JP2022126169A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特別状態を搭載した遊技機において、商品性を高めた遊技機を提供する。【解決手段】演出実行手段は、特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す制御期間対応演出を実行可能であり、特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、実行中の制御期間対応演出が示す期間を異なる期間に変化させない。【選択図】図284-1

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
特許文献1に示すように、従来の遊技機には、始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を実行可能であるとともに、遊技状態を始動条件が成立し易い特別状態に制御可能なものがある。
特開2015-80649号公報
特許文献1のように特別状態に制御可能な遊技機において、商品性を高める余地があった。
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、特別状態に制御可能な遊技機において、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
(1) 始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記特別状態として、可変表示が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であるとともに、前記特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
前記特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が前記所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に前記所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す制御期間対応演出を実行可能であり、
前記特定回数到達後特別状態中に可変表示が前記所定表示結果で表示された場合に、実行中の前記制御期間対応演出が示す期間を異なる期間に変化させない(たとえば、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される部分)、ことを特徴とする。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な遊技機において商品性を高めることが出来る。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。 枠ランプを説明するための図である。 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。 当り種別を説明するための図である。 各乱数を説明するための図である。 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。 メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。 メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。 ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。 メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。 サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 一連の演出の流れを説明するための図である。 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。 開始パートのシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。 LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。 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再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。 ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。 ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。 (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。 音量レベルを説明するための図である。 音量レベルを説明するための図である。 (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。 (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。 (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。 (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。 (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。 (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。 (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。 (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。 (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。 (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。 セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。 (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。 字幕の比較例を説明するための図である。 (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。 図柄出しの変形例を説明するための図である。 再抽選の変形例を説明するための図である。 再抽選の変形例を説明するための図である。 再抽選の変形例を説明するための図である。 再抽選の変形例を説明するための図である。 図柄確定期間の詳細説明図である。 ブラックアウトの詳細説明図である。 ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。 (r48)部分の詳細説明図である。 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。 なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。 なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。 図柄の揺れ態様を説明するための図である。 再抽選演出の変形例を説明するための図である。 再抽選演出の変形例を説明するための図である。 再抽選演出の変形例を説明するための図である。 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 各種判定テーブルを示す説明図である。 (A)は大当り種別を示す説明図であり、(B)は時短付きはずれ種別を示す図である。 (A)は各時短状態の説明図であり、(B)は第1時短状態の作動中に第2時短状態の開始条件が成立した場合の説明図である。 遊技状態の遷移を示す図である。 遊技状態の遷移を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。 演出制御用データ保持エリアの説明図である。 遊技制御メイン処理を示す図である。 特別図柄プロセス処理を示す図である。 始動入賞判定処理を示す図である。 入賞時乱数値判定処理を示す図である。 特別図柄通常処理を示す図である。 変動パターン設定処理を示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 変動パターン判定テーブルを示す図である。 第1特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。 時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。 時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。 時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。 特別図柄停止処理を示す図である。 特別図柄停止処理を示す図である。 通常状態における図柄確定期間を示す図である。 時短状態Aにおける図柄確定期間を示す図である。 時短状態Bにおける図柄確定期間を示す図である。 時短状態Cにおける図柄確定期間を示す図である。 小当り開放中処理を示す図である。 小当り終了処理を示す図である。 大当り終了処理を示す図である。 演出制御プロセス処理を示す図である。 可変表示開始設定処理を示す図である。 時短状態に関する演出の説明図である。 (A)は突入演出の説明図であり、(B)は時短残回数表示の説明図であり、(C)は時短終了カウントダウンの説明図であり、(D)はリザルト演出の説明図である。 時短状態終了までの時短終了カウントダウン及び残回数表示の更新タイミングを示すタイミングチャートである。 第1特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。 第2特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。 可変表示中予告演出の演出パターンを示す図である。 可変表示中予告演出の演出態様を示す図である。 各時短状態における平均可変表示時間を示す図である。 各時短状態における実行可能な可変表示中予告演出を示す図である。 変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。 (A)は変形例における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す図であり、(B)~(D)は変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。 画像表示装置に表示される画像の説明図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。 時短獲得チャンス演出を第1特図及び第2特図で実行可能とする場合のタイミングチャートである。 可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の可変表示中予告演出の実行の可否を示す図である。 保留表示予告演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図である。 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 描画される画像データの説明図である。 描画される画像データの説明図である。 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。 可変表示中予告演出の実行タイミングと実行可能な当確演出パターンの説明図である。 昇格演出を実行する場合の説明図である。 昇格演出の実行割合を示す図である。 昇格演出を実行する場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。 (A)、(B)は開閉扉枠に設けられた枠ランプの配置状態を示す図である。 (A)は遊技盤に設けられた各種ランプ、(B)は各種ランプと輝度データテーブルとの関係を示す図である。 (A)はBGMと各種LEDの発光色、(B)はレインボー演出、可動体演出、(C)はレインボー演出、(D)はレインボー表示態様、(E)は停止図柄アクション表示を説明するための図である。 (A)~(F)は右打ち促進演出A、V、Fを説明するための図である。 大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図である。 時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図である。 突入演出Bの演出態様を示す図である。 時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。 (A)~(E)は停止図柄アクション表示の一例を示す図である。 LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。 (A)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(C)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(G)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(I)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(C)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(D)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(F)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(B)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(D)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(G)はファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。 (A)(B)は同系色を説明するための図である。 (A)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(D)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)は右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。 (A)~(D)は右打ち促進演出A、V、Fにおける画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。 右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1を示す図である。 右打ち促進演出A、V、Fパートにおいて用いられる孫テーブルATA1、ATV1、ATF1及び画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。 パチンコ遊技機の正面図である。 各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートなどである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートなどである。 特図表示結果の判定例を示す図である。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートなどである。 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるメモリ領域のアドレスマップを示す図である。 演出制御コマンドの構成例を示す図である。 RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。 コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド送信テーブルの構成例を示す図である。 コマンド拡張データアドレステーブルの構成例を示す図である。 データセット処理の一例を示すフローチャートである。 特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。 第1特定回数指定コマンドの構成例を示す図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートなどである。 図柄指定値決定例を示す図である。 大入賞口開放回数設定例を示す図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン決定例を示す図である。 変動パターン決定例を示す図である。 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止時間設定処理の一例を示すフローチャートである。 図柄停止時設定例を示す図である。 カウンタ減算処理の一例を示すフローチャートである。 到達時データ設定例を示す図である。 時短減算処理の一例を示すフローチャートである。 時短終了時クリア対象を示す図である。 当り終了後演出設定例を示す図である。 演出設定テーブルの構成例を示す図である。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 小当り開始前データ設定例とハズレ停止後設定クリア対象を示す図である。 大当り開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 小当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了時状態設定例を示す図である。 大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示す図である。 大当り終了時データ設定例を示す図である。 演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。 回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。 回数表示制御例を示す図である。 演出実行例を示す図である。
<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。
本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。
図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。
具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。
図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。
<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。
図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。
コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。
たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。
<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。
また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。
[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。
次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。
<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。
図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。
図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。
図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。
図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。
図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。
たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。
図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。
図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。
図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。
図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。
メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。
メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。
メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。
また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。
[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。
変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。
図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。
その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。
[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。
その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。
その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。
その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。
その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。
その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。
[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。
その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。
その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。
その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。
その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。
その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。
[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。
その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。
その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。
その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。
その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。
その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。
その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。
その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。
その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。
その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。
[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。
その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。
その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。
その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。
その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。
その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。
その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。
その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。
その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。
その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。
その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。
その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。
[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。
その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。
その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。
その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。
その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。
その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。
図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。
図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。
(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。
(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。
(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。
図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。
(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。
また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。
(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。
その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。
その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。
(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。
その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。
(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。
(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。
また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。
その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。
図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。
(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。
図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。
図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。
(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。
次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。
その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。
[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。
次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。
変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。
(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。
その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。
そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。
その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。
[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。
(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。
(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。
その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。
(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。
背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。
(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。
なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。
第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。
また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。
ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。
(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。
詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。
枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。
詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。
演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。
また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。
たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。
時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。
開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。
このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。
時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。
これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。
図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。
図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。
たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。
たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。
時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。
図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。
[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。
これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。
このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。
当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。
これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。
[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。
このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。
図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。
当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。
これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。
このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。
図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。
当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。
孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。
図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。
これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。
時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。
これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。
このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。
たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。
図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。
図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。
図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。
たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。
当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。
なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。
このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。
また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。
さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。
また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。
また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。
さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。
[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。
図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。
図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。
図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。
図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。
図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。
[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。
[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。
図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。
このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。
なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。
<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。
孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。
図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。
図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。
(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。
(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。
図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。
また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。
[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。
(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。
(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。
(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。
[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決 定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。
[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。
図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。
「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。
「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。
「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。
「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。
「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。
「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。
点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。
点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。
点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。
「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。
ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。
ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。
「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。
「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。
「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。
「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。
「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。
「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。
「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。
「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。
「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。
「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。
「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。
「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。
「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。
「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。
「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。
「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。
「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。
「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。
「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。
「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。
「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。
「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。
「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。
「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。
「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。
「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。
「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。
「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。
「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。
「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。
「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。
<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[形態1]
形態1-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出)を実行可能であり、
示唆演出として、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第1示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出A)と、特別状態から非特別状態に制御された後の所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第2示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出B)と、を実行可能であり、
第1示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間よりも、第2示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間の方が短い(例えば、図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1が時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定表示結果が表示される場合には所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を長くすることで、遊技者の期待感を好適に高めることができるとともに、特別状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある特別状態終了後の期間において所定表示結果が表示される場合には、示唆演出を実行せずにテンポよく特別状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態1-1の遊技機は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときに表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間よりも長く(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である部分)、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、
特別状態は、第2経路(例えば、右遊技領域)へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり、
演出実行手段は、
特別状態に制御される場合に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行可能であり(例えば、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行しない(例えば、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から所定表示結果後特別状態に移行する際に可変表示が行われない結果表示期間を長く設けることによって、遊技者に対して好適に状態の切り替えを報知することができる。
形態1-2の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果とは異なる表示結果であって有利状態に制御されない表示結果となるときの結果表示期間と共通の期間である(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において所定表示結果が表示されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
形態1-3の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第2示唆演出が開始するまでの期間の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第1示唆演出が実行されるまでの期間よりも短い(例えば、図284-80に示すように、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が開始するまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
形態1-4の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能であり、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中よりも、演出実行手段により実行される特定示唆演出の種類が少ない(例えば、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出により過度に煽らずに好適に特別状態に復帰させることができる。
[形態2]
形態2-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンと異なる可変表示期間で構成され(例えば、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、有利状態後特別状態において非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から非特別状態よりも始動条件が成立しやすいことで有利度の高い所定表示結果後特別状態に移行するときには専用の可変表示パターンを持つことで特別感を高めることができるとともに、すでに特別状態に制御されている状況で所定表示結果後特別状態に制御されるときには有利度の変化はあまりないので、他の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとすることにより、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態2-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5においてリーチ演出を表示可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示については、リーチ演出の実行を制限する(例えば、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択されて可変表示中にリーチ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出が実行されると可変表示の表示結果に注目される虞があるので、リーチ演出の実行を制限することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
形態2-2の遊技機は、
有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンとして、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンがあり(例えば、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3)、
複数種類の可変表示パターンとして、第1可変表示期間により構成される第1可変表示パターン(例えば、特図変動時間が55秒である変動パターン)と、第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間により構成される第2可変表示パターン(例えば、特図変動時間が50秒である変動パターン)と、を少なくとも含み、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、第2可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、変形例として示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間で構成することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
形態2-3の遊技機は、
表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態において有利状態に制御されない場合と、で共通とされている(例えば、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間が異なることにより遊技者が表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
形態2-4の遊技機は、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)を備え、
演出実行手段は、保留記憶手段に特定表示結果となる可変表示の保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
可変表示が特定表示結果および所定表示結果で表示されない可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行可能である一方、可変表示が所定表示結果で表示される可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行しない(例えば、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる保留記憶情報が保留予告演出のターゲットとなることで遊技者が所定表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
形態2-5の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
保留予告演出の対象である保留記憶情報以外の保留記憶情報が、所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報である場合においても、該所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報と保留予告演出の対象である保留記憶情報とを含む複数の保留記憶情報に対応する複数の可変表示に亘って保留予告演出を実行可能であり(例えば、図284-84に示すように、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合であっても複数回の可変表示に亘って保留表示予告演出を実行可能な部分)、
保留予告演出は、複数の可変表示に亘って、類似又は共通する表示を表示手段に継続表示する態様により実行される(例えば、図284-84に示すように、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出の対象の可変表示に注目させることで、可変表示が所定表示結果で表示されたことに注目させ難くすることができる。
[形態3]
形態3-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-90及び図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を有利状態後特別状態において相対的に高くすることで、有利状態後特別状態は有利状態終了後に制御される状態なので、連荘時の特別感を高めることができる一方、例えば、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中に第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態3-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態A1~A3における実行可能な当確演出パターン数は2個であり、時短状態C2における実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態終了後に連荘を期待している有利状態後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、連荘時の興趣を向上させることができる。
形態3-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A1は1回、時短状態A2は7回の可変表示に亘ってそれぞれ時短制御を実行可能な部分)
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態Aよりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い所定表示結果後特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
形態3-3の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い割合で特別報知演出が実行され(例えば、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を低く設定する部分)、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で特別報知演出が実行される(例えば、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE)にて実行する割合を高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い第2所定表示結果後特別状態では特別報知演出の実行割合が高いので、メリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。
形態3-4の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態と第2所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第1所定表示結果後特別状態中に第2有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる一方、例えば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第2所定表示結果後特別状態において有利状態とならないことによる間延び感により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[形態4]
形態4-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達したこと)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
特定回数到達後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、所定表示結果後特別状態は可変表示が所定表示結果となることで制御される特別状態なので、第2特別報知演出の実行割合を高くすることで所定表示結果後特別状態に制御されたときの特別感を高めることができる一方、例えば、第2特別報知演出の実行割合を特定回数到達後特別状態において相対的に高くすることで、特定回数到達後特別状態は、有利状態に制御される可変表示が特定回数実行されることによって制御される特別状態なので第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、特定回数の可変表示を経て有利状態に制御されることへの特別感を高めることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態4-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態Bにおける可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態C1における実行可能な当確演出パターン数は1個であり、時短状態Bにおける実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態を経由せずに制御されることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、所定表示結果後特別状態の興趣を向上させることができる。
形態4-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
特定回数到達後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態C1よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い特定回数到達特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
[形態5]
形態5-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態5-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行されることにより、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを選択され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
形態5-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合と共通である(例えば、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態では、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態よりも第1実行パターンが選択され易くすることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
形態5-3の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、非特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
形態5-4の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態として、第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、有利状態後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
[形態6]
形態6-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
有利状態後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であるのに対して、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行され、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態6-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。
形態6-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短く(例えば、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第2所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、有利状態後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも高い(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されている期間が長い第2所定表示結果後特別状態は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、特別状態に制御されている期間が短い第1所定表示結果後特別状態では、第1実行パターンの報知演出の実行割合を低く、つまり、第2実行パターンの報知演出の実行割合を相対的に高くすることにより特定示唆演出を実行して遊技機の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
[形態7]
形態7-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(時短状態C1、時短状態C)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第1所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第2所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-29に示すように、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、第2所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態7-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後に制御される有利状態後特別状態中に第1実行パターンの報知演出の実行割合が高くなって短時間に過度な遊技価値が付与されてしまうことにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
形態7-2の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態の方が、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[形態8]
形態8-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン()例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間が時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長い部分)
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、変形例に示す可変表示中予告演出としてのセリフ予告演出や可動体予告演出)を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも有利状態に制御されないときに実行可能な示唆演出の種類が多い(例えば、変形例として示すように、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態は、短い可変表示期間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、所定表示結果となることで非特別状態中を含めていつでも移行する可能性がある所定表示結果後特別状態では、特定表示結果が表示されない可変表示における示唆演出の種類を多くすることによって、有利状態に制御されるまでに複数回、所定表示結果が表示された場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態8-1の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、有利状態に制御されないときの可変表示パターンとして特定可変表示パターン(例えば、はずれの変動パターン)を決定可能であり、
演出実行手段は、複数種類の示唆演出を有利状態に制御されないときにも実行可能であり(例えば、図284-47及び図284-48に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示において可変表示中予告演出を実行可能な部分)、
特定可変表示パターンが決定されたときに演出実行手段が実行可能な示唆演出の種類は、所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも多い(例えば、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを増やさなくても演出パターンを増やすことができるので、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができる。
形態8-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも長い部分)、
第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と特定回数到達後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差は、第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と第1所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差よりも小さい(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。
形態8-3の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
[形態9]
形態9-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
有利状態後特別状態は、第1有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1)と該第1有利状態後特別状態よりも有利度の高い第2有利状態後特別状態(例えば、時短状態A2、時短状態A3)とを含み、
可変表示パターン決定手段は、所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態9-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第1所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
形態9-2の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときは、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
形態9-3の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない可変表示パターンである特殊可変表示パターンを決定可能であり(例えば、特徴部130SG-4に示すように、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能とする部分)、
特殊可変表示パターンは、有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とで共通とされている(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
形態9-4の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において共通の演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後の演出を、複数種類の特別状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
形態9-5の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において異なる演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後において、特別状態の違いに応じた適切な演出を実行することができるので、有利状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
[形態10]
形態10-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)と、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を行う一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を行う部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの種類が少ない(例えば、図284-27、図284-29に示すように、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において長い平均可変表示期間にて過度に期待を高められることにより、間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態10-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であって、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合に画像表示装置5においてリーチ演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特定表示結果が表示されない可変表示において、リーチ演出が実行される割合が低い(例えば、変形例として示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)が低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においてリーチ演出によって過度に期待を高められることにより、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
形態10-2の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行され、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を防ぎ、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い有利状態後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
形態10-3の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
[形態11]
形態11-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
演出実行手段は、
保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を、複数種類の保留予告演出パターン(例えば、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγ)のうちのいずれかで実行可能であり、
保留予告演出を、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときにも実行可能であり(例えば、図284-82に示すように、可変表示結果がはずれとなる保留記憶を対象として保留表示予告演出(先読予告)を実行可能な部分)、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときの保留予告演出パターンの数は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも少なく、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときに保留予告演出が実行される割合は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い(例えば、図284-82に示すように、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においては、相対的に保留予告演出の実行割合が低いとともに保留予告演出の演出パターンも少ないので、保留予告演出によって過度に期待が高められることにより、却って遊技興趣が低下してしまうことを防げるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態11-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態に制御されているときと特定回数到達後特別状態に制御されているときとで共通の保留予告演出パターンにて保留予告演出を実行可能である(例えば、図284-82(C)に示すように、特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出パターンを共用することにより、保留予告演出のデータ容量を削減することができる。
形態11-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
有利状態後特別状態に制御されているときと所定表示結果後特別状態に制御されているときとで表示手段に異なる背景表示(例えば、図284-55に示す背景画像)を表示可能であり、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、パネル表示演出のパネル画像)を含み、
演出実行手段は、特定保留予告演出パターンにより保留予告演出を実行する場合に、背景表示の表示レイヤよりも高次の表示レイヤを使用することによって特定表示を背景表示よりも優先して複数の可変表示に亘って表示可能である(例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同じ保留予告演出を実行していても背景との組み合わせで視覚的に異なる印象を与えられるので、開発コストを削減した上で好適に保留予告演出の演出効果を高めることができる。
形態11-3の遊技機は、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、演出パターンβと演出パターンγ)を含み、
所定表示結果後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合の方が、有利状態後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる特別状態で特定保留予告演出パターンを実行することで、保留予告演出パターン数の増加を抑えることにより開発コストを削減できるとともに、特別状態によって特定保留予告演出パターンの期待度が異なるので、所定表示結果後特別状態中の遊技者の期待感を好適に高めることができる。
[形態12]
形態12-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685課に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態よりも特定回数到達後特別状態の方が有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間の方が短い部分)、
特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンは、有利状態後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンよりも可変表示期間が長い(例えば、変形例として示すように、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の特定表示結果とならない可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中の間延び感を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、特定回数到達後特別状態中に有利状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態12-1の遊技機は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない特殊可変表示パターンを、有利状態後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共通して決定可能である(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態Bにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊可変表示パターンを異なる特別状態で共用することで、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
形態12-2の遊技機は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間において該特定期間の終了後の非特別状態中には実行しない特定演出(例えば、ステージ画像の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、特定回数到達後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間においては特定演出を実行しない(例えば、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態の終了後における特定期間においては専用の特定演出を実行することで特別感を高めるとともに、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態の終了後における特定期間においては、有利状態に制御されていないことの残念感を特定演出によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
形態12-3の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
[形態13]
態13-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間は、非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間よりも短い(例えば、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に有利状態後特別状態における遊技を行うことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態13-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
形態13-2の遊技機は、
有利状態後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されることによって該有利状態後特別状態の終了後に制御される所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間は、有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間よりも短い(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態により特別状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示の数が多くなる可変表示期間の短い変動パターンに切り替えることで、遊技者に間延び感を与えることによる興趣の低下を抑制することができる。
形態13-3の遊技機は、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示期間は、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンの可変表示期間と共通である(例えば、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得る)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示されたときに所定表示結果後特別状態に制御されないことによる違和感を軽減することができる。
形態13-4の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
特定示唆演出として、第1特定示唆演出(例えば、演出パターンA)と該第1特定示唆演出よりも有利状態に制御される可変表示における実行割合が高い第2特定示唆演出(例えば、演出パターンB~演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態において所定表示結果が表示される可変表示が実行される場合の方が、有利状態後特別状態において特定表示結果が表示されない可変表示が実行される場合よりも、高い割合で第1特定示唆演出を実行可能である(例えば、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果となるときに、あえて有利状態に制御される期待度が低い第1特定示唆演出を実行し易くすることで、有利状態に制御されることに期待させずに表示結果が所定表示結果で表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。
[形態14]
態14-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685巻に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態AB中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては、所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出の実行を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連荘状態が継続する有利状態後特別状態からの所定表示結果後特別状態への制御は遊技者にとって安心感があるので特定報知演出を実行するが、有利状態とならない可変表示が特定回数実行された後に制御される特定回数到達後特別状態において、さらに有利状態とならない可変表示が継続することを想起させる所定表示結果後特別状態への制御時には特定報知演出を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態14-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態に制御されてから有利状態に制御されることなく規定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態において実行された可変表示の回数を規定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中または特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態または特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
形態14-2の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出(例えば、突入演出)を実行可能であり、
非特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間とされるとともに、該特別期間中に促進演出が演出実行手段により実行され、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間よりも短い非特別期間とされるとともに、該非特別期間中において演出実行手段による促進演出は実行されない(例えば、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには有利となる経路が変わるので長い結果表示期間によりインターバルを確保して促進演出をしっかり行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには、有利となる経路が変わらないので結果表示期間を短くして促進演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えることなく好適に特定回数到達後特別状態に移行することができる。
形態14-3の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
表示手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに、第2経路への遊技媒体の発射を促進する特定促進表示(例えば、右打ち促進画像)を継続して表示可能であり、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、所定表示結果後特別状態において継続表示していた特定促進表示を特定回数到達後特別状態に引き継いで表示可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態に移行した場合に遊技者が第2経路への発射を継続すべき状態であることを認識し易くできる。
[形態15]
形態15-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
有利状態後特別状態中において可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出の該有利状態後特別状態中における実行を制限する(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動条件の成立頻度が高い有利な状況である有利状態後特別状態中には所定保留予告演出を行わず、始動条件の成立頻度が低い不利な状況である有利状態後特別状態から非特別状態に移行する際に所定保留予告演出を行うことで遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態15-1の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示されても所定表示結果後特別状態に制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
形態15-2の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
形態15-3の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報については、所定保留予告演出を実行可能であり(例えば、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能な部分)、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報については、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、図284-82(A)、図284-81(B)、図284-82(C)に示すように、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶情報については所定保留予告演出を制限することで、第1保留記憶情報について所定表示結果となるかを判断することによって所定保留予告演出の処理が複雑になることを防ぎ、演出制御プログラムを簡素化することができる。
形態15-4の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な第1所定演出(例えば、突入演出A)を実行可能であり、
特別状態において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な演出であって、第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、突入演出B)を実行可能であり、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、のいずれの場合においても、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な共通する共通所定演出を実行可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示されるという希有な状況については、第2保留記憶情報について所定表示結果後特別状態に制御されることを報知する演出と共用することで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。
形態15-5の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されている場合は、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される手前で所定表示結果となった場合には、所定表示結果後特別状態に制御される期間が著しく短くなってしまうことから無駄引き感を与えてしまう畏れがあるので、所定保留予告演出の実行を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
[形態16]
形態16-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態B終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果となって特別状態が重なった場合に、特定回数到達後特別状態の途中で対応表示により示される期間を変更することによって、処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
形態16-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立した場合に該所定表示結果後特別状態を終了して特定回数到達後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態C1、時短状態C2において可変表示回数が685回に達した場合に時短状態C1、時短状態C2から時短状態Bに制御される部分)、
非特別状態中に特定条件が成立する場合と、所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立する場合と、のいずれの場合においても、特定回数到達後特別状態に制御されるときに対応表示の表示を開始する(例えば、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始し、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に移行したことを遊技者が的確に認識することができる。
形態16-2の遊技機は、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときには該所定表示結果後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときには該特定回数到達後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御されるときに、所定表示結果後特別状態で表示されていた背景画像を隠蔽する態様の特定演出(例えば、シャッター演出)を実行可能であり、
特定演出の終了によって隠蔽が解消されることにより特定回数到達後特別状態に対応した背景画像が視認可能となる(例えば、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により背景画像が隠蔽されるため、背景画像の急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
形態16-3の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態中に所定表示結果が表示されて所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示し、
特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合であって、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
[形態17]
形態17-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
特別状態が終了する前の終了前期間において、該特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、時短終了カウントダウン)を実行可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合であって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了する前の終了前期間において終了示唆演出を実行可能である(たとえば、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態中に所定表示結果が表示されるか否かによって、終了示唆演出の実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、所定表示結果が表示された特別状態が終了するまでは、所定表示結果の表示有無に関わらず終了示唆演出を同様に行うことによって、終了示唆演出の制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態17-1の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応表示の表示用カウンタとして、複数のカウンタを設ける必要がないので、対応表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
形態17-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5
)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
形態17-3の遊技機は、
演出実行手段(例えば、画像表示装置5)は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、該所定表示結果後特別状態において終了示唆演出を実行するが、対応表示の表示を制限し(例えば、変形例として示すように、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行する部分)、
対応表示の方が終了示唆演出よりも1の可変表示の実行中において表示が継続する期間が長い(例えば、変形例とし示すように、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態の終了期間を報知する終了示唆演出の表示期間が短いため、特別状態において所定表示結果が表示される時期によって所定表示結果後特別状態に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に所定表示結果後特別状態の終了タイミングを報知することができる。
[形態18]
形態18-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果()で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段を含み、
特別状態が終了するときに遊技価値の付与に関する特殊表示を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、特別状態が終了するときに特殊表示が表示されるため、特殊表示を表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態18-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態後特別状態が終了するときは特殊表示を表示手段に表示可能である一方、特定回数到達後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が終了するときは、一度も有利状態に制御されていないことになるので、このように、一度も有利状態に制御されていない状況で特殊表示が表示されてしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
形態18-2の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されて所定表示結果後特別状態に制御された場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限し、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、該所定表示結果後特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である(例えば、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となるため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態後特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、少なくとも一度は有利状態に制御されている状況となるため、特殊表示を表示することにより付与された遊技価値をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。
形態18-3の遊技機は、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該所定表示結果後特別状態の終了後に再び所定表示結果後特別状態に制御される場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から再度移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となり得るため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
[形態19]
形態19-0の遊技機は、<特徴部130SG-5>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、いずれかの時短状態において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、実行中の時短状態の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに演出音出力手段により所定背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C2に制御されているときに演出制御用CPU120が音パターンR10、音パターンR20、音パターンR30のいずれかにもとづいてスピーカ8L、8RkらBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、出力中の背景音を特定背景音に変更して出力可能である(例えば、図285-3(A)に示すように、いずれかの時短状態においてか可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該時短状態の終了後に突入演出Bや右打ち促進演出FのBGMとしてスピーカ8L、8Rから音パターンR10にもとづくBGMが出力された後、スピーカ8L、8Rから音パターンR20にもとづくBGMが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、所定表示結果後特別状態に制御されることにより特定背景音が出力されるため、特定背景音を出力する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
形態19-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかのリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
リーチ演出が実行されていない期間において背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、通常状態の高速スクロール中において音パターンN10にもとづいてスピーカ8L、8RからBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、背景音とは異なる特定音を出力した後に特定背景音を出力する(例えば、図285-8参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景音とは異なる特定音が一旦出力された後に特定背景音が終了されるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
形態19-2の遊技機は、
演出実行手段は、
発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
有利状態後特別状態において該有利状態後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態A1と時短状態A2、時短状態A3とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態において該所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C1と時短状態C2とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データの最初の制御データは、発光手段を発光させない制御データ(例えば、消灯の輝度データ「000」)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態においては、最初に発光手段が発光しない態様とされるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
[形態20]
形態20-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、該到達可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1や時短状態C2に制御される)可変表示や、可変表示奇数が685回に達した(可変表示後に時短状態Bに制御される)可変表示において、レインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの特定表示結果となる可変表示ではないため、到達可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態20-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
到達可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6、図284-26、図284-27、図284-28に示すように、685回目可変表示においてノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれの変動パターンを選択可能である部分)、
到達可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達したときは、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より一層、到達可変表示を特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態20-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
到達可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目の可変表示については、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される到達可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より確実に、到達可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
形態20-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される特定可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるため、到達可変表示後の特定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで特定回数到達後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
形態20-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、変形例として示すように、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、到達可変表示後の特定告知期間と、特定表示結果が表示される可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
形態20-5の遊技機は、
演出実行手段は、到達可変表示後に制御された特定回数到達後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
形態20-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の輝度データテーブルを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
[形態21]
形態21-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においては、該所定可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1または時短情愛C2に制御される)場合は、可変表示中においてレインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示は特定表示結果となる可変表示ではないため、所定可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態21-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6可変表示結果が時短付きはずれとなる場合にスーパーリーチα、スーパーリーチδの変動パターンを選択可能である部分)、
所定可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より確実に、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態21-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示については、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される所定可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より一層、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
形態21-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるため、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで所定表示結果後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
形態21-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
形態21-5の遊技機は、
演出実行手段は、所定可変表示後に制御された所定表示結果後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
形態21-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の発光制御データを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
[形態22]
形態22-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、685回目の可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態22-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
形態22-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
形態22-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示回数が特定回数となる到達可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、685回目の可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない到達可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
[形態23]
形態23-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
所定表示結果が表示される所定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される所定可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態23-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
形態23-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
形態23-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、時短付きはずれの可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない所定可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
[形態24]
形態24-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、画像表示装置5において突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間においては、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Bの期間においては、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、特定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態24-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、特定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態24-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
特定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態24-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
特定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データである(変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と特定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
[形態25]
形態25-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5、図285-6に示すように、画像表示装置5において突入演出Aや突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間において、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
所定告知期間においては、所定告知期間に対応する所定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Aの期間において、制御データB1にもとづいて各LEDが発光される部分や、突入演出Bにおいて、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、所定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、所定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態25-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、所定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態25-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
所定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態25-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
所定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と所定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
[形態26]
形態26-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間において、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態26-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示の後の特定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態26-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態26-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態26-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音を演出音出力手段から演出音を出力可能であって(例えば、右打ち促進演出Aや右打ち促進演出Fにおいて演出音を出力可能な部分)、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aにおいて出力される演出音の方が右打ち促進演出Fにおいて出力される演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
[形態27]
形態27-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)においては、表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fの画像)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態27-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示の後の所定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態27-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態27-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
形態27-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音(例えば、右打ち演出音)を演出音出力手段から演出音を出力可能であって、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの右打ち演出音の方が右打ち促進演出Fの右打ち演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
[形態28]
形態28-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能である(例えば、変形例として図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、促進表示の後に名称表示を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特定条件は成立するものの有利状態に制御されない到達可変表示後の特定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態28-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
特定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態28-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を特定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態28-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
特定告知期間において、特定回数到達後特別状態の名称表示と突入表示を含む特定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態28-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
特定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
[形態29]
形態29-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにける名称表示)を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特別状態に制御されるものの有利状態に制御されない所定可変表示後の所定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
形態29-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
所定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態29-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を所定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態29-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
所定告知期間において、所定表示結果後特別状態の名称表示と突入表示を含む所定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
形態29-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
所定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。
図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部130SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部130SGにおける遊技機につき、図284-1~図284-79を参照して説明する。
(形態記載箇所)
尚、本特徴部130SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部130SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
以下、特徴部130SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/200に設定された遊技機として説明する。
更に、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに替えて、遊技者が操作可能な操作手段としてレバー体631Aとチャンスボタン631Bとが設けられている。これらレバー体631Aとチャンスボタン631Bは共にプッシュセンサ35Bに接続されている。
図284-1は、特徴部130SGのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部130SGのパチンコ遊技機1は、主基板11並びに演出制御基板12が搭載されている遊技盤2が着脱可能とされた遊技機用枠3に開閉可能に取付けられている開閉扉枠50の上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット130SG100と、開閉扉枠50の上部左側に取付けられている第2演出ユニット130SG200と、開閉扉枠50の上部右側に取付けられている第3演出ユニット130SG300の3つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠50はガラス扉枠3aを含み、遊技機用枠3の前面全域を開閉可能な扉枠である。
また、開閉扉枠50の下部中央には、上部にチャンスボタン631Bを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体631Aを備える操作ユニット600が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン130SG35を構成する十字キーが設けられている。
尚、操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図284-2参照)が設けられているとともに、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサ(図示略)と引センサ(図示略)からなる押引センサ625Yと、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン130SG35には、選択ボタン130SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ130SG36(図284-2参照)が設けられている。
第1演出ユニット130SG100、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠50に設けられている操作ユニット600の押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、並びに選択ボタン130SG35の上下左右センサ130SG36の各検出信号は、各演出ユニット130SG100~130SG300並びに開閉扉枠50の中継基板(図示略)に設けられているシリアル信号変換回路によって1のシリアル信号に変換されて演出制御用CPU120に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用CPU120が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。
第1演出ユニット130SG100には、該第1演出ユニット130SG100に設けられている駆動手段(図示略)によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体130SG121が設けられている。また、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠50に取付けられる可動体(開閉体)としてのウイング130SG221、130SG321と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体(回転体)としてのキャラパネル130SG400A~130SG400Dとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠LEDなどが各演出ユニットに設けられている(図284-2参照)。
また、パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。
また、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1としては、可変表示結果として、「大当り」と「はずれ」に加えて、「小当り」と「時短付きはずれ」が設けられている。このうち可変表示結果が「小当り」となったは、小当り遊技として大当り遊技と同様に大入賞口の開放制御が行われ、該小当り遊技終了後は小当り直前の遊技状態を引き継ぐ。
尚、図284-1及び図284-2に示すように、本特徴部130SGにおける大入賞口内には第1カウントスイッチ130SG023と該第1カウントスイッチよりも下流側に第2カウントスイッチ130との2つのカウントスイッチが設けられている。このうち第1カウントスイッチ130SG023は、大入賞口に進入する遊技球を検出することによって賞球の払い出しを行うためのカウントスイッチであり、第2カウントスイッチ130SG024は、小当り遊技中に遊技球を検出する(V入賞とも言う)ことによって遊技状態を大当り遊技状態に制御するためのカウントスイッチである。
可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合は、「はずれ」と同じく可変表示が終了した後に大当り遊技状態に制御されることはないが、可変表示終了後に時短状態(後述する時短状態C1または時短状態C2)に制御される。
図284-1に示すように、本特徴部130SGでは、遊技領域は、遊技盤2の略中央部に配設された画像表示装置5を囲うセンター飾り枠の左側である左遊技領域と右側である右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱目に打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにて強目に打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
図284-1に示すように、入賞球装置6Aは左遊技領域を流下した遊技球が入賞可能なように画像表示装置5の下方位置に配置されており、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、ゲートスイッチ21は、右遊技領域を流下した遊技球が入賞可能且つ左遊技領域を流下した遊技球が入賞不能なように、入賞球装置6Aの右方側に配置されている。
尚、詳細は後述するが、本特徴部130SGにおける通常状態は、遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出す(左打ちを行う)遊技状態であり、本特徴部130SGにおける時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態である。つまり、通常状態では主に第1特図の可変表示が実行され、時短状態では主に第2特図の可変表示が実行されることとなる。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技球が図284-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。
この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bの右側方に配置された可動片の右遊技領域に対しての進退制御が行われる。遊技球は、可動片が右遊技領域に対して進出している期間中に該可動片上を転動することによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入可能となる。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、これら大当り図柄や小当り図柄とも異なる所定の特別図柄(時短付きはずれ図柄)が停止表示されれば「時短付きはずれ」となる。また、大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄のいずれでもない特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」、「4」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「6」、「8」の数字を示す特別図柄を時短付きはずれ図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
尚、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として2種類の図柄を表示可能とし、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として1種類の図柄を表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれの場合とはずれの場合とでは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて共に複数種類の図柄または1種類の図柄のみを表示可能としてもよい。
また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、可変表示結果がはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれの場合は、可変表示結果が時短付きはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多くてもよい。
また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として「6」や「8」を表示し、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として時短付きはずれ図柄と容易に識別可能な「-」を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とは、少なくとも一部が類似することによって遊技者から識別困難な図柄(例えば、時短付きはずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「8」を表示する一方で、はずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「A」を表示する)としてもよい。
また、前述したように、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とを遊技者から識別困難な図柄とする場合においては、大当り図柄や小当り図柄について、時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と共通して点灯させるセグ数を少なくする等により、これら時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と遊技者が容易に識別可能な図柄としてもよい。
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄とはずれ図とを遊技者が識別容易な図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの少なくとも一方で、時短付きはずれ図柄とはずれ図とを、遊技者が認識困難なように類似した図柄としてもよい。
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能な時短付きはずれ図柄を共に2種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能な時短付きはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。
また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能なきはずれ図柄を共に1種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能なはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。
特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「3」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が複数回開放される。尚、大入賞口扉は、開放時間の合計時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまであるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまで、複数回開放される。これにより、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。
尚、本特徴部130SGでは、小当り遊技状態において大入賞口扉の合計開放時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまで複数回開放される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態における大入賞口扉は、小当り遊技状態において所定の上限時間が経過するまで1回のみ開放されるようにしてもよい。
小当り遊技状態において、大入賞口に入賞した遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第2カウントスイッチ130SG024を通過すると、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。
尚、本特徴部130SGでは、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第2カウントスイッチ130SG024を通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第2カウントスイッチ130SG024にて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。
そして、遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。
大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
尚、本特徴部130SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、1回や7回、685回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態A(後述する時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも遊技球が入賞可能となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合には、前述した時短状態Bに制御され、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった場合には、前述した時短状態C1または時短状態C2に制御される。これら時短状態B、時短状態C1、時短状態C2では、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3と同様に、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。
尚、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1では、図284-27に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン(PA3-6、PA3-7、PA3-8、PA3-9)が選択され得る形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図284-52に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合に、リーチ演出が実行されなくなることにより可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。
尚、該変形例では、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにすることでリーチ演出が実行されないようにする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されてもリーチ演出を実行しないようにしてもよいし、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されないようにすることや、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されても可変表示中にノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行しないこと、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択することが含まれている。
また、本特徴部130SGでは、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別が大当りBのみ当選可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別として複数種類の大当り種別(例えば、図284-53(A)に示すように大当りAと大当りB)が当選可能としてもよい。
また、このように、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別として大当りAと大当りBとが当選可能とする場合は、図284-54(B)~図284-54(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合と大当りBである場合とで選択される変動パターンを異ならせてもよい。特に、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とすることによって、遊技状態が異なっていても変動パターンにて大当りAと大当りBのいずれが当選しているのかを分かりやすくできるとともに、変動パターンのデータ容量を削減することができる。
尚、該変形例では、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通とするとともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通としてもよい。
ここで、本特徴部130SGにおける画像表示装置5について説明する。図284-1及び図284-55(A)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5では、該画像表示装置5の左下部において始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG013が設けられている。更に、画像表示装置5の左上部には、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示されるようになっている。
尚、図284-55(A)~図284-55(D)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5においては、遊技状態に応じて表示する画像が異なっている。例えば、図284-55(A)に示すように、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示以外の通常状態については、画像表示装置5の背景画像として昼の都市の画像(第1背景画像)が表示されるようになっている。また、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示については、図284-55(B)に示すように、通常状態ではあるが画像表示装置5において前述した第1背景画像とは異なる背景画像(専用ステージ画像)が表示されるようになっている。尚、該専用ステージ画像は、上述したように時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示限定の背景画像であり、時短状態Bや時短状態Cの終了後においては表示されることがない。
尚、図284-55(A)及び図284-55(B)に示すように、通常状態においては、画像表示装置5の右側部において天井到達(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了後から685回の可変表示が終了するまでの残り可変表示回数)示す天井到達残回数表示130SG202が表示されるようになっている。
また、図284-55(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1(後述するFINAL BATTLE)における画像表示装置5では、後述するパネル演出として、各第2特図の可変表示に対応する5枚のパネル画像(実行中の第2特図の可変表示に応じた「1番」のパネル画像と、第2特図の保留記憶に応じた「2番」~「5番」のパネル画像)を表示可能となっている。
また、図284-55(D)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(後述するBATTLE RUSH)における画像表示装置5では、画像表示装置5の背景画像として夜の都市の画像(第2背景画像)が表示されるようになっている。
図284-3は、本特徴部130SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図284-3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」となる旨の事前判定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、次の可変表示の開始までの図柄確定期間を指定する演出制御コマンドでもある。図柄確定コマンドでは、例えば図柄確定期間に応じて、異なるEXTデータが設定される。
図284-4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が第1図柄確定期間(0.5秒)であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が第2図柄確定期間(6秒)であることを指定する第2図柄確定コマンドであり、コマンド8F02Hは、図柄確定期間が第3図柄確定期間(20秒)であることを指定する第3図柄確定コマンドであり、コマンド8F03Hは、図柄確定期間が第4図柄確定期間(81.4秒)であることを指定する第4図柄確定コマンドである。
コマンド91XXHは、復旧時天井時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に天井可変表示カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、電源復旧時の天井可変表示カウンタの値(3桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、天井可変表示カウンタの値の1桁目を指定する復旧時天井時短回数1指定コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、天井可変表示カウンタの値の2桁目を指定する復旧時天井時短回数2指定コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、天井可変表示カウンタの値の3桁目を指定する復旧時天井時短回数3指定コマンドである。
コマンド94XXHは、天井時短回数指定コマンドであり、天井時短(時短状態B)となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、天井時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、コマンド9400Hは、天井時短に到達していることを指定する天井時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、天井時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する天井時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、天井時短に到達するまで残り126回であることを指定する天井時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、天井時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する天井時短回数D指定コマンドである。
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
図284-4(E)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A1)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A2)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、いずれかの大当りの大当り遊技後、またはパチンコ遊技機1がコールドスタートした後に、685回の可変表示が実行されたことにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。コマンド9506Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」であることにより1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第7遊技状態指定コマンドである。コマンド9507Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」であることにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第8遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。
図284-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-5に示すように、本特徴部130SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
図284-6は、本特徴部130SGにおける変動パターンを示している。本特徴部130SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合、可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称される。
これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。
ここで、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。
尚、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図変動時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図変動時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常状態、時短状態A1、時短状態C1において選択される大当り変動パターンについては、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けるが、主に連荘中の時短状態となる時短状態A2、時短状態A3で選択される大当り変動パターンでは、祝福演出を実行するための特図変動時間として15秒間よりも短い特図変動時間を追加で設けてもよい。更に、初当りを経由していない可能性のある時短状態Bや時短状態C2については、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けることで、遊技者に対して可変表示結果が大当りとなったことを明確に報知し、遊技興趣を高めるようにしてもよい。
尚、図284-6(A)及び図284-6(B)に示すように、本特徴部130SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。
図284-6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部130SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
尚、第1特別図柄におけるスーパーリーチα変動パターンの中には、スーパーリーチαのリーチ演出の後に更に可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれA)となることを示唆する時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンも含まれている。つまり、スーパーリーチαのリーチ演出と時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンについては、可変表示結果がはずれとなる変動パターンと、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンとが含まれている。更に、第1特別図柄の非リーチの変動パターンの中には、可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれB)となる変動パターンも含まれている。
一方で、図284-6(B)に示すように本特徴部130SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図変動時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチδのリーチ演出が実行されるスーパーリーチδ変動パターン)が設けられている。尚、第2特別図柄の非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチδの各変動パターンには、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンも含まれている。
尚、本特徴部130SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図284-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブル(図284-20~図284-25参照)などが記憶されている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図284-7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図284-7(E)に示す小当り種別判定テーブル、図284-7(F)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(G)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図284-20、図284-21参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図284-22~図284-25参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
図284-7(A)及び図284-7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。
図284-7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値と時短付きはずれに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りと時短付きはずれが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は約1/329である。
また、図284-7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、時短付きはずれに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は1/100であり、小当りの当選確率は約1/7である。
つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(A)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。
尚、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)、時短付きはずれになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。同様に、時短付きはずれにするか否か決定するということは、いずれかの時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を時短付きはずれ図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、本特徴部130SGでは、CPU103は、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、時短付きはずれ判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りや時短付きはずれの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
また、本特徴部130SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。
図284-7(C)及び図284-7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。
図284-7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC及び大当りDは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。
図284-7(F)及び図284-7(G)は、ROM101に記憶されている時短付きはずれ種別判定用テーブル(第1特別図柄用)、時短付きはずれ種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(F)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(G)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。
時短付きはずれ種別判定テーブルは、可変表示結果を時短付きはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、時短付きはずれ種別判定用の乱数(MR6)に基づいて、時短付きはずれの種別を時短付きはずれAまたは時短付きはずれBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(F)、(G)に示すように、時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれが設けられているのに対し、時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、時短付きはずれBの1種類の時短付きはずれのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれBのみとなる。
ここで、本特徴部130SGにおける大当り種別について、図284-8(A)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りDが設定されている。
これら大当りA~大当りDのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A1として時短制御が実行される。
大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。
大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A2として時短制御が実行される。
大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。
尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態A1では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。
また、大当りCの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。
また、大当りBまたは大当りDの大当り遊技終了後の時短状態A3では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。
尚、本特徴部130SGでは大当り種別として大当りA~大当りDの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。
また、本特徴部130SGにおける時短付きはずれ種別について、図284-8(B)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、時短付きはずれ種別として、時短付きはずれAと時短付きはずれBが設定されている。
時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。
時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。
時短付きはずれBは、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。
つまり、図284-9(A)に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、大当り遊技終了後に制御される時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が設けられており、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3は、大当り遊技状態に制御されるか、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。
また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、RAMクリアまたは大当り遊技終了から第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示回数が685回に達したことに応じて制御される時短状態Bが設けられており、該時短状態Bは、大当り遊技状態に制御されるか、685回の可変表示が実行されることによって終了する。尚、時短状態Bにおいて685回の可変表示が実行されて遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御された場合は、新たに大当り遊技状態に制御される、或いは、RAMクリアが実施されるまで時短状態Bに再び制御されることはない。
また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合に制御される時短状態C1と、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合に制御される時短状態C2と、が設けられており、これら時短状態C1、時短状態C2は、大当り遊技状態に制御されるか、第1特別図柄と第2特別図柄の合計可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)か、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。
尚、図284-9(B)に示すように、詳細は後述するが、遊技状態が通常状態であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、次の可変表示から時短状態C1の時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、次の可変表示から時短状態C2の時短制御が実行される。
また、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれかであるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)を維持しつつ、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。
尚、本特徴部130SGでは、いずれかの時短状態の実行中に更に時短状態の開始条件が成立した場合に開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタの動作を開始させる(開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタに該時短状態に応じた値をセットする)ことを「時短状態を重ねる」または単に「重ねる」と呼称することがある。
また、遊技状態が時短状態Bであるときに、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態B)を維持しつつ、時短状態Bにおける時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態B)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態B)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。
また、遊技状態が時短状態C1であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C1から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)に時短状態C1または時短状態C2に応じた値がセットされることによって時短状態が重なる。
また、遊技状態が時短状態C2であるときは、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C2から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C1における第2特別図柄の時短回数である「1回」の値と比較され、該比較において大きい値である第2特図時短回数カウンタβの値が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。更に、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C2における第2特別図柄の時短回数である「685回」の値と比較され、該比較において大きい値である「685」が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。つまり、第2特図時短回数カウンタβに「685」が再セットされる。
以上のように、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示、各時短状態では第2特別図柄の可変表示が実行されることによって、基本的には図284-10に示すように遊技状態が遷移する。更に、時短状態であっても第2特別図柄ではなく第1特別図柄の可変表示によって可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなる場合を考慮すると、図284-11に示すように遊技状態が遷移する。
図284-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図284-12に示すような遊技制御用データ保持エリア130SG150が設けられている。図284-12に示す遊技制御用データ保持エリア130SG150は、特図保留記憶部130SG151と、普図保留記憶部130SG151Cと、遊技制御フラグ設定部130SG152と、遊技制御タイマ設定部130SG153と、遊技制御カウンタ設定部130SG154と、遊技制御バッファ設定部130SG155とを備えている。
特図保留記憶部130SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。
一例として、特図保留記憶部130SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。
こうして特図保留記憶部130SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。
普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部130SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部130SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部130SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部130SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部130SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4及びMR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部130SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部130SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図284-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図284-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア130SG190が設けられている。図284-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア130SG190は、演出制御フラグ設定部130SG191と、演出制御タイマ設定部130SG192と、演出制御カウンタ設定部130SG193と、演出制御バッファ設定部130SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部130SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部130SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部130SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部130SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部130SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部130SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部130SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部130SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本特徴部130SGでは、図284-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部130SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
更に、本特徴部130SGの始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図284-42)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態A1や時短状態C1にて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
図284-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284-13(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。
次に、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図284-14は、図277に示す遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
本特徴部130SGにおける遊技制御メイン処理においてCPU103は、ステップS7の処理を実行した場合は、復旧した情報から後述する可変表示カウンタの値を特定し、該特定した可変表示カウンタの値に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドと、天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS007a、ステップ130SGS007b)、ステップS10に進む。また、CPU103は、ステップS9の処理を実行した場合は、天井可変表示カウンタの値を685にセットするとともに、天井可変表示カウンタの値(685)に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS009a、ステップ130SGS009b)、ステップS10に進む。
図284-15は、本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別、「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部130SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」や「時短付きはずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
図284-16は、図284-15に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(130SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(130SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(130SGS103)。
130SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(130SGS101;N)、130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(130SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(130SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(130SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(130SGS106)。
130SGS103,130SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(130SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(130SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
130SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(130SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(130SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を判定するために用いられる。CPU103は、130SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
130SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(130SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、130SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(130SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(130SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
130SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(130SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(130SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(130SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図284-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図284-39の130SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図279、図284-15のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か、「時短付きはずれ」としていずれかの時短状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図279、図284-15のS111、図284-19)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄、時短付きはずれ図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否か、時短付きはずれとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「時短付きはずれ」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
図284-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ130SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ130SGS123aに進み(ステップ130SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ130SGS123aに進む(ステップ130SGS122c)。
ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、ステップ130SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123b)。乱数値MR1が小当り判定範囲外である場合は、更に乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123c)。
乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内である場合は、時短付きはずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS124)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS125a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ130SGS131に進み(ステップ130SGS125b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択してステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS125c)。
ステップ130SGS123cにおいてCPU103は、乱数値MR1が時短付きはずれ判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126c)。
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126d)。
また、ステップ130SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS127)。そして、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS128)。
また、ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、ステップ130SGS131に進む(130SGS130b)。
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS130c)。
ステップ130SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ130SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図284-17(B)にしめすいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ130SGS132)。
尚、ステップ130SGS124、ステップ130SGS126a、ステップ130SGS127、ステップ130SGS129、ステップ130SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
図284-18は、図284-15に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ130SGS541)。特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が無い場合は、デモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS572)。また、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部130SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3、MR6を読み出して特定する(ステップ130SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部130SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ130SGS543)。
また、ステップ130SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ130SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ130SGS544c)。
次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ130SGS555)。そして、ステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ130SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ130SGS588)。そして、小当り種別判定テーブル(図284-7(E)参照)を選択し(ステップ130SGS588a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ130SGS588b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS588c)。
また、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合は、更に、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS559)。乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれである場合はステップ130SGS564に進み、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が時短付きはずれである場合は、時短付きはずれフラグをセットする(ステップ130SGS560)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた時短付きはずれ種別判定テーブル(図284-7(F)及び図284-7(G)参照)を選択し、該選択した時短付きはずれ種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR6とを比較することによって時短付きはずれ種別を決定する(ステップ130SGS562)。そして、決定した時短付きハズレ種別に応じた時短付きはずれ種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS563)。
また、ステップ130SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ130SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図284-7(C)及び図284-7(D)参照)を選択し(ステップ130SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ130SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS569)。
ステップ130SGS564においてCPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS570に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、天井可変表示カウンタの値を-1するとともに(ステップ130SGS565)、天井可変表示カウンタの値に応じた天井時短回数指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS565a)。
尚、ステップ130SGS565aにおいて送信設定された天井時短回数指定コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
ステップ130SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS571)。
図284-19は、図284-15に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図284-20及び図284-21に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS132)。
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれA、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(E)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(F)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。
また、ステップ130SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態A~時短状態Cのいずれかの時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ130SGS133a)。いずれの時短フラグもセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常状態である場合はステップ130SGS134aに進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、時短状態における第2特図の可変表示回数を計数するための時短状態可変表示回数カウンタの値を+1してステップ130SGS134aに進む(ステップ130SGS133b)。
ステップ130SGS134aにおいてCPU103は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(時短状態における第2特図の可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図284-22~図284-25に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS134bに進む(ステップ130SGS134a)。
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択する。
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルHを選択する。
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグ非セット且つ2回目以降の可変表示のいずれかであれば図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が通常状態であれば図284-24(E)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルMを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセット時、時短状態C2における1回目の可変表示のいずれかであれば図284-24(F)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルNを選択する。
時短付きはずれ当選報知未実行フラグとは、いずれかの時短状態Aや時短状態B中の可変表示にて可変表示結果が「時短付きはずれB」となったときに、該実行中の時短状態が終了した後に「時短付きはずれB」が当選したことにより改めて時短状態C2に制御されることを報知するためにセットされるフラグである。
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルOを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルPを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルQを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルRを選択する。
尚、図284-23~図284-25に示すように、時短状態A3について大当りB後であるか大当りD後であるかについては、後述する大当り終了処理において記憶される遊技状態指定コマンドから特定すればよい(図284-41のステップ130SGS340参照)。
ステップ130SGS134aの実行後、CPU103は、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされていればクリアし、ステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS134b)。
ステップ130SGS135においてCPU103はステップ130SGS132またはステップ130SGS134bで選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する。そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ130SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ130SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ130SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ130SGS139)。尚、ステップ130SGS137において送信設定された各種コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。
以上のように、第1特別図柄の可変表示については図284-26に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が12000msである非リーチはずれ(PA1-1)、特図変動時間が5000msである短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA2-1)、特図変動時間が43000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-2)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチβはずれ(PA2-3)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-4)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB1-1)、特図変動時間が43000+15000msであるスーパーリーチα大当り(PB1-2)、特図変動時間が53000+15000msであるスーパーリーチβ大当り(PB1-3)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば特図変動時間が55000msであるスーパーリーチα時短付きはずれ(PA2-6)、特図変動時間が12000である非リーチ時短付きはずれ(PA2-7)、特図変動時間が5000msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-8)の中から変動パターンを決定する。
尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。
また、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチはずれ(PA1-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチγ大当り(PB1-4)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-5)の変動パターンに決定する。
また、第2特別図柄の可変表示について、図284-27(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-9)の変動パターンに決定する。
また、図284-27(B)に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。
また、図284-27(C)に示すように、遊技状態が大当りB後の時短状態A3である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。
また、図284-27(D)に示すように、遊技状態が時短状態A2における1~7回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。
また、図284-27(E)に示すように、遊技状態が大当りD後の時短状態A3である場合には、遊技状態が時短状態A3における1~7回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。
また、遊技状態が時短状態A3における8~10回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。
また、遊技状態が時短状態A3における11回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が15000msである非リーチはずれ(PA3-3)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。
そして、遊技状態が時短状態A3における12~685回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。
また、図284-28に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。
また、図284-29(A)に示すように、遊技状態が時短状態C1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。
また、図284-29(B)に示すように、遊技状態が時短状態C2である場合には、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされている、若しくは、時短状態C2の1回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が30000msである非リーチはずれ(PA3-10)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。
また、遊技状態が時短状態C2における2~685回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。
次に、本特徴部130SGにおける時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特別図柄の平均可変表示時間について図284-30~図284-32に基づいて説明する。
先ず、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-27(B)参照)ので、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(A)に示す式により50000msとなる。
また、時短状態A2について可変表示結果がばすれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(D)参照)、時短状態A2において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(B)に示す式により18696.08825msとなる。
また、大当りB後の時短状態A3にいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(C)参照)、時短状態A2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(C)に示す式により18696.08825msとなる。
また、大当りD後の時短状態A3について可変表示結果がはずれとなる場合については、1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示について、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる1~7回目及び12~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により18696.08825msとなる。更に、5~8回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-6のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる8~10回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により2000msとなる。そして、11回目の可変表示につて、特図変動時間が15000msであるPA3-3のみが変動パターンとして決定されるので(図284-25(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる11回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により15000msとなる。以上から、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、18617.57093msとなる。
そして、これら図284-30(C)及び図284-30(D)において算出した数値にもとづいて時短状態A3全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-30(E)に示す式により18656.82959msとなる。
以上から、時短状態A1~時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間については、図284-30(F)に示す式により、22904.91502msとなる。
尚、図284-30(D)において算出した時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間は、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されることなく685回の可変表示が実行されて時短状態A3が終了する場合の値であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかに当選する場合や、時短状態A3中に時短状態Bに制御される場合を考慮して時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出してもよい。
また、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが決定される(図284-24(A)及び図284-28参照)ので、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-31に示す式により2000msとなる。
また、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-29(A)参照)ので、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-32(A)に示す式により50000msとなる。
また、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合については、1回目の可変表示について、特図変動時間が30000msであるPA3-10のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(F)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる1回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により30000msとなる。そして、2~685回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる2~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により2000msとなる。以上から、時短状態C2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、2040.875912msとなる。
そして、これら図284-32(A)及び図284-32(B)において算出した数値にもとづいて時短状態C1及び時短状態C2全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-32(C)に示す式により20620.43795msとなる。
以上、図284-30~図284-32に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態Bと時短状態C全体とを比較すると、時短状態Cの方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。また、時短状態B、時短状態C1を比較すると、時短状態C1の方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。更には、時短状態A全体と時短状態C2とを比較すると、時短状態A全体の方が時短状態C2よりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。
図284-33及び図284-34は、図284-15に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ130SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ130SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアするとともに(ステップ130SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ130SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS207、ステップ130SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
また、ステップ130SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ130SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS215)。
また、ステップ130SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタαの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS216)。尚、合計時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。
合計時短回数カウンタαの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタαの値を-1する(ステップ130SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS220に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタαの値を-1してステップ130SGS220に進む(ステップ130SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。
ステップ130SGS220においてCPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS220)。尚、合計時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」または「689」)がセットされるカウンタである。
合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタβの値を-1する(ステップ130SGS221)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS222)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタβの値を-1してステップ130SGS224に進む(ステップ130SGS223)。尚、第2特図時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」または「685」)がセットされるカウンタである。
ステップ130SGS224においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグ(時短状態A1であることを示す時短A1フラグ、時短状態A2であることを示す時短A2フラグ、時短状態A3であることを示す時短A3フラグのいずれか)がセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグもセットされていない場合はステップ130SGS230に進み、いずれかの時短Aフラグがセットされていない場合は、更に、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ130SGS225)。合計時短回数カウンタαと第2特図時短回数カウンタαとの値がいずれも0でない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、セットされている時短Aフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS226)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS227)。
また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS228)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS230に進む(ステップ130SGS229)。
ステップ130SGS230においてCPU103は、時短状態Bであることを示す時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。時短Bフラグがセットされていない場合はステップ130SGS236に進み、時短Bフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS231)。合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0でない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、時短Bフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS232)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS233)。
また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS234)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS236に進む(ステップ130SGS235)。
ステップ130SGS236においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグ(時短状態C1であることを示す時短C1フラグまたは時短状態C2であることを示す時短C2フラグ)がセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS240に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS237)。合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値が0でない場合はステップ130SGS240に進み、合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0である場合は、セットされている時短Cフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS238)、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアしてステップ130SGS240に進む(ステップ130SGS239)。
ステップ130SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ130SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。
小当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されて時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS251a)。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS258に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、更に、天井可変表示カウンタの値が0、つまり、終了した可変表示がRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS251b)。天井可変表示カウンタの値が0ではない場合はステップ130SGS258に進み、天井可変表示カウンタの値が0である場合は、天井到達済フラグと時短Bフラグをセットする(ステップ130SGS251c、ステップ130SGS252)。また、合計時短回数カウンタに「689」、第2特図時短回数カウンタαに「685」をそれぞれセットしてステップ130SGS255に進む(ステップ130SGS253、ステップ130SGS254)。
ステップ130SGS255においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、該セットされている時短Cフラグをクリアするとともに、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアする(ステップ130SGS256、ステップ130SGS257a)。更に、時短状態可変表示回数カウンタの値を「0」にセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS257b)。
ステップ130SGS258においてCPU103は、時短付きはずれフラグがセットされているか否かを判定する。時短付きはずれフラグがセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、時短付きはずれフラグがセットされている場合は、時短付きはずれ種別を特定し(ステップ130SGS259)、該特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであるか否かを判定する(ステップ130SGS260)。
特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する。第2特図時短回数カウンタβの値が1以上である場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合は、更にいずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS262a)。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS263に進み、いずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合は、時短C1フラグをセットするとともに、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS263に進む(ステップ130SGS262b、ステップ130SGS262c)。
ステップ130SGS263においてCPU103は、合計時短回数カウンタβに「5」をセットする。更に、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS264)。
一方で、ステップ130SGS260において、特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合、CPU103は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ130SGS265)。遊技状態が通常状態ではない場合はステップ130SGS267に進み、遊技状態が通常状態である場合は、更に可変表示特図指定バッファ値が2であるか否か、つまり、終了した可変表示が第2特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS266)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS267に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合はステップ130SGS268に進む。
ステップ130SGS267においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS268に進む。ステップ130SGS268では、時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセットを行い、ステップ130SGS272に進む。
また、ステップ130SGS268においていずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合、CPU103は、既に時短C2フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS269)。既に時短C2フラグがセットされていない場合は時短C2フラグをセットするとともに(ステップ130SGS270)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS272に進む。
ステップ130SGS272においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタβに「685」をセットする。また、合計時短回数カウンタβに「689」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS273)。
尚、ステップ130SGS269において既に時短C2フラグがセットされている場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタにセットされている値を「685」を比較し(ステップ130SGS274)、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下であるか否かを判定する(ステップ130SGS275)。第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下ではない場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下である場合は、ステップ130SGS271、130SGS272、130SGS273の処理を実行してステップ130SGS242に進む。
そして、ステップ130SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに状況に応じた値をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS243)。
尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。
また、本特徴部130SGでは、図284-33に示すように、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに時短付きはずれ種別に応じた値をセットし、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0となった時点で合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに1以上の数値がセットされていることにもとづいて遊技状態を時短状態C2に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御してもよい。これにより、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるときに可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかの後に時短状態C1または時短状態C2に制御されるか否かに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
図284-35~図284-38は、各状況に応じた図柄確定期間を示す図である。ステップ130SGS242の処理においてCPU103は、これら図284-35~図284-38に示す状況毎の図柄確定期間に応じた値を図柄確定期間タイマにセットすればよい。
本特徴部130SGでは、図284-35~図284-38に示すように、図柄確定期間として0.5秒、6秒、20秒、81.4秒の4種類の図柄確定期間が設定されている。特に、可変表示結果が時短付きはずれや可変表示結果がはずれ且つ685回目の可変表示となる場合等の一部については、図柄確定期間が6秒、20秒、81.4秒のいずれかとなることにより、これら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行可能となっている。一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、図柄確定期間が0.5秒となることによりこれら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行不能となっているものも存在する。尚、これら複数の図柄確定期間のうち最短となる0.5秒は、遊技者が停止した飾り図柄を視認するために十分な時間であって、次の可変表示が実行されないこと(または演出が進行しないこと)によるストレスを極力感じさせない時間として設定されている。
図284-39は、小当り開放中処理として、図284-15のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(130SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS282)。
開放時間タイマがタイマアウトした場合は、130SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(130SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(130SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(130SGS285)、130SGS286に移行する。尚、130SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、130SGS284及び130SGS285を経由せずに130SGS286に移行する。
130SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(130SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(130SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(130SGS288)、130SGS289に移行する。尚、130SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、130SGS287及び130SGS288を経由せずに130SGS289に移行する。
130SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS289)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(130SGS291)。
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(130SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。
そして、130SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(130SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。
図284-40は、小当り終了処理として、図284-15の130SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(130SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(130SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(130SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(130SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(130SGS304)、小当り終了処理を終了する。
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(130SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS307)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(130SGS309)。
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(130SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。
また、130SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(130SGS312、130SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」と「大当りD」とから決定する(130SGS314)。尚、大当り種別は、図284-7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(130SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。
また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ130SGS316、ステップ130SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(130SGS318)、小当り終了処理を終了する。
つまり、本特徴部130SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。
尚、130SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(130SGS319)、小当り終了処理を終了する。
図284-41は、図284-15に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ130SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ130SGS322c)。
また、ステップ130SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ130SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ130SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「5」をセットする(ステップ130SGS326、ステップ130SGS327)。そして、時短状態A1に制御されていることを示す時短A1フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS327a)。
また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDであるか否かを判定する(ステップ130SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「689」をセットする(ステップ130SGS329、ステップ130SGS330)。そして、時短状態A3に制御されていることを示す時短A3フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS330a)。
また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDではない場合は、大当り種別が大当りCであるとして、第2特図時短回数カウンタαに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「11」をセットする(ステップ130SGS335、ステップ130SGS336)。そして、時短状態A2に制御されていることを示す時短A2フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS336a)。
ステップ130SGS339においてCPU103は、天井到達済フラグがセットされていたら該天井到達済フラグをクリアする。そして、天井可変表示カウンタに「685」をセットし(ステップ130SGS339a)、実行した大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS339b)。尚、遊技状態指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態指定コマンドを記憶するとともに(ステップ130SGS340)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する。
図284-42は、本特徴部130SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。図284-42に示す演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。本特徴部130SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、通常状態、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態A1及び時短状態C1における第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図284-14(B)参照)。
また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態A1と時短状態C1は時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部130SGでは、時短状態A3に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。
また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御されたことや、RAMクリアや前回の大当り遊技から685回目の可変表示の図柄確定期間において時短状態Bに制御されたこと、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった可変表示の図柄確定期間において時短状態C(時短状態C1または時短状態C2)に制御されたことを報知する突入演出を実行する。
そして、演出制御用CPU120は、図284と同じくステップS170~ステップS172の処理を実行する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、可変表示結果や可変表示回数、遊技状態の遷移に応じた演出(図284-44に示す突入演出やリザルト演出)を実行する。尚、詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理だけでなく、一部の可変表示中(可変表示中演出処理の実行中)においても突入演出を実行可能である。
また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップ130SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
図284-43は、図284及び図284-42に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ130SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ130SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ130SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ130SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ130SGS606)。
そして、演出制御用CPU120は、可変表示回数がRAMクリア後または前回の大当り遊技終了後から685回に達するまでの残り可変表示回数である天井到達残回数を画像表示装置5において表示するための天井到達残回数表示処理(ステップ130SGS607)、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ130SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ130SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行する。
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ130SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ130SGS612)。
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
尚、本特徴部130SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(130SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(130SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(130SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(130SGS616)。
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。
以上のように演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理に含まれる処理を実行することによって、特徴部130SGにおける時短状態においては、図284-44に示すように、突入演出A、突入演出B、FINAL BATTLE演出、BATTLE RUSH演出、リザルト演出A、リザルト演出Bを実行可能となっている。これら演出のうち、突入演出Aは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A1及び時短状態C1の開始を報知する演出であり、突入演出Bは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の開始を報知する演出である。
FINAL BATTLE演出は、時短状態A1及び時短状態C1の可変表示とその後の通常状態における最大4回の第2特図の可変表示において実行される演出であって、パネルに表示された味方キャラクタ(パネル表示演出において表示されるキャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行い、勝利することでBATTLE RUSHを獲得する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。
BATTLE RUSH演出は、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の可変表示において実行される演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、可変表示中に可動体が落下する(味方キャラクタが勝利する)ことによってBATTLE RUSHが継続する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。
リザルト演出Aは、時短状態A1及び時短状態C1において時短制御が終了した後の最大4回の第2特図の可変表示が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A1または時短状態C1(FINAL BATTLE)の終了を報知する演出である。
リザルト演出Bは、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において時短制御が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(BATTLE RUSH)の終了を報知する演出である。また、リザルト演出Bは、例外的に時短状態A3における第2特図の11回目の可変表示中に実行されることがある。
これら演出のうち、突入演出A、突入演出Bについては、可変表示結果が時短付きはずれとなったタイミング、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達したタイミングに応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(A)に示すように、通常状態において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれA当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Aを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Bを実行する。
また、時短状態A1において、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行せず、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、該時短状態A1における可変表示中に突入演出Bを実行する。
また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった(時短状態C1または時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、いずれにおいても突入演出を実行しない。
そして、時短状態C1において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(時短状態C1の可変表示且つ685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示(時短状態C1の可変表示)の可変表示中に突入演出Bを実行する。尚、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行しない。
更に、リザルト演出A、リザルト演出Bについては、対象となる時短状態に応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(D)に示すように、時短状態A1や時短状態C1を対象とした場合は、リザルト演出Aを時短状態A1または時短状態C1直後の第2特図の4回目の可変表示の図柄確定期間に実行し、時短状態A2を対象とした場合は、リザルト演出Bを最終可変表示(7回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間にて実行する。また、大当りB後の時短状態A3と時短状態Bについては、リザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行せず、大当りD後の時短状態A3については、該時短状態A3中の第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示中に亘ってリザルト演出Bを実行し、最終可変表示(685回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間ではリザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行しない。
本特徴部130SGにおける可変表示では、前述したように時短残回数の表示や時短終了カウントダウンを実行可能となっている。これら時短残回数表示や時短終了カウントダウンについては、一般的に図284-46に示すように画像表示装置5にて表示される。例えば、時短終了カウントダウンについては、時短状態における最終10回の可変表示において、可変表示の開始タイミングから所定期間(例えば1秒間)に亘って画像表示装置5にて可変表示回数に応じた数字が表示される。また、時短残回数については、時短状態に制御された最初の可変表示開始タイミングから画像表示装置5にて表示が開始される。また、該時短残回数のとして表示される数値(残りの可変表示回数に応じた値)については、各可変表示が開始されるタイミングにて更新される。尚、図284-46に示す例は時短状態A3、時短状態B、時短状態C2についての時短終了カウントダウン及び時短残回数の表示であるが、時短状態A2については、時短制御が実行される可変表示回数が7回であるため、時短状態終了カウントダウンと時短残回数の表示は最初の可変表示の開始タイミングから開始される。
ここで、これら時短残回数の表示や時短終了カウントダウンは、対象となる時短状態の開始状況に応じて実行の有無や表示態様が異なっている。
例えば図284-45(B)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに開始条件が成立した時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、画像表示装置5において通常の時短残回数表示を行う。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。
また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3に応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。
また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態Bにおける時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。
また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態Bが終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態Bについては、先ず、時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数が表示されている画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像を表示することによって該表示領域に表示されていた画像を一時的に視認不能或いは視認困難とするシャッター演出を実行する。そして、時短状態Bに制御されたことによってシャッター画像を非表示とする際に、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた時短残回数の表示への切り替えを行う。
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C1については、実行中の時短状態C1または時短状態C2(図284-45(B)に示す第1時短状態)に応じた時短残回数の表示から開始条件が成立した時短状態C1(図284-45(B)に示す第2時短状態)に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。
また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C2については、先ず、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。そして、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2が終了した後は、該第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく非表示とする。
更に、図284-45(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1においては、これら時短状態A1及び時短状態C1中にいずれかの時短状態の開始条件が成立するか否かにかかわらず画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)を表示しないようになっている。
また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2においては、これら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合は、実行中の時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。尚、既にこれら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象とした最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示が行われているときに時短状態Bの開始条件が成立した場合は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示を最後にカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を中断する。
また、時短状態Bにおいては、該時短状態B中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合においては、該時短状態Bを対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。
また、図284-43に示すように、本特徴部130SGにおける可変表示開始設定処理では、可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行することによって、可変表示中に可変表示中予告演出を実行可能となっている。尚、可変表示中予告演出決定処理では、遊技状態が通常状態である場合は第1特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっており、遊技状態がいずれかの時短状態である場合は第2特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっている。
通常状態における可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合は、図284-47に示すように、変動パターンや大当り種別に応じて異なっている。ここで、図284-47に示すように、通常状態では、可変表示中予告演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンEの5つの演出パターンの中から決定可能となっている。
可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合については、可変表示中予告演出の非実行が決定される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されている。可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の非実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンDまたは演出パターンEでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。
ここで、演出パターンDと演出パターンEとに注目すると、演出パターンDは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAである場合のみ決定され得る演出パターンであり、演出パターンEは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBである場合のみ決定され得る演出パターンである。
つまり、可変表示中予告演出が演出パターンDまたは演出パターンEにて実行される場合は可変表示結果が必ず大当りとなる(大当り期待度が100%)。そして、演出パターンDは大当り種別が大当りAであることを報知する演出パターンであり、演出パターンEは大当り種別が大当りBであることを報知する演出パターンである。
一方で、遊技状態がいずれかの時短状態(且つ第2特図の可変表示)である場合については、図284-48に示すように、変動パターンが非リーチはずれのPA3-10であるときに100%の割合で可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定されることを除き、変動パターンや可変表示結果に関わらず可変表示中予告演出が非実行に決定されるようになっている。
尚、図284-49及び図284-50(A)~図284-50(F)に示すように、演出パターンAは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンBは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像の次にキャラクタBの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンCは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像が順に表示される演出パターンであり、演出パターンDは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像、キャラクタDが順に表示される演出パターンであり、演出パターンEは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタC、キャラクタDの画像、キャラクタEの画像が順に表示される演出パターンである。特に、図284-50(F)に示すように、演出パターンEは、キャラクタEの背景画像として虹色(レインボー態様)の背景画像が表示される演出パターンでもある。
以上のように、本特徴部130SGにおいては、図284-51(A)に示すように、時短状態A1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000ms、時短状態A2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18696.08825ms、時短状態A3における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18656.82959msであり、時短状態A全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は22904.91502msである。
また、時短状態Bにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2000msである。また、時短状態C1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000msであり、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2040.875912msであり、時短状態C全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は26020.43795msである。
そして、図284-52に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、可変表示中予告演出は変動パターンがPA3-10である場合のみ実行可能である。すなわち、これら時短状態のうち可変表示中予告演出を実行可能である時短状態は、変動パターンPA3-10にて可変表示が実行され得る時短状態C2のみであり、変動パターンPA3-10にて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターンは演出パターンAのみとなっている。
次に、本特徴部130SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図284-56に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図284-57及び図284-58に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態A1に制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態A1に制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態A1が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。
遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。
時短状態A1における第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。
このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。
遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(B4~B5)。
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。
そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示がすべてはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。
いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態A2または時短状態A3に制御されることとなる。
大当り遊技終了後に時短状態A2に制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAである場合は、図284-59に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。
次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態A2における第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態A2においては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景画像)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。
尚、該時短状態A2において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。
残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当り、時短付きはずれとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。
また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合、つまり、大当りDの大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合は、先ず、時短状態A2に制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景画像が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図284-59のC1~C9)
ここで、図284-60に示すように、可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。
そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならない場合は、可動体32の落下とともに画像表示装置5において該可動体32の落下に応じた発光エフェクト画像が表示される。可動体32の落下後は、該可動体32が落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。
更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図284-60(D2)~図284-60(D8)に示すように、時短状態A3中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示特図が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、図柄停止期間において図284-57のA2~A4)と同様の突入演出Aが実行される。
一方で、図284-61に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、突入演出Bが実行される。このときの突入演出Bとしては、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。該暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において所定のキャラクタの画像が表示された後にホワイトアウト(白色表示)が行われ、再度暗転表示される(E1~E6)。
暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において、再度所定のキャラクタの画像が表示されてから遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において遊技状態が時短状態Bに制御されたこと、つまり、時短制御回数が685回であることにより実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される(E7~E9)。
以降は、画像表示装置5において時短状態Bに制御されたことや、該時短状態Bにおいて可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態Bである「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(E10~E12)。
次に、遊技状態が通常状態であるときに天井可変表示カウンタの値が0となる、つまり、RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行される場合について説明する。図284-62に示すように、通常状態において画像表示装置5の右下部には、天井到達残回数表示130SG202が表示されている。ここで、天井可変表示カウンタの値が101~685のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様にて表示される。また、天井可変表示カウンタの値が11~100のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様よりも上下及び左右のサイズが大きい第2態様にて表示される(F1、F2)。
尚、電源復旧時に演出制御基板12(演出制御用CPU120)が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合、または、電源復旧時に演出制御基板12が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信したがその後に瞬間的な停電等の発生により演出制御用CPU120が現在の天井可変表示カウンタの値を認識できなくなった場合は、天井到達残回数表示を制限するようにしてもよい。この場合は、天井到達残回数表示の数字のみを非表示としてもよいし、天井到達残回数が表示されるインターフェイス(本特徴部130SGであれば画像表示装置5)ごと非表示としてもよい。また、このように天井到達残回数表示を制限した場合には、天井時短回数指定コマンドを正常に受信したときに天井到達残回数表示を再開するようにしてもよい。
そして、可変表示が実行されることで天井可変表示カウンタの値が10となると、該可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から674回目の可変表示)の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて残り10回の可変表示が実行されることで時短状態Bに制御される旨の表示(「BATTLE RUSH まで10回」の表示)が行われる。以降は、新たに可変表示が開始される毎に可変表示の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数の表示(「BATTLE RUSH まで9回」、…「BATTLE RUSH まで0回」の表示)が行われる(F3~F6)。
最終的に天井可変表示カウンタの値が0となる可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回目の可変表示)が開始されると、該可変表示の可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれでもなければ、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後(F7~F9)、図284-61に示した突入演出Bが実行されてから画像表示装置5に第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-61に示すE2~E12)。
次に、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。先ず、図284-63及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合は、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)されると、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであることを示唆するとなることを示唆する時短獲得チャンス演出が実行される(G1~G5)。
該時短獲得チャンス演出としては、画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(G5~G8)。そして、可変表示が終了して時短C1フラグがセットされると、該可変表示の図柄確定期間から図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。尚、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。そして、突入演出Aの終了後は、時短状態A1と同じく1回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、その後の通常状態に制御された後の4回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、が実行される(図284-57参照)。
一方で、可変表示結果がはずれであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄が罅割れるようなエフェクト画像が表示された後、該飾り図柄の停止表示が行われる(G9、G10)。
また、図284-64及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(H2~H12)。
次に、遊技状態が時短状態A1である場合に第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-74に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行されるが、これら最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれAに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値と、が共に0となることで遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御される。以降は、時短状態A1後の通常状態と同じく、最大で4回の第2特図の可変表示が実行される(図284-58参照)。
また、図284-65及び図284-74に示すように、最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる(I1、I2)。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が開始されると、該可変表示において図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(I3~I12)。
次に遊技状態が時短状態A2である場合に第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-75に示すように、例えば、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1され、且つ第2特図時短回数カウンタβの値が0となる。このため、時短C1フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行し、時短状態A2が終了した後も時短状態C1に制御されることがない。
一方で、図284-66及び図284-75に示すように、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず且つ時短状態Bにも制御されず7回の可変表示が実行されると、7回目の可変表示の停止タイミングにおいて時短A2フラグがクリアされるとともに、第2特図時短回数カウンタβの値が未だ0となっていないことにもとづき時短C2フラグが新たにセットされる。
また、時短状態A2の7回目の可変表示の図柄確定期間及び8回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、8回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態A2中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(J1~J3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて8回目の可変表示(時短状態C2の1回目の可変表示)が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(J4~J8)。特に、図284-66(J2)~図284-66(J3)に示すように、時短状態A2中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、リザルト演出中においては、該時短状態A2の終了後に時短状態C2に制御されることが遊技者に前もって認識されてしまうこと防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態A2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態C2の1回目の可変表示の開始タイミングから再開される。
次に、遊技状態が時短状態A1であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-67及び図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)は、可変表示結果がはずれとなる場合と同様に該可変表示においてパネル演出が実行される(K1、K2)。そして、パネル演出の実行後は、該可変表示の表示結果として飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示された直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(K3~K7、H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して時短状態A1における可変表示が終了した後は、時短A1フラグがクリアされるとともに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。
次に、時短状態A1にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A1直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。先ず、図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果がはずれである場合は、画像表示装置5において飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示され、該可変表示が終了する。このとき、時短A1フラグがクリアされることによって遊技状態が通常状態に制御される。そして、該遊技状態における最大で4回の第2特図の可変表示のいずれかにおいて時短付きはずれBが当選する場合は、通常の時短状態A1直後の第2特図の可変表示と同じく飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示され、直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して通常状態における可変表示が終了した後は、新たに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。
次に、遊技状態が時短状態A2である場合に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。
この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。
時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。
そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間及び時短状態C2における1回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、時短状態C2における1回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態B中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(L1~L3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて時短状態C2における1回目の可変表示が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態Bと同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(L4~L8)。
次に、時短状態A2における7回目の可変表示中にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A2直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。
先ず、図284-69及び図284-77に示すように、時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされる(遊技状態が通常状態に制御される)。そして、該可変表示の図柄確定期間の開始タイミングからリザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bの実行中は、第2特図の保留記憶が存在していればこれら第2特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(M1、M2)。
ここで、該リザルト演出Bの実行中における第2特図の可変表示のいずれかにて時短付きはずれBに当選すると、該可変表示が開始されたタイミングから、時短付きはずれBが当選したことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて通常状態における可変表示が終了する。以降は、時短C2フラグがセットされたことによる時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(M3~M8)。
次に、遊技状態が時短状態A2であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-70及び図284-78に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。
この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。
時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。
そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間においては何ら演出が実行されることなく、新たに時短状態C2における可変表示が開始される。つまり、画像表示装置5においては、時短状態A2と同じく第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(N1、N2)。
次に、遊技状態が時短状態C1に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-71及び図284-78に示すように、前述した時短付きはずれAが当選する場合と同じく、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)された後、時短獲と得チャンス演出が実行される。そして時短獲得チャンス演出の演出結果として可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(O1~O8)。
尚、該可変表示が終了して時短C1フラグがセットされることによって時短状態C1にセットされる。そして、図柄確定期間において図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C1フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C1に替えて時短状態Bに制御される(O9、O10)。
以降は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示の図柄確定期間において突入演出BとVストック演出が実行される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-64のH3~H11)。
次に、遊技状態が時短状態C2に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-72及び図284-79に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示され、遊技状態が通常状態から時短状態C2に制御される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される(P1~P10)。
ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C2フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C2に替えて時短状態Bに制御される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(P11)。
以上、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である。加えて、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示するが、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない。このため、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を20秒または81.4秒と長く設けることによって、遊技者に対して好適に遊技状態の切り替えを報知することが可能となっている。更には、遊技状態が時短状態終了直後である通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を0.5秒と短く設けることによって、過度に遊技状態の切り替えが行われることによる遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。
尚、本特徴部130SGにおいては、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態がいずれかの時短状態から通常状態に制御される場合は、画像表示装置5にて遊技者に対して左遊技領域に向けて遊技球を打ち出すよう報知する左打ち報知画像の表示を実行してもよい。尚、いずれの時短状態から遊技状態に制御された直後は、その時点で記憶されている保留記憶にもとづく可変表示によって可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとなる可能性がある(遊技者にとって右遊技領域にむけて遊技球を打ち込む状態が継続する可能性がある)ので、画像表示装置5における左打ち報知画像の表示は、時短状態において発生した保留記憶にもとづく可変表示が全て終了してから実行することが望ましい。
また、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている。このため、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合は、可変表示結果が表示されてから時短状態C1または時短状態C2の可変表示が開始されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に時短状態に復帰させることができる。
尚、本特徴部130SGにおいて、図284-6、図284-26、図284-27に示すように、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となるとともに、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる一方で、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通としてもよい。このようにすることで、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(時短状態Cに制御される場合)は、専用の特図変動時間を有する変動パターンにて可変表示が実行されることで特別感を高めることができるとともに、既に時短状態Cに制御されている状況で再度可変表示結果が時短付きはずれとなるときには遊技者にとっての有利度はさほど変化しないので、他の変動パターンと共通の特図変動時間を有する変動パターンにより可変表示を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100内のROM101の記憶容量を削減することができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなることを遊技者から注目され難くすることができる。
尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、通常状態よりも低い割合でリーチの変動パターンを決定することで可変表示中にリーチ演出を実行可能としてもよいし、通常状態と同一割合でリーチの変動パターンを決定したとしても可変表示中にリーチ演出以外の演出を実行してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、リーチの変動パターンを選択しないことと、リーチ変動パターンを通常状態よりも低い割合で選択可能なこと、リーチ変動パターンを選択した場合に可変表示中にリーチ演出とは異なる演出を実行することを含む。
また、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、リーチ演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれか1の時短状態である場合のみや、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合においてリーチ演出の実行を制限してもよい。
また、本特徴部130SGでは、図284-22に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が大当り以外となる場合について、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3が設けられており、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで共通の特図変動時間となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)としてもよい。このようにすることで、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。
また、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されているので、図柄確定時間が異なることにより遊技者が可変表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果が小当りとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されていてもよい。
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態C1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行される。つまり、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高いため、時短状態Bにおいては、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大で685回である時短状態C2では、時短制御を行う可変表示回数が1回のみである時短状態C1よりも短い期間にて可変表示(非リーチに応じた可変表示中の演出と祝福演出)が実行され易くなることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される。加えて、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大685回である時短状態A3は非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることにより遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を行う可変表示回数が1回である時短状態C1はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が2秒間実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されるので、時短状態Bにおいて遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。そして、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。
つまり、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大で685回である時短状態C2は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示を実行しない、つまり、相対的に、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割合を高くすることによりスーパーリーチδのリーチ演出を実行してパチンコ遊技機1の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
また、図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、 図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態A3では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高くなることによって短時間に過度な遊技価値が付与されることにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短制御が実行される可変表示回数が最大685回である時短状態A3では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行され易いため遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御が実行される可変表示回数が1回である時短状態C1では、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高める事ができる。
また、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さく設定されているので、時短制御を実行可能な期間が比較的長い時短状態C2において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。
尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する可変表示中予告演出として、表示されるキャラクタが段階的に変化していく所謂ステップアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中予告演出としては、複数種類の演出(例えば、表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆するセリフ予告演出や、可動体32の動作態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する可動体予告演出等)を実行可能としてもよい。このように可変表示中予告演出として複数種類の演出を実行可能とする場合については、本特徴部130SGと同様に時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間を時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定するとともに(図284-51参照)、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多く設定してもよい。このようにすることで、時短状態Bは、短い可変表示時間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、時短状態Cでは、可変表示結果がはずれとなる場合に実行可能な可変表示中予告演出数を多くすることによって、大当り遊技状態に制御されるまでに複数回、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
更には、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多いので、変動パターンを増やさずとも可変表示の演出パターンを増やすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101の記憶容量を削減することができる。
また、本特徴部130SGでは、図284-7、図284-44、図284-57、図284-63、図284-64、図284-67、図284-68に示すように、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C2に制御されること報知する演出として突入演出Bを実行する、つまり、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とでは、時短状態Cに制御されることを報知する演出として異なる突入演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とで、状況に応じて、時短状態Cに制御されることを報知する演出として共通の突入演出を実行可能としてもよい。例えば、時短状態終了直後を除く通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、いずれかの時短状態における第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態Bに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する。そして、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行してもよい。このようにすることで、時短状態終了直後に記憶されていた第1特図保留記憶に対応した可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる希有な状況については、第2特図保留記憶について時短状態Cに制御されることを報知する演出と共用する(突入演出Bを実行する)ことで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。
尚、本変形例としては、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する形態を例示したが、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として、突入演出Aや突入演出Bとは異なる演出を実行してもよい。つまり、本発明における共通所定演出とは、第2所定演出に該当する突入演出Bであってもよいし、第1所定演出に該当する突入演出Aや第2所定演出に該当する突入演出Bとは異なる演出であってもよい。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能となっている。つまり、時短状態A3と時短状態C2とは、可変表示結果がはずれとなる場合に非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を共通して選択可能となっている。このため、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択するつまり、時短状態A1と時短状態C1とでは、可変表示結果がはずれとなる場合は共通の変動パターンとしてPA3-5を選択することで、時短状態が複数種類であっても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。
また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後の演出を、複数種類の時短状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後において、時短状態の違いに応じて適切な演出を実行することができるので、大当り遊技状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
また、図284-27、図284-29、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い。更には、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能となっている。このため、時短状態C2においては長い平均可変表示時間にて過度に期待感を高められることによる間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態A1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。
尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6及び図284-29に示すように、時短状態C2においては、非リーチの変動パターンにて可変表示を実行可能である一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においてもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能としてもよい。特に、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)を低く設定してもよい。このようにすることで、時短状態A1や時短状態A2よりも時短制御を実行可能な期間が長い時短状態C2においてリーチ演出によって過度に期待度が高められることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態AA1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bや時短状態Cの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されることがない。このため、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示においては画像表示装置5に専用ステージ画像が表示されることによって特別感を高めることができるとともに、時短状態B終了後の可変表示については、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されていないことの残念感を専用ステージ画像の表示によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6、図284-27、図284-51に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さは、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さ以下に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長くてもよい。このように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さを、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さよりも長く設定する場合は、本特徴部130SGと同様に時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間を時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも短くすることで、時短状態B中の間延び間を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、時短状態B中に大当り遊技状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される、つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、通常状態の第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合よりも特図変動時間が短く設定されている。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における遊技を行うことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A(図284-68及び図284-77に示す例では時短状態A2)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであった場合は、時短状態Aの終了後に時短状態C2に制御される。尚、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されているので、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなることにより時短状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示回数が多くなるように変動パターンが切り替えることで、遊技者に間延び間を与えることによる遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδはずれの変動パターンPA3-5が選択され、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδ時短付きはずれの変動パターンPA3-8が選択される。また、時短状態A2における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択される。そして、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターンPA3-1と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-6と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択され得るようになっている。つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得るようになっている。このため、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果が時短付きはずれとなるときに、時短状態C2に制御されないことによる違和感を軽減することができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間が共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間を共通としてもよい。
また、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない。つまり、連荘状態が継続する時短状態A1からの時短状態C2への制御を遊技者にとって安心感があるので突入演出を実行するが、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された後に制御される時短状態C2においては、更に大当り遊技状態に制御されずに可変表示が継続することを想起させる突入演出の実行を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、時短状態における商品性を高めることができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも低い割合で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも小さい表示領域で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも短い期間にて突入演出を実行してもよい。つまり、突入演出の実行を制限することには、突入演出の実行頻度を低くすること、突入演出の画像が表示される範囲を小さくすること、突入演出の実行期間を短くすること等が含まれている。
また、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行するようになっている。このため、通常状態から時短状態Bに制御されるときには遊技者にとって有利となる経路(遊技球を左遊技領域と右遊技領域のどちらに向けて打ち込むのか)が変わるので長い図柄確定期間を確保して突入演出を行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、時短状態Cから時短状態Bに制御されるときには、遊技者にとって有利となる経路が変わらない(引き続き右遊技領域に向けて遊技球を打ち込む)ので図柄確定期間を短くして突入演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えること無く好適に時短状態Bに移行することができる。
また、図284-56~11-72に示すように、大当り遊技状態、時短状態A、時短状態B、時短状態C等の遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち出す遊技状態においては、画像表示装置5の右上部に矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該右打ち促進画像は、特定の時短状態から他の時短状態に移行する場合や、時短状態から大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行する場合、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行する際にも継続して表示するようにしてもよい。特に、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示することによって、遊技者が引き続き右遊技領域への遊技級の打ち込みを継続すべき状態であることを認識し易くできる。
また、図284-9に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、実行中の時短状態Cの終了後に改めて時短状態Cに制御可能となっているので、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなっても再度時短状態Cに制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数(時短残回数表示)を画像表示装置5に表示可能となっているが、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない(時短状態Bにおける時短残回数表示から変化させない)。これにより、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、時短残回数表示を時短状態Bの途中で変更することにより処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が異実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにあっては時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達することにより遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行(変化)するようになっている。ここで、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始するとともに、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替えることで、時短状態Bに以降したことを遊技者が的確に認識できるようになっている。
尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際にシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示をシャッター画像により一旦隠蔽し、該時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替えてもよい。このようにすることで、シャッター演出により背景画像が一旦隠蔽されることにより、時短状態Cに対応する背景画像から時短状態Bに対応する背景画像への急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
また、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない。特に、本特徴部130SGにおいては、図284-45に示すように、いずれの時短状態においても可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない。つまり、時短状態Bにおいて時短残回数の表示が行われる場合は、該時短残回数が表示される時期によって時短状態C2に制御された後の時短制御が実行される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、時短状態C2において時短残回数の表示を行わないことにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも短い期間で表示してもよいし、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも小さい領域にて表示してもよい。つまり、時短残回数の表示を制限することには、時短残回数の表示を行わないこと、時短残回数の表示範囲を小さくすること等を含んでいる。
また、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される。つまり、本特徴部130SGでは、時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かによって時短終了カウントダウンの実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、元々の時短状態Cが終了するまでは、可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず時短終了カウントダウンを同様に行うことによって、時短終了カウントダウンの制御の複雑化を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)ことにより、時短残回数の表示を行うためのカウンタとして複数の時短回数カウンタを設ける必要が無いので、時短残回数の表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
また、本特徴部130SGでは、図284-46に示すように、時短終了カウントダウンの方が時短残回数の表示よりも表示期間が短い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短くてもよい。また、このように時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い形態については、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態C2に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に時短状態C2の終了タイミングを遊技者に対して報知することできる。
また、図284-45に示すように、時短終了カウントダウンについては、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の終了後に更に時短状態C2に制御される場合)、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態C2を対象として時短終了カウントダウンを実行するので、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず、時短状態C2が終了するときに時短終了カウントダウンが画像表示装置5にて表示されるため、時短終了カウントダウンを表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-45に示すように、リザルト演出については、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されることがない。つまり、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるときは、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bが終了するときは、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも小さい表示領域にてリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも短い期間にてリザルト演出を実行してもよい。つまり、リザルト演出の実行を制限することには、リザルト演出の実行割合を低くすること、リザルト演出の画像を表示する表示領域を小さくすること、リザルト演出の実行期間を短くすること等が含まれている。
また、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される。つまり、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況となるため、このような状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、少なくとも一度は大当り遊技状態に制御されている状況となるため、リザルト演出を実行することにより付与された賞球数をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。
また、前述したように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない。つまり、時短状態C2が重なった場合については、重なった時短状態C2が終了してもリザルト演出は実行されない。このため、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において更に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合(時短状態C2が重なる場合)は、該重なった時短状態C2が終了する場合は、一度も大当り遊技状態に制御されていな状態となり得るため、このような状況でリザルト演出が実行されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
尚、本特徴部130SGでは、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときに、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行してもよい。つまり、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出の実行を制限することには、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行すること等を含んでいる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(特徴部130SG-1)
例えば、前記特徴部130SGでは、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示においてのみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-1として図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能としてもよい。このように時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする場合については、時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンであるPA2-4とPA2-6とを第1特図と第2特図との可変表示にて実行可能とすることによって、第1特図の可変表示と第2特図における時短状態直後の残保留以外の可変表示(時短状態における第2特図の可変表示)とでは、可変表示を前述した変動パターンであるPA2-4とPA2-6とで実行可能とするとともに、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では可変表示を前述したPA2-4、PA2-6以外の変動パターンにて実行可能とすればよい。
更に、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合とでは、それぞれスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングを同一時期とする一方で、該スーパーリーチのリーチ演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示すスーパーリーチα-1のリーチ演出とスーパーリーチα-2のリーチ演出)を実行し、時短獲得チャンス演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示す時短獲得チャンス演出Aと時短獲得チャンス演出B)を実行すればよい。
ここで、図284-80に示すように、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-1のリーチ演出の実行期間をPA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-2のリーチ演出の実行期間よりも短く設定する(可変表示開始からスーパーリーチα-1のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL1、可変表示開始からスーパーリーチα-2のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL2とし、L2>L1の関係となる)と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長くなる(時短獲得チャンス演出の実行期間:T1>T2)。つまり、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の方が、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合よりも時短獲得チャンス演出が開始してから時短獲得チャンス演出が終了して可変表示が終了するまで(時短C1フラグがセットされるまで)の期間が短く設定される。
また、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では、時短獲得チャンス演出として時短獲得チャンス演出Bを実行することにより、可変表示開始から飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング(時短獲得チャンス演出の開始タイミング)までの期間をL3とすると、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される。
このように、通常状態において第1特図の可変表示が実行される場合には時短獲得チャンス演出の実行期間が比較的長いT1であることによって、遊技者の時短状態C1に制御されることに対する期待感を好適に高めることができるとともに、時短状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短獲得チャンス演出の実行期間がT1よりも短いT2であることによって時短付きはずれAが当選した場合にはテンポよく時短状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
また、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1と可変表示中予告演出実行可能期間Xとを比較すると、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は可変表示中予告演出実行可能期間Xよりも長く設定されており(T1>X)、更に、時短獲得チャンス演出B実行期間T2と可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zを比較すると、可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zの方が時短獲得チャンス演出B実行期間T2よりも短く設定されている(Y>T2、Z>T2)。つまり、時短獲得チャンス演出Aは、通常状態において時短状態C1への移行を示唆するものなので、長期間に亘って時短状態C1に移行することを煽ったとしても遊技者に与えるストレスが少ないが、既にいずれかの時短状態に制御されている場合は、時短状態C1に移行するよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される方が遊技者にとっては有利となるので、時短獲得チャンス演出Bにより長期間に亘り時短状態C1に移行することを煽ると却って興趣の低下を招いてしまう虞があるため、時短獲得チャンス演出Bwo可変表示中予告演出よりも短い期間にて実行するようになっている。
更には、時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短付きはずれAが当選する可変表示において、可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出の開始タイミングAまでの期間L1や、第2特図における時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示以外の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L2よりも短く設定されていることで、時短獲得チャンス演出Bの開始までの期間を過度に間延びさせることなく、好適に時短状態に復帰させることが可能となっている。
更に、可変表示結果がはずれとなる場合について、PA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間X、PA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示(第2特図における残保留の可変表示以外の可変表示)を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Y、第2特図における時短状態の残保留の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Zとすると、図284-81に示すように、これら可変表示中予告演出実行可能期間X、可変表示中予告演出実行可能期間Y、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて可変表示中予告演出として実行可能な演出パターンを異ならせてもよい。
特に、図284-81に示すように、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を可変表示中予告演出実行可能期間Xにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数よりも少なくする、つまり、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を少なくしてもよい。このようにすることで、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合については、可変表示中予告演出によって過度に煽ること無く、好適に時短状態に復帰させることができる。
尚、本特徴部130SGでは、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、可変表示中予告演出を実行不能としてもよい。つまり、本特徴部において「実行される特定示唆演出の種類が少ない」ことには、可変表示中予告演出がいずれの演出パターンにおいても実行されないことを含んでいる。
尚、本特徴部130SG-1では、時短獲得チャンス演出Bを第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示を実行する場合について、時短状態A1、時短状態A2、時短状態C1といった時短制御回数が比較的少ない時短状態においては、時短獲得チャンス演出Bを実行可能とする一方で、時短状態A3、時短状態C2といった時短制御回数が多い時短状態(極めて高い確率で大当り遊技状態に制御される時短状態)においては、時短獲得チャンス演出Bを制限してもよい。尚、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合は、本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行してもよい。
尚、上記のように、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されたときに本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行する場合については、図284-80に示すように、本来の時短獲得チャンス演出Bの実行期間(T2)が時短獲得チャンス演出Aの実行期間(T1)よりも短いので、専用のリーチ演出や可変表示中予告演出が実行されても遊技者に対して時短獲得チャンス演出Bが実行されないことによる違和感を低く抑え、好適に可変表示の尺合わせを行うことが可能となる。
尚、上記例では、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行されないが、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合には専用の演出を実行することによって遊技者に与える違和感を低く抑えつつ可変表示の尺合わせを行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3、時短状態C2においては、そもそも時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されないようにしてもよい。
(特徴部130SG-2)
また、前記特徴部130SGでは、保留表示予告演出を実行可能とし、先読予告設定処理(S161)において該保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンを決定可能な形態を例示したが、具体的な保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンについては、特徴部130SG-2として図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すような割合で決定すればよい。尚、保留表示予告演出において、演出パターンαは保留表示を青色にて表示する演出パターンであり、演出パターンβは保留表示を緑色にて表示する演出パターンであり、演出パターンγは保留表示を赤色にて表示する演出パターンである。
図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、傾向として、可変表示結果がはずれとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も高く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも低く設定されている。また、可変表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も低く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも高く設定されている。
ここで、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しないようになっている。このようにすることで、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示は常に白色での表示(保留表示予告演出非実行)となることが防がれる、つまり、変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示が青、緑、赤等の色で表示されることで遊技者が時短付きはずれとなることに注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果として特別図柄や飾り図柄が自担付きはずれの組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。
また、図284-82(B)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγの3個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が5%で決定され、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が20%で決定され、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が30%、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が20%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が10%で決定されるようになっている。
対して、図284-82(C)に示すように、時短状態C2における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンβと演出パターンγの2個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合とノーマルリーチとなる場合は保留表示予告演出の実行が決定されず、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が10%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が5%で決定されるようになっている。
つまり、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い。このため、本特徴部130SG-2の時短状態C2では、保留表示予告演出によって過度に期待感が高められることにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、図284-82(C)に示すように、本特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能となっている。特に、これら時短状態Bと時短状態C2とでは、保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとを同一割合で実行可能となっていることにより、保留表示予告演出に要するデータ容量を削減することができる。
また、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高く設定されている。このように、本特徴部130SG-2においては、異なる時短状態において保留表示予告演出の演出パターンの一部を共通して実行可能であることによって保留表示予告演出の演出パターン数の増加を抑えることによるパチンコ遊技機1の開発コストの削減を図ることができるとともに、演出パターンβと演出パターンγとの大当り期待度が時短状態A2及び時短状態A3よりも時短状態C2の方が高いことで、時短状態C2中における保留表示予告演出に対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。
また、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能であり、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されることはない。このため、図284-83に示すように、時短状態終了直後に記憶されている最大4個の保留記憶にもとづく保留表示については、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶のどちらであっても保留表示予告演出が実行されることなくリザルト演出の実行中に可変表示が実行され、可変表示結果が時短付きはずれであることにもとづいて流れ星演出やVストック演出が実行される。
また、前述したように本特徴部130SG-2では可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象としては保留表示予告演出が実行されないので、図284-84に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保有記憶の後に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が発生する場合がある。この場合は、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示されている間に時短付きはずれの可変表示が実行され、大当りの可変表示が実行されることなくスーパーリーチαのリーチ演出や時短獲得チャンス演出が実行されて可変表示が停止した後、遊技状態が時短状態C1に制御されることとなる。このため、本特徴部130SG-2では、時短付きはずれの保留表示ではなくその後ろの大当りの保留表示に遊技者を注目させることができるので、特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれを示す組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。
尚、本特徴部130SGでは、保留表示予告演出として、対象となる保留表示を複数回の可変表示に亘って共通する表示態様(演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれか)にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出としては、対象となる保留表示の表示態様の少なくとも一部が複数回の可変表示に亘って変化していくようにしてもよい。更にはこれら保留表示予告演出としての対象のとなる保留表示の表示態様の変化パターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。
また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示については保留表示予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能としてもよい。
このように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態が終了した直後の可変表示において遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
更に、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。
このようにすることで、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている保留記憶(第2特図保留記憶)内において可変表示結果が大当りとなる保留記憶よりも前に可変表示結果が時短付きはずれAとなる保留記憶が存在すると、大当り遊技状態に制御されるよりも前に時短状態C1または時短状態C2に制御されることとなり、該時短状態C1または時短状態C2の1回目の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合であっても、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないことにより、時短状態Cに制御される期間が著しく短くなってしまうことによる無駄引き感を低減することができる。
尚、本特徴部130SG-2では、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合よりも低い割合で実行してもよいし、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とする場合よりも演出パターンにて実行可能としてもよい。
つまり、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合に保留表示予告演出の実行を制限する形態には、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を実行しないこと、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも低い割合で実行可能とすること、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも少ない演出パターンにて実行可能とすることが含まれる。
また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が複数記憶されている場合は、これら可変表示結果が時短付きはずれとなる複数の保留記憶のうち、最初に可変表示が実行される保留記憶についてのみ保留表示予告演出の実行対象とし、他の保留記憶については保留表示予告演出の実行対象としなくともよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Cに制御された後に再度可変表示結果が時短付きはずれとなることによる遊技者の無駄引き感を低減することができる。
また、本特徴部130SG-2では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を表示する形態を例示しているが、例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成してもよい。このようにすることで、時短状態A1と時短状態C2においては共通した先読み予告を実行していたとしても背景画像によって視覚的に異なる印象を与えることができるので、パチンコ遊技機1の開発コストを削減した上で好適に先読み予告の演出効果を高める音ができる。
(特徴部130SG-3)
また、前記特徴部130SGでは、図284-48に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を全ての時短状態において共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-3として図284-90~図284-92に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2でそれぞれ異ならせてもよい。
図284-90と図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている。特に、時短状態C2よりも時短状態A1~時短状態A3の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合が高く設定されているため、時短状態A1~時短状態A3においては、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより連荘時の特別感を高めることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
尚、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出について、時短状態A1~時短状態A3よりも時短状態C2の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C2中に可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
また、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されるようになっている。このため、何らかの可変表示中予告演出が実行されることにより、特別図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されることに対して遊技者を期待させず、且つ可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されることにより大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させずに特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。
また、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている。特に、本特徴部130SG-2においては、時短状態Bの方が時短状態C1よりも演出パターンEの実行割合が高く設定されているので、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されることへの特別感を高めることができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
尚、時短状態C1の方が時短状態Bよりも演出パターンEの実行割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C1に制御されたときの特別感を高めることができる。
更に、図284-90~図284-92に示すように、時短状態Aにおいは、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEの両方を実行可能であり、時短状態Bにおいては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能であり、時短状態C1においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち演出パターンEのみを実行可能であり、時短状態C2においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能である。
ここで、図284-93(A)に示すように、本特徴部130SG-3において変動パターン毎に可変表示中予告演出の実行開始タイミングとして第1タイミングと該第1タイミングよりも後のタイミングである第2タイミングを設け、各時短状態における可変表示中予告演出の実行開始タイミングを図284-93(B)に示す割合で決定する。
以上により、図284-93(C)に示すように、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は2個となる。また、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は1個となる。そして、時短状態B及び時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは0個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は0個となる。
このように、時短状態A1~時短状態A3は、時短状態C2よりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態A1~時短状態A3における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、これら時短状態A1~時短状態A3における連荘時の興趣を向上させることができる。
また、時短状態C1は、時短状態Bよりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態C1における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、時短状態C1の興趣を向上させることができる。
尚、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態C2において可変表示中予告演出を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態Aよりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、前述したように時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合について、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を高く設定するとともに、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を低く設定してもよい(当確演出パターンの実行割合:時短状態C2>時短状態A>時短状態C1)。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合が高いので、遊技にメリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。更に、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くすることで、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されないことによる間延び間により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
尚、該変形例としては、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合よりも高くしてもよい。このようにすることで、時短状態C1中に大当りBの大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。
また、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態Bにおいて可変表示中予告演出を実行不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態C1よりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態Bでは早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(特徴部130SG-4)
また、前記特徴部130SGでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合については、大当り種別として大当りBのみに決定される形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-4として図284-94(A)及び図284-94(B)に示すように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能としてもよい。
このように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能とする場合については、図284-94(C)及び図284-94(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能としてもよい。一方で、当り種別が大当りBである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能とする一方で、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を奇数揃いの組合せ(例えば、「111」「333」、「555」、「777」)にて仮停止させて可変表示の終了タイミングまで前述した昇格示唆演出と大当り種別報知演出を含まない祝福演出を実行してもよい。
このように、大当り種別に応じてリーチ演出終了時に仮停止される飾り図柄の組合せや昇格示唆演出及び大当り種別報知演出の実行の有無を異ならせる場合は、図284-94(E)に示すように、飾り図柄の仮停止態様である偶数揃いと奇数揃いの割合を遊技状態と大当り種別に応じて異ならせてもよい。更に、飾り図柄の仮停止態様を偶数揃いに決定した場合(祝福演出の一部で昇格示唆演出と大当り報知演出の実行を決定した場合)については、更に、昇格示唆演出の演出パターンである演出パターンXと演出パターンYとを、大当り種別に応じて異なる割合にて決定してもよい。
尚、図284-96に示すように、昇格示唆演出の演出パターンXは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを連打するよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの連打に応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。一方、昇格示唆演出の演出パターンYは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを長押しするよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの長押しに応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。
ここで、図284-94(E)に示す割合で飾り図柄の仮停止態様を決定する場合は、図284-95に示すように、飾り図柄が偶数揃いの組合せで仮停止されたとき(大当り種別が大当りAであると報知されたとき)に更に昇格示唆演出が実行されて大当り種別報知演出として大当りBが報知される(大当り種別が大当りBであると再報知される、昇格ともいう)割合(昇格割合)は、通常状態が最も低く、時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1~時短状態C2の順に高まるように設定されている(昇格割合:時短状態C(時短状態C1、時短状態C2)>時短状態B>時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)>通常状態)。
以上のように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される場合)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、通常状態よりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。
更に、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、時短状態Aよりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。
尚、本特徴部130SG-4では、第2特図の可変表示結果が大当りとなった場合について、大当り種別を大当りAと該大当りAよりもラウンド数が多い大当りBとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能としてもよい。更に、該特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能としてもよい。このようにすることで、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。
また、前記特徴部130SGにおいては、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、該685回目の可変表示の終了時から遊技状態を時短状態Bに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、実行中の時短状態(時短状態A、時短状態C)の終了後に遊技状態を時短状態Bに制御してもよい。このようにすることで、1の時短状態(第1時短状態)中に他の時短状態(第2時短状態)の開始条件が成立した場合の制御を統一することができるので、CPU103の制御負荷を低減することができる。
また、前記特徴部130SGでは、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の終了タイミング、つまり、図柄確定期間の開始タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態を例示したが(図284-33、図284-34参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の図柄確定期間の終了タイミングにて遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御してもよい。
更に、前記特徴部130SGのように通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合にこれら可変表示の終了タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態については、これら可変表示の終了タイミング(遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御するタイミング)から、画像表示装置5の右上部において矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Bや時短状態Cに制御されるタイミングと右打ち促進画像の表示開始タイミングを一致させることができるので、遊技者に対する遊技球の右遊技領域への打ち出しをより正確な期間において促進することができる。
(特徴部130SG-5~10)
図285-1に示すように、開閉扉枠50の左右側に設けられたウイング130SG221、130SG321には、枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、図285-1(A)に示すように、左側のウイング130SG221の前端縁部左上には、複数の枠LED901が上下方向に列設され、前端縁部左下には、複数の枠LED902が上下方向に列設されている。また、右側のウイング130SG321の前端縁部右上には、複数の枠LED903が上下方向に列設され、前端縁部右下には、複数の枠LED904が上下方向に列設されている。
また、図285-1(B)に示すように、左右のウイング130SG221、130SG321の内側面には、種々の演出に登場するキャラクタが表示されたキャラパネル130SG400A~130SG400Dが設けられており、その周囲には枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、左上のキャラパネル130SG400Aの周囲には、複数の枠LED911~916が設けられ、左下のキャラパネル130SG400Bの周囲には、複数の枠LED917~922が設けられ、右上のキャラパネル130SG400Cの周囲には、複数の枠LED923~928が設けられ、右下のキャラパネル130SG400Dの周囲には、複数の枠LED929~934が設けられている。尚、これら枠LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
図285-2(A)に示すように、遊技盤2には、画像表示装置5を視認可能とするための開口2cが形成されており、この開口2cの周囲には複数の盤LEDが設けられている。詳しくは、遊技盤2の左上側には、盤LED951~956が設けられ、左下側には、盤LED957~962が設けられ、右上側には、盤LED963~968が設けられ、右下側には、盤LED969、970が設けられている。左側の盤LED951~962は、開口2cの左側に設けられる遊技球の第1流下経路に配置され、右側の盤LED963~970は、開口2cの右側に設けられる遊技球の第2流下経路に配置されている。尚、これら盤LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
また、遊技盤2の開口2cの上部に配置される可動体32には、可動体ランプ9dとしての複数の可動体LEDが設けられている。詳しくは、可動体LED981~986は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置され、可動体LED987、988は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置されている。尚、これら可動体LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
このように、左上の盤LED951~956と左下の盤LED957~962とは第1流下経路に沿って配置され、右上の盤LED963~968と可動体LED981~986と右下の盤LED969~970は第2流下経路に沿って配置されている。
また、遊技盤2の開口2cの右下に設けられる特別可変入賞球装置7には、アタッカランプ9cとしての複数のアタッカLEDが設けられている。詳しくは、大入賞口扉7Aの上方位置には、複数のアタッカLED991が設けられ、大入賞口扉7Aの下方の大入賞口(所謂「アタッカ」)に対応する領域には、複数のアタッカLED992が設けられ、第2カウントスイッチ130SG024の近傍には、アタッカLED993が設けられ、第2始動口スイッチ22B(可変入賞球装置6B)の近傍及びゲートスイッチ21の下方位置には、複数のアタッカLED994が設けられている。つまり、アタッカLED991、992は、大入賞口に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED993は、第2カウントスイッチ130SG024(所謂V領域)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED994は、第2始動口スイッチ22Bの近傍及びゲートスイッチ21(所謂「普電」)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされており、後述する右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出F各々においてターゲットとなる領域を個別に発光できるようになっている。尚、これらアタッカLEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。
図285-2(B)に示すように、枠ランプ9bとしての枠LED901~904は、後述する輝度データテーブル「WAXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED911~922は、後述する輝度データテーブル「WLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED923~934は、後述する輝度データテーブルの「WRXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
また、盤LED951~962は、後述する輝度データテーブル「ELXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、盤LED963~970は、後述する輝度データテーブル「ERXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
また、可動体ランプ9dとしての可動体LED981~988は、後述する輝度データテーブル「LLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。また、アタッカランプ9cとしてのアタッカLED991~994は、後述する輝度データテーブル「ATXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。
<各種遊技状態における演出態様>
次に、通常状態、大当り遊技状態、時短状態A1、C1、時短状態A2、A3、B、C2各々におけるBGM(背景音)の音パターン、各種ランプ(枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994)の輝度データテーブル及び主要発光色について、図285-3(A)に基づいて説明する。
本特徴部においては、遊技状態や期間に応じてスピーカ8L、8Rから出力されるBGMや各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)の発光態様が異なっている。
例えば、図285-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるとき、飾り図柄の可変表示(高速スクロール)期間では、BGMを音パターンN10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を可変表示用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リーチ演出の実行期間では、BGMを音パターンN20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリーチ演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。報知演出の実行期間では、BGMを音パターンN30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を報知演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
また、遊技状態が大当り遊技状態であるとき、ファンファーレ演出の実行期間(ファンファーレ演出パート)では、BGMを音パターンF10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA1、枠LED911~934を輝度データテーブルWL1、WR1、盤LED951~962を輝度データテーブルEL1、盤LED963~970を輝度データテーブルER1、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL1、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT1に基づいて発光する。右打ち促進演出Aの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAA、枠LED911~934を輝度データテーブルWLA、WRA、盤LED951~962を輝度データテーブルELA、盤LED963~970を輝度データテーブルERA、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLA、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATAに基づいて発光する。右打ち促進演出Vの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAV、枠LED911~934を輝度データテーブルWLV、WRV、盤LED951~962を輝度データテーブルELV、盤LED963~970を輝度データテーブルERV、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLV、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATVに基づいて発光する。ラウンド中演出の実行期間では、BGMを音パターンF20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をラウンド中演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。エンディング演出の実行期間では、BGMを音パターンF30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をエンディング演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
また、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1のいずれか(「FINAL BATTLE」中)であるとき、突入演出Aの実行期間(突入演出Aパート)では、BGMを音パターンB10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA2、枠LED911~934を輝度データテーブルWL2、WR2、盤LED951~962を輝度データテーブルEL2、盤LED963~970を輝度データテーブルER2、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL2、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT2に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンB20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をFINAL BATTLE演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Aの実行期間では、BGMを音パターンB30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出A用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
また、遊技状態が時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれか(「BATTLE RUSH」中)であるとき、突入演出Bの実行期間(突入演出Bパート)では、BGMを音パターンR10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA3~7、枠LED911~934を輝度データテーブルWL3~7、WR3~7、盤LED951~962を輝度データテーブルEL3~7、盤LED963~970を輝度データテーブルER3~7、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL3~7、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT3~7に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンR20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をBATTLE RUSH演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Bの実行期間では、BGMを音パターンR30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出B用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。
また、本特徴部においては、可変表示結果が大当りや時短付きはずれの場合、可変表示回数が685回に到達した場合(時短状態Bの開始条件が成立した場合)は、これら大当りや時短付きはずれの当選、時短状態Bの開始条件の成立にもとづいて各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)のレインボー(虹色)態様での発光や画像表示装置5でのレインボー画像(レインボー態様の画像)を表示するレインボー演出、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能となっている。
例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当り(大当り当選)となる場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が大当りとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、大当り遊技状態の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行可能である一方で、図柄確定期間においてはこれらレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。
また、可変表示回数が685回(天井到達変動)に到達した場合について、演出制御用CPU120は、該685回目の可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、図柄確定期間及び時短状態Bの制御開始時においてはレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示回数が685回である可変表示中、つまり、時短状態Bの開始条件が成立する可変表示中においてはレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。
また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、図柄確定期間、時短状態C1の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。
また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、時短状態C2の制御開始時のタイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(可変表示後に時短状態C1または時短状態C2に制御される場合)は、該可変表示中及び図柄確定期間においてレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。
特に、可変表示結果が大当りとなる場合については、該可変表示が実行される遊技状態に応じてレインボー演出の演出態様が異なっている。例えば、図285-3(C)及び図285-3(D)左図に示すように、遊技状態が通常状態である場合のレインボー演出は、ステップアップ演出(図284-50参照)として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示されるときに共にレインボー態様の画像(背景画像)を表示する演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様の画像を表示し、各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。一方で、図285-3(C)及び図285-3(D)右図に示すように、遊技状態が時短状態である場合のレインボー演出は、図柄確定期間において突入演出Bとともに実行される演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様とは異なる画像(非レインボー態様の画像)を表示し、ステップアップ演出として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示される場合と同じく各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。
つまり、図285-3(C)及び図285-3(D)に示すように、通常状態において実行されるレインボー演出と時短状態において実行されるレインボー演出とでは、画像表示装置5に画像を表示させるために用いる表示輝度データテーブルが異なっている一方で、各LEDを発光させるために用いる発光輝度データテーブルは共通となっている。
また、本特徴部における可変表示においては、図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止させる際に、これら飾り図柄を通常の大きさから一旦拡大した後に通常の大きさに戻し(縮小し)、更に縮小後の図柄を光るように表示(フラッシュ表示)させた後に飾り図柄を停止表示させる停止図柄アクション表示を実行可能となっているが、演出制御用CPU120が該停止図柄アクション表示を行うか否かは、可変表示結果が大当りと時短付きはずれのどちらとなるか、可変表示回数が685回に到達したか否か(時短状態Bの開始条件が成立したか否か)に応じて異なっている。
具体的には、図285-3(E)及び図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行するが、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合及び可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しない。尚、特に図示しないが可変表示結果がはずれとなる場合においても、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しないようになっている。
本特徴部においては、図285-4(A)に示すように、右打ち促進演出(促進表示)として、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fの3種類の右打ち促進演出を実行可能となっている。
右打ち促進演出Aは、第1特図の可変表示結果が大当りとなった場合に、該大当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す演出である。また、該右打ち促進演出Aでは、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
右打ち促進演出Vは、可変表示結果が小当りとなった場合に、該小当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Vでは、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
右打ち促進演出Fは、いずれかの時短状態に制御された場合に、制御された時短状態に応じた突入演出(突入演出Aまたは突入演出B)の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによってゲートスイッチ21に遊技球を検出させる(普通図柄の始動条件を成立させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Fでは、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。
より正確には、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の左下部においてキャラクタ画像、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像がレインボーの配色(虹色)にて表示される。
また、画像表示装置5においては、これらキャラクタ画像、特別可変入賞球装置7の画像、右打ち促進画像、上向き半円形の矢印画像の背景画像として、画像表示装置5の中央部から該画像表示装置5の端縁部にかけて放射状の直線が複数広がるエフェクト画像が表示される。更に、該右打ち促進演出Aにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
尚、該右打ち促進演出Aの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「右打ち」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
右打ち促進演出Vの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「Vを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Vでは、右打ち促進演出Aにおいて表示される右打ち促進画像と同一サイズにて右打ち促進画像が表示される。
更に、該右打ち促進演出Vにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
右打ち促進演出Fの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Fでは、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいて表示される右打ち促進画像よりも小さいサイズにて右打ち促進画像が表示される(右打ち促進画像のサイズ:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。
更に、該右打ち促進演出Fにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。
尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。
ここで、右打ち促進演出の実行中における各アタッカLEDの発光態様に注目すると、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aの実行期間中は、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED991、992がレインボーの配色(虹色)にて点滅される一方で、アタッカLED993及びアタッカLED994は消灯が維持される。
また、右打ち促進演出Vの実行期間中は、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED993が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED994は消灯が維持される。
そして、右打ち促進演出Fの実行期間中は、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示されていることに応じて、アタッカLED994が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED993は消灯が維持される。
尚、右打ち促進演出Aの実行中については、右打ち経路に対応するLEDについて順次レインボーの配色にて発光されるようになっており、右打ち促進演出V及び右打ち促進演出Fについては、右打ち経路に対応するLEDについて順次白色にて発光されるようになっている。
また、右打ち演出音に注目すると、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの実行中と右打ち促進演出Vの実行中とでは、同一音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される。一方で、右打ち促進演出Fの実行中は、右打ち促進演出Aの実行中及び右打ち促進演出Vの実行中よりも小さい音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される(右打ち演出音の音量:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。
以上のように、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されるとともに、右打ち促進画像が右打ち促進演出Vと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Aの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Aにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。
また、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出Aと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Vの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Vにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。
そして、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Fよりも小さいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5において名称表示(時短状態A1や時短状態C1に応じた「FINAL BATTLE」のメッセージ画像や、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2に応じた「BATTLE RUSH」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Fの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Fにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像に加えて、「突入」のメッセージ画像(突入表示)と、可変表示結果が大当りとなる条件(本特徴部であれば、可変表示中に可動体32が落下すると大当りとなること)を示すメッセージ画像(大当り説明表示)も表示される。
尚、本特徴部に示す各右打ち促進演出については、図285-4(E)に示すように、画像表示装置5において、名称表示が実行された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示(図285-4(B)参照)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fのうち、少なくとも1の右打ち促進演出については、画像表示装置5において右打ち促進演出に応じた促進表示が表示された後に名称表示が表示されるようにしてもよい。例えば、図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、画像表示装置5において、該右打ち促進演出Fに応じた促進表示が表示された後に該右打ち促進演出Fに応じた名称表示が表示される一方で、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては、本特徴部と同じく、画像表示装置5において、各右打ち促進演出に応じた名称表示が表示された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示が表示されるようにしてもよい。
また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達する場合は、該685回目の可変表示の図柄確定期間においてレインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行う(レインボー演出を実行する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)ようにしてもよい。
また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能(レインボー演出を実行可能)としてもよい。
次に、図285-5は、大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図、図285-6は、時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図、図285-7は、突入演出Bの演出態様を示す図、図285-8は、時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。
これら図285-5~図285-8においては、各演出パートや演出シーンに対応して生成される拡張コマンド、スピーカ8L、8Rから背景音として出力されるBGM(音パターン)、画像表示装置5に表示される画像の表示態様、枠ランプ9bの発光態様が示されている。尚、図285-8の演出態様は、図284-65の演出態様に対応している。
図285-5において、演出シーン(Q11)(Q12)はファンファーレ演出パートに該当し、演出シーン(Q13)はラウンド中演出パートに該当し、演出シーン(Q14)~(Q16)以降は突入演出Aパートに該当する。また、図285-7において、演出シーン(S2)~(S11)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(S12)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。また、図285-8において、演出シーン(T1)~(T3)は突入演出Aパートに該当し、演出シーン(T4)~(T12)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(T13)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。尚、各演出シーンに表示されている表示態様はあくまで一例であり、実際には図示されていない複数の画像が表示されている。
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図285-10は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図285-10に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
また、例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施形態においては、枠ランプ9b、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
例えば、枠ランプ9bなどの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する(図285-19参照)。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
可動体ランプ9dやアタッカランプ9cなどの輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは「消灯」する。また、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWのデータが「1」となる可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図285-11~図285-36を参照しながら説明する。
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、ファンファーレ演出パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
例えば、図285-11は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-11に示すように、表示制御部123がファンファーレ演出パートにおける表示制御を行う場合、当該ファンファーレ演出パートを指定するための拡張コマンド(BC02)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、ファンファーレ演出パートに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。例えば、後述する図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプ9bと、盤ランプと、可動体ランプ9dと、アタッカランプ9cとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msが指定されている。そして、図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対して子テーブルWA1、WL1、WR1が指定され、盤ランプに対して子テーブルEL1、ER2が指定され、可動体ランプ9dに対して子テーブルLL1が指定され、アタッカランプ9cに対して子テーブルAT1が指定されている。
図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWA1/WL1/WR1が指定されている。
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。例えば、後述する図285-13(B)に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta15といった各時間に対して参照される孫テーブル(WA11~17/WL11~17/WR11~17など)が指定されている。
図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1/WL1/WR1においては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta1~ta15として800、200、130・・msが指定されており、演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで800、200、130・・msをそれぞれ計時し、当該計時が800、200、130・・msに到達するまで、子テーブルWA1/WL1/WR1それぞれによって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。例えば、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1においては、孫テーブルとしてRA11、WA11~17が指定されている。
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。例えば、時間ta1に対応する孫テーブルRA11~RA13においては、40msごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。例えば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。
枠ランプ9bは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプ9bは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、ファンファーレ演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。突入演出Aにおいては、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。突入演出Bにおいては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。
図285-11に示すように、例えば、時間ta2に対応する孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図285-12は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-12に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta2として200msが指定され、かつ孫テーブルとしてWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。尚、説明の便宜上、最初の30msにおけるデータ「FFF」をデータ1、次の30msにおけるデータ「444」をデータ2と称する。
演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルWA1によって指定された200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔でデータ1、データ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が200msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が200msに到達すると、その時点で孫テーブルWA11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW12に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
尚、後述する図285-13(A)に示す親テーブルのように、600000ms(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
また、後述する図285-13(B)に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。
また、後述する図285-17に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[ファンファーレ演出パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-13(A)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(A)に示すように、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1)を指定する情報とが格納されている。
図285-13(B)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA1、WL1、WR1では、枠ランプ9bについて、ファンファーレ演出パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間ta1、ta13、ta15においては、孫テーブルRA11、RA12、RA13が指定されている。図285-14(A)~(C)に示すように、孫テーブルRA11、RA12、RA13においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11、RA12、RA13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)でなめらかに点灯させる。
時間ta2、ta4、ta6、ta8、ta10においては、孫テーブルWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11、WL11、WR11は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルWA11に対応する。図285-15(A)に示すように、孫テーブルWA11においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で交互に「FFF」と「444」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、時間ta2において孫テーブルWA11に基づき200ms(30ms×6)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で3回点滅させる。
時間ta3、ta5、ta7においては、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15が指定されている。孫テーブルWA13~15は、図285-15(C)~(E)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で緑色「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを緑系統色で点灯させる。
時間ta9、ta11、ta12、ta14においては、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17が指定されている。孫テーブルWA12、16、17は、図285-15(B)、(F)、(G)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で赤色「F00」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。
このように、ファンファーレ演出パートの子テーブルWA1、WL1、WR1においては、枠ランプ9bが白点滅を挟んで緑系統色や赤系統色に色を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q11)に示すように、大当り遊技状態が開始されることを祝福するファンファーレ演出を盛り上げることができる。
[突入演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-16(A)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(A)に示すように、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA2、WL2、WR2、EL2、ER2、LL2、AT2)を指定する情報とが格納されている。
図285-16(B)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA2、WL2、WR2では、枠ランプ9bについて、突入演出Aパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間tb1、tb2においては、孫テーブルWA21、WL21、WR21が指定されている。図285-17(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA21、WL21、WR21においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「F0F」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21、WL21、WR21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に赤紫色に点灯)させる。
時間tb3~tb24(tb10、tb19、tb22を除く)においては、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)が指定されている。孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)は、図285-17(D)~(I)に示す孫テーブルWA22、23、WL22、23、WR22、23のように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「F0F」と「000」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間tb3~tb24において孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で所定回点滅させる。
時間tb10、tb19、tb22においては、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29が指定されている。孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29は、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で白紫色や紫白色点滅など、赤紫点滅「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫系統色で点灯させる。
このように、突入演出Aパートの子テーブルWA2、WL2、WR2においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には赤紫系統色にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q14)~(Q16)に示すように、時短状態A1、C1の制御(FINAL BATTLE演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Aを盛り上げることができる。
[突入演出B(シーン1)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-18(A)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(A)に示すように、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA3、WL3、WR3、EL3、ER3、LL3、AT3)を指定する情報とが格納されている。
図285-18(B)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA3、WL3、WR3では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン1)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間tc1においては、孫テーブルWA31、WL31、WR31が指定されている。図285-19(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA31、WL31、WR31においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「FF0」に対応する輝度データが指定され、3~5番目の輝度データについては「FFF」や「666」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31、WL31、WR31に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に黄色に点灯)させる。
このように、突入演出B(シーン1)パートの子テーブルWA3、WL3、WR3においては、枠ランプ9bが、開始から基本的には消灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S2)、(S6)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
[突入演出B(シーン2)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-20(A)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(A)に示すように、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA4、WL4、WR4、EL4、ER4、LL4、AT4)を指定する情報とが格納されている。
図285-20(B)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA4、WL4、WR4では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間td1においては、いずれの孫テーブルも指定されていないため、演出制御用CPU120は、枠ランプ9bを基本的に消灯させる。
時間td2~td11においては、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jが指定されている。孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jは、図285-21(A)~(D)に示す孫テーブルWL41A、41B、WR41A、41Bのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔(一部40ms)で「ECA」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間td2~td11において孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。
このように、突入演出Bパート(シーン2)の子テーブルWA4、WL4、WR4においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には黄系統色(低輝度)にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S3)、(S4)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
[突入演出B(シーン3)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-22(A)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(A)に示すように、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA5、WL5、WR5、EL5、ER5、LL5、AT5)を指定する情報とが格納されている。
図285-22(B)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA5、WL5、WR5では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間te1においては、孫テーブルWA52のみが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FC0」など黄系統色(低輝度)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色(低輝度)に点灯させる。
時間te2~te6においては、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。また、図285-23(B)~(F)に示すように、孫テーブルWL51A~51C、WR51A~51Cのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「006」や「060」など低輝度の赤色、緑色、青色が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの枠LED901~904を黄系統色(低輝度)で点灯させ、枠LED911~934を赤色、緑色、青色(低輝度)で点灯させる。
このように、突入演出Bパート(シーン3)の子テーブルWA5、WL5、WR5においては、枠ランプ9bが、低輝度の黄色を主として、低輝度の赤色、緑色、青色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S5)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
[突入演出B(シーン4)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-24(A)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(A)に示すように、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として5000ms(5秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA6、WL6、WR6、EL6、ER6、LL6、AT6)を指定する情報とが格納されている。
図285-24(B)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA6、WL6、WR6では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン4)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間tf1においては、孫テーブルWA61、WL61のみが指定されている。図285-25(A)(B)に示すように、孫テーブルWA61、WL61においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータと、「000」(消灯)に対応する輝度データとが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA61、WL61に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)で点滅させる。
このように、突入演出Bパート(シーン4)の子テーブルWA6、WL6、WR6においては、枠ランプ9bが虹色にて点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S9)に示すように、「V STOCK」、つまり、大当り保留記憶があることを報知する演出を盛り上げることができる。
[突入演出B(シーン5)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-26(A)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(A)に示すように、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA7、WL7、WR7、EL7、ER7、LL7、AT7)を指定する情報とが格納されている。
図285-26(B)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA7、WL7、WR7では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン5)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間tg1においては、孫テーブルWA71、WL71、WR71が指定されている。図285-27(A)に示すように、孫テーブルWA71においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、5番目以降の輝度データについては、「FF0」、「770」、「000」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄色にて点灯させる。
時間tg2~tg4においては、孫テーブルWA71~74、WL71~74、WR71~74が指定されている。図285-27(B)~(D)に示すように、孫テーブルWA72~74においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FF0」、「440」、「310」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色にて点灯/点滅させる。
このように、突入演出B(シーン5)パートの子テーブルWA7、WL7、WR7においては、枠ランプ9bが、基本的に黄系統色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S10)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。
[ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較]
図285-28(A)~(G)は、ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御を一例に説明し、枠LED911~934のランプ制御については説明を省略するが、枠LED901~904のランプ制御と同様であってもよい。
まず、図285-28(A)~(C)を用いて、各演出パートの最初の孫テーブル(1番目の孫テーブル)における1番目と2番目の輝度データを比較する。
図285-28(A)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、40msで「F06」、「F08」、「F0A」、「F0C」(赤系統色)が指定され、2番目のRGBのデータとして、40msで「F00」(赤色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11に基づきランプ制御を行うことで、大当り遊技状態の制御が開始されることを報知するファンファーレ演出の開始に対応させて、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。
また、図285-28(B)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、20msで「F0F」(赤紫色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A1、C1の制御が開始されることを報知する突入演出Aの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Aの主要色である赤紫色で点灯させる。
また、図285-28(C)に示すように、突入演出Bパートの開始においては、孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、10msで「FF0」(黄色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A2、A3、B、C2の制御が開始されることを報知する突入演出Bの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Bの主要色である黄色で点灯させる。
このように、時短状態Bに到達する可変表示や、表示結果が時短付きはずれA、Bに当選した可変表示では、大当り遊技状態に制御される可変表示ではないため、画像表示装置5の態様と枠ランプ9bの態様とを大当り可変表示とは異なる態様、特には、最初の輝度データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、枠ランプ9bの発光態様が異なることが明確となるため、大当り遊技状態に制御される大当り可変表示と誤認させないようにすることができるので、時短状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
次に、図285-28(D)~(F)を用いて、各演出パートの最初とその次の孫テーブル(1番目と2番目の孫テーブル)における主要色を比較する。
図285-28(D)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。次いで、2番目の孫テーブルWA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、白点滅に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出パートの開始において、孫テーブルRA11、WA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを主要色である赤色(第1色)を含む赤系統色にて点灯させる。
また、図285-28(E)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出Aパートにおいて、2番目の孫テーブルWA22に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA22においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、赤紫系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Aパートの開始において、孫テーブルWA21、WA22に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である赤紫色(第2色)を含む赤紫系統色にて点灯させる。
また、図285-28(F)に示すように、突入演出B(シーン1)パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出B(シーン2)パートにおいて、2番目の孫テーブルWA41に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA41においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、黄系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Bパートの開始(シーン1、シーン2)において、孫テーブルWA31、WA41に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である黄色(第3色)を含む黄系統色にて点灯させる。
ここで、図285-29に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図285-29(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。
本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パートの最初の輝度データは「点灯」に対応するデータであるのに対し、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データは「消灯」に対応するデータであることで、最初の輝度データが異なる態様とされているが、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データが全て「点灯」である場合、各々の輝度データがカラーコードが異なる輝度データとされていればよい。この場合、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の輝度データは、カラーコードは異なるが、各々が上記した「同系色」に属さない色であることが好ましい。
また、ファンファーレ演出パートの2番目の輝度データは主要色である赤色「F00」、突入演出Aパートの2番目の輝度データは主要色である赤紫色「F0F」、突入演出Bパートの2番目の輝度データは主要色である黄色「0FF」とされており、それぞれの色は、図285-29(B)に示すように、他の色の「同系色」に属さない色とされているため、大当り遊技状態と時短状態との違いを明示することが可能となる。
また、本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが同じであっても、図285-28(D)~(F)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の子テーブルの1番目の孫テーブルの主要色と2番目の孫テーブルの主要色とのうち少なくとも1番目の孫テーブルの主要色が異なっていればよい。
また、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の主要色は赤色「F00」、赤紫色「F0F」、黄色「0FF」とされていたが、他の同系色に属さない色であれば任意に変更可能である。
また、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに突入するための第1突入演出と、時短状態C1、C2に突入するための第2突入演出とを別個に実行可能とする場合、第1突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとし、第2突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとすればよい。
また、「主要色」とは、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート(演出期間)各々において、枠ランプ9bのランプ制御に用いられる輝度データテーブルで指定されている全ての輝度データのうち、発光している時間が最も長い所定色または系統色であればよい。
図285-28(G)に示すように、ファンファーレ演出パートの「主要色」は赤色「F00」とされ、突入演出Aパートの「主要色」は赤紫色「F0F」とされ、突入演出Bパートの「主要色」は黄色「0FF」とされているが、これらカラーコードに対応する輝度データで発光する時間が最も長いものだけでなく、所定の輝度データの同系色で発光する時間が他の輝度データの同系色よりも長いものであればよい。
具体的には、ファンファーレ演出パートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は40%、「黄系統色」で発光する時間の割合は10%、「緑系統色」で発光する時間の割合は25%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は10%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤系統色」が「主要色」とされている。
突入演出Aパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は5%、「黄系統色」で発光する時間の割合は5%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は40%、「青系統色」で発光する時間の割合は20%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤紫系統色」が「主要色」とされている。
突入演出Bパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は20%、「黄系統色」で発光する時間の割合は40%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「黄系統色」が「主要色」とされている。
また、上記では各演出パートにおいて発光する時間の割合が最も多い色を「主要色」とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出パートにおける輝度データテーブルにおいて指定されている数が最も多いカラーコードに相当する色を「主要色」としてもよい。
また、図285-28においては、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれの枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御について説明したが、他の枠LED911~934や盤ランプ、可動体ランプ9dについても、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれにおいて枠LED901~904と同じようなランプ制御が行われるようにしてもよいし、異なるランプ制御が行われるようにしてもよい。
[右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-30(A)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(A)に示すように、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATA)を指定する情報とが格納されている。
図285-30(B)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAでは、右打ち促進演出Aパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間th1においては、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1、ATA1が指定されている。図285-31(A)~(C)に示すように、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1においては、盤ランプと可動体ランプ9dに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、20ms間隔で「F00」、「0F0」、「00F」など様々な色に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1に基づきランプ制御を行うことで、盤ランプと可動体ランプ9dを複数色にて点灯させる。
また、図285-31(D)に示すように、孫テーブルATA1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED991のみを虹色にて点灯させる。
このように、右打ち促進演出Aパートの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、大入賞口に対応するアタッカLED991のみが虹色にて点灯するので、図285-5(Q12)に示すように、大当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(大入賞口)を好適に報知することができる。
[右打ち促進演出Vパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-32(A)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(A)に示すように、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATV)を指定する情報とが格納されている。
図285-32(B)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVでは、右打ち促進演出Vパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間ti1においては、孫テーブルELV1、ERV1、LLV1、ATV1が指定されている。孫テーブルELV1、ERV1、LLV1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-32(C)に示すように、孫テーブルATV1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992、994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATV1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED993のみを白色点滅させる。
このように、右打ち促進演出Vパートの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2カウントスイッチ130SG024であるVスイッチに対応するアタッカLED993のみが白色点滅するので、図285-58(B3)に示すように、小当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(V入賞口)を好適に報知することができる。
[右打ち促進演出Fパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-33(A)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(A)に示すように、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATF)を指定する情報とが格納されている。
図285-33(B)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFでは、右打ち促進演出Fパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。
例えば、時間tj1においては、孫テーブルELF1、ERF1、LLF1、ATF1が指定されている。孫テーブルELF1、ERF1、LLF1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-33(C)に示すように、孫テーブルATF1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATF1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED994のみを白色点滅させる。
このように、右打ち促進演出Fパートの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2始動口スイッチ22B及びゲートスイッチ21に対応するアタッカLED994のみが白色点滅するので、図285-5(Q16)に示すように、時短状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(第2始動入賞口及びゲート)を好適に報知することができる。
[右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較]
図285-34~36は、右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御を一例に説明し、枠ランプ9bのランプ制御については説明を省略するが、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御と同様のランプ制御であってもよい。
図285-34(A)~(D)に示すように、右打ち促進演出A、V、Fにおいては、画像表示装置5において特別可変入賞球装置7(アタッカ)を狙って右打ち操作することを促す画像(例えば、矢印画像Z101とアタッカ画像Z102)が表示されるとともに、盤ランプと可動体ランプ9dを第2流下経路に沿って順次点灯させていくとともに、アタッカにおいて入賞対象となる領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
具体的には、図285-35に示すように、右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1(図285-31参照)に基づきランプ制御が行われるが、盤ランプ及び可動体ランプ9dに対応する孫テーブルを、遊技盤2における各ランプのレイアウトに対応するように配置すると、左側から右側に向けて、左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の順になる。
図285-35に示すように、時間tk1では、全てのランプにおける輝度データ「000」(消灯)が指定されているが、時間tk2では、左上の盤LED951~953の点灯データが指定され、時間tk3では、左上の盤LED954~956及び可動体LED981、982、987、988の点灯データが指定され、時間tk4では、可動体LED983、984の点灯データが指定され、時間tk6では、可動体LED985、986の点灯データが指定され、時間tk8では、右上の盤LED963~965の点灯データが指定され、時間tk9では、右上の盤LED966~965の点灯データが指定され、時間tk13では、右下の盤LED969、970の点灯データが指定される。尚、左下の盤LED957~962は第1流下経路に配置されており、対象ではないので消灯データが指定されている。
よって、時間tk1、2では、左上の盤LED951~953、954~956の順に点灯し(図285-34(A)参照)、時間tk3~7では、可動体LED981~988の順に点灯し(図285-34(B)参照)、時間tk8~12では、右上の盤LED963~968の順に点灯し(図285-34(C)参照)、時間tk13~では、右下の盤LED969、970の順に点灯する(図285-34(D)参照)。このように右打ち促進演出A、V、Fにおいては、第2流下経路を流下する遊技球の動きに合わせて延びていく矢印画像Z101の変化に合わせて各種ランプが点灯していく。
尚、これら左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の輝度データとして、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては七色(虹色)に点灯する輝度データが指定されているが、右打ち促進演出Fにおいては七色(虹色)以外の単色(例えば、白色、赤色、緑色、青色など)に点灯する輝度データが指定されていてもよい。
また、図285-36(A)に示すように、右打ち促進演出Aにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATA1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED991、992に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED993~994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる大入賞口領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
また、図285-36(B)に示すように、右打ち促進演出Vにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATV1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED993に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~992、994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となるV領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
また、図285-36(C)に示すように、右打ち促進演出Fにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATF1では、入賞対象となる第2始動入賞口に配置されたアタッカLED994に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~993に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる普電領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。
尚、前記特徴部130SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。
本発明に係る遊技機を実施するためのさらに他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図286は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図286に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図286に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図286に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図287に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。
遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図286に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。
遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。
打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。
入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。
右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図287に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。
特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。
可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図287に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図287に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。
特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。
特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。
大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。
通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。
時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。
通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。
小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。
可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。
演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。
画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。
大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。
特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図287に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。
主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。
乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図287に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図287に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
図288は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図288に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS901)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS902)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。
続いて、RWMチェック処理(ステップS903)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS904)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS904にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS904では、ステップS903のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合に(ステップS904;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS905)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS906)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。
復旧条件が成立しない場合に(ステップS904;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS907)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS908)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS909)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。
その後、コマンドセット処理(ステップS9010)と、データセット処理(ステップS9011)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。
そして、ウェイト処理(ステップS9012)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS9013)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。
ステップS9013の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS9014)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS9015)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS9016)、割込み許可(ステップS9017)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。
図289(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図289(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS9021)と、スイッチ処理(ステップS9022)と、メイン側エラー処理(ステップS9023)と、遊技用乱数更新処理(ステップS9024)と、特別図柄プロセス処理(ステップS9025)と、普通図柄プロセス処理(ステップS9026)と、情報出力処理(ステップS9027)と、賞球処理(ステップS9028)と、メイン側表示制御処理(ステップS9029)と、を含んでいる。
ステップS9021の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS9022のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS9023のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS9024の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。
図289(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図288に示されたステップS9016の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。
変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。
図289(A)に示すステップS9025の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS9026の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS9027の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS9028の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS9029のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。
図290(A)は、特別図柄プロセス処理として、図289(A)に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。
図290(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。
特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。
CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。
特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。
特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。
小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。
大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。
特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。
図291は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
図292は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図292に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。
タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図293(A)は、演出制御プロセス処理として、図292に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。
演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。
図293(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。
変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。
(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。
パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。
大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。
遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。
処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。
(特徴部22AKに関する説明)
図294-1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域のアドレスマップである。図294-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]からアドレス2FFF[H]までのメモリ領域と、RAM102に割り当てられたアドレスF000[H]からアドレスF3FF[H]までのメモリ領域と、を含んでいる。
ROM101のメモリ領域は、遊技制御に関する遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(アドレス0000[H]~0BD5[H])と、遊技プログラムに用いられる遊技データが記憶される遊技データ領域(アドレス1000[H]~1B7C[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関する非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域(アドレス2000[H]~250F[H])と、非遊技プログラムに用いられる非遊技データが記憶される非遊技データ領域(2510[H]~25A1[H])と、未使用領域等(アドレス0BD6[H]~0FFF[H]、1B7D[H]~1FFF[H]、25A2[H]~2FFF[H])と、を含む。
RAM102のメモリ領域は、遊技制御に関するワークエリアとして用いられる遊技ワーク領域(アドレスF000[H]~F0DE[H])と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域(アドレスF1EC[H]~F1FF[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関するワークエリアとして用いられる非遊技ワーク領域(アドレスF300[H]~F331[H])と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域(アドレスF3F2[H]~F3FF[H])と、未使用領域等(アドレスF0DF[H]~F1EB[H]、F200[H]~F2FF[H]、F332[H]~F3F1[H])と、を含む。
図294-2は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの種別を示すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの具体的内容を示すEXTデータとなる。MODEデータとEXTデータは、総称してコマンドデータともいう。MODEデータの先頭ビットは必ずビット値「1」が設定され、EXTデータの先頭ビットは必ずビット値「0」が設定される。これにより、演出制御基板12における受信データが演出制御コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを、明確かつ簡易に区別することができる。
コマンド80XX[H]は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。コマンドデータにおいて、XX[H]は、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指定内容に対応して任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの指定内容などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド8CXX[H]は、可変表示の表示結果を指定する演出図柄指定コマンドである。演出図柄指定コマンドは、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。演出図柄情報バッファは、可変表示の表示結果として、停止表示される演出図柄の種類を示す値が格納される。コマンド8D01[H]は、第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02[H]は、第2特別図柄の変動開始を指定する第2変動開始指定コマンドである。変動パターン指定コマンドと、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドおよび第2変動開始指定コマンドとは、可変表示の開始に対応して送信される変動開始時コマンドに含まれる。ただし、第1変動開始指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドとは、第1特図ゲームの実行が開始される場合と第2特図ゲームの実行が開始される場合とに対応して、いずれか一方が送信されて他方が送信されない。
コマンド8FXX[H]は、演出図柄の確定表示となる停止表示を指定する演出図柄確定コマンドである。演出図柄確定コマンドは、複数種類の図柄停止時設定に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9002[H]は、電源投入時にRWM初期化を指定する電源投入指定コマンドである。コマンド91XX[H]は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する第1特定回数指定コマンドである。第1特定回数指定コマンドは、特定回数カウンタの計数値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9202[H]は、電源投入時にRWMバックアップ復旧を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド94XX[H]は、遊技制御中に特定回数コマンドバッファの格納値を指定する第2特定回数指定コマンドである。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド95XX[H]は、背景画面の表示色を指定する背景色指定コマンドである。背景色指定コマンドは、背景画面の表示色などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9F03[H]は、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドである。
コマンドA0XX[H]は、大当り遊技状態における遊技である大当り遊技の開始に対応して送信され、ファンファーレ表示を指定可能な大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、ファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA1XX[H]は、大当り遊技の終了に対応して送信され、大当り終了表示を指定可能な大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA6XX[H]は、小当り遊技状態における遊技である小当り遊技の開始に対応して送信され、小当りファンファーレ表示を指定可能な小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドは、小当りファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA7XX[H]は、小当り遊技の終了に対応して送信され、小当り終了表示を指定する小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドは、小当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。
コマンドAE00[H]は、特別可変入賞球装置50の内部に設けられた特定領域となるV入賞領域51を遊技球が通過したことに対応して送信され、V入賞表示を指定可能な特定領域通過コマンドである。コマンドC0XX[H]は、第1演出記憶情報数としての第1保留記憶数を指定可能な第1演出記憶情報指定コマンドである。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドC1XX[H]は、第2演出記憶情報数としての第2保留記憶数を指定可能な第2演出記憶情報指定コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。
図294-3は、RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS7では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-3に示すようなRWM初期設定処理が実行される。図294-3に示すRWM初期設定処理において、CPU103は、転送元アドレスをF000[H]に設定するとともに(ステップAKS011)、転送先アドレスをF001[H]に設定し(ステップAKS012)、転送回数を02FF[H]に設定する(ステップAKS013)。そして、転送元アドレスにクリアデータを格納してから(ステップAKS014)、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS015)。
ステップAKS011にて設定されるアドレスF000[H]は、RAM102に割り当てられた先頭アドレスであり、その記憶領域が図294-1に示す遊技ワーク領域に含まれている。ステップAKS012にて設定されるアドレスF001[H]は、転送元アドレスとして設定されたアドレスF000[H]の次アドレスであり、アドレスが連続した記憶領域に同一値を示すデータの書込みを可能にする。ステップAKS013にて設定される転送回数の02FF[H]は、図294-1に示す遊技ワーク領域や遊技スタック領域を含むメモリ領域のサイズに対応している。したがって、ステップAKS014にてクリアデータを格納した後に、ステップAKS015にてブロック転送命令を実行することにより、遊技ワーク領域および遊技スタック領域を含むメモリ領域に、クリアデータが書き込まれることで初期化される。このようなRWM初期設定処理によるメモリ領域の初期化は、電源投入時の初期設定ともいう。
図294-4は、コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。コマンドセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。コマンドセット処理で用いるポインタは、コマンド送信テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。コマンドセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。HLレジスタは、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるHレジスタと、同じく汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるLレジスタとを、組み合わせたペアレジスタであり、16ビット長の演算などに用いたり、メモリ領域のアドレスを指定するポインタとして用いることができる。
コマンドセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS021)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。コマンドセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS022)。ここでのワークエリア参照ビットは、ステップAKS021により読み出した1バイト構成のテーブルデータにおける先頭ビットであればよい。
ステップAKS022に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS022;No)、例えばBレジスタの格納値を変更することにより、処理数を「1」に上書き設定する(ステップAKS023)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合に(ステップAKS022;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS024)。
その後、コマンド上位バイト用データを読み出す(ステップAKS025)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるAレジスタに格納する。ステップAKS022にてワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であった場合に、ステップAKS024を実行せずにステップAKS025に進むので、テーブル先頭データがコマンド上位バイト用データとして読み出されることになる。続いて、シリアル通信データレジスタに、ステップAKS025による読出データを格納する(ステップAKS026)。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。したがって、ステップAKS025、AKS026により、コマンド上位バイトであるMODEデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。
ステップAKS026の次に、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS027)。そして、コマンド下位バイト用データを読み出す(ステップAKS028)。コマンド下位バイト用データは、ワークエリア参照ビットとなる1ビットの先頭ビットと、ワークエリア参照ビット以外の7ビットのデータビットと、を含む8ビットで構成される。続いて、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS029)。
ステップAKS029に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS029;No)、コマンド拡張データアドレステーブルを指定する(ステップAKS030)。例えば、コマンド送信テーブルのアドレスを、汎用レジスタに含まれるDEレジスタなどに退避してから、ポインタとなるHLレジスタに、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対応する値を格納する。そして、コマンド拡張データを読み出す(ステップAKS031)。このときに、ワークエリア参照ビットにおけるビット値をクリアして「0」としたデータが、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定するオフセット値を示す。コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対し、オフセット値を加算して得られる読出位置のテーブルデータを、コマンド下位バイト読出アドレスの下位バイトとする。また、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、特殊レジスタに含まれるQレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。こうした特殊レジスタの格納値をコマンド下位バイト読出アドレスの上位バイトとすることで、コマンド下位バイト読出アドレスから取得したデータは、送信対象となるコマンド下位バイトに用いるために、コマンド拡張データとしてAレジスタに格納される。
ステップAKS029に対応してワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合や(ステップAKS029;Yes)、ステップAKS031の後に、シリアル通信データレジスタに読出データを格納する(ステップAKS032)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であれば、ステップAKS028により読み出したコマンド下位バイト用データを、そのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であれば、ステップAKS031により読み出したコマンド拡張データを、送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド下位バイトであるEXTデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。
次に、処理数を1減算更新する(ステップAKS033)。このときに、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS034)。ステップAKS034に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS034;No)、ステップAKS024に進み、次のテーブルデータなどを用いた演出制御コマンドの送信を可能に制御する。これに対し、処理数が「0」である場合に(ステップAKS034;Yes)、コマンドセット処理を終了する。
図294-5は、コマンド送信テーブルの構成例を示している。このうち、図294-5(A)は、送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01である。図294-5(B)は、送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02である。コマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにより処理数が指定される。これに対し、コマンド送信テーブルAKT02は、処理数を指定するテーブルデータを含んでいない。コマンド送信テーブルに処理数を指定するテーブルデータが含まれるか否かは、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値から特定可能である。
図294-5(A)に示す送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。これに対し、図294-5(B)に示す送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS022では、ステップAKS021において読み出されたテーブル先頭データを用いて、ワークエリア参照ビットのビット値が「0」であるか否かを判定する。そして、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」であり「0」でない場合に、ステップAKS023により処理数を「1」に上書き設定する。これにより、送信コマンド数が「1」の場合に、コマンド送信テーブルは処理数を指定するテーブルデータを含むことなく、コマンドセット処理において処理数を「1」に設定できるので、コマンド送信テーブルのデータ容量を削減することができる。
また、コマンド送信テーブルにおいて、コマンド下位バイト用データとなるテーブルデータは、ワークエリア参照ビットのビット値により、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを指定可能である。例えば、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトとなるコマンド拡張データを読み出す場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第2コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトを設定するためのコマンド拡張データを読み出すことになる。これに対し、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いる場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第1コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのままコマンドの下位バイトとして用いることになる。コマンド拡張データアドレステーブルを参照するときに、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビット以外のビット値を、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対するオフセット値とすることで、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定することができる。このように、コマンド下位バイト用データに含まれるワークエリア参照ビットのビット値が「0」である場合と「1」である場合とで、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを異ならせることにより、コマンド送信テーブルのデータ容量が増大することを防止しつつ、多様なデータを柔軟に用いてコマンド下位バイトの送信設定が可能になる。
図294-6は、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11の構成例を示している。コマンド拡張データアドレステーブルは、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05といった、複数の参照データ下位アドレスを示すテーブルデータにより構成されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS031では、ステップAKS028において読み出されたコマンド下位バイト用データを用いて、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11における読出位置が特定される。その読出位置から読み出されたテーブルデータは、コマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成する。例えば、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05を示すテーブルデータは、いずれもコマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成可能である。こうして取得されたコマンド拡張データを、コマンドセット処理のステップAKS032によりシリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド拡張データをコマンド下位バイトであるEXTデータとして、演出制御基板12に向けて送信することができる。
図294-7は、データセット処理の一例を示すフローチャートである。データセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、データ設定テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。データセット処理で用いるポインタは、データ設定テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。データセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。
データセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS041)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。データセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS042)。
ステップAKS042に対応して、処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS042;No)、設定先アドレスと設定用データを読み出す(ステップAKS043)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスの次アドレスから読み出したテーブルデータを、設定先アドレスの下位バイトとして、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるEレジスタに格納する。また、ポインタの格納値より2大きい値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、設定用データとして、Aレジスタに格納する。その後、ポインタの格納値を2加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS044)。CPU103は、ステップAKS043、AKS044に対応する処理を、2バイト構成の1命令として用意されたINLD命令により実行可能であってもよい。
ステップAKS044の後に、設定用データを設定先アドレスに格納する(ステップAKS045)。例えば、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるDレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。そして、DEレジスタの格納値から得られるデータ設定アドレスに、Aレジスタの格納データを記憶させることで、設定先アドレスのデータ設定が可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS046)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS047)。ステップAKS047に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS043に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータ設定を可能に制御する。
ステップAKS042、AKS047のいずれかに対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS042;Yes、ステップAKS047;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS048)。そして、読出位置データを処理数に設定する(ステップAKS049)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、Bレジスタに格納する。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS050)。ステップAKS050に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS050;Yes)、データセット処理を終了する。
ステップAKS050に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS050;No)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS051)。そして、ワークアドレス下位バイトを読み出す(ステップAKS052)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、ワークアドレス下位バイトとして、Eレジスタに格納する。その後、ワークアドレスのデータクリアを行う(ステップAKS053)。例えば、DEレジスタの格納値から得られるワークアドレスの記憶領域をクリアすることで、ワークアドレスのデータクリアが可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS054)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS055)。ステップAKS055に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS055;No)、ステップAKS051に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータクリアを可能に制御する。ステップAKS055に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS055;Yes)、データセット処理を終了する。
図294-8は、特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理が実行される。図294-8に示す特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数に関して、第1特定回数指定コマンドを送信するための処理である。RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに、特定回数カウンタが設けられている。特定回数カウンタは、計数値を示す2バイトデータを格納可能であり、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定可能に計数する。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて更新可能な数値情報となる。
特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、まず、第1特定回数指定コマンド上位バイトを設定する(ステップAKS061)。例えば、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとして、91[H]をAレジスタに格納する。また、特定回数カウンタ下位バイトを読み出す(ステップAKS062)。このときに、読み出した特定回数カウンタの下位バイトのうち、上位4ビットをBレジスタに格納し、下位4ビットをCレジスタに格納することで、16進数で示される計数値を1桁ごとに異なるレジスタに格納しておく。Cレジスタは、Bレジスタと同様に、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれた8ビットレジスタであり、Bレジスタと組み合わせたペアレジスタとしてのBCレジスタを構成することができる。こうして、ステップAKS062では、特定回数カウンタ下位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、BCレジスタに格納する。続いて、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS063)。その後、シリアル通信データレジスタに、第1送信データを格納する(ステップAKS064)。第1送信データは、例えばCレジスタの格納データであればよい。
ステップAKS064の次に、第2送信データ設定を行う(ステップAKS065)。ここでは、例えばBレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS066)。その後、シリアル通信データレジスタに、第2送信データを格納する(ステップAKS067)。なお、ステップAKS066を先に行い、ステップAKS065を後に行うようにしてもよい。
さらに、特定回数カウンタ上位バイトを読み出す(ステップAKS068)。このときに、特定回数カウンタ上位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、Cレジスタに格納する。特定回数カウンタ上位バイトは、1バイト構成のカウンタデータであればよい。続いて、第3送信データ設定を行う(ステップAKS069)。ここでは、例えばCレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「5」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS070)。その後、シリアル通信データレジスタに、第3送信データを格納する(ステップAKS071)。なお、ステップAKS070を先に行い、ステップAKS069を後に行うようにしてもよい。
このように、特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとともに、第1送信データ、第2送信データ、第3送信データについて、それぞれが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納する。例えば、特定回数コマンド送信処理では、シリアル通信データレジスタに対して、ステップAKS063にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS064にて第1送信データを格納し、ステップAKS066にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS067にて第2送信データを格納し、ステップAKS070にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS071にて第3送信データを格納する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。こうして、特定回数コマンド送信処理において、第1特定回数指定コマンドの送信に用いられるデータが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納されて演出制御基板12に向けて送信されることにより、第1特定回数指定コマンドを安定的に送信することができる。したがって、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
特定回数コマンド送信処理は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13にて実行されるので、ステップS4にて復旧条件が成立した場合でも成立しない場合でも、第1特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これにより、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-9は、第1特定回数指定コマンドの構成例を示している。第1特定回数指定コマンドは、電源投入時の特定回数コマンド送信処理により送信され、特定回数までの残り回数に関する第1コマンドとなる。特定回数までの残り回数は、RAM102の所定アドレスにおける特定回数カウンタの計数値により示される。特定回数カウンタの計数値は、2バイト構成のデータを用いて、02AD[H]を上限値とする特定回数までの残り回数を特定可能に示す。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタにおけるカウンタ初期値として、特定回数初期値に対応した02AD[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。
特定回数コマンド送信処理のステップAKS063、AKS064では、図294-9(A)に示す1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドが送信される。1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第1送信データと、を含んでいる。第1特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第1特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第1特定回数指定コマンドのMODEデータとして91[H]を示す。第1送信データは、特定回数カウンタの計数値における1桁目として1[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第1送信データにおいて、最下位ビットから最上位ビットへと向けて割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」および「5」におけるビット値が、いずれも「0」に設定されることにより、1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。
特定回数コマンド送信処理のステップAKS066、AKS067では、図294-9(B)に示す2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドが送信される。2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第2送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01の場合と同様に91[H]を示す。第2送信データは、特定回数カウンタの計数値における2桁目として10[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第2送信データにおいて、第1送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「0」に設定されることにより、2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。
特定回数コマンド送信処理のステップAKS070、AKS071では、図294-9(C)に示す3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドが送信される。3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第3送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01および2セット目AKC02と同様に91[H]を示す。第3送信データは、特定回数カウンタの計数値における3桁目として100[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第3送信データにおいて、第1送信データや第2送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「0」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「1」に設定されることにより、3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。
このように、第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01から3セット目AKC03までが各2バイト構成で、あわせて3セットあることにより合計6バイトの演出制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特定回数コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数カウンタの計数値に対応して設定される第2制御データである第1送信データから第3送信データまでのいずれかと、を組み合わせたコマンドデータが、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットといった、所定数あることで構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13において、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理を実行することにより、第1特定回数指定コマンドを作成する。
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS3のRWMチェック処理を実行した後に、ステップS4において復旧条件が成立したか否かを判定することで、バックアップRAMとなるRAM102の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を、実行可能である。そして、ステップS4において復旧条件が成立することで、判定処理による判定結果が正常である場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されない。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入前から変更されないので、特定回数カウンタの計数値も電源投入前からRAM102に記憶されたものとなる。この場合に、ステップS13の特定回数コマンド処理は、RAM102に記憶された数値情報となる特定回数カウンタの計数値にもとづいて実行される。これに対し、ステップS4において復旧条件が成立せず、判定処理による判定結果が正常でない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行され、その後、ステップS9により指定された初期化時設定テーブルを参照して、ステップS11のデータセット処理が実行される。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期設定され、特定回数カウンタの計数値は、特定回数初期値に対応するカウンタ初期値としての02AD[H]に設定される。こうして、判定処理による判定結果が正常でない場合に、設定された特定回数初期値に対応する数値情報となる特定回数カウンタのカウンタ初期値にもとづいて、ステップS13の特定回数コマンド処理を実行する。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立した場合は、パチンコ遊技機1がRAM102に記憶されたバックアップ情報にもとづいてホットスタートされる。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立しない場合は、パチンコ遊技機1がステップS7のRWM初期設定処理などにより初期設定されたRAM102の記憶情報にもとづいてコールドスタートされる。遊技制御メイン処理において、ステップS13の特定回数コマンド処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合にも正常でない場合にも実行可能なので、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、パチンコ遊技機1の設計が容易になり、複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS1により割込み禁止に設定した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行され、その後のステップS17により割込み許可となることで、タイマ割込みなどにもとづく他の処理が実行可能になる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行中に、他の処理を実行しない。これにより、第1特定回数指定コマンドを送信するための制御が行われるときに、特定回数カウンタの計数値が更新されてしまうことを防止できるので、特定回数までの残り回数を特定可能な第1特定回数指定コマンドを、電源投入時に安定した状況下で主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS12のウェイト処理を実行した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行される。そのため、特定回数コマンド処理は、電源投入から所定期間が経過したときに実行される。また、ステップS12のウェイト処理を実行する前に、ステップS10のコマンドセット処理が実行される。ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合と正常でない場合とに対応して、ステップS5により指定されたバックアップ時コマンド送信テーブルまたはステップS8により指定された初期化時コマンド送信テーブルを参照し、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。このように、ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS12のウェイト処理による所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS13の特定回数コマンド送信処理は、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信可能に制御する。このときに、バックアップ時コマンドとなる演出制御コマンドや、初期化時コマンドとなる演出制御コマンドと、第1特定回数指定コマンドとを、間断なく送信してしまうと、演出制御基板12の側において正常に演出制御コマンドを受け取れないおそれがある。そこで、ステップS13の特定回数コマンド送信処理により第1特定回数指定コマンドを送信可能とする前に、ステップS12のウェイト処理を実行して、演出制御基板12の側における受信準備を可能にすることで、それぞれの演出制御コマンドを確実に送受信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-10(A)は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。例えば、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する。始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファにおける始動口入賞指定値の記憶数を計数するカウンタであり、その計数値が合計保留記憶数を示している。
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。また、始動口入賞バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS103)。始動口入賞バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数が更新されるときに、始動入賞指定値を示すデータが、合計保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。始動口入賞指定値は、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生したかを示す値であり、第1始動入賞に対応して「1」が設定され、第2始動入賞に対応して「2」が設定される。ステップAKS103では、例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファのアドレスを転送先アドレスに設定するとともに、バッファ番号「1」の始動口入賞バッファのアドレスを転送元アドレスに設定し、また、転送回数を「8」に設定して、ブロック転送命令を実行する。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける始動口入賞バッファのバッファ番号「0」~「8」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のアドレスに転送することでシフトさせればよい。その後、バッファ番号「8」の始動口入賞バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。
ステップAKS103に続いて、第2特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS104)。例えば、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS105)。例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファに格納された始動口入賞指定値を読み出し、その値が「1」であるか否かを判定する。始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS105;Yes)、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す(ステップAKS106)。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理では、ステップAKS104により第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、ステップAKS105において始動口入賞指定値が「1」である場合に、ステップAKS106では第1特別図柄判定制御テーブルを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS105に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106の後に、特別図柄判定処理(ステップAKS107)と、変動パターン設定処理(ステップAKS108)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。
ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS109)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS109;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。
ステップAKS109に対応してデモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS109;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS110)、待機時コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS111)、コマンドセット処理を実行してから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。
図294-10(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT15の構成例を示している。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15では、処理数として「3」が指定されればよい。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、処理数を示すテーブル先頭データの他に、第2特定回数指定コマンドと、背景色指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信可能に制御される演出制御コマンドは、待機時コマンドともいう。待機時コマンド送信テーブルAKT15において、第2特定回数指定コマンド送信用のテーブルデータは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。
特定回数コマンドバッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となり、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す16進数となる。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファにおけるバッファ初期値として、上限値に対応した7F[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。このように、第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成されている。
待機時コマンド送信テーブルAKT15において、背景色指定コマンド送信用のテーブルデータは、背景色指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの95[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11にいて特別図柄状態指定バッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特別図柄状態指定バッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。特別図柄状態指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、特別図柄の状態表示を示す値が格納される。例えば、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]、03[H]のいずれかに設定され、遊技状態が時短状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は02[H]に設定される。遊技状態が通常状態であるときのうち、大当り遊技状態の終了にもとづく時短状態が終了した場合に、特図ゲームの実行回数に対応した特別期間において、特別図柄状態指定バッファの格納値は03[H]に設定される。その他の遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]に設定される。
待機時コマンド送信テーブルAKT15において、客待ちデモコマンド送信用のテーブルデータは、客待ちデモコマンドの上位バイトとしてMODEデータの9F[H]を指定するコマンド種別データと、客待ちデモコマンドの下位バイトとしてEXTデータの03[H]を指定するコマンド下位バイトデータと、を含んでいる。ここでのコマンド下位バイトデータは、ビット値が「0」のワークエリア参照ビットを含めて、客待ちデモコマンドの下位バイトである03[H]を示すデータとなっている。
図294-10(A)に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定することで、保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を、実行可能である。保留記憶情報は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を含めた遊技用乱数の値を示すデータを含み、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特別図柄バッファに格納して記憶可能である。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドを含めた待機時コマンドとなる演出制御コマンドが送信される。このときに、ステップAKS112のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の保留記憶判定処理として、ステップAKS101にもとづいて保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、保留記憶情報が記憶されていないための特図ゲームが開始されないときに、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。これにより、特図ゲームなどによる可変表示の実行に対応して送信する第2特定回数指定コマンドを、安定して送信可能に制御することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-10(B)に示された待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信される演出制御コマンドは、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドを含んでいる。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドとともに、客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドとともに、非遊技状態に関する客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。このように、第2特定回数指定コマンドと客待ちデモコマンドとを、まとめて送信することにより、演出制御基板12の側で演出制御コマンドに関する処理や制御の設計が容易になり、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-11は、特別図柄判定処理として、図294-10(A)のステップAKS107にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理において、CPU103は、特別図柄バッファシフト制御テーブルを指定する(ステップAKS201)。例えば特別図柄バッファシフト制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。特別図柄バッファシフト制御テーブルは、RAM102の遊技ワーク領域において所定アドレスが割り当てられた特別図柄バッファの記憶内容をシフトするときに使用される制御テーブルである。特別図柄バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数が更新されるときに、抽出された各種乱数の値を示すデータが、更新後の第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。特別図柄バッファは、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応して用意される。ステップAKS201では、図294-10(A)に示されたステップAKS104により指定された第2特別図柄判定制御テーブルの場合と、ステップAKS106により指定された第1特別図柄判定制御テーブルの場合とで、異なる特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。例えば、始動口入賞指定値が「1」に対応して第1特図ゲームが実行される場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」に対応して第2特図ゲームが実行される場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。
ステップAKS201の次に、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップAKS202)。そして、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS203)。続いて、特別図柄大当り判定(ステップAKS204)と、特別図柄小当り判定(ステップAKS205)と、特別図柄情報設定(ステップAKS206)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定され、「時短」には決定されない。
ステップAKS204の特別図柄大当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。ステップAKS205の特別図柄小当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにセットされる。
ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる確定特別図柄について、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り図柄の設定と、特図表示結果が「小当り」である場合における小当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS104にて指定した第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS106により指定した第1特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、大当り図柄指定値を設定可能である。さらに、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特定表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、小当り図柄指定値を設定可能である。加えて、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、背景色指定コマンドを送信するための変動開始前コマンド送信設定を含む。ステップAKS206に続いて、判定後ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS207)、データセット処理(ステップAKS208)を実行してから、特別図柄判定処理は終了する。
図294-12(A)は、特別図柄バッファシフト処理として、図294-11のステップAKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄バッファシフト処理において、CPU103は、転送元、転送先、転送回数の設定を行う(ステップAKS301)。例えば、バッファ番号「1」の特別図柄バッファのアドレスを転送元アドレスに設定するとともに、バッファ番号「0」の特別図柄バッファのアドレスを転送先アドレスに設定し、また、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限値に対応した「4」と各特別図柄バッファのバッファサイズとの乗算値を転送回数に設定する。その後、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS302)。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける特別図柄バッファのバッファ番号「0」~「4」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のバッファ番号に対応する格納領域へと転送することでシフトさせればよい。また、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1減算更新するとともに(ステップAKS303)、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「4」が割り当てられた最終バッファをクリアする(ステップAKS304)。
ステップAKS304の次に、特定回数指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS305)、コマンドセット処理(ステップAKS306)を実行する。これにより、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームの開始に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。続いて、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS307)、コマンドセット処理(ステップAKS308)を実行してから、特別図柄バッファシフト処理は終了する。特別図柄バッファシフト処理は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示の実行に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するためのステップAKS305、AKS306を含んでいる。
図294-12(B)は、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21の構成例を示している。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいない。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21を用いて第2特定回数指定コマンドを送信するときに、送信コマンド数は「1」になるので、テーブル先頭データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」であることに対応して、ステップAKS306のコマンドセット処理において処理数が「1」に設定される。そして、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21のテーブル先頭データは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データとなる。また、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21におけるテーブル先頭データの次アドレスに対応したテーブルデータは、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データとなる。この下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値となる12[H]を示すビットと、を含んでいる。これにより、下位バイト用データは、オフセット値の12[H]と、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」に対応した80[H]と、を加算した92[H]を示すものとなる。
図294-12(C)は、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11を示している。第2特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、特定回数コマンドデータと、を含んでいる。第2特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第2特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第2特定回数指定コマンドのMODEデータとして94[H]を示す。特定回数コマンドデータは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定可能な1バイトの第2制御データである。特定回数コマンドデータは、先頭ビットのビット値が「0」であり、残りの7ビットを用いて00[H]から7F[H]までの特定回数コマンドバッファ格納値を指定可能である。このように、特定回数コマンドデータは、最小値が00[H]を示し、最大値が7F[H]を示す。また、第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成の演出制御コマンドである。
図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS305にて指定された特定回数指定コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS306のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドが送信される。特別図柄バッファシフト処理は、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理において、ステップAKS101により合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにより、保留記憶情報となる遊技用乱数の値を示すデータなどが記憶されている場合に、ステップAKS107にて実行される特別図柄判定処理に含まれている。この場合に、特別図柄バッファには、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータといった、保留記憶情報に含まれる各種乱数の値を示すデータが記憶されている。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS202にて特別図柄バッファシフト処理を実行することにより、特別図柄バッファの記憶内容をシフトする。この特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS306のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、特別図柄バッファシフト処理において、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の特別図柄判定処理が実行されるときに、特別図柄バッファシフト処理においてコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングにて、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、開始される特図ゲームと特定回数までの残り回数との対応関係が明確になり、特定回数までの残り回数に関する設計や制御が容易になり、時短状態を含む複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-13は、図柄指定値決定例を示している。このうち、図294-13(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における決定例AKD01である。図294-13(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における決定例AKD02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて大当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した大当り状態設定用テーブルを指定する。その後、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された大当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD01に示す決定割合により大当り図柄指定値を決定する。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファに格納される。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて小当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが02[H]に設定されて小当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値に64[H]を加算した値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した小当り状態設定用テーブルを指定する。続いて、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された小当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD02に示す決定割合により小当り図柄指定値を決定する。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファに格納される。その他、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ図柄パターン指定値となるF1[H]が特別図柄バッファに格納される。
図294-14は、大入賞口開放回数設定例を示している。このうち、図294-14(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における設定例AKE01である。図294-14(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における設定例AKE02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを指定する。特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルは、大当り図柄指定値と、大入賞口開放回数最大値と、を対応付けるテーブルデータを含んでいる。このような大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。また、特図表示結果が「小当り」である場合に、小当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「小当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、小当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。なお、特図表示結果が「小当り」である場合に、大入賞口開放回数最大値は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞が発生したときに、決定されてもよい。
図294-15は、変動パターン設定処理として、図294-10(A)のステップAKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS222)。大当り図柄指定値は、特図表示結果が「大当り」である場合に設定された大当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、00[H]~0E[H]のいずれかに設定される。ステップAKS223の後に、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS222により読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。
ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS225)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が小当り指定値である02[H]の場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS225;Yes)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS226)。小当り図柄指定値は、特図表示結果が「小当り」である場合に設定された小当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS227)。その後、小当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS228)。小当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「小当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS226により読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。
ステップAKS225に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS225;No)、例えばバッファ番号「0」の始動口入賞バッファから始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS229)。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS230)。その後、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS231)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS229により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS230により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1保留記憶数、あるいは、始動口入賞指定値が「2」である場合の第2保留記憶数、に対応して異なるテーブルを指定可能であってもよい。
ステップAKS224、AKS228、AKS231の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS232)。変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS233)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS234)。ステップAKS234では、ステップAKS233により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS235)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS236)。
ステップAKS236に続いて、変動コマンド送信テーブルを指定し(ステップAKS237)、コマンドセット処理(ステップAKS238)を実行する。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。
ステップAKS238の後に、特別図柄変動時間テーブルを指定し(ステップAKS239)、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS240)。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS240では、ステップAKS239により指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。
そして、変動パターン設定後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS241)、データセット処理(ステップAKS242)を実行してから、変動パターン設定処理は終了する。変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS242のデータセット処理では、ステップAKS241により指定された変動パターン設定後ワーク設定テーブルを参照して、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。さらに、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化するためのテーブルデータを含んでいる。
図294-16は、特図表示結果が「大当り」の場合における変動パターン決定例AKD11を示している。変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値と大当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS221にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップAKS222にて読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS224により指定される大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。
図294-17は、特図表示結果が「小当り」の場合における変動パターン決定例AKD12を示している。変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値と小当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS225にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合に、ステップAKS226にて読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS228により指定される小当り時変動パターン種別選択テーブルは、小当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。
図294-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図294-15に示された変動パターン設定処理のステップAKS240にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。
ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定処理(ステップAKS124)を実行した後に、カウンタ減算処理(ステップAKS125)を実行してから、特別図柄変動処理は終了する。
図294-19は、特別図柄停止時間設定処理として、図294-18のステップAKS124にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止時間設定処理において、CPU103は、まず、図柄停止時設定SZA1を行う(ステップAKS251)。例えば、図柄停止時設定SZAに対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS252)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS252;No)、当り終了後演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS253)。当り終了後演出指定値を示すデータは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた当り終了後演出指定バッファに格納され、00[H]、01[H]、03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかに設定される。電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。
ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]でない場合に(ステップAKS253;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS254)。ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、特定回数カウンタの到達判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを特定回数カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する。特定回数カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。
ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に(ステップAKS254;Yes)、図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す(ステップAKS255)。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が0000[H]となる場合に、ステップAKS254にて到達判定値に達すると判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255では図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合に(ステップAKS254;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS256)。例えば、当りフラグに02[H]が設定されて小当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定される。特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS256;No)、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS257)。ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第1時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第1時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第1時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第1時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。
ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合に(ステップAKS257;No)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS258)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS258;No)、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS259)。ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第2時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第2時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第2時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第2時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。
ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や(ステップAKS257;Yes)、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に(ステップAKS259;Yes)、図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す(ステップAKS260)。例えば、図柄停止時設定SZA2に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値は、大当り遊技状態の終了時に、時短中変動回数に対応したカウンタ初期値が設定される。その後、時短状態において特図ゲームが実行された場合に、第1時短カウンタと第2時短カウンタのうち、少なくともいずれか一方の計数値が1減算更新される。そして、第1時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS257にて終了判定値に達すると判定される。また、第2時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS259にて終了判定値に達すると判定される。そのため、第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS257において第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や、ステップAKS259において第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に、ステップAKS260では図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS252に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS252;Yes)、ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]である場合(ステップAKS253;Yes)、ステップAKS256に対応して特図表示結果が「小当り」である場合(ステップAKS256;Yes)、ステップAKS258に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS258;Yes)、あるいは、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合(ステップAKS259;No)、ステップAKS251による図柄停止時設定SZA1にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS255の後に、図柄停止時設定SZA3にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS260の後に、図柄停止時設定SZA2にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。
図294-20は、図柄停止時設定例AKE11を示している。特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理を実行することにより、下位バイトとなるEXTデータが異なる演出図柄確定コマンドを送信可能に制御する。また、特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS262のデータセット処理を実行することにより、異なるタイマ初期値を特別図柄プロセスタイマに対して設定可能に制御する。例えば、特別図柄プロセスタイマは、図柄停止時設定SZA1の場合にタイマ初期値として007D[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合にタイマ初期値として05DC[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合にタイマ初期値として4F7E[H]が設定される。これらのタイマ初期値が設定された特別図柄プロセスタイマは、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みが発生するごとに、特別図柄停止処理において計時値が「0」になるまで1減算更新される。
遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みは、例えば4ミリ秒の周期で発生する。これにより、図柄停止時設定SZA1の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、007D[H]×4=500ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA1の図柄停止時間は、通常停止時間である。また、図柄停止時設定SZA2の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、05DC[H]×4=6000ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、4F7E[H]×4=81400ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の図柄停止時間は、通常停止時間とは異なる特定停止時間となる。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。
演出図柄確定コマンドの下位バイトは、図柄停止時設定SZA1の場合に00[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合に01[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合に02[H]が設定される。特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行される特図変動時間が経過したときに、ステップAKS261のコマンドセット処理により演出図柄確定コマンドが送信可能に制御され、その下位バイトに対応して、演出制御基板12の側において図柄停止時間を特定可能になる。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応して、図柄停止時間が通常停止時間とは異なる特定停止時間となることを特定可能になる。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、下位バイトが02[H]の演出図柄確定コマンドを受信したことに対応した演出制御を実行することにより、特定停止時間にもとづいて、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能にすればよい。
図294-21は、カウンタ減算処理として、図294-18のステップAKS125にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。カウンタ減算処理において、CPU103は、まず、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS271)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS271;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したか否かを判定する(ステップAKS272)。ステップAKS272では、既に特定回数カウンタの計数値が「0」であれば、その計数値が到達判定値に達したものではないと判定する。これに対し、特定回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、その計数値を1減算更新した後に「0」となったか否かを判定する。更新後の計数値が「0」以外であれば、到達判定値に達しないと判定する。更新後の計数値が「0」であれば、到達判定値に達したと判定する。ステップAKS272では、ポインタとなるHLレジスタに特定回数カウンタのアドレスに対応する値が格納され、そのアドレスにおける記憶値を1減算更新することにより、特定回数カウンタの計数値そのものを更新可能である。このように、特定回数カウンタの計数値は、可変表示の実行にもとづいて、カウンタ減算処理により更新可能である。ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に(ステップAKS272;Yes)、到達時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS273)、データセット処理(ステップAKS274)を実行する。
ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「大当り」である場合に行われない。ステップAKS272による判定は、未だ特定回数カウンタの計数値が「0」でない場合に、その計数値を1減算更新する処理を含んでいる。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。ステップAKS271では、実行された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示にもとづいて、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの有利判定が行われる。特図表示結果が「大当り」であることに対応して、このような有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行わない。これに対し、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。こうして、例えば特図ゲームの実行にもとづいて特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるといった、数値情報が特定回数に対応する特定値となるときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。
ステップAKS272において特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるという、数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254により特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達すると判定されたことにより、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3にもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理が実行される。このとき、図294-20に示された図柄停止時設定SZA3に対応する演出図柄確定コマンドの送信により、演出制御基板12の側では、数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、時短状態に制御される旨を特定することができる。また、数値情報が特定回数に対応した特定値となった場合に、時短状態に制御される旨は、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドの送信によっても特定可能である。
特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新してしまうと、大当り遊技状態に制御される特図ゲームであるにもかかわらず、数値情報の更新によって時短状態の開始に対応した演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、カウンタ減算処理では、ステップAKS271にて特図表示結果が「大当り」である場合に、ステップAKS272の判定を行わない。これにより、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新しないので、時短状態の開始に対応した演出を適切に実行可能として遊技興趣を向上させ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
その一方で、ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「小当り」である場合に行うことができる。そして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。このときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。したがって、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ、小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態が時短状態に制御されることになる。あるいは、この小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、特図ゲームの終了にもとづいて時短状態に制御する設定が行われてから、大当り遊技状態に制御されることになるので、時短状態における大当りとして扱われる。
ステップAKS271に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS271;Yes)、ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合(ステップAKS272;No)、またはステップAKS274のデータセット処理を実行した後に、特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定する(ステップAKS275)。特定回数コマンドデータは、カウンタ減算処理において第2特定回数指定コマンドの下位バイトとなる第2制御データを作成するためのデータであり、例えばAレジスタといった、データ作成用の格納領域に格納される。特定回数コマンド上限値は、第2特定回数指定コマンドの下位バイトにより指定可能な特定回数コマンドデータの最大値であり、例えば7F[H]を示す。ステップAKS275では、例えばポインタとなるHLレジスタに格納された特定回数カウンタのアドレスから2バイトデータを読み出して、DEレジスタに格納した後に、Aレジスタに7F[H]を格納する。
ステップAKS275の次に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップAKS276)。例えば、特定回数カウンタの計数値が007F[H]よりも大きい値である場合に、上限判定値よりも大きい値であると判定する。特定回数カウンタの計数値が上限判定値以下の値であり上限判定値よりも大きい値でない場合に(ステップAKS276;No)、特定回数コマンドデータとして特定回数カウンタの計数値における下位バイトを上書き設定により設定し直す(ステップAKS277)。例えば、DEレジスタに格納された特定回数カウンタの計数値のうち、Eレジスタに格納された下位バイトとなる値を、Aレジスタに上書きして格納することにより、特定回数コマンドデータが再設定される。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が007F[H]になった以降に、ステップAKS276にて上限判定値よりも大きい値でないと判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でないと判定される割合は、上限判定値よりも大きい値であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、カウンタ減算処理では、ステップAKS275にて特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定してから、ステップAKS276において特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値ではない場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして上書き設定により設定し直す。これにより、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、特定回数コマンドデータの設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS276に対応して特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合(ステップAKS276;Yes)、またはステップAKS277の後に、特定回数コマンドバッファに特定回数コマンドデータを格納する(ステップAKS278)。ステップAKS275により特定回数コマンドデータに設定された特定回数コマンド上限値は、ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値に対応した7F[H]である。ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値は、特定回数カウンタの計数値と比較される判定情報となる。特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合には、ステップS275により設定された特定回数コマンド上限値の7F[H]が、ステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。また、特定回数カウンタの計数値が上限判定値と等しい場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトとして、特定回数コマンド上限値と同一の7F[H]が、特定回数コマンドデータに設定し直され、その後にステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。このように、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、判定情報となる上限判定値に等しい7F[H]を示すデータが、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、判定情報となる上限判定値に対応する7F[H]を特定回数コマンドバッファに格納する。
ステップAKS277にて特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして設定した場合に、ステップAKS278では特定回数コマンドデータを特定回数コマンドバッファに格納することにより、特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値が、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値未満であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値を特定回数コマンドバッファに格納する。これにより、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドについて、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
こうして、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]以上に対応して、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となる。また、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]未満に対応して、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す値となる。ただし、特定回数コマンドバッファは、1バイトデータを格納可能であり、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でない場合に、特定回数カウンタの計数値における下位バイトを示す特定回数コマンドデータが格納される。第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータにより、2バイト構成の演出制御コマンドとなる。そして、特定回数カウンタの計数値を更新するカウンタ減算処理において、第2特定回数指定コマンドの第2制御データである特定回数コマンドデータを作成する。このように、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成とすることができるので、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306では、特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これらの場合に、特定回数コマンドバッファの格納値を読み出して、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして設定可能である。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値とは別個の格納領域に格納され、特定回数カウンタの計数値にもとづいて更新可能であるとともに、そのまま第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして使用可能である。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、特定回数カウンタの計数値に関する判定などが不要になるので、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。特に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上である場合に、特定回数コマンドバッファの格納値は7F[H]になる。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、ステップAKS276のように特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定したとしても、大きい値であると判定される期間が、大きい値でないと判定される期間よりも長くなりやすい。このような判定の処理負担を増やしてまで、第2特定回数指定コマンドを送信するときに特定回数コマンドデータを作成する実益は小さい。そこで、カウンタ減算処理において特定回数コマンドデータを作成し、特定回数コマンドバッファに格納しておくことにより、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS278の後に、第1時短カウンタを指定し(ステップAKS279)、時短減算処理(ステップAKS280)を実行する。ステップAKS279では、例えば第1時短カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS281)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS281;No)、第2時短カウンタを指定し(ステップAKS282)、時短減算処理(ステップAKS283)を実行する。次に、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS284)。そして、特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS284;Yes)、第3時短カウンタを指定し(ステップAKS285)、時短減算処理(ステップAKS286)を実行する。
ステップAKS281に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS281;Yes)、ステップAKS284に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップAKS284;No)、またはステップAKS286の時短減算処理を実行した後に、第1当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS287)。第1当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第1当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態において実行可能な特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS287では、例えば第1当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第1当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS288)。そして、遊技状態指定コードが00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS289)。遊技状態指定コードは、遊技状態が時短状態であるか否かを示す1バイトデータであり、時短状態でないときに00[H]が設定され、時短状態であるときに01[H]が設定される。なお、ステップAKS289では、例えば時短チェック処理を実行して時短機能フラグの値を読み出し、その値が時短作動指定値である01[H]である場合に、遊技状態指定コードが00[H]でない場合と同様の判定が行われてもよい。
ステップAKS289に対応して遊技状態指定コードが00[H]である場合に(ステップAKS289;Yes)、第2当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS290)。第2当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第2当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態の終了後に実行可能な特別回数の特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS290では、例えば第2当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第2当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS291)。その後、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値が「0」に対応する00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS292)。このとき、当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]であれば(ステップAKS292;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。
ステップAKS292に対応して当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]以外である場合に(ステップAKS292;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップAKS293)。ステップAKS293では、例えば時短チェック処理を実行して、時短機能フラグが01[H]に設定されて時短作動指定値である場合に、時短制御中であると判定する。なお、ステップAKS293では、例えば遊技状態指定コードが01[H]であり00[H]でない場合に、時短制御中であると判定してもよい。そして、時短制御中である場合に(ステップAKS293;Yes)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS294)。このとき、始動口入賞指定値が「1」であれば(ステップAKS294;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。
ステップAKS293に対応して時短制御中でない場合(ステップAKS293;No)、またはステップAKS294に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS294;No)、当り終了後変動カウンタ減算処理(ステップAKS295)を実行し、カウンタ減算処理を終了する。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理は、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値を、1減算更新する処理を含んでいる。その後、当り終了後演出指定値を当り終了後演出指定バッファから読み出す。そして、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。演出設定テーブルは、カウンタ判定値と、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を示すテーブルデータを含んでいる。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理では、当り終了後変動カウンタの計数値と、演出設定テーブルに示されるカウンタ判定値とを比較し、両者が合致した場合に、そのカウンタ判定値と対応付けられた特別図柄状態指定コードおよび演出状態選択指定値が設定される。特別図柄状態指定コードは、特別図柄の状態表示を示す値であり、00[H]~03[H]のいずれかに設定される。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファに格納され、図294-15に示された変動パターン設定処理における変動パターンの決定に用いられる。
カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS275~AKS277により特定回数コマンドデータが作成される。このとき作成された特定回数コマンドデータは、ステップAKS278により特定回数コマンドバッファに格納され、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306において、特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドの送信が可能になる。第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、特定回数カウンタの計数値も、特図ゲームの開始に対応して更新することが考えられる。しかしながら、特図ゲームの開始時には、特別図柄大当り判定、特別図柄小当り判定、特別図柄情報設定、変動パターン種別の選択や変動パターンの決定など、多くの判定や設定、選択や決定が必要になり、処理負担が増大しやすい。そこで、特定回数カウンタの計数値は、特図ゲームにおける表示結果が停止表示されるときに、特別図柄変動処理に含まれるカウンタ減算処理にて更新可能に制御する。これにより、特図ゲームの開始時における処理負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、時短カウンタや当り終了後変動カウンタなど他のカウンタとともに、カウンタ減算処理により特定回数カウンタの計数値を更新可能に制御することで、設計負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS280、AKS283、AKS285の時短減算処理が実行されるときに、時短カウンタの計数値を更新可能である。これに対し、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新しない。これにより、図柄停止時間を設定する処理と、各種カウンタの計数値を更新する処理と、を明確に分離して、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。なお、特別図柄停止時間設定処理などの図柄停止時間を設定する処理において、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新してもよいし、カウンタ減算処理といった各種カウンタの計数値を更新する処理において、図柄停止時間の設定を行うようにしてもよい。
図294-22は、到達時データ設定例AKE21を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS273により到達時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、到達時データ設定例AKE21のような各種設定を含んでいる。到達時データ設定例AKE21では、遊技状態指定コードを01[H]に設定し、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を0C[H]に設定し、時短機能フラグを01[H]に設定し、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定し、第2時短カウンタのカウンタ初期値として0000[H]を設定し、第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定し、特定回数到達指定値として01[H]に設定し、特定回数コマンドバッファをクリアして格納値を00[H]に初期化する。ここで、時短機能フラグを01[H]に設定することにより、遊技状態は通常状態から時短状態に制御される。また、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が「625」に達することが設定される。第2時短カウンタのカウンタ初期値は0000[H]に設定されるので、時短状態の終了条件が第2特図ゲームの回数だけにもとづいて成立することはない。第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームの回数が「1」となることが設定される。特定回数指定値として01[H]を設定することにより、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態であることを特定可能になる。特定回数指定値は、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特定回数到達フラグにセットされる。
図294-23は、時短減算処理の一例を示すフローチャートである。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS280、AKS283、AKS286において時短減算処理を実行可能である。時短減算処理では、カウンタ減算処理により指定された時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS321)。例えばステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS279により指定された第1時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS282により指定された第2時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS286の時短減算処理では、ステップAKS285により指定された第3時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS321;Yes)、時短減算処理は終了する。
ステップAKS321に対応して時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS321;No)、指定された時短カウンタの計数値を1減算更新し(ステップAKS322)、その後に時短カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(ステップAKS323)。ここで、時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS323;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、ステップAKS323に対応して時短カウンタの計数値が「0」になった場合に(ステップAKS323;Yes)、第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS324)、データセット処理(ステップAKS325)を実行する。
ステップAKS325のデータセット処理に続いて、特定回数到達フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS326)。例えば、特定回数指定フラグに01[H]が設定されて特定回数到達指定値を示す場合に、特定回数到達フラグがオンと判定すればよい。特定回数到達フラグがオフである場合に(ステップAKS326;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、特定回数到達フラグがオンである場合に(ステップAKS326;Yes)、第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS327)、データセット処理(ステップAKS328)を実行してから、時短減算処理は終了する。
図294-24は、時短減算処理における設定クリア対象を示している。このうち、図294-24(A)は、時短減算処理のステップAKS324、AKS325による第1時短終了時クリア対象AKE31である。図294-24(B)は、時短減算処理のステップAKS327、AKS328による第2時短終了時クリア対象AKE32である。図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS324により第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS325のデータセット処理は、時短カウンタの計数値が「0」に達した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。また、図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS327により第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS328のデータセット処理は、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行され、特定回数到達フラグがオンである場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第2時短終了時クリア対象AKE32に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。
第1時短終了時クリア対象AKE31は、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、遊技状態指定コード、第1当り終了後変動カウンタ、を含んでいる。ステップAKS325のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、を含んでいる。ステップAKS328のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ステップAKS328のデータセット処理は、特定回数到達フラグがオンである場合に対応して、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、例えば演出状態選択バッファがクリアされ、その格納値が「0」に対応した00[H]に初期化される。演出状態選択指定値が00[H]である場合は、電源投入時にステップS7のRWM初期設定処理が実行された場合と、同一の値になっている。したがって、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態が終了した場合に、演出状態選択指定値は、電源投入後の初期設定と共通の設定となり、変動パターン設定処理における変動パターンの決定も、電源投入後の初期設定と共通の選択用データを用いて決定される。
図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS279にて第1時短カウンタを指定し、ステップAKS280の時短減算処理を実行する。ステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS321にて第1時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第1時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280は、始動口入賞判定値が「1」の場合にも「2」の場合にも実行可能である。したがって、第1時短カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS280の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が第1回数になった第1条件が成立したか否かを判定する第1時短終了判定処理となる。
図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS282にて第2時短カウンタを指定し、ステップAKS283の時短減算処理を実行する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS321にて第2時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第2時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS282、AKS283は、ステップAKS281にて始動口入賞指定値が「2」である場合に実行可能であり、始動口入賞指定値が「1」の場合には実行されない。したがって、第2時短カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS283の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第2特図ゲームの回数が第2回数になった第2条件が成立したか否かを判定する第2時短終了判定処理となる。カウンタ減算処理において、ステップAKS281による判定は、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されたか否かを判定する可変表示判定処理となる。
図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、ステップAKS323の判定は行われずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わない。その一方で、ステップAKS280の時短減算処理が実行された後に、ステップAKS281による判定が行われるので、第2時短終了判定処理が実行されないときでも、可変表示判定処理は実行される。なお、第1時短終了判定処理により第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定だけでなく、可変表示判定処理による第2特図の可変表示が実行されたか否かの判定も、行わないようにしてもよい。
時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。これに対し、時短状態を終了するための第2条件は、第2特図ゲームが実行されたか否かを判定する可変表示判定処理が付随する。そこで、第1時短終了判定処理による第1条件の判定を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件の判定を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、時短カウンタの計数値を1減算更新するステップAKS322には進まずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、時短状態の終了に関する処理を行い、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わない。
時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。そこで、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS280の時短減算処理は、第1時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第1条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS283の時短減算処理は、第2時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第2条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。したがって、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、時短状態の終了に関する処理において、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタの計数値が初期化される。これにより、時短状態を終了する第1条件または第2条件のうち、一方の条件が成立した場合に、他方の条件に対応する時短カウンタの計数値が残存することで発生するおそれのある不具合を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-25は、当り終了後演出設定例AKE41を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。例えばステップAKS288の後にステップAKS291を実行しない場合に、ステップAKS288により指定した第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT31~AKT34のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS288の後にステップAKS291を実行した場合に、ステップAKS291により指定した第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを選択する。
こうした当り終了後演出設定例AKE41において、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]の場合に、演出設定テーブルAKT31が選択される。また、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が05[H]の場合に、演出設定テーブルAKT32が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が08[H]の場合に、演出設定テーブルAKT33が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が09[H]の場合に、演出設定テーブルAKT34が選択される。また、当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が01[H]の場合に、演出設定テーブルAKT41が選択される。図294-25の当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかである場合に、演出設定テーブルAKT42が選択される。
図294-26は、演出設定テーブルの構成例を示している。このうち、図294-26(A1)は演出設定テーブルAKT31を示し、図294-26(A2)は演出設定テーブルAKT32を示し、図294-26(A3)は演出設定テーブルAKT33を示し、図294-26(A4)は演出設定テーブルAKT34を示している。また、図294-26(B1)は演出設定テーブルAKT41を示し、図294-26(B2)は演出設定テーブルAKT42を示している。いずれの演出設定テーブルも、カウンタ判定値に対応付けて、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を設定するためのテーブルデータを含んでいる。
例えば、図294-26(A1)に示す演出設定テーブルAKT31は、カウンタ判定値が05[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が02[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を06[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が00[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を07[H]に設定するためのテーブルデータと、を含んでいる。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS287により指定した第1当り終了後変動カウンタの計数値を、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において1減算更新した後に、更新後の計数値と、選択された演出設定テーブルAKT31が示すカウンタ判定値のうち、例えば05[H]とが合致した場合に、そのカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定する。ステップAKS290により第2当り終了後変動カウンタを指定した場合や、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において他の演出設定テーブルを設定した場合、他のカウンタ判定値と合致した場合にも同様に、合致したカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードの設定と、演出状態選択指定値の設定と、が行われる。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短状態である期間や、その時短状態が終了した後に特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの期間において、演出状態選択指定値の設定に対応して、異なる変動パターンを選択して決定可能になる。
図294-27は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理において、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応した図柄停止時間が経過するまで待機する。
ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS144)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。
ステップAKS143に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS145)。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS145;Yes)、小当り図柄指定値を読み出し(ステップAKS146)、小当り開始コマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS147)、小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS148)、コマンドセット処理(ステップAKS149)と、データセット処理(ステップAKS150)と、を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。
ステップAKS145に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS145;No)、ハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS151)、データセット処理(ステップAKS152)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。
図294-28は、特別図柄停止処理におけるデータ設定例および設定クリア対象を示している。このうち、図294-28(A)は、特図表示結果が「小当り」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS148、AKS150による小当り開始前データ設定例AKE51である。図294-28(B)は、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS151、AKS152によるハズレ停止後設定クリア対象AKE52である。図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS148による小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS150のデータセット処理は、特図表示結果が「小当り」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、小当り開始前データ設定例AKE51のような各種設定を含んでいる。また、図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS151によるハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS152のデータセット処理は、特図表示結果が「ハズレ」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、ハズレ停止後設定クリア対象AKE52に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。
小当り開始前データ設定例AKE51では、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定し、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定し、役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定し、当りフラグをクリアして格納値を00[H]に初期化し、不正入賞報知無効タイマをクリアして格納値を0000[H]に初期化する。ここで、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定することにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において小当り開放前処理を選択して実行可能になる。また、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定することにより、小当り経由大当りであることを特定可能に記憶する。役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定することにより、小当り遊技状態において、例えば特定領域ソレノイド83などの役物ソレノイドを、所定の駆動制御パターンに従い駆動可能に制御する。なお、特別図柄プロセスタイマに、小当り開放前待機時間に対応するタイマ初期値を設定してもよい。不正入賞報知無効タイマは、小当り終了処理において、不正入賞の検出を無効にする時間に対応するタイマ値が格納される。
ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS152のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。
図294-29(A)は、大当り開始設定処理として、図294-27のステップAKS144などにて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始設定処理では、ファンファーレ演出初期値となるタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップAKS401)。ファンファーレ演出初期値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放前処理において、ファンファーレ演出の実行にあわせて待機するためのファンファーレ演出待機時間に対応したタイマ初期値である。大入賞口開放前処理では、ファンファーレ演出初期値が設定された特別図柄プロセスタイマのタイマ値が「0」になるまで、タイマ割込みの発生ごとに1減算更新することにより、ファンファーレ演出待機時間が経過するまで待機する。
ステップAKS401に続いて、ファンファーレコマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS402)、大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS403)、コマンドセット処理(ステップAKS404)と、データセット処理(ステップAKS405)と、を実行してから、大当り開始設定処理は終了する。
図294-29(B)は、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53を示している。大当り開始設定処理において、ステップAKS403により大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS405のデータセット処理は、大当り遊技状態に制御する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53は、当りフラグ、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、第1当り終了後変動回数カウンタ、第2当り終了後変動回数カウンタ、特定領域通過フラグ、当り終了後演出指定バッファ、特定回数カウンタ、特定回数到達フラグ、を含んでいる。このうち、時短機能フラグと、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、第3時短カウンタと、がクリアされることにより、遊技状態を時短状態とするための制御が終了する。また、特定回数カウンタと、特定回数到達フラグと、がクリアされることにより、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に移行するための制御が終了する。
図294-30(A)は、小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される小当り排出球待機処理において、小当り終了時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理を終了する。
ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS163)。特定領域通過フラグは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられる。特定領域通過フラグは、特定領域通過なし指定値となる00[H]が設定された場合にオフ状態であり、小当り遊技状態においてV入賞領域51を通過した遊技球が検出された場合に、特定領域通過あり指定値となる01[H]が設定されることにより、オン状態となる。特定領域通過フラグがオンである場合に(ステップAKS163;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS164)を実行してから、小当り終了処理は終了する。ステップAKS164にて実行される大当り開始設定処理は、図294-27に示された特別図柄停止処理のステップAKS144と共通の処理であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」である場合と共通の大当り開始設定処理を、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合にも実行可能なので、プログラム容量の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS163に対応して特定領域通過フラグがオフである場合に(ステップAKS163;No)、小当り終了後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS165)、データセット処理(ステップAKS166)を実行してから、処理を終了する。小当り終了後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄判定バッファ、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄判定バッファ、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファ、役物遊技中入賞個数カウンタを、クリアするためのテーブルデータを含んでいればよい。
図294-30(B)は、小当り終了後設定クリア対象AKE54を示している。小当り終了処理において、ステップAKS165により小当り終了後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS166のデータセット処理は、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、小当り終了後設定クリア対象AKE54に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄指定値、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄指定値、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS166のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。
図294-31は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS181)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、最終大当り演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS181;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS182)、処理を終了する。これにより、最終大当り演出時間が経過するまで待機する。
ステップAKS181に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS181;Yes)、第1大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに(ステップAKS183)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS184)。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファの格納値である。また、小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップAKS185)。例えば、大当り発生経緯バッファの格納値を読み出し、その読出値が01[H]の場合に、小当り経由大当りであると判定すればよい。小当り経由大当りでない場合に(ステップAKS185;No)、第2大当り終了時状態設定テーブルを指定し直し(ステップAKS186)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS187)。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファの格納値である。ステップAKS186では、例えば第2大当り終了時状態設定テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、大当り終了処理では、ステップAKS183により第1大当り終了時状態設定テーブルを指定してから、ステップAKS185において小当り経由大当りでない場合に、ステップAKS186では第2大当り終了時状態設定テーブルを上書き設定により指定し直す。これにより、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
ステップAKS185に対応して小当り経由大当りである場合(ステップAKS185;Yes)、またはステップAKS187の後に、大当り終了時状態設定を行う(ステップAKS188)。大当り終了時状態設定は、ステップAKS183~AKS187の実行結果にもとづいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態などに制御するための設定を含んでいる。その後、大当り終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS189)、データセット処理(ステップAKS190)を実行してから、処理を終了する。
図294-32は、大当り終了時状態設定例を示している。このうち、図294-32(A)は、大当り終了処理のステップAKS183、AKS184にもとづく第1大当り終了時状態設定例AKE61である。図294-32(B)は、大当り終了処理のステップAKS186、AKS187にもとづく第2大当り終了時状態設定例AKE62である。大当り終了処理では、ステップAKS188の大当り終了時状態設定において、ステップAKS183またはステップAKS185により指定した大当り終了時状態設定テーブルを参照し、大当り終了時状態設定種別を設定する。例えばステップAKS183の後にステップAKS185を実行しない場合に、ステップAKS183により指定した第1大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS184により読み出した小当り図柄指定値に対応して、大当り終了時状態設定種別SX2、SX3、SX5、SX8のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS183の後にステップAKS185を実行した場合に、ステップAKS185により指定した第2大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS186により読み出した大当り図柄指定値とともに、遊技状態指定コードから特定される時短制御の有無に対応して、大当り終了時状態設定種別SX1~XS4、SX6、SX7のいずれかを選択する。
第1大当り終了時状態設定例AKE61において、小当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX8が選択され、小当り図柄指定値が01[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、小当り図柄指定値が02[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX5が選択され、小当り図柄指定値が03[H]~06[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択される。また、第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御なしの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御ありの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX7が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。
図294-33は、大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示している。大当り終了処理のステップAKS188における大当り終了時状態設定では、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8の選択結果にもとづいて、遊技状態指定コード、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、第1当り終了後変動カウンタ初期値、第2当り終了後変動カウンタ初期値、当り終了後演出指定値、時短機能フラグ、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値、が設定される。ここで、大当り終了時状態設定種別SX8を除き、遊技状態指定コードが01[H]に設定されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態であることが示される。これに対応して、時短機能フラグが01[H]に設定されるとともに、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値が0000[H]以外の値に設定される。また、演出状態選択指定値が00[H]以外の値に設定されることにより、変動パターン設定処理において、電源投入後の初期設定とは異なる決定可能パターン種別や決定可能パターンから、変動パターン種別や変動パターンを決定可能になる。当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、図294-21に示されたカウンタ減算処理ではステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理を実行可能になり、特図ゲームの実行回数や時短状態であるか否かなどに対応して、特別図柄状態指定コードや演出状態選択指定値を更新することができる。
こうして、大当り終了時の状態設定では、演出状態選択指定値や当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定することができる。電源投入後の初期設定に対応して選択可能な変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、通常パターン選択用データともいう。電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、特殊パターン選択用データともいう。
図294-25に示された当り終了後演出設定例AKE41では、第2当り終了後演出選択テーブルに対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを設定可能である。第2当り終了後演出選択テーブルは、大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態が終了した後の通常状態において、特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの所定期間において設定可能である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短状態ともいう。こうした第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT41が設定された場合に、演出状態選択指定値が01[H]に設定可能となる。また、第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT42が設定された場合に、演出状態選択指定値が02[H]に設定可能となる。
図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定され、なおかつ、ステップAKS326にて特定回数到達フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS327にて指定された第2時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、ステップAKS328のデータセット処理が実行される。このときに、図294-24(B)に示す第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、その値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。このような設定は、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態が終了するときに行われる。数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態は、第2時短状態ともいう。こうした第2時短状態が終了した後の通常状態では、演出状態選択指定値が電源投入時の初期設定と共通の00[H]に設定される。
図294-16に示された大当り時の変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンが異なっている。例えば、演出状態選択指定値が01[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB67を含む。これに対し、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB67を含むものの、変動パターンPB57を含まない。また、演出状態選択指定値が02[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB68を含む。その一方で、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57と変動パターンPB68のいずれも含まない。電源投入後の初期設定では、演出状態選択指定値が00[H]なので、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、演出状態選択指定値が00[H]に対応する決定可能パターンとなる。第1時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が01[H]または02[H]の場合に、通常パターン選択用データとは異なる特殊パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。第2時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が00[H]になるので、通常パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。そして、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含まないように設定される。このように、大当り遊技状態にもとづく第1時短状態が終了した後の通常状態では、特殊パターン選択用データを用いて特有の演出を実行可能にする一方で、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した後の通常状態では、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いることで、特有の演出が実行されないように規制する。これにより、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した場合に、過剰な演出の実行を抑制して、遊技興趣の低下を防止することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない変動パターンのみを含んでもよいし、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない少なくとも1の変動パターンを含んでもよい。図294-17に示された小当り時の変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、変動パターンPB68のみが異なっている。すなわち、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が02[H]であり、小当り図柄指定値が01[H]~06[H]の範囲内である場合に決定可能パターンとなる。これに対し、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が00[H]である場合に、小当り図柄指定値が00~06[H]のいずれであっても決定可能パターンに含まれない。変動パターンPB67および変動パターンPB84は、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンに含まれる。このように、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含むように設定されてもよい。
図294-34は、大当り終了時データ設定例AKE71を示している。図294-31に示された大当り終了処理では、ステップAKS189により大当り終了時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS190のデータセット処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了する場合の最終データ設定を行う。このデータ設定は、大当り終了時データ設定例AKE71のような各種設定を含んでいる。大当り終了時データ設定例AKE71では、特定回数カウンタ初期値として02AD[H]を設定し、特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定する。また、大当り終了時データ設定例AKE71では、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り発生経緯バッファ、始動口入賞指定値、をクリアすることで、それぞれの格納値などを「0」に対応した値に初期化する。ここで、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定することにより、大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が特定回数である「625」に達することが設定される。特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定することにより、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に対応した第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータを作成する。特別図柄プロセスコードがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、大当り遊技状態の終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。
大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値や、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において実行可能な特図ゲームの回数は、小当り図柄指定値や大当り図柄指定値に対応して、異なる設定が可能である。例えば、図294-14(A)に示された特図表示結果が「大当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE01において、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]、09[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、大当り図柄指定値が00[H]、03[H]~06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。また、図294-14(B)に示された特図表示結果が「小当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE02において、小当り図柄指定値が00[H]、06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、小当り図柄指定値が01[H]~03[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に小さい値に設定される大当り遊技状態を、第1有利状態とする。これに対し、大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に大きい値に設定される大当り遊技状態を、第2有利状態とする。第1有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第1有利結果ともいう。第2有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第2有利結果ともいう。すなわち、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第1有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第2有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。
図294-32(B)に示された第2大当り終了時状態設定例AKE62では、時短制御なしのうち、例えば大当り図柄指定値が00[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が05[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX4が設定される。大当り終了時状態設定種別SX1は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]である。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6は、いずれも第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短カウンタ初期値や第2時短カウンタ初期値の設定が異なる複数種類の時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態と、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態と、を含む。大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に少ない第1特別状態となる。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に多い第2特別状態となる。大当り図柄指定値が01[H]、02[H]である特別図柄は、第1有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第1有利状態に制御可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]である特別図柄は、第2有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第2有利状態に制御可能である。そして、第1有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第1特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に制御可能である。第2有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第2特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に制御可能である。
図294-31に示された大当り終了処理では、例えばステップAKS186にて第2大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに、ステップAKS187にて大当り図柄指定値を読み出した後に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8に対応した時短状態に関する設定が可能である。例えば、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第1特別状態として大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に関する設定が可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第2特別状態として大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に関する設定が可能である。その後、ステップAKS190のデータセット処理では、ステップAKS189により指定した大当り終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8のいずれである場合にも、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定する。したがって、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合と、大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、ステップAKS190のデータセット処理により特定回数カウンタを用いて更新される数値情報の初期値として、共通の特定回数カウンタ初期値が設定される。このように、ステップAKS188の大当り終了時状態設定では、例えば大当り終了時状態設定種別SX1の場合と大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6の場合といった、異なる種別に対応する時短状態に関する設定を行い、その後にステップAKS190のデータセット処理では、複数種別に共通の数値情報に関する設定を行うので、プログラム容量を削減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-35は、演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が演出側カウンタ更新処理を実行することにより、演出の制御に用いられる各種カウンタの計数値を更新可能である。演出側カウンタ更新処理は、例えば図292に示された演出制御メイン処理のステップS73にてタイマ割込みフラグがオンであると判定されるごとに、ステップS76の演出制御プロセス処理などにて実行される処理であればよい。演出の制御に用いられるカウンタは、示唆演出カウンタと、回数表示用カウンタと、を含み、いずれもRAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられていればよい。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数にもとづいて時短状態に制御されることを示唆する示唆演出を制御するために用いられる。また、示唆演出カウンタは、時短状態に制御されるまでの残り回数をカウントダウンして報知するカウントダウン演出を制御するためにも用いられる。回数表示用カウンタは、特定回数までの残り回数を示す示唆表示を、画像表示装置5の画面上にて実行可能とする制御に用いられる。
演出側カウンタ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(ステップAKS501)。例えば、主基板11から伝送される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電源投入時であると判定すればよい。電源投入時である場合に(ステップAKS501;Yes)、電源投入対応フラグをオン状態にセットしてから(ステップAKS502)、第1特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS503)。第1特定回数指定コマンドは、電源投入に対応して送信されるので、何らかの異常がなければ、ステップAKS501にて電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS503にて受信があったと判定される。
ステップAKS503に対応して、第1特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS503;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS504)。例えば、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの第1特定回数指定コマンドについて、下位バイトである第1送信データと第2送信データと第3送信データとを、順次に取得して、RAM122の所定アドレスに設けられた特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このときに、取得データを示唆演出カウンタに設定する(ステップAKS505)。例えば、第1送信データから第3送信データまでの下位4ビットを組み合わせて得られる3桁の特定回数指定値を、示唆演出カウンタに格納することで、示唆演出カウンタのカウンタ初期値を設定する。このように、示唆演出カウンタは、第1特定回数指定コマンドにもとづいて特定回数までの残り回数を示すカウンタ初期値を設定可能である。
ステップAKS501に対応して電源投入時でない場合(ステップAKS501;No)、ステップAKS503に対応して第1特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS503;No)、またはステップAKS505の後に、可変表示開始であるか否かを判定する(ステップAKS506)。例えば、主基板11から伝送される第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドのいずれかを受信した場合に、可変表示開始であると判定すればよい。可変表示開始である場合に(ステップAKS506;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS507)。電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS507;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS508)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS508;No)、回数表示用カウンタを1減算更新する(ステップAKS509)。ステップAKS509による回数表示用カウンタの更新は、電源投入対応フラグがオンである場合に行われない。したがって、パチンコ遊技機1における電源投入後の所定期間において、回数表示用カウンタの計数値は更新されず、それに対応して、特定回数までの残り回数を示す示唆表示は、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となる。
ステップAKS507に対応して電源投入対応フラグがオンである場合(ステップAKS507;Yes)、ステップAKS508に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS508;Yes)、またはステップAKS509の後に、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS510)。なお、第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに送信可能なので、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かの判定にもとづく各種処理は、可変表示の開始時に実行されてもよい。第2特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS510;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS511)。例えば、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11において、第2制御データとなる下位バイトの特定回数コマンドデータを取得して、特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このとき、取得データが7F[H]を示すか否かを判定する(ステップAKS512)。取得データが7F[H]以外を示す場合に(ステップAKS512;No)、取得データにより示唆演出カウンタを更新する(ステップAKS513)。
ステップAKS510に対応して第2特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS510;No)、またはステップAKS512に対応して取得データが7F[H]である場合に(ステップAKS512;Yes)、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS514)。示唆演出カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS514;No)、示唆演出カウンタの計数値を1減算更新してから(ステップAKS515)、更新後の計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS516)。そして、更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS516;Yes)、到達時演出フラグをセットする(ステップAKS517)。
ステップAKS506に対応して可変表示開始でない場合(ステップAKS506;No)、ステップAKS514に対応して示唆演出カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS514;Yes)、ステップAKS516に対応して更新後の計数値が「0」でない場合(ステップAKS516;No)、またはステップAKS513、AKS517のいずれかに続いて、大当り終了であるか否かを判定する(ステップAKS518)。例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信した場合に、大当り終了であると判定すればよい。大当り終了でない場合に(ステップAKS518;No)、演出側カウンタ更新処理は終了する。
ステップAKS518に対応して大当り終了である場合に(ステップAKS518;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS519)。このとき、電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS519;Yes)、電源投入対応フラグをクリアする(ステップAKS520)。
ステップAKS519に対応して電源投入対応フラグがオフである場合(ステップAKS519;No)、またはステップAKS520の後に、回数表示用カウンタに02AD[H]を設定するとともに(ステップAKS521)、示唆演出カウンタに02AD[H]を設定してから(ステップAKS522)、演出側カウンタ更新処理は終了する。
このような演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503にて第1特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータを、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定する。示唆演出カウンタは、RAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられ、第1特定回数指定コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を記憶する。また、演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510にて第2特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS511により特定回数コマンドデータを取得し、ステップAKS512により取得データが7F[H]を示すか否かを判定する。そして、取得データが7F[H]を示す場合に、ステップAKS515では、取得データにもとづくことなく示唆演出カウンタの計数値を1減算更新する。これに対し、取得データが7F[H]を示さない場合に、ステップAKS513では、取得データにより示唆演出カウンタの計数値を更新する。第2特定回数指定コマンドにおいて第2制御データとなる特定回数コマンドデータは、7F[H]を示す場合に特定回数カウンタの計数値との比較判定に用いられる判定情報となり、7F[H]以外を示す場合に特定回数カウンタの計数値を示す数値情報となる。これにより、第2特定回数指定コマンドが送信された場合に、第2制御データである特定回数コマンドデータとして判定情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新せず、第2制御データである特定回数コマンドデータとして数値情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新する。したがって、示唆演出カウンタの計数値は、別個の記憶領域を用意せずに最新の信頼できる情報にもとづいて更新などの管理ができるので、データ容量の増大を防止しつつ適切な演出を実行して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
演出側カウンタ更新処理のステップAKS510にて受信有無が判定される第2特定回数指定コマンドは、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112により待機時コマンドに含まれて送信される場合と、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS305、AKS306により特図ゲームの開始に対応して送信される場合と、がある。これらの第2特定回数指定コマンドは、受信されるごとに特定回数コマンドデータが所定の格納領域に上書き保存により格納されてもよい。第2特定回数指定コマンドが待機時コマンドに含まれて送信されることに対応して、デモンストレーション表示が実行される期間などにおいて、特定回数までの残り回数に対応した待機中示唆演出を実行可能にしてもよい。また、第2特定回数指定コマンドは、待機時コマンドに含まれて送信されるとともに、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、いずれか一方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合に、他方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信していれば、正常に受信した第2特定回数指定コマンドにもとづいて演出を実行することができる。
図294-36は、回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、例えば図292および図293(A)に示されたステップS76の演出図柄プロセス処理において、演出プロセスコードが01[H]に対応して演出図柄変動開始処理が実行される場合に、回数示唆制御処理を実行可能であればよい。回数示唆制御処理では、可変表示開始であるか否かを判定し(ステップAKS531)、可変表示開始でない場合に(ステップAKS531;No)、処理を終了する。演出図柄変動開始処理に回数示唆制御処理が含まれる場合には、可変表示を開始するときに処理を実行可能なので、ステップS531による判定が不要である。
ステップAKS531に対応して可変表示開始である場合に(ステップAKS531;Yes)、時短制御中であるか否かを判定し(ステップAKS532)、時短制御中であれば(ステップAKS532;Yes)、処理を終了する。この実施形態において実行を制御する演出は、時短状態に制御されることなどを示唆するための演出である。そのため、時短制御中であれば、演出の実行が不要であり、そのまま処理を終了すればよい。
ステップAKS532に対応して時短制御中でない場合に(ステップAKS532;No)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS533)。電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS533;Yes)、回数不明表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS534)。回数不明表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。電源投入対応フラグは、電源投入時に対応してオン状態にセットされ、大当り終了時に対応してクリアされオフ状態となる。したがって、画像表示装置5の画面上における示唆表示は、電源投入後に、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となるように制御される。
ステップAKS534の次に、示唆演出カウンタの計数値が示唆演出に対応して予め定められた実行判定値となったか否かを判定する(ステップAKS535)。実行判定値は、例えば特定回数までの残り回数が「100」の倍数になる値といった、特図ゲームの実行回数に関する設定値であればよい。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値でない場合に(ステップAKS535;No)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値である場合に(ステップAKS535;Yes)、示唆演出用プロセステーブルを選択して(ステップAKS536)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、示唆演出を実行可能に制御する。
ステップAKS533に対応して電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS533;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS537)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS537;No)、回数報知表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS538)。回数報知表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。したがって、ステップAKS533にて電源投入対応フラグがオフである場合に、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」以外であれば、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様にて示唆表示を可能に制御する。ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」であれば、ステップAKS538に進まないので、示唆表示が実行されない。
ステップAKS537に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS537;Yes)、またはステップAKS538の後に、示唆演出カウンタの計数値はカウントダウン範囲内であるか否かを判定する(ステップAKS539)。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、カウントダウン演出を実行可能にする計数値の範囲として、予め設定されていればよい。示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内でない場合に(ステップAKS539;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に(ステップAKS539;Yes)、カウントダウン演出用プロセステーブルを選択する(ステップAKS540)。カウントダウン演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を報知する所定演出として、カウントダウン演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、カウントダウン演出を実行可能に制御する。
ステップAKS540の後に、到達時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS541)。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。到達時演出フラグがオフである場合に(ステップAKS541;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、到達時演出フラグがオンである場合に(ステップAKS541;Yes)、時短突入演出用プロセステーブルを選択し(ステップAKS542)、到達時演出フラグをクリアしてから(ステップAKS543)、回数示唆制御処理は終了する。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、特定回数に到達したことにより救済時短としての時短状態に制御される旨を報知する報知演出として、時短突入演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS543により時短突入演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理では、時短突入演出を実行可能に制御する。
図294-37は、示唆表示となる回数表示の制御例を示している。このうち、図294-37(A)は、電源投入対応フラグがオフの場合における制御例AKF01である。図294-37(B)は、電源投入対応フラグがオンの場合における制御例AKF02である。画像表示装置5の画面上には、小図柄表示エリア5Kの他に、回数表示部5Zが設けられ、特定回数までの残り回数を示す示唆表示として、回数表示における演出画像を表示可能である。
図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオフであると判定されるとともに、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」でないと判定された場合に、ステップAKS538により回数報知表示用プロセステーブルが選択される。回数表示用カウンタは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、例えばステップAKS518における大当り終了にもとづくステップAKS521にてカウント初期値となる02AD[H]が設定された後に、ステップAKS506における可変表示開始にもとづいて、ステップAKS509により計数値が1減算更新される。これにより、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの期間において、制御例AKF01のように、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。
図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択される。電源投入対応フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、ステップAKS501により電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS502によりセットされてオン状態となる。その後、ステップAKS518にて大当り終了であることにもとづいて、ステップAKS520により電源投入対応フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、電源投入後において、制御例AKF02のように、有利状態である大当り遊技状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。
図294-38は、示唆演出、カウントダウン演出、時短突入演出の実行例を示している。図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択された後に、ステップAKS535では示唆演出カウンタの計数値が実行判定値であることにもとづいて、ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択される。回数不明表示用プロセステーブルは、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示に対応している。ステップAKS535における実行判定値は、例えば「100」の倍数であればよい。これにより、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行することができる。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503における第1特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定され、その後にステップAKS515などにより可変表示の終了時に計数値を更新可能である。これにより、示唆演出は、第1特定回数指定コマンドにもとづいて実行される。図294-38(A)は、特定回数までの残り回数が「200」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG01である。また、図294-38(B)は、特定回数までの残り回数が「100」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG02である。これらの場合に、回数表示部5Zでは、図294-37(B)に示された制御例AKF02と同様に、特定回数までの残り回数を特定しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示が行われる。このように、特殊態様の回数表示とともに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能なので、電源投入後に大当り遊技状態となるまでの遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-36に示された回数示唆制御処理では、ステップAKS539において示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に、ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択される。カウントダウン演出用プロセステーブルは、示唆演出カウンタの計数値に対応して、特定回数までの残り回数を報知できるように、複数種類の演出制御テーブルが用意されていればよい。ステップAKS540では、示唆演出カウンタの計数値に対応したカウントダウン演出用プロセステーブルを選択すればよい。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510における第2特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS511により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS512にて7F[H]を示すか否かを判定する。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、第2特定回数指定コマンドから取得される特定回数コマンドデータが7F[H]でない範囲に含まれていればよい。この場合に、示唆演出カウンタは、ステップAKS513にて第2特定回数指定コマンドから取得した特定回数コマンドデータにより更新される。したがって、所定演出となるカウントダウン演出は、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて実行可能に制御される。図294-38(C)は、示唆演出カウンタの計数値が「10」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG03である。図294-38(D)は、示唆演出カウンタの計数値が「9」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG04である。図294-38(E)は、示唆演出カウンタの計数値が「1」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG05である。図294-38(F)は、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG06である。このように、第2特定回数指定コマンドにより数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて、所定演出となるカウントダウン演出を実行可能なので、適切な演出により遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-36に示された回数表示制御処理では、ステップAKS541にて到達時演出フラグがオンである場合に、ステップAKS542により時短突入演出用プロセステーブルが選択される。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示における表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、時短突入演出を実行可能に制御するために用いられる。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数を計数するので、計数値が「0」となったときに、特定回数の特図ゲームが実行されたことにもとづく時短状態に制御される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間が設定される。特定回数到達時における報知演出としての時短突入演出は、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、実行可能に制御される。図294-38(G)は、時短突入演出の開始時における実行例AKG07である。図294-38(H)は、時短突入演出の開始後における実行例AKG08である。
このような時短突入演出に加えて、あるいは、時短突入演出に代えて、特定回数に到達した特図ゲームの実行中には、特定コマンドにもとづいて時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御してもよい。特定コマンドは、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が特定値としての「0」に達した場合に、時短状態に制御する旨を特定可能な演出制御コマンドであり、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドを用いることができる。背景色指定コマンドまたは第2特定回数指定コマンドにもとづいて、特図ゲームの開始時に報知演出を実行することが決定された場合に、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する。具体的な一例として、回数表示部5Zにおいて示唆表示となる回数表示を行うための画像表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。あるいは、画像表示装置5とは別個に設けられた専用の特定回数カウンタ表示器において、特定回数までの残り回数を示す表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。このような報知演出により、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に制御されることを認識しやすく報知でき、遊技興趣を向上させて、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間を設定可能である。その一方で、電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS253にて当り終了後演出指定値が00[H]であることにもとづいて、ステップAKS254による特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるか否かの数値判定を行わずに、ステップAKS251の図柄停止時設定SZA1に対応した通常停止時間を設定可能である。そのため、電源投入時の初期設定が行われた後には、特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるはずの特図ゲームであっても、通常停止時間が設定される。これにより、電源投入時の初期設定が行われた後に、遊技の履歴にもとづいて遊技の公正性が損なわれることを防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
このような電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、電源投入時の初期設定が行われない場合に、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、特定回数到達時において時短状態に制御される旨を報知する報知演出としての時短突入演出を実行可能に制御してもよい。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。特定停止時間にもとづいて、時短突入演出といった、時短状態に制御される旨を報知する報知演出が実行されてもよい。
また、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251により図柄停止時設定SZA1を行った後に、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255により図柄停止時設定SZA3を上書き設定してもよい。あるいは、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行されることにより、時短状態を終了するための第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わないようにしてもよい。
第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドは、時短状態に制御される時短条件に対応して、特定回数までの残り回数を指定可能なものに限定されず、時短状態が終了する時短終了条件に対応して、時短回数までの残り回数を指定可能なものであってもよい。例えば、第1時短カウンタの計数値にもとづいて、第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータが設定されてもよい。
以上に説明したように、パチンコ遊技機1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS273、AKS274、図294-23に示された時短減算処理のステップAKS324、AKS325、図294-31に示された大当り終了処理のステップAKS188などにより、遊技状態を通常状態と時短状態とに移行可能である。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS272により、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新可能である。そして、ステップAKS272にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、数値情報にもとづいて遊技状態を移行可能である。そして、電源投入時に、図294-8に示された特定回数コマンド送信処理を実行することにより、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとなる第1特定回数指定コマンドを送信する。その一方で、例えば図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS306にてデータセット処理を実行することにより、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドとしての第2特定回数指定コマンドを送信する。第1特定回数指定コマンドは、図294-9に示されたように、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトである。第2特定回数指定コマンドは、図294-12(C)に示されたように、2バイト構成の演出制御コマンドである。このように、第1特定回数指定コマンドは、第2特定回数指定コマンドよりも多いバイト数を有する。第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01の第1送信データ、2セット目AKC02の第2送信データ、3セット目AKC03の第3送信データを用いて、特定回数までの残り回数が例えば7F[H]未満の第1回数である場合と、第1回数よりも多い例えば7F[H]以上の第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能である。これに対し、第2特定回数通知コマンドは、特定回数コマンドデータにより00[H]~7F[H]を設定可能なので、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、その残り回数を特定可能である一方で、第1回数よりも多い第2回数である場合に、その残り回数を特定可能でない。これにより、電源投入時には特定回数までの残り回数を正確に特定可能な第1特定回数指定コマンドが送信され、可変表示の実行に対応してバイト数が少ない第2特定回数指定コマンドが送信されるので、電源投入時に正確な情報を伝達可能にしつつ、可変表示の実行に対応した処理負担を軽減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。
(特徴部22AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、送信手段は、電源投入時に、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、第1コマンドは、第2コマンドよりも多いバイト数を有し、特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、特定回数までの残り回数が第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、第2コマンドは、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、特定回数までの残り回数が第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。電源投入時に第1コマンドを送信することは、例えば特定回数コマンド送信処理の実行などであればよい。可変表示の実行に対応して第2コマンドを送信することは、例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行などであればよい。第2コマンドよりも多いバイト数は、例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなどであればよい。第1回数は、例えば7F[H]未満などであればよい。第2回数は、例えば7F[H]以上などであればよい。
このような構成によれば、コマンドを送信する処理負担やプログラム容量を減らして、遊技機の商品性を高めることができる。
[1] 第1コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせたコマンドデータが所定数あることで構成され、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば第1送信データから第3送信データなどであればよい。所定数は、例えば1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットなどであればよい。特定コマンド処理は、例えば特定回数コマンド送信処理などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを電源投入時に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[2] 送信手段は、データ格納領域に格納されたコマンドデータにもとづいてコマンドを送信し、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを構成するコマンドデータが作成されるごとに、該特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納してもよい。ここで、データ格納手段は、例えばシリアル通信データレジスタなどであればよい。特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納することは、例えばステップAKS063、AKS064、AKS066、AKS067、AKS070、AKS071の部分などであればよい。
このような構成においては、コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[3] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行し、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてYesの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてNoの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、記憶情報が正常である場合でも正常でない場合でも数値情報に関するコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[4] 遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行中に他の処理を実行しなくてもよい。例えばステップS1の後にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[5] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、電源投入から所定期間が経過したときに特定コマンド処理を実行し、所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。電源投入から所定期間が経過したときは、例えばステップS12のウェイト処理を実行したときなどであればよい。判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御することは、例えばステップS6、S9の後にステップS10のコマンドセット処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、確実にコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[6] 第2コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、更新手段により数値情報を更新する更新処理において第2制御データを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば特定回数コマンドデータなどであればよい。更新処理は、例えばステップAKS125のカウンタ減算処理などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量が増大することを防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[7] 遊技制御手段は、可変表示時間が経過した場合に、更新処理を実行可能であり、更新処理の実行により更新手段が更新した数値情報と特定判定値を示す判定情報とを比較し、数値情報が特定判定値以上であるときに、第2コマンドの第2制御データとして判定情報をコマンド情報格納領域に格納し、数値情報が特定判定値未満であるときに、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報をコマンド情報格納領域に格納してもよい。ここで、可変表示時間が経過した場合は、例えば特別図柄変動処理のステップAKS125においてカウンタ減算処理が実行される場合などであればよい。特定判定値は、例えば特定回数コマンド上限値に対応する上限判定値などであればよい。判定情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS275の部分などであればよい。数値情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS277の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[8] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合に、記憶情報シフト処理を実行可能であり、記憶情報シフト処理において、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。記憶情報シフト処理は、例えばステップAKS202の特別図柄バッファシフト処理などであればよい。第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS305、AKS306の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[9] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を実行可能であり、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。保留記憶判定処理は、例えばステップAKS101を含む特別図柄通常処理などであればよい。保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS111、AKS112の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[10] 遊技制御手段は、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いた第2コマンドとともに、非遊技状態に関するコマンドを送信可能に制御してもよい。例えばステップAKS111により待機時コマンド送信テーブルAKT15を指定して、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行すればよい。
このような構成においては、コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[11] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、電源投入時に、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報を用いて制御可能であり、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であり、演出制御手段は、特定回数までの残り回数を示す示唆表示が可能であり、電源投入後に、有利状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様にて示唆表示を可能に制御する示唆表示制御手段と、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能に制御する示唆演出制御手段と、を含み、示唆演出制御手段は、第1コマンドにもとづいて示唆演出を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS6にて指定されるバックアップ時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含まないことなどであればよい。初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS9にて指定される初期化時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含むことなどであればよい。示唆表示は、例えば回数表示部5Zにおける表示などであればよい。特殊態様は、例えば回数不明態様などであればよい。示唆演出は、例えば残回数示唆演出などであればよい。示唆演出制御手段は、例えばステップAKS535、AKS536を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、示唆表示や示唆演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[12] 演出制御手段は、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたことにもとづいて、特定回数までの残り回数を報知する所定演出を実行可能に制御する所定演出制御手段を含んでもよい。ここで、所定演出は、例えばカウントダウン演出などであればよい。所定演出制御手段は、例えばステップAKS539、AKS540を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、所定演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[13] 演出制御手段は、第1コマンドが送信された場合に、該第1コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を回数記憶領域に記憶させ、第2コマンドが送信された場合に、該第2コマンドの第2制御データとして判定情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更せず、該第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更してもよい。ここで、回数記憶領域は、例えば示唆演出カウンタなどであればよい。回数記憶領域の記憶内容を変更することは、例えばステップAKS512、AKS513の部分などであればよい。
このような構成においては、特定回数までの残り回数を適切に記憶させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[14] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値とならない場合に、停止時間として通常停止時間を設定し、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、停止時間として特定停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、容量増大を防止しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[15] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段を含み、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、停止時間として通常停止時間を設定する通常設定を行い、通常設定の後に、特定条件に関する特定判定を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立であると判定された場合に、停止時間として該特定条件に対応する特定停止時間を設定する上書き設定を行い、該上書き設定により設定された特定停止時間にもとづいて制御を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立でないと判定された場合に、通常設定により設定された通常停止時間にもとづいて制御を行ってもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。通常設定は、例えばステップAKS251の部分などであればよい。特定条件は、例えば当り終了後演出指定値が00[H]であることなどであればよい。特定判定は、例えばステップAKS253の部分などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。上書き設定は、例えばステップAKS255の部分などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[16] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、第1条件が成立するか否かの第1条件判定を行い、第1条件が成立する場合に、第1条件の成立に対応して停止時間を設定し、第2可変表示が実行されたか否かの可変表示判定を行い、第2可変表示が実行された場合に、第2条件が成立するか否かの第2条件判定を行い、第2条件が成立する場合に、第2条件の成立に対応して停止時間を設定し、第1条件判定により第1条件が成立すると判定された場合に、可変表示判定および第2条件判定を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS257にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。可変表示判定は、例えばステップAKS258などであればよい。第2条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS259にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[17] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、演出制御手段は、計数手段が設定した計数情報が第1指定値である場合と第2指定値である場合とで、異なる演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、計数手段により設定した計数情報が電源投入後の初期設定値とは異なる場合に、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となるか否かの数値判定を行い、特定回数に対応する特定値とならないときに、停止時間として通常停止時間を設定し、特定回数に対応する特定値となるときに、停止時間として特定停止時間を設定し、計数手段により設定した計数情報が初期設定値と合致する場合に、数値判定を行わずに停止時間として通常停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。計数情報は、例えば当り終了後演出指定値などであればよい。計数手段は、例えば当り終了後演出指定バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば00[H]などであればよい。第2指定値は、例えば00[H]以外の値などであればよい。異なる演出態様の可変表示演出は、例えば演出状態選択指定値に対応して決定可能パターンが異なることなどであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。初期設定値は、例えば00[H]などであればよい。数値判定は、例えばステップAKS254などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。計数情報が初期設定値と合致する場合は、例えばステップAKS253にてYesの場合などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、遊技の公正を保持しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[18] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。第1条件が成立する場合は、例えばステップAKS280の時短減算処理によりステップAKS323にてYesの場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[19] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、遊技の進行に応じてコマンドを送信可能な送信手段と、を含み、更新手段により数値情報を更新可能な数値更新処理において、実行された可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かの有利判定を行い、有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行わず、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行い、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態の制御に関する処理を行い、送信手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、特別状態に制御する旨を特定可能な特定コマンドを送信し、演出制御手段は、特定コマンドにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。数値更新処理は、例えばカウンタ減算処理などであればよい。有利判定は、例えばステップAKS271などであればよい。有利状態に制御する旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてYesの場合などであればよい。有利状態に制御しない旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてNoの場合などであればよい。特別状態の制御に関する処理は、例えばステップAKS273、AKS274などであればよい。特定コマンドは、例えば特別図柄状態指定コマンド、第2特定回数指定コマンドなどであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、報知演出の適切な実行により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[20] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、特別状態の終了に関する処理において、第1計数手段および第2計数手段による計数値を初期化してもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。特別状態の終了に関する処理は、例えばステップAKS324、AKS327などであればよい。
このような構成においては、特別状態を適切に制御して、遊技機の商品性を高めることができる。
[21] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択可能なパターン選択手段と、を備え、状態制御手段は、有利状態の終了にもとづいて特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、パターン選択手段は、第1特別状態が終了した後の通常状態において、特殊パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、第2特別状態が終了した後の通常状態において、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、通常パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。パターン選択用データは、例えば大当り時変動パターン種別選択テーブル、小当り時変動パターン種別選択テーブル、ハズレ時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定用テーブルなどであればよい。パターン選択手段は、例えばステップAKS108の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。特殊パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。通常パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が00[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]の場合に決定可能パターンとなる変動パターンPB57、PB68などであればよい。
このような構成においては、特別状態が終了した後に適切な可変表示パターンを選択可能として、遊技機の商品性を高めることができる。
[22] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態に制御可能な有利制御手段と、を備え、有利制御手段は、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態のうちの第1有利状態に制御可能であり、可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態のうちの第2有利状態に制御可能であり、状態制御手段は、第1有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、第2有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第3特別状態に制御可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、いずれの場合においても、第1処理および第2処理を行い、第1有利状態が終了する場合に、第1処理により第1特別状態に関する設定が可能であり、第2有利状態が終了する場合に、第1処理により第2特別状態に関する設定が可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、第2処理により更新手段が更新する数値情報の初期値が設定されてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。有利制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第1有利結果は、例えば大当り図柄指定値が01[H]、02[H]の場合などであればよい。第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]の大当り遊技状態などであればよい。第2有利結果は、例えば大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]の場合などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]の大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えば大当り終了時状態設定種別SX1に対応して第1時短カウンタの初期値が0006[H]であり第2時短カウンタ初期値が0001[H]となる時短状態などであればよい。第2特別状態は、例えば大当り時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応して第1時短カウンタの初期値が02AD[H]となる時短状態などであればよい。第1処理は、例えばステップAKS188などであればよい。第2処理は、例えばステップAKS190のデータセット処理などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。

Claims (1)

  1. 始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
    を備え、
    前記状態制御手段は、
    前記特別状態として、可変表示が前記特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であるとともに、前記特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
    前記特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が前記所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に前記所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
    前記演出実行手段は、
    前記特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す制御期間対応演出を実行可能であり、
    前記特定回数到達後特別状態中に可変表示が前記所定表示結果で表示された場合に、実行中の前記制御期間対応演出が示す期間を異なる期間に変化させない、
    ことを特徴とする遊技機。
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