal state and the state in which the starting conditions are more likely to be established than in the normal state, and the special state after reaching the specified number of times (time saving State B (free time)) and a state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state, and a specific special state (probability variable state or time saving state A) that is different from the special state after reaching the specific number of times.
The display means
It is possible to display an installation suggestion display (free time installation display) indicating that a special state is installed after reaching a certain number of times,
In the normal state, when the variable display is not executed, the installation suggestion display is displayed,
In the special state after reaching the specific number of times and in the specific special state, when the variable display is not executed, the mounting suggestion display is not displayed (In the probability variable state and the time saving state B (play time), the play time mounting display is not displayed )
It is characterized by
According to this feature, in the normal state, by displaying the installation suggestion display, it is possible to indicate that the special state is installed after reaching the specified number of times, and the special state has already been controlled after reaching the specified number of times. In the specific special state, which is a state close to the special state after reaching the specific number of times in that the starting condition is likely to be satisfied, if the installation suggestion display is performed, there is a risk that the display will be rather annoying. By not performing the installation suggestion display, it is possible to prevent the player from losing interest, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specific number of times.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、搭載示唆表示をしないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 10-2 is the gaming machine according to form 10-1,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over the first number of times (1100 times),
In the special state after reaching the specific number of times, based on the specific number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is performed to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display that does not occur is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times,
When the display means is in the normal state after the special state has been reached after reaching the specified number of times, the variable display is completed, there is no pending memory corresponding to the variable display next to the variable display, and the player is not touching the shooting means. In addition, it is characterized in that the installation suggestion display is not displayed even after a predetermined time has passed.
According to this feature, in a game machine that is not controlled again from the normal state after the special state after reaching the specified number of times to the special state after reaching the specified number of times, in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times, the installed By preventing the suggestive display, it is possible to prevent misunderstanding that the normal state controlled after the special state after reaching the specific number of times will be controlled again to the special state after reaching the specific number of times. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態10-3の遊技機は、形態10-1または形態10-2に記載の遊技機であって、
表示手段は、
通常状態において、特定表示領域に搭載示唆表示を行い、
特定特別状態において、該特定表示領域に該搭載示唆表示とは異なる表示であって、該特定特別状態に関する特定特別状態対応表示(高ベース用代用表示、「継続率約75%の状態だよ!」といった確変状態に対応した表示)を行い、
特定回数到達後特別状態において、該特定表示領域に該搭載示唆表示とは異なる表示であって、該特定回数到達後特別状態に関する特定回数到達後特別状態対応表示(高ベース用代用表示、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といった時短状態B(遊タイム)に対応した表示)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定特別状態および特定回数到達後特別状態において、搭載示唆表示とは異なる表示がされ、遊技者に有益な情報を与えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 10-3 is the gaming machine according to form 10-1 or form 10-2,
The display means
In the normal state, the installation suggestion display is performed in the specific display area,
In a specific special state, a display different from the mounting suggestion display in the specific display area, and a display corresponding to the specific special state (substitute display for high base, "It's a state of about 75% continuation rate! ” Display corresponding to the probability change state),
In the special state after reaching a specific number of times, a display different from the mounting suggestion display in the specific display area, a display corresponding to the special state after reaching a specific number of times (alternative display for high base, "play・The 1100 BATTLE RUSH is characterized by the display corresponding to the time-saving state B (play time) such as “Fastly digested!”.
According to this feature, in the specific special state and the special state after reaching the specific number of times, a display different from the display suggesting installation is provided, and useful information can be given to the player. status can be provided.

形態10-4の遊技機は、形態10-3に記載の遊技機であって、
特定特別状態対応表示は、特定特別状態のスペックに関する表示(高ベース用代用表示、「継続率約75%の状態だよ!」といった確変状態の継続性能を示す表示)であり、
特定回数到達後特別状態対応表示は、特定回数到達後特別状態のスペックに関する表示(高ベース用代用表示、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といった時短状態B(遊タイム)の変動効率が良いといった性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定特別状態および特定回数到達後特別状態のスペックに関する情報を与えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 10-4 is the gaming machine according to form 10-3,
The display corresponding to the specific special state is a display related to the specifications of the specific special state (substitute display for high base, display indicating the continuous performance of the probability variable state such as "It's a state of about 75% of the continuation rate!"),
The special state response display after reaching a specific number of times is a display related to the specs of the special state after reaching a specific number of times (alternative display for high base, "Yu 1100 BATTLE RUSH is crispy digestion!"). It is characterized by being an indication that the performance is good).
According to this feature, it is possible to provide information on the specifications of the specific special state and the special state after reaching the specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specific number of times.

(特徴部1964SKY形態)
(SKY2020-1964)形態11-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態、時短状態A、時短状態B(遊タイム))と、があり、
表示手段は、
当該遊技機のスペックに関連する特別表示(遊技機の性能、大当り確率や有利状態の継続率等、スペックに関する文字情報を表示したスペック表示)を表示することが可能であり、
通常状態において、可変表示が実行されていないときに、特別表示を表示し、
特別状態において、可変表示が実行されていないときに、特別表示を表示しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において表示していたスペック表示を特別状態において表示しないことで、特別状態において特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
(characteristic part 1964SKY mode)
(SKY2020-1964) The game machine of form 11-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition, and the result of the variable display becomes a specific display result,
comprising display means,
There is a normal state and a special state (probability variable state, time saving state A, time saving state B (play time)) that is more advantageous than the normal state,
The display means
It is possible to display a special display related to the specifications of the game machine (specification display that displays character information related to the specifications, such as the performance of the game machine, the probability of a big hit, and the continuation rate of an advantageous state),
displaying a special display when variable display is not being executed in a normal state;
In a special state, when variable display is not executed, do not display special display,
It is characterized by
According to this feature, by not displaying the spec display that was displayed in the normal state in the special state, it is possible to prevent misunderstanding of the spec in the special state, and as a result, a suitable special state can be displayed. can provide.

形態11-2の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態の方が通常状態よりも有利状態に制御される確率が高く、(確変状態は大当り確率が約1/80であり、通常状態は大当り確率が約1/319である)
特別表示は、通常状態における有利状態に制御される確率を示す表示(1/319)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において特別状態の大当り確率を勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 11-2 is the gaming machine according to Form 11-1,
The special state has a higher probability of being controlled to an advantageous state than the normal state (the variable probability state has a jackpot probability of about 1/80, and the normal state has a jackpot probability of about 1/319).
The special display is characterized by being a display (1/319) indicating the probability of being controlled to an advantageous state in the normal state.
According to this feature, it is possible to prevent the misunderstanding of the jackpot probability of the special state in the special state, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

形態11-3の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態は、第1特別状態(時短状態A)と第2特別状態(確変状態)とを含み、
第2特別状態は、第1特別状態よりも有利な状態であり、
特別表示は、第2特別状態のスペックに関する表示(「継続率約75%」といった確変状態の継続性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において第1特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 11-3 is the gaming machine according to Form 11-1,
The special state includes a first special state (time saving state A) and a second special state (probability variable state),
The second special state is a state more advantageous than the first special state,
The special display is characterized in that it is a display related to the specifications of the second special state (display indicating the continuous performance of the variable probability state such as "continuation rate of about 75%").
According to this feature, it is possible to prevent misunderstanding of the specifications of the first special state in the first special state, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

形態11-4の遊技機は、形態11-1~形態11-3に記載の遊技機であって、
特別表示は、第1スペック情報(1/319)と第2スペック情報(継続率約75%)とで、構成される表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において、複数のスペック情報を遊技者に伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 11-4 is the gaming machine according to Forms 11-1 to 11-3,
The special display is characterized by being a display composed of the first spec information (1/319) and the second spec information (continuation rate of about 75%).
According to this feature, it is possible to convey a plurality of spec information to the player in the normal state, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

形態11-5の遊技機は、形態11-1~形態11-4に記載の遊技機であって、
表示手段は、
通常状態において、特別表示を所定表示領域(画像表示装置の右上の領域)に表示し、
特別状態において、特別表示の代わりに、該所定表示領域に、該特別状態に制御される残り回数の表示をする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、スペック表示をしない代わりに残り回数を伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 11-5 is the gaming machine according to Forms 11-1 to 11-4,
The display means
In a normal state, a special display is displayed in a predetermined display area (upper right area of the image display device),
In the special state, instead of the special display, the predetermined display area displays the remaining number of times to be controlled to the special state.
According to this feature, in the special state, the remaining number of times can be communicated instead of not displaying the specifications, and as a result, a suitable special state can be provided.

形態11-6の遊技機は、形態11-1~形態11-5に記載の遊技機であって、
表示手段は、通常状態および特別状態において、演出調整に関する共通の表示(音量調整表示、輝度調整表示、メニュー案内表示等)をする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態で演出調整に関する表示は共通にすることで、演出調整に関しては共通の仕様である旨を伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 11-6 is the gaming machine according to Forms 11-1 to 11-5,
The display means is characterized in that, in the normal state and the special state, common displays (volume adjustment display, brightness adjustment display, menu guide display, etc.) relating to production adjustment are provided.
According to this feature, by making the display related to the production adjustment common in the normal state and the special state, it is possible to convey the fact that the production adjustment is of the common specification, and as a result, to provide a suitable special state. can be done.

形態11-7の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態は、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))および該特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されることで制御される特定特別状態(確変状態)を含み、
特別表示は、特定特別状態に関するスペックの表示(「継続率約75%」といった確変状態の継続性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において特定回数到達後特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 11-7 is the gaming machine according to form 11-1,
The special state is a special state after reaching a specific number of times (time saving state B (play time)) that is controlled based on the fact that the variable display in which the result of the variable display does not result in a specific display result is executed a specific number of times, and a special state after reaching the specific number of times Including a specific special state (variable state) controlled by being controlled to an advantageous state in the state,
The special display is characterized by being a display of specs related to a specific special state (display indicating the continuation performance of a probability variable state such as “continuation rate of about 75%”).
According to this feature, it is possible to prevent misunderstanding of the specification of the special state after reaching the specific number of times in the special state after reaching the specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

(特徴部1965SKY形態)
(SKY2020-1965)形態12-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
表示手段は、
特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示(遊タイムまでの残回数表示)を表示することが可能であり、
数字を用いた特定予告に関連する特定表示(再可変表示対応表示(擬似連に対応する表示)、タイマ対応表示)を表示することが可能であり、
特定回数関連表示を表示している可変表示中において、特定表示を表示する場合に、該特定回数関連表示を視認不能な態様(遊タイムまでの残回数表示の表示を終了する、または、遊タイムまでの残回数表示は表示したままとし、遊タイムまでの残回数表示を表示した背景に対して、再可変表示に対応する背景を重ねて表示する)とし、該特定表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数字を用いる予告の数字と残回数との誤認を防止することができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(characteristic part 1965SKY mode)
(SKY2020-1965) The game machine of form 12-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition and the result of the variable display becomes a specific display result,
a display means;
a normal state, a state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of times, which is controlled based on the execution of a specific number of variable displays in which the result of the variable display does not result in a specific display result; there is
The display means
It is possible to display a specific number related display (remaining number display until play time) using numbers related to specific number of times,
It is possible to display a specific display related to a specific notice using numbers (display corresponding to re-variable display (display corresponding to pseudo-continuation), display corresponding to timer),
During the variable display that displays the display related to the specific number of times, when displaying the specific display, the display related to the specific number of times is invisible The display of the remaining number of times up to the play time remains displayed, and the background corresponding to the re-variable display is superimposed on the background displaying the display of the remaining number of times up to the play time), and the specific display is displayed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent misidentification of the number of advance notices using numbers and the remaining number of times, and to provide a suitable special state after reaching the specific number of times.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
数字を用いた特定予告は再可変表示を行う擬似連予告であり、
表示手段は、擬似連予告が実行されることとなった場合、該擬似連予告専用の背景を通常背景の上に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の回数と残回数との誤認を防止することができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine according to form 12-1,
A specific notice using numbers is a pseudo-continuous notice that performs re-variable display,
The display means is characterized in that, when the pseudo-continuous notice is to be executed, the background dedicated to the pseudo-continuous notice is displayed on the normal background.
According to this feature, it is possible to prevent misidentification of the number of pseudo-runs and the remaining number of times, and to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態12-3の遊技機は、形態12-2に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中に特定回数関連表示を特殊表示領域(画像表示装置の右下の領域)に表示し、
可変表示中に擬似連予告が実行される場合、擬似連予告における再可変表示の数を示す特定表示を特殊表示領域に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の回数と残回数との誤認を防止することができ、かつ特殊領域に数値の情報を集約し注目させることができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 12-3 is the gaming machine according to form 12-2,
The display means
Displaying a specific number of related displays in a special display area (lower right area of the image display device) during variable display,
When the pseudo-continuous notice is executed during the variable display, a specific indication indicating the number of re-variable indications in the pseudo-continuous notice is displayed in the special display area.
According to this feature, it is possible to prevent misidentification of the number of pseudo-runs and the remaining number of times, collect numerical information in the special area and draw attention to it, and provide a suitable special state after reaching the specified number of times. be able to.

形態12-4の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
数字を用いた特定予告は時間を数字で表示し、時間が減る態様で進行されるタイマ予告であり、
表示手段は、
可変表示中に特定回数関連表示を特殊表示領域に表示し、
可変表示中にタイマ予告が実行される場合、タイマ予告における時間を示す特定表示を特殊表示領域に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイマの数字と残回数との誤認を防止することができ、かつ特殊表示領域に数値の情報を集約し注目させることができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 12-4 is the gaming machine according to form 12-1,
The specific notice using numbers is a timer notice that displays the time in numbers and progresses in a manner that the time decreases,
The display means
Display related display a certain number of times in a special display area during variable display,
It is characterized in that when the timer notice is executed during the variable display, a specific display indicating the time in the timer notice is displayed in the special display area.
According to this feature, it is possible to prevent misrecognition of the number of the timer and the remaining number of times, collect the numerical information in the special display area and draw attention to it, and provide a suitable special state after reaching the specific number of times. be able to.

形態12-5の遊技機は、形態12-1~形態12-4に記載の遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射させるために遊技者により操作される発射手段を備え、
表示手段は、
当該遊技機の紹介を行うデモンストレーション表示を表示することが可能であり、
該デモンストレーション表示をしているときに、特定回数関連表示を表示せず、
該デモンストレーション表示をしているときに、発射手段の操作が検知されることにより、該デモンストレーション表示を終了し、該特定回数関連表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示に注目させることができ、遊技者により遊技の意思が示されたときにデモンストレーション表示を終了し、特定回数関連表示を表示することで、特定回数到達後特別状態について意識させることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 12-5 is the gaming machine according to Forms 12-1 to 12-4,
a launching means operated by a player to launch a game medium into the game area;
The display means
It is possible to display a demonstration display that introduces the game machine,
Do not display the related display for a specific number of times during the demonstration display,
When the operation of the shooting means is detected during the demonstration display, the demonstration display is terminated and the specific number of times related display is displayed.
According to this feature, it is possible to draw attention to the demonstration display, and when the player indicates the player's intention to play the game, the demonstration display is terminated, and the display related to the specific number of times is displayed, so that the special state after reaching the specific number of times is displayed. Awareness can be provided, and as a result, a favorable special state can be provided after reaching a certain number of times.

形態12-6の遊技機は、形態12-1~形態12-5に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、特定回数関連表示を表示しない(通常状態(遊タイム抜け後)において、遊タイムまでの残回数表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、特定回数関連表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 12-6 is the gaming machine according to Forms 12-1 to 12-5,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over the first number of times (1100 times),
In the special state after reaching the specific number of times, based on the specific number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is performed to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display that does not occur is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times,
The display means does not display the display related to the specific number of times in the normal state shifted from the special state after the specific number of times is reached (does not display the remaining number of times until the play time in the normal state (after the play time has passed)).
It is characterized by
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times is not controlled again to the special state after reaching the specified number of times, in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times, the specified By not displaying the display related to the number of times, it is possible to prevent misunderstanding that the normal state controlled after the special state after reaching the specific number of times will be controlled again to the special state after reaching the specific number of times. As a result, it is possible to provide a special condition after reaching a preferred specific number of times.

形態12-7の遊技機は、形態12-6に記載の遊技機であって、
特定回数関連表示は、数値表示(残り回数を示す数値表示)と枠表示(台座部)とで構成される表示であり、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、数値表示を表示せず、枠表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、数値表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 12-7 is the gaming machine according to form 12-6,
The display related to the specific number of times is a display consisting of a numerical display (numerical display indicating the remaining number of times) and a frame display (pedestal).
The special state after reaching a specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over a specific number of times,
In the special state after reaching the specific number of times, based on the specific number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is performed to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display that does not occur is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times,
The display means is characterized by displaying a frame display without displaying a numerical value display in a normal state shifted from a special state after reaching a specific number of times.
According to this feature, in a game machine in which the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times is not controlled again to the special state after reaching the specified number of times, in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times, the numerical value By not displaying the display, it is possible to prevent misunderstanding that the normal state controlled after the special state after reaching the specific number of times will be controlled again to the special state after reaching the specific number of times. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

(特徴部1966SKY形態)
(SKY2020-1966)形態13-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
特定回数到達後特別状態において特定表示結果となるときの方が通常状態において特定表示結果となるときよりも遊技者にとって有利であり、
表示手段は、
通常状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出表示を表示することが可能であり、
通常状態において、特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示を表示することが可能であり、
特定回数関連表示を表示している可変表示中において、特定演出表示の実行に関連するタイミングで該特定回数関連表示の表示を終了し、(SPリーチの実行により、背景が切り替わり、そのタイミングで遊タイムまでの残回数表示が表示されなくなる)
通常状態において、特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定回数関連表示を表示することなく、有利状態に制御される旨を示す表示を行い、(SPリーチの結果、大当りが報知された場合、遊タイムまでの残回数表示をしない状態で大当りが報知される、SPリーチ背景から通常背景に切り替わり、その通常背景では、遊タイムまでの残回数表示を表示されていない状態とする)
通常状態において、特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定回数関連表示を表示可能である、(SPリーチの結果、はずれが報知された場合、SPリーチ背景から通常背景に切り替わり、その通常背景では、遊タイムまでの残回数表示を表示する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(characteristic part 1966SKY mode)
(SKY2020-1966) The game machine of form 13-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition and the result of the variable display becomes a specific display result,
a display means;
a normal state, a state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of times, which is controlled based on the execution of a specific number of variable displays in which the result of the variable display does not result in a specific display result; there is
The specific display result in the special state after reaching the specific number of times is more advantageous for the player than the specific display result in the normal state,
The display means
In the normal state, it is possible to display a specific effect display that informs whether or not to be controlled in an advantageous state,
In a normal state, it is possible to display a specific number related display using numbers related to the specific number of times,
During the variable display displaying the specific number of times related display, the display of the specific number of times related display is ended at the timing related to the execution of the specific effect display, The remaining number of times until the time will not be displayed.)
In the normal state, when it is notified that it will be controlled to an advantageous state as a result of the specific effect display, a display indicating that it will be controlled to an advantageous state is performed without displaying the display related to the specific number of times, (SP reach As a result, when a big hit is reported, the big win is reported without displaying the remaining number of times until the play time, the SP reach background is switched to the normal background, and in the normal background, the remaining number of times until the play time is displayed. is not set)
In the normal state, as a result of the specific effect display, if it is notified that it will not be controlled to an advantageous state, it is possible to display the specific number of related displays (If the loss is notified as a result of SP reach, It switches to the normal background, and the normal background displays the remaining number of times until play time)
It is characterized by
According to this feature, when the result is not controlled to an advantageous state, by making the player recognize the specific number of times, it is possible to make the player aware of the special state after reaching the specific number of times, and when the result is controlled to an advantageous state. can prevent the feeling of disappointment in the case where it is almost time to be controlled to the special state after reaching the specific number of times by not recognizing the specific number of times, and as a result, provide a suitable special state after reaching the specific number of times. can do.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間(飾り図柄が変動を開始してから、飾り図柄がリーチ態様となり、SPリーチ背景が表示されるまでの期間)において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
切り替えられた通常背景は、特定回数関連表示がされず、装飾識別情報が揃った態様で表示される
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 13-2 is the gaming machine according to Form 13-1,
The display means
During the variable display, the normal background is displayed during the specific period until the specific effect display (the period from when the decorative pattern starts to change, until the decorative pattern becomes the ready-to-win mode and the SP ready-to-win background is displayed). death,
Switch the display from the normal background to the specific effect display after the specific period,
As a result of the specific effect display, when it is notified that the control is in an advantageous state, the display is switched from the specific effect display to the normal background,
The switched normal background is not displayed related to the specific number of times, and is displayed in a manner in which the decoration identification information is complete.According to this feature, if the result is that the control is not in an advantageous state, the specific number of times can be recognized. , it is possible to make the player aware of the special state after reaching a certain number of times, and if it results in being controlled to an advantageous state, by not making him recognize the specific number of times, when the special state is almost controlled after reaching the certain number of times It is possible to prevent a feeling of disappointment in the case of , and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
特定回数関連表示は、数値表示と枠表示とで構成される表示であり、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
切り替えられた通常背景は、数値表示がされず、枠表示が表示され、かつ装飾識別情報が揃った態様で表示される
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 13-3 is the gaming machine according to Form 13-2,
The display related to the specific number of times is a display composed of a numerical display and a frame display,
The display means
During the variable display, the normal background is displayed for a specific period until the specific effect display is performed,
Switch the display from the normal background to the specific effect display after the specific period,
As a result of the specific effect display, when it is notified that the control is in an advantageous state, the display is switched from the specific effect display to the normal background,
The switched normal background does not display numerical values, displays a frame, and displays the decoration identification information in a manner that is complete. By recognizing the number of times, it is possible to make the player aware of the special state after reaching a certain number of times, and if the result is controlled in an advantageous state, by not recognizing the specific number of times, the special state will be reached after reaching the specified number of times. It is possible to prevent a feeling of regret when it is controlled by , and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態13-4の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された後、通常背景に移行し、有利状態に制御される旨が報知される救済パターンがあり、
表示手段は、救済パターンによる有利状態に制御される旨を報知する場合、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、該通常背景において有利状態に制御される旨を示す表示を行い、
救済パターンの場合に、切り替えられた通常背景は、特定回数関連表示を表示した通常背景を表示する
この特徴によれば、救済パターンが実行されることが特定回数関連表示によりばれてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 13-4 is the gaming machine according to Form 13-1,
As a result of the specific effect display, there is a remedy pattern in which, after being informed that the control is not in an advantageous state, the background shifts to the normal background and announcing that the control is in an advantageous state,
When the display means notifies that it is controlled to an advantageous state by the relief pattern,
During the variable display, the normal background is displayed for a specific period until the specific effect display is performed,
Switch the display from the normal background to the specific effect display after the specific period,
As a result of the specific effect display, when it is notified that the control is not in an advantageous state, the display is switched from the specific effect display to the normal background, and a display indicating that the control is in an advantageous state is performed in the normal background,
In the case of the relief pattern, the switched normal background displays the normal background that displayed the specific number of times related display. This feature prevents the execution of the relief pattern from being revealed by the specific number of times related display. and, as a result, a special condition can be provided after reaching a preferred specific number of times.

形態13-5の遊技機は、形態13-1~形態13-4に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
特定回数関連表示は、図柄確定のタイミングで更新される
この特徴によれば、有利状態に制御されない変動であったことが図柄の停止と特定回数関連表示の更新との双方により遊技者に伝えられることで、有利状態に制御されない旨が認識しやすく、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 13-5 is the gaming machine according to Forms 13-1 to 13-4,
The display means
During the variable display, the normal background is displayed for a specific period until the specific effect display is performed,
Switch the display from the normal background to the specific effect display after the specific period,
When it is notified that the control is not in an advantageous state as a result of the specific effect display, the display is switched from the specific effect display to the normal background,
The display related to the specific number of times is updated at the timing when the pattern is confirmed. According to this feature, the player is notified that the fluctuation was not controlled in an advantageous state by both the stop of the pattern and the update of the display related to the specific number of times. As a result, it is possible to provide a favorable special state after reaching a specific number of times.

(特徴部1967SKY形態)
(SKY2020-1967)形態14-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を表示することが可能であり、
当該遊技機の紹介を行うデモンストレーション表示を表示することが可能であり、
該デモンストレーション表示を表示する場合、該搭載示唆表示を遊技者に視認可能な状態とせずに、デモンストレーション表示を表示し、
デモンストレーション表示は、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨を紹介する特定回数到達後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は、搭載示唆表示よりも強調される態様の表示(表示サイズが大きい、動きがある、動きが大きい、エフェクトが多数付されている、表示)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を行っていないときに搭載示唆表示により特定回数到達後特別状態の搭載を示唆しつつ、デモンストレーション表示中は、特定回数到達後特別状態紹介表示により特定回数到達後特別状態を示唆する、さらに、特定回数到達後特別状態紹介表示は、搭載示唆表示よりも強調される態様であるため、特定回数到達後特別状態紹介表示により注目させることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 1967 SKY mode)
(SKY2020-1967) The game machine of form 14-1 is
A gaming machine capable of performing control in an advantageous state advantageous to a player by performing variable display based on the establishment of a starting condition and the result of the variable display becomes a specific display result,
comprising display means,
a normal state, a state in which the starting condition is more likely to be established than in the normal state, and a special state after reaching a specific number of times, which is controlled based on the execution of a specific number of variable displays in which the result of the variable display does not result in a specific display result; there is
The display means
It is possible to display an installation suggestion display indicating that a special state is installed after reaching a certain number of times,
It is possible to display a demonstration display that introduces the game machine,
When displaying the demonstration display, the demonstration display is displayed without making the installation suggestion display visible to the player,
The demonstration display includes a special state introduction display after reaching a specific number of times that introduces that a special state is installed after reaching a specific number of times,
The special state introduction display after reaching a specific number of times is a display that is emphasized more than the installation suggestion display (large display size, movement, large movement, many effects, display).
It is characterized by
According to this feature, when the variable display is not performed, the installation suggestive display suggests the installation of the special state after reaching the specified number of times, while during the demonstration display, the special state introduction display after reaching the specified number of times indicates the special state after reaching the specified number of times. Further, since the special status introduction display after reaching the specified number of times is emphasized more than the installation suggestion display, the special status introduction display after reaching the specified number of times can draw more attention. A special condition can be provided after reaching a certain number of times.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、
特定表示領域に搭載示唆表示を行い、
デモンストレーション表示において、特定表示領域を用いた表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に搭載示唆表示をしないことで、デモンストレーション表示中の表示領域が広がり、好適なデモンストレーション表示を行うことができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-2 is the gaming machine according to Form 14-1,
The display means
Mounting suggestions are displayed in a specific display area,
The demonstration display is characterized by displaying using a specific display area.
According to this feature, by not displaying the installation suggestion during the demonstration display, the display area during the demonstration display is widened, and a suitable demonstration display can be performed. As a result, a suitable special state is provided after reaching the specific number of times. can do.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または形態14-2に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態紹介表示は、特定回数到達後特別状態中の表示および特定回数到達後特定状態に制御される回数表示を用いた表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態を遊技者にイメージしやすく伝えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-3 is the gaming machine according to Form 14-1 or Form 14-2,
The after-specific-number-of-time special state introduction display is characterized in that it is a display using a display during the specific-time-of-time special state and a display of the number of times controlled to a specific-time after-specific-time state.
According to this feature, the special state after reaching the specified number of times can be conveyed to the player in an easy-to-image manner, and as a result, a suitable special state after reaching the specified number of times can be provided.

形態14-4の遊技機は、形態14-1~形態14-3に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、特定回数到達後特別状態紹介表示を表示しないデモンストレーション表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、特定回数到達後特別状態紹介表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-4 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-3,
The special state after reaching a specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over a specific number of times,
In the special state after reaching the specified number of times, based on the specified number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is made to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display that does not occur is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times,
The display means is characterized by displaying a demonstration display in which the special state introduction display is not displayed after reaching the specified number of times in the normal state shifted from the special state after reaching the specified number of times.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times is not controlled again to the special state after reaching the specified number of times, in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times, the specified By not displaying the special state introduction display after reaching the specified number of times, it is possible to misunderstand that the normal state that was controlled after reaching the special state after reaching the specified number of times will be controlled again to the special state after reaching the specified number of times. It can be prevented, and as a result, a special condition can be provided after reaching a preferred specific number of times.

形態14-5の遊技機は、形態14-1~形態14-3に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、デモンストレーション表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、デモンストレーション表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-5 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-3,
The special state after reaching a specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be established over a specific number of times,
In the special state after reaching the specified number of times, based on the specified number of times of the variable display in which the result of the variable display does not become the specific display result, the control is made to the normal state, and in the normal state, the result of the variable display becomes the specific display result. Even if the variable display that does not occur is executed a specific number of times, the normal state is maintained without being controlled to a special state after reaching the specific number of times,
The display means is characterized in that it does not display the demonstration display in the normal state that has shifted from the special state after reaching the specified number of times.
According to this feature, in a game machine in which the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times is not controlled again to the special state after reaching the specified number of times, the demonstration is performed in the normal state controlled after the special state after reaching the specified number of times. By not displaying the display, it is possible to prevent misunderstanding that the normal state controlled after the special state after reaching the specific number of times will be controlled again to the special state after reaching the specific number of times. As a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching a specific number of times.

形態14-6の遊技機は、形態14-1~形態14-5に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過することで、特定期間に亘って、搭載示唆表示を含む客待ち表示を表示し、
特定期間が経過した後に、デモンストレーション表示の表示を開始し、
特定回数到達後特別状態紹介表示は特定期間よりも短い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、搭載示唆表示については客待ち表示の中でアピール度合いが低くなってしまう虞があるため、表示時間を特定回数到達後特別状態紹介表示よりも長くすることで、双方を用いて好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-6 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-5,
The display means
When the variable display ends, there is no pending memory corresponding to the variable display next to the variable display, and the player has not touched the shooting means, the mounted display will continue for a specific period of time when a predetermined time elapses. Display a customer waiting display including a suggestive display,
After a certain period of time has passed, start displaying the demonstration display,
The special state introduction display after reaching the specified number of times is characterized in that it is displayed for a period shorter than the specified period.
According to this feature, since there is a risk that the degree of appeal of the installation suggestion display will be low in the customer waiting display, by making the display time longer than the special state introduction display after reaching the specified number of times, both can be used. Therefore, it is possible to suitably suggest the installation of the special state after reaching the specified number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specified number of times.

形態14-7の遊技機は、形態14-1~形態14-6に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、特定演出に関する紹介を行う特定演出紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は特定演出紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-7 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-6,
The demonstration display includes a specific effect introduction display that introduces a specific effect,
The special state introduction display after reaching the specified number of times is characterized by being displayed for a longer period than the specific effect introduction display.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to preferably suggest the installation of the special state after reaching the specified number of times, and as a result, it is possible to provide the special state after reaching the specified number of times.

形態14-8の遊技機は、形態14-1~形態14-7に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、有利状態後に制御される有利状態後特別状態に関する紹介を行う有利状態後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は有利状態後特別状態紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-8 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-7,
the demonstration display includes a post-advantage special state introductory display providing an introduction to the post-advantage special state controlled after the advantage;
The display for introducing the special state after reaching the specified number of times is characterized in that it is displayed for a longer period than the display for introducing the special state after the advantageous state.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to preferably suggest the installation of the special state after reaching the specified number of times, and as a result, it is possible to provide the special state after reaching the specified number of times.

形態14-9の遊技機は、形態14-1~形態14-8に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、所定表示結果が導出された後に制御される所定表示結果後特別状態に関する紹介を行う所定表示結果後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は所定表示結果後特別状態紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of Form 14-9 is the gaming machine according to Forms 14-1 to 14-8,
The demonstration display includes a post-predetermined display result special state introduction display that introduces a post-predetermined display result special state to be controlled after the predetermined display result is derived,
The special state introduction display after reaching the specified number of times is characterized in that it is displayed for a longer period than the special state introduction display after the predetermined display result.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to preferably suggest the installation of the special state after reaching the specified number of times, and as a result, it is possible to provide the special state after reaching the specified number of times.

(特徴部1962SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1962SKYのパチンコ遊技機1について、図287-1~図287-36にもとづいて説明する。尚、本実施の形態では、実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。特徴部1962SKYは、主に遊タイムを搭載した遊技機の客待ち画面やデモ映像を特徴とする。
(Description of Characteristic Portion 1962SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characterizing portion 1962SKY in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 287-1 to 287-36. In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of configurations similar to those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described. Characteristic part 1962SKY is mainly characterized by the customer waiting screen and the demonstration image of the gaming machine equipped with play time.

(通常状態における客待ち画面について)
図287-1は、通常状態における客待ち画面を説明するための図である。図287-1(1)は、朝一(遊技店が開店した後の状態)の客待ち画面を示す。図287-1(2)は、朝一の状態から特定回数(今回の例では、800回)変動した後の客待ち画面を示す。以下、図287-1に示す客待ち画面を客待ち画面(第2態様)と記すこともある。また、図287-1(1)(2)において、遊タイム搭載表示(1962SKY006)が表示されている領域を特定表示領域、スペック表示(1962SKY002)が表示されている領域を所定表示領域、可変表示回数表示(069SG202)および特別回数表示(遊タイムまでの残回数表示ともいう)(069SG203)が表示されている領域を特殊表示領域ともいう。
(Regarding the customer waiting screen in normal state)
FIG. 287-1 is a diagram for explaining the customer waiting screen in the normal state. FIG. 287-1(1) shows the customer waiting screen first thing in the morning (after the amusement arcade opens). FIG. 287-1(2) shows the customer waiting screen after a specific number of times (800 times in this example) from the first morning state. Hereinafter, the customer waiting screen shown in FIG. 287-1 may also be referred to as a customer waiting screen (second mode). In addition, in FIG. 287-1 (1) and (2), the area where the idle time display (1962SKY006) is displayed is the specific display area, the area where the spec display (1962SKY002) is displayed is the predetermined display area, and the variable display. The area where the number of times display (069SG202) and the special number of times display (also called the remaining number of times display until play time) (069SG203) are displayed is also called a special display area.

(通常状態の客待ち画面における種々の表示の説明)
1962SKY002は、スペック表示であり、青色の帯に黒色の文字で構成される表示である。1962SKY003は、調整表示であり、緑色のメモリと黒色の識別表示(スピーカのマークやプラスやマイナスの表示)で構成される表示である。1962SKY004は、メニュー案内表示であり、透過した黒色の帯に白色のボタン画像と白色の文字で構成される表示である。069SG202は可変表示回数表示であり、白色の台座部と黒色の文字で構成される表示である。069SG203は特別回数表示(以下、遊タイムまでの残回数表示ともいう)であり、白色の台座部と黒色の文字で構成される表示である。これらの表示を一括りに、基本表示と記すこともある。
(Description of various displays on the customer waiting screen in the normal state)
1962SKY002 is a specification display, which is a display composed of black characters in a blue band. 1962SKY003 is an adjustment display, which is a display composed of a green memory and a black identification display (speaker mark and plus/minus display). 1962SKY004 is a menu guidance display, which is a display composed of white button images and white characters in a transparent black band. 069SG202 is a variable display number display, which is a display composed of a white pedestal and black characters. 069SG203 is a special number display (hereinafter also referred to as a remaining number display until play time), which is a display composed of a white pedestal and black characters. These indications may be collectively referred to as basic indications.

(遊タイム搭載表示の詳細について)
図287-2は、遊タイム搭載表示の詳細についての説明である。遊タイム搭載表示は、本遊技機に遊タイムが搭載されていることを遊技者に知らせる役目として備えられている。
(Details of display with idle time)
FIG. 287-2 is an explanation of the details of the idle time loaded display. The play time loading display serves to inform the player that the game machine is loaded with play time.

(遊タイム搭載表示の構成について)
遊タイム搭載表示は、味方キャラクタを示すキャラクタ画像が遊タイム搭載文字画像を挟むように配置され、全体に亘って光っているような効果を与えるエフェクト画像が用いられて構成されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載表示を目立たせることができる。エフェクト画像は、遊タイム搭載表示を作成する際に用いられ、作成段階で遊タイム搭載表示の画像データと一体的にしてもよいし、画像データとして遊タイム搭載表示とは別に備えてもよい。また、遊タイム搭載表示の左端から右端へ順次光が流れている効果を与えるエフェクト画像であってもよいし、また、エフェクト画像は光っているような効果を与えるものに限定されず、炎を纏っているような効果を与えるものであってもよい。これらのエフェクト画像は、上述した基本表示には付されておらず、また、キャラクタ画像も用いられていないため、遊タイム搭載表示と比較すると、遊タイム搭載表示は強調されていることになる。
(Regarding the configuration of the idle time display)
The play time display is configured by arranging character images representing teammate characters so as to sandwich the play time character image, and using an effect image that gives an effect that the entire character is illuminated. With such a configuration, it is possible to make the idle time loading display conspicuous. The effect image is used when creating the play time display, and may be integrated with the image data of the play time display at the creation stage, or may be provided as image data separately from the play time display. In addition, it may be an effect image that gives the effect of light flowing sequentially from the left end to the right end of the play time display. It may be one that gives the effect of being wrapped. Since these effect images are not attached to the above-described basic display and character images are not used, the play time display is emphasized when compared with the play time display.

(遊タイム搭載表示の大きさについて)
遊タイム搭載表示は、図287-1(1)に示されるステージ名表示(1962SKY001)、スペック表示(1962SKY002)、調整表示(1962SKY003)、メニュー用ボタン表示(1962SKY004a)、メニュー案内文字表示(1962SKY004b)、可変表示回数表示(069SG202)、アクティブ表示領域(069SG013)、飾り図柄、よりも大きいサイズで表示されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載表示を目立たせることができる。また、ステージ名表示(1962SKY001)に記されている文字表示、スペック表示(1962SKY002)に記されている文字表示、メニュー案内文字表示(1962SKY004b)よりも大きな文字で表示されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載の文字表示を目立たせることができる。また、図287-1(2)に示される特別回数表示(069SG203)は遊タイム搭載表示と同等のサイズで表示されている。このように構成することにより、双方の表示により遊タイム搭載をアピールすることができる。
(Regarding the size of the playtime display)
The idle time display includes stage name display (1962SKY001), spec display (1962SKY002), adjustment display (1962SKY003), menu button display (1962SKY004a), and menu guide character display (1962SKY004b) shown in Fig. 287-1 (1). , the variable display count display (069SG202), the active display area (069SG013), and the decorative pattern are displayed in a larger size. With such a configuration, it is possible to make the idle time loading display conspicuous. In addition, the characters are displayed in larger characters than those of the stage name display (1962SKY001), the character display of the spec display (1962SKY002), and the menu guide character display (1962SKY004b). With this configuration, it is possible to make character display with idle time stand out. Also, the special count display (069SG203) shown in FIG. 287-1(2) is displayed in the same size as the free time loading display. By configuring in this way, it is possible to appeal that the idle time is installed by the display of both sides.

(遊タイム搭載表示の色について)
遊タイム搭載表示は、赤系統の色が用いられている遊タイム搭載文字画像と、黄系統の色が用いられているエフェクト画像と、で構成されている。このように、複数の系統の色(赤系統と黄系統)を用いる設計がされているため、複数の系統の色を用いない(青系統のみ、一の系統の色を用いている)表示よりも強調させることができる。また、有彩色が用いられているため、無彩色が用いられている表示よりも強調させることができる。特に、第1系統の有彩色と第2系統の有彩色とで、遊タイム搭載表示は構成されているため、有彩色と無彩色とで構成される、スペック表示(青色の帯と黒色の文字で構成)、調整表示(緑色のメモリと黒色の識別表示)、メニュー案内表示(透過した黒色の帯と白色のボタンと白色の文字)、可変表示回数表示(白色の台座部と黒色の文字)、遊タイムまでの残回数表示(白色の台座部と黒色の文字)と比べ、強調される色(目立つ色)で表示されている。
(Regarding the color of the play time display)
The play time display is composed of a play time character image using red-based colors and an effect image using yellow-based colors. In this way, since it is designed to use multiple colors (red and yellow), the display does not use multiple colors (only blue and one color is used). can also be emphasized. In addition, since chromatic colors are used, the display can be emphasized more than a display using achromatic colors. In particular, since the play time display is composed of the first chromatic color and the second chromatic color, the spec display (blue band and black characters) composed of chromatic and achromatic colors ), adjustment display (green memory and black identification display), menu guidance display (transparent black band, white buttons and white characters), variable display count display (white base and black characters) , It is displayed in a color that is emphasized (a conspicuous color) compared to the remaining number of times until the play time (white pedestal and black letters).

(スペック表示について)
図287-3は、スペック表示について説明するための図である。スペック表示は、遊技者に本遊技機の性能を示す役目として備えられている。スペック表示は、性能を示す文字情報が位置を変化させ、動きながら表示されるものである。表示の方法としては、動かずに固定的に表示されるものであってもよい。図287-3(A)は、複数の性能を示すスペック表示である。本遊技機の通常状態の大当り確率を示す「1/319」という情報と、確変状態が継続する割合を示す「継続率約75%」という情報とで構成されている。図287-3(A)が本遊技機に用いられているスペック表示であるが、図287-3(B)~(D)に示されるようなスペック表示を用いてもよい。図287-3(B)は確率帯を示す情報であり、例えば通常状態での大当り確率が1/300を超えるような機械であれば、「ハイミドル」という情報を用い、通常状態での大当り確率が1/200~1/300の間の機械であれば、「ミドル」という情報を用い、通常状態での大当り確率が1/100~1/200の間の機械であれば、「ライトミドル」という情報を用いればよい。図287-3(C)(D)はそれぞれ、図287-3(A)で用いられている情報を単独で用いた場合である。また、図示はしていないが、遊タイムが搭載されていることを示すスペック表示を備えてもよい。遊タイム搭載表示と遊タイム搭載を表すスペック表示を別々に表示することで、双方の表示から遊タイムが搭載されていることをアピールすることができる。また、図示はしていないが、大当りのラウンドによる出玉数を想起させるようなスペック表示を備えてもよい。例えば、「1500 搭載」といったように、最大のラウンド数で獲得が期待される出玉数の情報を表示することで、遊技者に大当りしたときの出玉数をイメージさせることができる。図287-3(E)は、スペック表示の文字情報の動きを説明するための図である。図287-3(E1)は、「1/319」と「継続率約75%」との複数の情報が視認可能な状態であり、その後、図287-3(E2)のように、「1/319」が視認可能であり、「継続率約75%」が視認しにくい状態となり、その後、図287-3(E3)のように、「継続率約75%」が視認可能であり、「1/319」が視認しにくい状態となる。このように、スペック表示の文字情報は、複数の性能を示す場合に、複数の性能を視認可能とする状態と、各々の性能のみを視認可能とする状態と、に変化しながら表示される。本遊技機のスペック表示は、文字情報の位置が変化し、動きながら表示されることにより、遊技者の注目を惹きつけるとともに、複数の性能を上述したように見せることで本遊技機の複数の性能を遊技する前の遊技者に知らせることができるための表示である。
(About spec display)
FIG. 287-3 is a diagram for explaining spec display. The specification display serves to show the performance of the gaming machine to the player. In the specification display, character information indicating performance is displayed while changing its position and moving. As a display method, it may be displayed in a fixed manner without moving. FIG. 287-3(A) is a spec display showing multiple performances. It consists of information "1/319" indicating the jackpot probability in the normal state of the game machine and information "continuation rate about 75%" indicating the rate at which the variable probability state continues. FIG. 287-3(A) is the spec display used in this gaming machine, but spec displays such as those shown in FIGS. 287-3(B) to (D) may be used. FIG. 287-3(B) is information indicating the probability band. For example, if the machine has a jackpot probability exceeding 1/300 in the normal state, the information "high middle" is used to indicate the jackpot probability in the normal state. If the machine is between 1/200 and 1/300, use the information "middle", and if the machine has a jackpot probability between 1/100 and 1/200 in the normal state, use "light middle" information can be used. FIGS. 287-3(C) and 287-3(D) are cases where the information used in FIG. 287-3(A) is used alone. Also, although not shown, a spec display indicating that a play time is installed may be provided. By separately displaying the play time loading display and the spec display representing the free time loading, it is possible to appeal that the play time is loaded from both displays. Also, although not shown, a specification display may be provided that reminds the player of the number of balls released in a round of big wins. For example, by displaying information on the number of balls expected to be obtained in the maximum number of rounds, such as "1500 installed", it is possible to make the player imagine the number of balls to be paid when the player hits a big hit. FIG. 287-3(E) is a diagram for explaining the movement of character information displayed in specifications. FIG. 287-3 (E1) is a state in which a plurality of information "1/319" and "continuation rate about 75%" are visible, and then, as in FIG. 287-3 (E2), "1 /319” is visible, and the “continuation rate of about 75%” becomes difficult to see. After that, as shown in FIG. 1/319" becomes difficult to see. In this way, when displaying a plurality of performances, the character information of the specification display is displayed while changing between a state in which the plurality of performances are visible and a state in which only each performance is visible. The specifications display of this game machine attracts the player's attention by changing the position of the character information and displaying it while moving. This is a display for informing the player of the performance before playing the game.

(遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示との位置関係について)
図287-4は、遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示の関係についての変形例を示す図である。図287-4(1)は、遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示とが、画像表示装置の対角線上に表示される変形例を示す。このように構成することにより、遊技者がいずれを見ていても、遊タイムの情報を認識させることができるようになる。図287-4(2)は、遊タイム搭載表示が1962SKY028に示されるサブ液晶表示装置に表示される変形例を示す。このように構成することにより、サブ液晶表示装置を遊タイム搭載表示専用の領域とすることができ、遊タイムが搭載されていることを認識させやすくすることができる。
(Regarding the positional relationship between the play time display and the remaining number of play time displays)
FIG. 287-4 is a diagram showing a modified example of the relationship between the play time loading display and the display of the remaining number of times until the play time. FIG. 287-4(1) shows a modified example in which the play time loading display and the display of the number of remaining times up to the play time are displayed diagonally on the image display device. With such a configuration, the player can recognize the play time information regardless of where the player is looking. FIG. 287-4(2) shows a modified example in which the idle time display is displayed on the sub-liquid crystal display shown in 1962SKY028. By configuring in this way, the sub liquid crystal display device can be used as an area dedicated to the idle time loading display, and it is possible to make it easier to recognize that the idle time is loaded.

(通常状態における客待ち画面の遷移について)
図287-5は、客待ち画面の遷移について説明するための図である。図287-5(2)~(4)に示すように、客待ち画面は第1態様、第2態様、第3態様と切り替えられる。客待ち画面(第1態様)は変動が終了してから3秒間表示される画面であり、変動停止後の状態と同様の状態を維持している画面である。客待ち画面(第2態様)は変動が終了して3秒後から表示される画面であり、客待ち画面(第1態様)の表示状態に加え、上述した基本表示が表示される状態である。客待ち画面(第3態様)は変動が終了して33秒後(客待ち画面(第2態様)が表示されてから30秒後)から表示される画面であり、客待ち画面(第1態様)や客待ち画面(第2態様)とは表示の態様ががらっと切り替わり、機種の紹介等を行うデモンストレーション表示が行われる画面である。客待ち画面(第2態様)は、現在遊技されている遊技者に対しては、音量や輝度の調整やメニュー表示の案内を行い、新たな遊技者に向けて、本遊技機のスペック、遊タイム搭載の案内を行うことの目的を両立した画面であり、客待ち画面(第3態様)は、新たな遊技者に向けて、本遊技機の紹介を行うことを目的とした画面である。
(Regarding the transition of the customer waiting screen in the normal state)
FIG. 287-5 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen. As shown in FIGS. 287-5(2) to (4), the customer waiting screen can be switched among the first mode, the second mode, and the third mode. The customer waiting screen (first aspect) is a screen that is displayed for three seconds after the fluctuation ends, and is a screen that maintains the same state as after the fluctuation is stopped. The customer waiting screen (second aspect) is a screen that is displayed three seconds after the fluctuation ends, and in addition to the display state of the customer waiting screen (first aspect), the above-described basic display is displayed. . The customer waiting screen (third aspect) is a screen that is displayed 33 seconds after the fluctuation ends (30 seconds after the customer waiting screen (second aspect) is displayed). ) and the customer waiting screen (second mode) are screens in which the mode of display is completely switched, and a demonstration display for introducing the model or the like is performed. The customer waiting screen (second aspect) guides the player currently playing the game to adjust the volume and brightness and displays the menu, and provides information on the specifications of the gaming machine and the game for new players. It is a screen that aims to guide the time loading, and the customer waiting screen (third aspect) is a screen that aims to introduce the gaming machine to new players.

(通常状態における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-6および図287-7は、通常状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿って説明するための図である。なお、以下の説明において、(A1)~(A10)、(B1)~(B10)はそれぞれ、可変表示回数表示、遊タイムまでの残回数表示の部分の態様が異なるのみで、流れは同様であるため、並列の関係として説明する。図287-6は、可変表示が終了した後も遊技者が打球操作ハンドルを操作し続けている場合(すなわち、遊技者が遊技を継続しようとしているとき)における図である。図287-6(A1)(B1)は、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)30に備えられた1962SKY024で示されるタッチリングに触れていない状態(打球操作ハンドルを操作していない状態)であり、客待ち画面(第2態様)となっていることを示す図である。図287-6(A2)(B2)は、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し、始動入賞が発生し、可変表示が行われていることを示す図である。始動入賞が発生し、可変表示が行われることにより、客待ち画面(第2態様)が終了する。より具体的には、遊タイム搭載表示やスペック表示等の表示が終了し、可変表示回数表示または、遊タイムまでの残回数表示が維持された態様となる。図287-6(A3)(B3)は、可変表示が終了した状態であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。より具体的には、CPU103により図柄確定指定コマンドが送られ、飾り図柄の可変表示を停止させ、その後、CPU103により客待ちデモ表示指定コマンドが送られてきた状態である。図287-6(A4)(B4)は、図287-6(A3)(B3)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A4)(B4)は、図287-6(A3)(B3)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A5)(B5)は、図287-6(A4)(B4)の状態から30秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A2)~(A5)、(B2)~(B5)は打球操作ハンドルを操作し続けている状態であり、遊技球を始動口へ向けて発射しているが、始動入賞が発生していない、所謂スランプ状態となっていることを示す。
図287-7は、この可変表示を最後に遊技者が打球操作ハンドルの操作を終了する場合(すなわち、遊技者が遊技を終了しようとするとき)における図である。図287-7(A6)(B6)は、可変表示中であり、遊技者が打球操作ハンドルの操作をすでに終了していることを示す図である。図287-7(A7)(B7)は、可変表示が終了した状態であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作していないときを示す図である。より具体的には、CPU103により図柄確定指定コマンドが送られ、飾り図柄の可変表示を停止させ、その後、CPU103により客待ちデモ表示指定コマンドが送られてきた状態である。図287-7(A8)(B8)は、図287-7(A7)(B7)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作していないときを示す図である。図287-7(A9)(B9)は、図287-7(A7)(B7)から30秒が経過する前に、新たな遊技者により、打球操作ハンドルが操作されたときを示す図である。図287-7(A10)(B10)は、図287-7(A9)(B9)から30秒が経過し、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-7(A8)~(A10)、(B8)~(B10)に示される通り、客待ち画面(第2態様)となってから、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)は維持される。また、30秒が経過しても客待ち画面(第3態様)に切り替わらず、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(Explanation along the flow of the game about the transition of the customer waiting screen in the normal state)
FIGS. 287-6 and 287-7 are diagrams for explaining the display timing of the customer waiting screen in the normal state along with the flow of the game. In the following explanation, (A1) to (A10) and (B1) to (B10) differ only in the display of the variable display count and the display of the remaining count until the play time, and the flow is the same. Therefore, it is explained as a parallel relationship. FIG. 287-6 is a diagram when the player continues to operate the batting operation handle even after the variable display ends (that is, when the player intends to continue the game). Figures 287-6 (A1) and (B1) show the state in which the player is not touching the touch ring indicated by 1962SKY024 provided on the ball hitting operation handle (operation knob) 30 (the state in which the ball hitting operation handle is not operated). There is, and it is a figure which shows that it is a customer waiting screen (2nd mode). FIGS. 287-6 (A2) and (B2) are diagrams showing that the player operates the batting operation handle (the state in which the touch ring is touched), the start winning occurs, and the variable display is performed. . The customer waiting screen (second aspect) ends when the starting prize is generated and the variable display is performed. More specifically, the display of the play time loading display, the spec display, or the like ends, and the variable display count display or the remaining count display until the play time is maintained. FIGS. 287-6 (A3) and (B3) are diagrams showing a state in which the variable display is terminated and the player continues to operate the batting operation handle (state of touching the touch ring). More specifically, the CPU 103 sends a pattern confirmation designation command to stop the variable display of decorative patterns, and then the CPU 103 sends a customer waiting demonstration display designation command. Figure 287-6 (A4) (B4) shows the state after 3 seconds have passed from the state of Figure 287-6 (A3) (B3), and the player operates the batting operation handle (the state where the touch ring is touched). ) is continued. Figure 287-6 (A4) (B4) shows the state after 3 seconds have passed from the state of Figure 287-6 (A3) (B3), and the player operates the batting operation handle (the state where the touch ring is touched). ) is continued. Figures 287-6 (A5) and (B5) are after 30 seconds have passed from the state of Figures 287-6 (A4) and (B4), and the player operates the batting operation handle (the state where the touch ring is touched). ) is continued. Figure 287-6 (A2) ~ (A5), (B2) ~ (B5) shows the state where the batted ball operation handle is being continuously operated, and the game ball is being shot toward the starting opening, but the starting prize is not It indicates that a so-called slump state has not occurred.
FIG. 287-7 is a diagram when the player ends the operation of the ball hitting operation handle after this variable display (that is, when the player tries to end the game). FIGS. 287-7 (A6) and (B6) are diagrams showing that variable display is in progress and that the player has already finished operating the batting operation handle. FIGS. 287-7 (A7) and (B7) are diagrams showing a state in which the variable display is finished and the player is not operating the batting operation handle. More specifically, the CPU 103 sends a pattern confirmation designation command to stop the variable display of decorative patterns, and then the CPU 103 sends a customer waiting demonstration display designation command. Figures 287-7 (A8) and (B8) are diagrams showing the state after three seconds have passed from the state of Figures 287-7 (A7) and (B7), and when the player has not operated the hitting operation handle. be. Figures 287-7 (A9) and (B9) are diagrams showing a case where a new player operates the batting operation handle before 30 seconds have elapsed from Figures 287-7 (A7) (B7). . In Figures 287-7 (A10) (B10), 30 seconds have passed since Figures 287-7 (A9) (B9), and the player continues to operate the batting operation handle (in a state of touching the touch ring). FIG. 4 is a diagram showing when; As shown in FIGS. 287-7 (A8) to (A10) and (B8) to (B10), even if the player operates the batting operation handle after the customer waiting screen (second mode) appears, the customer The waiting screen (second aspect) is maintained. Further, even after 30 seconds have passed, the customer waiting screen (second mode) is maintained without switching to the customer waiting screen (third mode).

(図287-6と図287-7の比較について(1))
図287-6(A4)(B4)と図287-7(A8)(B8)とでは、遊技者が打球操作ハンドルを操作しているか否かの違いがあり、画像表示装置の表示状態が異なる。図287-6(A4)(B4)においては、画像表示装置の表示状態が変動終了後と同じ表示状態(客待ち画面(第1態様))を維持し続けている。それに対し、図287-7(A8)(B8)においては、画像表示装置の表示状態が客待ち画面(第2態様)となっている。このように構成されることで、図287-6に示されるように、スランプ状態となっている遊技者に対しては、客待ち画面(第2態様)に切り替えず、図287-7に示されるように、遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技するような場合に関しては、客待ち画面(第2態様)に切り替えることで、スランプ状態となっている遊技者に煩わしい思い(特に遊タイム搭載表示を表示することにより、始動入賞が発生しておらず、遊タイムが発動することが遠のいているような思い)をさせず、遊技者が入れ替わることが想定される場合は、新たに遊技を開始する遊技者に、遊タイムが搭載されていることを好適にアピールすることができる。
(Comparison between Figure 287-6 and Figure 287-7 (1))
287-6 (A4) (B4) and FIGS. 287-7 (A8) (B8) differ in whether or not the player is operating the batting operation handle, and the display state of the image display device is different. . In FIGS. 287-6 (A4) and (B4), the display state of the image display device continues to maintain the same display state (customer waiting screen (first mode)) after the end of the fluctuation. On the other hand, in FIGS. 287-7 (A8) and (B8), the display state of the image display device is the customer waiting screen (second mode). With this configuration, as shown in FIG. 287-6, for a player who is in a slump state, the screen is not switched to the customer waiting screen (second mode), and the screen shown in FIG. 287-7 is displayed. In order to prevent the player from being in a slump state, by switching to the customer waiting screen (second mode), when the player ends the game and the next player starts playing, the player who is in a slump can be bothered ( In particular, by displaying the play time loading display, if it is assumed that the player will be replaced without making the player feel that the start winning has not occurred and the play time is not activated. It is possible to favorably appeal to a player who newly starts a game that the play time is installed.

(図287-6と図287-7の比較について(2))
図287-6(A3)~(A5)、(B3)~(B5)と図287-7(A9)(A10)、(B9)(B10)との各々において、遊技者が打球操作ハンドルをし続けているため、30秒経過しても客待ち画面(第3態様)に切り替えられない。このように構成することで、スランプ状態となっている遊技者に煩わしい思い(特に、飾り図柄が表示されている画面から飾り図柄が表示されないデモムービーが表示されることにより、画面の雰囲気ががらっと変わり、より始動入賞が発生していないことを際立たせてしまうことによる不満な思い)をさせないようにすることができる。また、図287-7に示されるように、一度、客待ち画面(第2態様)に切り替わってからは、打球操作ハンドルが操作されても、客待ち画面(第2態様)を維持することで、新たに遊技を開始する遊技者に対しては、始動入賞が発生するまで、遊タイムが搭載されていることをアピールすることができる。
(Comparison between Figure 287-6 and Figure 287-7 (2))
In each of FIGS. 287-6 (A3) to (A5), (B3) to (B5) and FIGS. Since it continues, it cannot be switched to the customer waiting screen (third mode) even after 30 seconds have passed. By configuring in this way, the player in a slump can feel troublesome (particularly, by displaying a demo movie in which no decorative symbols are displayed from the screen on which the decorative symbols are displayed, the atmosphere of the screen is changed completely). In addition, it is possible to prevent the dissatisfied feeling caused by highlighting that the start winning has not occurred. Further, as shown in FIG. 287-7, once the screen is switched to the customer waiting screen (second mode), even if the hitting operation handle is operated, the customer waiting screen (second mode) can be maintained. , it is possible to appeal to a player who newly starts a game that the game time is installed until the start winning occurs.

(遊タイム搭載表示の表示終了タイミングと予告について)
図287-6(A2)のように、始動入賞が発生したことにより、遊タイム搭載表示はその表示が終了される。図287-6(A2)等には、図示されていないが、可変表示中に、遊タイム搭載表示が表示されていた表示位置(画像表示装置の左下の表示領域)を用いて、予告が実行される。予告としては、キャラクタが表示され、保留を変化させる予告や、キャラクタがセリフを発し、そのセリフに応じたセリフ字幕が表示される会話予告が含まれる。また、画像表示装置の左下の表示領域は、保留を表示する領域でもある。これらの表示を可変表示中に行うため、これらの表示を邪魔しないように、遊タイム搭載表示は可変表示中には表示しないように設計されている。なお、可変表示中に、「通常状態で900変動消化すると・・・」、「遊タイムは、1100回転!」といった内容のセリフを発する会話予告を搭載するようにして、遊タイム搭載表示を表示しない代わりの示唆を行うようにしてもよい。
(Regarding the display end timing and notice of the display with play time)
As shown in FIG. 287-6 (A2), the play time loading display is terminated by the occurrence of the start winning. Although not shown in FIG. 287-6 (A2), etc., the notice is executed using the display position (lower left display area of the image display device) where the idle time loading display was displayed during the variable display. be done. The notice includes a notice in which a character is displayed to change the hold, and a conversation notice in which a character speaks a line and subtitles corresponding to the line are displayed. In addition, the lower left display area of the image display device is also an area for displaying pending. Since these displays are performed during variable display, the idle time display is designed not to be displayed during variable display so as not to interfere with these displays. In addition, during the variable display, the display with the play time is displayed by installing a conversation notice that emits the contents such as "When the 900 fluctuation is completed in the normal state..." and "The play time is 1100 rotations!" It may be possible to make an alternative suggestion not to do so.

(通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例について)
図287-8および図287-9は、客待ち画面の悪い例を説明するための図である。これらの図は図287-6および図287-7で説明した、本遊技機の客待ち画面の表示タイミングと比較するための参考図であり、本遊技機には搭載されていない流れである。図287-8は、図287-6の悪い例としての参考図である。図287-6の流れと同様に、遊技者が打球操作ハンドルを操作し続けている状態であるが、図287-8(C3)~(C5)、(D3)~(D5)の流れに示される通り、客待ち画面(第2態様)、客待ち画面(第3態様)に切り替わってしまっている。このようにすることで、スランプ状態となっている遊技者に対して、上述した煩わしい思いをさせてしまうこととなる。図287-9は、図287-7の悪い例としての参考図である。図287-7の流れと同様に、遊技者が入れ替わり、打球操作ハンドルを操作したときに、客待ち画面(第2態様)から客待ち画面(第1態様)に切り替わってしまっている。このようにすることで、新たに遊技を開始する遊技者に、遊タイムが搭載されていることをアピールすることができないこととなる。
(Regarding a bad example of the transition of the customer waiting screen in the normal state)
FIGS. 287-8 and 287-9 are diagrams for explaining bad examples of customer waiting screens. These diagrams are reference diagrams for comparison with the display timing of the customer waiting screen of the gaming machine described in FIGS. 287-6 and 287-7, and are flow not installed in the gaming machine. FIG. 287-8 is a reference diagram as a bad example of FIG. 287-6. Similar to the flow of FIG. 287-6, the player continues to operate the batting operation handle, but the flow of FIG. As shown, the customer waiting screen (second aspect) and the customer waiting screen (third aspect) have been switched. By doing so, the player in the slump state will be made to feel the above-mentioned troublesome feeling. FIG. 287-9 is a reference diagram as a bad example of FIG. 287-7. Similar to the flow of FIG. 287-7, when the player changes and operates the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is switched to the customer waiting screen (first mode). By doing so, it is impossible to appeal to a player who newly starts a game that the play time is installed.

(タッチリングに関するコマンドについて)
CPU103は、打球操作ハンドルが操作されているかの情報を演出制御用CPU120に知らせるために、打球操作ハンドルに設けられたタッチリングの接触状態に応じて、タッチリングに関するコマンドを送る。より具体的には、タッチリングに接触があったときに、タッチリング接触コマンドを送り、タッチリングが接触されていない状態となったとき(タッチリングに触れられている状態から触れられていない状態となったとき)に、タッチリング非接触コマンドを送る。これらのコマンドは操作状態が変化したときにのみ送られるコマンドである。
(About touch ring related commands)
The CPU 103 sends a touch ring-related command according to the contact state of the touch ring provided on the ball hitting operation handle in order to inform the effect control CPU 120 of information as to whether the ball hitting operation handle is being operated. More specifically, when there is contact with the touch ring, a touch ring contact command is sent, and when the touch ring becomes untouched (from the state in which the touch ring is being touched to the state in which it is not being touched) ), a touch ring non-contact command is sent. These commands are commands sent only when the operating state changes.

(図287-6と図287-7の具体的な制御について CPU103(遊技制御手段))
図279に示される特別図柄停止処理において、可変表示時間が経過したことを契機に、図柄確定指定コマンドを送信する。その後、図279に示される特別図柄通常処理において、保留記憶の有無の判定を行い、保留記憶がある場合、変動パターン設定処理により、次の変動の変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを送信する。保留記憶がない場合、客待ちデモ表示指定コマンドを送信する。図287-6(A3)(B3)および図287-7(A7)(B7)のタイミングにおいて、図柄確定指定コマンドを送信し、その後、客待ちデモ表示指定コマンドを送信する。
(Regarding specific control in FIGS. 287-6 and 287-7 CPU 103 (game control means))
In the special symbol stop processing shown in FIG. 279, a symbol confirmation designation command is transmitted when the variable display time has passed. After that, in the special symbol normal processing shown in FIG. 279, it is determined whether or not there is pending storage, and if there is pending storage, the variation pattern setting process determines the variation pattern of the next variation and transmits the variation pattern command. . If there is no pending memory, a customer waiting demo display designation command is transmitted. At the timings of FIGS. 287-6 (A3) (B3) and FIGS. 287-7 (A7) (B7), the design confirmation designation command is transmitted, and then the customer waiting demonstration display designation command is transmitted.

(図287-6と図287-7の具体的な制御について 演出制御用CPU120(演出制御手段) 客待ち画面設定処理)
図287-10は、演出制御用CPU120が行う客待ち画面設定処理を説明するための図である。客待ち画面設定処理は可変表示開始待ち処理において、保留記憶がないと判定された場合に実行される。まず、タイマがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS001)、判定を行った結果、タイマがセットされていない場合(ステップ1962SKYS001でY)、30秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS002)、判定を行った結果、30秒到達済フラグがセットされていない場合(ステップ1962SKYS002でY)、3秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS003)、判定の結果、3秒到達済みフラグがセットされていない場合(ステップ1962SKYS003でY)、タイマに3秒カウント用のデータをセットし(ステップ1962SKYS004)、リターンする。3秒到達済フラグがセットされている場合(ステップ1962SKYS003でN)、タイマに30秒カウント用のデータをセット(ステップ1962SKYS005)し、リターンする。ここで、タイマに3秒カウント用のデータがセット(ステップ1962SKYS004)される状況としては、変動終了後、客待ちコマンドを受信してすぐ、または、後述するタッチリング状態の判定によりタッチリングがオンと判定、すなわち遊技者により打球操作ハンドルが操作された場合であって、かつ3秒到達済フラグがセットされていない場合にタイマがリセットされた場合である。また、タイマに30秒カウント用のデータがセット(ステップ1962SKYS005)される状況としては、タッチリング状態の判定によりタッチリングがオンと判定、すなわち遊技者により打球操作ハンドルが操作された場合であって、かつ3秒到達済フラグがセットされている場合にタイマがリセットされた場合である。フローの説明に戻ると、タイマがセットされているまたは、30秒到達済フラグがセットされていると判定された場合(ステップ1962SKYS001または、ステップ1962SKYS002でN)、タイマの減算処理を行う(ステップ1962SKYS006)。なお、30秒到達済フラグがセットされているときも、共通の処理を行うため、タイマ減算処理を行うが、タイマはすでに0となっているため、0を維持したままとなる。次いで、3秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行う(ステップ1962SKYS007)。判定を行った結果、3秒到達済フラグがセットされていないと判定された場合(ステップ1962SKYS007でY)、タッチリング状態がオフであるかの判定を行う(ステップ1962SKYS008)。タッチリング状態がオフである場合(ステップ1962SKYS008でY)、タイマが0であるか(3秒経過したか)の判定を行う(ステップ1962SKYS009)。判定の結果、タイマが0であった場合(ステップ1962SKYS009でY)、客待ち画面(第2態様)を表示させる指示を表示制御部に行い、3秒到達済フラグをセットし、タイマに30秒カウント用のデータをセットし(ステップ1962SKYS010、ステップ1962SKYS011、ステップ1962SKYS012)、リターンする。3秒到達済フラグがセットされていると判定された場合(ステップ1962SKYS007でN)、タッチリング状態がオフであるかの判定を行う(ステップ1962SKYS013)。タッチリング状態がオフである場合(ステップ1962SKYS013でY)、タイマが0であるか(30秒経過したか)の判定を行う(ステップ1962SKYS014)。判定の結果、タイマが0であった場合(ステップ1962SKYS015でY)、客待ち画面(第3態様)を表示させる指示を表示制御部に行い、30秒到達済フラグをセットし(ステップ1962SKYS016)、リターンする。タッチリング状態がオフであるかの判定を行った結果、タッチリング状態がオンであると判定された場合(ステップ1962SKYS008、または、ステップ1962SKYS013でN)、タイマをリセットする(ステップ1962SKYS017)。
(Specific control in FIGS. 287-6 and 287-7 Production control CPU 120 (production control means) customer waiting screen setting processing)
FIG. 287-10 is a diagram for explaining the customer waiting screen setting process performed by the effect control CPU 120. FIG. The customer waiting screen setting process is executed when it is determined that there is no pending memory in the variable display start waiting process. First, it is determined whether or not the timer has been set (step 1962SKYS001), and as a result of determination, if the timer has not been set (Y at step 1962SKYS001), it is determined whether the 30-second reached flag has been set. A determination is made (step 1962SKYS002), and if the 30-second arrival flag is not set as a result of the determination (Y in step 1962SKYS002), it is determined whether or not the 3-second arrival flag is set (step 1962SKYS003). ), as a result of determination, if the 3-second reached flag is not set (Y in step 1962SKYS003), data for counting 3 seconds is set in the timer (step 1962SKYS004), and the process returns. If the 3-second reached flag is set (N at step 1962SKYS003), data for counting 30 seconds is set in the timer (step 1962SKYS005), and the process returns. Here, the data for counting 3 seconds is set in the timer (step 1962SKYS004) as soon as the customer waiting command is received after the fluctuation ends, or the touch ring is turned on by the judgment of the touch ring state described later. That is, the timer is reset when the hitting operation handle is operated by the player and the 3-second reached flag is not set. Data for counting 30 seconds is set in the timer (step 1962SKYS005) when it is determined that the touch ring is on by determining the state of the touch ring, that is, when the player operates the batting operation handle. , and the timer is reset when the 3-second reached flag is set. Returning to the description of the flow, if it is determined that the timer is set or the 30-second reached flag is set (N at step 1962SKYS001 or step 1962SKYS002), the timer is subtracted (step 1962SKYS006). ). Even when the 30-second reached flag is set, the timer subtraction process is performed in order to perform common processing. Next, it is determined whether or not the 3-second reached flag is set (step 1962SKYS007). As a result of determination, if it is determined that the 3-second reached flag is not set (Y in step 1962SKYS007), it is determined whether the touch ring state is off (step 1962SKYS008). If the touch ring state is off (Y in step 1962SKYS008), it is determined whether the timer is 0 (3 seconds have elapsed) (step 1962SKYS009). As a result of the determination, if the timer is 0 (Y in step 1962SKYS009), the display control unit is instructed to display the customer waiting screen (second mode), the 3-second reached flag is set, and the timer is set to 30 seconds. Set data for counting (step 1962SKYS010, step 1962SKYS011, step 1962SKYS012) and return. If it is determined that the 3-second reached flag is set (N at step 1962SKYS007), it is determined whether the touch ring state is off (step 1962SKYS013). If the touch ring state is off (Y in step 1962SKYS013), it is determined whether the timer is 0 (30 seconds have elapsed) (step 1962SKYS014). As a result of the determination, if the timer is 0 (Y in step 1962SKYS015), the display control unit is instructed to display the customer waiting screen (third mode), the 30-second reached flag is set (step 1962SKYS016), return. As a result of determining whether the touch ring state is off, if it is determined that the touch ring state is on (step 1962SKYS008 or N at step 1962SKYS013), the timer is reset (step 1962SKYS017).

(客待ち画面設定処理 電源投入後について)
ステップ1962SKYS010において、表示制御部に客待ち画面(第2態様)を表示させる指示およびステップ1962SKYS015において、表示制御部に客待ち画面(第3態様)を表示させる指示を行うが、表示制御部は指示に応じた表示を表示手段に表示させるようになっている。客待ち画面設定処理は、演出制御用CPU120が実行しているが、表示制御部が実行するようにしてもよい。また、客待ち画面設定処理は、電源が投入された後、CPU103により、保留記憶がない場合、客待ち表示デモ指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120が客待ち表示デモ指定コマンドを受け取ったタイミングで実行される。この電源投入後のタイミングで客待ち画面設定処理が実行されることにより、朝一、遊技店が開店する場合に、客待ち画面(第2態様)または、客待ち画面(第3態様)となった状態とすることができる。なお、電源投入時にRAM102のバックアップデータが正常であった場合(所謂ホットスタート)、RAM102のバックアップデータが異常であり、初期化された状態で立ち上がった場合(所謂コールドスタート)、のいずれにおいても、上述した流れで客待ち画面設定処理が実行されることで、立ち上がり方がいずれであっても、客待ち画面(第2態様)または、客待ち画面(第3態様)となった状態で、朝一の開店を迎えることができる。
(Customer waiting screen setting processing after power on)
In step 1962SKYS010, the display control unit is instructed to display the customer waiting screen (second aspect), and in step 1962SKYS015, the display control unit is instructed to display the customer waiting screen (third aspect). is displayed on the display means. The customer waiting screen setting process is executed by the effect control CPU 120, but may be executed by the display control unit. In the customer waiting screen setting process, after the power is turned on, the CPU 103 transmits a customer waiting display demonstration designation command if there is no pending memory, and the timing at which the effect control CPU 120 receives the customer waiting display demonstration designation command. is executed in By executing the customer waiting screen setting process at the timing after the power is turned on, the customer waiting screen (second aspect) or the customer waiting screen (third aspect) is displayed when the amusement arcade opens first thing in the morning. state can be Note that when the backup data in the RAM 102 is normal when the power is turned on (so-called hot start), and when the backup data in the RAM 102 is abnormal and the system starts up in an initialized state (so-called cold start), By executing the customer waiting screen setting process in the above-described flow, regardless of how to start up, the customer waiting screen (second mode) or the customer waiting screen (third mode) will be displayed first thing in the morning. can welcome the opening of the store.

(時短状態Aにおける客待ち画面について)
図287-11は、時短状態Aにおける客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-11(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示が表示されるが、通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なりスペック表示が表示されない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が時短状態Aにおける客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-11(2)を用いて説明する。図287-11(2)は悪い例としての参考図である。図287-11(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、時短状態Aであるにも関わらず、継続率が約75%もあると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、時短回数の残り回数を表示する表示位置(画像表示装置の右上の表示領域)にスペック表示が被ってしまうため、時短回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、この状態からさらに、遊タイムを目指すゲーム性であると勘違いや、この状態が遊タイムなのではないかという勘違いをさせてしまう虞がある。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(Regarding the customer waiting screen in time saving state A)
287-11 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second aspect) in the time saving state A. FIG. FIG. 287-11 (1) is a display in this gaming machine. As the same display as the customer waiting screen in the normal state (second mode), the adjustment display and the menu guidance display are displayed, but unlike the customer waiting screen in the normal state (second mode), the specification display is not displayed. Also, instead of the idle time loading display, a substitute display for high base shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why this game machine has configured the customer waiting screen (second aspect) in the time saving state A in this way will be explained using FIG. 287-11 (2). FIG. 287-11(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-11(2) shows the specification display and idle time loading display, which constitute the customer waiting screen (second mode) in the normal state. By displaying the specification display, there is a possibility that the user may misunderstand that the continuation rate is about 75% despite being in the time saving state A. Furthermore, since the display position (the upper right display area of the image display device) for displaying the remaining number of times of time saving is covered with the specification display, the number of times of time saving is difficult to see. In addition, by displaying the free time loading display, there is a possibility that the player may misunderstand that this state is a game property aiming at a free time, or that this state is a free time. In view of these, this game machine is designed so as not to display the spec display and play time loading display.

(確変状態における客待ち画面について)
図287-12は、確変状態における客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-12(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示がされる。通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なり、スペック表示がされない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が確変状態における客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-12(2)を用いて説明する。図287-12(2)は悪い例としての参考図である。図287-12(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、確変状態であるにも関わらず、大当り確率が1/319であると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、確変回数の残り回数を表示する表示位置にスペック表示が被ってしまうため、確変回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、この状態からさらに、遊タイムを目指すゲーム性であると勘違いさせてしまったり、この状態が遊タイムなのではないかという勘違いをさせてしまう虞がある。さらには、確変状態においては、遊タイムまでの特定回数が減算されない仕様であるため、遊タイムまでの特定回数が減算され、遊タイムに近づいているのではないかと勘違いさせてしまう虞がある。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(About the customer waiting screen in the variable state)
FIG. 287-12 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second aspect) in the variable probability state. FIG. 287-12 (1) is a display in this gaming machine. As the same display as the customer waiting screen (second aspect) in the normal state, adjustment display and menu guide display are displayed. Unlike the customer waiting screen (second mode) in the normal state, specs are not displayed. Also, instead of the idle time loading display, a substitute display for high base shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why this gaming machine has configured the customer waiting screen (second mode) in the variable probability state in this way will be explained using FIG. 287-12 (2). FIG. 287-12(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-12(2) shows the specifications display and idle time loading display, which constitute the customer waiting screen (second aspect) in the normal state. By displaying the specification display, there is a possibility that the probability of a big hit is 1/319 in spite of the variable probability state. Furthermore, since the display position for displaying the remaining number of times of probability variation is covered by the spec display, it becomes difficult to see the number of times of probability variation. In addition, by displaying the free time loading display, there is a possibility that the game may be misunderstood that the game is aimed at further free time from this state, or that this state is the free time. . Furthermore, in the variable probability state, since the specific number of times until the play time is not subtracted, the specific number of times until the play time is subtracted, and there is a possibility that the player may misunderstand that the play time is approaching. In view of these, this game machine is designed so as not to display the spec display and play time loading display.

(時短状態B(遊タイム)における客待ち画面について)
図287-13は、時短状態B(遊タイム)における客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-13(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示がされる。通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なり、スペック表示がされない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が時短状態Bにおける客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-13(2)を用いて説明する。図287-13(2)は悪い例としての参考図である。図287-13(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、時短状態Bであるにも関わらず、継続率が約75%もあると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、時短回数の残り回数を表示する表示位置にスペック表示が被ってしまうため、時短回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、既に遊タイムに制御されているのに、再度遊タイムに制御されることがあるのではないかと勘違いさせてしまう虞がある(本遊技機は、遊タイムに一度制御された後、大当りを経由し、再度特定回数の可変表示がされない限り、遊タイムに制御されることがない)。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(Regarding the customer waiting screen in time saving state B (play time))
FIG. 287-13 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second mode) in the time saving state B (play time). FIG. 287-13 (1) is a display in this gaming machine. As the same display as the customer waiting screen (second aspect) in the normal state, adjustment display and menu guide display are displayed. Unlike the customer waiting screen (second mode) in the normal state, specs are not displayed. Also, instead of the idle time loading display, a substitute display for high base shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why this game machine has configured the customer waiting screen (second aspect) in the time saving state B in this way will be explained using FIG. 287-13 (2). FIG. 287-13(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-13(2) shows the specification display and idle time loading display, which constitute the customer waiting screen (second mode) in the normal state. By displaying the specification display, there is a possibility that the user may misunderstand that the continuation rate is as high as about 75% despite being in the time saving state B. Furthermore, since the display position for displaying the remaining number of times of time saving is covered by the specification display, it becomes difficult to see the number of times of time saving. In addition, by displaying the play time loading display, there is a risk that the player may misunderstand that the game has already been controlled by the play time, but will be controlled by the play time again (this game machine is designed to After being controlled once during the play time, it will not be controlled during the play time unless the variable display is performed again for a specific number of times via a big hit). In view of these, this game machine is designed so as not to display the spec display and play time loading display.

(それぞれの状態に応じた高ベース用代用表示について)
図287-11~図287-13において、高ベース用代用表示はすべて同じ表示がされていたが、状態に応じた高ベース用代用表示としてもよい。より具体的には、図287-11に示される時短状態Aであれば「ここで大当りすれば、極・BATTLE RUSH突入の大チャンス!」といったように、時短状態Aで大当りすることで、確変状態に制御されるゲーム性である旨を紹介する内容とする。図287-12に示される確変状態であれば「継続率約75%の状態だよ!」といったように、確変状態は継続率が高い状態である旨を示す内容とする。図287-13に示される時短状態B(遊タイム)であれば、時短状態Aと同様、「ここで大当りすれば、極・BATTLE RUSH突入の大チャンス!」といった表示を行い、時短状態Bでで大当りすることで、確変状態に制御されるゲーム性である旨を紹介する内容とするか、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といったように、時短状態B(遊タイム)のゲーム性、特に変動効率の良さを紹介する内容とする。このように、状態に応じた高ベース用代用表示とすることで、遊技者に状態に応じた好適な情報を与えることができ、各状態での遊技意欲を向上させることができる。
(About alternative display for high base according to each state)
In FIGS. 287-11 to 287-13, the high-base substitute display is the same display, but the high-base substitute display may be changed depending on the state. More specifically, in the time-saving state A shown in FIG. The content is to introduce the fact that it is a game that is controlled by the state. If the variable probability state shown in FIG. 287-12, "It's a state of continuation rate of about 75%!" If the time saving state B (play time) shown in FIG. By hitting the jackpot, the content is to introduce the fact that it is a game that is controlled in a variable state, or a game in a time-saving state B (play time), such as "Yu 1100 BATTLE RUSH is crispy digested!" This content introduces the characteristics of the system, especially the goodness of the fluctuation efficiency. In this way, by providing a substitute display for a high base according to the state, it is possible to provide the player with suitable information according to the state, and to increase the player's willingness to play in each state.

(それぞれの状態における遊タイムまでの残回数表示について)
図287-11~図287-13において、遊タイムまでの残回数表示は表示されないようになっている。図287-11に示される時短状態Aにおいては、変動が行われることにより、遊タイムまでの特定回数が更新される。しかしながら、遊タイムまでの残回数表示は表示されない。その理由として、時短状態Aに制御される回数(069SG201)が表示されるためである。時短状態Aに制御される回数の表示も「残りXX回」と表示されるため、仮に遊タイムまでの残回数表示をしてしまうと、時短状態Aに制御される回数表示と混同してしまい、遊タイムまでの残回数表示が仮に「あと900回」と表示されていた場合、時短状態Aに900回制御されると遊技者が勘違いしてしまう虞がある。これらの理由から図287-11に示される時短状態Aにおいては、変動が行われることにより、遊タイムまでの特定回数が更新されているが、遊タイムまでの残回数表示は表示しない設計となっている。また、図287-12に示される確変状態および図287-13に示される時短状態B(遊タイム)においても、時短状態Aとは異なり、遊タイムまでの特定回数は更新されないが、確変状態に制御される回数表示や時短状態B(遊タイム)に制御される回数表示と混同してしまい、遊技者が勘違いしてしまう虞があるため、遊タイムまでの残回数表示は表示しない設計となっている。
(Regarding the display of the remaining number of times until play time in each state)
In FIGS. 287-11 to 287-13, the display of the remaining number of times until play time is not displayed. In the time-saving state A shown in FIG. 287-11, the specific number of times until the idle time is updated by making a change. However, the display of the remaining number of times until play time is not displayed. This is because the number of times (069SG201) controlled to the time saving state A is displayed. Since the display of the number of times to be controlled to the time saving state A is also displayed as "remaining XX times", if the remaining number of times until the play time is displayed, it will be confused with the number of times to be controlled to the time saving state A. If the display of the remaining number of times until the play time is displayed as "900 more times", there is a possibility that the player may misunderstand if the time saving state A is controlled for 900 times. For these reasons, in the time saving state A shown in FIG. ing. Also, in the time saving state B (play time) shown in FIG. 287-12 and the variable state shown in FIG. The display of the number of times to be controlled and the display of the number of times to be controlled in the time saving state B (play time) may be confused, and the player may misunderstand, so it is designed not to display the remaining number of times until the play time. ing.

(時短状態Aにおける客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-14(C1)~図287-15(C7)は、時短状態Aにおける客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-14(C3)(C4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-15(C5)(C6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-15(C7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(Explanation along the flow of the game about the transition of the customer waiting screen in the time saving state A)
FIGS. 287-14 (C1) to 287-15 (C7) are diagrams for explaining the display timing of the customer waiting screen in the time saving state A along the flow of the game. Basically, the flow is the same as the description of the normal state in FIGS. 287-6 and 287-7. As shown in FIGS. 287-14 (C3) and (C4), even if 3 seconds pass while the player is operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear. As shown in FIGS. 287-15 (C5) and (C6), when 3 seconds have elapsed without the player operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is displayed, and thereafter, FIG. 287-15. As shown in (C7), even if the player operates the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is maintained.

(確変状態における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-14(D1)~図287-15(D7)は、確変状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-14(D3)(D4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-15(D5)(D6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-15(D7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(Explanation along the flow of the game about the transition of the customer waiting screen in the variable state)
Figures 287-14 (D1) to 287-15 (D7) are diagrams for explaining the display timing of the customer waiting screen in the variable probability state along the flow of the game. Basically, the flow is the same as the description of the normal state in FIGS. 287-6 and 287-7. As shown in FIGS. 287-14 (D3) and (D4), even if 3 seconds pass while the player is operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear. As shown in FIGS. 287-15 (D5) and (D6), when 3 seconds have elapsed without the player operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is displayed, and thereafter, FIG. 287-15. As shown in (D7), even if the player operates the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is maintained.

(時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-16(E1)~図287-17(E7)は、確変状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-16(E3)(E4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-17(E5)(E6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-17(E7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(Explanation along the flow of the game about the transition of the customer waiting screen in the time saving state B (play time))
Figures 287-16 (E1) to 287-17 (E7) are diagrams for explaining the display timing of the customer waiting screen in the variable probability state along the flow of the game. Basically, the flow is the same as the description of the normal state in FIGS. 287-6 and 287-7. As shown in FIGS. 287-16 (E3) and (E4), even if 3 seconds pass while the player is operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear. As shown in FIGS. 287-17 (E5) and (E6), when 3 seconds have passed without the player operating the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is displayed, and then, FIG. As shown in (E7), even if the player operates the batting operation handle, the customer waiting screen (second mode) is maintained.

(時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)におけるデモ映像について)
図287-5において説明した通り、本遊技機は通常状態において、客待ち画面(第2態様)となっている場合に、タッチリングに触れていない状態で30秒が経過したときに、客待ち画面(第3態様)に表示が切り替わる。図287-14~図287-17には図示していないが、時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)において、客待ち画面(第2態様)となっている場合に、タッチリングに触れていない状態で30秒が経過したときに、客待ち画面(第3態様)に切り替わらず、客待ち画面(第2態様)を維持するように制御するようになっている。時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)はいずれも高ベース状態であり、遊技者が入れ替わることは考えにくいため、本遊技機への遊技を促すためのデモ映像は表示することを制限される制御がされる。より具体的には、図287-10に示した客待ち画面設定処理において、3秒到達済フラグがセット(ステップ1962SKYS011)された以降に、通常状態であれば客待ち画面(第3態様)の指示を行うような制御(1962SKYS015の処理の前に通常状態であるかの判定を行い、通常状態であれば1962SKYS015の処理を行う制御)、または、通常状態であれば30秒用のタイマをセットする制御(1962SKYS012の処理の前に通常状態であるかの判定を行い、通常状態であれば1962SKYS012の処理を行う制御)とすればよい。
(About demo video in time saving state A, variable state, time saving state B (play time))
As explained in FIG. 287-5, in the normal state of this gaming machine, when the customer waiting screen (second mode) is displayed, when 30 seconds have passed without touching the touch ring, the customer waiting screen is displayed. The display is switched to the screen (third aspect). Although not shown in FIGS. 287-14 to 287-17, in the time saving state A, the probability variable state, the time saving state B (play time), when the customer waiting screen (second mode) is displayed, the touch ring When 30 seconds have passed without touching , the customer waiting screen (second mode) is maintained without switching to the customer waiting screen (third mode). Time-saving state A, probability variable state, and time-saving state B (play time) are all high-base states, and it is difficult to imagine that players will be replaced. Limited control. More specifically, in the customer waiting screen setting process shown in FIG. Control to give an instruction (control to determine whether the state is normal before processing 1962SKYS015, and control to process 1962SKYS015 if the state is normal), or set a timer for 30 seconds if the state is normal (control to determine whether the state is normal before the processing of 1962SKYS012, and to perform the processing of 1962SKYS012 if the state is normal).

(通常状態におけるデモ映像の遷移について)
図287-18および図287-19は、通常状態におけるデモ映像(客待ち画面(第3態様))の遷移を説明するための図である。図287-18(A)は可変表示が終了した後の図であり、3秒が経過することで、図287-18(B)のように客待ち画面(第2態様)が表示される。その後、30秒が経過することで、図287-18(C)のように、客待ち画面(第3態様)に切り替わり、デモ映像が展開される。なお、図287-18(B)から図287-18(C)に切り替わる際に、客待ち画面(第2態様)で表示されていた、遊タイム搭載表示、スペック表示、調整表示、メニュー案内表示等の種々の表示がされなくなる。次いで、図287-18(C)~(E)に亘って、本遊技機に登場するキャラクタの紹介表示がされ、図287-18(F)(G)に亘って、本遊技機のストーリー紹介表示がされる。このように、本遊技機のキャラクタの紹介やストーリーの紹介をすることにより、本遊技機の背景を知ってもらった状態で遊技者に遊技してもらうことができる。次いで、図287-18(H)のように、遊タイムの説明表示がされ、図287-19(I)のように、演出紹介表示がされる。図287-18(H)、図287-19(I)についての詳細は後述する。次いで、図287-19(J)のように、本遊技機の登場するキャラクタ表示と「Let‘s play」との遊技促進文字表示により、遊技を促す表示がされる。次いで、図287-19(K)のように、メーカー名表示がされ、図287-19(L)のように、のめりこみ防止を促す注意喚起表示がされる。その後、図287-19(M)のように、客待ち画面(第2態様)の表示がされる。このような流れで、遊技者が遊技をしていないときに、本遊技機への遊技を促すためのデモ映像が展開される。ここで、図287-18(C)に注目すると、図287-18(B)において表示されていた遊タイム搭載表示が視認不能な状態となっている。これは、図287-18(C)~図287-19(L)に示されるデモ映像中に、遊タイム搭載表示を表示していた表示位置を用いて種々の表示を行うからといった理由である。なお、本遊技機は、遊タイム搭載表示の表示を終了する代わりに、デモ映像中に、遊タイムの説明を行うコーナーを用意している。また、図287-18(B)は可変表示回数表示を表示しているが、遊タイムまでの残回数表示を表示している場合も図287-18(C)のタイミングで、視認不能とするようになる。
(Regarding transition of demo video in normal state)
FIGS. 287-18 and 287-19 are diagrams for explaining the transition of the demonstration video (customer waiting screen (third aspect)) in the normal state. FIG. 287-18(A) is a diagram after the end of the variable display. After 3 seconds, the customer waiting screen (second mode) is displayed as shown in FIG. 287-18(B). Then, after 30 seconds have passed, the screen is switched to the customer waiting screen (third mode) as shown in FIG. When switching from FIG. 287-18 (B) to FIG. 287-18 (C), the idle time loading display, spec display, adjustment display, and menu guide display that were displayed on the customer waiting screen (second mode) Various displays such as 287-18 (C) to (E), characters appearing in the gaming machine are introduced, and the story of the gaming machine is introduced in FIGS. 287-18 (F) (G). is displayed. In this way, by introducing the characters and the story of the game machine, the player can play the game while being familiar with the background of the game machine. Next, as shown in FIG. 287-18(H), an explanation of play time is displayed, and as shown in FIG. 287-19(I), an effect introduction is displayed. Details of FIGS. 287-18(H) and 287-19(I) will be described later. Next, as shown in FIG. 287-19(J), a display prompting the player to play is displayed by the character display of the game machine and the game promotion character display of "Let's play". Then, as shown in FIG. 287-19(K), the manufacturer's name is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 287-19 (M), the customer waiting screen (second mode) is displayed. In such a flow, when the player is not playing a game, a demonstration image is developed to encourage the player to play the game on the gaming machine. Here, focusing on FIG. 287-18(C), the free time loading display that was displayed in FIG. 287-18(B) has become invisible. This is because various displays are performed using the display position where the idle time loading display was displayed in the demonstration images shown in FIGS. . In addition, instead of ending the display of the play time loading display, the game machine prepares a corner for explaining the play time in the demonstration video. In addition, although FIG. 287-18(B) shows the variable number of times displayed, even when the remaining number of times until play time is displayed, it becomes invisible at the timing of FIG. 287-18(C). become.

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(1))
図287-20および図287-21は、図287-18(H)および図287-19(I)の映像をより詳しく説明するための図である。図287-20(A1)~(A4)および図287-21(A5)~(A7)は、デモ映像中の遊タイムの説明の流れを説明するための図であり、詳細については後述する。図287-20(B1)~(B4)は、デモ映像中の演出紹介の流れを説明するための図である。演出紹介は、2つの演出を1つずつ紹介する。これらの演出は、大当り期待度の高い(実行されたときに50%以上で大当りする)演出であることが好ましい。
(Regarding the explanation of the play time in the demo video and the comparison of the production introduction (1))
FIGS. 287-20 and 287-21 are diagrams for explaining in more detail the images of FIGS. 287-18(H) and 287-19(I). FIGS. 287-20 (A1) to (A4) and FIGS. 287-21 (A5) to (A7) are diagrams for explaining the flow of explanation of the play time in the demonstration video, and the details will be described later. FIGS. 287-20 (B1) to (B4) are diagrams for explaining the flow of introduction of effects in the demonstration video. The production introduction introduces two productions one by one. These effects are preferably effects with a high degree of expectation for a big hit (50% or more when executed).

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(2)表示される時間の比較)
図287-20(A1)~(A4)、図287-21(A5)~(A7)に示される遊タイムの説明は一つ一つの表示が約4秒に亘って表示され、約28秒間に亘って実行される。一方で、図287-20(B1)~(B4)に示される演出紹介は一つ一つの表示が約4秒に亘って表示され、約16秒間に亘って実行される。このようにデモ映像中において、遊タイムの説明の方が演出紹介よりも長い期間に亘って実行されることで、遊タイムについてデモ映像を介して遊技者に認知させることができる。なお、一つ一つの表示は遊タイムの説明と演出紹介とで、同じ約4秒としているが、遊タイムの説明の一つ一つの表示を約5秒とし、演出紹介の一つ一つの表示よりも長くするようにしてもよい。このようにすることで、より遊タイムをアピールすることができる。
(Regarding the explanation of the play time in the demo video and the comparison of the production introduction (2) Comparison of the displayed time)
287-20 (A1) to (A4) and FIGS. 287-21 (A5) to (A7), each display is displayed for about 4 seconds, and each display is displayed for about 28 seconds. run across. On the other hand, each presentation shown in FIGS. 287-20 (B1) to (B4) is displayed for about 4 seconds and executed for about 16 seconds. In this way, the explanation of the play time is executed over a longer period than the introduction of the effect in the demonstration video, so that the player can be made aware of the play time through the demonstration video. It should be noted that although each display of the explanation of the play time and the introduction of the effect is the same for about 4 seconds, each display of the explanation of the play time is about 5 seconds, and each display of the introduction of the effect is displayed. You may make it longer than. By doing so, the play time can be appealed more.

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(3)デモ映像中の遊タイムの説明)
図287-20(A1)では、遊タイムについての説明の全体像が表示される。図287-20(A2)では、1つ目の説明として、「遊タイム中は高速変動」といった文章が強調表示される。図287-20(A3)では、2つ目の説明として、「通常時900回で発動!?」といった文章が強調表示される。図287-20(A4)では、3つ目の説明として、「遊タイム中の大当りは確変確定!?」といった文章が強調表示される。図287-21(A5)では、「遊タイム回数は1100回!」といった文章が強調表示される。このように、デモ映像中の遊タイムの説明においては、遊タイムの特徴が1つずつ強調される態様で表示される。特に、遊タイムに制御される回数である「1100回」が直接的な数字で表示されることにより、遊タイムに制御される回数をデモ映像により認識させることができる。図287-21(A6)では、遊タイム中の背景を用いた画像(1962SKY010a)を用いつつ、その背景に重ねるように、「遊タイム搭載」の文字表示が表示され、図287-21(A7)では、遊タイム中の背景を用いた表示を終了し、「遊タイム搭載」の文字表示が表示される。このように、遊タイム中の背景を用いた表示を行うことで、遊タイム中のイメージを遊技者に伝えつつ、最後の表示として、遊タイムが搭載されていることを液晶いっぱい用いて行うことで、より遊タイムの搭載をアピールすることができる。特に、図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、客待ち画面(第2態様)において表示される遊タイム搭載表示よりも強調度合いが高い表示である。図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、遊タイム搭載表示よりも文字の表示サイズが大きく、遊タイム搭載表示よりもエフェクト表示に関して多くの素材が付されている。また、図示はされていないが、図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、文字に動きがあるように表示されている。文字の動きとしては、一つ一つの文字が飛び跳ねる態様である。文字の動きは、飛び跳ねる態様とは異なり、その場で揺れる動きであってもよい。
(About the explanation of the play time in the demo video and the comparison of the introduction of the production (3) Explanation of the play time in the demo video)
In FIG. 287-20(A1), an overview of the description of play time is displayed. In FIG. 287-20 (A2), as the first explanation, a text such as "Fast change during idle time" is highlighted. In FIG. 287-20 (A3), as the second explanation, a sentence such as "activated at 900 times in normal time!?" is highlighted. In FIG. 287-20 (A4), as the third explanation, a sentence such as "The jackpot during the playing time is fixed with variable probability!?" is highlighted. In FIG. 287-21 (A5), a text such as "The number of play times is 1100!" is highlighted. In this way, the explanation of the play time in the demonstration video is displayed in such a manner that the features of the play time are emphasized one by one. In particular, by displaying "1100 times", which is the number of times controlled in the play time, as a direct number, the number of times controlled in the play time can be recognized from the demonstration video. In FIG. 287-21 (A6), an image (1962SKY010a) using the background during play time is used, and the character display of "Equipped with play time" is displayed so as to be superimposed on the background, and FIG. 287-21 (A7) ), the display using the background during the play time ends, and the character display of "Equipped with play time" is displayed. In this way, by performing the display using the background during the play time, the image of the play time is conveyed to the player, and as the final display, the fact that the play time is installed can be performed using the full liquid crystal display. So, you can appeal the installation of more play time. In particular, the character display of "with idle time" displayed in FIG. 287-21 (A7) is a display with a higher degree of emphasis than the display with idle time displayed on the customer waiting screen (second mode). 287-21 (A7), the character display of "with play time" is larger in character display size than the display with play time, and more material is attached to the effect display than the display with play time. there is Also, although not shown, the character display of "Equipped with play time" displayed in FIG. As for the movement of the characters, each character jumps. The movement of the characters may be swaying on the spot instead of jumping.

(遊タイム搭載表示の表示時間について)
図287-22は客待ち画面(第2態様)において、表示される遊タイム搭載表示の表示時間について説明するための図である。図287-22(B)のように客待ち画面(第2態様)が表示されてから、図287-22(C)のように客待ち画面(第3態様)(デモ映像)に切り替わるまでの時間は30秒である。それに対して、図287-20および図287-21のように、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において、遊タイムについて説明される時間は28秒であった。このように、客待ち画面(第2態様)において表示される遊タイム搭載表示の方が、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において表示される遊タイムについての説明よりも長い時間表示されている。このように設計されている理由としては、客待ち画面(第2態様)においては、遊タイム搭載表示以外の種々の表示がされているため、種々の表示を1つずつ認識するために長い時間表示されるようになっている。それに対して、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において表示される遊タイムについての説明は、遊タイムのみを説明する時間であり、他の要素の説明をしていないため、客待ち画面(第2態様)において遊タイム搭載を認識するために要する時間よりも短い設計となっている。
(About the display time of the idle time display)
FIG. 287-22 is a diagram for explaining the display time of the display with idle time displayed on the customer waiting screen (second mode). After the customer waiting screen (second aspect) is displayed as shown in FIG. Time is 30 seconds. On the other hand, as shown in FIGS. 287-20 and 287-21, on the customer waiting screen (third mode) (demo video), the play time was explained for 28 seconds. In this way, the idle time display displayed on the customer waiting screen (second aspect) is longer than the explanation of the idle time displayed on the customer waiting screen (third aspect) (demo image). It is The reason for this design is that on the customer waiting screen (second mode), various displays other than the play time display are displayed, so it takes a long time to recognize the various displays one by one. It is now displayed. On the other hand, the explanation about the idle time displayed on the customer waiting screen (third mode) (demo video) is only for explaining the idle time, and does not explain other elements. It is designed to be shorter than the time required for recognizing idle time loading on the screen (second mode).

(デモ映像中にタッチリングを触れたときの表示の切り替わり)
図287-23は、デモ映像が表示されているときに遊技者により打球操作ハンドルが操作されたとき(タッチリングに触れたとき)の表示の切り替わりについて説明するための図である。図287-23(C)のようにデモ映像が表示されているタイミングでタッチリングに触れられることで、図287-23(D)のように、客待ち画面(第2態様)に表示が切り替えられる。このように、遊技者が遊技の意思を見せたときに、遊タイムまでの残回数表示が視認可能な客待ち画面(第2態様)に切り替えられることで、遊技を開始するタイミングで、遊タイムまでの残回数を認識させることができる。
(Switching the display when the touch ring is touched during the demo video)
FIG. 287-23 is a diagram for explaining how the display is switched when the player operates the ball hitting operation handle (touches the touch ring) while the demonstration video is being displayed. By touching the touch ring at the timing when the demonstration video is displayed as shown in Fig. 287-23 (C), the display is switched to the customer waiting screen (second mode) as shown in Fig. 287-23 (D). be done. In this way, when the player indicates the intention of playing the game, the display of the remaining number of times until the play time is switched to the customer waiting screen (second mode), whereby the play time is displayed at the timing of starting the game. It is possible to recognize the remaining number of times up to.

(遊タイム抜け後の客待ち画面について)
図287-24は、遊タイム抜け後の客待ち画面を説明するための図である。まず、「遊タイム抜け後」について説明する。本遊技機は、一度遊タイムに制御され、制御された遊タイムが消化されることで、通常状態に制御され、その通常状態において、900回の変動が行われても、再度遊タイムに制御されることはない。ここで「遊タイム抜け後」とは制御された遊タイムが消化され、通常状態に制御されていることを指す。図287-24(1)は遊タイム抜け後の客待ち画面(第2態様)を示す図であり、図287-24(2)は遊タイム抜け後であり、さらに通常状態において900回の変動が行われた状況(すなわち遊タイム抜け後に遊タイム抜け後でなければ遊タイム発動の条件となる、900回の変動が行われた状況)での客待ち画面(第2態様)を示す図である。このように、遊タイム抜け後の客待ち画面(第2態様)では、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示が表示されないように設計されている。図287-24(3)(4)は変形例を示し、遊タイムまでの残回数表示の数字部分は表示せずに台座部のみ表示している。図287-24(1)~(4)のいずれにおいても、遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(About the customer waiting screen after the play time is over)
FIG. 287-24 is a diagram for explaining the customer waiting screen after the play time is over. First, "after play time is over" will be described. This game machine is once controlled to the play time, and when the controlled play time is consumed, it is controlled to the normal state. will not be Here, "after the play time is out" means that the controlled play time is consumed and the game is controlled to the normal state. Fig. 287-24(1) is a diagram showing the customer waiting screen (second aspect) after the free time has passed, and Fig. 287-24(2) shows the state after the free time has passed, and 900 fluctuations in the normal state. is performed (i.e., a situation in which 900 fluctuations have been performed, which is a condition for activating the play time unless the play time has passed after the play time has passed). be. In this way, the customer waiting screen (second aspect) after the play time is out is designed so that the play time loading display and the display of the remaining number of times until the play time are not displayed. FIGS. 287-24(3) and 287-24(4) show modified examples in which only the pedestal portion is displayed without displaying the numerical portion of the display of the remaining number of times until the play time. In any of Figures 287-24 (1) to (4), in order to prevent the misunderstanding that the play time will be controlled again after the play time runs out, do not display any indication suggesting the play time. Designed.

(遊タイム抜け後のデモ映像の遷移について)
図287-25および図287-26は、遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。図287-25(C)~(G)、図287-26(I)~(L)のデモ映像と、図287-18(C)~(G)、図287-19(I)~(L)のデモ映像は、同様なので説明を省略する。図287-25(H)は、はずれ表示結果(時短付きはずれ)から時短状態(時短状態Cともいう)に制御される旨を説明するためのデモ映像中の表示であり、詳細は後述する。このように遊タイム抜け後のデモ映像においては、図287-19(H)のように遊タイムを説明する表示はすることなく、その代わりに、時短状態Cに制御される旨を説明するための表示がされる。異なる時短状態の説明に切り替えることで遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(Regarding the transition of the demo video after the playtime is over)
FIGS. 287-25 and 287-26 are diagrams for explaining the transition of the demonstration video after the idle time has passed. Demo images of Figures 287-25 (C) to (G) and Figures 287-26 (I) to (L) and Figures 287-18 (C) to (G) and Figures 287-19 (I) to (L) ) is the same, so the explanation is omitted. FIG. 287-25(H) is a display in the demonstration video for explaining that the result of the display of the failure (loss with time saving) is controlled to the time saving state (also referred to as time saving state C), details of which will be described later. In this way, in the demonstration video after the play time is over, there is no display explaining the play time as shown in FIG. is displayed. In order to prevent the misunderstanding that switching to a different explanation of the time-saving state will lead to the play-time being controlled again after the play-time is lost, it is designed not to display any suggestion of the play-time.

(遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)について)
図287-27は、図287-25および図287-26において説明された遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)を説明するための図である。図287-27(A1)~(A4)は、図287-5の流れと同様の流れであり、遊タイム抜け後ではない、通常状態における客待ち画面の遷移である。図287-27(B1)(B2)は、変形例における遊タイム抜け後の客待ち画面の遷移である。この変形例においては、特に、図287-27(B2)の客待ち画面(第2態様)において30秒が経過した後も客待ち画面(第3態様)(デモ映像)が表示されることなく、客待ち画面(第2態様)が維持される。デモ映像を流さないように規制することで、遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(Regarding the transition (variation) of the demo video after the playtime is over)
FIG. 287-27 is a diagram for explaining the transition (modification) of the demonstration video after the idle time has passed as explained in FIGS. 287-25 and 287-26. Figures 287-27 (A1) to (A4) are similar to the flow of Figure 287-5, and show the transition of the customer waiting screen in a normal state, not after the idle time has passed. FIGS. 287-27 (B1) and (B2) show the transition of the customer waiting screen after the play time is over in the modified example. In this modification, in particular, the customer waiting screen (third mode) (demonstration video) is not displayed even after 30 seconds have elapsed in the customer waiting screen (second mode) of FIG. 287-27 (B2). , the customer waiting screen (second mode) is maintained. By restricting the display of demo videos, it is designed not to display any indication of play time in order to prevent the misunderstanding that after the play time is over, it will be controlled again. .

(デモ映像中の遊タイムとは異なる時短状態の説明について)
図287-28は、図287-25(H)の詳細を説明するための図である。図287-28(C1)~(C4)は、デモ映像中に表示される時短状態Cに制御される流れを説明するための図であり、図287-28(C5)~(C7)は、デモ映像中に表示される確変状態に関する説明の流れを説明するための図である。図287-28(C1)~(C4)は16秒間、図287-28(C5)~(C7)は12秒間に亘って表示が展開される。この2つの説明は、全部で28秒間に亘って展開され、この時間は、図287-20および図287-21で説明した遊タイムの説明と同じ時間である。また、図287-28(C1)~(C4)のデモ映像において、時短状態Cに制御される流れを説明するための画像(1962SKY010b)および、図287-28(C5)~(C7)のデモ映像において、確変状態に関する説明をするための画像(1962SKY010c)を用いているが、いずれも、画像を斜めに表示するように設計されている。これは、時短状態Cに制御される流れを説明するための画像(1962SKY010b)および確変状態に関する説明をするための画像(1962SKY010c)は、通常状態の背景画像(図287-28(C1)(C2))や時短状態Cの背景画像(図287-28(C3)(C4))、確変状態の背景画像(図287-28(C5)~(C7))が用いられており、変動中であると勘違いさせないようにするためである。さらに、通常状態の背景画像(図287-28(C1)(C2))や時短状態Cの背景画像(図287-28(C3)(C4))、確変状態の背景画像(図287-28(C5)~(C7))は、保留表示、小図柄を表示しないように設計されている。このようにすることで、デモ映像が実際の遊技中の映像であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
(About the explanation of the time saving state that is different from the play time in the demo video)
FIG. 287-28 is a diagram for explaining the details of FIG. 287-25(H). Figures 287-28 (C1) ~ (C4) are diagrams for explaining the flow controlled to the time saving state C displayed in the demonstration video, Figures 287-28 (C5) ~ (C7), FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of explanation regarding the probability changing state displayed in the demonstration video; 287-28 (C1) to (C4) are displayed for 16 seconds, and FIGS. 287-28 (C5) to (C7) are displayed for 12 seconds. The two descriptions span a total of 28 seconds, which is the same amount of time as the idle time descriptions described in FIGS. 287-20 and 287-21. In addition, in the demonstration video of Figures 287-28 (C1) to (C4), the image (1962SKY010b) for explaining the flow controlled to the time saving state C, and the demonstration of Figures 287-28 (C5) to (C7) In the video, an image (1962SKY010c) is used to explain the probability change state, but both are designed to display the image diagonally. This is an image (1962SKY010b) for explaining the flow controlled to the time saving state C and an image (1962SKY010c) for explaining the variable probability state, the background image of the normal state (Fig. 287-28 (C1) (C2 )) and the background image of the time saving state C (Figure 287-28 (C3) (C4)), the background image of the variable state (Figure 287-28 (C5) ~ (C7)) are used and are in the process of changing This is to avoid misunderstanding. Furthermore, the background image of the normal state (Figure 287-28 (C1) (C2)) and the background image of the time saving state C (Figure 287-28 (C3) (C4)), the background image of the probability variation state (Figure 287-28 ( C5) to (C7)) are designed not to display pending display and small symbols. By doing so, it is possible to prevent the demo image from being misunderstood as an image of an actual game being played.

(デモ映像中の遊タイムの説明の表示時間と遊タイムとは異なる時短状態の説明の表示時間の比較)
図287-20および図287-21に示されるように、デモ映像中の遊タイムの説明は約28秒間に亘って行われるのに対して、図287-28に示されるように、はずれ表示結果から制御される時短状態の説明は約16秒間に亘って行われ、確変状態の説明は約12秒間に亘って実行される。このように遊タイムの説明の表示時間がはずれ表示結果から制御される時短状態の説明の表示時間よりも長く設定されている。または、遊タイムの説明の表示時間が確変状態の説明の表示時間よりも長く設定されている。このように設定されていることで、遊タイムを好適にアピールすることができる。なお、遊タイムの説明とはずれ表示結果から制御される時短状態の説明と確変状態の説明とのすべてを織り交ぜたデモ映像を遊タイムに制御されるまでのデモ映像として表示するようにしてもよい。このすべてを織り交ぜたデモ映像においても、遊タイムの説明がはずれ表示結果から制御される時短状態の説明および確変状態の説明よりも長い表示時間に亘って説明されるようにすることが好ましい。
(Comparison of the display time of the explanation of the leisure time in the demo video and the display time of the explanation of the time saving state that is different from the leisure time)
As shown in FIGS. 287-20 and 287-21, the explanation of the play time in the demo video takes place over about 28 seconds, whereas the display result of the deviation is shown in FIG. 287-28. The explanation of the time saving state controlled from is performed over about 16 seconds, and the explanation of the variable probability state is performed over about 12 seconds. Thus, the display time of the explanation of the play time is set longer than the display time of the explanation of the time saving state controlled from the display result. Alternatively, the display time of the description of the play time is set longer than the display time of the description of the variable probability state. By setting in this way, it is possible to favorably appeal the play time. In addition, even if it is displayed as a demonstration video until it is controlled by the play time, the explanation of the time saving state and the explanation of the probability change state that are controlled from the display result are all interwoven with the explanation of the play time. good. Even in the demonstration video that interweaves all of these, it is preferable that the explanation of the idle time is explained over a longer display time than the explanation of the time-saving state and the explanation of the variable probability state, which are controlled from the display result of the error.

(通常状態における変動の流れ (1))
図287-29~図287-35は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図287-29は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示し、図287-30は、遊タイム抜け後における変動を示す図である。図287-29と図287-30は、同じ変動パターンが選択されたときの説明であるが、まず、各々で異なる点の説明をする。図287-29(A1)と、図287-30(A2)とは、それぞれ客待ち画面(第2態様)を示す図であるが、図287-29(A1)は、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示を表示しているのに対し、図287-30(A2)は、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示を表示していない。このように構成することで、特に図287-30の状況のように、遊タイムにすでに制御された後、再度遊タイムに制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止する。また、図287-29(B1)(C1)は、変動中においても遊タイムまでの残回数表示を表示しているのに対し、図287-30(B2)(C2)は、変動中においても遊タイムまでの残回数表示を表示していない。こちらに関しても上記同様、再度遊タイムに制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止するための構成である。ここで、変動の流れの説明に戻る。図287-29と図287-30は、図284-5に示されるSPリーチB(バトルSP)や図286-2に示されるPA2-3やPB1-3といった変動パターンおよび救済による変動パターンが選択されたときの変動の流れを示す図である。
(Flow of fluctuation in normal state (1))
287-29 to 287-35 are diagrams for explaining the flow of fluctuations in the normal state. FIG. 287-29 shows fluctuations in the situation of 100 fluctuations after free time, and FIG. 287-30 shows fluctuations after free time. FIGS. 287-29 and 287-30 are explanations when the same variation pattern is selected, but first, differences between them will be explained. Figure 287-29 (A1) and Figure 287-30 (A2) are diagrams showing the customer waiting screen (second mode), respectively. 287-30 (A2) does not display the play time display and the remaining number of times until the play time, while the display of the number of times remaining until the time is displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the misunderstanding that control will be performed again during idle time after already being controlled during idle time, as in the situation in FIG. 287-30. In addition, Figures 287-29 (B1) (C1) displays the remaining number of times display until play time even during fluctuations, while Figures 287-30 (B2) (C2) shows even during fluctuations The number of remaining times until play time is not displayed. As with the above, this is also a configuration for preventing the misunderstanding that control will be performed again during idle time. Here, we return to the description of the flow of fluctuation. Figures 287-29 and 287-30 select variation patterns such as SP reach B (battle SP) shown in Figure 284-5 and PA2-3 and PB1-3 shown in Figure 286-2 and variation patterns due to relief FIG. 10 is a diagram showing the flow of variation when

(通常状態における変動の流れ (2))
上述した図284-5に示されるSPリーチB(バトルSP)や図286-2に示されるPA2-3やPB1-3といった変動パターンおよび救済による変動パターンのいずれが選択されたとしても図287-31(N)までは共通の流れで変動が進行していく。図287-29と図287-30は上述した通りの違いである。ここでは、図287-29に沿って、変動の流れを説明する。図287-29(B1)において、変動が開始され、図287-29(C1)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図287-29(D1)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図287-29(E1)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図287-29(F1)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図287-29(G1)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図287-29(H1)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図287-29(D1)に注目すると、図287-29(C1)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
(Flow of fluctuation in normal state (2))
SP reach B (battle SP) shown in FIG. 284-5 described above and PA2-3 and PB1-3 shown in FIG. Up to 31 (N), fluctuation progresses in a common flow. Figures 287-29 and 287-30 differ as described above. Here, the flow of variation will be described along FIGS. 287-29. In FIG. 287-29 (B1), variation is started, and in FIG. 287-29 (C1), the NEXT symbol (1962SKY007) is stopped as a special symbol indicating that the re-variable display is to be executed, and in FIG. 287-29 ( In D1), a re-variable display is performed. At this time, as the re-variable display is performed, a re-variable display corresponding display (1962SKY009) such as "x2" indicating that the second variation has been performed is displayed. Furthermore, in this variation, a timer corresponding display (1962SKY008) such as "preparing" indicating that the timer announcement using the timer will be executed is displayed. In FIG. 287-29 (E1), the NEXT symbol is stopped as a special symbol indicating that re-variable display is to be executed, and in FIG. 287-29 (F1), re-variable display is performed. At this time, the display corresponding to the re-variable display is switched to "x3". Further, the timer display, which had been displayed as "preparing" until now, is switched to a display indicating the number of seconds as "15:00". In FIG. 287-29 (G1), the decorative pattern is in the ready-to-win mode, and the timer corresponding display is "00:00". In FIG. 287-29 (H1), the display corresponding to the timer switches from "00:00" to "SP!". Here, if attention is paid to FIG. 287-29 (D1), the display of the number of remaining times until the playing time, which was displayed up to FIG. 287-29 (C1), is not displayed. These are described in detail below, but are intended to prevent confusion between the display of the remaining number of times up to the play time and the display of other numbers.

(遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
(Relationship between display of remaining number of times until idle time and display corresponding to re-variable display)
Here, the relationship between the display of the remaining number of times up to the play time and the display corresponding to the re-variable display will be described. In the variations explained here, the display corresponding to the re-variable display is a display using numbers such as "x2" and "x3". The display of the remaining number of times up to the play time is also a display using numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. From these, the game machine terminates the display of the remaining number of times until the play time when performing the display corresponding to the re-variable display. In addition, the re-variable display corresponding display is displayed at the position where the display of the remaining number of times up to the playing time was displayed, so that it is easy for the player to notice and pays attention to how many times the re-variable display has been performed. You can concentrate on the variation without being conscious of the remaining number of times until the play time.

(遊タイムまでの残回数表示を終了するときの表示手法について)
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
(Regarding the display method when ending the display of the remaining number of play times)
As a method to make the display of the remaining number of times until the play time invisible as described above, there is a method of simply ending the display of the remaining number of times until the play time, and the background where the remaining number of times until the play time is displayed is prioritized. A possible method is to display the background on which the display corresponding to the re-variable display is displayed (that is, the background corresponding to the re-variable display) on the layer to be displayed. When displaying the background on which the display corresponding to the re-variable display is displayed, it is preferable to make the switching of the background inconspicuous by moving the character object or displaying an effect display.

(遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
(Relationship between display of remaining number of times until idle time and display corresponding to timer)
Here, the relationship between the display of the remaining number of times until play time and the display corresponding to the timer will be described. The timer notice displays the number of seconds, updates the number of seconds, and when the number of seconds reaches "00:00", displays a notice to be executed after that, or displays a display suggesting the degree of expectation. It is a notice to do. In the variations explained here, the timer-based display is a display using numbers such as "15:00" and "00:00". The display of the remaining number of times up to the play time is also a display using numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. For these reasons, the gaming machine terminates the display of the remaining number of times until the play time when performing the timer corresponding display. In addition, by displaying the display corresponding to the timer at the position where the display of the remaining number of times until the play time was displayed, it is easy for the player to notice the number of seconds of the timer, and at the same time the remaining number of times until the play time is displayed. You can focus on the change without making it conscious. In particular, it is possible to prevent confusion in advance by ending the display of the remaining number of times from the stage of the display of "preparing", in which the number corresponding to the timer has not yet been displayed, to the play time. , the player can be made to pay attention to how many seconds are displayed.

(遊タイムまでの残回数表示の表示の終了契機について)
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図287-29(H1)から図287-31(I)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図287-31(I)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図287-29のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
(Regarding the timing of ending the display of the remaining number of times until the play time)
The trigger for ending the display of the remaining number of times until the play time is not limited to the execution of the re-variable display and the execution of the timer notice, but may be the execution of the SP reach. During the SP reach, a lot of the display area is used to secure the display area for the reason of wanting to incite whether it will be a big hit, and for the reason of wanting to focus on whether it will be a big hit, the number of remaining times until the play time is not conscious. This is for both reasons. If re-variable display or timer notice is not executed, as shown in Figure 287-29 (H1) to Figure 287-31 (I), at the timing of moving from the normal background to the background corresponding to SP reach B, until play time display of the remaining number of times of . Both the revariable display corresponding display and the timer corresponding display are displays using numbers, and the background display of SP reach B shown in FIG. 287-31(I) is a display using no numbers. In this way, the display using numbers makes it difficult to see the display of the remaining number of times until the play time is displayed, and the display that does not use numbers makes it difficult to see the play time. There is a second case in which the display of the remaining number of times is difficult to see. Between the first case and the second case, since it is necessary to prevent confusion between numbers in the first case, in the case of the first case, an effect is added to the display of the remaining number of play times, and the number of remaining play time is displayed. is made difficult to see first, the display is terminated, and then the display corresponding to re-variable display and the display corresponding to the timer are displayed. In the second case, the background It is preferable that the display of the number of remaining times up to the play time is terminated by switching to . In addition, when only the display corresponding to the re-variable display is displayed, and when only the display corresponding to the timer is displayed, when only the display corresponding to the re-variable display is displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched. If the display of the remaining number of times until play time is difficult to see and only the timer display is displayed, the display of the remaining number of times until play time can be displayed by overlapping the timer display on the display of the remaining number of times until play time. It is preferable to make it difficult to see and to make it difficult to see in a manner corresponding to each notice. As shown in Fig. 287-29, when both the display corresponding to the re-variable display and the display corresponding to the timer are displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched, making it difficult to see the display of the remaining number of times until the play time. (It should be designed to make it difficult to see in a manner according to one predetermined notice). In addition, as for the timer advance notice, after the timer reaches "00:00" and the display of the advance notice to be executed thereafter or the display suggesting the degree of expectation is performed, the display of the timer correspondence display ends, so at that timing, The display of the remaining number of times until the play time may be made visible. In that case, when the display corresponding to the timer ends, an effect is displayed, and when the effect display is displayed, the remaining number of times until the play time is displayed is displayed so that it can be visually recognized. can be

(通常状態における変動の流れ (3))
図287-31および図287-32は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図287-31(N)の後、変動パターンがPB1-3のように大当りである変動パターンであれば図287-32(O)が実行される。図287-31(N)の後、PA2-3のようにはずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図287-32(R)が実行される。
(Flow of fluctuations in normal conditions (3))
287-31 and 287-32 are diagrams explaining the SP reach B. FIG. The flow of production is as shown in the figure. After FIG. 287-31 (N), FIG. 287-32 (O) is executed if the variation pattern is a big hit variation pattern like PB1-3. After FIG. 287-31 (N), FIG. 287-32 (R) is executed if the variation pattern is a deviation like PA2-3 or a relief variation pattern.

(通常状態における変動の流れ (4))(PB1-3の変動パターン(大当り))
図287-32(P)(Q)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図287-33(U)~(X)、(Y)~(AA)の流れで変動が進行する。より具体的には、図287-32(P)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図287-32(Q)のように、図287-32(P)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図287-32(Q)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図287-33(U)(Y)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図287-33(U)のように、確変大当りであれば、図287-32(Q)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図287-33(V)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図287-33(V)(W)(X)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図287-33(Y)のように、通常大当りであれば、図287-32(Q)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図287-33(Z)(AA)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図287-33(U)(Y)に注目すると、このときの通常背景においては、図287-29(A1)(B1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
(Flow of fluctuation in normal state (4)) (PB1-3 fluctuation pattern (jackpot))
As shown in FIGS. 287-32 (P) (Q), as a result of SP reach B, a big hit is reported, and then FIGS. 287-33 (U) ~ (X), (Y) ~ (AA) change progresses in the flow of More specifically, as shown in FIG. 287-32(P), the enemy character falls, the ally character rises with a happy face, and the characters "Victory!" After that, as shown in FIG. 287-32 (Q), on the background of FIG. It is notified that the patterns of the symbols have been aligned and the big hit has been achieved. In the display of FIG. 287-32(Q), the characters "Victory!" are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. After that, as shown in FIGS. 287-33 (U) and (Y), the decoration pattern changes in the case of a probability variable jackpot, and the decoration pattern is maintained without change in the case of a normal jackpot. More specifically, as shown in Figure 287-33 (U), if it is a probability variable jackpot, the background corresponding to SP reach B in Figure 287-32 (Q) will be changed from the background of the normal state (this fluctuation has started The background corresponding to the stage that was displayed at that time) is switched to, and a smoke effect (1962SKY031) is displayed on it. After that, as shown in FIG. 287-33(V), the decorative patterns are displayed in a manner in which the patterns of 1 are aligned, and then, as shown in FIGS. 287-33(V), (W), and (X), the decorative patterns are stopped. It is displayed, shifts to the big win state, and after the big win state ends, it is controlled to the variable probability state. Also, as shown in FIG. 287-33 (Y), if it is a normal jackpot, the background corresponding to SP reach B in FIG. The background is switched to the background corresponding to the stage that was being played), and the decorative patterns are displayed in a manner in which the 6 patterns are arranged on the normal background. After that, as shown in FIGS. 287-33 (Z) (AA), the decorative symbols are stopped and displayed, the game shifts to the big win state, and after the big win state ends, the time saving state A is controlled. Here, focusing on FIGS. 287-33 (U) and (Y), in the normal background at this time, the number of remaining times until play time shown in FIGS. 287-29 (A1) and (B1) is not displayed. Designed. By configuring in this way, when the remaining number of times until the play time is small, I wanted to make a big hit after entering the play time To prevent disappointment such as a feeling of disappointment such as being advantageous for a player, such as a large number of balls being put out inside.

(通常状態における変動の流れ (5)(PA2-3の変動パターン(はずれ))
図287-32(R)(S)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図287-34(AB)~(AD)の流れで変動が進行する。より具体的には、図287-32(R)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図287-32(S)のように、図287-32(R)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図287-32(S)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図287-34(AB)のように、図287-32(S)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図287-34(AC)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図287-34(AD)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。また、通常状態(遊タイム抜け後)であれば、図287-34(AE)のように、図287-32(S)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図287-34(AF)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図287-34(AG)のように、次の変動が開始される。ここで、図287-34(AB)に注目すると、このときの通常背景においては、図287-29(A1)(B1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図287-33(U)(Y)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図287-34(AC)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図287-34(AB)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。また、図287-34(AE)~(AG)は遊タイム抜け後の変動の流れであり、図287-34(AB)~(AD)とは異なり、遊タイムまでの残回数表示が表示されない。これは上述した通り、遊タイムに再度制御されるといった勘違いをさせないための設計である。
(Flow of fluctuation in normal state (5) (Pattern of fluctuation of PA2-3 (offset))
As shown in FIGS. 287-32 (R) and (S), as a result of SP Reach B, it is reported that there is a loss, and then the fluctuation progresses in the flow of FIGS. 287-34 (AB) to (AD). More specifically, as shown in FIG. 287-32(R), the enemy character does not fall down, the ally character is raised with a troubled face, and the characters "defeated..." are displayed. 287-32(S), a display (676) in which decorative patterns are not aligned is displayed on the background of FIG. 287-32(R), as shown in FIG. By doing so, it is reported that the error is occurred. In the display of FIG. 287-32(S), the characters "defeat..." are not displayed. This is to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see due to the display of characters. After that, in the normal state, as shown in Figure 287-34 (AB), the background of the normal state from the background corresponding to SP reach B in Figure 287-32 (S) (displayed when this fluctuation began (background corresponding to the stage that had been displayed), and a display (676) in which the decorative patterns are not aligned is displayed. After that, as shown in FIG. 287-34 (AC), the decorative symbols are stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 287-34 (AD), the variation corresponding to the next start winning is started. Also, if it is a normal state (after the play time is over), as shown in FIG. 287-34 (AE), the background corresponding to SP reach B in FIG. The background corresponding to the stage that was displayed at the start) is switched to, and a display (676) in which the decorative patterns are not aligned is displayed. After that, as shown in FIG. 287-34 (AF), the decorative symbols are stopped and displayed, and then the next variation is started as shown in FIG. 287-34 (AG). Here, focusing on FIG. 287-34 (AB), the normal background at this time is designed to display the number of remaining times until play time shown in FIGS. 287-29 (A1) and (B1). . 287-33 (U) and (Y), it is possible to make a difference between a big hit and a loss depending on the presence or absence of the display of the remaining number of times until the play time, It is possible to indirectly recognize whether it is a big hit or a loss. 287-34 (AC), the decoration pattern is stopped, and in conjunction with this timing, the display of the remaining number of times until play time is updated from "100" to "99". With such a configuration, it is possible to clearly indicate that the current variation is a loss by both the stop of the decoration pattern and the display of the remaining number of times until the play time. For such a design, it is necessary to display the remaining number of times until the play time at the timing shown in FIG. 287-34 (AB). In addition, Figures 287-34 (AE) to (AG) show the flow of fluctuations after the free time has passed. . As described above, this is designed to prevent misunderstandings such as being controlled again during idle time.

(遊タイムまでの残回数表示の更新と保留表示のシフトについて)
図287-34(AC)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図287-34(AD)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
(Regarding the update of the remaining number display until play time and the shift of the pending display)
As shown in FIG. 287-34 (AC), at the timing when the display of the remaining number of times until the play time is updated, the displayed pending display shifts (the pending display moves closer to the active display area, this time the active moving to the display area) is not performed. As shown in FIG. 287-34 (AD), the remaining play time display is updated, and then the pending display shifts to the active display area. By configuring in this way, the player will not miss the update of the display of the remaining number of times up to the play time due to paying attention to the shifting pending display.

(通常状態における変動の流れ (6)(救済による変動パターン(大当り))
図287-32(R)(S)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図287-35(AH)~(AK)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図287-35(AH)までの流れは、図287-34(AB)までの流れと共通にし、図287-35(AI)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図287-35(AH)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図287-33(U)(Y)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。また、図287-35(AL)~(AO)は遊タイム抜け後の変動の流れであり、図287-35(AH)~(AK)とは遊タイムまでの残回数表示がない点で異なる。ここで、図287-35(AH)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図287-34(AB)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。また、図287-35(AL)に注目すると、通常状態(遊タイム抜け後)における救済による変動パターンであるため、図287-34(AE)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示されない通常背景が表示される。このように、通常状態における救済による変動パターン(遊タイム抜け後ではない救済の変動)であるか、通常状態(遊タイム抜け後)における救済による変動パターンであるかによって、はずれとみせかけるために切り替えられる通常背景の態様、特に遊タイムまでの残回数表示の有無を異ならせることで、救済による変動パターンであることのばれ防止をすることができる。
(Flow of fluctuation in normal state (6) (variation pattern due to relief (jackpot))
As shown in FIGS. 287-32 (R) and (S), as a result of SP reach B, it is reported that it is a miss, and then the fluctuation progresses in the flow of FIGS. 287-35 (AH) to (AK). Since the variation pattern due to relief is a pattern that indicates a big hit after making it look like a loss, the flow up to FIG. 287-35 (AH) is the same as the flow up to FIG. 287-34 (AB). 287-35 (AI) onwards, the display corresponding to the fluctuation pattern due to the relief is developed. Here, focusing on FIG. 287-35 (AH), by displaying the remaining number of times until the play time, as shown in FIGS. It is designed to prevent the fact that it is a relief variation pattern by making it flow in the same way as the deviation pattern. In addition, Figures 287-35 (AL) to (AO) show the flow of fluctuations after the free time has passed, and differ from Figures 287-35 (AH) to (AK) in that there is no display of the remaining number of times until the free time. . Here, focusing on FIG. 287-35 (AH), since it is a variation pattern due to relief in the normal state, the normal background displaying the remaining number of times until play time is displayed as in FIG. 287-34 (AB). Is displayed. Also, if you pay attention to FIG. 287-35 (AL), since it is a fluctuation pattern due to relief in the normal state (after the free time is out), the remaining number of times until the free time is displayed in the same way as in FIG. 287-34 (AE). A normal background is displayed. In this way, depending on whether it is a fluctuation pattern due to relief in the normal state (fluctuation of relief that is not after the free time has passed) or a fluctuation pattern due to the relief in the normal state (after the free time has passed), in order to make it look like a failure By changing the mode of the normal background to be switched, particularly the presence or absence of the display of the remaining number of times up to the play time, it is possible to prevent the fact that the variation pattern is due to relief from being detected.

(通常状態における変動の流れ (7)(PB1-3の変動パターン(大当り))の変形例)
図287-36は、図287-33の変形例であり、大当りし、通常背景に切り替わった場合に、遊タイムまでの残回数表示のうち、残回数を示す数字部を表示せず、遊タイムまでの残回数表示を構成する台座部(1962SKY033)の表示を残す例である。このようにすることで、あくまで数字部分のみを認識させないようにすることが目的であるため、表示を消すことについて、最小限のものとすることができ、設計時の確認作業等を減らすことができる。
(Variation flow in normal state (7) (Modification of PB1-3 variation pattern (jackpot)))
FIG. 287-36 is a modified example of FIG. This is an example of leaving the display of the pedestal (1962SKY033) constituting the display of the remaining number of times up to. By doing so, since the purpose is to prevent recognition of only the number part, it is possible to minimize the erasure of the display and reduce the confirmation work at the time of design. can.

(特徴部1957SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1957SKYのパチンコ遊技機1について、図288-1、図288-2にもとづいて説明する。図288-1は、特徴部1957SKYにおける実施の形態としての特定回数目よりも前の変動中および特定回数目の変動中の演出態様と、特定回数の変動後に特定回数到達後特別状態(時短状態B、第2特別状態)に制御される際の突入演出の演出態様について具体例を示す説明図である。図288-2は、特徴部1957SKYにおける実施の形態の変形例としての、図288-1の類似した状況で異なる演出態様にて突入演出を実行する場合の具体例を示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Description on Characteristic Portion 1957SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1957SKY in this embodiment will be explained based on FIGS. 288-1 and 288-2. FIG. 288-1 shows the production mode during the fluctuation before the specific number of times and during the fluctuation of the specific number of times as an embodiment in the characteristic part 1957SKY, and the special state after reaching the specific number of times after the fluctuation of the specific number of times (time saving state B, second special state) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the rush effect when it is controlled to. FIG. 288-2 is an explanatory diagram showing a specific example of executing a rush effect in a different effect mode in a situation similar to that of FIG. In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

図288-1(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示され、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in FIG. 288-1 (A), the gaming state is controlled to a low probability / low base state (normal state), and the value of the relief time reduction counter is "0" Special number corresponding to In the state where the display 069SG203 is displayed as "one more time" and three reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the variation of the first special symbol is stopped. That is, this variation is the 900th variation, and the next variation is controlled to a low probability/high base (time saving state B).

図288-1(B)に示すように、図288-1(A)に示した変動の次の第1特別図柄に対応した変動が開始し、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、特別回数表示069SG203が「あと0回」と表示している。このとき救済時短回数カウンタの値はすでに「0」となっているため、「あと0回」と表示しているものの、遊技状態はすでに時短状態Bへ制御されている。時短状態Bにおける1回目の変動を実行している状況ではあるものの、通常状態に対応した背景を変動開始時には表示しているため「あと0回」と表示を行うことにより、同じ背景に滞在しているにも関わらず突然特別回数表示069SG203が消去されることによって、演出上の違和感が発生しまうことを防止している。なお、図288-1(B)においては、右打ち報知画像069SG400を図示していないが、この時点で右打ち報知画像069SG400を表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 288-1 (B), the variation corresponding to the first special symbol following the variation shown in Figure 288-1 (A) starts, and the gaming state is low/high base (time saving state B ), and the special number display 069SG203 displays "0 times left". At this time, since the value of the relief time saving number counter is already "0", the game state is already controlled to the time saving state B although "0 more times" is displayed. Although it is in the situation where the first variation in the time saving state B is being performed, the background corresponding to the normal state is displayed at the start of the variation, so by displaying “0 more times”, you can stay in the same background. It is possible to prevent a sense of incongruity from occurring due to the sudden disappearance of the special number display 069SG203 despite the fact that the game is being played. Although FIG. 288-1(B) does not show the hitting right notification image 069SG400, the hitting right notification image 069SG400 may be displayed at this point.

図288-1(C)に示すように、図288-1(B)と同様の変動において、変動開始直後(例えば、変動開始から1~3秒後)にシャッター画像を表示領域の上部より下部へ向けて閉鎖する態様にて表示し、飾り図柄の変動を視認不能とする。次いでシャッター画像によって飾り図柄の変動が視認不能となった直後のタイミングに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がシャッター画像に重畳するようにフェードイン表示される。 As shown in FIG. 288-1(C), in the same fluctuation as in FIG. It is displayed in a closed mode toward the direction to make the change of the decorative pattern invisible. Next, at the timing immediately after the shutter image makes the variation of the decorative pattern invisible, the right-handed notification image 069SG401 larger than the right-handed notification image 069SG400 and the characters "Right-handed" appear in the center of the screen of the image display device 5. It is faded-in displayed so as to be superimposed on the shutter image.

図288-1(D)は、図288-1(C)の変動から、2つ記憶されていた第1特別図柄に対応した変動を消化した様子である。このとき、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数はともに存在せず、完全に変動が停止した状態を示している。上述した第1特別図柄の保留記憶に対応する2回の変動が行われた場合であっても、シャッター画像は継続して表示されており、さらに時短状態Bに制御されたことを報知する突入演出もこの時点では実行していない。 FIG. 288-1(D) shows a state in which the variation corresponding to the two stored first special symbols is digested from the variation in FIG. 288-1(C). At this time, there is no reserved memory number of the first special symbol and the second special symbol, indicating a state in which the variation has completely stopped. Even if the two fluctuations corresponding to the pending storage of the first special symbol described above are performed, the shutter image is continuously displayed, and the rush to inform that it is controlled to the time saving state B The production is not executed at this point.

図288-1(E)は、図288-1(D)の後の矢印上に示すように、第2始動口へ遊技球が入賞した後を示しており、時短状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が行われている様子である。時短状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が開始したことを契機として、シャッター画像を開放する態様で下部から上部へ移動させ、突入演出を実行する。なお今回は図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。 Figure 288-1 (E), as shown on the arrow after Figure 288-1 (D), shows the game ball after winning the second start opening, the first second in the time-saving state B It is a state that the special pattern is being changed. Triggered by the start of the first variation of the second special symbol in the time-saving state B, the shutter image is moved from the lower part to the upper part in an open mode, and rush performance is executed. Although illustration is omitted this time, the rush effect is executed in the same manner as in FIGS. 284-63 and 284-64.

本実施の形態においては、前記実施の形態1にあるように、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りへ制御される場合よりも、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りへ制御される場合のほうが有利度合が高いようになっている(図284―3を参照のこと)。そのため、時短状態Bへ制御され、せっかく大当りに制御されれば有利なはずの第2特別図柄を変動させる機会を与えられたにも関わらず、通常状態中にすでに記憶されていた第1特別図柄の保留記憶が変動し、当該変動によって大当たりに制御された場合には、遊技者を心理的に落胆させることとなる。そのうえでもし時短状態Bへ制御されたときに初回の第2特別図柄の変動を契機としてではなく、通常状態中に通常状態中にすでに記憶されていた第1特別図柄の保留記憶を契機として突入演出を実行した場合には、時短状態Bへ制御された後に第1特別図柄の変動によって大当りへ制御されたことを遊技者に余計に印象付けてしまう。本実施の形態においては時短状態Bへ制御された後に、初回の第2特別図柄の変動が開始したことを契機として突入演出を実行するため、このような印象を遊技者に与えることなく、遊技者の心理的な落胆を軽減することができる。 In the present embodiment, as in the first embodiment, control to a big hit is performed based on the variable display of the second special symbol rather than the case of being controlled to a big hit based on the variable display of the first special symbol. 284-3). Therefore, although it is controlled to the time-saving state B and given the opportunity to change the second special pattern that should be advantageous if it is controlled to a big hit, the first special pattern that has already been stored during the normal state. When the reserved memory of the game changes and the change controls the jackpot, the player is psychologically discouraged. In addition, if it is controlled to the time saving state B, it is not triggered by the change of the second special pattern for the first time, but is triggered by the suspended memory of the first special pattern that has already been stored in the normal state during the normal state. is executed, the player is given an extra impression that the game is controlled to the big hit by the variation of the first special symbol after being controlled to the time saving state B.例文帳に追加In the present embodiment, after being controlled to the time saving state B, the rush production is executed with the start of the first variation of the second special symbol, so the game is played without giving such an impression to the player. It can reduce a person's psychological disappointment.

次いで図288-2を用いて、本実施の形態における変形例について説明する。図288-2(A)に示すのは、図288-1(A)に示す状況と同様であり、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している状況である。 Next, a modification of this embodiment will be described with reference to FIG. 288-2. Shown in FIG. 288-2 (A) is similar to the situation shown in FIG. 288-1 (A), the game state is controlled to low accuracy / low base state (normal state), relief time reduction number counter is "0", the special number display 069SG203 displays "one more time", and in a state where three reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the first special symbol This is a situation where fluctuations have stopped.

図288-2(B)に示すように、図288-2(A)に示す変動の停止した状態から、第1特別図柄に対応した保留記憶が残り1つとなるまで、第1特別図柄の可変表示を行った状態である。図288-2(B)に示すのは低確/高ベース(時短状態B)の初回の変動(第1特別図柄の変動)であり、当該変動が開始された時点において、シャッター画像は表示することなく、時短状態Bに対応した背景画像(夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330)を表示するようにしている。このように背景画像を変化させることで、遊技状態が変化したことを遊技者にわかりやすく認識させることができる。さらに、右打ち報知画像069SG400と、右打ち報知画像069SG401とを表示する。図示は省略しているが、右打ち報知画像069SG401は、画像表示装置5の表示領域の左端部分から右側方向へ徐々に全長が表示されるように移動し、さらに右端部分へ向けて移動し、最終的に右端部分から見切れるようにして表示されなくなる態様にて表示している。また、右打ち報知テロップ1957SKY001を表示しており、「右打ちしてください」の文字を帯の内側にて表示領域の左端部分から右側方向へ徐々に全長が表示されるように移動し、さらに右端部分へ向けて移動し、最終的に右端部分から見切れるようにして表示されなくなる態様にて表示している。また「右打ちしてください」の文字は帯の内側にて複数個表示されており、右打ち報知テロップ自体の表示が終了するまで絶えずループして表示される。このとき右打ち報知テロップを時短残表示069SG201の一部に重畳して表示し、重畳していないときよりも時短状態Bの残り回数が視認しづらい態様としている。このように右打ち報知テロップによって時短残表示を視認しづらくすることで、少なくとも第2特別図柄の変動が開始するまでは、第1特別図柄の変動によって時短状態Bの残り回数が減少していく様子を視認しづらくさせることができ、損をした感覚を薄れさせることができる。また、右打ち報知画像は右打ち報知テロップの一部に重なるように表示されており、右向き矢印によって「右打ちしてください」の文字の一部が隠れてしまうが、右打ち報知画像が「右打ちしてください」の文字を視認可能な程度に透過性を有しているためテロップの文字が完全に視認不可能とならないようになっている。 As shown in FIG. 288-2 (B), from the state where the fluctuation is stopped shown in FIG. It is displayed. Shown in Figure 288-2 (B) is the first variation (variation of the first special symbol) of the low probability / high base (time saving state B), and when the variation is started, the shutter image is displayed Instead, the background image corresponding to the time saving state B (the third background image 069SG330 representing the scenery of the city at night) is displayed. By changing the background image in this way, it is possible for the player to easily recognize that the game state has changed. Further, a right hitting notification image 069SG400 and a right hitting notification image 069SG401 are displayed. Although not shown, the right hitting notification image 069SG401 gradually moves from the left end of the display area of the image display device 5 to the right so that the full length is displayed, and then moves toward the right end, Finally, it is displayed in such a manner that it disappears from the right end. In addition, a right-handed notification telop 1957SKY001 is displayed, and the characters "Please hit right" are gradually moved from the left end of the display area to the right side so that the full length is displayed inside the band. It is displayed in such a manner that it moves toward the right end portion and finally disappears from the right end portion. In addition, a plurality of characters "Please hit right" are displayed inside the band, and are continuously displayed in a loop until the display of the right-hand informing telop itself ends. At this time, the right-handed informing telop is superimposed and displayed on a part of the time saving remaining display 069SG201, and the remaining number of times of the time saving state B is harder to visually recognize than when it is not superimposed. In this way, by making it difficult to visually recognize the remaining time-saving display by the right-handed notification telop, the remaining number of times of the time-saving state B decreases due to the variation of the first special symbol at least until the variation of the second special symbol starts. It is possible to make it difficult to visually recognize the situation, and it is possible to reduce the feeling of loss. Also, the right-handed notification image is displayed so as to overlap a part of the right-handed notification telop, and the right-pointing arrow hides part of the characters "Please hit right", but the right-handed notification image is displayed as " Please hit to the right." has transparency to the extent that it can be seen, so that the characters of the telop are not completely invisible.

図288-2(C)に示すように、図288-2(A)に示す変動と同様の変動中の様子であり、右打ち報知画像069SG401はすでに消去された状態となっているのに対して、右打ち報知テロップは継続して表示されている。 As shown in FIG. 288-2 (C), it is a state during fluctuation similar to the fluctuation shown in FIG. Therefore, the right-handed informing telop is continuously displayed.

図288-2(D)に示すように、図288-2(C)に示す変動が停止した様子であり、この際も右打ち報知テロップは継続して表示されている。 As shown in FIG. 288-2(D), the variation shown in FIG. 288-2(C) seems to have stopped, and the right-handed informing telop continues to be displayed at this time as well.

図288-2(E)に示すように、第2始動口へ遊技球が入賞し、当該特別状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が開始した様子である。当該第2特別図柄の変動を契機として、突入演出を行っている。なお図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。突入演出を終えると飾り図柄が変動している背景画像に復帰する。このとき、時短状態Bに制御された直後に表示した右打ち報知画像069SG401などは改めて表示はせず、過度に右打ちすることを指示してしまうことによって遊技者を不快にさせないようにしている。さらに、表示されていた右打ち報知テロップなどはすでに消去された状態となっており、視認しづらくなっていた時短残表示が視認可能となっている。このように第2特別図柄の可変表示が開始するまで消去されることなく右打ち報知テロップは継続して表示されており、遊技者に対して継続的に右打ちをするよう指示し、遊技者が不利益を被らないようにしている As shown in FIG. 288-2 (E), the game ball enters the second starting hole, and the first time variation of the second special symbol in the special state B has started. Triggered by the variation of the second special symbol, rush production is performed. Although illustration is omitted, the rush effect is executed in the same manner as in FIGS. 284-63 and 284-64. When the rush effect is finished, the background image in which the decoration pattern is fluctuating is restored. At this time, the right hitting notification image 069SG401 displayed immediately after being controlled to the time saving state B is not displayed again, so as not to make the player uncomfortable by instructing the player to hit to the right excessively. . In addition, the displayed right-handed information telop has already been erased, and the remaining time-saving display, which was difficult to see, can be seen. In this way, the right-handed informing telop continues to be displayed without being erased until the variable display of the second special symbol is started, instructing the player to continuously hit to the right, and protects against prejudice

本実施の形態においては、時短状態Bに制御された後に、第2特別図柄の変動を実行せずに第1特別図柄によって100回変動させた場合に、その後101回目以降の変動において第2特別図柄を変動させた場合であっても、突入演出を実行しないようになっている。このようにすることで、100回も変動がすでに終わっている状況で突入演出を報知した場合に、時短状態Bに対して思っていたよりも短いなどの悪い印象を与えることを防止している。なお本実施の形態においては「100回」を契機として突入演出を実行しないようにしているが、これらは任意の回数でよい。 In the present embodiment, after being controlled to the time saving state B, when the second special symbol is varied 100 times by the first special symbol without executing the variation of the second special symbol, then the second special in the variation after the 101st time Even if the pattern is changed, the rush effect is not executed. By doing so, it is possible to prevent giving a bad impression that the time saving state B is shorter than expected when the rush performance is announced in a situation where the variation has already been completed 100 times. In addition, in the present embodiment, the rush effect is not executed with the "100 times" as a trigger, but these may be any number of times.

(特徴部1958SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1958SKYのパチンコ遊技機1について、図288-3~図288-8にもとづいて説明する。図288-3と図288-4とは時短状態Bに制御されているときに使用される第1特別図柄用の変動パターン判定テーブルおよび第2特別図柄用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図288-5と図288-6とは時短状態Bに制御される前後の変動における一連の演出態様について示す説明図である。図288―7と図288-8とは時短状態Bの初回の変動(第1特別図柄にもとづく変動)において大当りに制御される場合の演出態様を示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Description of Characteristic Portion 1958SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1958SKY in this embodiment will be explained based on FIGS. 288-3 to 288-8. Figures 288-3 and 288-4 are explanatory diagrams showing the variation pattern determination table for the first special symbol and the variation pattern determination table for the second special symbol used when being controlled to the time saving state B. be. FIGS. 288-5 and 288-6 are explanatory diagrams showing a series of presentation modes in changes before and after being controlled to the time saving state B. FIG. Figures 288-7 and 288-8 are explanatory diagrams showing the effect mode in the case of being controlled to a big hit in the initial variation of the time saving state B (variation based on the first special symbol). In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

本実施の形態においては図288-3や図288-4に示すように前記実施の形態1とは時短状態Bに制御されているときに決定される変動パターンについて相違している。以下にその説明を記す。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 288-3 and 288-4, the variation pattern determined when the control is in the time saving state B is different from the first embodiment. The explanation is given below.

図288-3(A)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第1特別図柄のはずれとなる変動が実行される場合には保留記憶の数に関わらず、「非リーチA」の変動パターンを100%の割合で決定するようになっている。「非リーチA」の変動パターンが時短状態Bにおける初回の変動にて決定された場合には、突入演出を実行するように制御されている。この「非リーチA」の変動パターンの変動時間は1000msとされている。詳細の演出態様については後述するが、この変動時間は、飾り図柄の変動を開始する変動の序盤、突入演出を実行する変動の中盤、最終的に飾り図柄の変動を停止させる変動の終盤までを見せることが過不足なく可能な変動時間となっている。 As shown in FIG. 288-3 (A), when the game state is controlled to the time saving state B and the deviation of the first special symbol is performed, regardless of the number of pending memories, " Non-reach A" fluctuation pattern is determined at a rate of 100%. When the fluctuation pattern of "non-reach A" is determined by the first fluctuation in the time saving state B, it is controlled to execute rush performance. The fluctuation time of this "non-reach A" fluctuation pattern is set to 1000 ms. Details of the production mode will be described later, but this fluctuation time includes the beginning of the fluctuation that starts the fluctuation of the decorative pattern, the middle of the fluctuation that executes the rush production, and the end of the fluctuation that finally stops the fluctuation of the decorative pattern. It is a variable time that can be shown without excess or deficiency.

図288-3(B)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第1特別図柄の大当りとなる変動が実行される場合には、「SP非経由A」の変動パターンを100%の割合で決定するようになっている。つまり時短状態Bに制御されているときの第1特別図柄の変動においてSPリーチは実行されないようになっている。 As shown in FIG. 288-3 (B), when the game state is controlled to the time saving state B, when the variation of the first special symbol big hit is executed, the variation of "SP non-via A" The pattern is determined at a rate of 100%. That is, the SP reach is not executed in the variation of the first special symbol when the time saving state B is controlled.

図288-4(A)~図288-4(C)は遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第2特別図柄が変動する際に決定される変動パターンを示した各種変動パターン判定テーブルであり、決定される変動パターンについては図示されたとおりである。 Figure 288-4 (A) to Figure 288-4 (C) shows the variation pattern determined when the second special symbol varies when the game state is controlled to the time saving state B Various variation pattern determination It is a table, and the determined variation patterns are as illustrated.

次いで本実施の形態における演出態様について図288-5~図288-8を用いていかに説明する。 288-5 to 288-8 are used to explain how the mode of rendering in the present embodiment is.

図288-5(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in FIG. 288-5 (A), the gaming state is controlled to a low probability / low base state (normal state), and the value of the relief time reduction counter is "0" Special number corresponding to In a state where the display 069SG203 displays "one more time" and three reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the variation of the first special symbol is stopped. That is, this variation is the 900th variation, and the next variation is controlled to a low probability/high base (time saving state B).

図288-5(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、「非リーチA」の変動パターンによる変動が開始し、特別回数表示069SG203が「あと0回」と表示している。このとき救済時短回数カウンタの値はすでに「0」となっているため、「あと0回」と表示しているものの、遊技状態はすでに時短状態Bへ制御されている。時短状態Bにおける1回目の変動を実行している状況ではあるものの、通常状態に対応した背景を変動開始時には表示しているため「あと0回」と表示を行うことにより、同じ背景に滞在しているにも関わらず突然特別回数表示069SG203が消去されることによって、演出上の違和感が発生しまうことを防止している。なお本実施の形態においては、時短状態Bの初回の変動として、第1特別図柄に対応した変動を行っている状況を説明している。第1特別図柄を変動させることと第2特別図柄を変動させることとを比較すると、第2特別図柄を変動させることのほうが有利であるため、時短状態Bにおける初回の変動も含めて第2特別図柄を変動させたいところだが、時短状態Bの初回の変動において、ちょうど第1特別図柄の保留記憶がゼロになるように遊技球を発射するのは発射技術と手間を要するため、大抵の遊技者は常に発射を継続して行っていることが多い。時短状態Bに制御された直後は第1特別図柄の保留記憶が数個残っており、少なくとも時短状態Bの初回の変動は第1特別図柄によって行われるほうが一般的である。 As shown in FIG. 288-5 (B), the gaming state is controlled to a low probability / high base (time saving state B), and the fluctuation due to the fluctuation pattern of "non-reach A" starts, and the special number display 069SG203 "0 more times" is displayed. At this time, since the value of the relief time saving number counter is already "0", the game state is already controlled to the time saving state B although "0 more times" is displayed. Although it is in the situation where the first variation in the time saving state B is being performed, the background corresponding to the normal state is displayed at the start of the variation, so by displaying “0 more times”, you can stay in the same background. It is possible to prevent a sense of incongruity from occurring due to the sudden disappearance of the special number display 069SG203 despite the fact that the game is being played. In addition, in the present embodiment, as the first time variation in the time saving state B, the situation is explained in which the variation corresponding to the first special symbol is performed. When comparing the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol, it is more advantageous to vary the second special symbol, so the second special including the first variation in the time saving state B I would like to change the pattern, but in the initial fluctuation of the time saving state B, it takes a lot of time and effort to shoot the game ball so that the retention memory of the first special pattern becomes zero. is often continuously firing. Immediately after being controlled to the time-saving state B, several reserved memories of the first special symbol remain, and at least the first time variation of the time-saving state B is generally performed by the first special symbol.

図288-5(C)に示すように、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能としてゆく。時短状態Bにおける初回の第1特別図柄による変動は、遊技者にとっては突入演出が行われること以外あまり意味をなさない変動だが、このようにすることによって、遊技者が興味を示さない演出については途中で視認困難とし、シャッター画像によってこれより先突入演出が実行されることを遊技者に予知させ、気持ちを高ぶらせる演出態様としている。なお、図288-5(C)においてはシャッター画像が飾り図柄を隠ぺいせずに閉鎖しているものとして図示されているが、これに限らず背景画像とともに、飾り図柄の可変表示も隠ぺいする態様としてもよい。 As shown in FIG. 288-5(C), the shutter image is displayed in a closed state from top to bottom, and the display area of the background image corresponding to the normal state is reduced to make it invisible. The fluctuation by the first special symbol in the time saving state B is meaningless for the player except that the rush production is performed, but by doing so, the player is not interested in the production. It is made invisible on the way, and the shutter image allows the player to predict that the rushing performance will be executed from now on, and is a performance mode that makes the player feel excited. In FIG. 288-5(C), the shutter image is illustrated as being closed without hiding the decoration pattern, but this is not limiting, and the background image and the variable display of the decoration pattern are also hidden. may be

図288-5(D)に示すように、シャッター画像によって背景画像をすべて覆った後に、当該シャッター画像に重畳して突入報知キャラクタ画像1957SKY002を表示する。突入報知キャラクタ画像は、シャッター画像に何も表示されていない状態から画面右端から徐々に全長を現し、画面左端へ向けてキャラクタ、星のイラスト、「遊タイム発動」の文字が移動しながら横切る態様に表示される。図示は省略しているが、突入報知キャラクタ画像は画面左端へ到達し消失したあとも、再度画面右端から現れるようにループして表示されるようになっている。 As shown in FIG. 288-5(D), after the background image is entirely covered with the shutter image, the entry notification character image 1957SKY002 is displayed superimposed on the shutter image. The rush notification character image gradually reveals its full length from the right end of the screen from the state where nothing is displayed on the shutter image, and the character, the illustration of the star, and the characters "activate play time" move and cross toward the left end of the screen. to be displayed. Although not shown, even after reaching the left end of the screen and disappearing, the rush notification character image is displayed in a loop so as to reappear from the right end of the screen.

ここで、シャッター画像について説明を行う。本実施の形態においてシャッター画像は突入演出の一部として導入部分として使用しているが、シャッター画像と同様の素材を用いた他の演出が存在する。例えば飾り図柄がリーチ状態となった後に、当該飾り図柄よりも奥側でシャッター画像が閉鎖することにより背景画像を隠ぺいし、SPリーチへ発展する導入部分で使用されたり、通常状態における演出状態の遷移の境目にも使用されたりする。この際にシャッター画像の表示態様を通常態様から異ならせることにより有利状態に制御されることを示唆する予告演出として使用する場合がある。なお、シャッター画像が完全に背景画像を覆ってしまうまでの速度や、効果音についても突入演出の実行時とその他の演出の実行時とで同様である。 Here, the shutter image will be explained. In the present embodiment, the shutter image is used as an introductory portion as part of the rush effect, but there are other effects using materials similar to those of the shutter image. For example, after the decorative pattern is in the reach state, the background image is hidden by closing the shutter image on the back side of the decorative pattern, and it is used in the introduction part that develops into the SP reach state, or the production state in the normal state. It is also used as a boundary between transitions. At this time, by changing the display mode of the shutter image from the normal mode, it may be used as a forewarning effect suggesting that the control will be in an advantageous state. Note that the speed at which the shutter image completely covers the background image and the sound effects are the same between when the rush effect is executed and when other effects are executed.

本実施の形態のように、時短状態Bに制御される際の突入演出の一部としてシャッター画像を使用する場合には、突入報知キャラクタ画像を表示するなどして、予告演出の一環としてシャッター画像を表示しているわけではないことをわかりやすくし、素材の流用によりコストを削減しつつも、予告演出と勘違いすることを防止している。また突入報知キャラクタ画像を移動させる速度はシャッター画像を閉鎖する態様にて移動させる速度とは異ならせている。具体的には突入報知キャラクタ画像の移動速度を遅くし、シャッター画像の速度と差異を持たせることによって目立たせるような演出態様となっている。なお、ここで本実施の形態においてはシャッター画像に重畳して突入報知キャラクタ画像を表示したが、これに限らず例えば時短状態Bを示す「遊タイム」の文字であったり、「遊」の文字のみを表示したりしてもよい。 As in the present embodiment, when using the shutter image as part of the rush effect when it is controlled to the time saving state B, such as displaying the rush notification character image, the shutter image as part of the notice effect It is easy to understand that is not displayed, and while reducing the cost by diverting the material, it prevents misunderstanding as a notice effect. Also, the speed at which the rush notification character image is moved is made different from the speed at which the shutter image is moved in the mode of closing. Specifically, the moving speed of the rush notification character image is slowed down to make it stand out by making it different from the speed of the shutter image. Here, in the present embodiment, the rush notification character image is displayed superimposed on the shutter image. may be displayed.

図288-5(E)および図288-5(F)に示すように、突入報知キャラクタ画像を表示した後は、シャッター画像を開放する態様にて上部に移動させ、突入演出として「BATTLE RUSH 突入!!」文字を表示する。なお今回は図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。このように本実施の形態においては、時短状態Bにおける初回の変動において、第1特別図柄の変動を契機として突入演出を実行している。前述のとおり、時短状態Bの開始直後においては、第1特別図柄に対応した保留記憶が残っていることが一般的である、このような状況を活かし、第1特別図柄の保留記憶の個数に関わらず、「非リーチA」の変動パターンを決定し、実行時間を確保することで突入演出の実行を実現している。また時短状態Bの初回の変動よりもあとのタイミングで、第1特別図柄の「非リーチA」の変動パターンによる変動が実行される場合には、時短状態Bの第2特別図柄の変動パターンとして最も決定されやすい「超短縮非リーチ」と比較して長い変動時間を確保しているため、当該「非リーチA」の変動が行われている間に第2始動口へ遊技球を入賞させ第2特別図柄の保留記憶をためるための時間として役割を持つことも可能である。 As shown in FIGS. 288-5(E) and 288-5(F), after the rush notification character image is displayed, the shutter image is moved upward in an open mode, and a rush effect "BATTLE RUSH" is displayed. !!” character. Although illustration is omitted this time, the rush effect is executed in the same manner as in FIGS. 284-63 and 284-64. Thus, in the present embodiment, in the first variation in the time saving state B, the rush effect is executed with the variation of the first special symbol as a trigger. As described above, immediately after the start of the time saving state B, it is common that the reserved memory corresponding to the first special symbol remains, making use of such a situation, the number of reserved memories of the first special symbol Regardless, the execution of the rush effect is realized by determining the variation pattern of "non-reach A" and securing the execution time. In addition, when the variation according to the variation pattern of "non-reach A" of the first special symbol is executed at the timing after the first variation of the time saving state B, as the variation pattern of the second special symbol of the time saving state B Since a longer variation time is secured compared to the most easily determined "ultra-shortened non-reach", the game ball is made to enter the second start port while the variation of the "non-reach A" is being performed. It is also possible to have a role as a time for accumulating reserved memory of 2 special symbols.

図288-6(G)に示すように、時短状態Bにおける「非リーチA」の変動が実行されている間に、第2始動入賞口へ遊技媒体が入賞し、第2特別図柄に対応した保留記憶数が1として表示される。突入演出はすでに終了しており、背景画像が時短状態Bに対応したとなっている。 As shown in FIG. 288-6 (G), while the variation of "non-reach A" in the time saving state B is executed, the game medium wins to the second start winning port, corresponding to the second special symbol The number of pending memories is displayed as one. The rush production has already ended, and the background image corresponds to the time saving state B.

図288-6(H)に示すように、時短状態Bにおける「非リーチA」の変動は、突入演出の実行後、背景画像が切り替わった後に変動が停止するようになっている。 As shown in FIG. 288-6 (H), the fluctuation of "non-reach A" in the time saving state B is such that the fluctuation stops after the background image is switched after execution of rush effect.

図288-6(I)に示すように、時短状態Bにおける2回目の変動として、はずれとなる第2特別図柄の変動において「超短縮非リーチ」の変動が行われる。 As shown in FIG. 288-6 (I), as the second variation in the time saving state B, the variation of the second special symbol to be lost is performed as "ultra-shortened non-reach" variation.

ここで、時短状態Bにおける初回の変動として、第2特別図柄による変動が行われた場合について説明する。図288-4(A)と図288-4(B)に示すとおり、時短状態Bにおける第2特別図柄による変動は、ほとんどが「超短縮非リーチ」が決定されるようになっている。これは前記実施の形態1にあるとおり消化速度を極限まで高めるためである。このような「超短縮非リーチ」が時短状態Bにおける初回の変動表示で行われる場合には、本実施の形態における突入演出は実行しないように制御し、シャッター画像の表示後に突入報知キャラクタ画像を表示することなくシャッター画像を開放させ、時短状態Bに対応した背景画像を表示し、飾り図柄を停止させるようにしている。このようなイレギュラーなパターンに対しては、消化速度を高めるという目的を損ねないように、本来の趣旨通りの演出態様にて変動を行う様にしている。なお「SPリーチD(ショートバトルSP)」の変動パターンが決定された場合であっても同様に突入演出を実行せず、SPリーチDを実行するように制御するようにしている。 Here, as the first variation in the time saving state B, the case where the variation by the second special symbol is performed will be described. As shown in FIGS. 288-4 (A) and 288-4 (B), most of the variations due to the second special symbol in the time saving state B are determined to be "ultra-shortened non-reach". This is for maximizing the digestion speed as described in the first embodiment. When such "ultra-shortened non-reach" is performed in the first variable display in the time-saving state B, control is performed so that the rush effect in the present embodiment is not executed, and the rush notification character image is displayed after the shutter image is displayed. The shutter image is opened without displaying, the background image corresponding to the time saving state B is displayed, and the decoration pattern is stopped. For such an irregular pattern, the variation is performed in a performance mode as originally intended so as not to impair the purpose of increasing the digestion speed. Even when the variation pattern of "SP reach D (short battle SP)" is determined, control is performed so that the rush effect is not executed and the SP reach D is executed.

次いで図288-7と図288-8を用いて、時短状態Bにおける初回の変動が、当りの第1特別図柄の変動であった場合の演出態様について説明する。 Next, with reference to FIGS. 288-7 and 288-8, the first time variation in the time saving state B will be described about the effect mode when the variation of the winning first special symbol.

図288-7(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in FIG. 288-7 (A), the gaming state is controlled to a low probability / low base state (normal state), and the value of the relief time reduction counter is "0" Special number corresponding to In a state where the display 069SG203 displays "one more time" and three reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the variation of the first special symbol is stopped. That is, this variation is the 900th variation, and the next variation is controlled to a low probability/high base (time saving state B).

図288-7(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、「SP非経由A」の変動パターンによる変動が開始し、「非リーチA」の変動パターンによる変動と同様の演出態様にて飾り図柄の変動が実行されている。 As shown in FIG. 288-7 (B), the game state is controlled to a low probability / high base (time saving state B), and the fluctuation by the fluctuation pattern of "SP non-A" starts, "Non-reach A ", the variation of the decoration pattern is executed in the same production mode as the variation by the variation pattern.

図288-7(C)および図288-7(D)に示すように、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能とする。 As shown in FIGS. 288-7 (C) and 288-7 (D), the shutter image is displayed in a manner that closes from the top to the bottom, and the display area of the background image corresponding to the normal state is narrowed, making it invisible and

図288―7(E)に示すように、シャッター画像を閉鎖した状態から上部へ開放する態様にて移動して表示する。このとき突入演出の実行時のように「BATTLE RUSH
突入!!」の文字ではなく初回大当り報知用キャラクタ画像1957SKY003を、時短状態Bに対応した背景画像とともに視認可能としてゆく。このとき、シャッター画像が閉鎖するときの出力音と、シャッター画像が開放するときの出力音とは、それぞれ突入演出にて出力されるものと同様であり、初回大当り報知用キャラクタ画像が遊技者によって視認されるまでは、当該変動によって大当たりに制御されることは遊技者は知り得ないようになっている。
As shown in FIG. 288-7(E), the shutter image is displayed by moving from the closed state to the open mode. At this time, "BATTLE RUSH
Rush in! ! , but the character image 1957SKY003 for informing the first big hit will be made visible together with the background image corresponding to the time saving state B. At this time, the output sound when the shutter image is closed and the output sound when the shutter image is opened are the same as those output in the rush production, and the character image for notifying the first big win is generated by the player. The player cannot know that the big win is controlled by the change until it is visually recognized.

図288-8(E)に示すように、シャッター画像が完全に消去された状況において、初回大当り報知用キャラクタ画像の全長と「FEVER」の文字が表示されることに伴って、「フィーバー」のセリフをキャラクタが発し、大当りとなることを報知する。 As shown in FIG. 288-8(E), when the shutter image is completely erased, the full length of the character image for notifying the first big hit and the characters "FEVER" are displayed, and "Fever" is displayed. A character utters a line to announce that a big hit will be won.

図288―8(G)に示すように、初回大当り報知用キャラクタ画像の全長と「FEVER」の文字が表示された直後に可動体32が落下し、画像表示装置5の表示領域の全体をエフェクト画像で覆うようにし、背景画像や初回大当り報知用キャラクタ画像を視認不能とする。 As shown in FIG. 288-8(G), immediately after the full length of the character image for notifying the first big hit and the characters "FEVER" are displayed, the movable body 32 falls, and the entire display area of the image display device 5 is displayed. The background image and the character image for informing the first big win are made invisible by covering with an image.

図288-8(H)および図288-8(I)に示すように、可動体32が原点位置へ移動していく際に、時短状態Bに対応した背景画像と、777の大当りを示す飾り図柄を視認可能としていく。なお可動体32が原点位置へ徐々に移動している最中にエフェクト画像は、徐々に半透明となり、最終的に消去するフェードアウトの態様にて消去する。徐々に消去、大当りとなった飾り図柄を視認可能としていくことによって、遊技者の気持ちを高ぶらせることが出来る。このように時短状態Bにおける初回の第1特別図柄の変動にて大当りとなる場合には、SPリーチを実行して大当りとなるか否かを煽るのではなく、通常のはずれの変動と同様の態様で変動をさせておきながら、後半において可動体の動作により素早くシンプルな演出態様により、大当りを報知している。本来時短状態Bにおける第1特別図柄の変動にもとづいた大当りは、第2特別図柄の変動にもとづいた大当りよりも不利であるため、SPリーチを実行し長く時間をかけて煽ること自体が遊技者の不安を煽るだけであり、不快にさせる可能性がある。本実施の形態においては、SPリーチを経由せずに大当りを報知するため、そのような不安を与えることなく、不快にさせない演出態様としている。 As shown in FIGS. 288-8 (H) and 288-8 (I), when the movable body 32 moves to the origin position, the background image corresponding to the time saving state B and the decoration showing the 777 jackpot Make the pattern visible. While the movable body 32 is gradually moving to the origin position, the effect image gradually becomes translucent, and finally disappears in a fade-out manner. By gradually erasing and visually recognizing the decorative patterns that have become a big hit, the player's feelings can be heightened. In this way, when the first special symbol variation in the time saving state B results in a big hit, instead of inciting whether or not the SP reach will be a big hit, the same variation as the normal deviation In the second half, the action of the movable body quickly and simply informs of the big hit while changing the mode. Originally, the big hit based on the variation of the first special symbol in the time saving state B is more disadvantageous than the big hit based on the variation of the second special symbol, so the execution of SP reach and agitation itself over a long period of time is a player. It only fuels anxiety and can be offensive. In the present embodiment, since the big hit is announced without going through the SP reach, the effect mode is such that it does not make the player feel uneasy and uncomfortable.

(特徴部1959SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1959SKYのパチンコ遊技機1について、図288-9~図288-11にもとづいて説明する。図288-9~図288-11には、それぞれ通常状態における900回目の可変表示において、次変動で時短状態Bに制御されることを示唆するためにシャッター画像を表示していることと、シャッター画像を表示した後にデモンストレーション表示が行われた場合の状況や、シャッター画像を表示した後にゲートを遊技球が通過した場合の状況について示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Description of Characteristic Portion 1959SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1959SKY in this embodiment will be explained based on FIGS. 288-9 to 288-11. In FIGS. 288-9 to 288-11, in the 900th variable display in the normal state, the shutter image is displayed to suggest that the next fluctuation is controlled to the time saving state B, and the shutter It is an explanatory diagram showing a situation when the demonstration display is performed after the image is displayed, and a situation when the game ball passes through the gate after the shutter image is displayed. In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

図288-9(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が2つ残った状態において、第1特別図柄の変動が行われている。このとき飾り図柄は左側に「1」がすでに停止しており、右側に「6」が停止しようとしている状況である。 As shown in FIG. 288-9 (A), the gaming state is controlled to a low probability / low base state (normal state), and the value of the relief time reduction counter is "0" Special number corresponding to In a state where the display 069SG203 displays "one more time" and two reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the first special symbol is changed. At this time, as for the decoration pattern, "1" has already stopped on the left side, and "6" is about to stop on the right side.

図288-9(B)に示すように、右側に「6」の飾り図柄が停止した時点において、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し始める。この時中心に位置する飾り図柄については未だ変動中の対応を示しているが、それも含めて飾り図柄と背景画像が視認不能となるように、シャッター画像を表示してゆく。 As shown in FIG. 288-9(B), when the decoration pattern of "6" stops on the right side, the shutter image starts to be displayed in a mode of closing from top to bottom. At this time, the decoration pattern positioned in the center is still showing the correspondence during fluctuation, but the shutter image is displayed so that the decoration pattern and the background image are invisible.

図288-9(C)に示すように、シャッター画像に飾り図柄と背景画像が完全に視認不能となり、当該変動が停止している。図288-9(C)においては変動が停止している状況となっているが、実際には変動が停止するよりも前にシャッター画像は飾り図柄と背景画像を完全に視認不能とするようになっており、シャッター画像が表示された状態でしばらくは変動が続いている状況となる。このように本実施の形態においては、未だ時短状態Bに制御されていない、特定回数目の変動においてシャッター画像を表示することによって、実際の遊技状態が遷移するタイミングよりも前に遊技者に遊技状態の遷移をわかりやすく認識させる最終変動示唆演出を実行する。そのため遊技者は次回の変動から時短状態Bに制御されることを認識でき、右打ちを開始することを意識して遊技に臨むことが可能となる。なお、このような特定回数目の第1特別図柄の変動は、変動パターンが固定でなく、ランダムに決定される(図284-5を参照のこと。)。そのため仮に「短縮非リーチB」などの変動時間の短い変動パターンが決定された場合であっても、最終変動示唆演出を実行可能となるように、演出の実行開始は少なくとも複数の飾り図柄のうち一の飾り図柄が停止した後を開始タイミングとしている。図288-9においては「非リーチB」の所謂ドハズレの変動パターンが決定されたことを例として、一つ目の飾り図柄が停止した後にシャッター画像を表示するようにしているが、仮に「短縮非リーチ」のような変動パターンが決定された場合には、一度にすべての飾り図柄が仮停止するため、すべての飾り図柄が仮停止したタイミングにシャッター画像を表示するようにしている。 As shown in FIG. 288-9(C), the decoration pattern and the background image on the shutter image are completely invisible, and the change has stopped. In FIG. 288-9 (C), the change is stopped, but in reality, the shutter image is set so that the decorative pattern and the background image are completely invisible before the change stops. This is a situation in which the shutter image continues to fluctuate for a while while the shutter image is displayed. In this way, in the present embodiment, by displaying the shutter image at the specific number of fluctuations that have not yet been controlled to the time saving state B, the player can start the game before the actual game state transition timing. A final change suggesting effect is executed to make the state transition easily recognizable. Therefore, the player can recognize that it will be controlled to the time-saving state B from the next change, and can face the game with an awareness of starting right-handed hitting. It should be noted that the fluctuation pattern of the first special symbol for such a specific number of times is not fixed but randomly determined (see FIG. 284-5). Therefore, even if a fluctuation pattern with a short fluctuation time such as "shortened non-reach B" is determined, at least the start of execution of the production is among the plurality of decorative patterns so that the final fluctuation suggestive production can be executed. The start timing is after one decoration pattern has stopped. In FIG. 288-9, the shutter image is displayed after the first decorative pattern has stopped, taking the example of the determination of the so-called "non-reach B" fluctuation pattern. When a variation pattern such as "non-reach" is determined, all the decorative patterns are temporarily stopped at once, so the shutter image is displayed at the timing when all the decorative patterns are temporarily stopped.

シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示する際には、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能としてゆく。遊技者としては当該特定回数目の変動よりも時短状態Bに移行した後の変動に対して興味が向いているため、遊技状態が遷移する境目に過ぎない当該変動は途中で視認困難とし、シャッター画像によってこれより先時短状態Bに制御されることを遊技者に予知させ、気持ちを高ぶらせる演出態様としている。 When the shutter image is displayed in a closed manner from the top to the bottom, the display area of the background image corresponding to the normal state is reduced while making it invisible. Since the player is more interested in the change after shifting to the time-saving state B than the change in the specific number of times, the change, which is just a boundary between game state transitions, is made difficult to see in the middle, and the shutter is displayed. The image is used to make the player predict that the game will be controlled to the time-saving state B from this point onward, thereby making the player feel excited.

またシャッター画像によって飾り図柄と背景画像が完全に視認不能となった後は、視認不能になる前まで「あと1回」となっていた特別回数表示についても表示を消去している。本実施の形態における最終変動示唆演出は、シャッター画像を表示した後、次の変動の開始、つまり時短状態Bに制御された際にシャッター画像を開放させるため、遊技状態の移行をシームレスな見せ方により行っている。そのため特別回数表示を継続して表示していると意図している演出効果を妨げることにもなりうる。本実施の形態においては、シャッター画像の表示に伴い特別回数表示を消去しており、演出効果を妨げないようにしている。 In addition, after the decorative pattern and the background image become completely invisible due to the shutter image, the display of the special number of times, which was "one more time" before becoming invisible, is also erased. The final variation suggesting effect in the present embodiment is, after the shutter image is displayed, the shutter image is opened when the next variation is started, that is, when the time saving state B is controlled. It is done by Therefore, if the special number of times display is continuously displayed, the intended presentation effect may be hindered. In this embodiment, the display of the special number of times is erased along with the display of the shutter image, so as not to interfere with the performance effect.

図288-9(D)に示すように、シャッター画像が継続して表示された状態で新たな保留記憶に対応した新たな第1特別図柄の変動が開始する。遊技状態は低確/低ベース状態(時短状態B)に制御されているため、右打ち報知画像表示することによって、右打ちが可能な状態(時短状態B)になったことを報知している。 As shown in FIG. 288-9(D), while the shutter image continues to be displayed, the new first special symbol corresponding to the new reserved memory starts to change. Since the game state is controlled to a low probability/low base state (time saving state B), by displaying a right hitting notification image, it is notified that the right hitting is possible (time saving state B). .

図288-9(E)および図288-9(F)に示すように、時短状態Bの初回の変動が実行されているうちにシャッター画像を閉鎖した状態から上部へ開放する態様にて移動し消去する。その後は、時短状態Bに対応した背景画像と、飾り図柄が視認可能となり、変動が停止するようになっている。 As shown in FIGS. 288-9 (E) and 288-9 (F), while the initial variation of the time saving state B is being performed, the shutter image is moved from the closed state to the upper side in a manner of opening. to erase. After that, the background image corresponding to the time saving state B and the decoration pattern become visible, and the fluctuation stops.

図288-10は、最終変動示唆演出が実行される特定回数目の変動において、次回の変動(つまり時短状態Bにおける初回の変動)に対応した保留記憶がなく、変動停止後にデモンストレーション表示が行われる例を示した説明図である。図288-10(A)~図288-10(C)には、前述した図288-9と比較して保留記憶がない点が相違しており、そのほかは同様の状況を示している。 In FIG. 288-10, there is no reserved memory corresponding to the next fluctuation (that is, the first fluctuation in the time saving state B) in the specific number of fluctuations in which the final fluctuation suggesting effect is executed, and the demonstration display is performed after the fluctuation is stopped. It is an explanatory view showing an example. Figures 288-10(A) to 288-10(C) differ from Figure 288-9 described above in that there is no pending storage, but otherwise show a similar situation.

図288-10(D)に示すように、特定回数目の変動が停止し、遊技状態は低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されている。最終変動示唆演出に係るシャッター画像の表示後、右打ち報知画像を表示した状態で変動が停止している。新たな変動が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過し、デモンストレーション表示が実行されるまで、図288-10(D)に示す演出態様をそのまま維持するようになっている。 As shown in FIG. 288-10 (D), the fluctuation of the specific number of times is stopped, and the game state is controlled to the low probability/high base state (time saving state B). After the shutter image relating to the final variation suggesting effect is displayed, the variation is stopped while the right-handed notification image is displayed. 288-10(D) is maintained until a predetermined period of time (for example, about 30000 ms) passes without any new variation being started and the demonstration display is executed. .

また、デモンストレーション表示が行われるよりも前に、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、シャッター画像を開放させ、時短状態Bに対応した背景画像と飾り図柄を表示する制御を行う。換言すれば、次回の変動に係る始動入賞が行われるまでは、シャッター画像および右打ち報知を継続する。そのため仮に一旦遊技を中断し離席している場合などにおいても他の客などにただはずれで停止しているわけではなく、遊技途中である点をアピールすることが可能である。 In addition, when a game ball wins a prize in a starting winning hole before the demonstration display is performed, the shutter image is opened and the background image and decoration pattern corresponding to the time saving state B are displayed. In other words, the shutter image and the hitting to the right notification are continued until the start winning associated with the next variation is performed. Therefore, even if the game is temporarily interrupted and the player leaves the seat, it is possible to appeal to other customers that the player is in the middle of the game rather than just missing.

図288-10(E)に示すように、新たな変動が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過し、デモンストレーション表示が開始される。本実施の形態においてはデモンストレーション表示が行われている際には、保留記憶数や、小図柄、右打ち報知画像などが消去されている状況となってるが、これら遊技の進行についての情報に関してはデモンストレーション表示が行われているときにも表示を維持するようにしてもよい。その場合、デモンストレーション表示が視認できるように大きな右打ち報知画像は消去し、小さな右打ち報知画像の表示を維持することが好ましい。 As shown in FIG. 288-10(E), a predetermined period of time (for example, about 30000 ms) passes without any new fluctuations starting, and the demonstration display starts. In the present embodiment, when the demonstration display is performed, the number of pending memories, the small symbols, the right-handed notification image, etc. are erased, but regarding the information on the progress of the game, The display may be maintained even while the demonstration display is being performed. In that case, it is preferable to erase the large right-handed informing image and maintain the display of the small right-handed informing image so that the demonstration display can be visually recognized.

図288-10(F)に示すように、デモンストレーション表示の終了後は、再度シャッター画像を表示することなく、時短状態Bに対応した背景画像と飾り図柄を表示する。このようにすることによって、演出的な違和感を感じさせることを防止できる。 As shown in FIG. 288-10(F), after the demonstration display ends, the background image and decoration pattern corresponding to the time saving state B are displayed without displaying the shutter image again. By doing so, it is possible to prevent the viewer from feeling a sense of incongruity in the performance.

図288-11に示すのは、本実施の形態において、特定回数目の変動中であってシャッター画像の閉鎖後にゲート41を遊技球が通過した場合の演出態様についての説明図である。本実施の形態において、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、ゲート41を遊技球が通過した場合には「左打ちに戻してください」の音声出力とともに、左打ち報知画像(「左打ち」の文字と左向きの矢印の表示)を表示する制御を行い遊技者が不利益を被ることを防止するようにしている。図288-11(C)は、特定回数目の変動中で、シャッター画像が完全に背景画像を覆い隠ぺいしたタイミングだが、遊技状態は未だ低確/低ベース状態である。このときに遊技媒体がゲート41を通過した場合には、本実施の形態においては「左打ちに戻してください」の音声出力および左打ち報知画像を表示する制御を行わないようにしている。これのような制御を行えば、この後間もなく右打ちが可能な遊技状態(時短状態B)に制御するにも関わらず、わざわざ発射操作を調整しなおす手間を遊技者に与えないようにすることができる。 FIG. 288-11 is an explanatory diagram of an effect mode when the game ball passes through the gate 41 after the shutter image is closed during the specific number of fluctuations in this embodiment. In the present embodiment, when the gaming state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state), when the game ball passes through the gate 41, along with the voice output of "please return to the left hand" , control is performed to display a left-handed notification image (display of characters "left-handed" and an arrow pointing to the left) to prevent the player from being disadvantaged. FIG. 288-11(C) shows the timing when the shutter image completely covers the background image during the specific number of fluctuations, but the gaming state is still in the low probability/low base state. When the game medium passes through the gate 41 at this time, in the present embodiment, the control for displaying the sound output of "Please return to left-handed hitting" and the left-handed notification image is not performed. If such control is performed, the player is not bothered to readjust the shooting operation even though the game state (time saving state B) in which right-handed hitting is possible is controlled shortly thereafter. can be done.

(特徴部1960SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1960SKYのパチンコ遊技機1について、図288-12~図288-13にもとづいて説明する。図288-12は、特定回数目の変動が停止し、デモンストレーション表示が行われるまでの演出態様について示した説明図である。図288-12は、特定回数目の変動が停止し、時短状態Bの初回の変動がおよび突入演出が行われるまでの演出態様についての説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Description on Characteristic Portion 1960SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characterizing portion 1960SKY in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 288-12 to 288-13. FIG. 288-12 is an explanatory diagram showing the mode of presentation until the specific number of fluctuations are stopped and the demonstration display is performed. FIG. 288-12 is an explanatory diagram of an effect mode from when the specific number of times of variation is stopped to when the first time variation of the time saving state B is performed and the rush effect is performed. In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

図288-12(A)に示すように、特定回数に達するよりも一つ手前の変動が停止したときであって、特別回数表示が「あと1回」と表示されている。この後図288-12(B)に示すように、記憶されていた第1特別図柄に対応した保留記憶の変動が開始される。当該変動については特定回数目の変動であり、当該変動が停止した後には遊技状態が時短状態Bへ制御される。 As shown in FIG. 288-12(A), when the variation stops one step before the specified number of times is reached, the special number of times is displayed as "one more time". After that, as shown in FIG. 288-12(B), the change of the reserved memory corresponding to the first special symbol that has been stored is started. The variation is a variation of a specific number of times, and the game state is controlled to the time saving state B after the variation stops.

図288-12(C)に示すように、特定回数目の変動が、通常態様左図柄1957SKY004a「6」、通常態様中図柄1957SKY004b「5」、通常態様右図柄1957SKY004c「6」、の組み合わせのはずれ表示結果により停止している。この時、飾り図柄は揺動しておらず完全に停止した確定停止の状態である。 As shown in FIG. 288-12(C), the variation of the specific number of times is the deviation of the combination of the normal mode left pattern 1957SKY004a "6", the normal mode medium pattern 1957SKY004b "5", and the normal mode right pattern 1957SKY004c "6". Stopped by the display result. At this time, the decorative pattern is in a fixed stop state in which it is completely stopped without swinging.

図288-12(D)に示すように、飾り図柄が確定停止の期間を終えると、遊技状態は時短状態Bへ制御される。また通常態様左図柄1957SKY004a、通常態様中図柄1957SKY004b、通常態様右図柄1957SKY004c、は確定停止していた時の表示態様とは異なる特殊停止態様として1957SKY005a、1957SKY005b、1957SKY005cへ変化する。これは特定回数目の変動において、次回変動の保留記憶がない場合において行われる変化であり、確定停止された図柄がアニメーションをにより動作を行い、これより時短状態Bに制御されることを遊技者に向けてアピールするものである。このとき、確定停止の期間を終えた後に飾り図柄を特殊停止態様へ変化させるため、遊技者が予告演出であると勘違いしないようになっている。 As shown in FIG. 288-12(D), the game state is controlled to the time-saving state B after finishing the fixed stop period of the decorative symbols. In addition, the normal mode left symbol 1957SKY004a, the normal mode middle symbol 1957SKY004b, and the normal mode right symbol 1957SKY004c are changed to 1957SKY005a, 1957SKY005b, and 1957SKY005c as special stop modes different from the display mode during fixed stop. This is a change that is performed when there is no pending memory for the next change in the specific number of times of change, and the fixed and stopped pattern performs an animation, and the player is informed that this is controlled to the time saving state B. It appeals to At this time, since the decoration pattern is changed to the special stop mode after the fixed stop period is over, the player does not misunderstand that it is the advance notice effect.

本実施の形態においては飾り図柄「656」を停止させ特殊停止態様へ変化させているが、特定回数目の変動のはずれ表示結果として「656」が固定で停止するとは限らないため、この他の飾り図柄の組み合わせによりはずれ表示結果が構成されることがある。また、本実施の形態における「5」と「6」の飾り図柄は、キャラクタの画像と数字により構成されているが、複数の飾り図柄の中には数字のみにより構成された飾り図柄も存在している。特殊停止態様はキャラクタの動作を交えたほうがアピールする演出効果が高まるため、はずれ表示結果としては決定される飾り図柄がすべて数字のみで構成される飾り図柄にならないようにすることが好ましく、本実施の形態においてははずれ表示結果の飾り図柄の組み合わせのうち少なくとも1つの飾り図柄はキャラクタと数字で構成された飾り図柄が停止するよう予め定めている。 In the present embodiment, the decorative symbol "656" is stopped and changed to a special stop mode, but since "656" is not always fixed and stopped as a result of the deviation display of the specific number of fluctuations, other A misalignment display result may be formed depending on the combination of decorative symbols. In addition, the decorative patterns of "5" and "6" in the present embodiment are composed of character images and numbers, but among the plurality of decorative patterns, there are also decorative patterns composed only of numbers. ing. Since the special stop mode is more appealing when the character's action is included, it is preferable that the decorative patterns determined as the result of the misplaced display do not consist entirely of numbers. In the form of (1), at least one of the combinations of decorative patterns resulting from the display of failure is predetermined so that the decorative pattern composed of characters and numbers is stopped.

また、本実施の形態においては、先読み予告として、所謂停止図柄予告演出を実行するようになっている。これは特定の飾り図柄が停止したことに伴って当該飾り図柄に対してエフェクト画像を付加したり、停止音を出力するなどする演出態様にて行われるものである。本実施の形態においては、特殊停止態様にて飾り図柄を表示する際には、これに伴う演出音の出力を行わないようにし、当該特殊停止態様にて飾り図柄が停止することを予告演出であると勘違いしてしまう事を防止している。 In addition, in the present embodiment, a so-called stop symbol announcement effect is executed as a look-ahead announcement. This is carried out in an effect mode such as adding an effect image to the particular decorative pattern or outputting a stop sound when the specific decorative pattern is stopped. In the present embodiment, when the decorative pattern is displayed in the special stop mode, the effect sound associated with this is not output, and the effect that the decorative pattern will be stopped in the special stop mode can be announced. It prevents misunderstanding that there is.

図288-12(E)および図288-12(F)に示すように、特殊停止態様で飾り図柄を表示したまま所定時間(例えば、約30000msなど)が経過した場合にはデモンストレーション表示が行われ、当該デモンストレーション表示が終了すると、時短状態Bに対応した背景画像と、特殊停止態様から通常態様に戻った飾り図柄が表示される状態となっている。デモンストレーション表示を経てからも、特殊停止態様にて飾り図柄を表示していた場合には、演出自体が冗長となっており、しつこいと感じる遊技者も存在すると考えられることから、本実施の形態においては、通常態様の飾り図柄にて表示するようにしている。 As shown in FIGS. 288-12(E) and 288-12(F), when a predetermined period of time (for example, about 30000 ms) has passed while the decoration pattern is displayed in the special stop mode, a demonstration display is performed. , When the demonstration display ends, the background image corresponding to the time saving state B and the decoration pattern returning from the special stop mode to the normal mode are displayed. Even after the demonstration display, if the decoration pattern is displayed in the special stop mode, the effect itself becomes redundant, and some players may feel persistent. is displayed in a normal mode decoration pattern.

図288-13示しているのは、図288-12に対して、特定回数目の変動中に、時短状態Bの初回の可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合の演出態様である。図288-13(A)には特定回数に達するよりも一つ手前の変動が停止したときを示しており、図288-13(B)において特定回数目の変動が開始されるまでの間に、第1始動口への遊技球の入賞によって新たに保留記憶が記憶されている。図288-13(C)は当該特定回数目の変動が停止した際の演出態様であり、前述した15-12(C)と、保留記憶の有無を除いて同じ状況である。前述した状況と同様に、飾り図柄は停止した後に確定停止の期間まで完全に停止した状態を保つようになっている。 FIG. 288-13 shows an effect mode when the suspension memory corresponding to the first time variable display of the time saving state B is stored during the specific number of times of variation in comparison to FIG. 288-12. Fig. 288-13(A) shows a state in which the fluctuation just before reaching the specified number of times has stopped. , a new pending memory is stored by winning a game ball to the first starting port. FIG. 288-13(C) shows an effect mode when the fluctuation for the specific number of times stops, and is the same situation as 15-12(C) described above except for the presence or absence of reserved memory. As in the situation described above, after the decoration pattern is stopped, it is kept completely stopped until the fixed stop period.

図288-13(D)に示すように、確定停止の期間が終了したあと、すでに記憶されていた保留記憶によって、時短状態Bの初回の変動が実行されている。この後図288-13(E)~図278-13(G)においては当該変動中に突入演出が実行される演出の流れを示している。このように、特定回数目の変動後、間もなく時短状態Bの初回の変動が実行される場合には、特殊停止態様にて飾り図柄を表示しないようにしている。仮に特定回数目の変動において、飾り図柄を特殊停止態様にて表示した場合には、遊技者としては所謂停止図柄予告として勘違いをしてしまい、その後行われる時短状態Bにおける可変表示がはずれであった場合でも無駄に期待感を抱かせてしまう。そのため、本実施の形態においては、特殊停止態様にすることなく時短状態Bの変動を実行し、勘違いが起きないようになっている。 As shown in FIG. 288-13(D), after the fixed stop period has ended, the first time variation of the time saving state B is executed by the already stored pending memory. After that, FIGS. 288-13(E) to 278-13(G) show the flow of effects in which rush effects are executed during the variation. In this way, when the first variation of the time saving state B is executed soon after the variation of the specific number of times, the decoration pattern is not displayed in the special stop mode. If the decorative symbols are displayed in a special stop mode in the specific number of times of variation, the player may misunderstand as a so-called stop symbol notice, and the variable display in the time saving state B which is performed thereafter may be missed. Even if it is, it will give you a sense of anticipation in vain. Therefore, in this embodiment, the variation of the time saving state B is executed without using the special stop mode, so that misunderstanding does not occur.

(特徴部1961SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1961SKYのパチンコ遊技機1について、図288-14~図288-16にもとづいて説明する。図288-14および図288-16に示すのは、通常状態から時短状態Bへ制御されたあとに第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合の演出態様についての説明図である。図288-15に示すのは、通常状態から時短状態Bへ制御されたあとに新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合であって、当該第1特別図柄の変動が大当りとなる場合の演出態様についての説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Description of characteristic part 1961SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1961SKY in this embodiment will be explained based on FIGS. 288-14 to 288-16. Shown in Figure 288-14 and Figure 288-16 is the production mode when the game ball wins either the first start winning opening or the second starting winning opening after being controlled from the normal state to the time saving state B It is an explanatory view about. Fig. 288-15 shows the case where the game ball newly enters the first starting winning port after being controlled from the normal state to the time saving state B, and the variation of the first special symbol becomes a big hit. FIG. 11 is an explanatory diagram of a presentation mode in a case; In the present embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences will be mainly described.

図288-14(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in FIG. 288-14 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), and the value of the relief time reduction counter is "0". In a state where the display 069SG203 displays "one more time" and three reserved memory numbers corresponding to the first special symbol remain, the variation of the first special symbol is stopped. That is, this variation is the 900th variation, and the next variation is controlled to a low probability/high base (time saving state B).

図288-14(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、特定回数目の変動中に記憶されていた保留記憶に対応した変動が、時短状態Bの初回の変動として開始している。本変動においては、シャッター画像を上部から下部へ向けて閉鎖する態様にて移動させて表示し、時短状態Bに対応した背景画像へ移行させる演出を行っている。なお、本実施の形態において変動している飾り図柄がシャッター画像よりも手前側に表示されているが、シャッター画像を手前側とし、視認不能としてもよい。 As shown in FIG. 288-14 (B), the game state is controlled to a low probability / high base (time saving state B), and the variation corresponding to the suspension memory stored during the variation of the specific number of times is It has started as the first change in the time saving state B. In this variation, the shutter image is moved from the top to the bottom and displayed in a closing mode, and an effect is performed to shift to the background image corresponding to the time saving state B. In the present embodiment, the changing decorative pattern is displayed on the front side of the shutter image, but the shutter image may be positioned on the front side to make it invisible.

図288-14(C)に示すように、シャッター画像によって背景画像が完全に視認不能となり、その後図288-14(D)に示すようにシャッター画像が開放し消去され、時短状態Bに対応した背景画像が視認可能となったあとに変動が停止している。 As shown in FIG. 288-14 (C), the background image is completely invisible due to the shutter image, and then the shutter image is opened and erased as shown in FIG. The fluctuation stops after the background image becomes visible.

図288-14(E)に示すように、未だ第2始動入賞口へ遊技球が入賞しておらず、遊技状態が通常状態のときに記憶されていた第1特別図柄に対応した保留記憶にもとづく変動が実行を開始する。この後、図288-14(F)に示すように残っている第1特別図柄に対応した保留記憶にもとづく変動をすべて消化し、保留記憶がない状態で変動が停止している。 As shown in FIG. 288-14 (E), the game ball has not yet entered the second start winning hole, and the holding memory corresponding to the first special symbol stored when the game state is normal A variation based on it begins execution. After that, as shown in FIG. 288-14(F), all the fluctuations based on the reserved memory corresponding to the remaining first special symbol are digested, and the fluctuation is stopped without the reserved memory.

図288-14(G)に示すように、時短状態Bにおいて、第1始動入賞口へ遊技球が新たに入賞し変動が開始している。この時、表示領域の中央やや下部分には注意喚起報知1957SKY006として「時短中に第1始動口に玉を入賞させると不利となる場合があります」との文字を表示している。本実施の形態における遊技機は、第1特別図柄の変動よりも第2特別図柄の変動により大当りに制御された場合のほうが、有利度合が高くなるようになっている。そのため、時短状態Bのように第2特別図柄を変動させることができる機会において、第1特別図柄が変動させて大当り制御された場合には、遊技者が不利益を被る場合がある。時短状態Bに制御された後において第1始動入賞口への入賞があった場合には、このような注意喚起報知を行うことによって、次回より第2始動入賞口へ向けて遊技者が遊技球を発射するように促し、不利益を被ることを防止している。一方で、本実施の形態では時短状態Bに制御されるよりも前に記憶された第1特別図柄に対応した保留記憶について、時短状態B中に変動が行われた場合であっても注意喚起報知を行わないようにしている。特徴部1958SKYの実施の形態にて前述したとおり、時短状態Bに制御された直後は、第1特別図柄に対応した保留記憶が残っていることが一般的である。このように操作ミス等とは異なり意図せず記憶させた第1特別図柄に対応した保留記憶に関連して、注意喚起をすると、遊技者を不快にさせてしまう。本実施例においては上述のとおり注意喚起報知を行わないことにより、遊技者を不快にさせないようにすることができる。 As shown in FIG. 288-14 (G), in the time saving state B, the game ball has newly entered the first start winning hole and the fluctuation has started. At this time, in a slightly lower part of the center of the display area, characters are displayed as an alert notification 1957SKY006, stating that "It may be disadvantageous if a ball is won in the first start opening during time saving." In the gaming machine of the present embodiment, the degree of advantage is higher when a big hit is controlled by the variation of the second special symbol than by the variation of the first special symbol. Therefore, in an opportunity where the second special symbol can be varied as in the time saving state B, if the first special symbol is varied and the big win is controlled, the player may suffer a disadvantage. When there is a prize to the first start prize winning port after being controlled to the time saving state B, by performing such an alert notification, the player moves the game ball toward the second start prize winning port from the next time. to prevent them from being disadvantaged. On the other hand, in the present embodiment, even if a change is made during the time saving state B for the reserved memory corresponding to the first special symbol stored before being controlled to the time saving state B, attention is called. I am trying not to notify you. As described above in the embodiment of the characteristic portion 1958SKY, immediately after being controlled to the time saving state B, it is common that the reserved memory corresponding to the first special symbol remains. Thus, unlike an operation mistake or the like, calling attention to the reserved memory corresponding to the unintentionally stored first special symbol makes the player uncomfortable. In this embodiment, as described above, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by not performing the alert notification.

本実施の形態において注意喚起報知は、保留表示が行われる表示領域の近傍、表示領域下部側にて、保留表示を隠さない態様にて文字を表示するようにしている。特別状態中は第2始動入賞口へ遊技球が入賞しやすいことに伴って、保留表示が表示されやすいため遊技者の視線を保留表示へ誘導しやすくなっている。このような保留表示の近傍にて注意喚起報知を実行することによって注意喚起報知が行われた際に遊技者に注意喚起報知をしっかりと視認させることができる。また、本実施の形態においては文字にてメッセージを表示する例を示したが、これに限らず、音声の出力による報知、キャラクタを表示しての注意喚起など、報知の態様は置き換えることが可能である。いずれも予告演出として行うものではないため予告演出が実行される場合の画像のサイズよりも小さくしたり、予告演出よりも目立たないように、予告演出に係る音の出力よりも小さい音量にて行うものである。 In the present embodiment, the alert notification is displayed by characters in the vicinity of the display area where the suspension display is performed and on the lower side of the display area in such a manner that the suspension display is not hidden. During the special state, as the game ball is likely to enter the second start winning hole, the pending display is likely to be displayed, so that the player's line of sight is easily guided to the pending display. By executing the attention-calling notification in the vicinity of such a hold display, it is possible to make the player visually recognize the attention-calling notification firmly when the attention-calling notification is performed. In addition, in the present embodiment, an example of displaying a message in text has been shown, but it is not limited to this. is. Since neither is performed as a notice effect, the image size is made smaller than the size of the image when the notice effect is executed, or the volume is lower than the sound output related to the notice effect so that it is less noticeable than the notice effect. It is.

図288-14(H)は、図288-14(F)の後に、第2始動入賞口へ遊技球が入賞した場合の説明図である。時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動が実行される場合には、注意喚起報知を行わない様子が示されている。 Figure 288-14 (H) is an explanatory diagram when a game ball enters the second start winning hole after Figure 288-14 (F). When the variation of the second special symbol is executed in the time saving state B, it is shown that the alert notification is not performed.

図288-15(A)~図288-15(F)示すように、時短状態Bに制御された後に保留記憶がなくなるまで変動を行っている、その後図288-15(G)、図288-15(H)に示すのは、第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、大当りとなる変動が開始した場合の演出態様である。本実施の形態においては時短状態Bに制御された後に第1始動入賞口に入賞したことに伴う第1特別図柄の変動が実行される場合には注意喚起報知を行うものとして説明したが、時短状態Bに制御された後に第1始動入賞口に入賞したことに伴う第1特別図柄の変動が大当りとなる変動である場合には、注意喚起報知を実行しないようにしている。このようにすることで、当該大当り状態に制御された場合に不利となること遊技者が意識してしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。 As shown in FIGS. 288-15 (A) to 288-15 (F), after being controlled to the time saving state B, the change is performed until the pending memory is lost, then FIG. 288-15 (G), FIG. 15(H) shows an effect mode when a game ball enters the first starting winning hole and a variation of a big hit starts. In the present embodiment, when the variation of the first special symbol associated with winning the first start winning opening after being controlled to the time saving state B is executed, it is explained that the alert notification is performed, but the time saving When the variation of the first special symbol associated with the winning of the first start winning opening after being controlled to the state B is the variation of the jackpot, the alerting notification is not executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being conscious of being disadvantaged when the game is controlled to the big hit state, and from losing interest in the game.

図288-16においては、時短状態B中に注意喚起報知が実行されているときに、さらに新たな第1始動入賞口への遊技球の入賞があった場合の演出態様について示している。図288-15(G)に着目すると、時短状態B中に第1始動入賞口へ遊技球が入賞したことに伴って変動が開始し、注意喚起報知としてメッセージが表示されている。図288-15(H)においては注意喚起報知を行った変動が停止している様子を示している。注意喚起報知は変動時間の経過によって消去されることはなく、一定時間(例えば、5秒など)定められた時間は表示を継続するようになっている。このようにすることで、仮に短縮変動によって変動が行われた場合に、変動が終了したタイミングで注意喚起報知を終了することによる注意喚起報知の見過ごしを防止することができる。この注意喚起報知が実行されているときに、さらに第1始動入賞口へ新たな遊技球が入賞し変動を開始する様子が図288-15(I)にて示されている。上述したとおり注意喚起報知は一定時間継続して表示するようになっているが、表示している時間内に新たな第1始動入賞口への入賞があった場合には、表示を消去することなく新たな表示時間を設定し、延長して表示を継続するようになっている。仮に注意喚起報知におけるメッセージの表示開始から3秒経過した後に新たな第1始動入賞口への入賞があった場合には、表示時間である5秒を新たに設定しなおし、合計8秒間表示するようにしている。このように注意喚起報知を延長して途切れることなく実行することによって、遊技者の目につきやすくし、遊技者が注意喚起報知に気づくようにすることができる。 In FIG. 288-16, when the attention calling notification is being executed during the time saving state B, it shows the effect mode when there is a winning of a new game ball to the first start winning opening. Focusing on FIG. 288-15 (G), fluctuation starts with the game ball entering the first start winning hole during the time saving state B, and a message is displayed as an alert notification. FIG. 288-15(H) shows a state in which the change that has caused the alert notification has stopped. The alert notification is not erased due to the lapse of variable time, and continues to be displayed for a set period of time (for example, 5 seconds). By doing so, even if a change is made by a shortened change, it is possible to prevent overlooking of the alerting notification by ending the alerting notification at the timing when the variation ends. FIG. 288-15 (I) shows how a new game ball enters the first start winning hole and starts to fluctuate while this alert notification is being executed. As mentioned above, the warning alert is displayed continuously for a certain period of time, but if there is a new winning in the first start winning opening during the displayed time, the display will be erased. Instead, a new display time is set and extended to continue display. If there is a prize in a new first start prize opening after 3 seconds have passed since the start of the message display in the alert notification, the display time of 5 seconds will be newly set and displayed for a total of 8 seconds. I'm trying By extending the alerting notification and executing it without interruption in this way, it is possible to make the alerting notification more noticeable to the player and make the player notice the alerting notification.

以上のように、特徴部018SG、特徴部069SG、特徴部099SG、特徴部1957SKY~特徴部1961SKY、特徴部1962SKYの説明を行ってきたが、各特徴部は、時短状態B(遊タイム)に関する特徴部であり、それらすべてを搭載し、一連の流れで実施する遊技機が本遊技機である。 As described above, the characteristic part 018SG, the characteristic part 069SG, the characteristic part 099SG, the characteristic part 1957SKY to the characteristic part 1961SKY, and the characteristic part 1962SKY have been described. This game machine is a game machine that is equipped with all of them and executed in a series of flows.

(特徴部018SG、特徴部069SG、特徴部099SG、特徴部1957SKY~特徴部1961SKY、特徴部1962SKYのすべてを実施する遊技機について)
まず、遊技者が遊技を行う前に、表示される客待ち画面やデモ映像については、特徴部1962SKYの種々の構成が用いられ、特定回数の変動が行われ、時短状態B(遊タイム)に突入する際の演出については、特徴部1957SKY~特徴部1962SKYの種々の構成が用いられ、時短状態B(遊タイム)中の変動時間や予告の選択テーブルについては、特徴部069SGや特徴部099SGの種々の構成が用いられ、時短状態B(遊タイム)中に大当りした際の事後演出については、特徴部018SGの種々の構成が用いられるといった一連の流れを実施するのが本遊技機である。本遊技機は、時短状態B(遊タイム)を搭載する遊技機を改良し、時短状態B(遊タイム)を搭載した遊技機の商品性を高めることを目的としているため、明細書および図面に記載された事項は、同じ課題に対して、関連性のある事項である。
(Regarding a gaming machine that implements all of the characteristic portion 018SG, the characteristic portion 069SG, the characteristic portion 099SG, the characteristic portion 1957SKY to the characteristic portion 1961SKY, and the characteristic portion 1962SKY)
First, before a player starts playing a game, various configurations of the feature part 1962SKY are used for the customer waiting screen and demonstration video that are displayed, and a specific number of fluctuations are performed, and the time saving state B (play time) is entered. Various configurations of the characteristic part 1957SKY to the characteristic part 1962SKY are used for the effect when entering, and the selection table of the fluctuation time and the notice during the time saving state B (play time) is the characteristic part 069SG and the characteristic part 099SG. Various configurations are used, and this game machine implements a series of flows such as using various configurations of the characteristic portion 018SG for the post effect when a big hit is made during the time saving state B (play time). This game machine is intended to improve the game machine equipped with the time saving state B (play time) and to increase the marketability of the game machine equipped with the time saving state B (play time). The items described are items related to the same subject.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the embodiment, the pachinko game machine 1 or the like is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of game balls are used in the game machine. The number of balls enclosed in a circulative manner and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the contents are stored. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to game value.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the embodiments, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and non-spherical game media such as medals can be used. may be

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, for example, using gaming values. At the same time, a variable display result is derived to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable patterns, thereby completing one game, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the variable display device. can also be applied to slot machines that can generate

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
15 中継基板
9020 特図LED基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 V入賞スイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
9050 第4図柄ユニット
81,82,83 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部。
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 5 Image display devices 5C, 5L, 5R Decoration pattern display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning hole 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 15 Relay board 9020 Special LED board 21 Gate switch 22A First start switch 22B Second start switch 23 Count switch 24 V prize switch 30 Hit ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A controller sensor unit 35B push sensor 41 passage gate 9050 fourth symbol unit 81, 82, 83 solenoid 100 game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
104, 124 random number circuit 106 RTC
110 switch circuit 111 output circuit 123 display controller;
1962SKY001: Stage name display 1962SKY002: Spec display 1962SKY003: Adjustment display (consisting of volume adjustment display and brightness adjustment display)
1962SKY004: Menu guidance display 1962SKY005: Substitute display for high base 1962SKY006: Logo image with idle time 1962SKY007: NEXT pattern 1962SKY008: Timer compatible display 1962SKY009: Re-variable display compatible display 1962SKY010a: Image using background during idle time 1962SKY010b: Time saving state Image 1962SKY010c for explaining the flow controlled by C: Image 1962SKY011 for explaining the probability change state: Enemy character B
1962SKY012: Enemy Character C
1962SKY013: Demonstration video caption display 1962SKY014: Play time explanation text display 1962SKY015: Demonstration video text display 1962SKY016: Effect introduction text display 1962SKY017: Effect introduction display A
1962SKY018: Production introduction display B
1962SKY019: Game promotion character display 1962SKY020: White background display 1962SKY021: Manufacturer name display 1962SKY022: Alert display 1962SKY023: Emphasis frame display 1962SKY024: Touch ring 1962SKY025: Time saving state C subtitle display 1962SKY026: Explosion effect display 1962SKY0 variable subtitle Display 1962SKY028: Sub liquid crystal display device 1962SKY029: Subtitle display for relief 1962SKY030: Bullet effect display 1962SKY031: Smoke effect display 1962SKY032: Allied character D
1962SKY033: Pedestal for displaying the number of remaining times until play time
1962SKY034: Reflection effect display 1962SKY035: Character display with play time

Claims (1)

始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示において、注意喚起報知を実行し、
前記非特別状態中に前記始動条件が成立した前記特定回数到達後特別状態中に前記第1識別情報の可変表示において、前記注意喚起報知を実行せず、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定され、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、複数種類の前記可変表示パターンを決定可能であり、
前記注意喚起報知は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、異なる種類の前記可変表示パターンが決定された場合であっても、共通の実行時間にて実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of first identification information or second identification information based on establishment of a starting condition, and being controllable to an advantageous state for a player,
Control to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than the first identification information. a possible state control means;
variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of variable display;
production execution means capable of executing production;
a plurality of light emitting means;
light emission control means for controlling the light emission means;
with
The special state includes a special state after the advantageous state, which is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a specific number of times reached, which is controlled on the condition that the variable display is performed a specific number of times. after the special state, and
The advantage is higher when controlled to the advantageous state based on the variable display of the second identification information than when controlled to the advantageous state based on the variable display of the first identification information,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The production executing means is
In the variable display of the first identification information in which the starting condition is satisfied during the special state after reaching the specific number of times, executing an alert notification,
without executing the warning notification in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times that the starting condition is satisfied during the non-special state;
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The variable display pattern determination means is capable of determining a plurality of types of variable display patterns as the variable display patterns in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times,
Even if a different type of variable display pattern is determined as the variable display pattern in the variable display of the first identification information during the special state after reaching the specific number of times, the alert notification is performed in common. executable in time,
A gaming machine characterized by:
JP2021046780A 2021-03-22 2021-03-22 game machine Pending JP2022146012A (en)

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