JP2022121744A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否か抽選を行い、これに伴い表示装置において識別情報が変動表示され、前記抽選の結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値を獲得することが可能となる。 There is a pachinko machine as a kind of game machine. In a pachinko machine, for example, a game ball is shot into a game area by a shooting device, and when the game ball enters a predetermined ball entry means provided in the game area, a lottery is performed as to whether or not to generate a winning state. Along with this, the identification information is variably displayed on the display device, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner based on the result of the lottery, a winning state advantageous to the player occurs, and the player acquires game value. becomes possible.
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出やランプ演出、音声演出等の各種演出が行われ、遊技者にとっての興趣の向上が図られていた(例えば、特許文献1参照。)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, various effects such as display effects, lamp effects, and sound effects have been performed to enhance the interest of players (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来では、演出が単調となり、遊技者の興趣低下を招くおそれがあった。 However, conventionally, there is a risk that the presentation will become monotonous, leading to a decrease in the interest of the player.
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、その目的は、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest.
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
所定の演出を行う少なくとも1つの演出手段と、
前記少なくとも1つの演出手段にて行う演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記少なくとも1つの演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記少なくとも1つの演出手段のうちの1つであって、遊技機外部からの入力を検知可能な検知手段を有する所定の演出手段を備え、
前記演出パターン選出手段は、
前記演出パターンの選出に用いられる演出パターン選出カウンタと、
前記所定の契機に起因して取得される前記演出パターン選出カウンタの値に基づき、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選出するための演出パターン選出テーブルを複数記憶するパターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン選出カウンタの値を基に、前記パターン選出テーブル記憶手段に記憶された複数の演出パターン選出テーブルの中から、所定の遊技状態に対応する所定の演出パターン選出テーブルを参照して、前記演出パターンを選出するよう構成され、
前記検知手段により遊技機外部からの所定の入力が検知された場合には、前記演出パターンを選出する際に参照する演出パターン選出テーブルを、前記所定の演出パターン選出テーブルとは異なる演出パターン選出テーブルに変更することをその要旨としている。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
a game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process;
at least one effect means for performing a predetermined effect;
production pattern selection means for selecting a production pattern to be performed by the at least one production means;
A gaming machine comprising an effect control means for controlling the at least one effect means based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means,
One of the at least one effect means and a predetermined effect means having a detection means capable of detecting an input from the outside of the gaming machine,
The production pattern selection means is
a production pattern selection counter used for selecting the production pattern;
Pattern selection table storage means for storing a plurality of effect pattern selection tables for selecting one effect pattern from among a plurality of effect patterns based on the value of the effect pattern selection counter acquired due to the predetermined trigger. and
Based on the value of the effect pattern selection counter, a predetermined effect pattern selection table corresponding to a predetermined game state is referenced from among a plurality of effect pattern selection tables stored in the pattern selection table storage means, and the configured to select a production pattern,
When a predetermined input from the outside of the game machine is detected by the detection means, the effect pattern selection table referred to when selecting the effect pattern is set to a different effect pattern selection table from the predetermined effect pattern selection table. The gist of it is to change to
本発明の遊技機によれば、興趣の向上を図ることができるという優れた効果を奏する。 According to the gaming machine of the present invention, there is an excellent effect that the amusement can be improved.
上述したように、遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、例えば、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた所定の入球手段に遊技球が入球すると当たり状態を発生させるか否か抽選を行い、これに伴い表示装置において識別情報が変動表示され、前記抽選の結果に基づいた特定態様で識別情報が停止表示されると、遊技者に有利な当たり状態が発生し、遊技者は遊技価値を獲得することが可能となる。 As described above, pachinko machines are one type of gaming machines. In a pachinko machine, for example, a game ball is shot into a game area by a shooting device, and when the game ball enters a predetermined ball entry means provided in the game area, a lottery is performed as to whether or not to generate a winning state. Along with this, the identification information is variably displayed on the display device, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner based on the result of the lottery, a winning state advantageous to the player occurs, and the player acquires game value. becomes possible.
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出やランプ演出、音声演出等の各種演出が行われ、遊技者にとっての興趣の向上が図られていた(例えば、特許文献1参照。)。 2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, various effects such as display effects, lamp effects, and sound effects have been performed to enhance the interest of players (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来では、個々の遊技機において各種演出をそれぞれ個別に行う構成となっていたため、演出が単調となり、遊技者の興趣低下を招くおそれがあった。 However, conventionally, since each game machine is configured to individually perform various effects, the effects may become monotonous and the player may lose interest in the game.
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、その目的は、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest.
以下、本実施形態について図面を参照しつつ説明する。図52に示すように、遊技場には、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10が複数台横並びに併設された遊技機設置島1A,1Bが形成されている。遊技機設置島1A,1Bは、互いに相対向するように配置されている。本実施形態においては、遊技機設置島1A,1Bには、それぞれ同種のパチンコ機10が5台ずつ(10a~10e,10f~10j)配置される。そして、これらパチンコ機10a~10jにより遊技機ネットワークシステムが形成されている。
Hereinafter, this embodiment will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 52, game
まず、各パチンコ機10の構成について図面を参照して詳細に説明する。ここで、図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は斜視図であり、図3は内枠12及び前面枠セット14を開放した状態を示す斜視図である。図4は内枠12及び遊技盤30等の構成を示す正面図である。図5はパチンコ機10の背面図であり、図6は内枠12及び裏パックユニット203等を開放した状態を示す斜視図である。但し、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
First, the configuration of each
図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 3, etc., the
外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a~11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
As shown in FIG. 6 and the like, the
左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。
An
また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。
An
さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。
Further, a resin-made
図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。
As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the
また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。
A front frame set 14 is attached to the front side of the
前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。
The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the
図1に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。
As shown in FIG. 1, the front side of the front frame set 14 is provided with a
加えて、下皿15の左部には、演出ボタン125が設けられている。演出ボタン125は、後述する装飾図柄表示装置42において行われる表示演出等に係る選択や決定等を遊技者が行うためのものである。
In addition, a
下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段が設けられている。
On the right side of the
下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射手段としての遊技球発射装置(以下、単に発射装置という)60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。
An
上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。
A
さらに、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。
Furthermore, the
また、前面枠セット14の前面にはランプ等の各種電飾装置が設けられている。これら電飾装置は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて発光態様が変更制御され、点灯、点滅等して遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 Various illumination devices such as lamps are provided on the front surface of the front frame set 14 . These illumination devices are controlled to change the lighting mode according to changes in the game state such as when a big win or a predetermined reach is reached, and play a role of enhancing the performance effect during the game by lighting, blinking, or the like.
例えば、窓部101の周縁には、その上部中央にてトップランプ102が設けられ、左右上コーナー部にてコーナーランプ103(左コーナーランプ103L,右コーナーランプ103R)が設けられ、その側部にてサイドランプ104(左サイドランプ104L,右サイドランプ104R)が設けられている。各ランプ102~104は、LED(発光ダイオード)等の発光源や、LED等を駆動する制御基板などを内蔵している。
For example, a
このうち、トップランプ102は大当たりランプとしての機能を有し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知可能に構成されている。また、サイドランプ104は、エラー表示ランプとしての機能を有し、所定のエラー発生時に点灯可能に構成されている。
Among them, the
また、本実施形態における左右のコーナーランプ103は、後述するように複数のパチンコ機10間において通信を行うための通信手段としても機能するように構成されている。つまり、コーナーランプ103は、演出用及び通信用の両方に使用されることとなる。
In addition, the left and right corner lamps 103 in this embodiment are configured to function also as communication means for performing communication between a plurality of
尚、本実施形態において、パチンコ機10の「左」と言えば、パチンコ機10の「正面視左側(図1左側)」を指し、パチンコ機10の「右」と言えば、パチンコ機10の「正面視右側(図1右側)」を指す(以下同様)。
In the present embodiment, the “left” of the
ここでコーナーランプ103の構成についてより詳しく説明する。左右のコーナーランプ103は、それぞれ自身の左右両側部のうちパチンコ機10の左右方向外方側にあたる部位(左コーナーランプ103Lにおいては「左側」、右コーナーランプ103Rにおいては「右側」)に設けられた側部発光通信ユニット651と、自身の前面側に設けられた前部発光通信ユニット652と、両発光通信ユニット651,652を制御可能な発光通信制御部653と、これらを覆いかつ透光性を有するランプカバー654とを備えている。
Here, the configuration of the corner lamp 103 will be described in more detail. The left and right corner lamps 103 are provided on the left and right sides of the
本実施形態においては、右コーナーランプ103Rが「右側通信手段」を構成し、左コーナーランプ103Lが「左側通信手段」を構成する。また、右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651が「右側方通信手段」を構成し、前部発光通信ユニット652が「右前方通信手段」を構成する。さらに、左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651が「左側方通信手段」を構成し、前部発光通信ユニット652が「左前方通信手段」を構成する。
In this embodiment, the
発光通信制御部653は、サブ制御装置262と電気的に接続されており、サブ制御装置262と双方向に各種データを送受信可能に構成されている(図11参照)。
The light emission
また、各発光通信ユニット651,652は、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652とそれぞれ光通信により各種データの送受信を行うことができるよう構成されている。従って、発光通信ユニット651,652及び発光通信制御部653により本実施形態における送信手段及び受信手段が構成される。
Further, each of the light
より詳しくは、各発光通信ユニット651,652は、それぞれ所定間隔をあけて環状配列された発光手段(発光演出手段)としての8つのLED655a~655hからなる発光部655と、自身と相対向するように配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652の発光部655(8つのLED655a~655h)から発せられる所定の光を受光可能な受光手段としての受光部656とを備えている(図12参照)。
More specifically, each of the light emitting
各LED655a~655hは、それぞれ赤色(R)を発するLEDチップ、緑色(G)を発するLEDチップ、及び青色(B)を発するLEDチップの3種類のLEDチップ(発光素子)を1つのパッケージ内に収容した構造のマルチカラーLEDであって、RGB各色の発光量を調節することにより、任意の色(可視光)で発光可能となる。
Each of the
各LED655a~655hは、それぞれ図示しないトランジスタ等のスイッチング素子を介して発光通信制御部653に接続されている。そして、発光通信制御部653は、サブ制御装置262からの指令等に基づき、スイッチング素子を駆動制御(オン・オフ制御)する等して、各LED655a~655h(RGB3種類のLEDチップそれぞれ)を点灯制御している。
Each of the
通常、発光通信制御部653は、後述するように、サブ制御装置262からの指令等に基づき、予め記憶された複数の点灯パターンの中から、各種遊技状態や演出等に対応する所定の点灯パターンを抽出し、当該点灯パターンに従って各LED655a~655hを点灯制御する。
Normally, the light emission
尚、本実施形態では、後述するような光通信を行うタイミングが長期間訪れないといった不具合を防止するため、上記各点灯パターンの中には、定期的(例えば40ms周期)に各LED655a~655hのRGB3種類のLEDチップすべてを同時に点灯させる制御を行うタイミングが含まれている(図16の点灯タイミングTg参照)。
In the present embodiment, in order to prevent the problem that the timing for optical communication, which will be described later, does not come for a long period of time, the above lighting patterns include lighting of the
また、発光通信制御部653は、例えば電流制御により各LED655a~655hにおけるRGB各色(赤色LEDチップ、緑色LEDチップ、青色LEDチップ)の輝度レベルを複数段階(例えば10段階)で調節可能に構成されている。
In addition, the light emission
一方、LED655a~655h(RGB3種類のLEDチップそれぞれ)の明るさの調節は、PWM制御(パルス幅制御)により行われる。つまり、各LED655a~655hの点灯時間と消灯時間との比率(デューティ比)を変更することにより行われる。例えば、各LED655a~655hの点灯間隔が広がると、各LED655a~655hの単位時間当たりの点灯時間が低減するため、暗く見える。尚、ここでいう「明るさ」とは、LED655a~655hが発する単位時間あたりの光の量を指す。
On the other hand, the brightness of the
ここで、本実施形態におけるPWM制御の内容についてより詳しく説明する。本実施形態では、図13に示すように、所定の単位時間Tp(例えばTp=16ms)当たりの各LED655a~655hの明るさが「0」から「15」までの16段階に切り換えられるように構成されている。
Here, the details of the PWM control in this embodiment will be described in more detail. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the brightness of each of the
より詳しくは、明るさ「0」の場合には、単位時間Tpの間に各LED655a~655hがオン状態とされる時間はゼロであり、発光しないようになっている。
More specifically, when the brightness is "0", the time during which each of the
また、例えば明るさ「1」の場合には、単位時間Tpの間に、タイミング7から8の間、及びタイミング15から16の間の期間(計2回)のみオン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされる。このため、単位時間Tpにおける明るさレベルは極めて低いものとなる。
For example, when the brightness is "1", it is turned on only during the period between timings 7 and 8 and between
さらに明るさ「2」の場合には、単位時間Tpの間に3回オン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされ、明るさ「3」の場合には、単位時間Tpの間に4回オン状態とされ、それ以外の期間はオフ状態とされる。このように、単位時間Tpの間のオン時間が増大するにつれて明るさレベルが高められる。 Further, when the brightness is "2", it is turned on three times during the unit time Tp, and is turned off during the other periods, and when the brightness is "3", it is turned on during the unit time Tp. It is turned on four times, and is turned off during the rest of the period. Thus, the brightness level is increased as the ON time during the unit time Tp increases.
そして、明るさ「15」の場合には、単位時間Tpの間中オン状態とされ、単位時間Tpにおける明るさレベルは極めて高いものとなる。 When the brightness is "15", it is kept on during the unit time Tp, and the brightness level in the unit time Tp is extremely high.
例えば装飾図柄表示装置42におけるデモンストレーション表示中においては、各LED655a~655hの明るさが単位時間Tp毎に連続的に切り換えられるような発光態様となる。ここで、例えばLED655aに関しては、明るさ「6」からはじまって、順次「5」→「4」→「3」→「2」→「1」の順に明るさレベルが低下させられる。これを視認した遊技者は、経時的に連続的に暗くなっていくかのような印象を抱きうる。その後、明るさレベルが「1」から順に「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「8」→「9」→「11」→「13」と高められてゆく。今度は、これを視認した遊技者は経時的に連続的に明るくなっていくかのような印象を抱きうる。そして、デモンストレーション表示中においては、LED655aに関し、かかるPWM制御が繰り返し行われる。
For example, during the demonstration display on the decorative
本実施形態では、残りのLED655b~655hに関しても、同様のPWM制御が行われ、各LED655a~655hが一斉に変化する構成となっている。勿論、これに限らず、各LED655a~655h間で、又は、各LED655a~655hのRGB3種類のLEDチップそれぞれの間で、PWM制御のタイミングがずらされるような構成としてもよい。例えば明るさレベルの最も高いタイミングや最も低いタイミングが、各LED655a~655h(RGB3種類のLEDチップ)毎にずらされるようにしてもよいし、各LED655a~655h(RGB3種類のLEDチップ)毎に単位時間Tpを異ならせてもよい。
In this embodiment, the same PWM control is performed for the remaining
尚、装飾図柄表示装置42にて上記「デモンストレーション表示」が行われる条件としては、例えば始動口33,34に遊技球が入球することなく(始動口33,34への最後の入球から)所定時間が経過した場合や、発射装置60が駆動しなくなってから所定時間が経過した場合、発射装置60によって最後に遊技球が発射されてから所定時間が経過した場合、特別表示装置43L,43Rにおける変動表示が行われなくなってから(最近の変動表示が停止してから)所定時間が経過した場合等(組合わせも可)が挙げられる。
In addition, as a condition for performing the above-mentioned "demonstration display" on the decorative
次に受光部656について詳しく説明する。本実施形態における受光部656は、発光部655から発せられる可視光領域(LED655a~655hのRGB各色LEDチップから発せられるRGB各色の波長領域)に感度を有するイメージセンサ(撮像手段、撮像素子)を備えたカラーCCDカメラやカラーCMOSカメラ等により構成されている。
Next, the
上記イメージセンサは、入射光をその光量に応じた電荷に変換するフォトダイオード等の複数の受光素子(光電変換素子)が行列状に2次元配置された公知のエリアセンサであって、従来同様に集光用のマイクロレンズやカラーフィルターなども備えている。 The image sensor is a known area sensor in which a plurality of light-receiving elements (photoelectric conversion elements) such as photodiodes that convert incident light into electric charges corresponding to the amount of light are arranged two-dimensionally in a matrix. It also has microlenses and color filters for condensing light.
ここでいうカラーフィルターとは、特定の波長域の光のみを通過させ、それ以外の波長域の光を阻止するフィルタである。本実施形態では、各LED655a~655hのRGB各色の波長領域に対応するカラーフィルターを備えており、各LED655a~655hから出力された可視光がRGB各色の光に分離され受光されることとなる。
The color filter here is a filter that allows only light in a specific wavelength range to pass through and blocks light in other wavelength ranges. In this embodiment, the
これにより、受光部656は、自身と相対向するように配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652において環状配列された8つのLED655a~655hすべてから発せられるRGB各色の光を個別かつ同時に二次元的な画像データとして検出することができる。
As a result, the
受光部656は、定期的(例えば1ms周期)に撮像を行う。そして、受光部656によって撮像された画像データ(カラー画像データ)は、該受光部656内部においてデジタル信号(RGB信号)に変換された上で、デジタル信号の形で発光通信制御部653(後述する画像メモリ667)に入力される。
The light-receiving
次に発光通信制御部653の構成について、各発光通信ユニット651,652(発光部655及び受光部656)等との関係を踏まえつつ詳しく説明する。図10は、発光通信制御部653等の電気的構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the light emission
尚、発光通信制御部653は、CPU、ROM、RAM等を備えているものの、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、発光通信制御部653を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROMの記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなる。
Although the light emission
発光通信制御部653は、サブ制御装置262から受信した発光制御信号(発光制御コマンド)を記憶可能な発光制御バッファ661と、サブ制御装置262から受信し発光部655から外部出力するネットワークコマンド等の各種データを記憶可能な送信データバッファ662と、発光制御バッファ661に記憶された発光制御信号に基づき、各LED655a~655hを駆動制御するための駆動パルス波形を生成する駆動パルス波形生成部663と、送信データバッファ662に記憶された各種データ等に基づき、光信号として発信するデータ信号(可視光通信信号)波形を生成する信号波形生成部664と、信号波形生成部664により生成されるデータ信号波形を基に、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス波形を変調する変調手段としての変調部665と、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス又は変調部665により変調された駆動パルスを基に発光部655(各LED655a~655h)の点灯制御を行うLED駆動部666と、受光部656から入力した画像データを時系列で順次記憶していく画像メモリ667と、画像メモリ667に記憶された画像データを基に、各LED655a~655hの点灯状態の有無を検出する画像処理部668と、画像処理部668により抽出された情報を基に受光部656から受信した各種データを復調する復調手段としての復調部669と、復調部669により復調された各種データを記憶可能な受信データバッファ670とを備えている。
The light emission
発光制御バッファ661は、発光制御信号を一時的に記憶する手段であり、本実施形態では後述するリングバッファで構成されている。つまり、発光制御信号が入力される毎に、当該発光制御信号が順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、発光制御バッファ661に記憶された発光制御信号は、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、駆動パルス波形生成部663へ送信されると、発光制御バッファ661から消去される。
The light
送信データバッファ662は、送信データを一時的に記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、送信データが入力される毎に、当該送信データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、送信データバッファ662に記憶された送信データは、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、信号波形生成部664へ送信されると、送信データバッファ662から消去される。
The
駆動パルス波形生成部663は、発光制御バッファ661に記憶された発光制御信号に基づき、予め記憶された複数の点灯パターンの中から、当該発光制御信号に対応する所定の点灯パターンを抽出する。そして、当該点灯パターンに従って、各LED655a~655hの駆動電源のパルス幅を変化させた駆動パルス波形を生成する(図16参照)。
Based on the light emission control signal stored in the light
尚、各LED655a~655hの点灯パターンは、LED駆動部666への駆動パルスの入力パターンとして予めテーブルにより記憶されている。従って、駆動パルス波形生成部663は、発光制御信号に対応する各LED655a~655hの所定の点灯パターンを決定する際には、当該所定の点灯パターンに対応する点灯パターンテーブル(発光制御信号と点灯パターンとが関連付けられた点灯パターンテーブル)を抽出して、これを前記RAMの所定のテーブル格納エリアに格納する。
The lighting pattern of each of the
信号波形生成部664は、送信データバッファ662に記憶された各種データ等に基づき、光信号として発信するデータ信号波形を生成する。例えば送信データバッファ662より3バイト(24ビット)分のデータを読み出し、8つのLED655a~655hのRGB各成分に対しそれぞれ1バイト(8ビット)分ずつ割り当てる(図14参照)。そして、信号波形生成部664は、これを基に可視光送信用のデータ信号波形(光信号として発信するデータ信号波形)を生成する(図15参照)。尚、図14,15においては、8つのLED655a~655hのRGB各成分(RGB各LEDチップ)の点灯状態を「1」とし、消灯状態を「0」として示している。
A
上記構成により、本実施形態では、8つのLED655a~655hの赤色(R)成分、つまり8つの赤色LEDチップにより1バイト(8ビット)分のデータ送信が可能となる。同様に、8つのLED655a~655hの緑色(G)成分、つまり8つの緑色LEDチップにより1バイト(8ビット)分のデータ送信が可能となり、8つのLED655a~655hの青色(B)成分、つまり8つの青色LEDチップにより1バイト(8ビット)分のデータ送信が可能となる。従って、3バイト(24ビット)分のデータを1タイミングで多重化して同時送信することができる。
With the above configuration, in this embodiment, the red (R) components of the eight
例えば図14,15に示す例では、8つのLED655a~655hの赤色(R)成分により、「01011001」の1バイト(8ビット)分のデータが送信され、8つのLED655a~655hの緑色(G)成分により、「11010010」の1バイト(8ビット)分のデータが送信され、8つのLED655a~655hの青色(B)成分により、「10010100」の1バイト(8ビット)分のデータが送信されることとなる。
For example, in the example shown in FIGS. 14 and 15, the red (R) component of the eight
変調部665は、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス波形の立ち上がり(RGBすべての成分を含むタイミングTg:図16参照)を検出し、信号波形生成部664により生成されるデータ信号波形を基に、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を強度変調し、LED駆動部666に出力する。つまり、変調部665は、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス波形と、信号波形生成部664により生成されるデータ信号波形の同期を取り、両波形を合成してLED駆動部666に出力する(図16参照)。これにより、データ信号波形が重畳した箇所に関しては、LED655a~655hのRGB所定成分の発光強度(輝度レベル)が所定の閾値δを超えることとなる。
The
例えば図16では、上記図14、15で示した例におけるLED655bの赤色(R)成分により「1」が送信され、緑色(G)成分により「1」が送信され、青色(B)成分により「0」が送信される場合を例示している。
For example, in FIG. 16, the red (R) component of the
本実施形態では、例えばデータ信号波形が重畳されない通常時には、10段階中のレベル8が上限の輝度レベル(閾値δ)に設定され、データ信号波形が重畳された場合にのみ、これを超えてレベル9又は10の輝度レベルとなる。 In this embodiment, for example, when the data signal waveform is not superimposed normally, level 8 in 10 steps is set as the upper luminance level (threshold value δ), and only when the data signal waveform is superimposed, the level exceeds this level. There are 9 or 10 brightness levels.
尚、図16では、例えば最小パルス幅が1ms幅の駆動パルスに対し、パルス幅が1ms幅のデータ信号パルスを合成した例を示しているが、これに限らず、例えば駆動パルスの最小パルス幅が5ms幅で、データ信号パルスのパルス幅が1ms幅の場合には、1つの駆動パルスに対し、5回変調を行い、5回分のデータ信号パルスを重畳できる構成としてもよい。 FIG. 16 shows an example in which a driving pulse with a minimum pulse width of 1 ms is synthesized with a data signal pulse with a pulse width of 1 ms. is 5 ms wide and the pulse width of the data signal pulse is 1 ms wide, a configuration may be employed in which one drive pulse is modulated five times and five data signal pulses can be superimposed.
LED駆動部666は、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス又は変調部665により変調された駆動パルスを基に駆動電流を生成し、各LED655a~655hを駆動する。
The
画像メモリ667は、受光部656から入力した画像データを時系列で順次記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、画像データが入力される毎に、当該画像データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、画像メモリ667に記憶された画像データは、リードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、画像処理部668へ送信されると、画像メモリ667から消去される。
The
尚、イメージセンサを用いた通信では、カメラにより撮像された画像データの処理速度が通信に大きな影響を与えるため、画像データを一時的に画像メモリ667に蓄えることにより、通信速度の低下を抑制することができる。 In communication using an image sensor, the processing speed of image data captured by a camera has a large effect on communication. be able to.
画像処理部668は、画像メモリ667に順次記憶されていく画像データを基に、各LED655a~655hのRGB各LEDチップの点灯状態の有無を検出する。より具体的には、予め定められた各LED655a~655hの座標位置(又は各LED655a~655hの相対位置関係)を基に、当該各LED655a~655hから発せられた光のうち、発光強度が閾値δを超えるRGB各成分を検出することにより、データ信号を含む光成分を検出する。
Based on the image data sequentially stored in the
復調部669は、画像処理部668により抽出された情報を基に受光部656から受信した各種データを復調し、受信データバッファ670に記憶する。
The
受信データバッファ670は、受信データを一時的に記憶する手段であり、本実施形態ではリングバッファで構成されている。つまり、受信データが入力される毎に、当該受信データが順にライトポインタの示す所定アドレス位置に書き込まれていく。また、受信データバッファ670に記憶された受信データは、定期的にリードポインタの示す所定アドレス位置から順に読み出され、サブ制御装置262へ送信されると、受信データバッファ670から消去される。
The received
続いて、上記構成の下、2台のパチンコ機10間で行われる光通信の一連の流れについて説明する。
Next, a series of flow of optical communication performed between two
例えば左右に併設された2台のパチンコ機10のうち、左側のパチンコ機10において、サブ制御装置262から右コーナーランプ103Rの発光通信制御部653に対し、外部出力する各種データ等が送信されると、発光通信制御部653は当該データを送信データバッファ662に一時記憶する。
For example, in the
続いて、発光通信制御部653は、送信データバッファ662に記憶された各種データ等に基づき、信号波形生成部664において、光信号として発信するデータ信号波形を生成すると共に、当該データ信号波形を基に、駆動パルス波形生成部663により生成される駆動パルス波形を変調部665において変調する。
Subsequently, based on the various data stored in the
そして、発光通信制御部653は、変調された駆動パルスを基に、LED駆動部666において、側部発光通信ユニット651の発光部655(各LED655a~655h)の点灯制御を行う。
Then, the light emission
一方、右側のパチンコ機10では、左側のパチンコ機10から発せられた光信号を、左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651の受光部656において受光すると、当該左コーナーランプ103Lの発光通信制御部653は、その画像データを画像メモリ667に順次記憶していく。
On the other hand, in the
次に、発光通信制御部653は、画像メモリ667に記憶された画像データを基に、画像処理部668において、各LED655a~655hの点灯状態の有無を検出する。続いて、発光通信制御部653は、画像処理部668により抽出された情報を基に、復調部669において各種データを復調し、復調された各種データを受信データバッファ670に一時記憶する。
Next, based on the image data stored in the
そして、発光通信制御部653は、受信データバッファ670に記憶された受信データを定期的に読み出し、サブ制御装置262へ送信する。
The light emission
これにより、所定のパチンコ機10のサブ制御装置262から送信されたデータ信号が、光通信により他のパチンコ機10のサブ制御装置262へ受信されることとなる。
As a result, the data signal transmitted from the
さてパチンコ機10の説明に戻り、前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
Returning to the explanation of the
また、前面枠セット14の背面側には、左右上コーナー部において、音声出力手段としてのスピーカSPが設けられている(図3参照)。これに対応して、前面枠セット14の前面側には、コーナーランプ103の下部に隣接するようにスピーカカバー105が設けられている(図1等参照)。
Further, on the back side of the front frame set 14, speakers SP as audio output means are provided at the left and right upper corners (see FIG. 3). Correspondingly, a
次に、内枠12(樹脂ベース38)について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12(樹脂ベース38)には、窓孔39の後側において遊技盤30が装着されている。遊技盤30は、その周縁部が内枠12(樹脂ベース38)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース38の窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。
Next, the inner frame 12 (resin base 38) will be described with reference to FIG. As described above, the
また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39(遊技盤30)の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60より発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。
In addition, a
また、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。
Above the
次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、中央始動口33、右始動口34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R等がルータ加工によって形成された貫通孔に配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取付けられている。
Next, the configuration of the
周知の通り一般入賞口31、可変入賞装置32、中央始動口33、右始動口34などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19(又は下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。例えば、中央始動口33又は右始動口34への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が上皿19(下皿15)に払出される。
As is well known, when a game ball enters (wins) various winning ports such as the general winning
その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, the
また、遊技盤30には、前面枠セット14の前面側と同様に、ランプ等の各種電飾装置が設けられている。これら電飾装置は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて発光態様が変更制御され、点灯、点滅等して遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
Also, the
尚、詳しくは後述するが、始動入球手段としての中央始動口33及び右始動口34には、入球した遊技球をそれぞれ検知する入球検知手段としての第1始動入賞スイッチ224、第2始動入賞スイッチ225を備えており、当該始動入賞スイッチ224、225にて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、変動表示手段としての特別表示装置43L、43R(及び後述する装飾図柄表示装置42)にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、大当たり状態(特別遊技状態)が付与される。
Although the details will be described later, the
本実施形態では、大当たり種別として、「確変大当たり」及び「通常大当たり」がある。これらの大当たり状態においては、可変入賞装置32が30秒間開放状態とされる、又は可変入賞装置32に8個の遊技球が入賞することを1ラウンドとして、これが16回(16ラウンド)繰り返される。
In the present embodiment, there are "probability variable jackpot" and "normal jackpot" as jackpot types. In these jackpot states, the variable winning
さらに、「確変大当たり」が発生した場合には、大当たり状態の終了後に「高確率状態」が付与される。一方、「通常大当たり」が発生した場合、大当たり状態の終了後に「低確率状態」が付与される。尚、本実施形態では、「高確率状態」は、次回の大当たり状態が発生するまで継続する。 Furthermore, when a "probability variable jackpot" occurs, a "high probability state" is provided after the jackpot state ends. On the other hand, when a "normal jackpot" occurs, a "low probability state" is given after the jackpot state ends. In addition, in this embodiment, the "high probability state" continues until the next big win state occurs.
第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、7セグメント表示装置により構成され、可変入賞装置32の右方に設置されている。そして、中央始動口33への遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、右始動口34への遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。
The first and second
また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様(例えば、文字)により、大当たりか否かが確定的に表示される。例えば、中央始動口33に遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて、「-」→「7」→「3」→「-」→・・・という具合に高速で(例えば4ms毎に)切替表示(変動表示)がなされ、所定時間が経過すると、いずれかの表示態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、大当たり抽選に当選した場合には、「7」又は「3」のいずれかが変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
Further, after the variable display is performed on the first and second
具体的に、「確変大当たり」が付与される場合には、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにおいて「7」が停止表示され、「通常大当たり」が付与される場合には、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにおいて「3」が停止表示される。
Specifically, when the "probability variable jackpot" is given, "7" is stopped and displayed on the first or second
また、第1特別表示装置43L又は第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「-」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「-」が表示される。これに限らず、他の構成を採用してもよい。例えば第1特別表示装置43L又は第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合、他方には前回に停止表示された内容(例えば前回「3」が停止表示された場合には、当該「3」)をそのまま表示し、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ前回に停止表示された内容がそのまま表示されている構成としてもよい。
In addition, when either the first
また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が中央始動口33又は右始動口34に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、中央始動口33に入賞した遊技球、及び右始動口34に入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。また、その保留回数が第1保留ランプ46L、第2保留ランプ46Rにて点灯表示されるようになっている。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が中央始動口33又は右始動口34に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
In addition, when a new game ball enters the
尚、中央始動口33への入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が中央始動口33へ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化され、右始動口34への入賞を契機とする変動表示は、対応する遊技球が右始動口34へ入球した順に記憶されるとともに入球した順に消化される。但し、中央始動口33への入賞を契機とする変動表示、及び、右始動口34への入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合(第1保留ランプ46L及び第2保留ランプ46Rがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、中央始動口33又は右始動口34への遊技球の入球順序に従って変動表示が消化される。例えば、第1保留ランプ46Lが1つ点灯している状態において、右始動口34に遊技球が入球し、第2保留ランプ46Rが1つ点灯した場合には、中央始動口33への入球を契機とする変動表示が先に実行され、その後に右始動口34への入球を契機とする変動表示が行われることとなる。
Incidentally, the variable display triggered by the winning to the
可変表示装置ユニット35には、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42が設けられている。
The variable
本実施形態における表示演出手段を構成する装飾図柄表示装置42は液晶表示装置により構成されており、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御手段としての主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、後述する表示制御装置45によって表示が行われる。
The decorative
装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の図柄(数字)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて「確変大当たり」又は「通常大当たり」が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。
The decorative
また、図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。 Further, when the symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to a big hit, as a preliminary step, for example, the same symbols are stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area. The ready-to-win state is the state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area and the variable display is still performed in the middle symbol display area.
尚、リーチ状態が発生しても、大当たり状態が発生しない場合には、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された図柄とは異なる図柄が中図柄表示領域において停止表示される。また、「確変大当たり」又は「通常大当たり」となる場合には、上記のように装飾図柄表示装置42においてゾロ目の数字が停止表示されるのではあるが、本実施形態では 停止表示された図柄の種類によっては、大当たり終了後に付与される遊技状態(「高確率状態」又は「低確率状態」)が判別不能となっている。
Even if the ready-to-win state occurs, if the jackpot state does not occur, a symbol different from the symbols stop-displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area is stopped and displayed in the middle symbol display area. Further, in the case of the "probability variable jackpot" or the "normal jackpot", the number of doubles is stopped on the decorative
尚、本実施形態では、前面枠セット14を閉鎖した際、当該前面枠セット14によって特別表示装置43L,43R及び保留ランプ46L,46Rが覆われた状態となり、遊技者によって視認不能な状態となる。従って、遊技者は、専ら装飾図柄表示装置42の表示内容(図柄表示等)によって遊技状態や抽選結果等を把握することとなる。これに限らず、特別表示装置43L,43R及び保留ランプ46L,46Rが視認可能な構成となっていてもよい。但し、特別表示装置43L、43R等は、上記のように遊技領域の下隅といった遊技者の目につきにくい目立たない場所に設けられるとともに、その表示部の大きさも小さく、判別用の文字が停止表示される時間も比較的短い。従って、特別表示装置43L、43Rから目を離さず、注意深く観察していなければ、付与され得る遊技状態をそこから把握することは難しい。
In the present embodiment, when the front frame set 14 is closed, the
また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、中央始動口33の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で中央始動口33に入球するようになっている。
A
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり(特別遊技状態の発生)の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。
The
また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。
In addition, the
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。
A return ball preventing member 53 is attached to the tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner
また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。
Further, in the present embodiment, the outer
図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。
As shown in FIG. 3 , a
また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。
加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、発射装置60の打出しを禁止するといった制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)発射装置60の打出しが許容される。
In addition, the
次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。
Next, the rear configuration of the
まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
First, the rear configuration of the
装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
The decorative
フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動口33,34等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。
Below the
また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
Also, in this embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the
主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
The
また、遊技盤30には、入球手段としての一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチ(入球検出手段)が設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、中央始動口33には第1始動入賞スイッチ224が設けられ、右始動口34には第2始動入賞スイッチ225が設けられている。
In addition, on the
また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221及びカウントスイッチ223とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。
Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board relay board that is electrically connected to the winning
これに対し、中央始動口33又は右始動口34への入球を検出する始動入賞スイッチ224,225は中継基板を経ることなくケーブルコネクタを介して直接主制御装置261に接続されている。
On the other hand, the
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される。
The detection results detected by the various incoming ball detection switches are taken into the
この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。
In addition, on the rear surface of the
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部中継端子板240が設けられている。
Next, the configuration of the
外部中継端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や高確率状態等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
The external
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。
The
払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。
The
また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。
In the
裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。
Below the back pack unit 203 (board box 263), a lower frame set 251 that is pivotally supported by the left side (the right side in FIG. 5) of the
また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
In addition, as shown in FIG. 5, on the back side of the lower frame set 251, a
発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。
The
また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。
Also, the
加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。
In addition, the card
なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
The
また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
Also, the
さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。
Further, the
また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠601(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠601の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。
Further, as shown in FIG. 6, a
尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。
As described above, the right-side frame-constituting
また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
Further, as shown in FIG. 4, a front frame
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図9は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。また、ROM502は、サブ制御装置262等に対して送信する変動パターンコマンド等の各種コマンドをテーブル構成で記憶している。
Next, the electrical configuration of the
RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。
The
また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
The
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
The
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
If at least the data stored in the stack area and the
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43Rは、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。
An input/
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224,225などの各種検出スイッチや、各種基板などの各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。
In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input/
サブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
The sub-control device 262 (sub-control board) includes a
入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、演出ボタン125、各種ランプ102~104が接続されている。
The input/
サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信されるコマンド(例えば変動パターンコマンド等)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示が行われる。
The
また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261から送信されるコマンドに基づいてスピーカSPにおける音声出力制御や、各種ランプ102~104の点灯/消灯制御を実行する。
Further, the sub-controller 262 executes voice output control of the speaker SP and lighting/extinguishing control of
サブ制御装置262は、各種発光演出パターンを予めROM552に記憶しており、例えば主制御装置261から送信されるコマンドに基づいて、遊技状態に応じた発光演出パターンを決定し、各種ランプ(コーナーランプ103を除く)による発光演出を実行する。尚、上記のとおり、コーナーランプ103に関しては、発光通信制御部653のROMに各種発光演出パターンが記憶されており、サブ制御装置262からの指示に基づき、発光通信制御部653により発光制御が実行される。
The
また、上述したように、サブ制御装置262は、コーナーランプ103を介して、他のパチンコ機10のサブ制御装置262と各種データを送受信可能に構成されている。
Also, as described above, the sub-controller 262 is configured to be able to transmit and receive various data to and from the
サブ制御装置262は、各種音声データ(音声パターン)を予めROM552に記憶しており、例えば主制御装置261から送信されるコマンドに基づいて、遊技状態に応じた音声データをサウンドバッファに設定し、順次、音信号に変換して図示しない増幅器に供給する。当該増幅器は、音信号を増幅してスピーカSPに供給する。その結果、スピーカSPから音声が出力される。
The sub-controller 262 stores various audio data (audio patterns) in advance in the
また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
The
払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。
Similar to the
RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
The
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
In the work area, a payout permission flag set to allow the payout of prize balls by the
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。
The payout permission flag is a flag for setting the payout permission of prize balls, and is turned on when a specific command permitting the payout of prize balls is transmitted from the
コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
The command reception flag is a flag for confirming whether or not the
コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。
The command buffer consists of a ring buffer that temporarily stores commands sent from the
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。
An input/
カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
The card
発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
The
表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。
The
表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示制御コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。
The
プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
A program ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the
ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
The
VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。
The
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。
In addition, the
電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
The power supply unit 541 supplies necessary operating power to each of the
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。
The power
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 541 normally outputs 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the power failure processing. configured to maintain value. Therefore, the
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
The RAM erase
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図17に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの大当たり抽選(当否抽選)に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別決定カウンタC2と、特別表示装置43L,43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIとを用いることとしている。
Next, the operation of the
カウンタC1,C2,C3,CINIは、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, and CINI is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 as the lower limit after reaching the upper limit. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI).
RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が記憶される特別変動保留エリアが設けられている。
The
また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1~保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、中央始動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、右始動口34への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上記のように特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。
In addition, the special variation reservation area includes a first special variation reservation area and a second special variation storage area each having four reservation areas (first reservation to fourth reservation area), and one execution area. In each reservation area of the first special variable reservation area, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 is time-series according to the winning history of the game ball to the
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が中央始動口33又は右始動口34に入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、「低確率状態」と、「高確率状態」とで2種類設定されており、本実施形態では、「低確率状態」であれば大当たりとなる乱数の値の数は3つで、その値は「7、207、407」であり、「高確率状態」であれば大当たりとなる乱数の値の数は6つで、その値は「7、107、207、307、407、507」である。すなわち、「低確率状態」においては1/200の確率で当否抽選に当選し(大当たり状態が発生し)、「高確率状態」においては1/100の確率で当否抽選に当選することとなる。尚、本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが設けられている。本実施形態では、当否判定テーブルが2つ存在し、「7、207、407」を記憶した第1当否判定テーブルと、「7、107、207、307、407、507」を記憶した第2当否判定テーブルとがある。
To explain each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 599, and after reaching the upper limit as the closing price (that is, 599), 0, which is the lower limit as the opening price. It is configured to return to Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one cycle, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the
大当たり種別決定カウンタC2は、例えば0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、大当たり種別決定カウンタC2によって、大当たり種別、すなわち「確変大当たり」又は「通常大当たり」を付与するかが決定されるようになっている。 The jackpot type determination counter C2 is, for example, incremented by one within the range of 0 to 19, and after reaching the upper limit value (that is, 19), it returns to 0, which is the lower limit value. In the present embodiment, the jackpot type determination counter C2 determines whether to give the jackpot type, that is, the "probable variable jackpot" or the "normal jackpot".
尚、ROM502には、大当たり種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たりに対応するかの判定を行う際に参照される大当たり種別判定テーブルが設けられている。
The
具体的には、遊技球が中央始動口33又は右始動口34へ入賞した場合、大当たり種別決定カウンタC2の値が「0~9」であれば「確変大当たり」の付与が決定され、「10~19」であれば「通常大当たり」の付与が決定される。すなわち、各始動口33,34への入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、50%の確率で「確変大当たり」となり、50%の確率で「通常大当たり」となる。
Specifically, when the game ball wins the
尚、大当たり種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり種別決定カウンタC2の値が大当たり種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が各始動口33,34に入賞したタイミングで、大当たり種別決定カウンタバッファに格納されている大当たり種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。
Incidentally, the jackpot type determination counter C2 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot type determination counter C2 is stored in the jackpot type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins each start
また、変動選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり99)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、変動時間が10秒の「10s変動パターン」、変動時間が20秒の「20s変動パターン」、変動時間が30秒の「30s変動パターン」のいずれを実行するかが決定される。 Further, the variable selection counter C3 is configured to be incremented by one within a range of 0 to 99, for example, and return to 0, which is the lower limit, after reaching the upper limit (that is, 99). In this embodiment, the variation selection counter C3 executes any of the "10s variation pattern" with a variation time of 10 seconds, the "20s variation pattern" with a variation time of 20 seconds, and the "30s variation pattern" with a variation time of 30 seconds. It is decided whether to
変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が中央始動口33又は右始動口34に入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリア(第1特別変動保留エリア又は第2特別変動保留エリア)に格納される。
The variation selection counter C3 is periodically updated (once per timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the
尚、ROM502には、変動選択カウンタC3の値がいずれの変動パターンに対応するかの判定を行う際に参照される変動パターン判定テーブルが設けられている。本実施形態では、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルと、落選時用の変動パターン判定テーブルの2つのテーブルが設けられている。
The
具体的に、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルでは、遊技球が中央始動口33又は右始動口34へ入賞した場合に、変動選択カウンタC3の値が「0~9」であれば「20s変動パターン」が選出され、「10~99」であれば「30s変動パターン」が選出される。
Specifically, in the variation pattern determination table for winning the jackpot, when the game ball enters the
一方、落選時用の変動パターン判定テーブルでは、遊技球が中央始動口33又は右始動口34へ入賞した場合に、変動選択カウンタC3の値が「0~90」であれば「10s変動パターン」が選出され、「91~97」であれば「20s変動パターン」が選出され、「98,99」であれば「30s変動パターン」が選出される。
On the other hand, in the variation pattern determination table for loss, when the game ball enters the
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1や変動選択カウンタC3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 Note that the size and range of each counter is merely an example and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the magnitudes of the jackpot random number counter C1 and the variation selection counter C3 are both different prime numbers and that they are not synchronized in any case.
また、RAM503には、中央始動口33への入球を契機とする変動表示の保留数をカウントする中央保留カウンタNaと、右始動口34への入球を契機とする変動表示の保留数をカウントする右保留カウンタNbと、両保留カウンタNa,Nbの合計値を記憶する合計保留カウンタNxと、中央始動口33又は右始動口34への遊技球の入球順序を記憶するための保留順バッファBjとが設けられている。
In addition, the
保留順バッファBjは、リングバッファにより構成されている。本実施形態では、例えば中央始動口33に対応する場合には「1」が記憶され、右始動口34に対応する場合には「0」が記憶されていく。
The pending order buffer Bj is composed of a ring buffer. In the present embodiment, for example, "1" is stored when corresponding to the
リングバッファとは、概念上、バッファ領域内の先頭アドレスと最終アドレスとがリング状に繋がり、ライトポインタとリードポインタの2つのアドレスポインタを用いて先頭アドレスから順に書き込んで行き、最終アドレスまで到達すると再び先頭アドレスに戻って書き込めるように制御されるバッファである。そして、ライトポインタの示す所定アドレス位置にデータの書込みが行われた後、当該ライトポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。同様に、リードポインタの示す所定アドレス位置からデータの読出しが行われた後、当該リードポインタの値が次のアドレスを示す値に更新される。 A ring buffer is conceptually a buffer area in which the start address and the end address are connected in a ring, and writing is performed sequentially from the start address using two address pointers, a write pointer and a read pointer, until the end address is reached. This buffer is controlled so that it can be written back to the starting address again. After the data is written to the predetermined address indicated by the write pointer, the value of the write pointer is updated to indicate the next address. Similarly, after data is read from a predetermined address indicated by the read pointer, the value of the read pointer is updated to indicate the next address.
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2ms毎に実行される。
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing, which is executed by the
図20において、先ずステップS301では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In FIG. 20, first, in step S301, various prize winning switches are read. That is, it reads the states of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
ステップS302では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 In step S302, random number initial value update processing is executed. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
また、ステップS303では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2及び変動選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1,C2,C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
Also, in step S303, random number update processing is executed. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are each incremented by 1, and cleared to 0 when those counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the respective counters C1, C2 and C3 are stored in the corresponding buffer areas of the
ステップS304では、始動口33,34への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
In step S304, a starting winning process associated with winning to the starting
ここで、ステップS304の始動入賞処理について図22のフローチャートを参照して説明する。尚、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、大当たり乱数カウンタC1の値を記憶する大当たり乱数記憶エリア、大当たり種別決定カウンタC2の値を記憶する大当たり種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタC3の値を記憶する変動選択乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、大当たり乱数記憶エリアは、2バイトを使用して大当たり乱数カウンタC1の値を記憶している。また、大当たり種別乱数記憶エリア及び変動選択乱数記憶エリアはそれぞれ1バイトを使用して、大当たり種別決定カウンタC2の値、及び変動選択カウンタC3の値を記憶している。
Here, the starting winning process of step S304 will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the execution area and each reservation area of the special variation reservation area include a jackpot random number storage area that stores the value of the jackpot random number counter C1, a jackpot type random number storage area that stores the value of the jackpot type determination counter C2, and a variation selection counter C3. A variable selection random number storage area is provided for storing the value of . In this embodiment, the jackpot random number storage area uses 2 bytes to store the value of the jackpot random number counter C1. In addition, the jackpot type random number storage area and the variation selection random number storage area each
先ず、ステップS501では、遊技球が右始動口34に入賞したか否かを第2始動入賞スイッチ225の検知情報により判別する。当該ステップS501で肯定判別された場合、ステップS502において、右始動口34への入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする右保留カウンタNbの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS502で否定判別された場合には、ステップS509へ移行する。一方、ステップS502で肯定判別された場合には、ステップS503に進み、右保留カウンタNbを1インクメントする。
First, in step S501, it is determined by the detection information of the second
続くステップS504では、上記ステップS303の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値を、第2特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに格納する。かかるステップS504を行う処理機能により本実施形態における抽選手段が構成される。ステップS504の後、ステップS505に移行する。 In the following step S504, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 updated in the random number update process of step S303 is stored in the vacant reservation area of the second special fluctuation reservation area. Store in the first area. The lottery means in this embodiment is configured by the processing function for performing step S504. After step S504, the process proceeds to step S505.
ステップS505では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、大当たり判定処理の詳細については後述する。 In step S505, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the second special change reservation area is a value corresponding to a jackpot. Details of the big hit determination process will be described later.
続くステップS506では、ステップS505で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する大当たり種別判定処理を行う。尚、大当たり種別判定処理の詳細については後述する。 In the following step S506, when it is determined in step S505 that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, based on the value of the jackpot type determination counter C2 newly stored in the second special change reservation area Then, a jackpot type determination process for determining the jackpot type is performed. Details of the jackpot type determination process will be described later.
さらに続くステップS507では、変動パターンの選出や、サブ制御装置262に対して送信する変動パターンコマンドの設定など、変動表示に関する各種設定を行う変動表示設定処理を実行する。尚、変動表示設定処理の詳細については後述する。 In the following step S507, variable display setting processing for various settings related to variable display, such as selecting a variable pattern and setting a variable pattern command to be transmitted to the sub-controller 262, is executed. Details of the variable display setting process will be described later.
ここで、ステップS505の大当たり判定処理の詳細について、図23を参照して説明する。 Here, the details of the jackpot determination process in step S505 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5101では、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応する値(第1当否判定テーブルに記憶された値)「7、207、407」のいずれかと一致するか否かを判別する。 First, in step S5101, the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the second special change reservation area is the value corresponding to the jackpot (the value stored in the first success/failure determination table) "7, 207, 407". It is determined whether or not it matches with any of
ステップS5101で肯定判別された場合、すなわち大当たり状態が発生すると判別された場合には、ステップS5102において当選フラグをオンにした後、本処理を終了する。 If the determination in step S5101 is affirmative, that is, if it is determined that a big hit state will occur, the winning flag is turned on in step S5102, and then this processing is terminated.
一方、ステップS5101で否定判別された場合には、ステップS5103において、後述する高確率状態フラグがオンであるか否かを判別し、「高確率状態」であるか否かを判別する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5101, it is determined in step S5103 whether or not a high-probability state flag, which will be described later, is on, and whether or not the state is a "high-probability state".
ステップS5103で肯定判別された場合、すなわち「高確率状態」である場合には、ステップS5104において、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応する値(第2当否判定テーブルに記憶された値)「7、107、207、307、407、507」のいずれかと一致するか否かを判別する。 If the determination in step S5103 is affirmative, that is, if it is a "high probability state", in step S5104, the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the second special change reservation area is a value corresponding to the jackpot. (Values stored in the second propriety determination table) It is determined whether or not it matches with any one of "7, 107, 207, 307, 407, 507".
当該ステップS5104で肯定判別された場合、すなわち「高確率状態」においては大当たり状態が発生すると判別された場合には、ステップS5102において当選フラグをオンにした後、本処理を終了する。 If the determination in step S5104 is affirmative, that is, if it is determined that a jackpot state will occur in the "high probability state", the winning flag is turned on in step S5102, and then this processing ends.
ステップS5103、又はステップS5104で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5103 or step S5104, that is, if the result is "out", the process ends.
次にステップS506の大当たり種別判定処理について、図24を参照して説明する。 Next, the jackpot type determination processing in step S506 will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS5201では、直前に行われた大当たり判定処理にて、当選フラグが設定されたか否かを判別する。ステップS5201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S5201, it is determined whether or not the winning flag has been set in the previous big hit determination process. If a negative determination is made in step S5201, the process ends.
一方、ステップS5201で肯定判別された場合には、ステップS5202において、大当たり種別判定テーブルを参酌し、新たに第2特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタC2の値が、「通常大当たり」に対応する値「10~19」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップS5202で否定判別された場合、すなわち大当たり種別決定カウンタC2の値が「確変大当たり」に対応する値「0~9」のいずれかであった場合には、ステップS5203において確変大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if the determination in step S5201 is affirmative, in step S5202, the value of the jackpot type determination counter C2 newly stored in the second special change reservation area is "normal jackpot" by referring to the jackpot type determination table. matches any of the values "10 to 19" corresponding to . If a negative determination is made in step S5202, that is, if the value of the jackpot type determination counter C2 is any of the values ``0 to 9'' corresponding to the ``probability variation jackpot'', the probability variation jackpot flag is turned on in step S5203. After that, this process is terminated.
一方、ステップS5202で肯定判別された場合には、ステップS5204において通常大当たりフラグをオンにしてから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5202, the normal jackpot flag is turned on in step S5204, and this process ends.
次にステップS507の変動表示設定処理について図25を参照して説明する。 Next, the variable display setting process in step S507 will be described with reference to FIG.
先ずステップS5301では、上記当選フラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が大当たりに対応するものであるか否かを判別する。ここで肯定判別された場合、すなわち大当たりに対応するものであると判断された場合にはステップS5302へ移行する。 First, in step S5301, it is determined whether or not the variable display corresponds to a big win by determining whether or not the winning flag is ON. If the determination here is affirmative, that is, if it is determined that the game corresponds to a big hit, the process moves to step S5302.
ステップS5302では、第2特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値を基に、大当たり当選時用の変動パターン判定テーブルを参酌して、変動パターンを選出する。 In step S5302, based on the value of the variation selection counter C3 stored in the second special variation reservation area, a variation pattern is selected by referring to the variation pattern determination table for the jackpot winning.
続くステップS5303では、上記確変大当たりフラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が「確変大当たり」に対応したものであるか否かを判別する。 In the subsequent step S5303, it is determined whether or not the variable probability big hit flag is ON, thereby determining whether or not the variable display corresponds to the "variable probability big win".
ここで肯定判別された場合には、ステップS5304にて、予めROM502に記憶された変動パターンコマンドテーブル〔図26(a)参照〕を参照して、「確変大当たり」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
If the determination is affirmative here, in step S5304, referring to the variation pattern command table [see FIG. 26(a)] stored in advance in the
一方、ステップS5303で否定判別された場合には、ステップS5305に移行し、通常大当たりフラグがオンであるか否かを判別することで、変動表示が「通常大当たり」に対応したものであるか否かを判別する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S5303, the process proceeds to step S5305, and it is determined whether or not the normal jackpot flag is on, thereby determining whether the variation display corresponds to the "normal jackpot". determine whether
ここで肯定判別された場合には、ステップS5306にて、上記変動パターンコマンドテーブルを参照して、「通常大当たり」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。一方、ステップS5305で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the determination is affirmative here, in step S5306, the variation pattern command table is referenced to set a variation pattern command corresponding to the "normal jackpot" and the selected variation pattern. After that, this process is terminated. On the other hand, if a negative determination is made in step S5305, this processing ends.
また、ステップS5301で否定判別された場合、すなわち「外れ」である場合には、ステップS5307に移行し、第2特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタC3の値を基に、落選時用の変動パターン判定テーブルを参酌して、変動パターンを選出する。 Also, if the determination in step S5301 is negative, that is, if it is "out", the process proceeds to step S5307, and based on the value of the variation selection counter C3 stored in the second special variation reservation area, A variation pattern is selected by referring to the variation pattern determination table.
続くステップS5308では、上記変動パターンコマンドテーブルを参照して、「外れ」に対応しかつ上記選出された変動パターンに対応する変動パターンコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。 In the subsequent step S5308, the variation pattern command table is referenced to set a variation pattern command corresponding to the selected variation pattern and corresponding to "out". After that, this process is terminated.
尚、ここで設定された変動パターンコマンドは、後述する外部出力処理(ステップS201)において出力される。そして、変動パターンコマンドを入力したサブ制御装置262は、かかるコマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。
The variation pattern command set here is output in an external output process (step S201), which will be described later. Then, the
便宜上、ここで変動パターンコマンドについて説明する。本実施形態に係る変動パターンコマンドは、2バイト構成からなり、その1バイト目(上位バイト)が、大当たり種別等を特定する情報によって構成され、2バイト目(下位バイト)が変動時間を特定する情報によって構成されている〔図26(a)参照〕。より詳しくは、1バイト目に関し、「FF」が「外れ」を示す情報に相当し、「FD」が「通常大当たり」を示す情報に相当し、「FE」が「確変大当たり」を示す情報に相当する。また、2バイト目に関しては、上記変動選択カウンタC3の値がそのまま設定される。つまり、1バイト目が「FF(外れ)」の場合の2バイト目の値が「0~90」であれば「10s変動パターン」に相当し、「91~97」であれば「20s変動パターン」に相当し、「98,99」であれば「30s変動パターン」に相当する。一方、1バイト目が「FD(通常大当たり)」又は「FE(確変大当たり)」の場合の2バイト目の値が「0~9」であれば「20s変動パターン」に相当し、「10~99」であれば「30s変動パターン」に相当する。 For convenience, the variation pattern command will now be described. The variation pattern command according to this embodiment consists of 2 bytes, the 1st byte (upper byte) is configured by information specifying the jackpot type, etc., and the 2nd byte (lower byte) specifies the variation time. It is composed of information [see FIG. 26(a)]. More specifically, regarding the first byte, "FF" corresponds to information indicating "off", "FD" corresponds to information indicating "normal jackpot", and "FE" corresponds to information indicating "probable variable jackpot". Equivalent to. As for the second byte, the value of the variation selection counter C3 is set as it is. In other words, if the value of the second byte is "0 to 90" when the first byte is "FF (off)", it corresponds to the "10s fluctuation pattern", and if it is "91 to 97", it corresponds to the "20s fluctuation pattern ", and "98, 99" corresponds to "30s fluctuation pattern". On the other hand, if the value of the second byte is "0 to 9" when the first byte is "FD (normal jackpot)" or "FE (variable jackpot)", it corresponds to "20s fluctuation pattern", "10 to 99" corresponds to the "30s fluctuation pattern".
従って、変動表示が「外れ」に対応するものである場合には、「FF00」~「FF99」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「10s変動パターン」の場合には「FF00」~「FF90」が設定され、変動パターンが「20s変動パターン」の場合には「FF91」~「FF97」が設定され、変動パターンが「30s変動パターン」の場合には「FF98」又は「FF99」が設定される。 Therefore, if the variation display corresponds to "off", one of "FF00" to "FF99" is set as the variation pattern command. More specifically, when the variation pattern is "10s variation pattern", "FF00" to "FF90" are set, and when the variation pattern is "20s variation pattern", "FF91" to "FF97" are set, When the fluctuation pattern is the "30s fluctuation pattern", "FF98" or "FF99" is set.
また、変動表示が「通常大当たり」に対応したものである場合には、「FD00」~「FD99」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「20s変動パターン」の場合には「FD00」~「FD09」が設定され、変動パターンが「30s変動パターン」の場合には「FD10」~「FD99」が設定される。 Further, when the variation display corresponds to the "normal jackpot", one of "FD00" to "FD99" is set as the variation pattern command. More specifically, "FD00" to "FD09" are set when the fluctuation pattern is "20s fluctuation pattern", and "FD10" to "FD99" are set when the fluctuation pattern is "30s fluctuation pattern". .
同様に、変動表示が「確変大当たり」に対応したものである場合には、「FE00」~「FE99」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。より詳しくは、変動パターンが「20s変動パターン」の場合には「FE00」~「FE09」が設定され、変動パターンが「30s変動パターン」の場合には「FE10」~「FE99」が設定される。 Similarly, when the variation display corresponds to the "probability variable jackpot", one of "FE00" to "FE99" is set as the variation pattern command. More specifically, "FE00" to "FE09" are set when the fluctuation pattern is "20s fluctuation pattern", and "FE10" to "FE99" are set when the fluctuation pattern is "30s fluctuation pattern". .
図22の説明に戻り、ステップS507の処理の後、又は、ステップS501で否定判別された場合には、ステップS509において、遊技球が中央始動口33に入賞したか否かを第1始動入賞ユニットスイッチ224の検知情報により判別する。当該ステップS509で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS510において、中央始動口33への入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする中央保留カウンタNaの値が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判別する。当該ステップS510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS510で肯定判別された場合には、ステップS511に進み、中央保留カウンタNaを1インクメントする。
Returning to the description of FIG. 22, after the process of step S507, or when a negative determination is made in step S501, in step S509, whether or not the game ball has won the
続くステップS512では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値を、第1特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに格納する。かかるステップS512を行う処理機能により本実施形態における抽選手段が構成される。ステップS512の後、ステップS513に移行する。 In the following step S512, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are stored in the first area among the vacant reservation areas of the first special variation reservation area. The lottery means in this embodiment is configured by the processing function for performing step S512. After step S512, the process proceeds to step S513.
ステップS513では、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、ステップS513の大当たり判定処理は、上記ステップS505の大当たり判定処理と同様であり、処理の対象となる変動表示に関する情報が、中央始動口33への入球に基づくものであるといった点だけが異なる。このため、便宜上、詳細な説明は省略する。
In step S513, a jackpot determination process is performed to determine whether or not the value of the jackpot random number counter C1 newly stored in the first special change reservation area is a value corresponding to a jackpot. The big win determination process in step S513 is the same as the big win determination process in step S505, except that the information regarding the variable display to be processed is based on the ball entering the
続くステップS514では、ステップS513で大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに第1特別変動保留エリアに記憶された大当たり種別決定カウンタC2の値に基づいて、大当たりの種別を判別する大当たり種別判定処理を行う。尚、ステップS514の大当たり種別判定処理は、上記ステップS506の大当たり種別判定処理と同様であり、処理の対象となる変動表示に関する情報が、中央始動口33への入球に基づくものであるといった点だけが異なる。このため、便宜上、詳細な説明は省略する。
In the following step S514, when it is determined in step S513 that the value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot, based on the value of the jackpot type determination counter C2 newly stored in the first special change reservation area Then, a jackpot type determination process for determining the jackpot type is performed. It should be noted that the jackpot type determination process in step S514 is the same as the jackpot type determination process in step S506, and the information regarding the variable display to be processed is based on the ball entering the
さらに続くステップS515では、変動パターンの選出や、サブ制御装置262に対して送信する変動パターンコマンドの設定など、変動表示に関する各種設定を行う変動表示設定処理を実行する。尚、ステップS515の変動表示設定処理は、上記ステップS507の変動表示設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。ステップS515の後、本処理を終了する。 Furthermore, in subsequent step S515, variable display setting processing for performing various settings related to variable display, such as selecting a variable pattern and setting a variable pattern command to be transmitted to the sub-controller 262, is executed. Note that the variable display setting process in step S515 is the same as the variable display setting process in step S507, so detailed description thereof will be omitted. After step S515, the process ends.
図21は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。
FIG. 21 is a flowchart showing NMI interrupt processing, and this processing is executed by the
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始し、ステップS401において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をRAM503のバックアップエリア503aに記憶してNMI割込み処理を終了する。
That is, when the
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、電源断の発生情報がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図21のNMI割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
The above NMI interrupt processing is also executed in the
次に、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の流れを図18のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the flow of main processing executed by the
先ず、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS102では、RAMアクセスを許可する。
First, in step S101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control devices (
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS103では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア(消去)するべく、ステップS112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ323が押下されていなければ、続くステップS104で、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップS112へ移行する。バックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS105でRAM判定値を算出し、続くステップS106では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップS112へ移行する。
After that, data backup processing is executed for the
ステップS112の処理では、サブ側の制御装置となるサブ制御装置262及び払出制御装置311等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。なお、初期化コマンドを受信したサブ制御装置262は、後述するように自身の初期化処理を実行し、遊技モードを初期設定である通常モードに設定する。
In the process of step S112, an initialization command is transmitted in order to initialize the
その後、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
Thereafter, the process proceeds to RAM initialization processing (step S113, etc.). Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS114ではRAM503の初期値を設定する。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
As described above, the
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合(ステップS103:NO)には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS107では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。
On the other hand, if the RAM erase
ステップS109では、サブ側の制御装置となるサブ制御装置262及び払出制御装置311等を電源断時の遊技状態に復帰させる復帰コマンドを送信する。
In step S109, a return command is transmitted to return the
ステップS110では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。その後、ステップS111で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
In step S110, the used register is recovered from the
次に、通常処理の流れを図19のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS210までの処理が4ms周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. Main processing of the game is executed in this normal processing. As an overview, the processing up to step S210 is executed as regular processing with a period of 4 ms, and the counter update processing of step S211 is executed in the remaining time.
先ずステップS201では、前回の処理で更新された特別表示装置43L、43R等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
First, in step S201, a control signal based on the settings of the
続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。
In the subsequent step S203, the prize ball count signal received from the
その後、ステップS205では、表示制御処理を実行する。この処理では、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにおいてどのような制御を行うか当該特別表示装置43L、43Rの制御内容の設定などが行われる。この表示制御処理の詳細は後述する。
Thereafter, in step S205, display control processing is executed. In this processing, setting of the control contents of the
ステップS206では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置32においてどのような制御を行うか当該可変入賞装置32の制御内容の設定が行われる。これにより、大当たり状態(特別遊技状態)となった場合には、可変入賞装置32の大入賞口の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
In step S206, a variable winning device control process is executed. In this processing, setting of control contents of the variable winning
その後は、ステップS209において、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップS210で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4ms)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップS201へ移行し、上記ステップS201以降の処理を繰り返し実行する。
After that, in step S209, it is determined whether information on the occurrence of power failure is set in the
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行する(ステップS211)。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本例では599)に達した際0にクリアする。 On the other hand, if the predetermined time has not passed since the start of the previous normal processing, the random number initial value counter CINI is repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal processing (step S211). . Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (599 in this example).
ここで、ステップS201~S209の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S209 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated.
さて、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されていれば(ステップS209:YES)、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS213以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS213において各割込み処理の発生を禁止し、ステップS214において、CPU501が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS215において、スタックポインタの値をバックアップエリア503aに記憶する。その後、ステップS216において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置311等)に対して送信する。そして、ステップS217でRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップS218でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
Now, if the power failure occurrence information is set in the
なお、ステップS209の処理は、ステップS201~S208で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップS211の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置261の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM503のバックアップエリア503aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア503aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置261の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止(ステップS213)するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
It should be noted that the processing of step S209 is the timing at which a series of processing corresponding to the game state change performed at steps S201 to S208 ends, or at the end of one cycle of the processing of step S211 performed within the remaining time. is running on Therefore, in the normal processing of the
次に、前記ステップS205の表示制御処理について図27のフローチャートを参照して説明する。 Next, the display control processing of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.
図27において、ステップS801では、詳しくは後述する大当たり発生フラグを参照し、今現在、大当たり中であるか否かを判別する。尚、大当たり中には、大当たり状態(特別遊技状態)の最中と大当たり状態終了後の所定時間とが含まれる。ここで言う大当たり状態終了後の所定時間とは、大当たり状態終了後、通常遊技(特別表示装置43L、43Rにおける変動表示)が開始されるまでの時間であり、一般にこの時間帯は、装飾図柄表示装置42にて大当たり状態の終了や大当たり後に付与される各種遊技状態や遊技モードを示す表示などが行われる。また、特別表示装置43L、43R、及び装飾図柄表示装置42にて変動表示が大当たりに対応する態様にて停止表示されてから可変入賞装置32(大入賞口)が開放されるまでの間の期間(一般にこの時間帯は装飾図柄表示装置42にて大当たり状態の開始を示す表示が行われる)についても大当たり中に含まれる。
In FIG. 27, in step S801, it is determined whether or not a big win is currently occurring by referring to a big win occurrence flag, which will be described later in detail. Incidentally, the big win includes the middle of the big win state (special game state) and a predetermined time after the end of the big win state. The predetermined time after the end of the big win state here is the time from the end of the big win state to the start of the normal game (variation display on the
ステップS801で肯定判別された場合、すなわち大当たり中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップS801で否定判別された場合には、ステップS802において、後述する表示中フラグの設定状況を見て、第1又は第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)にて変動表示中であるか否かを判別する。ここで、表示中フラグが設定されている場合(オン状態の場合)には変動表示中とみなされ、表示中フラグが解除されている場合(オフ状態の場合)には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、表示中フラグは、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示を開始する際(ステップS808参照)にオンにされ、第1及び第2特別表示装置43L、43Rの変動表示が停止表示される際(ステップS814参照)にオフにされる。
If the determination in step S801 is affirmative, that is, if the jackpot is in progress, the process is terminated as it is. On the other hand, if the determination in step S801 is negative, the setting status of the flag during display, which will be described later, is set in step S802. , it is determined whether or not the first or second
そして、ステップS802で否定判別された場合、すなわち、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップS803に進み、上記合計保留カウンタNxの値(中央保留カウンタNaの値と右保留カウンタNbの値の合計値)が0よりも大きいか否かを判別する。 Then, if a negative determination is made in step S802, that is, if the jackpot is not in progress and the fluctuation display is not in progress, the process proceeds to step S803, where the value of the total pending counter Nx (the value of the central pending counter Na and the right pending counter Nb ) is greater than 0.
ステップS803で肯定判別された場合、すなわち中央保留カウンタNa又は右保留カウンタNbに変動表示が1つでも保留記憶されている場合には、ステップS804へ移行する。一方、ステップS803で否定判別された場合、すなわち変動表示が1つも保留記憶されていない場合には、そのまま本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S803, that is, if at least one variable display is retained and stored in the central retention counter Na or the right retention counter Nb, the process proceeds to step S804. On the other hand, if a negative determination is made in step S803, that is, if not even one variable display is retained and stored, this processing ends.
ステップS804においては、上記保留順バッファBjの値を参酌して今回の変動表示が中央始動口33又は右始動口34のいずれの始動口への入球を契機とするものかを判定する。より詳しくは、保留順バッファBjに記憶された値が「0」であるか否か、すなわち今回の変動表示が右始動口34への入球を契機とするものであるか否かを判定する。ここで、肯定判別された場合にはステップS805へ移行する。
In step S804, it is determined which of the
ステップS805では、右保留カウンタNbから1を減算する。続くステップS806では、第2特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第2特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS806の後、ステップS807において、第2保留ランプ46Rを点灯・消灯させる処理を行ってから、ステップS808に移行する。
In step S805, 1 is subtracted from the right holding counter Nb. In subsequent step S806, a process of shifting the data stored in the second special change reservation area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth reservation areas of the second special variable reservation area to the execution area side. The data in each area is shifted in the following order: area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on. After step S806, in step S807, the process of turning on/off the
また、ステップS804で否定判定された場合、すなわち今回の変動表示が中央始動口33への入球を契機とするものである場合には、ステップS809において、中央保留カウンタNaから1を減算する。続くステップS810では、第1特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1特別変動保留エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップS810の後、ステップS811において、第1保留ランプ46Lを点灯・消灯させる処理を行ってから、ステップS808に移行する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは1つであり、第1特別変動保留エリア及び第2特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
If a negative determination is made in step S804, that is, if the current variation display is triggered by the ball entering the
ステップS808では、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、特別表示装置43L、43Rにて変動表示中であるか否かを示す表示中フラグがオンにされるとともに、表示タイマの設定処理が行われる。表示タイマとは、特別表示装置43L、43Rにおける変動時間(変動表示の残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における特別表示装置43L、43Rの変動表示時間は、上記変動選択カウンタC3により選出される変動パターンに対応した値が設定される。同時に、当該開始設定処理では、サブ制御装置262に対し装飾図柄表示装置42における変動表示の開始を指示する開始コマンドの設定も併せて行われる。そして、ステップS808の終了後、表示制御処理を終了する。
In step S808, start setting processing is performed to indicate that the conditions for switching display (variable display) have been established in the
尚、上記設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示(変動表示)を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置43L、43Rにおいて切替表示(変動表示)が開始される。特別表示装置43L、43Rは上述したような7セグメント表示装置であり、表示されている文字が「-」であれば「7」、「7」であれば「3」、「3」であれば「-」へ切替表示を行う。
Based on the above settings, when a control signal for starting switching display (variable display) is output to the
さてステップS802で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップS812に進み、表示タイマ減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に表示タイマの値が4msずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000ms)の場合には、表示タイマに対して「2500」が設定され、4ms毎に1減算される。 If the determination in step S802 is affirmative, that is, if the variable display is in progress, the process advances to step S812 to perform display timer subtraction processing. Each time this process is performed, the value of the display timer is decremented by 4 ms. For example, if the variable time is 10 seconds (10000 ms), "2500" is set for the display timer and 1 is subtracted every 4 ms.
続いてステップS813に進み、上記減算後の表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち表示タイマの値が「0」となった時にステップS813が肯定判別される。 Subsequently, the process proceeds to step S813, and it is determined whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed by considering the value of the display timer after the subtraction. At this time, when the predetermined fluctuation time has passed, that is, when the value of the display timer becomes "0", step S813 is affirmatively determined.
ステップS813で否定判別された場合には、ステップS817において、特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、上記同様、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、43Rに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、表示制御処理のタイミング、すなわち4ms毎に特別表示装置43L、43Rの切替表示(変動表示)が実現される。
If a negative determination is made in step S813, in step S817, switching display setting is performed to continue the switching display (variable display) of the
一方、ステップS813で肯定判別された場合には、ステップS814において表示中フラグを解除(オフ)し、ステップS815において特別表示装置43L、43Rにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S813, the in-display flag is cleared (turned off) in step S814, and in step S815, stop display setting for performing stop display on the
尚、上記停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置43L、42Rに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち「高確率状態」への移行を伴う「確変大当たり」である場合には「7」を停止表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、「低確率状態」への移行を伴う「通常大当たり」である場合には「3」を停止表示させ、「外れ」である場合には「-」を停止表示させる。
In addition, based on the setting contents of the stop display setting, a control signal for performing stop display is output to the
続いて、ステップS816において判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図28を参照して説明する。 Subsequently, after the determination information setting process is performed in step S816, this process is terminated. Here, the determination information setting process will be described with reference to FIG. 28 .
先ず、ステップS1001において、当選フラグを参酌し、停止表示が大当たりに対応するか否かを判別する。ここで、大当たりに対応する場合には、ステップS1002へ移行し、大当たり設定を行う。具体的には、大当たり発生フラグ、可変フラグ、可変タイマ、ラウンド数カウンタ、及び入賞カウンタ等の設定処理を行う。そして、ステップS1002の終了後、判別情報設定処理を終了する。ここで、大当たり設定等の処理を行う主制御装置261の機能により本実施形態における遊技価値付与手段が構成される。
First, in step S1001, it is determined whether or not the stop display corresponds to a big win by referring to the winning flag. Here, when it corresponds to a big hit, it moves to step S1002 and sets a big hit. Specifically, setting processing such as a jackpot occurrence flag, a variable flag, a variable timer, a round number counter, and a prize winning counter is performed. After the end of step S1002, the determination information setting process ends. Here, the function of the
一方、ステップS1001において、大当たりに対応しない、すなわち当選フラグがオフであると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1001 that the game does not correspond to the jackpot, that is, if the winning flag is off, the process ends.
大当たり発生フラグとは、特別遊技状態としての大当たり状態か否かを判別するための状態判別情報であり、ここでは大当たり状態の発生を示す「1」がフラグ値として設定される(オンされる)。 The jackpot occurrence flag is state determination information for determining whether or not a jackpot state as a special game state. Here, "1" indicating the occurrence of a jackpot state is set as a flag value (turned on). .
可変フラグとは、可変入賞装置32(大入賞口)が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。 The variable flag is determination information for determining whether or not the variable winning device 32 (large winning opening) is in an open state.
可変タイマとは、可変入賞装置32の開放時間等を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際等に参酌される。本例では、可変タイマに対して「7500」が値として設定される。これにより、1ラウンドあたりの最大開放時間(可変入賞装置32が開状態とされる最長時間)が30秒となる。
A variable timer is means for measuring the opening time of the variable winning
ラウンド数カウンタとは、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数(特賞状態発生回数、つまり可変入賞装置32の開閉処理の実行回数)を判別するための判別情報であり、本処理では16ラウンドを示す「16」が値として設定される。 The round number counter is discriminating information for discriminating the number of rounds executed during the jackpot state (the number of occurrences of the special prize state, that is, the number of executions of the opening/closing process of the variable prize winning device 32). "16" shown is set as the value.
入賞カウンタとは、可変入賞装置32に入球した遊技球の数をカウントする手段であり、本処理では、1ラウンドあたりの最大入球個数を示す「8」が値として設定される。尚、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理(図20参照)に際して、可変入賞装置32への入球があったか否かをカウントスイッチ223の検出情報により判別し、可変入賞装置32への入球があったと判別されると、入賞カウンタの値が1減算される。
The winning counter is means for counting the number of game balls that have entered the variable winning
次に、上記ステップS206の可変入賞装置制御処理について図29のフローチャートを参照して説明する。 Next, the variable winning device control processing of step S206 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ステップS1201において大当たり発生フラグがオンであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 First, in step S1201, it is determined whether or not the jackpot generation flag is on. If a negative determination is made here, the processing is terminated as it is.
ステップS1201で肯定判別された場合、ステップS1202において、可変タイマのカウント値を1減算する。続くステップS1203では、可変フラグがオンであるか否かを判別する。 If the determination in step S1201 is affirmative, the count value of the variable timer is subtracted by 1 in step S1202. In subsequent step S1203, it is determined whether or not the variable flag is on.
ステップS1203で肯定判別された場合、すなわち、可変入賞装置32が開状態である場合には、ステップS1204に進み、可変タイマのカウント値が「0」であるか否か、すなわち、1ラウンドあたりの可変入賞装置32の開放時間が残されているか否かを判別する。
If the determination in step S1203 is affirmative, that is, if the variable winning
ステップS1204にて否定判別された場合には、ステップS1205に進み、入賞カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、可変入賞装置32へ入賞した遊技球の球数が1ラウンドあたりの規定個数(本例では8個)に達したか否かを判別する。ステップS1204にて否定判別された場合、すなわち、可変入賞装置32を閉状態とするタイミング(ラウンド終了のタイミング)が未だ到来していない場合には、そのまま本処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1204, the process proceeds to step S1205 to determine whether the value of the winning counter is "0", that is, the number of game balls winning the variable winning
一方、ステップS1204又はステップS1205にて肯定判別された場合には、ステップS1206に進み、ラウンド数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否か、すなわち、ラウンド数(可変入賞装置32の開放回数)が規定回数に達したか否かを判別する。
On the other hand, if the determination in step S1204 or step S1205 is affirmative, the process proceeds to step S1206 to determine whether the counter value of the round number counter is "0", that is, the number of rounds (the number of times the variable winning
ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において終了設定処理を行い、本処理を終了する。 If the determination in step S1206 is affirmative, end setting processing is performed in step S1207, and this processing ends.
ステップS1207の終了設定処理では、可変フラグ及び大当たり発生フラグをオフするとともに、高確率状態フラグの設定処理、遊技状態通知コマンドの設定処理などが行われる。 In the end setting process of step S1207, the variable flag and the jackpot occurrence flag are turned off, the setting process of the high probability state flag, the setting process of the game state notification command, and the like are performed.
高確率状態フラグとは、遊技状態が「高確率状態」か否かを判別するための状態判別情報であり、前記高確率状態フラグの設定処理では、上述した「確変大当たりフラグ」及び「通常大当たりフラグ」に基づいて、高確率状態フラグの切換設定が行われる。これにより、大当たり終了後に「高確率状態」が設定される場合(「確変大当たりフラグ」がオン)には、「高確率状態」の発生を示す「1」がフラグ値として設定され、「低確率状態」が設定される場合(「通常大当たりフラグ」がオン)には、「低確率状態」の発生を示す「0」がフラグ値として設定される。 The high probability state flag is state determination information for determining whether or not the game state is a "high probability state". flag”, the switching setting of the high-probability state flag is performed. As a result, when the "high probability state" is set after the end of the jackpot (the "probability variable jackpot flag" is turned on), "1" indicating the occurrence of the "high probability state" is set as the flag value, and the "low probability state” is set (the “normal jackpot flag” is ON), “0” indicating the occurrence of the “low probability state” is set as the flag value.
尚、「確変大当たりフラグ」及び「通常大当たりフラグ」に関しては、上記高確率状態フラグの設定処理の後、オフされる。また、図28の判別情報設定処理において大当たり設定(ステップS1002)が行われた場合に、高確率状態フラグを一度リセットする(「0」を設定する)構成としてもよい。 It should be noted that the "probability variable jackpot flag" and the "normal jackpot flag" are turned off after the high probability state flag setting process. Further, when the jackpot setting (step S1002) is performed in the discrimination information setting process of FIG. 28, the high probability state flag may be reset once (set to "0").
遊技状態通知コマンドとは、サブ制御装置262に対し、大当たり終了後に設定される遊技状態(「高確率状態」又は「低確率状態」)を通知するためのコマンドである。
The game state notification command is a command for notifying the
ステップS1206で否定判別された場合、すなわちラウンド数が規定回数に達していない場合には、ステップS1208において、ラウンド送り処理を行い、本処理を終了する。ラウンド送り処理では、ラウンド数カウンタの値を1減算する。つまり、実行したラウンド数が、事前に設定された規定回数に達するまで上記開閉処理が繰り返し行われる。また、ラウンド送り処理では、可変フラグをオフにするとともに、可変タイマに対して、次のラウンドが開始されるまでの時間(ウエイト時間)をセットする。 If the determination in step S1206 is negative, that is, if the number of rounds has not reached the specified number of times, in step S1208, round forward processing is performed, and this processing ends. In the round forwarding process, 1 is subtracted from the value of the round number counter. That is, the opening/closing process is repeated until the number of executed rounds reaches a predetermined number of times. Also, in the round feed process, the variable flag is turned off, and the time (wait time) until the next round is started is set in the variable timer.
また、上記ステップS1203にて否定判別された場合、すなわち、ラウンド間のウエイト期間中である場合には、ステップS1209に進み、可変タイマの値が「0」であるか否かを判別する。 If the determination in step S1203 is negative, that is, if the wait period between rounds is in progress, the process advances to step S1209 to determine whether the value of the variable timer is "0".
ステップS1209にて肯定判別された場合、すなわちウエイト期間が終了し、次のラウンドを開始するタイミングに至った場合には、ステップS1210においてラウンド開始処理を行う。ラウンド開始処理では、可変フラグをオンにするとともに、可変タイマに対して1ラウンドあたりの可変入賞装置32の開放時間を設定し、入賞カウンタに対して1ラウンドあたりの最大入賞個数(本例では「8」)を設定する。また、可変入賞装置32の開放時間として、可変タイマに対して「7500」が設定される。ステップS1209にて否定判別された場合、ステップS1210にてラウンド開始処理が完了した場合には、本処理を終了する。
If the determination in step S1209 is affirmative, that is, if the wait period has ended and the timing for starting the next round has arrived, round start processing is performed in step S1210. In the round start process, the variable flag is turned on, the opening time of the variable winning
尚、可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、可変入賞装置32に対し各種制御信号が出力される。可変フラグがオンの場合には可変入賞装置32に対し大入賞口を開放する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置32が開状態となる。一方、可変フラグがオフの場合には可変入賞装置32に対し大入賞口を閉鎖する旨の制御信号が出力され、可変入賞装置32が閉状態となる。
Various control signals are output to the variable winning
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図30を参照して受信割込み処理を説明し、その後図31を参照してメイン処理を説明する。
Next, the payout control executed by the
図30は、払出制御装置311により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置311が確認すると、払出制御装置311内のCPU511により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップS3001において主制御装置261から送信されたコマンドをRAM513のコマンドバッファに記憶し、ステップS3002において主制御装置261からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
FIG. 30 is a flow chart showing reception interrupt processing executed by the
なお、本実施形態では、主制御装置261から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図32に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理(ステップS3201)が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをRAM513のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
In this embodiment, the reception processing of a command transmitted from the
次に、払出制御装置311のメイン処理について図31を参照して説明する。図31は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing of the
先ず始めに、ステップS3101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップS3103でRAMアクセスを許可すると共に、ステップS3104で外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S3101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. Then, RAM access is permitted in step S3103, and an external interrupt vector is set in step S3104.
その後、ステップS3106では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップS3107でRAM判定値を算出し、続くステップS3108で、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
After that, in step S3106, it is determined whether information on the occurrence of power failure is set in the
ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップS3115以降のRAM513の初期化処理へ移行する。
If power failure occurrence information is not set in step S3106, or if backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.) in step S3108, the process proceeds to initialization processing of the
ステップS3115ではRAM513の全領域を0にクリアし、ステップS3116ではRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3117ではCPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3114へ移行して割込みを許可する。
At step S3115, the entire area of the
一方、ステップS3106で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップS3108でRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS3109で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS3110で電源断の発生情報をクリアし、ステップS3111で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップS3112では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS3113では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS3114では、割込みを許可する。
On the other hand, on the condition that power failure occurrence information is set in step S3106, and that the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal in step S3108, processing at the time of power recovery process). That is, in step S3109, the stack pointer before the power cutoff is restored, in step S3110, the power cutout occurrence information is cleared, and in step S3111, the payout permission flag for permitting the payout of prize balls is cleared. In step S3112, the CPU peripheral device is initialized, and in step S3113, the used register is restored from the
ステップS3114で割込みが許可された後は、ステップS3122の処理において、バックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップS3123以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップS3123において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップS3124において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップS3125でCPU511が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップS3126でスタックポインタの値をバックアップエリア513aに記憶し、ステップS3127でRAM判定値を算出してバックアップエリア513aに保存し、ステップS3128でRAMアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM513のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
After the interruption is permitted in step S3114, in the process of step S3122, it is determined whether or not the power failure occurrence information is set in the
なお、ステップS3122の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してRAM513のバックアップエリア513aに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア513aに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置311の処理の負担を軽減することができる。
In the processing of step S3122, the power failure occurrence information is confirmed after the processing that is performed when the power is turned on is completed. less and can be easily memorized. In addition, when returning to the state before the power shutdown, since the amount of data stored in the
次に、図32のフローチャートを参照して、払出制御装置311のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動される。
Next, timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置261からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う(ステップS3201)。このコマンド判定処理について図33を参照して以下に説明する。
In the timer interrupt processing, first, a command is acquired from the
図33は、払出制御装置311により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理(ステップS3124,S3201)では、まず、ステップS3301においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理(図30参照)において主制御装置261から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
FIG. 33 is a flow chart showing command determination processing performed by the
ステップS3301においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置261から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS3301でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップS3302において、その受信したコマンドをRAM513から読み出し、ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフする。ステップS3303においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップS3302~ステップS3311の処理をスキップできるので、払出制御装置311の制御を軽減することもできる。
If it is determined in step S3301 that the command reception flag is off, no new command has been received from the
ステップS3304~ステップS3306の処理でRAM513から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップS3304では主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS3305では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS3306では賞球コマンドであるか否かが判別される。
The type of command read out from the
主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置261からRAM513の初期化が指示されていることになるので、ステップS3308でRAM513のスタックエリア以外となる作業領域(エリア)を0にクリアし、ステップS3309でRAM513の初期値を設定する。その後、ステップS3311で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
If the command transmitted from the
上述したように、主制御装置261は、払出初期化コマンドを送信した後に、RAM503の初期化処理を行っており、払出制御装置311は、払出初期化コマンドを受信した後に、RAM513の初期化処理を行っているので、RAM503が初期化されるタイミングと、RAM513が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置261から送信されるコマンドを払出制御装置311が受信したとしても、RAM513が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、RAM513が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
As described above, the
一方、ステップS3307で既に払出許可フラグがオンされていれば、RAM513の作業領域のクリアと、RAM513の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップS3307の処理は、払出許可フラグが設定された状態でRAM513が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にRAM消去スイッチ323がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置311が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513の作業領域のクリア(ステップS3308)と、RAM513の初期値設定(ステップS3309)を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、RAM513が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
On the other hand, if the payout permission flag is already turned on in step S3307, this command determination process is terminated without clearing the work area of the
また、主制御装置261から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば(ステップS3304:NO、ステップS3305:YES)、主制御装置261及び払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置261と払出制御装置311が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Also, if the command transmitted from the
さらに、主制御装置261から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば(ステップS3305:NO、ステップS3306:YES)、ステップS3310において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップS3311で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置311は、コマンドバッファ(リングバッファ)に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置261から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップS3311の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
Furthermore, if the command transmitted from the
なお、主制御装置261から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく(ステップS3304:NO)、払出復帰コマンドでもなく(ステップS3305:NO)、賞球コマンドでもなければ(ステップS3306:NO)、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
It should be noted that the command transmitted from the
ここで、図32のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップS3202において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置261からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
Here, returning to the flowchart of FIG. 32, description will be made. When the command determination process ends, it is determined in step S3202 whether or not the payout permission flag is turned on in the command determination process. Here, if the payout permission flag is not turned on, this processing is terminated as it is. In other words, it is possible to prevent the prize balls from being paid out before the command is transmitted from the
一方、ステップS3202で肯定判別されれば、ステップS3203で発射制御装置312に対して発射許可の設定を行い、ステップS3204で状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。
On the other hand, if the determination in step S3202 is affirmative, the
その後、ステップS3205では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS3206では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態(球切れ状態)又はタンク球無し解除状態(球有り状態)の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
After that, in step S3205, the setting of the lower tray full state or the lower tray full state canceled state is executed according to the change in the state of the
その後、ステップS3207では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。 After that, in step S3207, it is determined whether or not there is a state to be notified, such as an error state, and if there is a state to be notified, it is notified.
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップS3208で払出個数設定処理を行い、ステップS3209においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップS3210においてモータ駆動処理を行う。 Subsequently, a prize ball and rental ball payout control process is executed. Specifically, payout number setting processing is performed in step S3208, motor control state acquisition processing is performed in step S3209, and motor driving processing is performed in step S3210.
ステップS3211では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS3212では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
In step S3211, the
次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図34を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。並びに、各コーナーランプ103の受信データバッファ670を確認し、他のパチンコ機10から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
Next, normal processing of the sub-controller 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input/
コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261等から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。上述したとおり、リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。尚、RAM553のコマンドバッファに格納された後、コーナーランプ103の受信データバッファ670からコマンドは消去されることとなる。
If a command has been received, the command is stored in the command buffer of
続くステップS3903では、コマンド判定処理を行う。ここで、コマンド判定処理について図35を参照して説明する。ステップS4101において、その受信したコマンドをRAM553のコマンドバッファから読み出す。続くステップS4102では当該コマンドが初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップS4103では復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップS4104では変動パターンコマンドであるか否かが判別され、ステップS4110では遊技状態通知コマンドであるか否かが判別され、ステップS4111では開始コマンドであるか否かが判別され、ステップS4112ではネットワークコマンドであるか否かが判別される。 In subsequent step S3903, command determination processing is performed. Here, command determination processing will be described with reference to FIG. In step S4101, the received command is read from the command buffer of RAM553. In step S4102, it is determined whether or not the command is an initialization command, in step S4103 it is determined whether or not it is a return command, in step S4104 it is determined whether or not it is a variation pattern command, and step S4110. In step S4111, it is determined whether or not it is a game state notification command, and in step S4111 it is determined whether or not it is a network command.
RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドが初期化コマンドであれば、電源投入時に主制御装置261からRAM553の初期化が指示されていることになるので、ステップS4105でRAM553をクリアし、ステップS4106でRAM553の初期値を設定する。これにより、RAM553の遊技状態情報格納エリアには、初期設定である「低確率状態」に対応する遊技状態情報が記憶される。その後、本処理を終了する。
If the command read out from the command buffer of the
また、RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドが復帰コマンドであれば(ステップS4102:NO、ステップS4103:YES)、主制御装置261が電源遮断前の状態に復帰するので、バックアップ機能を持たないサブ制御装置262は、ステップS4107にて、当該復帰コマンドに含まれる遊技状態情報を読み出し、RAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
Also, if the command read from the command buffer of the
さらに、RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS4103:NO、ステップS4104:YES)、ステップS4108において、当該変動パターンの内容等をサブ保留バッファBfに格納する格納処理を行い、本処理を終了する。
Furthermore, if the command read from the command buffer of the
サブ保留バッファBfは、8つの保留エリア(保留第1エリア~保留第8エリア)と、1つの実行エリアとを備えている。各保留エリアには、変動パターンコマンドの受信履歴(受信順序)に従って、装飾図柄表示装置42にて実行される変動表示に関連する情報(大当たり種別、変動時間、後述する演出パターン等)が時系列的に格納される。これにより、サブ制御装置262は、変動表示の保留数やその内容を把握することができる。
The sub pending buffer Bf comprises eight pending areas (first pending area to eighth pending area) and one execution area. In each reservation area, according to the reception history (receiving order) of the variation pattern command, information related to the variation display executed by the decorative pattern display device 42 (jackpot type, variation time, effect pattern described later) is chronologically. stored Thereby, the
本実施形態では、大当たり種別情報として、変動パターンコマンドの1バイト目の値がそのまま記憶され、変動時間情報として、変動パターンコマンドの2バイト目の値がそのまま記憶される。 In this embodiment, the value of the first byte of the variation pattern command is stored as it is as the jackpot type information, and the value of the second byte of the variation pattern command is stored as it is as the variation time information.
尚、本実施形態では、変動パターンの内容をサブ保留バッファBfに格納する処理に併せて、サブ保留バッファBfの保留エリアに記憶された変動時間情報に基づき、装飾図柄の変動表示に係る演出パターンを選出し、大当たり種別情報(「外れ」を含む)に基づき、変動時間経過後に停止表示する停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定する。ここで決定された演出パターンや停止図柄に関する情報は、これらに対応するサブ保留バッファBfの保留エリアに追記される。尚、変動時間情報と演出パターンとの対応関係や、大当たり種別情報と停止図柄との対応関係は、サブ制御装置262のROM552にテーブルで記憶されている。
In addition, in the present embodiment, in conjunction with the process of storing the contents of the variation pattern in the sub-reserving buffer Bf, based on the variation time information stored in the reserving area of the sub-reserving buffer Bf, the effect pattern related to the variable display of decorative symbols is displayed. is selected, and based on the jackpot type information (including "loss"), the stop symbols (combination of stop symbols) to be stopped and displayed after the fluctuation time has elapsed are determined. Information about the effect pattern and the stop symbol determined here is additionally written in the corresponding reservation area of the sub-reservation buffer Bf. It should be noted that the correspondence between the variable time information and the performance pattern and the correspondence between the jackpot type information and the stop symbols are stored in the
ここで、変動時間情報と演出パターンとの対応関係について説明する。まず演出パターンの種別について説明する。演出パターンとしては、例えば装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされない「ノーマルリーチ」、リーチ状態成立後にキャラクタ等が表示され、遊技者に対しより期待感を抱かせる「スーパーリーチ」、リーチ状態にもならない「完全外れ」などが用意されている。 Here, the correspondence relationship between the variable time information and the production pattern will be described. First, the types of production patterns will be described. The production patterns include, for example, "Normal Reach" in which no special effects are displayed other than the variation of decorative patterns, "Super Reach" in which characters, etc. are displayed after the establishment of the Reach state to give the player a sense of anticipation, and the Reach state. "Completely off" etc. are prepared.
特に本実施形態では、リーチ状態が成立した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に相当する「Aリーチ」及び「Bリーチ」が上記「ノーマルリーチ」として用意されると共に、同じくリーチ状態が成立した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に相当する「Cリーチ」及び「Dリーチ」が上記「スーパーリーチ」として用意されている。 In particular, in this embodiment, after the ready-to-win state is established, "A-to-reach" and "B-to-reach" corresponding to "reach other than front and back" in which the final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the ready-to-win symbol are prepared as the above-mentioned "normal reach". Similarly, after the ready-to-win state is established, the final stop symbol is shifted forward or backward by one before and after the ready-to-win symbol and stops. ” is prepared.
サブ制御装置262のROM552には、変動時間情報がいずれの演出パターンに対応するかを判定するための演出パターン判定テーブルが設けられている。本実施形態では、大当たり当選時用の演出パターン判定テーブルと、落選時用の演出パターン判定テーブルの2つのテーブルが設けられている。
The
具体的に、大当たり当選時用の演出パターン判定テーブルでは、図26(b)に示すように、上記変動時間情報の値が「0~4」であれば「Aリーチ」が選出され、「5~9」であれば「Bリーチ」が選出され、「10~54」であれば「Cリーチ」が選出され、「55~99」であれば「Dリーチ」が選出される。つまり変動パターンが「20s変動パターン」の場合には「Aリーチ」又は「Bリーチ」が選出され、変動パターンが「30s変動パターン」の場合には「Cリーチ」又は「Dリーチ」が選出される。 Specifically, as shown in FIG. 26(b), in the effect pattern determination table for the jackpot winning, if the value of the variable time information is "0 to 4", "A reach" is selected, and "5" is selected. ~9", "B reach" is selected, "10 to 54", "C reach" is selected, and "55 to 99", "D reach" is selected. In other words, if the fluctuation pattern is "20s fluctuation pattern", "A reach" or "B reach" is selected, and if the fluctuation pattern is "30s fluctuation pattern", "C reach" or "D reach" is selected. be.
一方、落選時用の演出パターン判定テーブルでは、図26(c)に示すように、上記変動時間情報の値が「0~90」であれば、リーチ態様にもならない「完全外れ」が選出され、「91~94」であれば「Aリーチ」が選出され、「95~97」であれば「Bリーチ」が選出され、「98」であれば「Cリーチ」が選出され、「99」であれば「Dリーチ」が選出される。つまり変動パターンが「10s変動パターン」の場合には「完全外れ」が選出され、変動パターンが「20s変動パターン」の場合には「Aリーチ」又は「Bリーチ」が選出され、変動パターンが「30s変動パターン」の場合には「Cリーチ」又は「Dリーチ」が選出される。 On the other hand, as shown in FIG. 26(c), in the performance pattern determination table for failure, if the value of the variable time information is "0 to 90", "Completely out of reach" is selected. , If it is "91 to 94", "A reach" is selected, if it is "95 to 97", "B reach" is selected, if it is "98", "C reach" is selected, and "99" If so, "D Reach" is selected. In other words, if the variation pattern is "10s variation pattern", "completely out" is selected, and if the variation pattern is "20s variation pattern", "A reach" or "B reach" is selected, and the variation pattern is " In the case of "30s fluctuation pattern", "C reach" or "D reach" is selected.
従って、「Cリーチ」や「Dリーチ」は、「Aリーチ」や「Bリーチ」に比べ、大当たりとなる期待度の高いリーチとなる。 Therefore, "C reach" and "D reach" are reach with a high degree of expectation for a big hit compared to "A reach" and "B reach".
また、RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドが遊技状態通知コマンドであれば(ステップS4104:NO、ステップS4110:YES)、主制御装置261において遊技状態が切換わるタイミングであるので、ステップS4107にて、当該遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態情報(例えば「高確率状態」に対応する情報)を読み出し、RAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
Also, if the command read from the command buffer of the
また、RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドが開始コマンドであれば(ステップS4110:NO、ステップS4111:YES)、装飾図柄表示装置42にて変動表示を開始するタイミングであるので、ステップS4113にて開始設定処理を行い、その後、本処理を終了する。
Also, if the command read from the command buffer of the RAM553 is the start command (step S4110: NO, step S4111: YES), it is the timing to start the variable display in the decorative
ステップS4113の開始設定処理では、装飾図柄表示装置42にて行う変動表示に係る各種設定を行う。
In the start setting process of step S4113, various settings related to the variable display performed by the decorative
この開始設定処理では、まずサブ保留バッファBfに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留第1~第8エリアに格納されているデータを実行エリア側へ順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、・・・保留第8エリア→保留第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In this start setting process, first, the process of shifting the data stored in the sub-holding buffer Bf is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to eighth reserve areas to the execution area side, and the first reserve area→execution area, second reserve area→first reserve area, The data in each area is shifted in the order of reserved 3rd area → reserved 2nd area, . . . reserved 8th area → reserved 7th area, and so on.
続いて、サブ保留バッファBfの実行エリアに記憶された変動時間に対応する値を変動表示タイマに設定する。変動表示タイマは、装飾図柄表示装置42における変動時間(変動表示の残余時間)を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
Subsequently, a value corresponding to the variable time stored in the execution area of the sub-holding buffer Bf is set in the variable display timer. The variable display timer is means for measuring the variable time (remaining time of variable display) in the decorative
また、装飾図柄表示装置42にて変動表示中であるか否かを判別する際に参酌される変動表示中フラグがオンされる。
In addition, a variable display flag is turned on, which is taken into account when determining whether or not the decorative
尚、主制御装置261からサブ制御装置262へ送信されるコマンドとしては、上記例示したコマンドだけでなく、その他にも、例えば大当たり状態の発生時(又は終了時)に出力される大当たり演出開始コマンド(又は大当たり演出終了コマンド)などがある。
In addition to the above-exemplified commands, commands transmitted from the
また、RAM553のコマンドバッファから読み出されたコマンドがネットワークコマンドであれば(ステップS4111:NO、ステップS4112:YES)、ステップS4114にてネットワークコマンド転送処理を行い、その後、本処理を終了する。
If the command read from the command buffer of the
図34の説明に戻り、ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では1ms)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3905へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3912へと移行する。 Returning to the description of FIG. 34, after step S3903 or if a negative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3904, and whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, the start of the previous normal process is performed. It is determined whether or not a predetermined time (1 ms in this example) has passed since. If the predetermined time has already passed, the process moves to step S3905. On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal process, the process moves to step S3912.
ステップS3905では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図36に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタC5と、上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRと、モード切換カウンタC7と、ネットワーク演出カウンタC8とを用いることとしている。
In step S3905, update processing of various counters is executed. The
大当たり時装飾図柄カウンタC5は、大当たり(「確変大当たり」又は「通常大当たり」)の際、装飾図柄表示装置42に停止表示される図柄(大当たり図柄)を決定するためのものである。本実施形態における大当たり図柄は、「確変大当たり」又は「通常大当たり」に関係なく、10通り設定されている。従って、大当たり時装飾図柄カウンタC5としては、10個(0~9)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタC5は、0~9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9)に達した後0に戻る構成となっている。
The jackpot decoration pattern counter C5 is for determining a pattern (jackpot pattern) to be stop-displayed on the decoration
大当たり時装飾図柄カウンタC5は、ステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、RAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納される。そして、上記ステップS4108の保留バッファ格納処理において、サブ保留バッファBfの保留エリアに記憶された大当たり種別情報が大当たりを示す「FD」又は「FE」である場合には、図示しないテーブルに基づいて、例えば大当たり時装飾図柄カウンタC5の値が「0」であれば「0」(のゾロ目)、「1」であれば「1」(のゾロ目)、・・・という具合に、「0」~「9」のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄(大当たり図柄)の組合わせとして決定する。
The jackpot decorative design counter C5 is periodically updated in the counter update process of step S3905, and stored in the jackpot decorative pattern counter buffer of the
また、上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、大当たり抽選が「外れ」となった場合に上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄(外れ図柄の組合わせ)を決定するものであり、各列では10個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に10個(0~9)のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタCLにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタCMにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタCRにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。 In addition, the top, middle, and bottom losing pattern counters CL, CM, and CR are set for each stop design (combination of losing patterns) in the top, middle, and bottom design display areas when the jackpot lottery results in "losing". , and since one of 10 decorative symbols is displayed in each column, 10 counter values (0 to 9) are prepared for each column. A stopped pattern in the upper symbol display area is determined by the upper/missing symbol counter CL, a stopped symbol in the middle symbol display area is determined by the middle/missing symbol counter CM, and a stopped symbol in the lower symbol display area is determined by the lower/missing symbol counter CR. is determined.
外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。これらカウンタの値は適宜、RAM553のカウンタ用バッファに格納される。
The out-of-symbol counters CL, CM, and CR are configured such that register values are added using an R register (refresh register) in the
より詳しくは、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に10減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
More specifically, when each outlier symbol counter CL, CM, CR is updated, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous value, and when the addition result exceeds the upper limit value, 10 is subtracted and the current value is It is determined. The outlier symbol counters CL, CM, CR are updated so that the update times do not overlap, and the combinations of the outlier symbol counters CL, CM, CR are the front and back off reach symbol buffers of the
また、モード切換カウンタC7は、後述するモードシャッフル演出(大魚群演出)が実行された際に、次に設定される遊技モードの種別を決定するためのものである。モード切換カウンタC7としては、100個(0~99)のカウンタ値が用意されている。すなわち、モード切換カウンタC7は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。 Also, the mode switching counter C7 is for determining the type of game mode to be set next when a mode shuffle effect (large fish school effect), which will be described later, is executed. 100 counter values (0 to 99) are prepared as the mode switching counter C7. That is, the mode switching counter C7 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the upper limit (that is, 99).
モード切換カウンタC7は、ステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、RAM553のモード切換カウンタバッファに格納される。そして、後述するステップS4402のモード切換抽選処理において参酌される。 The mode switching counter C7 is periodically updated by the counter updating process in step S3905 and stored in the mode switching counter buffer of the RAM553. Then, it is taken into consideration in mode switching lottery processing in step S4402, which will be described later.
また、ネットワーク演出カウンタC8は、後述するネットワーク演出(大当たり予告演出)の実行の有無及びその種別を決定するためのものである。ネットワーク演出カウンタC8としては、300個(0~299)のカウンタ値が用意されている。すなわち、ネットワーク演出カウンタC8は、0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。 Also, the network effect counter C8 is for determining whether or not to execute a network effect (jackpot announcement effect), which will be described later, and its type. As the network effect counter C8, 300 counter values (0 to 299) are prepared. That is, the network effect counter C8 is incremented by one within the range of 0 to 299, and returns to 0 after reaching the upper limit value (that is, 299).
ネットワーク演出カウンタC8は、ステップS3905のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、RAM553のネットワーク演出カウンタバッファに格納される。そして、後述するステップS4904のネットワーク演出決定処理において参酌される。 The network effect counter C8 is periodically updated in the counter update process of step S3905 and stored in the network effect counter buffer of the RAM553. Then, it is taken into consideration in the network effect determination process in step S4904, which will be described later.
ここで、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。図37に示すように、ステップS4001では、上・外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS4002では、中・外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下・外れ図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS4001で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上・外れ図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS4002で肯定判断されることになる。そして、上・外れ図柄カウンタCLの更新時期(ステップS4001がYES)であればステップS4003に進み、上・外れ図柄カウンタCLを更新する。また、中・外れ図柄カウンタCMの更新時期(ステップS4002がYES)であればステップS4004に進み、中・外れ図柄カウンタCMを更新する。さらに、下・外れ図柄カウンタCRの更新時期(ステップS4001、S4002が共にNO)であればステップS4005に進み、下・外れ図柄カウンタCRを更新する。ステップS4003~S4005の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に10を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。 Here, update processing of each outlier symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 37, in step S4001, it is determined whether or not it is time to update the top/outside symbol counter CL, and in step S4002, it is determined whether or not it is time to update the inside/outside symbol counter CM. It should be noted that the upper, middle, and lower outlier symbol counters CL, CM, and CR are configured to be updated one by one in one update process. Therefore, when the bottom/outside symbol counter CR has been updated in the previous update process, the determination in step S4001 is affirmative. Further, when the top/outside symbol counter CL has been updated in the previous update processing, the determination in step S4002 is affirmative. Then, if it is time to update the top/missing symbol counter CL (YES in step S4001), the process proceeds to step S4003 to update the top/missing symbol counter CL. If it is time to update the inside/outside symbol counter CM (YES in step S4002), the process advances to step S4004 to update the inside/outside symbol counter CM. Further, if it is time to update the bottom/missing symbol counter CR (NO in both steps S4001 and S4002), the process proceeds to step S4005 to update the bottom/missing symbol counter CR. In updating the outlier symbol counters CL, CM, and CR in steps S4003 to S4005, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and 10 is subtracted when the addition result exceeds the upper limit. , the calculation result is used as the current value of the outlier symbol counters CL, CM, CR.
上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。 According to the updating process of CL, CM, and CR, the upper, middle, and lower outlier symbol counters CL, CM, and CR are updated one by one in one update process, and the updating timing of each counter value overlaps. never. As a result, one set of the lost symbol counters CL, CM, and CR is updated each time the updating process is executed three times.
その後、ステップS4006では、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせ(上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じで、上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが異なっている)になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S4006がYES)、さらにステップS4007では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れリーチ(前後外れ図柄)の組合わせである場合(S4007がYES)、ステップS4008に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外リーチ(前後外れ以外図柄)の組合わせである場合(S4007がNO)には、ステップS4009に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。
Thereafter, in step S4006, the combination of the updated outlier symbol counters CL, CM, and CR is the combination of the ready-to-win symbols (the symbol in the upper symbol display area and the symbol in the lower symbol display area are the same, and the upper and lower symbol display areas and the pattern in the middle pattern display area are different), and if it is a combination of ready-to-win patterns (YES in S4006), further in step S4007, it is a front-to-rear out-of-reach reach. determine whether there is If the outlier pattern counters CL, CM, and CR are a combination of front and rear outlier reach (front and backer outlier patterns) (S4007 is YES), the process proceeds to step S4008, and the combination of the outlier pattern counters CL, CM, and CR at that time is stored in the
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S4006がNO)、ステップS4010に進み、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっていれば(S4010がYES)、ステップS4011に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップS4006、S4010が共にNOの場合は、上・中・下で図柄が揃っている、すなわち大当たり図柄の組合わせに相当するが、かかる場合、外れ図柄カウンタCL,CM,CRをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。 If the combination is other than the ready-to-win pattern (NO in S4006), the flow advances to step S4010 to determine whether or not the combination of the losing pattern counters CL, CM, and CR is a combination of losing patterns. If it is a combination of symbols (completely missing symbols) (S4010 is YES), the process proceeds to step S4011, and the combination of the missing symbols counters CL, CM, CR at that time is stored in the completely missing design buffer of RAM553. If both steps S4006 and S4010 are NO, the top, middle, and bottom symbols are aligned, that is, it corresponds to a combination of jackpot symbols. This processing ends without storing.
そして、上記ステップS4108の保留バッファ格納処理において、サブ保留バッファBfの保留エリアに記憶された大当たり種別情報が「外れ」を示す「FF」である場合には、図示しないテーブルに基づいて、対応するRAM553のカウンタ用バッファ(図36参照)に格納されている図柄の組合わせを停止図柄(外れ図柄)の組合せとして決定する。
Then, in the reservation buffer storage process of step S4108, when the jackpot type information stored in the reservation area of the sub-reservation buffer Bf is "FF" indicating "loss", based on a table (not shown), the corresponding A combination of symbols stored in the counter buffer (see FIG. 36) of the
より詳しくは、所定の保留エリアに記憶された大当たり種別情報が「外れ」で、変動時間情報の値が「0~90」であれば(演出パターンが「完全外れ」であれば)、完全外れ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。同様に、変動時間情報の値が「91~97」であれば(演出パターンが「Aリーチ」又は「Bリーチ」)であれば、前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、変動時間情報の値が「98,99」であれば(演出パターンが「Cリーチ」又は「Dリーチ」)であれば、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。
More specifically, if the jackpot type information stored in the predetermined reservation area is "out" and the value of the variable time information is "0 to 90" (if the production pattern is "completely out"), it is completely out. A combination of symbols stored in the symbol buffer is determined as a stop symbol. Similarly, if the value of the fluctuation time information is "91 to 97" (the effect pattern is "A reach" or "B reach"), the combination of symbols stored in the reach symbol buffer other than front and back is determined as the stop symbol. Also, if the value of the fluctuation time information is "98, 99" (the effect pattern is "C reach" or "D reach"), the combination of symbols stored in the front and back off reach symbol buffer of the
さて、図34の説明に戻り、ステップS3906ではネットワーク関連処理を実行する。ネットワーク関連処理では、ネットワーク演出を実行するか否か及びその内容等を決定するネットワーク演出決定処理や、ネットワーク演出を実行するための事前処理にあたるリンク確認処理などの各種処理が行われる。ネットワーク関連処理の詳細については後述する。 Returning to the description of FIG. 34, network-related processing is executed in step S3906. In the network-related processing, various types of processing are performed, such as a network effect determination process for determining whether or not to execute a network effect and its contents, and a link confirmation process which is a pre-process for executing the network effect. Details of the network-related processing will be described later.
尚、本実施形態におけるネットワーク演出とは、遊技機設置島1A,1Bに配置された複数のパチンコ機10a~10jの全部又はその一部が同期又は連動して行う遊技演出(表示演出、音声演出、発光演出)のことを指す。 Incidentally, the network effect in the present embodiment means a game effect (display effect, voice effect, , lighting effects).
ステップS3907では装飾図柄表示装置42にて各種表示を行うための表示設定処理を行う。当該表示設定処理では、主として装飾図柄表示装置42にて装飾図柄の変動表示を行うための変動表示設定処理(図38参照)や、装飾図柄表示装置42の表示態様を後述する遊技モードの種別に応じた態様で行うためのモード態様設定処理(図41参照)などが行われる。
In step S3907, display setting processing for performing various displays on the decorative
ここで変動表示設定処理について図38を参照して説明する。図38に示すように、ステップS4301では、上記変動表示中フラグの設定状況を見て、装飾図柄表示装置42にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、変動表示中フラグが設定されている場合(オン状態の場合)には変動表示中とみなされ、変動表示中フラグが解除されている場合(オフ状態の場合)には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、変動表示中フラグは、上述したとおり装飾図柄表示装置42の変動表示を開始する際(ステップS4113の開始設定処理)にオンにされ、装飾図柄表示装置42の変動表示が停止表示される際(ステップS4305参照)にオフにされる。
Here, the variable display setting process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 38, in step S4301, it is determined whether or not the decorative
ここで肯定判別された場合、すなわち変動開始時又は変動中である場合には、ステップS4302に進み、否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If the determination here is affirmative, that is, if the fluctuation has started or is in the process of being changed, the process proceeds to step S4302, and if the determination is negative, the process ends.
ステップS4302では、変動表示タイマ減算処理を行う。この処理が1回行われる毎に表示タイマの値が4msずつ減算されていく。例えば変動時間が10秒(10000ms)の場合には、変動表示タイマに対して「2500」が設定され、4ms毎に1減算される。 In step S4302, a change display timer subtraction process is performed. Each time this process is performed, the value of the display timer is decremented by 4 ms. For example, if the fluctuation time is 10 seconds (10000 ms), "2500" is set for the fluctuation display timer, and 1 is subtracted every 4 ms.
続いてステップS4303に進み、上記減算後の変動表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち変動表示タイマの値が「0」となった時にステップS4303が肯定判別される。 Subsequently, the process proceeds to step S4303, and it is determined whether or not a predetermined fluctuation time has elapsed by considering the value of the fluctuation display timer after the subtraction. At this time, when the predetermined fluctuation time has passed, that is, when the value of the fluctuation display timer becomes "0", affirmative determination is made in step S4303.
ステップS4303で否定判別された場合には、ステップS4304において、装飾図柄表示装置42の変動表示を実行するための変動実行処理を行い、本処理を終了する。
When a negative determination is made in step S4303, in step S4304, variation execution processing for performing variation display of the decorative
この変動実行処理では、例えばRAM553のサブ保留バッファBfの実行エリアに格納された各種情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示制御コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。
In this variable execution process, for example, based on various information stored in the execution area of the sub-holding buffer Bf of the
これによって、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での図柄の変動表示を開始する。そして、主制御装置261から開始コマンドが一旦受信されると、当該開始コマンドに対応する変動表示の変動時間が経過するまで(ステップS4113の開始設定処理で設定された変動表示タイマの値が「0」になるまで)の間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
As a result, the
尚、上述した表示制御コマンドは、例えば変動表示の開始から終了までの一連の表示演出を指定するためのコマンドであり、サブ保留バッファBfに格納された情報に基づいてその都度必要な表示制御コマンドが生成される。通常、サブ制御装置262にて生成される変動表示に関わる表示制御コマンドは大別して通常変動データ群やリーチ演出データ群などからなり、基本的にはこれらデータ群を構成する各データが上記変動時間タイマを基に予め決められた時間順序に則して順次出力されることで、各種変動パターンに応じた表示演出が行われる。例えば、通常変動データ群が通常変動データ1,通常変動データ2,・・・,通常変動データmからなり、リーチ演出データ群がリーチ演出データ1,リーチ演出データ2,・・・,リーチ演出データnからなる場合には、通常変動の開始に伴い通常変動データ1→2→・・・→mの順でデータ出力が順次行われ、それに引き続きリーチ演出の開始に伴いリーチ演出データ1→2→・・・→nの順でデータ出力が順次行われる。
The display control command described above is a command for designating a series of display effects from the start to the end of the variable display, for example, and the display control command necessary each time based on the information stored in the sub-holding buffer Bf. is generated. Usually, the display control commands related to the variable display generated by the
一方、ステップS4303で肯定判別された場合、すなわち変動表示タイマの値が「0」であると判別された場合には、ステップS4305において装飾図柄表示装置42にて停止表示を行うための停止表示設定を行い、本処理を終了する。当該停止表示設定では、変動表示中フラグを解除(オフ)すると共に、表示制御装置45に対し装飾図柄表示装置42における変動表示の停止を指示する停止コマンドの設定等が行われる。
On the other hand, if the determination in step S4303 is affirmative, that is, if it is determined that the value of the variable display timer is "0", in step S4305 stop display setting for performing stop display on the decorative
ここで装飾図柄表示装置42の表示部420における表示態様について説明する。上述したとおり、装飾図柄表示装置42には、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられており、各図柄表示領域毎に複数種類の装飾図柄Zが変動表示される(図39参照)。本実施形態では、「0」~「9」の数字の付された各種装飾図柄Zが表示される。各種装飾図柄Zは、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示され、これにより一連の図柄列が構成されている。勿論、図柄の変動態様はスクロール変動に限らず、切換え変動等でもよい。
Here, the display mode in the
かかる場合、上図柄列においては、各種装飾図柄Zが降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄列及び下図柄列においては、同じく各種装飾図柄Zが昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間経過後、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に変動表示が停止し、その停止時に装飾図柄Zが、例えば所定の大当たりライン上に大当たり図柄の組合わせ(本実施形態では、同一種類の図柄の組合わせ)で揃えば大当たり状態が開始される。なお、上述した大当たり図柄の組合わせが表示される直前においては、いわゆるリーチ状態(リーチ態様の成立状態)となる。但し、リーチ状態となった場合でも大当たり状態に至らない場合もある。 In this case, in the upper pattern row, the various decorative patterns Z are displayed in descending order (in decreasing order of the attached numbers), and in the middle and lower pattern rows, the various decorative designs Z are similarly displayed in ascending order are displayed in ascending order). After a predetermined period of time has passed, the variable display stops in the order of the upper pattern display area → the lower pattern display area → the middle pattern display area. In the present embodiment, if the combination of symbols of the same type is aligned, the jackpot state is started. It should be noted that, immediately before the combination of the above-described jackpot symbols is displayed, a so-called ready-to-win state (a state in which a ready-to-win state is established) occurs. However, even if it becomes a reach state, it may not lead to a jackpot state.
本実施形態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄表示領域において、各種装飾図柄Zのうち同一種類のものが前記5つのラインのいずれかのライン上に3つ並んで確定停止表示されると、大当たり状態が発生する。 In this embodiment, the jackpot lines are composed of left, middle, and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as 5 lines). Therefore, in the upper, middle, and lower pattern display areas, when three of the various decorative patterns Z of the same type are displayed in a fixed stop state on any of the five lines, a big win state occurs. .
また、本実施形態では、装飾図柄表示装置42における表示演出の1つとして(例えばリーチ予告演出や大当たり予告演出など、上述した装飾図柄の変動表示に係る演出パターンの1つとして)、表示部420を右から左へ魚群Gが横切る魚群演出が行われる(図40参照)。 In addition, in the present embodiment, as one of the display effects in the decorative pattern display device 42 (for example, as one of the effect patterns related to the variable display of the above-described decorative patterns, such as a ready-to-win notice effect and a big hit notice effect), the display unit 420 A school of fish effect is performed in which a school of fish G crosses from right to left (see FIG. 40).
魚群演出が行われる際には、まず表示部420の右端から魚群Gが登場する〔図40(a)参照〕。そして、表示部420の左端へと通り過ぎていく〔図40(b),(c)参照〕。ここで、魚群Gは装飾図柄Zを覆い隠すように装飾図柄Zの手前側に登場する。このようにすれば、一旦装飾図柄Zが視認できなくなり、遊技者に対してその後の演出内容の展開を予測困難とすることができる。 When the fish school effect is performed, first, a fish school G appears from the right end of the display section 420 (see FIG. 40(a)). Then, it passes by the left end of the display section 420 [see FIGS. 40(b) and 40(c)]. Here, the school of fish G appears in front of the decorative pattern Z so as to cover the decorative pattern Z. By doing so, the decorative pattern Z cannot be visually recognized once, and it is possible to make it difficult for the player to predict the subsequent development of the performance contents.
尚、魚群演出の出現率は、リーチパターンとの対応関係や、大当たり種別情報との対応関係により異なるように設定されており、これらの対応関係は予めサブ制御装置262のROM552にテーブルで記憶されている。例えば「ノーマルリーチ」よりも「スーパーリーチ」が発生する際に出現しやすく、また、「外れ時」よりも「大当たりが当選時」に出現しやすいように設定されている。 The appearance rate of the fish school effect is set differently depending on the relationship with the reach pattern and the relationship with the jackpot type information. ing. For example, it is set so that it is more likely to appear when "super reach" occurs than "normal reach", and to appear more easily when "jackpot wins" than "when lost".
次にモード態様設定処理について説明する。モード態様設定処理は、装飾図柄表示装置42(表示部420)における表示態様を遊技モードの種別に応じた態様で行うための処理である。 Next, mode configuration setting processing will be described. The mode mode setting process is a process for performing the display mode in the decorative symbol display device 42 (display unit 420) in a mode according to the type of game mode.
本実施形態では、遊技モードが、「報知モード」、「示唆モード」、「通常モード(非報知モード)」の間で切替設定される。 In this embodiment, the game mode is set to be switched among "notification mode", "suggestion mode", and "normal mode (non-notification mode)".
「報知モード」とは、現在の遊技状態(「高確率状態」又は「低確率状態」)を遊技者に対し明示的に報知するモードである。 The “notification mode” is a mode in which the current game state (“high probability state” or “low probability state”) is explicitly notified to the player.
「示唆モード」とは、現在の遊技状態を遊技者に対し示唆するモードである。 The "suggestion mode" is a mode that suggests the current game state to the player.
「通常モード」とは、特定モードとしての上記「報知モード」及び「示唆モード」ではない通常の状態をいう。「通常モード」では、現在の遊技状態が遊技者に把握困難な状態となっている。従って、通常モード時において遊技状態が「高確率状態」となっていれば、これを遊技者が把握できない、いわゆる「潜伏状態」となる。 "Normal mode" refers to a normal state other than the above-described "notification mode" and "suggestion mode" as specific modes. In the "normal mode", it is difficult for the player to grasp the current game state. Therefore, if the game state is the "high probability state" in the normal mode, it becomes a so-called "hidden state" in which the player cannot grasp this.
本実施形態では、遊技モードに関するモード情報が、RAM553のモード情報格納エリアに記憶される構成となっている。そして、サブ制御装置262は、モード情報格納エリアにモード情報として記憶されたモードフラグMfの値に基づき、遊技モードを判別可能に構成されている。より詳しくは、遊技モードが「通常モード」である場合には、モードフラグMfの値に「0」が設定され、遊技モードが「示唆モード」である場合には、モードフラグMfの値に「1」が設定され、遊技モードが「報知モード」である場合には、モードフラグMfの値に「2」が設定される。
In this embodiment, the mode information about the game mode is configured to be stored in the mode information storage area of the
ここでモード態様設定処理の流れについて図41のフローチャートを参照して詳しく説明する。 Here, the flow of mode setting processing will be described in detail with reference to the flow chart of FIG.
まずステップS4401では、装飾図柄表示装置42において、後述するネットワーク演出の1つである「大魚群演出(第1ネットワーク演出)」が実行中であるか否かを判別する。ここで、肯定判別された場合には、ステップS4402へ移行し、否定判別された場合には、ステップS4403へ移行する。
First, in step S4401, it is determined whether or not a "large fish school effect (first network effect)", which is one of the network effects to be described later, is being executed in the decorative
ステップS4402においては、モード切換抽選処理を実行する。当該モード切換抽選処理により、次に設定される遊技モードの種別が決定される。つまり、当該モード切換抽選処理により、モードシャッフル演出が実行されることとなる。モードシャッフル演出とは、装飾図柄表示装置42において「大魚群演出」が実行されることを契機にして、上記モード態様が変更され得る演出をいう。
In step S4402, mode switching lottery processing is executed. The type of game mode to be set next is determined by the mode switching lottery process. That is, a mode shuffle effect is executed by the mode switching lottery process. The mode shuffle effect is an effect in which the above-described mode state can be changed with the execution of the “large fish school effect” on the decorative
モード切換抽選処理は、RAM553のモード切換カウンタバッファに格納されたモード切換カウンタC7と、予めROM552に記憶されたモード切換テーブル(図42参照)とを参酌して、次に設定する遊技モードの種別を決定する。
The mode switching lottery process refers to the mode switching counter C7 stored in the mode switching counter buffer of the
本実施形態では、当該モード切換抽選処理が行われた時点で設定されている遊技モードの種別に応じて、その後に所定の遊技モードが選出される割合が異なるように構成されている。 In this embodiment, according to the type of game mode set at the time the mode switching lottery process is performed, the rate at which a predetermined game mode is selected after that is configured to differ.
具体的には、図42に示すように、現状の遊技モードが「通常モード」である場合には、モード切換カウンタC7の値が「0~39」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「40~89」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「90~99」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。 Specifically, as shown in FIG. 42, when the current game mode is "normal mode", if the value of the mode switching counter C7 is "0 to 39", the next game mode is "normal mode". If "40-89", "suggestion mode" is selected as the next game mode, and if "90-99", "notification mode" is selected as the next game mode. .
また、現状の遊技モードが「示唆モード」である場合には、モード切換カウンタC7の値が「0~29」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「30~79」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「80~99」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。 Further, when the current game mode is the "suggestion mode", if the value of the mode switching counter C7 is "0 to 29", the "normal mode" is selected as the next game mode, and "30 to 79" is selected as the next game mode. , the "suggestion mode" is selected as the next game mode, and if it is "80-99", the "notification mode" is selected as the next game mode.
また、現状の遊技モードが「報知モード」である場合には、モード切換カウンタC7の値が「0~19」であれば、次回の遊技モードに「通常モード」が選出され、「20~39」であれば、次回の遊技モードに「示唆モード」が選出され、「40~99」であれば、次回の遊技モードに「報知モード」が選出される。 Further, when the current game mode is the "notification mode", if the value of the mode switching counter C7 is "0 to 19", the "normal mode" is selected as the next game mode, and "20 to 39 , the "suggestion mode" is selected as the next game mode, and if it is "40 to 99", the "notification mode" is selected as the next game mode.
ステップS4403では、モードフラグMfの値が「0」であるか否か、すなわち遊技モードが「通常モード」であるか否かを判別する。 In step S4403, it is determined whether or not the value of the mode flag Mf is "0", that is, whether or not the game mode is the "normal mode".
ここで肯定判別された場合には、ステップS4404において、装飾図柄表示装置42における表示態様を通常態様とするための通常モード設定処理を行い、本処理を終了する。通常モード設定処理では、例えば表示制御装置45に実行させるための表示制御コマンドの設定等が行われる(以下の各種モード設定処理においても同様。)。
If the determination is affirmative here, in step S4404, a normal mode setting process is performed to set the display mode of the decorative
一方、ステップS4403において否定判別された場合には、ステップS4405において、モードフラグMfの値が「1」であるか否か、すなわち遊技モードが「示唆モード」であるか否かを判別する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4403, it is determined in step S4405 whether or not the value of the mode flag Mf is "1", that is, whether or not the game mode is the "suggestion mode".
ここで、肯定判別された場合には、ステップS4406において示唆モード設定処理を行い、本処理を終了する。示唆モード設定処理では、RAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶された遊技状態情報に基づき遊技状態の判別を行い、遊技状態が「高確率状態」であれば、上記通常態様の表示に加え、例えば70%の確率で「高確率状態かも?」等の表示設定を行う。つまり、「示唆モード」となると、所定の確率で現在の遊技状態を遊技者に示唆する示唆表示が行われることとなる。
Here, if the determination is affirmative, suggestion mode setting processing is performed in step S4406, and this processing ends. In the suggestion mode setting process, the game state is determined based on the game state information stored in the game state information storage area of the
一方、ステップS4405において否定判別された場合には、ステップS4407において、モードフラグMfの値が「2」であるか否か、すなわち遊技モードが「報知モード」であるか否かを判別する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4405, it is determined in step S4407 whether or not the value of the mode flag Mf is "2", that is, whether or not the game mode is the "notification mode".
ここで、肯定判別された場合には、ステップS4408において報知モード設定処理を行い、本処理を終了する。報知モード設定処理では、RAM553の遊技状態情報格納エリアに記憶された遊技状態情報に基づき遊技状態の判別を行い、遊技状態が「高確率状態」であれば、上記通常態様の表示に代えて、例えば背景画像BGを赤みがかったモノトーン態様とすると共に、「高確率状態中」等の報知表示設定を行う。一方、遊技状態が「低確率状態」であれば、上記通常態様の表示に加え、「低確率状態中」等の報知表示設定を行う。つまり、「報知モード」となると、100%の確率で現在の遊技状態を遊技者に報知する報知表示が行われることとなる。
Here, if the determination is affirmative, notification mode setting processing is performed in step S4408, and this processing ends. In the notification mode setting process, the game state is determined based on the game state information stored in the game state information storage area of the
さて、図34の説明に戻り、ステップS3909のランプ設定処理では、例えば装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるように、ランプ102~104等の各種電飾装置の点灯パターンを設定(決定)する。
Now, returning to the description of FIG. 34, in the lamp setting process of step S3909, for example, the lighting pattern of various illumination devices such as the
ステップS3910の音声設定処理では、例えば装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるように、スピーカSPから出力される音声パターンを設定(決定)する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3910で行われる。
In the sound setting process of step S3910, the sound pattern output from the speaker SP is set (determined) so as to be synchronized with the display performance performed by the decorative
ステップ3911では、上記ステップS3905~3910の設定内容に基づいたコマンドや制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。 In step 3911, an external output process is executed to transmit commands and control signals based on the settings in steps S3905 to S3910 to each device.
例えば装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示制御コマンドを表示制御装置45に送信する。コーナーランプ103による発光演出に際しては発光制御コマンドを発光通信制御部653へ送信する。ネットワーク演出に際してはネットワークコマンドを発光通信制御部653へ送信する。
For example, a display control command is transmitted to the
1ms毎に行われるステップS3905~S3911の処理が実行された後、又は、上記ステップS3904で否定判別された場合には、ステップS3912に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
After the processing of steps S3905 to S3911, which is performed every 1 ms, is executed, or if a negative determination is made in step S3904, the process proceeds to step S3912 to determine whether the
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3913に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
If the power-off occurrence information is not stored, the process advances to step S3913 to determine whether or not the
一方、ステップS3912で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3914において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3912 that information on occurrence of power failure is stored, power failure processing is executed in step S3914. In the power-off processing, generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased. After executing the power-off process, the process loops infinitely.
次に上記ステップS3906のネットワーク関連処理、及び、ステップS4114のネットワークコマンド転送処理、並びに、ネットワーク演出に関連する構成について詳しく説明する。 Next, the network-related processing in step S3906, the network command transfer processing in step S4114, and the configuration related to the network effect will be described in detail.
図43に示すように、ネットワーク関連処理では、リンク確認処理(ステップS4901)、リンク応答処理(ステップS4902)、応答待機処理(ステップS4903)、及び、ネットワーク演出決定処理(ステップS4904)が実行される。 As shown in FIG. 43, in the network-related processing, link confirmation processing (step S4901), link response processing (step S4902), response waiting processing (step S4903), and network effect determination processing (step S4904) are executed. .
尚、上記リンク確認処理、リンク応答処理、及び、応答待機処理は、所定のパチンコ機10の左右のコーナーランプ103L,103Rの各発光通信ユニット651,652が、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652とそれぞれ各種データの送受信を行うことができるか否かを判断するための一連の処理である。従って、上記リンク確認処理、リンク応答処理、及び、応答待機処理は、左右のコーナーランプ103L,103Rの各発光通信ユニット651,652についてそれぞれ行われる。
The link confirmation process, the link response process, and the response waiting process are performed when the respective light
最初にステップS4901のリンク確認処理について図44を参照して説明する。まずサブ制御装置262は、左右のコーナーランプ103L,103Rの各発光通信ユニット651,652に対応してそれぞれ設けられたリンク確認完了フラグのうち、当該リンク確認処理に係るリンク確認完了フラグ(例えば左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651に対応するリンク確認完了フラグ)がオンされているか否かを判定する(ステップS6001)。リンク確認完了フラグは、後述するように既にリンク確認処理が終了しているか否かを判定するための判別情報である。
First, the link confirmation processing in step S4901 will be described with reference to FIG. First, the
ここで、リンク確認完了フラグがオンされている場合、すなわち既にリンク確認処理が終了している場合には、そのまま本処理を終了する。 Here, if the link confirmation completion flag is turned on, that is, if the link confirmation process has already ended, this process ends.
一方、リンク確認完了フラグがオンされていない場合には、サブ制御装置262は、当該リンク確認処理に係る発光通信ユニット651,652を介して、当該発光通信ユニット651,652と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652へ所定の確認信号を送信する(ステップS6002)と共に、所定の待機タイマを設定する(ステップS6003)。待機タイマは、他のパチンコ機10からの応答を待つための待機時間を計測するためのものであり、左右のコーナーランプ103L,103Rの各発光通信ユニット651,652に対応して個別に設けられている。本実施形態では、待機時間として「3秒」が設定される。
On the other hand, when the link confirmation completion flag is not turned on, the
その後、リンク確認完了フラグをオンした後(ステップS6004)、本処理を終了する。 After that, after turning on the link confirmation completion flag (step S6004), this processing is terminated.
次にステップS4902のリンク応答処理について図45を参照して説明する。リンク応答処理は、他のパチンコ機10で行われた上記リンク確認処理に対応して行われる。
Next, link response processing in step S4902 will be described with reference to FIG. The link response process is performed in correspondence with the link confirmation process performed by the
サブ制御装置262は、当該リンク応答処理に係る発光通信ユニット651,652を介して上記確認信号を受信したか否かを判別する(ステップS6101)。ここで、確認信号を受信していないと判別した場合には、そのまま本処理を終了する。
The
一方、確認信号を受信した場合には、当該確認信号を受信した発光通信ユニット651,652を介して、当該発光通信ユニット651,652と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の発光通信ユニット651,652(確認信号を発信した発光通信ユニット651,652)へ所定の応答信号を出力し(ステップS6102)、本処理を終了する。
On the other hand, when the confirmation signal is received, through the light
次にステップS4903の応答待機処理について図46を参照して説明する。応答待機処理は、上記リンク確認処理に対応して行われる。 Next, the response waiting processing in step S4903 will be described with reference to FIG. The response waiting process is performed in correspondence with the link confirmation process.
まずサブ制御装置262は、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット651,652に対応した上記待機タイマの値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS6201)。ここで、待機タイマの値が「0」となっている場合には、そのまま本処理を終了する。
First, the
一方、待機タイマの値が「0」でない場合には、待機タイマの減算処理を行い(ステップS6202)、ステップS6203へ移行する。 On the other hand, if the standby timer value is not "0", the standby timer is decremented (step S6202), and the process proceeds to step S6203.
ステップS6203では、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット651,652を介して、他のパチンコ機10から上記応答信号を受信したか否かを判別する(ステップS6203)。
In step S6203, it is determined whether or not the response signal has been received from another
ここで、当該応答待機処理に係る発光通信ユニット651,652において、他のパチンコ機10から応答信号を受信した場合には、当該発光通信ユニット651,652に対応するリンクフラグをオンした後(ステップS6204)、本処理を終了する。
Here, when the response signal is received from the
より具体的には、左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651が応答信号を受信した場合、すなわち自身の左側のパチンコ機10から応答信号の入力があった場合には、左サイドリンクフラグの値を「1」に設定する。
More specifically, when the side light emitting
左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652が応答信号を受信した場合、すなわち自身の前側のパチンコ機10から応答信号の入力があった場合には、左フロントリンクフラグの値を「1」に設定する。
When the front light
右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651が応答信号を受信した場合、すなわち自身の右側のパチンコ機10から応答信号の入力があった場合には、右サイドリンクフラグの値を「1」に設定する。
When the side light emitting
右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652が応答信号を受信した場合、すなわち自身の前側のパチンコ機10から応答信号の入力があった場合には、右フロントリンクフラグの値を「1」に設定する。
When the front light emitting
尚、応答信号の入力がない場合には、上記各リンクフラグはそれぞれ「0」に設定される。 When no response signal is input, each link flag is set to "0".
一方、ステップS6203にて応答信号を受信していないと判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S6203 that the response signal has not been received, this processing ends.
次にステップS4904のネットワーク演出決定処理について図47を参照して説明する。 Next, the network effect determination processing in step S4904 will be described with reference to FIG.
サブ制御装置262は、ステップS6301において、サブ保留バッファBfの8つの保留エリア(保留第1エリア~保留第8エリア)のうちのいずれかの保留エリアに、大当たりを示す大当たり種別情報(「FD」又は「FE」)が格納されているか否かを判別する。
In step S6301, the
ここで大当たりを示す大当たり種別情報(「FD」又は「FE」)が格納されていない場合には、そのまま本処理を終了する。 Here, if the jackpot type information ("FD" or "FE") indicating the jackpot is not stored, the processing is terminated as it is.
一方、大当たりを示す大当たり種別情報(「FD」又は「FE」)が格納されている場合には、ステップS6302において、サブ制御装置262は、RAM553のネットワーク演出カウンタバッファに格納されたネットワーク演出カウンタC8と、予めROM552に記憶されたネットワーク演出決定テーブル(図49参照)とを参酌して、ネットワーク演出(大当たり予告演出)の実行の有無を判別する。
On the other hand, when the jackpot type information (“FD” or “FE”) indicating the jackpot is stored, in step S6302 the
ここで、ネットワーク演出を実行しない旨の決定がなされた場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ネットワーク演出を実行する旨の決定がなされた場合には、ステップS6303においてネットワーク演出設定処理を実行し、その後、本処理を終了する。 Here, when it is decided not to execute the network presentation, this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is decided to execute the network effect, the network effect setting process is executed in step S6303, and then the process ends.
尚、本実施形態では、ネットワーク演出として、各パチンコ機10の装飾図柄表示装置42を用いて行われる「大魚群演出」や、各パチンコ機10のトップランプ102等の電飾装置を用いて行われる「ルーレット演出」、各パチンコ機10のスピーカSP等を用いて行われる「カウントダウン演出」が行われる。
In addition, in this embodiment, as a network effect, a "large fish effect" performed using the decorative
より詳しくは、ネットワーク演出カウンタC8の値が「0~29」であれば「大魚群演出」が実行され、「30~59」であれば「ルーレット演出」が実行され、「60~89」であれば「カウントダウン演出」が実行される。また、ネットワーク演出カウンタC8の値が「90~299」であれば「はずれ」となり、ネットワーク演出が実行されない。 More specifically, if the value of the network effect counter C8 is "0 to 29", the "large fish effect" is executed, if it is "30 to 59", the "roulette effect" is executed, and if it is "60 to 89", If there is, a "countdown effect" is executed. Also, if the value of the network effect counter C8 is "90 to 299", it means "lost" and the network effect is not executed.
そして、ステップS6303のネットワーク演出設定処理において、サブ制御装置262は、ネットワーク演出の種別や、当該ネットワーク演出を実行する旨の情報等をRAM553に設定する処理を行う。
Then, in the network effect setting process of step S6303, the
より詳しくは、決定されたネットワーク演出が第1ネットワーク演出(大魚群演出)である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「1」を設定する。また、ネットワーク演出が第2ネットワーク演出(ルーレット演出)である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「2」を設定し、第3ネットワーク演出(カウントダウン演出)である場合には、ネットワーク演出フラグの値に「3」を設定する。一方、「はずれ」の場合には、ネットワーク演出フラグの値に「0」を設定する。 More specifically, when the determined network effect is the first network effect (large fish school effect), the value of the network effect flag is set to "1". If the network effect is the second network effect (roulette effect), the value of the network effect flag is set to "2", and if it is the third network effect (countdown effect), the network effect flag is set to Set the value to "3". On the other hand, in the case of "missing", the value of the network effect flag is set to "0".
そして、ここで設定された設定内容に基づき、サブ制御装置262は、上記リンク確認処理等の一連の処理によってリンクの確立された所定のパチンコ機10に対し所定のタイミングで、ネットワーク演出の事前設定を行うためのネットワーク演出設定コマンドを出力する。
Then, based on the setting contents set here, the
尚、本実施形態では、上記ネットワーク演出設定コマンドの他にも、パチンコ機10間において送受信されるネットワークコマンドとして、例えばネットワーク演出を開始するにあたり出力されるネットワーク演出実行コマンドなどが設けられている。また、各ネットワークコマンドには、所定のパチンコ機10において所定の時刻に発生したネットワーク演出に関連するものであることを特定可能な固有情報(以下、演出IDという)が含まれている。つまり、演出IDには、パチンコ機10の機種コードや製造番号、時刻情報などを特定可能な情報が含まれている。
In this embodiment, in addition to the network effect setting command, a network effect execution command to be output at the start of the network effect, for example, is provided as a network command to be transmitted and received between the
ここで、各パチンコ機10で行われるネットワークコマンドの出力処理について説明する。まずサブ制御装置262は、左コーナーランプ103Lに係る各種リンクフラグの値を確認し、左サイドリンクフラグの値が「1」の場合には、左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、当該側部発光通信ユニット651と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、左サイドリンクフラグの値が「1」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左側方通信判定手段(左側通信判定手段)の一部が構成される。
Here, the network command output processing performed in each
一方、左サイドリンクフラグの値が「0」でかつ左フロントリンクフラグの値が「1」の場合には、左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652を介して、当該前部発光通信ユニット652と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、左フロントリンクフラグの値が「1」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左前方通信判定手段(左側通信判定手段)の一部が構成される。
On the other hand, when the value of the left side link flag is "0" and the value of the left front link flag is "1", the front light emitting
ここで左サイドリンクフラグの値が「0」でかつ左フロントリンクフラグの値が「0」の場合には、左コーナーランプ103Lからネットワークコマンドは出力されない。尚、かかる場合、当該パチンコ機10は、リンクの確立された複数のパチンコ機10からなる遊技機ネットワークシステムの左端部に位置するパチンコ機10であるため、サブ制御装置262は、上記ネットワーク演出設定処理(ステップS6303)を行うにあたり、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等をRAM553に設定する。かかる処理機能により本実施形態における左端記憶手段の一部が構成される。
Here, when the value of the left side link flag is "0" and the value of the left front link flag is "0", no network command is output from the
次にサブ制御装置262は、右コーナーランプ103Rに係る各種リンクフラグの値を確認し、右サイドリンクフラグの値が「1」の場合には、右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651を介して、当該側部発光通信ユニット651と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、右サイドリンクフラグの値が「1」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右側方通信判定手段(右側通信判定手段)の一部が構成される。
Next, the
一方、右サイドリンクフラグの値が「0」でかつ右フロントリンクフラグの値が「1」の場合には、右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652を介して、当該前部発光通信ユニット652と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652に対し、所定のネットワークコマンドを出力する。ここで、右フロントリンクフラグの値が「1」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右前方通信判定手段(右側通信判定手段)の一部が構成される。
On the other hand, when the value of the right side link flag is "0" and the value of the right front link flag is "1", the front light emitting
ここで右サイドリンクフラグの値が「0」でかつ右フロントリンクフラグの値が「0」の場合には、右コーナーランプ103Rからネットワークコマンドは出力されない。尚、かかる場合、当該パチンコ機10は、リンクの確立された複数のパチンコ機10からなる遊技機ネットワークシステムの右端部に位置するパチンコ機10であるため、サブ制御装置262は、上記ネットワーク演出設定処理(ステップS6303)を行うにあたり、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等をRAM553に設定する。かかる処理機能により本実施形態における右端記憶手段の一部が構成される。
Here, when the value of the right side link flag is "0" and the value of the right front link flag is "0", no network command is output from the
次にステップS4114のネットワークコマンド転送処理について図48を参照して詳しく説明する。 Next, the network command transfer processing in step S4114 will be described in detail with reference to FIG.
まず、サブ制御装置262は、自身の左右又は前側のパチンコ機10のいずれかからネットワークコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS6501)。ここで、ネットワークコマンドの入力がない場合には、そのまま本処理を終了する。
First, the
ネットワークコマンドの入力があった場合には、当該ネットワークコマンドの演出IDを確認して、当該ネットワークコマンドが既に設定済みのものであるか否かを判別する(ステップS6502)。かかる処理機能により本実施形態における比較手段が構成される。 When a network command is input, the effect ID of the network command is checked to determine whether the network command has already been set (step S6502). Such a processing function constitutes the comparison means in this embodiment.
当該ネットワークコマンドが既に設定済みのものである場合には、当該ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップS6514へ移行する。 If the network command has already been set, the process proceeds to step S6514 without transferring the network command.
尚、ステップS6502において、ネットワークコマンドが既に設定済みのものであると判別される場合は、例えば図52に示すように遊技機設置島1A,1Bの10台のパチンコ機10a~10e,10f~10jが環状にデータ通信可能にリンクされている場合である。例えば所定のパチンコ機10に対し左右両側から同一のネットワーク演出設定コマンドが入力される場合や、所定のパチンコ機10から出力された所定のネットワーク演出実行コマンドが再び自身に入力される場合などが挙げられる。
If it is determined in step S6502 that the network command has already been set, then the ten
一方、当該ネットワークコマンドが設定済みのものでない場合には、当該ネットワークコマンドをRAM553の所定エリアに格納する格納処理を実行する(ステップS6503)。これにより、例えばネットワークコマンドに含まれる演出IDや、ネットワークコマンドに対応するネットワーク演出の種別(ネットワーク演出フラグの値)、ネットワーク演出の実行タイミングなどの演出情報が設定されることとなる。 On the other hand, if the network command has not been set, storage processing is executed to store the network command in a predetermined area of the RAM 553 (step S6503). As a result, the effect information such as the effect ID included in the network command, the type of network effect corresponding to the network command (the value of the network effect flag), and the execution timing of the network effect is set.
そして、ネットワークコマンドがRAM553に設定されることに基づき、当該ネットワークコマンドに対応する各種処理が行われることとなる。例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、当該ネットワーク演出設定コマンドに対応するネットワーク演出の事前設定処理が行われる。また、ネットワークコマンドがネットワーク演出実行コマンドである場合には、当該ネットワーク演出実行コマンドに対応するネットワーク演出設定コマンドに基づき事前設定されたネットワーク演出の実行処理が行われる。
Then, based on the setting of the network command in the
続くステップS6504では、ネットワークコマンドが左コーナーランプ103L(側部発光通信ユニット651又は前部発光通信ユニット652)から入力されたか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップS6509へ移行する。
In the subsequent step S6504, it is determined whether or not a network command has been input from the
一方、ステップS6504で肯定判別された場合には、ステップS6505において、右サイドリンクフラグの値が「0」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップS6508へ移行する。ここで、右サイドリンクフラグの値が「0」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右側方通信判定手段(右側通信判定手段)の一部が構成される。 On the other hand, if the determination in step S6504 is affirmative, it is determined in step S6505 whether or not the value of the right side link flag is "0". If a negative determination is made here, the process moves to step S6508. Here, the processing function for checking whether the value of the right side link flag is "0" constitutes a part of the right side communication determining means (right side communication determining means) in this embodiment.
ステップS6505で右サイドリンクフラグの値が「0」であると判別された場合、すなわち自身の右側に通信可能な同種のパチンコ機10が存在しない場合には、ステップS6506において、右フロントリンクフラグの値が「0」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップS6508へ移行する。ここで、右フロントリンクフラグの値が「0」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における右前方通信判定手段(右側通信判定手段)の一部が構成される。
If it is determined in step S6505 that the value of the right side link flag is "0", that is, if there is no
ステップS6506で右フロントリンクフラグの値が「0」であると判別された場合、すなわち自身の前側に通信可能な同種のパチンコ機10が存在しない場合には、ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップS6507において右端部対応処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S6506 that the value of the right front link flag is "0", that is, if there is no
尚、ステップS6507の右端部対応処理が行われる場合としては、例えば図52に示す遊技機設置島1Aの5台のパチンコ機10a~10eが直列(非環状)にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機10aや、遊技機設置島1A,1Bにおいてパチンコ機10c←→パチンコ機10d←→パチンコ機10e←→パチンコ機10f←→パチンコ機10g←→パチンコ機10hといったようにC字状(非環状)にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機10cなどで行われる場合などが一例に挙げられる。
Incidentally, when the right end portion corresponding processing of step S6507 is performed, for example, the five
ステップS6507の右端部対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等を設定する。かかる処理機能により本実施形態における右端記憶手段が構成される。 In the right end corresponding processing of step S6507, for example, if the network command is a network effect setting command, information indicating that the player is positioned at the right end of the game machine network system is set. Such a processing function constitutes the right end storage means in this embodiment.
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第1又は第2ネットワーク演出(「大魚群演出」又は「ルーレット演出」)の場合には、当該右端部に位置するパチンコ機10が起点となり、当該ネットワーク演出が開始されることとなる。この場合、当該起点となるパチンコ機10から所定のタイミングでネットワーク演出実行コマンドが出力され、順次転送されていくこととなる。
By performing such processing, for example, when the network effect is the first or second network effect ("large fish effect" or "roulette effect"), the
また、上記ステップS6505又はステップS6506において否定判別された場合、すなわち右サイドリンクフラグの値が「1」である場合(自身の右側に同種のパチンコ機10が存在する場合)、又は、右フロントリンクフラグの値が「1」である場合(自身の右側に同種のパチンコ機10が存在せず、かつ、自身の前側に同種のパチンコ機10が存在する場合)には、それぞれリンク関係が成立している右側又は前側のパチンコ機10に対し、対応する右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651又は前部発光通信ユニット652を介してネットワークコマンドを転送し、本処理をする(ステップS6508)。
Also, if the determination in step S6505 or step S6506 is negative, that is, if the value of the right side link flag is "1" (if there is a
さて、ステップS6504において否定判別され、移行するステップS6509では、ネットワークコマンドが右コーナーランプ103R(側部発光通信ユニット651又は前部発光通信ユニット652)から入力されたか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
A negative determination is made in step S6504, and in step S6509, it is determined whether or not a network command has been input from the
一方、ステップS6509で肯定判別された場合には、ステップS6510において、左サイドリンクフラグの値が「0」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ここで、左サイドリンクフラグの値が「0」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左側方通信判定手段(左側通信判定手段)の一部が構成される。 On the other hand, if the determination in step S6509 is affirmative, it is determined in step S6510 whether or not the value of the left side link flag is "0". If a negative determination is made here, the processing is terminated as it is. Here, the processing function of checking whether the value of the left side link flag is "0" constitutes a part of the left side communication determining means (left side communication determining means) in this embodiment.
ステップS6510で左サイドリンクフラグの値が「0」であると判別された場合、すなわち自身の左側に通信可能な同種のパチンコ機10が存在しない場合には、ステップS6511において、左フロントリンクフラグの値が「0」であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップS6513へ移行する。ここで、左フロントリンクフラグの値が「0」であるか否かを確認する処理機能により、本実施形態における左前方通信判定手段(左側通信判定手段)の一部が構成される。
If it is determined that the value of the left side link flag is "0" in step S6510, that is, if there is no
ステップS6511で左フロントリンクフラグの値が「0」であると判別された場合、すなわち自身の前側に通信可能な同種のパチンコ機10が存在しない場合には、ネットワークコマンドの転送処理を行うことなく、ステップS6512において左端部対応処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S6511 that the value of the left front link flag is "0", that is, if there is no
尚、ステップS6512の左端部対応処理が行われる場合としては、例えば図52に示す遊技機設置島1Aの5台のパチンコ機10a~10eが直列(非環状)にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機10eや、遊技機設置島1A,1Bにおいてパチンコ機10c←→パチンコ機10d←→パチンコ機10e←→パチンコ機10f←→パチンコ機10g←→パチンコ機10hといったようにC字状(非環状)にデータ通信可能にリンクされている構成下のパチンコ機10hなどで行われる場合などが一例に挙げられる。
Incidentally, when the left end corresponding processing of step S6512 is performed, for example, the five
ステップS6512の左端部対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等を設定する。かかる処理機能により本実施形態における左端記憶手段が構成される。 In the left end corresponding processing of step S6512, for example, when the network command is a network effect setting command, information indicating that the player is positioned at the left end of the game machine network system is set. Such a processing function constitutes the left end storage means in this embodiment.
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第1ネットワーク演出(「大魚群演出」)の場合には、当該左端部に位置するパチンコ機10が終点となり、ネットワーク演出実行コマンドを転送することなく、当該ネットワーク演出を終了させることとなる。
By performing such processing, for example, when the network effect is the first network effect ("large fish school effect"), the
また、上記ステップS6510又はステップS6511において否定判別された場合、すなわち左サイドリンクフラグの値が「1」である場合(自身の左側に同種のパチンコ機10が存在する場合)、又は、左フロントリンクフラグの値が「1」である場合(自身の左側に同種のパチンコ機10が存在せず、かつ、自身の前側に同種のパチンコ機10が存在する場合)には、それぞれリンク関係が成立している左側又は前側のパチンコ機10に対し、対応する左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651又は前部発光通信ユニット652を介してネットワークコマンドを転送し、その後、本処理をする(ステップS6513)。
Also, if the determination in step S6510 or step S6511 is negative, that is, if the value of the left side link flag is "1" (if the same type of
さて、上記ステップS6502において否定判別された場合には、環状対応処理(ステップS6514)を行い、本処理を終了する。 Now, if a negative determination is made in step S6502, ring handling processing (step S6514) is performed, and this processing ends.
ステップS6514の環状対応処理において、例えばネットワークコマンドがネットワーク演出設定コマンドである場合には、自身が遊技機ネットワークシステムの起点かつ終点となる旨の情報等を設定する。 In the ring correspondence processing of step S6514, for example, when the network command is a network effect setting command, information or the like is set to the effect that the game machine network system itself becomes the starting point and the ending point.
かかる処理が行われることにより、例えばネットワーク演出が第1ネットワーク演出(「大魚群演出」)の場合には、当該パチンコ機10が起点かつ終点となる。つまり、当該起点となるパチンコ機10から所定のタイミングでネットワーク演出実行コマンドが出力され、当該ネットワーク演出が開始される。そして、当該パチンコ機10からネットワーク演出実行コマンドが順次転送されていき、当該パチンコ機10に対しネットワーク演出実行コマンドが入力されると、当該パチンコ機10は終点となり、ネットワーク演出実行コマンドを転送することなく、当該ネットワーク演出を終了させることとなる。
By performing such a process, for example, when the network effect is the first network effect ("large fish school effect"), the
次に第1ネットワーク演出(大魚群演出)について具体例を挙げてより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島1A(10a~10e)だけで行われる場合を例に図50,51等を参照しつつ説明する。
Next, the first network effect (large fish school effect) will be described in more detail with specific examples. 50 and 51, etc., the case where the game is performed only on the gaming
図50,51に示すように、第1ネットワーク演出(大魚群演出)は、魚群Gが複数のパチンコ機1の表示部420を順次移動していくように表示されるネットワーク演出である。
As shown in FIGS. 50 and 51, the first network effect (large school of fish effect) is a network effect in which a school of fish G is displayed as if it were moving sequentially on the
例えばパチンコ機10cのサブ制御装置262において、第1ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置262は第1ネットワーク演出設定処理を実行する。
For example, when the
その後、パチンコ機10cのサブ制御装置262は、左右のコーナーランプ103L,103Rの側部発光通信ユニット651を介して、両隣のパチンコ機10b,10d(右隣のパチンコ機10bの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、及び、左隣のパチンコ機10dの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
After that, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10b,10dのサブ制御装置262は、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機10cのサブ制御装置262と同様に第1ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
また、第1ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10b,10dのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10bにおいては右コーナーランプ103R、パチンコ機10dにおいては左コーナーランプ103L)の側部発光通信ユニット651を介して、パチンコ機10a,10e(右端のパチンコ機10aの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、左端のパチンコ機10eの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
各パチンコ機10a,10eのサブ制御装置262は、上記パチンコ機10b,10dのサブ制御装置262と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第1ネットワーク演出設定処理を実行する。
When the
さらに、パチンコ機10a,10eのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10aにおいては右コーナーランプ103R、パチンコ機10eにおいては左コーナーランプ103L)が他のパチンコ機10と通信可能となっていないことを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が当該ネットワーク演出の起点又は終点(パチンコ機10aにおいては起点、パチンコ機10eにおいては終点)となる旨の情報を設定する。
Furthermore, the
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、起点となる右端のパチンコ機10aのサブ制御装置262は、表示部420aにおいて第1ネットワーク演出(大魚群演出)を実行する。
Then, based on the predetermined time information included in the network effect setting command, when a predetermined timing arrives, the
尚、ネットワーク演出設定コマンドに含まれる時間情報は、該ネットワーク演出設定コマンドが、例えばパチンコ機10c→パチンコ機10d→パチンコ機10eと順次転送されていく過程(ネットワーク演出設定処理後も含む)において、各パチンコ機10において経過する時間分がそれぞれ減算された値に変化する可変情報である。
The time information included in the network effect setting command is, for example, the process in which the network effect setting command is sequentially transferred from the
例えばパチンコ機10cからパチンコ機10dに対し、1分(60000ms)後にネットワーク演出を開始する旨の時間情報を含むネットワーク演出設定コマンドが出力された場合には、パチンコ機10dは、該ネットワーク演出設定コマンドをパチンコ機10eに対し転送するまでの間に、自身の有する時刻情報等に基づき、自身の内部で時間経過(例えば1000ms経過)があったと判断した場合には、その分の時間を前記時間情報から減算し、該減算後の値の時間情報(例えば59000ms)を含むネットワーク演出設定コマンドをパチンコ機10eに対し転送する。これにより、各パチンコ機10において共通の時間情報を共有することができる。
For example, when the
そして、起点となるパチンコ機10においては、所定のタイミング(例えば時間情報が0msとなる)が到来すると、ネットワーク演出が実行されることとなる。ここで、例えば大当たり状態が発生するパチンコ機10において、サブ保留バッファBfの各保留エリアに記憶された変動時間情報を合計する等して、大当たり報知演出が行われるまでの大まかな時間を算出し、これを時間情報として設定するようにすれば、大当たり状態が発生するタイミング(大当たりに係る変動表示やリーチ演出等)に合わせて、大当たり予告演出(第1ネットワーク演出)を行うことができる。
Then, in the
第1ネットワーク演出が実行されると、上記魚群演出と同様に、該表示部420aの右端から魚群Gが登場し〔図40(a)、図50(a)参照〕、表示部420aの左端へ通り過ぎていく〔図40(b),(c)、図50(b)参照〕。
When the first network effect is executed, a school of fish G appears from the right end of the
これと共に、パチンコ機10aのサブ制御装置262は、自身の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、左側のパチンコ機10b(パチンコ機10bの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
At the same time, the
当該ネットワーク演出実行コマンドを受信したパチンコ機10bのサブ制御装置262は、パチンコ機10aのサブ制御装置262と同様に、表示部420bにおいて第1ネットワーク演出を実行すると共に、自身の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、左側のパチンコ機10c(パチンコ機10cの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
The
以降同様に、ネットワーク演出実行コマンドがパチンコ機10cからパチンコ機10dへ、パチンコ機10dからパチンコ機10eへ順に転送され、パチンコ機10cの表示部420c、パチンコ機10dの表示部420d、パチンコ機10eの表示部420eにおいて順次、第1ネットワーク演出が実行されていく。
Thereafter, similarly, the network effect execution command is transferred from the
但し、パチンコ機10eのサブ制御装置262は、自身が第1ネットワーク演出の終点となるように設定されているため、他のパチンコ機10にネットワーク演出実行コマンドを送信することなく、第1ネットワーク演出を終了する。
However, since the
上記構成により、第1ネットワーク演出(大魚群演出)が開始されると、図50(a)に示すように、まずパチンコ機10aの表示部420aの右端から魚群Gが登場する。そして、魚群Gが移動していき、表示部420aの左端へと消えていく。これとタイミングを合わせるように、図50(b)に示すように、パチンコ機10bの表示部420bには、その右端から魚群Gが登場し、左方へ魚群Gが移動していくよう表示される。同様に、図51(a)~(c)に示すように、パチンコ機10c、パチンコ機10d、パチンコ機10eの順に、各表示部420c~420eにおいて、連鎖的に魚群Gが順次移動していくように表示される。
With the above configuration, when the first network effect (large fish school effect) is started, as shown in FIG. 50(a), the fish school G first appears from the right end of the
これにより、第1ネットワーク演出(大魚群演出)が行われた、いずれかのパチンコ機10において大当たり状態が発生することを遊技者に報知することができる。さらに、第1ネットワーク演出(大魚群演出)が行われた各パチンコ機10においては、上述したモードシャッフル演出が行われ、モード態様が変更又は維持されることとなる。
As a result, the player can be notified that a big win state will occur in any of the
尚、本実施形態においては、各パチンコ機10のサブ制御装置262は、ネットワーク演出に関するプログラムを他のプログラムより優先的に実行する。従って、各パチンコ機10において、装飾図柄Zが変動表示されている否か、装飾図柄Zが停止表示中であるか否か、大当たり演出中であるか否か、又は、遊技が行われず表示部420等においてデモンストレーション表示が行われているか否か等に関わらず、各パチンコ機10を関連させて行う第1ネットワーク演出(大魚群演出)を違和感の感じられないものとし、より演出効果を高めることができる。
Incidentally, in the present embodiment, the
次に第2ネットワーク演出(ルーレット演出)について具体例を挙げて図52等を参照しつつより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島1A,1B(パチンコ機10a~10e,10f~10j)が環状にリンクされている場合を例に説明する。
Next, a specific example of the second network effect (roulette effect) will be described in more detail with reference to FIG. Here, an example will be described in which game
第2ネットワーク演出(ルーレット演出)は、複数のパチンコ機10のトップランプ102が順次点灯していき、最終的にトップランプ102が点灯し停止したパチンコ機10において大当たりが発生することを報知するといったネットワーク演出である。
In the second network performance (roulette performance), the
例えばパチンコ機10gのサブ制御装置262において、第2ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置262は第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
For example, when the
その後、パチンコ機10gのサブ制御装置262は、左右のコーナーランプ103L,103Rの側部発光通信ユニット651を介して、両隣のパチンコ機10f,10h(右隣のパチンコ機10fの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、及び、左隣のパチンコ機10hの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
After that, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10f,10hのサブ制御装置262は、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機10gのサブ制御装置262と同様に第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
また、第2ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10f,10hのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10fにおいては右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652、パチンコ機10hにおいては左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651)を介して、パチンコ機10e,10i(パチンコ機10eの左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652、パチンコ機10iの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
各パチンコ機10e,10iのサブ制御装置262は、上記パチンコ機10f,10hのサブ制御装置262と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
When the
また、第2ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10e,10iのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10eにおいては右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10iにおいては左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651)を介して、パチンコ機10d,10j(パチンコ機10dの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10jの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
各パチンコ機10d,10jのサブ制御装置262は、上記パチンコ機10f,10hのサブ制御装置262と同様に、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
When the
また、第2ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10d,10jのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10dにおいては右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10jにおいては左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652)を介して、パチンコ機10c,10a(パチンコ機10cの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10aの右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
各パチンコ機10c,10aのサブ制御装置262は、ネットワーク演出設定コマンドを受信すると、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
When the
また、第2ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10c,10aのサブ制御装置262は、それぞれ該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側のコーナーランプ103(パチンコ機10cにおいては右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10aにおいては左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651)を介して、パチンコ機10b(パチンコ機10bの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651、パチンコ機10bの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
パチンコ機10bのサブ制御装置262は、パチンコ機10c又はパチンコ機10aのいずれか一方からネットワーク演出設定コマンドを受信した段階で、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第2ネットワーク演出設定処理を実行する。
When the
その後、パチンコ機10bのサブ制御装置262は、パチンコ機10c又はパチンコ機10aのいずれか他方からネットワーク演出設定コマンドを受信し、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていることを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が当該ネットワーク演出の起点となる旨の情報を設定する。
After that, the
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、起点となるパチンコ機10bのサブ制御装置262は、トップランプ102を点灯させる第2ネットワーク演出を実行する。
Then, based on the predetermined time information included in the network effect setting command, when a predetermined timing arrives, the
これと共に、パチンコ機10bのサブ制御装置262は、自身の右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651を介して、右側のパチンコ機10a(パチンコ機10aの左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651)に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
At the same time, the
当該ネットワーク演出実行コマンドを受信したパチンコ機10aのサブ制御装置262は、パチンコ機10bのサブ制御装置262と同様に、トップランプ102を点灯させる第2ネットワーク演出を実行する。
The
これと共に、パチンコ機10aのサブ制御装置262は、自身の右コーナーランプ103Rの前部発光通信ユニット652を介して、前側のパチンコ機10j(パチンコ機10jの左コーナーランプ103Lの前部発光通信ユニット652)に対し、ネットワーク演出実行コマンドを出力する。
At the same time, the
以降同様に、ネットワーク演出実行コマンドがパチンコ機10j→パチンコ機10i→パチンコ機10h→パチンコ機10g→パチンコ機10f→パチンコ機10e→パチンコ機10d→パチンコ機10c→パチンコ機10b→パチンコ機10a→パチンコ機10j→パチンコ機10i→・・・といったように順次転送され、トップランプ102を点灯させる第2ネットワーク演出を実行されていく。
Thereafter, in the same way, the network effect execution command is pachinko machine 10j→pachinko machine 10i→
本実施形態では、遊技機ネットワークシステム(パチンコ機10a~10e,10f~10j)が環状にリンクされている場合には、トップランプ102の点灯が当該遊技機ネットワークシステムを複数回周回するように設定されている。一方、遊技機ネットワークシステムが非環状(直列、C字状)にリンクされている場合には、右端部のパチンコ機10と左端部のパチンコ機10でそれぞれネットワーク演出実行コマンドが折り返し転送されることで、当該遊技機ネットワークシステムの右端部と左端部との間を複数回往復するように設定されている。
In this embodiment, when the gaming machine network system (
かかる構成の下、第2ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果を得たパチンコ機10、すなわち大当たり状態の発生するパチンコ機10のサブ制御装置262は、第2ネットワーク演出設定処理を行う際に、所定のルーレットカウンタ値の抽選を行い、当該ルーレットカウンタ値を記憶する。
Under this configuration, the
そして、上記ネットワーク演出実行コマンドが入力される毎に、当該ルーレットカウンタ値から「1」ずつ減算していき、当該ルーレットカウンタ値が「0」になった場合には、他のパチンコ機10にネットワーク演出実行コマンドを送信することなく、トップランプ102を点灯状態とし、第2ネットワーク演出を終了する。
Each time the network effect execution command is input, the roulette counter value is decremented by "1". The
これにより、トップランプ102が点灯状態となったパチンコ機10において大当たりが発生することを遊技者に報知することができる。
As a result, it is possible to inform the player that a big win will occur in the
次に第3ネットワーク演出(カウントダウン演出)について具体例を挙げてより詳しく説明する。ここでは、遊技機設置島1A(10a~10e)だけで行われる場合を例に図52等を参照しつつ説明する。
Next, the third network effect (countdown effect) will be described in more detail with specific examples. Here, a case where the game is performed only on the gaming
第3ネットワーク演出(カウントダウン演出)は、リンクの確立された複数のパチンコ機10(10a~10e)のスピーカSPから同時に大当たり発生へのカウントダウン(「10」、「9」、・・、「0」)を行う音声によるネットワーク演出である。 The third network effect (countdown effect) is a countdown (“10”, “9”, . ) is a network performance by voice.
例えばパチンコ機10aのサブ制御装置262において、第3ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果が得られた場合には、当該サブ制御装置262は第3ネットワーク演出設定処理を実行する。
For example, when the
さらに、第3ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10aのサブ制御装置262は、右コーナーランプ103Rが他のパチンコ機10と通信可能となっていないことを確認すると、自身が遊技機ネットワークシステムの右端部に位置する旨の情報等をRAM553に設定する。
Furthermore, when the
その後、パチンコ機10aのサブ制御装置262は、左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、左隣のパチンコ機10b(左隣のパチンコ機10bの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを送信する。
After that, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10bのサブ制御装置262は、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認する。そして、同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが記憶されていないことが確認されると、上記パチンコ機10aのサブ制御装置262と同様に第3ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
また、第3ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10bのサブ制御装置262は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、パチンコ機10c(パチンコ機10cの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10cのサブ制御装置262は、上記パチンコ機10bのサブ制御装置262と同様に、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第3ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
また、第3ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10cのサブ制御装置262は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、パチンコ機10d(パチンコ機10dの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
In addition, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10dのサブ制御装置262は、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第3ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
また、第3ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10dのサブ制御装置262は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651を介して、パチンコ機10e(パチンコ機10eの右コーナーランプ103Rの側部発光通信ユニット651)に対しネットワーク演出設定コマンドを転送する。
Also, the
当該ネットワーク演出設定コマンドを受信したパチンコ機10eのサブ制御装置262は、これと同一の演出IDを有するネットワーク演出設定コマンドが既に記憶されていないか否かを確認し、当該コマンドが記憶されていないことが確認されると、第3ネットワーク演出設定処理を実行する。
The
さらに、第3ネットワーク演出設定処理を終えたパチンコ機10eのサブ制御装置262は、該ネットワーク演出設定コマンドを受信した側とは反対側の左コーナーランプ103Lの側部発光通信ユニット651が他のパチンコ機10と通信可能となっていないことを確認すると、該ネットワーク演出設定コマンドの転送処理を行うことなく、自身が遊技機ネットワークシステムの左端部に位置する旨の情報等をRAM553に設定する。
Furthermore, the
そして、上記ネットワーク演出設定コマンドに含まれる所定の時間情報に基づき、所定のタイミングが到来すると、複数のパチンコ機10a~10eのサブ制御装置262は、スピーカSPを制御し、第3ネットワーク演出(カウントダウン演出)を実行する。
Then, based on the predetermined time information included in the network effect setting command, when a predetermined timing arrives, the
これにより、各パチンコ機10a~10eのスピーカSPから同時に大当たり発生へのカウントダウン(「10」、「9」、・・、「0」)が開始される。そして、カウントダウンが「0」になると、第3ネットワーク演出を実行する旨の抽選結果を得たパチンコ機10a、すなわち大当たり状態の発生するパチンコ機10aにおいて、大当たり状態が発生する旨の報知演出が表示部420a等において行われる。
As a result, the countdown (“10”, “9”, . Then, when the countdown reaches "0", the
尚、第3ネットワーク演出に係る上記実施形態では、ネットワーク演出実行コマンドを出力しない構成となっているが、パチンコ機10aにおいて大当たり状態が発生するタイミング(大当たりに係る変動表示やリーチ演出等)に合わせて、当該パチンコ機10aからネットワーク演出実行コマンドを出力する構成としてもよい。これにより、例えば大当たり状態が発生する10秒前にネットワーク演出実行コマンドを出力し、上記カウントダウンが「0」になると同時に、大当たり状態が発生するような演出を行うことができる。
In the above-described embodiment relating to the third network effect, the network effect execution command is not output. Then, the network effect execution command may be output from the
以上詳述したように、本実施形態によれば、可視光通信を利用して外部への情報出力及び外部からの情報入力が可能となる。ひいては複数のパチンコ機10間においてコマンド等の各種情報の送受信(双方向通信)を行うことができると共に、他のパチンコ機10からの情報入力に基づき遊技演出など各種制御を行うことが可能となる。
As described in detail above, according to this embodiment, it is possible to output information to the outside and input information from the outside using visible light communication. As a result, various types of information such as commands can be transmitted and received (two-way communication) between a plurality of
これにより、例えば表示演出など所定の遊技演出を複数のパチンコ機10において同期させ又は連動させて行うなど、複数のパチンコ機10を関連させた遊技演出(ネットワーク演出)を行うことができる。結果として、各パチンコ機10が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。
As a result, it is possible to perform a game effect (network effect) in which a plurality of
また、本実施形態では、主制御手段たる主制御装置261を介さず複数のパチンコ機10a~10j間においてサブ制御手段たるサブ制御装置262同士でコマンド等を送受信し、当該コマンド等を入力したサブ制御装置262が主制御装置261を介さず所定のタイミングでネットワーク演出を実行する構成となっている。さらに、本実施形態では、上記ネットワーク演出を実行するにあたり、複数のパチンコ機10a~10jに係る複数のサブ制御装置262からなる機能集合体自らが自身のリンク状況を把握した上で、コマンド等の送受信を行うことにより事前に演出の実行情報を各サブ制御装置262に設定するとともに、併せて演出開始の起点及び終点の設定を行う構成となっている。これにより、各パチンコ機10a~10jにおいて主制御装置261が通常の遊技制御を行う傍らで、その下位にあたるサブ制御装置262が主体となって、複数のパチンコ機10a~10jが一体となったネットワーク演出を、各パチンコ機10a~10jの主制御装置261に負荷をかけることなく実行することができる。
In addition, in this embodiment, commands and the like are transmitted and received between the sub-controllers 262 as sub-control means between the plurality of
また、上記ネットワーク演出(大当たり予告演出)が行われると、各パチンコ機10a~10jにおいて遊技を行う遊技者は、自身が遊技を行っているパチンコ機10において大当たり状態が発生するか否かに関わらず、大当たりが発生するかもしれないという期待感を抱き、遊技により集中する。このようにすれば、大当たり状態の発生するパチンコ機10の遊技者のみならず、遊技機設置島1A,1Bにおいて遊技を行うすべての遊技者に対して、期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
In addition, when the above-mentioned network effect (jackpot announcement effect) is performed, the players who play the games on the
さらに、本実施形態では、駆動パルス波形の立ち上がりを検出し、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を、データ信号波形を基に強度変調し、データ出力する構成となっている。つまり、発光手段(発光演出手段)が発光するタイミングでない場合には、次の発光タイミングがくるまで待機するといったように、発光演出パターンに合わせてデータ送信を行う構成となっている。これにより、発光演出と無関係に発光手段が光ることがないため、遊技者に違和感を感じさせることなく、データ送信を行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, the rise of the drive pulse waveform is detected, the drive pulse waveform including the rise is intensity-modulated based on the data signal waveform, and data is output. In other words, when it is not the timing for the light emission means (light emission effect means) to emit light, data transmission is performed according to the light emission effect pattern, such as waiting until the next light emission timing comes. As a result, the light-emitting means does not light regardless of the light-emitting effect, so that the data transmission can be performed without making the player feel uncomfortable.
加えて、本実施形態では、各点灯パターンの中に、定期的に各LED655a~655hのRGB3種類のLEDチップすべてを同時に点灯させる制御を行うタイミングが含まれるよう構成されているため、データ送信を行うタイミングが長期間訪れないといった不具合を防止することができる。
In addition, in the present embodiment, each lighting pattern is configured to periodically include a timing for simultaneously lighting all three types of LED chips of RGB of each of the
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
(a)通信手段を構成する発光手段及び受光手段の構成は上記実施形態に限定されるものではない。 (a) The configurations of the light-emitting means and the light-receiving means that constitute the communication means are not limited to the above embodiments.
(a-1)例えば上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段としてLEDが採用されているが、発光手段はこれに限定されるものではない。例えば有機EL(エレクトロルミネッセンス)や蛍光灯などを採用してもよい。但し、通信手段としての応答性等の観点から見れば、LEDなど、電気的に光の制御が可能な発光手段を採用することが好ましい。 (a-1) For example, in the above-described embodiments, an LED is used as the light-emitting means constituting the communication means, but the light-emitting means is not limited to this. For example, an organic EL (electroluminescence), a fluorescent lamp, or the like may be employed. However, from the viewpoint of responsiveness and the like as communication means, it is preferable to employ light emitting means such as an LED whose light can be electrically controlled.
また、バックライトを具備する液晶表示器や7セグメント表示器などを発光手段として採用してもよい。勿論、これらの表示器が演出手段と兼用となっていてもよい。 Also, a liquid crystal display device having a backlight, a 7-segment display device, or the like may be employed as the light emitting means. Of course, these display devices may also serve as presentation means.
例えば液晶表示器を用いた場合には、バーコードやQRコード(登録商標)等の二次元コードにコード化した送信データを液晶表示器に表示し、これを他のパチンコ機10の受光部656(カメラ)により読み取らせ、遊技機間通信を行う構成としてもよい。
For example, when a liquid crystal display is used, transmission data coded into a two-dimensional code such as a bar code or QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display, and this is displayed on the
ここで、カラー二次元コードを採用してもよい。例えばマトリクス状に配列された5×5のマス目の色をそれぞれ赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色に切換え可能な構成の下、各マス目の発光態様(色と配置)の組み合わせにより、送信データをコード化して表示する構成としてもよい。一方、受信側のパチンコ機10においては、これを受光部656(カメラ)により読み取らせ、予め記憶した各種画像パターンと比較するパターンマッチング等の手法によりデータを復調する構成としてもよい。
Here, a color two-dimensional code may be adopted. For example, under a configuration in which the colors of 5×5 squares arranged in a matrix can be switched to three colors of red (R), green (G), and blue (B), each square emits light (color and arrangement) may be used to code and display the transmission data. On the other hand, in the
同様に、7セグメント表示器を用いた場合においても、各セグメントの発光態様(点灯パターンや発光色)の組み合わせにより、送信データをコード化して表示することが可能となる。 Similarly, even when a 7-segment display is used, transmission data can be coded and displayed by combining the light-emitting modes (lighting pattern and light-emitting color) of each segment.
また、発光手段として電球を用いると共に、光の透過率を制御可能な光学シャッタ(液晶シャッタ)を備えることにより、光通信を行う構成としてもよい。 Further, a light bulb may be used as the light emitting means, and an optical shutter (liquid crystal shutter) capable of controlling light transmittance may be provided to perform optical communication.
(a-2)上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段として、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3種類のLEDチップからなるマルチカラーLEDを採用しているが、発光手段の構成はこれに限定されるものではない。例えば単色の可視光を出力するLEDを採用してもよい。 (a-2) In the above embodiment, multi-color LEDs made up of three types of LED chips of red (R), green (G), and blue (B) are employed as the light emitting means constituting the communication means. However, the configuration of the light emitting means is not limited to this. For example, an LED that outputs monochromatic visible light may be employed.
(a-3)上記実施形態では、通信手段を構成する発光手段として、左右のコーナーランプ103を用いているが、通信手段はこれに限定されるものではなく、他の発光手段を通信手段として用いてもよい。例えば左右のサイドランプ104を用いてもよい。また、通信対象が前方のみである場合においては、遊技盤30に設けられた演出用ランプや、トップランプ102を用いることとしてもよい。
(a-3) In the above embodiment, the left and right corner lamps 103 are used as the light emitting means constituting the communication means. may be used. For example, left and right side lamps 104 may be used. Also, when the communication target is only the front, the effect lamp provided on the
勿論、通信対象に応じて異なる発光手段を通信手段としてもよい。例えば左右のパチンコ機10と通信を行う場合には、サイドランプ104を用い、前方のパチンコ機10と通信を行う場合には、トップランプ102を用いる構成としてもよい。
Of course, different light-emitting means may be used as the communication means according to the communication target. For example, when communicating with the left and
(a-4)上記実施形態では、コーナーランプ103が演出用及び通信用の両方に使用される構成となっているが、これに限らず、通信専用の発光手段を備えた構成としてもよい。但し、発光手段を演出用及び通信用に兼用する構成とすれば、構成の簡素化を図ることができる。加えて、発光演出用に設けられた従来の発光手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。また、発光演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば発光手段が遊技演出(デモンストレーション表示等を含む)と無関係に突然光るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。 (a-4) In the above embodiment, the corner lamp 103 is configured to be used both for presentation and for communication. However, if the light emitting means is configured to be used both for performance and for communication, the configuration can be simplified. In addition, it becomes possible to use conventional light emitting means provided for light emitting effects for communication, and communication between game machines can be realized without adding a new configuration for communication. In addition, since it is possible to perform communication simultaneously with the light emitting effect, for example, the light emitting means suddenly shines regardless of the game effect (including demonstration display), etc., and communication between game machines can be performed without causing the player to feel uncomfortable. is also possible.
また、上記実施形態では、光通信として可視光通信を行う構成となっているが、演出手段を兼用しない通信専用の構成であれば、赤外線通信を行う構成としてもよい。赤外光など視認不能な光を用いる場合には、演出に合わせて通信を行う必要はなく、任意のタイミングで光通信を行うことができる。 In addition, in the above-described embodiment, visible light communication is performed as optical communication, but infrared communication may be performed as long as it is a communication-dedicated configuration that does not share the effect means. When invisible light such as infrared light is used, there is no need to perform communication in accordance with the performance, and optical communication can be performed at any timing.
(a-5)上記実施形態では、コーナーランプ103が、左右のパチンコ機10と通信を行うための側部発光通信ユニット651と、前方のパチンコ機10と通信を行うための前部発光通信ユニット652とを備えた構成となっている。これに限らず、1つの発光手段により、左右用の通信と前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。例えば無指向性の発光手段を備え、発光色や点灯パターンなど点灯態様の違いによって、左右用の通信と、前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。
(a-5) In the above embodiment, the corner lamp 103 has a side light emitting
(a-6)上記実施形態では、一方のパチンコ機10の発光通信制御部653が、外部出力する各種データ等に基づき発光部655(各LED655a~655h)の駆動パルス波形を変調することによりデータ送信を行い、これを受光した他のパチンコ機10の発光通信制御部653が光信号から各種データを復調する構成となっている。
(a-6) In the above embodiment, the light emission
これに限らず、例えば発光通信制御部653は、LED655a~655h(発光手段)から出力可能な複数の発光パターンを予め自身のROMに記憶し(発光パターン記憶手段)、サブ制御装置262からの指令等に基づき、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の発光パターンを選出し(発光パターン選出手段)、該発光パターンに基づき、LED655a~655hから出射される光を制御する(発光制御手段)構成の下、所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを含む所定の発光パターンを予め記憶し、サブ制御装置262からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から前記所定の発光パターンを選択する一方、前記所定の発光パターンに基づく光を受光部656から受信した他のパチンコ機10の発光通信制御部653は、当該光から前記所定の情報を抽出する(情報抽出手段)構成としてもよい。
Not limited to this, for example, the light emission
ここで、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンが、閾値δを超える所定の輝度レベル以上の光により構成され、それ以外の部分が前記所定の輝度レベル未満の光により構成されていれば、受信側において、前記所定の情報に対応するパターンを検知しやすくなり、検知性能の向上を図ることができる(以下同様)。 Here, the pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is composed of light of a predetermined luminance level exceeding the threshold value δ, and the other portion is composed of light of less than the predetermined luminance level. If so, it becomes easier for the receiving side to detect the pattern corresponding to the predetermined information, and the detection performance can be improved (the same applies hereinafter).
また、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、光により所定の演出を行う発光演出手段(LED655a~655h)と、前記発光演出手段により行う複数の発光演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(上記発光パターン記憶手段(ROM))と、所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の発光演出パターンの中から所定の発光演出パターンを選出する演出パターン選出手段(上記発光パターン選出手段)と、前記演出パターン選出手段により選出された発光演出パターンに基づき、前記発光演出手段を制御する演出パターン制御手段(上記発光制御手段)と、他の遊技機に設けられた前記発光演出手段において実行されている発光演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段(上記受光部656)と、前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段(発光通信制御部653のCPU等)と、前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものである場合に、例えば所定のテーブル等を参照して、当該特定の発光演出パターンに対応する所定の制御を実行可能な制御手段(サブ制御装置262)とを備えた遊技機と換言することができる。
Further, if the pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is regarded as a kind of effect pattern, the gaming machine according to the above configuration includes light emitting effect means (
かかる構成によれば、所定の遊技機(1次側の遊技機)において行われた所定の演出パターン(例えばプレミアリーチ演出等)を、他の遊技機(2次側の遊技機)の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機において、所定の制御(例えば他の遊技機においてプレミアリーチ演出等が行われている旨を報知する報知演出などの所定の演出制御)が実行される。 According to this configuration, a predetermined effect pattern (for example, Premier Reach effect, etc.) performed in a predetermined gaming machine (primary gaming machine) can be transferred to another gaming machine (secondary gaming machine). Upon detection by the detection means, predetermined control (for example, predetermined effect control such as a notification effect for notifying that a premier ready-to-win effect is being performed in another game machine) is executed in the other gaming machine. be.
ひいては、所定の遊技機において所定の演出(報知演出等)が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出(報知演出等)が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出(報知演出等)を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。 As a result, when a predetermined effect (notification effect, etc.) is performed in a predetermined game machine, a similar predetermined effect (notification effect, etc.) is executed in another game machine that detects this. A game effect can be performed in which a plurality of game machines are associated, such as executing predetermined effects (announcement effect, etc.) in a chain in a plurality of game machines.
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、双方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。 Especially in this embodiment, information is not transmitted and received bidirectionally between a predetermined game machine and another game machine. Information is only transmitted in one direction such that the detected other gaming machine executes a predetermined control. In other words, the predetermined game machine only needs to perform normal effect control, and there is no need to newly execute special processing such as command transmission, so that the complication of the control processing can be suppressed.
また、上記種々の構成において、発光通信制御部653に代えて、サブ制御装置262が複数の発光パターンを記憶し(発光パターン記憶手段)、予め記憶された前記複数の発光パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の発光パターンを選出し(発光パターン選出手段)、該発光パターンに基づき、LED655a~655hから出射される光を制御する(発光制御手段)構成としてもよい。
In the various configurations described above, instead of the light emission
(a-7)ここで、上記(a-6)に記載した構成のより具体的な構成について図56を参照して説明する。発光通信制御部653(又はサブ制御装置262)が、発光パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタを備えると共に、所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値に基づき、複数の発光パターンの中から一つの発光パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを予め自身のROM(発光パターン選出テーブル記憶手段)に記憶した構成において、予め前記所定の情報(例えば図56中の「コマンドA」、「コマンドB」又は「コマンドC」)に対応するパターンを含まない第1の発光パターン(例えば図56中の「コマンドなしテーブル」の「パターン1」)と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の発光パターン(例えば図56中の「コマンドAありテーブル」の「パターン1(A)」、「コマンドBありテーブル」の「パターン1(B)」又は「コマンドCありテーブル」の「パターン1(C)」)とを記憶し、前記所定の情報に対応するパターンを含まない第1の発光パターンに対応する第1の発光パターン選出テーブル(例えば図56中の「コマンドなしテーブル」)と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の発光パターンに対応する第2の発光パターン選出テーブル(例えば図56中の「コマンドAありテーブル」、「コマンドBありテーブル」又は「コマンドCありテーブル」)とを記憶し、サブ制御装置262からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の発光パターンに対応する第2の発光パターン選出テーブルを選択し、当該第2の発光パターン選出テーブルを参酌して、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の発光パターンを選出する構成としてもよい。 (a-7) Here, a more specific configuration of the configuration described in (a-6) above will be described with reference to FIG. The light emission communication control unit 653 (or the sub-control device 262) includes a light emission pattern selection counter used for selecting a light emission pattern, and based on the value of the light emission pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger, a plurality of In a configuration in which a light emission pattern selection table for selecting one light emission pattern from the light emission patterns is stored in advance in its own ROM (light emission pattern selection table storage means), the predetermined information (for example, " command A”, “command B” or “command C”), and the predetermined information includes A second emission pattern including a corresponding pattern (for example, "pattern 1 (A)" in the "table with command A", "pattern 1 (B)" in the "table with command B", or "with command C" in FIG. 56) "Pattern 1 (C)" of the table") and a first light emission pattern selection table (for example, "Command and a second light emission pattern selection table corresponding to the second light emission pattern including the pattern corresponding to the predetermined information (for example, a "table with command A" and a "table with command B" in FIG. 56). or "table with command C"), and when outputting the predetermined information to the outside based on a command or the like from the sub-controller 262, a second light emission including a pattern corresponding to the predetermined information is performed. A second light emission pattern selection table corresponding to the pattern is selected, and a second light emission pattern selection table including the pattern corresponding to the predetermined information is selected based on the value of the light emission pattern selection counter with reference to the second light emission pattern selection table. A configuration may be adopted in which two light emission patterns are selected.
また、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、発光演出パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の発光演出パターンの中から一つの発光演出パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記特定の発光演出パターンを含まない第1の発光演出パターン(上記第1の発光パターン)と、前記特定の発光演出パターンを含む第2の発光演出パターン(上記第2の発光パターン)とを記憶し、前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、前記第1の発光演出パターンに対応する第1の発光パターン選出テーブルと、前記第2の発光演出パターンに対応する第2の発光パターン選出テーブルとを記憶し、第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御し、第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする遊技機と換言することができる。 Further, if a pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is regarded as a kind of production pattern, the gaming machine according to the above configuration includes a light emission pattern selection counter used for selecting the light emission production pattern, a predetermined The effect pattern selection means stores a light emission pattern selection table for selecting one light effect pattern from among a plurality of light effect patterns based on the value of the light emission pattern selection counter acquired due to the trigger. The effect pattern storage means stores a first light effect pattern (first light effect pattern) that does not include the specific light effect pattern and the specific light effect pattern. The light emission pattern selection table storage means stores a second light emission pattern selection table corresponding to the first light emission effect pattern, and the second light emission pattern selection table corresponding to the first light emission pattern, A second light emission pattern selection table corresponding to two light emission effect patterns is stored, and when the first condition is satisfied (for example, normal time), the effect pattern selection means selects the light emission pattern selection counter. Based on the value, control is performed so that the light emission pattern can be selected by referring to the first light emission pattern selection table, and when the second condition is satisfied (for example, when executing the notice effect), In other words, the game machine characterized in that the effect pattern selection means performs control so that the light effect pattern can be selected by referring to the second light emission pattern selection table based on the value of the light emission pattern selection counter. can do.
(a-8)上記実施形態では、各LED655a~655hにおけるRGB各色(赤色LEDチップ、緑色LEDチップ、青色LEDチップ)の輝度レベルを複数段階(例えば10段階)で調節可能に構成されている。これを利用して、複数の送信データを多重化可能な構成としてもよい。
(a-8) In the above embodiment, the brightness levels of the RGB colors (red LED chip, green LED chip, blue LED chip) in each of the
例えば「10101010」のデータ、「10001000」のデータ、「11111111」のデータを合成して、各LED655a~655hの赤色LEDチップを、それぞれ輝度レベル「3」・「1」・「2」・「1」・「3」・「1」・「2」・「1」に発光させることにより、3種のデータを多重化して送信可能な構成としてもよい。
For example, the data of "10101010", the data of "10001000", and the data of "11111111" are synthesized, and the red LED chips of each of the
尚、データの多重化方法は、上記実施形態のRGB各色による多重化や、上記輝度レベルを多値化する方法に限定されるものではなく、公知の各種多重化方法を採用することができる。 The method of multiplexing data is not limited to the multiplexing of RGB colors in the above-described embodiment and the method of multi-valued luminance levels, and various known multiplexing methods can be employed.
(a-9)パチンコ機10外部の明るさ(又は輝度)を計測可能な光計測手段を備え、前記光計測手段の計測結果に基づき、発光手段(LED655a~655h)から出射される光の輝度レベルを変更可能な構成としてもよい。光計測手段としては、例えば照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管(フォトマル)を搭載した光センサ等があげられる。
(a-9) Provided with light measuring means capable of measuring the brightness (or luminance) of the outside of the
加えて、発光通信制御部653が受信データを抽出するための閾値δとなる所定の輝度レベルの値を変更可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機10外部の明るさが比較的明るい場合には、データ送信を行う際に発光手段(LED655a~655h)から出射される光の輝度レベルをレベル10(10段階中)にすると共に、閾値δとなる所定の輝度レベルをレベル9(10段階中)にする。遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、前記構成によれば、発光手段から出射される光の輝度レベルを、遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、光通信の安定性を高めることができる。
In addition, the light emission
(a-10)上記実施形態では、データ信号波形が重畳されない通常時には、10段階中のレベル8が上限の輝度レベル(閾値δ)に設定され、データ信号波形が重畳された場合にのみ、これを超えてレベル9又は10の輝度レベルとなる構成となっている。これに合わせて、例えばレベル8の輝度レベル(閾値δ)以上の光のみを通過させるフィルタ手段を備えた構成としてもよい。
(a-10) In the above embodiment, when the data signal waveform is not superimposed normally, level 8 out of 10 steps is set as the upper luminance level (threshold value δ), and this level is set only when the data signal waveform is superimposed. , the brightness level is
(a-11)受光部656に偏光フィルタ(特定方向に偏波した光だけを通過させるフィルタ)を備えた構成としてもよい。
(a-11) The light-receiving
また、上記実施形態のカラーフィルターに関して、通過させる光の特定の波長域を比較的狭く設定することで、各LED655a~655hから出力された可視光(RGB各色の光)のみを通過させ、その他の外部光を遮断可能な構成としてもよい。
In addition, regarding the color filter of the above embodiment, by setting the specific wavelength range of the light to be passed relatively narrowly, only the visible light (light of each color of RGB) output from each
これにより、遊技ホール内における店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光などの影響を受けにくくなるため、受光部656が通信用の光を適正に検出しやすくなり、光通信の安定性を高めることができる。
As a result, it is less likely to be affected by in-store lighting in the game hall or the effect light emitted from various game machines, making it easier for the
(a-12)上記実施形態では、発光手段として、8つのLED655a~655hが所定間隔をあけて環状配列された構成となっている。発光手段の数や配列はこれに限定されるものではない。例えば5つのLEDが直線状に配列された構成としてもよいし、複数のLEDがマトリクス状(例えば3×3)に配列された構成としてもよい。また、発光手段が1つのLEDにより構成されてもよい。
(a-12) In the above embodiment, eight
さらに、各LED655a~655hの散乱光が混ざらないように、隣接する各LED655a~655hの間に隔壁(遮光壁)を設けた構成としてもよい。これにより、通信品質の向上を図ることができる。
Further, a partition wall (light shielding wall) may be provided between
同様に、自身の各LED655a~655hから出射した光が、自身の受光部656に入射しないように、各LED655a~655hと受光部656との間に隔壁(遮光壁)を設けた構成としてもよい。
Similarly, a partition (light shielding wall) may be provided between each of the
(a-13)上記実施形態に係る受光部656は、環状配列された8つのLED655a~655hすべてから発せられるRGB各色の光を個別かつ同時に二次元的な画像データとして検出できるイメージセンサ(撮像手段、撮像素子)を備えたカラーCCDカメラやカラーCMOSカメラ等により構成されている。
(a-13) The light-receiving
受光部656の構成はこれに限定されるものではない。例えばイメージセンサに代えて、通信速度が速いフォトディテクタを用いても良い。また、送信側の1つの発光手段(LED等)に対応して、1つの受光素子(フォトダイオードやフォトトランジスタ等)を備えた1対1の構成としてもよい。
The configuration of the
(a-14)上記実施形態では、8つのLED655a~655hの赤色(R)成分により8ビットのデータが送信され、緑色(G)成分により8ビットのデータが送信され、青色(B)成分により8ビットのデータが送信されるといったように、各種データをパラレル送信する構成となっている。
(a-14) In the above embodiment, 8-bit data is transmitted by the red (R) component of the eight
これに限らず、例えば1つのLED(例えばLED655a)の1成分(例えば赤色(R)成分)によりデータをシリアル送信する構成としてもよい。勿論、複数のデータを多重化した後、1つのLED(例えばLED655a)の1成分(例えば赤色(R)成分)によりシリアル送信する構成としてもよい。
For example, data may be serially transmitted using one component (eg, red (R) component) of one LED (eg,
また、1つのLED(例えばLED655a)の複数成分(例えば赤色(R)成分及び緑色(G)成分)により、データをパラレル送信する構成としてもよい。
Alternatively, data may be transmitted in parallel using a plurality of components (eg, red (R) component and green (G) component) of one LED (eg,
(a-15)上記実施形態では、変調方式として、データ信号波形を基に駆動パルス波形を強度変調する強度変調方式を採用しているが、変調・復調方式はこれに限定されるものではなく、公知の各種技術を用いることができる。例えば、パルスの位置で振幅を表現するパルス位置変調(PPM)や、駆動パルスのパルス幅を変化させるオンオフ制御により変調を行う変調方式を採用してもよい。 (a-15) In the above embodiment, the intensity modulation method for intensity-modulating the drive pulse waveform based on the data signal waveform is adopted as the modulation method, but the modulation/demodulation method is not limited to this. , various known techniques can be used. For example, pulse position modulation (PPM) that expresses amplitude by the position of the pulse, or a modulation method that performs modulation by on/off control that changes the pulse width of the driving pulse may be employed.
また、送信データが固定的な場合(例えばコマンドA、コマンドB、コマンドCの3つのコマンドのみが送信データとして設定されている場合など)であれば、各種送信データに対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定のデータを送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定のデータに対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成としてもよい。 If the transmission data is fixed (for example, only three commands, command A, command B, and command C, are set as transmission data), various modulation patterns corresponding to various transmission data are prepared in advance. a stored modulation pattern storing means, wherein when transmitting predetermined data, a modulation pattern corresponding to the predetermined data is selected from among a plurality of modulation patterns stored in the modulation pattern storing means; The configuration may be such that modulation is performed based on the pattern.
(a-16)各LED655a~655hから出力された光のうち、発光強度が閾値δを超える光をデータ信号として検出する構成となっている。データ信号の検出方式はこれに限定されるものではない。
(a-16) Of the light output from each of the
例えば受信側の検出契機となるタイミングパルス(タイミング信号)を出力する構成を採用してもよい。 For example, a configuration that outputs a timing pulse (timing signal) that triggers detection on the receiving side may be adopted.
図57に示すように、閾値δを超えるタイミングパルス(光)PT1を送信し、受信側でタイミングパルスPT1の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出した後、予め設定された所定時間TM1の間における閾値δ未満のパルス(光)をデータ信号として検出する構成としてもよい。 As shown in FIG. 57, after transmitting a timing pulse (light) PT1 exceeding the threshold δ and detecting the rise (or fall) of the timing pulse PT1 on the receiving side, the threshold A configuration may be adopted in which a pulse (light) of less than δ is detected as a data signal.
また、受信側でタイミングパルスPT1の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出した後、次のタイミングパルスPT2の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出するまでの所定期間TM2の間における閾値δ未満のパルス(光)をデータ信号として検出する構成としてもよい。 Further, a pulse (optical pulse) having a value less than the threshold value δ during a predetermined period TM2 from when the rising (or falling) of the timing pulse PT1 is detected on the receiving side to when the rising (or falling) of the next timing pulse PT2 is detected. ) may be detected as a data signal.
尚、図57では、1つの発光素子においてシリアル送信を行う構成下におけるタイミングチャートを示しているが、上記タイミングパルスを用いる構成は、パラレル送信においも採用することができる。 Although FIG. 57 shows a timing chart under a configuration in which serial transmission is performed in one light emitting element, the configuration using the timing pulse can also be adopted in parallel transmission.
また、パラレル送信においては、例えば8つのLED655a~655hのうちの1つをタイミング用のLEDとして、残りの7つのLEDによりデータ送信を行う構成としてもよい。
In parallel transmission, for example, one of the eight
また、上記構成に代えて、例えば閾値δ1を超えるタイミングパルス(光)PT1を送信し、受信側でタイミングパルスPT1の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出した後、予め設定された所定時間TM1の間における閾値δ2を超えるパルス(光)をデータ信号として検出する構成としてもよい。同様に、受信側でタイミングパルスPT1の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出した後、次のタイミングパルスPT2の立ち上がり(又は立ち下がり)を検出するまでの所定期間TM2の間における閾値δ2を超えるパルス(光)をデータ信号として検出する構成としてもよい。 Alternatively, instead of the above configuration, for example, a timing pulse (light) PT1 exceeding the threshold value .delta.1 is transmitted, and after the rising (or falling) of the timing pulse PT1 is detected on the receiving side, for a predetermined time TM1 set in advance. may be configured to detect a pulse (light) exceeding the threshold value δ2 in as a data signal. Similarly, a pulse exceeding the threshold value δ2 ( light) as a data signal.
上記タイミングパルス(タイミング信号)を用いる構成は、閾値δ未満の光をすべてデータ信号として扱うことができ、発光演出等に制限が加わらないため、例えば複数の発光演出パターンを予め記憶し、これに基づき発光演出制御を行う構成の下において、より奏効する。かかる構成においては、予めタイミングパルスを発光演出パターンに組み込んでおくことで、発光演出パターン中の上記所定時間TM1や所定期間TM2の間に含まれる特定の演出パターンをデータ信号として検出することができる。 In the configuration using the timing pulse (timing signal), all light below the threshold value δ can be treated as a data signal, and there are no restrictions on the light emission effect. It is more effective under the configuration in which light emission effect control is performed based on this. In such a configuration, by incorporating the timing pulse into the light emission effect pattern in advance, it is possible to detect the specific effect pattern included in the light emission effect pattern between the predetermined time TM1 and the predetermined time TM2 as a data signal. .
(a-17)上記実施形態では、駆動パルス波形の立ち上がりを検出し、当該立ち上がりを含む駆動パルス波形を、データ信号波形を基に強度変調し、データ出力する構成となっている。これに限らず、データ送信の遅延防止等を優先するのであれば、駆動パルスの有無を問わず、発光演出と無関係にデータ信号を出力する構成としてもよい。 (a-17) In the above embodiment, the rise of the drive pulse waveform is detected, the drive pulse waveform including the rise is intensity-modulated based on the data signal waveform, and data is output. If priority is given to preventing delays in data transmission, the data signal may be output regardless of the presence or absence of the drive pulse, regardless of the light emission effect.
また、駆動パルスと無関係にデータ信号を出力する場合には、発光の不自然さを低減するため、例えばサブ保留バッファBfに格納された演出パターン情報を先読みする等して、データ出力が目立たなくなるような所定の発光演出(例えばリーチ演出など)が開始されるタイミングまでデータ送信を待機させる構成としてもよい。 Further, when the data signal is output irrespective of the driving pulse, in order to reduce the unnaturalness of the light emission, for example, the effect pattern information stored in the sub-reserving buffer Bf is read in advance so that the data output becomes inconspicuous. Data transmission may be made to wait until such a predetermined light emission effect (for example, ready-to-win effect) is started.
(b)無線通信形態は、上記実施形態のように光を媒体とした通信形態に限定されるものではなく、これに代えて又は加えて、例えば音波を用いて通信を行う構成としてもよい。 (b) The form of wireless communication is not limited to the form of communication using light as a medium, as in the above embodiment, but alternatively or additionally, for example, sound waves may be used for communication.
(b-1)例えば上記実施形態における左右のコーナーランプ103に代えて、図53に示すように、送信手段(音波出力手段、音声演出手段)としてのスピーカ1055と、受信手段(音波検出手段)としてのマイク1056とを備え、音を媒体として複数のパチンコ機10間において通信可能な構成としてもよい。
(b-1) For example, instead of the left and right corner lamps 103 in the above embodiment, as shown in FIG. A
より詳しくは、図53,54に示すように、パチンコ機10の左右の上コーナー部に設けられた左右のコーナー音響部1050は、それぞれ自身の左右両側部のうちパチンコ機10の左右方向外方側にあたる部位(左のコーナー音響部1050においては「左側」、右のコーナー音響部1050においては「右側」)に設けられた側部音波通信ユニット1051と、自身の前面側に設けられた前部音波通信ユニット1052と、両音波通信ユニット1051,1052を制御可能な音波通信制御部1053とを備えている。そして、各音波通信制御部1053は、サブ制御装置262と電気的に接続されており、サブ制御装置262と双方向に各種データを送受信可能に構成されている。
More specifically, as shown in FIGS. 53 and 54, the left and right
また、コーナー音響部1050の側面及び前面には、それぞれスピーカ1055及びマイク1056が設けられており(図53参照、前面側は図示略)、それぞれ側部音波通信ユニット1051又は前部音波通信ユニット1052により制御される。
In addition, a
本実施形態におけるスピーカ1055及びマイク1056は指向性を有しており、各音波通信ユニット1051,1052は、自身と相対向する位置に配置された他のパチンコ機10の音波通信ユニット1051,1052とそれぞれ音波により各種データの送受信を行うことができるよう構成されている。
The
本実施形態に係るスピーカ1055は、演出用及び通信用の両方に使用されるように構成されており、サブ制御装置262は、スピーカSPに係る制御と同時に、スピーカ1055に係る制御をも行うように構成されている。
The
より詳しくは、図55に示すように、音波通信制御部1053は、サブ制御装置262から受信した音声データを記憶可能なサウンドバッファ1061と、サブ制御装置262から受信しスピーカ1055から外部出力するネットワークコマンド等の各種データを記憶可能な送信データバッファ1062と、サウンドバッファ1061に記憶された音声データを音声信号に変換するための音声生成部1063と、送信データバッファ1062に記憶された各種データ等に基づき、特定の周波数帯域の音波として発信するデータ信号波形を生成する信号波形生成部1064と、信号波形生成部1064により生成されるデータ信号波形を基に、音声生成部1063により生成される音声信号を変調する変調手段としての変調部1065と、音声生成部1063により生成される音声信号又は変調部665により変調された音声信号を増幅しスピーカ1055へ出力する音声出力部1066と、マイク1056により検出した音声データを時系列で順次記憶していく音声メモリ1067と、音声メモリ1067に記憶された音声データから特定の周波数帯域の音波を抽出する特定音波抽出手段としての抽出部1068と、抽出部1068により抽出された情報を基にマイク1056から受信した各種データを復調する復調手段(情報抽出手段)としての復調部1069と、復調部1069により復調された各種データを記憶可能な受信データバッファ1070とを備えている。
More specifically, as shown in FIG. 55, the sound wave
かかる構成の下、例えば左右に併設された2台のパチンコ機10のうち、左側のパチンコ機10において、サブ制御装置262から右側のコーナー音響部1050の音波通信制御部1053に対し、外部出力する各種データ等が送信されると、音波通信制御部1053は当該データを送信データバッファ1062に一時記憶する。
Under this configuration, for example, out of the two
続いて、音波通信制御部1053は、送信データバッファ1062に記憶された各種データ等に基づき、信号波形生成部1064において、音波信号として発信するデータ信号波形を生成すると共に、当該データ信号波形を基に、音声生成部1063により生成される音声信号を変調部1065において変調する。
Subsequently, based on the various data stored in the
そして、音波通信制御部1053は、変調された音声信号を増幅しスピーカ1055へ出力する。
Then, sound wave
一方、右側のパチンコ機10では、左側のパチンコ機10から発せられた音波信号を、左側のコーナー音響部1050の側部音波通信ユニット1051のマイク1056において検出すると、当該左側のコーナー音響部1050の音波通信制御部1053は、その音声データを音声メモリ1067に時系列で順次記憶していく。
On the other hand, in the
次に、音波通信制御部1053は、音声メモリ1067に記憶された音声データから特定の周波数帯域の音波を抽出し、該抽出された音波(情報)を基に、復調部1069において各種データを復調し、復調された各種データを受信データバッファ1070に一時記憶する。
Next, the sound wave
そして、音波通信制御部1053は、受信データバッファ1070に記憶された受信データを定期的に読み出し、サブ制御装置262へ送信する。
Then, the sound wave
これにより、所定のパチンコ機10のサブ制御装置262から送信されたデータ信号が、音波を媒体として他のパチンコ機10のサブ制御装置262へ受信されることとなる。
As a result, the data signal transmitted from the
尚、上記「特定の周波数帯域の音波」には、「可聴域(例えば20Hz~20kHz程度)内の音波」は勿論のこと、「可聴域外の音波(いわゆる超音波)」なども含まれる。ここで、超音波を用いる場合には、スピーカ1055として超音波発生器が組み込まれたものを用い、マイク1056として超音波センサが組み込まれたものを用いることとなる。
The above-mentioned "sound wave in a specific frequency band" includes not only "sound wave within the audible range (for example, about 20 Hz to 20 kHz)" but also "sound wave outside the audible range (so-called ultrasonic wave)". Here, when ultrasonic waves are used, the
可聴域(例えば20Hz~20kHz程度)内の音波を通信媒体として用いる場合には、遊技者に違和感を与えたり、ノイズとして聴こえたりしないように、効果音又はBGM等の音声演出と絡めて出力する必要がある。 When sound waves within the audible range (for example, about 20 Hz to 20 kHz) are used as a communication medium, they are output in conjunction with sound effects or BGM or other audio presentations so as not to make the player feel uncomfortable or be heard as noise. There is a need.
従って、上記構成の下、可聴域内の音波を通信媒体として用いる場合には、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波(例えば17kHz~20kHz程度の音波、いわゆるモスキート音など)を用いることが好ましい。 Therefore, under the above configuration, when sound waves within the audible range are used as a communication medium, among the sound waves within the audible range, high-frequency sound waves above a predetermined frequency (for example, sound waves of about 17 kHz to 20 kHz, so-called mosquito sounds, etc.) are used. is preferred.
かかるモスキート音や超音波等を通信媒体とした場合には、人間の耳に聞こえないため、音演出が行われない任意のタイミングで通信を行うことが可能となる。尚、パチンコ店等の遊技施設では、18歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音(モスキート音等)を用いたとしても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音(モスキート音等)を用いることにより、遊技施設に18歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。 When such a mosquito sound, ultrasonic waves, etc. are used as communication media, they are not audible to human ears, so communication can be performed at an arbitrary timing when sound effects are not performed. Pachinko parlors and other amusement facilities do not allow anyone under the age of 18 to enter as a customer. Conversely, by using the high frequency sound (mosquito sound, etc.), it is possible to make it difficult for persons under the age of 18 to approach the amusement facility.
遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っており、単に音波を通信媒体として利用しただけでは、これらの雑音がノイズとして拾われ、通信を適正に行えないおそれがある。これに対し、上記のように、特定の周波数帯域の音波に限定して通信を行うことで、通信の安定性を確保することができる。 In game halls, various noises such as in-store announcements, sound output from speakers for presentation of various game machines, sounds of game media being dispensed, etc., are flying around. These noises may be picked up as noise and communication may not be performed properly. On the other hand, as described above, the stability of communication can be ensured by performing communication by limiting to sound waves of a specific frequency band.
さらに、マイク1056等に対応して、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段(バンドパスフィルタ等)を備えた構成とすれば、上記作用効果をさらに高めることができる。
Furthermore, if a filter means (band-pass filter or the like) for passing only sound waves in a specific frequency band is provided in correspondence with the
また、例えばパチンコ機10の周囲の音波の周波数を検出可能な音波検出手段を備え、該音波検出手段の検出結果に基づき、データ通信を行うための上記特定の周波数帯域の音波の周波数帯域を変更可能な構成としてもよい。かかる構成により、データ通信をパチンコ機10の周辺環境に応じた好適なものとすることができ、通信の安定性を高めることができる。勿論、かかる場合には、周波数帯域を変更する旨の情報及び変更後の周波数帯域を特定可能な情報を事前に受信側のパチンコ機10へ送信することとなる。さらに、上記フィルタ手段(バンドパスフィルタ等)として、通過させる音波の周波数帯域を変更可能なフィルタ手段を備えた構成とすることが好ましい。
In addition, for example, a sound wave detection means capable of detecting the frequency of sound waves around the
尚、上記構成において、サブ制御装置262に代えて、音波通信制御部1053が複数の音声データ(音波パターン)を記憶した音声ROM(音波パターン記憶手段)を備え、サブ制御装置262からのコマンドに基づいて音声ROMに記憶されている複数の音声データの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の音声データを選出し(音波パターン選出手段)、該音声データを音声信号に変換して、スピーカ1055から音声を出力する(音波制御手段)構成としてもよい(以下同様)。
In the above configuration, instead of the sub-controller 262, the sound wave
さらに、音声信号を変調する変調方式としては、公知の各種技術を用いることができる。また、送信データが固定的な場合(例えばコマンドA、コマンドB、コマンドCの3つのコマンドのみが送信データとして設定されている場合など)であれば、各種送信データに対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定のデータを送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定のデータに対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成としてもよい。 Furthermore, various known techniques can be used as a modulation method for modulating the audio signal. If the transmission data is fixed (for example, only three commands, command A, command B, and command C, are set as transmission data), various modulation patterns corresponding to various transmission data are prepared in advance. a stored modulation pattern storing means, wherein when transmitting predetermined data, a modulation pattern corresponding to the predetermined data is selected from among a plurality of modulation patterns stored in the modulation pattern storing means; The configuration may be such that modulation is performed based on the pattern.
(b-2)上記(b-1)の構成の下、上記音声出力部1066が複数のチャンネルを有し、複数の音声信号(音波)をスピーカ1055に同時に出力可能な構成として、変調部1065を省略した構成としてもよい。つまり、音声生成部1063により生成される音声信号と、信号波形生成部1064により生成されるデータ信号とをそれぞれ別のチャンネルを介して出力する構成としてもよい。
(b-2) Under the configuration of (b-1), the
(b-3)上記(b-1)の構成に代えて、例えば音波通信制御部1053は、スピーカ1055(音波出力手段)から出力可能な複数の音波パターン(音声パターン)を予め自身のROMに記憶し(音波パターン記憶手)、サブ制御装置262からの指令等に基づき、予め記憶された前記複数の音波パターンの中から各種遊技状態や演出等に対応する所定の音波パターンを選出し(音波パターン選出手段)、該音波パターンに基づき、スピーカ1055から出力される音波を制御する(音波制御手段)構成の下、所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを含む所定の音波パターンを予め記憶し、サブ制御装置262からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、予め記憶された前記複数の音波パターンの中から前記所定の音波パターンを選択する一方、当該所定の音波パターンに基づく音波をマイク1056が検出した他のパチンコ機10の音波通信制御部1053は、当該音波から前記所定の情報を抽出する(情報抽出手段)構成としてもよい。
(b-3) Instead of the configuration of (b-1) above, for example, the sound wave
ここで、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンが、特定の周波数帯域の音波により構成され、それ以外の部分が前記特定の周波数帯域以外の周波数帯域の音波により構成されていれば、受信側において、前記所定の情報に対応するパターンを検知しやすくなり、検知性能の向上を図ることができる(以下同様)。 Here, the pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is composed of sound waves of a specific frequency band, and the other part is composed of sound waves of frequency bands other than the specific frequency band. Then, on the receiving side, it becomes easier to detect the pattern corresponding to the predetermined information, and the detection performance can be improved (the same applies hereinafter).
また、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、音により所定の演出を行う音演出手段(スピーカ1055)と、前記音演出手段により行う複数の音演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(上記音波パターン記憶手(ROM))と、所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の音演出パターンの中から所定の音演出パターンを選出する演出パターン選出手段(上記音波パターン選出手段)と、前記演出パターン選出手段により選出された音演出パターンに基づき、前記音演出手段を制御する演出パターン制御手段(上記音波制御手段)と、他の遊技機に設けられた前記音演出手段において実行されている音演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段(マイク1056)と、前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段(音波通信制御部1053のCPU等)と、前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものである場合に、例えば所定のテーブル等を参照して、当該特定の音演出パターンに対応する所定の制御を実行可能な制御手段(サブ制御装置262))とを備えたことを特徴とする遊技機と換言することができる。 If the pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is regarded as a kind of production pattern, the gaming machine according to the above configuration includes sound production means (speaker 1055) for producing a prescribed production with sound, production pattern storage means (the sound wave pattern storage means (ROM)) storing a plurality of sound production patterns performed by the sound production means; and a plurality of sounds pre-stored in the production pattern storage means based on establishment of a predetermined condition Production pattern selection means (the sound wave pattern selection means) for selecting a predetermined sound production pattern from production patterns, and production patterns for controlling the sound production means based on the sound production patterns selected by the production pattern selection means. Control means (the above sound wave control means), effect pattern detection means (microphone 1056) capable of detecting a sound effect pattern being executed by the sound effect means provided in another game machine, and the effect pattern detection means Production pattern determination means (such as the CPU of the sound wave communication control unit 1053) for determining whether or not the detected sound production pattern includes a specific sound production pattern, and the sound production pattern detected by the production pattern detection means a control means (sub-control device 262) capable of executing predetermined control corresponding to the specific sound effect pattern by referring to, for example, a predetermined table when the sound effect pattern includes the specific sound effect pattern. It can be rephrased as a game machine characterized by
かかる構成によれば、所定の遊技機(1次側の遊技機)において行われた所定の演出パターン(例えばプレミアリーチ演出等)を、他の遊技機(2次側の遊技機)の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機において、所定の制御(例えば他の遊技機においてプレミアリーチ演出等が行われている旨を報知する報知演出などの所定の演出制御)が実行される。 According to this configuration, a predetermined effect pattern (for example, Premier Reach effect, etc.) performed in a predetermined gaming machine (primary gaming machine) can be transferred to another gaming machine (secondary gaming machine). Upon detection by the detection means, predetermined control (for example, predetermined effect control such as a notification effect for notifying that a premier ready-to-win effect is being performed in another game machine) is executed in the other gaming machine. be.
ひいては、所定の遊技機において所定の演出(報知演出等)が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出(報知演出等)が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出(報知演出等)を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。 As a result, when a predetermined effect (notification effect, etc.) is performed in a predetermined game machine, a similar predetermined effect (notification effect, etc.) is executed in another game machine that detects this. A game effect can be performed in which a plurality of game machines are associated, such as executing predetermined effects (announcement effect, etc.) in a chain in a plurality of game machines.
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、双方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。 Especially in this embodiment, information is not transmitted and received bidirectionally between a predetermined game machine and another game machine. Information is only transmitted in one direction such that the detected other gaming machine executes a predetermined control. In other words, the predetermined game machine only needs to perform normal effect control, and there is no need to newly execute special processing such as command transmission, so that the complication of the control processing can be suppressed.
加えて、可聴域の音波(モスキート音を除く)を用いつつも、遊技者に違和感を与えることなく、データ通信を行うことができる。 In addition, it is possible to perform data communication without making the player feel uncomfortable while using sound waves in the audible range (excluding mosquito sounds).
(b-4)ここで、上記(b-3)に記載した構成のより具体的な構成について図56を参照して説明する。音波通信制御部1053(又はサブ制御装置262)が、音波パターンの選出に用いられる音波パターン選出カウンタを備えると共に、所定の契機に起因して取得される前記音波パターン選出カウンタの値に基づき、複数の音波パターンの中から一つの音波パターンを選出するための音波パターン選出テーブルを予め自身のROM(音波パターン選出テーブル記憶手段)に記憶した構成において、予め前記所定の情報(例えば図56中の「コマンドA」、「コマンドB」又は「コマンドC」)に対応するパターンを含まない第1の音波パターン(例えば図56中の「コマンドなしテーブル」の「パターン1」)と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の音波パターン(例えば図56中の「コマンドAありテーブル」の「パターン1(A)」、「コマンドBありテーブル」の「パターン1(B)」又は「コマンドCありテーブル」の「パターン1(C)」)とを記憶し、前記所定の情報に対応するパターンを含まない第1の音波パターンに対応する第1の音波パターン選出テーブル(例えば図56中の「コマンドなしテーブル」)と、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の音波パターンに対応する第2の音波パターン選出テーブル(例えば図56中の「コマンドAありテーブル」、「コマンドBありテーブル」又は「コマンドCありテーブル」)とを記憶し、サブ制御装置262からの指令等に基づき、前記所定の情報を外部出力する際には、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の音波パターンに対応する第2の音波パターン選出テーブルを選択し、当該第2の音波パターン選出テーブルを参酌して、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の音波パターンを選出する構成としてもよい。 (b-4) Here, a more specific configuration of the configuration described in (b-3) above will be described with reference to FIG. The sound wave communication control unit 1053 (or the sub-control device 262) includes a sound wave pattern selection counter used for selecting a sound wave pattern, and based on the value of the sound wave pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger, a plurality of In a configuration in which a sound wave pattern selection table for selecting one sound wave pattern from the sound wave patterns is stored in advance in its own ROM (sound wave pattern selection table storage means), the predetermined information (for example, " command A”, “command B” or “command C”), and the predetermined information includes A second sound wave pattern including a corresponding pattern (for example, "pattern 1 (A)" in the "table with command A", "pattern 1 (B)" in the "table with command B", or "with command C" in FIG. 56) "Pattern 1 (C)" of the table") and a first sound wave pattern selection table (for example, "Command and a second sound wave pattern selection table corresponding to a second sound wave pattern including a pattern corresponding to the predetermined information (for example, a “table with command A” and a “table with command B” in FIG. 56). or "table with command C"), and when outputting the predetermined information to the outside based on a command or the like from the sub-controller 262, a second sound wave including a pattern corresponding to the predetermined information is stored. A second sound wave pattern selection table corresponding to the pattern is selected, the second sound wave pattern selection table is taken into consideration, and a pattern corresponding to the predetermined information is included based on the value of the sound wave pattern selection counter. A configuration may be adopted in which two sound wave patterns are selected.
また、上記所定の情報(所定のネットワークコマンド等)に対応するパターンを一種の演出パターンと見れば、上記構成に係る遊技機は、音演出パターンの選出に用いられる音パターン選出カウンタ(上記音波パターン選出カウンタ)と、所定の契機に起因して取得される前記音パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の音演出パターンの中から一つの音演出パターンを選出するための音パターン選出テーブルを記憶する音パターン選出テーブル記憶手段(上記音波パターン決定テーブル記憶手段)とを備え、前記演出パターン記憶手段は、前記特定の音演出パターンを含まない第1の音演出パターン(上記第1の音波パターン)と、前記特定の音演出パターンを含む第2の音演出パターン(上記第2の音波パターン)とを記憶し、前記音パターン選出テーブル記憶手段は、前記第1の音演出パターンに対応する第1の音パターン選出テーブル(上記第1の音波パターン決定テーブル)と、前記第2の音演出パターンに対応する第2の音パターン選出テーブル(上記第2の音波パターン決定テーブル)とを記憶し、第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御し、第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする遊技機と換言することができる。 Further, if the pattern corresponding to the predetermined information (predetermined network command, etc.) is regarded as a kind of effect pattern, the gaming machine according to the above configuration includes a sound pattern selection counter (the sound wave pattern Selection counter) and the value of the sound pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger, the production pattern selection means selects one sound production pattern from among a plurality of sound production patterns. A sound pattern selection table storage means (the sound wave pattern determination table storage means) for storing a sound pattern selection table is provided, and the effect pattern storage means stores a first sound effect pattern that does not include the specific sound effect pattern ( the first sound wave pattern) and a second sound effect pattern (the second sound wave pattern) including the specific sound effect pattern, and the sound pattern selection table storage means stores the first sound effect pattern A first sound pattern selection table (first sound wave pattern determination table) corresponding to the effect pattern, and a second sound pattern selection table (second sound wave pattern determination table) corresponding to the second sound effect pattern ), and when the first condition is satisfied (for example, normal time), the production pattern selection means stores the first sound pattern selection table based on the value of the sound pattern selection counter. Control is performed so that the sound effect pattern can be selected by taking into account, and when the second condition is satisfied (for example, when executing the advance notice effect), the effect pattern selection means selects the value of the sound pattern selection counter. It can be rephrased as a gaming machine characterized in that control is performed so that a sound effect pattern can be selected with reference to the second sound pattern selection table.
(b-5)音を媒体として遊技機間通信を行う構成の下、例えばマイク1056から入力される音波のうち、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段(バンドパスフィルタ等)を、複数の周波数成分の音波に対応して複数備えると共に、データ送信処理において、複数のデータを複数の周波数成分の音波に割り当て、複数のデータを1タイミングで多重化して同時送信する構成としてもよい。結果として、通信速度を上げ、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。
(b-5) Under a configuration in which inter-game machine communication is performed using sound as a medium, filter means (band-pass filter, etc.) for passing only sound waves in a specific frequency band among sound waves input from the
(b-6)マイク1056に対し音波を集める集音手段(例えば放物面を有したパラボラ集音器等)を備えた構成としてもよい。これにより、所定方向への指向性を高めることができ、通信の安定性を高めることができる。
(b-6) The
(b-7)マイク1056により検出される音波に含まれるノイズを除去可能なノイズ除去手段を備えた構成としてもよい。かかる構成により、通信の安定性を高めることができる。ノイズ除去手段としては、例えば周囲の音を集音し、これと逆位相の信号を音声信号等と混合して出力することにより、外部から侵入するノイズを除去(軽減)するノイズキャンセラ等が挙げられる。
(b-7) The configuration may include a noise removing means capable of removing noise included in the sound waves detected by the
加えて、音を媒体とした遊技機間通信が不正に傍受されないように、データ送信時に意図的にスピーカ1055からノイズを加えて出力する構成としてもよい。かかる場合には、データ受信の際に、逆位相制御によりノイズをキャンセルする構成とすればよい。
In addition, in order to prevent unauthorized interception of inter-game machine communication using sound as a medium, a configuration may be adopted in which noise is intentionally added from the
(b-8)パチンコ機10外部の音量を測定可能な音量測定手段を備え、前記音量測定手段の測定結果に基づき、スピーカ1055から出力される音波の出力レベルを変更可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機10外部の雑音が比較的大きい場合には、データ送信を行う際にスピーカ1055から出力される音量レベルを、通常時のレベル7(10段階中)からレベル9にする。かかる構成により、音波の出力レベルをパチンコ機10の周辺環境に応じた好適なものとすることができ、通信の安定性を高めることができる。
(b-8) A configuration may be provided in which volume measuring means capable of measuring the volume outside the
(b-9)上記構成では、スピーカ1055が演出用及び通信用の両方に使用される構成となっているが、これに限らず、スピーカ1055を通信専用としてもよい。また、スピーカSPを演出用及び通信用に用いる構成としてもよい。
(b-9) In the above configuration, the
スピーカを演出用及び通信用に兼用する構成とすれば、構成の簡素化を図ることができる。加えて、音演出用に設けられた従来のスピーカを通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。 If the speaker is configured to be used both for presentation and for communication, the configuration can be simplified. In addition, it becomes possible to use conventional speakers provided for sound production for communication, and communication between game machines can be realized without adding a new configuration for communication.
(b-10)上記構成では、音波通信制御部1053によって音波通信ユニット1051,1052(スピーカ1055、マイク1056)が制御される構成となっているが、これに限らず、サブ制御装置262など、他の制御手段により制御される構成としてもよい。
(b-10) In the above configuration, the
(b-11)上記構成では、コーナー音響部1050が、左右のパチンコ機10と通信を行うための側部音波通信ユニット1051と、前方のパチンコ機10と通信を行うための前部音波通信ユニット1052とを備えた構成となっている。これに限らず、1つのスピーカにより、左右用の通信と前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。例えば無指向性のスピーカ及びマイクを備え、音波の周波数帯域の違い等によって、左右用の通信と、前方用の通信とを切り換える構成としてもよい。
(b-11) In the above configuration, the corner
(b-12)上記(b-3)、(b-4)の構成の下、所定の情報に対応するパターン(特定の音演出パターン)を受信側が抽出するにあたり、その契機となる音声信号を出力する構成としてもよい。 (b-12) Under the configurations of (b-3) and (b-4) above, when the receiving side extracts a pattern (specific sound production pattern) corresponding to predetermined information, an audio signal that serves as a trigger for that pattern is extracted. It may be configured to output.
例えば特定周波数の音声信号を送信し、受信側で該音声信号を検出した後、予め設定された所定時間の間における音パターンをデータ信号として検出する構成としてもよい。また、受信側で先の前記特定周波数の音声信号を検出した後、次の前記特定周波数の音声信号を検出するまでの所定期間の間における音パターンをデータ信号として検出する構成としてもよい。 For example, an audio signal of a specific frequency may be transmitted, and after detecting the audio signal on the receiving side, a sound pattern during a preset predetermined time period may be detected as a data signal. Further, the sound pattern may be detected as a data signal during a predetermined period from the detection of the previous audio signal of the specific frequency on the receiving side to the detection of the next audio signal of the specific frequency.
(c)無線通信形態は、上記実施形態等のように光や音を媒体とした通信形態に限定されるものではなく、これに代えて又は加えて、例えば電波など、他の無線通信形態を利用して、左右に隣接するパチンコ機10同士、又は、相対向するパチンコ機10同士が1対1で遊技機間通信を行う構成としてもよい。電波を用いる通信形態としては、Bluetooth(登録商標)等の短距離通信規格を利用したものが一例に挙げられる。
(c) The wireless communication form is not limited to the communication form using light or sound as a medium as in the above embodiments, etc. Instead of or in addition to this, other wireless communication forms such as radio waves may be used. It may be configured such that the
勿論、電波でもアンテナ等の構成により指向性を持たせることは可能である。電波に指向性を持たせることにより、後述するような無指向性の電波を用いた場合に発生し得る各種不具合を抑制することができる。。 Of course, even with radio waves, it is possible to impart directivity by configuring an antenna or the like. By imparting directivity to radio waves, it is possible to suppress various problems that may occur when non-directional radio waves are used, as will be described later. .
(d)上記実施形態では、左右に隣接するパチンコ機10同士、又は、相対向するパチンコ機10同士が1対1で遊技機間通信を行い、各種データを順次転送可能な構成となっているが、これに限らず、無指向性又は指向性の低い光、音又は電波を利用して1台のパチンコ機10(例えばパチンコ機10a)が複数のパチンコ機10(パチンコ機10b~10j)と通信可能な構成としてもよい。
(d) In the above embodiment, the
また、1台のパチンコ機10から複数のパチンコ機10に対し同時に情報配信可能な構成としてもよい。例えばパチンコ機10aから複数のパチンコ機10b~10jに対しネットワーク演出設定コマンドを一斉配信し、その後、起点となるパチンコ機10から順次ネットワーク演出実行コマンドが、左右に隣接するパチンコ機10、又は、相対向するパチンコ機10に対し転送されていく構成としてもよい。
Further, it may be configured such that information can be distributed from one
(e)光、音及び電波を用いた無線通信形態のうちの2以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。 (e) A configuration may be employed in which two or more wireless communication modes out of wireless communication modes using light, sound, and radio waves are combined.
(e-1)例えば第1の無線通信形態(例えば電波又は音波)を利用して、パチンコ機10aから複数のパチンコ機10b~10jに対しネットワーク演出設定コマンドを一斉配信し、その後、第2の無線通信形態(例えば光)により、起点となるパチンコ機10から順次ネットワーク演出実行コマンドが、左右に隣接するパチンコ機10、又は、相対向するパチンコ機10に対し転送されていく構成としてもよい。
(e-1) For example, using a first wireless communication form (for example, radio waves or sound waves), the
(e-2)また、比較的距離の近い左右に隣接するパチンコ機10間においては、第1の無線通信形態(例えば光)を利用して遊技機間通信を行い、距離がやや離れた相対向するパチンコ機10間においては、第2の無線通信形態(例えば音波)を利用して遊技機間通信を行う構成としてもよい。
(e-2) In addition, between the left and right
(e-3)パチンコ機10の周囲の環境に応じて、無線通信形態を切替え可能な切替手段を備えた構成としてもよい。
(e-3) According to the surrounding environment of the
例えば通信媒体(光、音又は電波)の受信レベルを検出可能な受信レベル検出手段(受信手段を兼用して用いる構成としてもよい)を設け、その検出結果に基づき通信状態の良否を判定し、当該良否判定結果に基づき無線通信形態を変更する構成としてもよい。 For example, a reception level detection means capable of detecting the reception level of a communication medium (light, sound, or radio wave) (may be configured to be used also as a reception means) is provided, and based on the detection result, the quality of the communication state is determined, A configuration may be adopted in which the wireless communication mode is changed based on the pass/fail determination result.
かかる構成によれば、例えば雑音の大きな環境では、光や電波を無線通信に用い、障害物などによって光が遮られたり、照明が明るい環境では、電波や音波を無線通信に用いるといったように、遊技機の周囲の環境等に応じて無線通信形態を切替えることにより、情報の送受信をより確実に行うことができる。結果として、通信品質の向上を図ることができる。 According to such a configuration, for example, in a noisy environment, light or radio waves are used for wireless communication, and light is blocked by obstacles, etc., or in a brightly lit environment, radio waves or sound waves are used for wireless communication. Information can be transmitted and received more reliably by switching the wireless communication mode according to the environment around the game machine. As a result, communication quality can be improved.
より具体的には、まず第1の無線通信形態(例えば光)により上記リンク確認処理(ステップS4901)やリンク応答処理(ステップS4902)を実行し、これによりリンクが確立しない場合には、次に第2の無線通信形態(例えば音)により上記リンク確認処理等を実行し、これによりリンクが確立しない場合には、さらに第3の無線通信形態(例えば電波)より上記リンク確認処理等を実行するような構成としてもよい。 More specifically, first, the link confirmation process (step S4901) and the link response process (step S4902) are executed using the first wireless communication mode (for example, optical). The above-mentioned link confirmation processing, etc. are executed using the second wireless communication mode (e.g., sound), and if the link is not established as a result, the above-mentioned link confirmation processing, etc. are further performed using the third wireless communication mode (e.g., radio waves). It is good also as a structure.
(e-4)光を用いた無線通信形態のうちの2以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。同様に、音を用いた無線通信形態のうちの2以上の無線通信形態を組み合わせた構成としてもよい。 (e-4) A configuration may be employed in which two or more of wireless communication modes using light are combined. Similarly, a configuration may be adopted in which two or more wireless communication modes among the wireless communication modes using sound are combined.
例えば上記リンク確認処理(ステップS4901)やリンク応答処理(ステップS4902)に関しては、遊技者が認知困難又は認知不能な赤外線通信(又は超音波通信や電波通信)により実行し、ネットワークコマンドの送受信に関しては演出を兼ねた可視光通信(又は可聴域の音声通信)により実行する構成としてもよい。 For example, the link confirmation process (step S4901) and the link response process (step S4902) are executed by infrared communication (or ultrasonic communication or radio wave communication), which is difficult or unrecognizable for the player, and transmission and reception of network commands are performed. It may be configured to be executed by visible light communication (or voice communication in the audible range) that also serves as an effect.
(e-5)特定の状況下(例えばデモンストレーション表示中)においては、遊技者が認知困難又は認知不能な無線通信形態(例えば赤外線通信や超音波通信、電波通信)によりデータ通信を行い、通常時は、演出を兼ねて、遊技者が認知可能な無線通信形態(例えば可視光通信や可聴域の音声通信)によりデータ通信を行う構成としてもよい。かかる構成により、例えばデモンストレーション表示中に、突然、発光手段が光ったり、音声出力手段から音声が出力されるなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことが可能となる。 (e-5) Under certain circumstances (for example, during demonstration display), data communication is performed by a wireless communication form (for example, infrared communication, ultrasonic communication, radio wave communication) that is difficult or unrecognizable for the player, and normally may be configured to perform data communication in a form of wireless communication that can be recognized by the player (for example, visible light communication or voice communication in the audible range). With such a configuration, it is possible to perform communication between game machines without giving the player a sense of incongruity, for example, during a demonstration display, when the light emitting means suddenly shines or the sound is output from the sound output means. .
(e-6)複数の無線通信形態を組み合わせることにより、防犯効果に優れた通信システムを構築してもよい。 (e-6) By combining a plurality of wireless communication modes, a communication system with excellent crime prevention effect may be constructed.
例えば公知の暗号化技術を利用して、第1の無線通信形態(例えば可視光通信や可聴域の音声通信)により送信データを暗号化して出力すると共に、その復号化キーを第2の無線通信形態(例えば赤外線通信や超音波通信、電波通信)により出力し、受信側においては、前記復号化キーを用いて、前記暗号化されたデータを復号化する構成としてもよい。かかる構成により、遊技機間通信の秘匿性を向上させることができる。 For example, using a known encryption technique, encrypts and outputs transmission data by a first wireless communication form (for example, visible light communication or audible range voice communication), and transmits the decryption key to the second wireless communication The encrypted data may be output in a form (for example, infrared communication, ultrasonic communication, or radio wave communication), and the receiving side may decrypt the encrypted data using the decryption key. With such a configuration, it is possible to improve the secrecy of communication between game machines.
また、第1の無線通信形態(例えば音通信や電波通信)により、データ通信を行うための通信媒体を変更可能な構成(例えばデータ通信に使用する特定の周波数帯域を定期的に変更可能な構成)の下、第2の無線通信形態(例えば光通信)により、前記通信媒体(データ通信に使用する特定の周波数帯域)を把握可能な情報を事前に出力し、受信側においては、前記把握した情報を基にデータの抽出を行う構成としてもよい。 In addition, a configuration in which the communication medium for performing data communication can be changed (for example, a configuration in which a specific frequency band used for data communication can be changed periodically) according to the first wireless communication mode (for example, sound communication or radio wave communication) ), a second wireless communication form (for example, optical communication) is used to output in advance information that allows the communication medium (specific frequency band used for data communication) to be grasped, and on the receiving side, the grasped The configuration may be such that data is extracted based on the information.
(f)上記実施形態では、対向する2つの遊技機設置島1A,1Bに存在する複数のパチンコ機10a~10jによって遊技機ネットワークが形成可能な構成となっているが、これに限らず、例えば前部発光通信ユニット652を省略し又は演出専用とし、同一の遊技機設置島1A(又は1B)内にある複数台のパチンコ機10a~10e(又は10f~10j)だけで遊技機ネットワークが形成される構成としてもよい。ここで、前部発光通信ユニット652が演出通信兼用モード、通信専用モード及び演出専用モードのいずれかに切換え可能な構成としてもよい。
(f) In the above embodiment, a game machine network can be formed by a plurality of
また、側部発光通信ユニット651を演出通信兼用モード、通信専用モード及び演出専用モードのいずれかに切換え可能な構成とし、例えば遊技ホールの所定の遊技機設置島1A,1Bにおいてネットワーク演出を実行するか否かを遊技ホールの関係者が選択可能な構成としてもよい。
In addition, the side light
また、音や電波を用いて遊技機間通信を行う構成においては、所定の遊技機設置島1A(又は1B)の背面側にある他の遊技機設置島に存在するパチンコ機10とも遊技機間通信を行うことができる構成としてもよい。これにより、例えば遊技ホールに存在する同種のパチンコ機10すべてがネットワーク接続され、すべてのパチンコ機10において同時に特定の演出が開始される構成としてもよい。
In addition, in a configuration in which inter-game machine communication is performed using sound or radio waves, the
(g)遊技機間通信により送受信される情報は、上記実施形態のネットワークコマンドに限定されるものではなく、他のコマンドなど、他の情報を送受信可能な構成としてもよい。 (g) Information transmitted/received by inter-game machine communication is not limited to the network command in the above embodiment, and other information such as other commands may be transmitted/received.
(g-1)例えばパチンコ機10の履歴情報(大当たり回数情報や出玉情報など)が送受信され、ネットワークを構成する複数のパチンコ機10間において各パチンコ機10の履歴情報を共有し、所定のパチンコ機10(例えばパチンコ機10a)において他のパチンコ機10(例えばパチンコ機10b~10j)の履歴情報を閲覧可能な構成としてもよい。
(g-1) For example, the history information of the pachinko machine 10 (such as information on the number of jackpots and information on the number of balls released) is transmitted and received, and the history information of each
(g-2)また、静止画や動画等の画像データ、音声データなどが送受信される構成としてもよい。例えば遊技者を撮像可能なカメラを備え、大当たりが発生したパチンコ機10の遊技者の姿を撮影し、この画像データを他のパチンコ機10に送信し、大当たり報知と共に表示する構成としてもよい。同様に遊技者の発した音声を録音可能なマイクを備え、録音された音声を他のパチンコ機10に送信し、他のパチンコ機10において演出音として使用してもよい。
(g-2) Further, image data such as still images and moving images, audio data, and the like may be transmitted and received. For example, a camera capable of imaging a player may be provided to photograph the appearance of the player of the
(h)上記実施形態では、パチンコ機10間のリンクを確立するためのリンク確認処理(ステップS4901)等が、パチンコ機10(サブ制御装置262)の起動時に一度行われる(リンク確認完了フラグがオンとなる)と、その後は行われない構成となっている。これに限らず、例えばリンク確認完了フラグを定期的にリセットし、リンク確認処理等が定期的に行われる構成としてもよい。また、ネットワーク演出が実行される際に、その前段階に毎回リンク確認処理等が行われる構成としてもよい。かかる構成によれば、リアルタイムに現状を把握することができる。
(h) In the above embodiment, the link confirmation process (step S4901) for establishing the link between the
(i)上記実施形態では、サブ制御装置262がサブ保留バッファBfの保留エリアに格納されている各種情報を先読み処理して、ネットワーク演出を行うか否かを決定すると共に、事前にネットワーク演出設定コマンドを他のパチンコ機10に対し出力することによって、複数のパチンコ機10においてネットワーク演出の事前設定を行い、その後、所定のタイミングでネットワーク演出が開始される構成となっている。
(i) In the above embodiment, the
これに限らず、保留バッファBfの保留エリアの先読み処理を行わず、ネットワーク演出設定コマンドを出力することなく(ネットワーク演出の事前設定を行うことなく)、サブ制御装置262がサブ保留バッファBfの実行エリアに格納された各種情報に基づき、所定の演出を実行する際に、ネットワーク演出実行コマンドを出力し、これに基づき複数のパチンコ機10においてネットワーク演出が実行される構成としてもよい。
Not limited to this, the
(j)上記実施形態では、大当たり予告演出としてネットワーク演出が行われる構成となっているが、ネットワーク演出の種類はこれに限定されるものではない。 (j) In the above-described embodiment, a network effect is performed as the jackpot announcement effect, but the type of network effect is not limited to this.
(j-1)例えば所定のパチンコ機10においてプレミアリーチ演出等が行われる際に、その旨をネットワーク全体に報知するリーチ報知演出をネットワーク演出として行う構成としてもよい。
(j-1) For example, when a premier ready-to-win effect or the like is performed in a
(j-2)サブ保留バッファBfの8つの保留エリアに格納されている各種情報を先読み処理して、特別表示装置43L、43Rに係る変動表示が複数回行われる期間にまたがって、例えば上記実施形態の大魚群演出(第1ネットワーク演出)等が複数回連続して行われる演出(いわゆる連続予告演出)が行われる構成としてもよい。
(j-2) Various information stored in the eight reservation areas of the sub-reservation buffer Bf are prefetched, and, for example, over the period in which the variable display related to the
(j-3)演出態様を段階的に変化させていく一連の制御を実行可能な構成としてもよい。例えば装飾図柄表示装置42において表示される魚群Gが「小魚群」から「中魚群」へ、さらに「中魚群」から「大魚群」へといったように、魚群Gの表示態様が段階的に変化していく構成としてもよい。
(j-3) A configuration may be adopted in which a series of controls for changing the mode of presentation in stages can be executed. For example, the display mode of the school of fish G displayed on the decorative
また、ハンドル18内にバイブレータ等を配置しておき、装飾図柄表示装置42に魚群Gが表示される前段階に、ハンドル18を振動させる構成としてもよい。
Alternatively, a vibrator or the like may be placed in the
(j-4)遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン125等)を用いた遊技者参加型のネットワーク演出を行う構成としてもよい。 (j-4) A player-participation-type network effect may be performed using operation means (such as the effect button 125) that can be operated by the player.
例えば所定のパチンコ機10(例えばパチンコ機10a)において所定条件が成立した場合に、所定のネットワークコマンドを他のパチンコ機10(例えばパチンコ機10b~10j)に対し順次転送させ、各パチンコ機10において、遊技者が演出ボタン125を用いて、サブ制御装置262のROM552に記憶された3つの楽曲(メロディA、メロディB、メロディC)の中から1つの楽曲を選択する人気投票演出を実行可能な構成とすると共に、所定のパチンコ機10(例えばパチンコ機10a)は、各パチンコ機10a~10jを順次転送して得られた人気投票に係る集計データ(例えばメロディAに「5票」、メロディBに「3票」、メロディCに「2票」)を取得し、当該集計データを基に決定した楽曲(例えばメロディA)を演奏する旨のネットワーク演出設定コマンドを他のパチンコ機10(例えばパチンコ機10b~10j)に対し順次転送させ、複数のパチンコ機10a~10jが同期して同一楽曲(例えばメロディA)の演奏を行う構成としてもよい。
For example, when a predetermined condition is established in a predetermined pachinko machine 10 (for example,
尚、上記集計データは、各パチンコ機10a~10jを転送する毎にその内容が変化する可変情報である。例えば所定のパチンコ機10bが受信した段階では、集計データの内容がメロディAに「1票」、メロディBに「0票」、メロディCに「0票」であったものが、当該所定のパチンコ機10bにおける人気投票演出においてメロディBに投票があった場合には、集計データの内容がメロディAに「1票」、メロディBに「1票」、メロディCに「0票」に変化する。そして、パチンコ機10cに対し集計データが転送される際には、パチンコ機10bにて変化した内容の集計データが転送されることとなる。
The aggregated data is variable information whose content changes each time it is transferred to each of the
(k)通信手段として用いられる演出手段は、上記実施形態等に限定されるものではない。 (k) The rendering means used as communication means is not limited to the above-described embodiment and the like.
(k-1)例えば前方にて相対向するパチンコ機10と通信を行う場合には、装飾図柄表示装置42を通信手段として用いてもよい。より具体的には、サブ制御装置262は、装飾図柄表示装置42(表示演出手段)において行う複数の表示演出パターンを自身のROM552(表示演出パターン記憶手段)に記憶し、所定条件の成立に基づき、複数の表示演出パターンの中から所定の表示演出パターンを選出し(演出パターン選出手段)、該選出された表示演出パターンに基づき、装飾図柄表示装置42を制御(演出パターン制御手段)する一方、他のパチンコ機10に設けられた装飾図柄表示装置42において実行されている表示演出パターンを検知可能なカメラ(演出パターン検知手段)を備え、サブ制御装置262が、該カメラにより検知された表示演出パターンが特定の表示演出パターン(例えばプレミアムリーチ演出)を含むものであるか否かをパターンマッチング等の手法により判定し(演出パターン判定手段)、該カメラにより検知された表示演出パターンが前記特定の演出パターンを含むものである場合に、当該特定の演出パターンに対応する所定の制御(例えばリーチ報知演出)を実行可能な構成としてもよい。
(k-1) For example, when communicating with the
(k-2)可動役物を通信手段として用いてもよい。例えば可動役物として、装飾図柄表示装置42を開閉可能なシャッタ役物を備えた構成において、該シャッタ役物を通信手段として用いてもよい。より具体的には、サブ制御装置262は、シャッタ役物(演出手段)において行う複数の開閉パターン(演出パターン)を自身のROM552(演出パターン記憶手段)に記憶し、所定条件の成立に基づき、複数の開閉パターンの中から所定の開閉パターンを選出し(演出パターン選出手段)、該選出された表開閉パターンに基づき、シャッタ役物を制御(演出パターン制御手段)する一方、他のパチンコ機10に設けられたシャッタ役物において実行されている開閉パターンを検知可能なカメラ(演出パターン検知手段)を備え、サブ制御装置262が、該カメラにより検知された開閉パターンが特定の開閉パターン(例えば全開パターン)を含むものであるか否かをパターンマッチング等の手法により判定し(演出パターン判定手段)、該カメラにより検知された開閉パターンが前記特定の開閉パターンを含むものである場合に、当該特定の開閉パターンに対応する所定の制御(例えば大当たり報知演出)を実行可能な構成としてもよい。
(k-2) A movable accessory may be used as communication means. For example, in a configuration having a shutter accessory capable of opening and closing the decorative
(l)上記実施形態では、各パチンコ機10において、第1ネットワーク演出(大魚群演出)が行われることを契機としてモードシャッフル演出(モード態様の変更演出)が行われる構成となっている。つまり、外部からの信号入力に基づき、内部演出の演出態様が変化する構成となっている。
(l) In the above-described embodiment, each
外部からの信号入力に基づき、内部演出の演出態様が変化する構成は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば装飾図柄表示装置42における図柄の変動パターン態様が変更される構成としてもよい。
The configuration in which the presentation mode of the internal presentation changes based on the signal input from the outside is not limited to the above-described embodiment, and for example, a configuration in which the pattern variation pattern mode in the decorative
(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。 (m) It may be implemented as a pachinko machine of a type different from the above embodiment.
(m-1)例えば上記実施形態では、大当たり種別として「確変大当たり」及び「通常大当たり」があると共に、大当たり状態においては、可変入賞装置32が30秒間開放状態とされる、又は、可変入賞装置32に8個の遊技球が入賞することを1ラウンドとして、これが16回(16ラウンド)繰り返される構成となっているが、大当たり確率や大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。 (m-1) For example, in the above embodiment, there are "probability variable jackpot" and "normal jackpot" as jackpot types. The winning of 8 game balls in 32 is regarded as one round, and this is repeated 16 times (16 rounds). The opening/closing pattern and the like are not particularly limited, and can be appropriately set for each model.
例えば上記のように大当たりの当選確率が変動する構成の下、又は、大当たりの当選確率が変動しない構成の下、大当たり状態終了後に付与される後述の「高サポート状態(時間短縮状態)」の期間(変動回数)が複数パターン用意された構成としてもよい。 For example, under the configuration in which the probability of winning the jackpot fluctuates as described above, or under the configuration in which the probability of winning the jackpot does not fluctuate, the period of the "high support state (time reduction state)" given after the jackpot state ends. A configuration in which a plurality of patterns of (the number of fluctuations) are prepared may be used.
(m-2)上記実施形態では、遊技状態として「高確率状態」及び「低確率状態」が設定可能な構成となっている。これに限らず、他の遊技状態が設定される構成としてもよい。 (m-2) In the above-described embodiment, it is possible to set a "high-probability state" and a "low-probability state" as the game state. The configuration is not limited to this, and another game state may be set.
例えば「高確率状態」若しくは「低確率状態」に代えて又は加えて、少なくとも特別表示装置43L、43Rにおける変動表示時間が短くなる「高サポート状態」が設定される構成としてもよい。これにより、例えば「高確率状態かつ高サポート状態」で所謂「確変モード」となり、「低確率状態かつ高サポート状態」で所謂「時間短縮モード」となり、「高確率状態かつ低サポート状態」で所謂「潜伏モード」となり、「低確率状態かつ低サポート状態」で所謂「通常モード」となる。
For example, instead of or in addition to the "high-probability state" or "low-probability state", a "high-support state" may be set in which at least the variable display time on the
また、中央始動口33及び右始動口34の少なくとも一方において、当該始動口33,34を、遊技球が入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が入球不能又は入球困難な閉状態に切換え可能な開閉部材を備えた構成とし、「高サポート状態」が設定される場合において、併せて始動口33,34(開閉部材)の開放時間を長くする、開放回数を多くする等の従来の構成を組合せてもよい。また、例えば「高確率状態」や「高サポート状態」が、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた後、「低確率状態」や「低サポート状態」に移行する構成としてもよい。ここで、「高サポート状態」は、始動口33,34における単位時間あたりの閉状態に対する開状態の割合が「低サポート状態」時の割合より高い遊技状態と言える。
In addition, at least one of the
より詳しくは、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されたスルーゲートと、当該スルーゲートを通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチとを備え、当該スルーゲートスイッチにて遊技球が検知された場合に、中央始動口33又は右始動口34を開状態とするか否かの開放抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置にて変動表示が行われ、開放抽選にて当選した場合には、普通図柄表示装置にて特定の態様で停止表示がなされると共に、中央始動口33又は右始動口34(開閉部材)が規定時間又は規定回数だけ開状態とされる。
More specifically, it comprises a through gate configured to allow game balls flowing down the game area to pass one by one, and a through gate switch capable of detecting game balls passing through the through gate. When the game ball is detected, an open lottery is performed to determine whether the
尚、「高サポート状態」としては、例えば、(1)普通図柄表示装置における変動表示時間が低サポート状態時よりも短い状態、(2)中央始動口33又は右始動口34の一回の開放時間(規定時間)が低サポート状態時に比べて長い状態、(3)中央始動口33又は右始動口34の一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が低サポート状態時に比べて多い状態、(4)開放抽選の当選一回当たりの中央始動口33又は右始動口34の開放回数が低サポート状態時に比べて多い状態、(5)開放抽選の当選確率が低サポート状態時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。ここで「高サポート状態」として、構成(1)~(5)のいずれか1つ、又は、これら構成(1)~(5)の任意の組合せを採用してもよい。これにより、中央始動口33又は右始動口34に対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなり、大当たり抽選の実行される回数が増えると共に、遊技者の持ち球の減少が抑制される球持ちのよい状態となる。
The "high support state" includes, for example, (1) a state in which the fluctuation display time in the normal symbol display device is shorter than in the low support state, and (2) one opening of the
(m-3)また、始動口33,34への遊技球の入球に基づいて、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選とは別に、小当たり状態を発生させるか否かの第2の当否抽選を行い、かかる第2の当否抽選に当選した場合には、小当たり状態が付与される構成としてもよい。
(m-3) In addition, based on the entry of the game ball into the starting
ここでいう「小当たり」とは、例えば可変入賞装置32の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われた後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。例えば小当たり当選時の遊技状態が高確率状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率状態が継続され、小当たり当選時の遊技状態が通常状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常状態が継続される。
The "small win" referred to here is, for example, a win that continues the game state at the time of winning a small win even after a small win game in which the variable winning
(m-4)また、中央始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、右始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。
(m-4) In addition, when a big win is won based on the entry of a game ball into the
例えば大当たり種別として、「16R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「2R時短大当たり」及び「2R通常大当たり」があり、中央始動口33への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、40%の割合で「16R確変大当たり」、30%の割合で「8R確変大当たり」、10%の割合で「2R確変大当たり」及び20%の割合で「2R通常大当たり」のいずれかに振分けられ、右始動口34への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合には、70%の割合で「16R確変大当たり」、20%の割合で「2R確変大当たり」及び10%の割合で「2R時短大当たり」のいずれかに振分けられる構成としてもよい。また、「小当たり」に関しては、右始動口34への遊技球の入賞を契機とする当否抽選に当選した場合のみ発生する構成としてもよい。尚、上記「時短大当たり」とは、大当たり終了後に「低確率状態かつ高サポート状態」が付与される大当たりを意味する。 For example, the jackpot types include "16R variable variable jackpot", "8R variable variable jackpot", "2R variable variable jackpot", "2R time-saving jackpot" and "2R normal jackpot". If you win the lottery, 40% "16R probability variable jackpot", 30% ratio "8R probability variable jackpot", 10% ratio "2R probability variable jackpot" and 20% ratio "2R If it is distributed to either "normal jackpot" and wins the lottery triggered by the winning of the game ball to the right start port 34, "16R probability variable jackpot" at a rate of 70%, "16R variable jackpot" at a rate of 20% 2R probability variable jackpot” and “2R time-saving jackpot” at a rate of 10%. In addition, regarding the "small hit", it may be configured to occur only when winning the winning lottery triggered by the winning of the game ball to the right starting port 34. - 特許庁In addition, the above-mentioned "time-saving jackpot" means a jackpot to which a "low-probability state and high-support state" is provided after the jackpot ends.
(m-5)上記実施形態では、中央始動口33への入賞を契機とする変動表示、及び、右始動口34への入球を契機とする変動表示の両方が保留されている場合には、中央始動口33又は右始動口34への遊技球の入球順序に従って変動表示が消化される構成となっている。これに限らず、中央始動口33又は右始動口34のいずれか一方への入球を契機とする変動表示が優先して行われ、保留が消化される構成としてもよい。
(m-5) In the above embodiment, when both the variable display triggered by the winning of the
(m-6)上記実施形態では、2つの始動口(中央始動口33及び右始動口34)が左右に離間して設けられた構成となっているが、始動口の構成はこれに限定されるものではない。例えば始動口は1つでもよいし、3つ以上設けてもよい。また、2つの始動口を上下に並設した構成としてもよいし、始動口を開閉可能とする開閉部材を備えた構成としてもよい。
(m-6) In the above embodiment, the two starting ports (the
(m-7)可変入賞装置32の位置に関しても上記実施形態に限定されるものではない。例えば可変入賞装置32が、可変表示装置ユニット35の右側方領域(可変表示装置ユニット35の左側方領域を流下した遊技球が到達不能な位置)に配置された構成としてもよい。かかる構成では、通常時のように、遊技者が可変表示装置ユニット35の左側方領域に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「左打ち」という)を続けた場合、可変入賞装置32へ遊技球を入賞させることができない。そのため、大当たり状態が発生すると、遊技者は可変表示装置ユニット35の右側方領域に向けて遊技球を発射する行為(かかる行為を以下、「右打ち」という)を行うこととなる。
(m-7) The position of the variable winning
(n)パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (n) In addition to pachinko machines, it is implemented as an arrangement ball machine, various game machines such as majang ball similar to it, a slot machine as a reel-type game machine, and a game machine that combines a slot machine and a pachinko machine. You may
(o)上記光通信などの無線通信形態によりデータ通信を行う通信相手は、上記実施形態のようにパチンコ機10等の遊技機同士に限定されるものではない。例えばパチンコ機10と同じ通信手段を有する電子機器であれば、当該電子機器とパチンコ機10との間においてもデータ通信可能な構成としてもよい。電子機器としては、例えばパチンコ機10の側方に設置される台間機(サンド)や、パチンコ機10から離間した場所に配置された遊技球の計数機(ジェットカウンタ)、遊技者が所有する携帯機器などが一例に挙げられる。
(o) The communication partner with which data communication is performed by wireless communication such as optical communication is not limited to the game machines such as the
以下、特許請求の範囲の請求項に記載されないものであって、上記実施形態から把握できる技術的思想について、その効果とともに記載する。 Hereinafter, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment, which are not described in the claims of the scope of claims, will be described together with their effects.
手段A1.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
各種情報を所定の無線通信形態(光や音等)で遊技機外部(他の遊技機の受信手段等)へ送信可能な送信手段と、
遊技機外部(他の遊技機の送信手段等)から前記所定の無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means A1. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
Transmission means capable of transmitting various information to the outside of the gaming machine (receiving means of another gaming machine, etc.) in a predetermined wireless communication format (light, sound, etc.);
Receiving means capable of receiving various types of information transmitted in the predetermined wireless communication form from outside the gaming machine (transmitting means of another gaming machine, etc.);
A gaming machine comprising control means (for example, a sub-control device, etc.) capable of executing predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) based on the information received by the receiving means. .
なお、以下の手段でも同様であるが、上記「所定の契機」としては、例えば「遊技領域内に設けられた所定の入球手段への遊技球の入球を所定の検知手段により検知した契機」や、「所定の表示手段において変動表示を開始させるための始動用操作手段が操作されたことを所定の検知手段により検知した契機」等が態様例として挙げられる。 Although the same applies to the following means, the above-mentioned "predetermined trigger" may be, for example, "a trigger for detecting the entry of a game ball into a predetermined ball entry means provided in the game area by a predetermined detection means. and "a trigger that a predetermined detection means has detected that a starting operation means for starting variable display on a predetermined display means has been operated."
「遊技価値」を付与することには、例えば賞球等の遊技媒体の払出しを行うこと、遊技者に有利な特別遊技状態を付与することなどが含まれる。 Giving "game value" includes, for example, paying out game media such as prize balls, giving a special game state advantageous to the player, and the like.
「無線通信形態」とは、「通信ケーブル等を使わずに無線媒体を利用して情報を伝達する通信形態」を意味する。ここで「無線媒体」とは、「無線で通信を行うための媒体(伝送路)」を意味し、例えば電波、赤外線、可視光、音波、超音波等が含まれる。送受信する「各種情報」には、コマンドや遊技データ、音声、画像などが含まれる。 "Wireless communication mode" means "communication mode in which information is transmitted using a wireless medium without using a communication cable or the like". Here, "wireless medium" means "medium (transmission path) for wireless communication", and includes, for example, radio waves, infrared rays, visible light, sound waves, ultrasonic waves, and the like. The "various information" to be sent and received includes commands, game data, sounds, images, and the like.
上記手段A1によれば、無線媒体を利用した外部への情報出力及び外部からの情報入力が可能となる。ひいては複数の遊技機間においてコマンド等の各種情報の送受信(双方向通信)を行うことができると共に、遊技機外部からの情報入力に基づき遊技演出など各種制御を行うことが可能となる。 According to the means A1, it is possible to output information to the outside and input information from the outside using a wireless medium. As a result, various types of information such as commands can be transmitted and received (two-way communication) between a plurality of game machines, and various controls such as game effects can be performed based on information input from the outside of the game machines.
手段A2.自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段A1に記載の遊技機。 Means A2. The game machine according to means A1, characterized in that various information can be transmitted and received between a plurality of game machines including itself.
上記手段A2によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the above means A2, a game machine network capable of transmitting and receiving various information between a plurality of game machines including itself is configured. As a result, it is possible to jointly control various game effects in a plurality of gaming machines. For example, a predetermined game effect such as a display effect can be performed in a plurality of game machines by synchronizing or interlocking them. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved.
尚、複数の遊技機を同期させ各遊技機において同時に同一演出を行う構成の1つとして、例えば複数の遊技機の電源を同時に立ち上げ、各遊技機に設けられた所定のタイマの同期をとることで、電源立ち上げ時から所定時間経過後、又は、所定時刻になった際にタイミングを合わせて、各遊技機において同一演出を行う構成が考えられる。 As one of the configurations for synchronizing a plurality of gaming machines and performing the same effect at the same time in each gaming machine, for example, the power supply of a plurality of gaming machines is turned on at the same time, and a predetermined timer provided in each gaming machine is synchronized. Thus, it is conceivable that each game machine performs the same effect after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on, or at a predetermined time.
しかしながら、かかる構成では、例えば営業時間中に1台の遊技機において何らかの不具合が発生し、当該遊技機のみ電源を立ち上げ直した場合に、当該遊技機だけタイマの時間がずれてしまい、他の遊技機と同期がとれなくなるおそれがある。 However, with such a configuration, for example, when some kind of trouble occurs in one game machine during business hours and only the power supply of the game machine is restarted, the time of the timer of only the game machine is shifted, and the time of the timer of the other game machine is shifted. Synchronization with the game machine may be lost.
これに対し、本手段によれば、複数の遊技機間において適宜通信を行い、同期等の連携を図ることが可能となるため、上述したような不具合は発生しにくくなる。 On the other hand, according to this means, since it is possible to appropriately communicate between a plurality of gaming machines and achieve cooperation such as synchronization, the above-described problems are less likely to occur.
また、本手段によれば、遊技機間の通信を無線(ワイヤレス)方式により行うことができるため、複数の遊技機間を通信ケーブル等で接続する必要がない。 Further, according to this means, since communication between game machines can be performed by a wireless system, there is no need to connect a plurality of game machines with a communication cable or the like.
尚、複数の遊技機間においてデータ通信(遊技機間通信)を行うにあたり、通信ケーブルを用いること(例えば複数の遊技機を通信ケーブルにより直接的に又は島設備等を介して間接的に通信可能に接続すること)も考えられるが、かかる構成では、以下に示すような各種不具合が発生するおそれがある。 In addition, when performing data communication (communication between game machines) between multiple game machines, it is possible to use a communication cable (for example, multiple game machines can communicate directly with a communication cable or indirectly via an island facility ), but such a configuration may cause various problems as described below.
従来より、遊技機の裏側や島設備の内部には各種ケーブルが多数配設されているため、ここに遊技機間通信用の通信ケーブルを配設した場合には、ノイズ等の影響により通信エラーやデータ破損が生じるなど、遊技機間通信を適正に行うことができないおそれがある。 Traditionally, many cables of various types have been installed on the back side of game machines and inside island facilities. or data corruption may occur, and communication between game machines may not be performed properly.
また、遊技機を島設備に設置する際には、通信ケーブルの配線作業が必要となるため、設置作業に手間や時間がかかる。さらに、通信ケーブルの接続不良や作業員による接続ミス等により、通信機能が正常に作動しないおそれもある。 In addition, when installing the game machine on the island facility, it is necessary to install a communication cable, which takes time and effort. Furthermore, there is a possibility that the communication function may not operate normally due to poor connection of the communication cable or connection error by the operator.
加えて、遊技機間通信用の通信ケーブルを接続するための外部入力端子を遊技機に設けた場合には、当該端子やこれに接続された通信ケーブルを介して遊技機に不正信号を入力する所謂「ぶら下がり」等の不正行為が行われるおそれがある。 In addition, if the game machine is provided with an external input terminal for connecting a communication cable for communication between game machines, an illegal signal may be input to the game machine through the terminal or the communication cable connected to the terminal. There is a risk that fraudulent acts such as so-called "hanging" may occur.
これに対し、本手段によれば、遊技機間通信を行うにあたり、通信ケーブルを用いる必要がないため、遊技機の裏側や島設備の内部における配線の簡素化や、遊技機の新台導入時や入換え時等における作業の簡素化等を図ることができる。 On the other hand, according to this means, since it is not necessary to use a communication cable when performing communication between game machines, the wiring behind the game machines and inside the island equipment can be simplified, and when a new game machine is introduced, It is possible to simplify the work at the time of replacement or the like.
また、他のケーブルからノイズ等の影響を受けにくくなると共に、通信ケーブルの接続不良や作業員による接続ミス等も発生しないため、遊技機間通信をより適正に行うことができる。 In addition, it is less likely to be affected by noise from other cables, and connection failures of communication cables and connection errors by workers do not occur, so communication between game machines can be performed more properly.
さらに、遊技機間通信用の通信ケーブルを接続するための外部入力端子を新たに遊技機に設ける必要もないため、「ぶら下がり」等の不正行為も行われにくくなる。 Furthermore, since there is no need to newly provide an external input terminal for connecting a communication cable for inter-game machine communication to the game machine, fraudulent acts such as "hanging" are less likely to occur.
手段B1.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
所定の光(例えば可視光や赤外光など波長が約1nm~1mmの電磁波)を出射可能な発光手段(LED等)と、
前記所定の光を検出可能な受光手段(フォトダイオードやイメージセンサ等)と、
前記発光手段を制御可能に構成され、光を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部(他の遊技機の受信手段等)へ送信可能な送信手段と、
前記受光手段が検出した光を基に、遊技機外部(他の遊技機の送信手段等)から前記光を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means B1. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
a light-emitting means (such as an LED) capable of emitting predetermined light (for example, an electromagnetic wave with a wavelength of about 1 nm to 1 mm such as visible light or infrared light);
a light-receiving means (photodiode, image sensor, etc.) capable of detecting the predetermined light;
a transmitting means configured to be able to control the light emitting means and capable of transmitting various information to the outside of the gaming machine (receiving means of another gaming machine, etc.) in a wireless communication form using light;
a receiving means capable of receiving various types of information transmitted in a wireless communication form using the light from outside the gaming machine (transmitting means of another gaming machine, etc.) based on the light detected by the light receiving means;
A gaming machine comprising control means (for example, a sub-control device, etc.) capable of executing predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) based on the information received by the receiving means. .
上記手段B1によれば、上記手段A1と同様の作用効果が奏される。特に本手段においては、遊技機間通信等を行う際の無線通信媒体(搬送波)として光波を用いている。 According to the means B1, the same effects as those of the means A1 can be obtained. Particularly, in this means, light waves are used as a wireless communication medium (carrier wave) when performing communication between game machines.
通信ケーブルを使用しない無線通信形態としては、いわゆる電波(波長が約1mm以上の電磁波)を用いた通信形態が一般に知られている。しかしながら、近年では、遊技ホール内においても無線LANや携帯電話などの多種多様な電波が飛び交っている。そのため、遊技機間通信等を行うにあたり、電波を用いた場合には、他の電波の影響により遊技機間通信等を適正に行えないおそれがある。逆に、遊技機間通信用の電波が、遊技機や球貸機など他の電子機器に影響を与えるおそれも考えられる。 As a form of wireless communication that does not use a communication cable, a form of communication using so-called radio waves (electromagnetic waves with a wavelength of about 1 mm or more) is generally known. However, in recent years, a wide variety of radio waves such as wireless LANs and mobile phones are flying around in game halls. Therefore, when radio waves are used to perform communication between game machines, etc., there is a risk that communication between game machines, etc., cannot be performed properly due to the influence of other radio waves. Conversely, there is a possibility that the radio waves for communication between game machines may affect other electronic devices such as game machines and ball dispensers.
無指向性の電波等のように指向性の低い搬送波を用いた場合には、所定の遊技機から複数の相手(例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の1台の遊技機、及び、その左右に配置された遊技機の計3台の遊技機)に対し情報が送信されてしまうおそれがある。 When a carrier wave with low directivity such as an omnidirectional radio wave is used, a predetermined game machine is connected to a plurality of opponents (for example, one game machine in a different island facility facing the front of a predetermined game machine , and the game machines arranged on the left and right of it).
また、電波や音波など回折しやすい搬送波を用いた場合には、例えば所定の遊技機からその左側隣り又は右側隣りに配置された他の遊技機に向けて電波等により情報送信した場合、すぐ隣りに配置された遊技機を越えて、同一島設備内の2つ隣りの遊技機にまで情報が送信されてしまうおそれがある。 In addition, when a carrier wave that is easily diffracted, such as radio waves or sound waves, is used, for example, when information is transmitted from a predetermined game machine to another game machine placed next to it on the left or right side by radio waves, etc., There is a risk that the information will be transmitted beyond the game machine arranged on the same island facility to two adjacent game machines in the same island facility.
さらに、近年のパチンコ機等の遊技機においては、電波を発信する機器を使用して入球検出スイッチ等を誤作動させる電波ゴトと称される不正行為への対応策として、電波を検知する電波検知センサなどが取付けられた遊技機なども見受けられる。このため、送信手段から送信される電波の指向性が低い場合には、当該電波が電波検知センサにより検出されてしまうおそれもある。 Furthermore, in recent years, pachinko machines and other gaming machines have been equipped with radio waves to detect radio waves as a countermeasure against fraudulent acts called radio wave gotos, which use equipment that emits radio waves to malfunction the ball entry detection switch. Amusement machines with detection sensors and the like are also seen. Therefore, when the directivity of the radio waves transmitted from the transmitting means is low, the radio waves may be detected by the radio wave detecting sensor.
また、各遊技機間ごとに使用する周波数帯域(チャンネル)を個別に設定しようにも、多数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいては、電波干渉しない周波数帯域を各遊技機間ごとに確保することは難しく、その設定作業にも多大な手間を要する。 Also, even if the frequency band (channel) to be used between each game machine is set individually, in a game hall where many game machines are installed, it is necessary to secure a frequency band between each game machine that does not interfere with radio waves. It is difficult to set up, and it takes a lot of time and effort to set it up.
特に遊技ホールにおいては、島設備のような狭いエリアに多数の遊技機が密集して配置されているため、上記種々の不具合が発生しやすい。 In particular, in game halls, a large number of game machines are densely arranged in a narrow area such as an island facility, and thus the various problems described above are likely to occur.
これに対し、光波は、電波や音波に比べ周波数が高いため、直進性が強く、遮蔽物等の背後に回折しにくい。さらには、例えばLED等の既存のデバイスを用いて安価かつ容易に指向性を高めることができる。これにより、所定の遊技機から特定の相手(例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の1台の遊技機)に対してのみ所定の情報を送信可能となる。結果として、各遊技機間ごとに異なるチャンネルを設定することなく、各遊技機間で適正に通信できると共に、外部への情報漏洩を低減することができる。 On the other hand, since light waves have a higher frequency than radio waves or sound waves, light waves have strong straightness and are less likely to be diffracted behind shields or the like. Furthermore, the directivity can be easily and inexpensively enhanced using an existing device such as an LED. As a result, it is possible to transmit predetermined information from a predetermined game machine only to a specific opponent (for example, one game machine of different island facilities facing the front of the predetermined game machine). As a result, it is possible to properly communicate between the gaming machines without setting different channels for each gaming machine, and to reduce information leakage to the outside.
さらに、光波は、電波や音波に比べ周波数が高い(波長が短い)ため、所定時間内に送受信できるデータ容量が多く(データ通信速度が速く)、遊技機間通信の高速化・大容量化を図ることができる。 Furthermore, light waves have a higher frequency (shorter wavelength) than radio waves or sound waves, so they can transmit and receive a large amount of data within a given time (data communication speed is fast), making it possible to increase the speed and capacity of communication between game machines. can be planned.
手段B2.前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記発光手段から出射される光を変調可能な変調手段を備え、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光から各種情報を復調可能な復調手段を備えたことを特徴とする手段B1に記載の遊技機。
Means B2. The transmission means is
A modulating means capable of modulating the light emitted from the light emitting means based on various information to be output to the outside of the game machine,
The receiving means
The game machine according to means B1, further comprising a demodulation means capable of demodulating various information from the light detected by the light receiving means.
なお、以下でも同様であるが、「変調」とは、音声や画像、データなどの各種情報を搬送波(キャリア)である電波、光波又は音波に載せることを意味する。つまり、正弦波やパルス波などの搬送波が有するパラメータ(振幅、周波数、位相など)を、電気信号(ベースバンド信号)の形態にある各種情報に即して変換する処理であり、搬送波に対し各種情報に即した信号波を合成する処理などが含まれる。一方、「復調」とは、変調波(変調された搬送波である電波、光波又は音波)から元の音声や画像、データなどの各種情報を抽出することを意味する。 The term "modulation" means that various information such as voice, image, data, etc. is carried on a carrier wave (carrier), that is, an electric wave, light wave, or sound wave. In other words, it is a process that converts the parameters (amplitude, frequency, phase, etc.) of carrier waves such as sine waves and pulse waves according to various information in the form of electrical signals (baseband signals). This includes processing for synthesizing signal waves that conform to information. On the other hand, "demodulation" means extracting various information such as the original voice, image, and data from modulated waves (modulated carrier waves such as radio waves, light waves, or sound waves).
また、変調処理には、例えば各種情報に対応した各種変調パターンを予め記憶した変調パターン記憶手段を備え、所定の情報を送信する際に、前記変調パターン記憶手段に記憶されている複数の変調パターンの中から前記所定の情報に対応する変調パターンを選択し、該変調パターンに基づいて変調を行う構成なども含まれる。 Further, the modulation processing includes, for example, modulation pattern storage means for pre-storing various modulation patterns corresponding to various types of information, and when transmitting predetermined information, a plurality of modulation patterns stored in the modulation pattern storage means are stored. A configuration is also included in which a modulation pattern corresponding to the predetermined information is selected from among and modulation is performed based on the modulation pattern.
変調・復調方式としては、例えば発光素子の駆動電流を変化させ出力光の強度変調(発光強度の変調)を行なう強度変調方式など、公知の各種技術を用いることができる。 As the modulation/demodulation method, various known techniques can be used, such as an intensity modulation method that modulates the intensity of the output light (modulation of the emission intensity) by changing the drive current of the light emitting element.
上記手段B2のように、変調処理を行う構成とすれば、予め記憶された情報のみならず、随時発生する様々な情報や、適宜内容が変化する可変情報(時間情報など)を送信することが可能となるため、遊技機間等において、より複雑なデータの送受信が可能となる。結果として、さらに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 If modulation processing is performed as in the above means B2, it is possible to transmit not only pre-stored information, but also various information that occurs at any time and variable information (time information, etc.) whose content changes as appropriate. Therefore, it becomes possible to transmit and receive more complicated data between gaming machines. As a result, it becomes possible to carry out various effects, and it is possible to improve the interest of the player.
手段B3.複数の発光パターンを予め記憶する発光パターン記憶手段と、
所定の契機に基づき、前記発光パターン記憶手段に記憶された複数の発光パターンの中から1つの発光パターンを選出可能な発光パターン選出手段と、
前記選出された発光パターンに基づき、前記発光手段から出射される光を制御可能な発光制御手段とを備え、
前記発光パターン記憶手段は、
所定の情報(コマンド等)に対応するパターンを含む所定の発光パターンを予め記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力する際には、前記発光パターン選出手段が、前記複数の発光パターンの中から前記所定の発光パターンを選択するよう制御し、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光から前記所定の情報を抽出可能な情報抽出手段を備えていることを特徴とする手段B1に記載の遊技機。
Means B3. light emission pattern storage means for pre-storing a plurality of light emission patterns;
light emission pattern selection means capable of selecting one light emission pattern from among the plurality of light emission patterns stored in the light emission pattern storage means based on a predetermined trigger;
light emission control means capable of controlling light emitted from the light emission means based on the selected light emission pattern;
The light emission pattern storage means
storing in advance a predetermined light emission pattern including a pattern corresponding to predetermined information (command, etc.);
The transmission means is
When outputting the predetermined information to the outside, the light emission pattern selection means controls to select the predetermined light emission pattern from the plurality of light emission patterns,
The receiving means
The gaming machine according to means B1, further comprising information extracting means capable of extracting the predetermined information from the light detected by the light receiving means.
上記手段B3によれば、各種情報を外部出力するにあたり、予め設定された発光パターンに基づき発光手段を制御するだけでよいため、上記手段B2のような変調処理等を随時行う必要がなく、制御処理の簡素化を図ることができる。また、上記手段B3の構成の下、以下のような構成としてもよい。 According to the above means B3, when various information is output to the outside, it is only necessary to control the light emitting means based on a preset light emission pattern. Processing can be simplified. Further, under the configuration of the means B3, the following configuration may be adopted.
例えば「前記発光パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値に基づき、前記発光パターン選出手段が、複数の発光パターンの中から一つの発光パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記発光パターン記憶手段は、
前記所定の情報に対応するパターンを含まない第1の発光パターンと、
前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の発光パターンとを記憶し、
前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第1の発光パターンに対応する第1の発光パターン選出テーブルと、
前記第2の発光パターンに対応する第2の発光パターン選出テーブルとを記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力しない場合には、前記発光パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の発光パターン選出テーブルを参酌して発光パターンを選出可能なように制御し、
前記所定の情報を外部出力する場合には、前記発光パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の発光パターン選出テーブルを参酌して発光パターンを選出可能なように制御する」構成としてもよい。
For example, "a light emission pattern selection counter used for selecting the light emission pattern,
The light emission pattern selection means stores a light emission pattern selection table for selecting one light emission pattern from among a plurality of light emission patterns based on the value of the light emission pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger. and a light emission pattern selection table storage means,
The light emission pattern storage means
a first emission pattern that does not include a pattern corresponding to the predetermined information;
storing a second light emission pattern including a pattern corresponding to the predetermined information;
The light emission pattern selection table storage means
a first emission pattern selection table corresponding to the first emission pattern;
storing a second light emission pattern selection table corresponding to the second light emission pattern;
The transmission means is
When the predetermined information is not externally output, the light emission pattern selection means can select a light emission pattern by referring to the first light emission pattern selection table based on the value of the light emission pattern selection counter. control and
When the predetermined information is output to the outside, the light emission pattern selection means can select a light emission pattern by referring to the second light emission pattern selection table based on the value of the light emission pattern selection counter. It is good also as a structure "to control."
かかる構成により、外部出力する情報の有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、制御処理の簡素化を図ることができる。 With this configuration, it is only necessary to switch the pattern table to be referred to depending on the presence or absence of information to be externally output, so control processing can be simplified.
手段B4.前記発光手段は、少なくとも可視光(例えば波長が約380nm~780nmの電磁波)を出射可能に構成され、
前記受光手段は、少なくとも可視光を検出可能に構成されていることを特徴とする手段B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Means B4. The light emitting means is configured to emit at least visible light (for example, electromagnetic waves with a wavelength of about 380 nm to 780 nm),
The game machine according to any one of means B1 to B3, wherein the light receiving means is configured to detect at least visible light.
上記手段B4によれば、複数の遊技機間等において可視光通信を行うことができる。 According to the means B4, visible light communication can be performed between a plurality of gaming machines.
発光手段の点灯状態や発光強度を高速に変化させても、この変化を人間の目で認識することは難しく、常時点灯しているようにしか見えない。このため、可視光通信用の発光手段を照明光として利用することができる。換言すれば、照明用や演出用に設けられた既存の発光手段を利用して可視光通信を行うことができる。また、発光演出等に支障が生じるおそれも少ない。 Even if the lighting state or light emission intensity of the light emitting means is changed at high speed, it is difficult for the human eye to perceive this change, and the light looks like it is always on. Therefore, the light emitting means for visible light communication can be used as illumination light. In other words, visible light communication can be performed using existing light-emitting means provided for illumination or presentation. In addition, there is little possibility that trouble will occur in the light emission effect or the like.
さらに、可視光は、電波や赤外線等とは異なり視認可能であるため、通信状況の把握や通信環境の設定作業等を容易に行うことができる。ひいては、不正行為者が受光手段に対し不正機器を用いて信号入力していたとしても、その不正行為は早期に発見されやすくなる。 Furthermore, unlike radio waves, infrared rays, etc., visible light can be visually recognized, so that it is possible to easily grasp the communication status and set up the communication environment. As a result, even if a fraudulent person uses a fraudulent device to input a signal to the light-receiving means, the fraudulent act is likely to be detected at an early stage.
加えて、可視光を用いる場合には、赤外線等と比較して高電力(高信号強度)で出力したとしても人体等に与える影響も少なく、通信の安定性を高めることができる。 In addition, when visible light is used, even if it is output at high power (high signal strength) compared to infrared rays, etc., there is little effect on the human body, etc., and the stability of communication can be improved.
手段B5.前記発光手段は、波長の異なる複数種の光(例えば赤(R)・緑(G)・青(B)、赤外など)を個別かつ同時に出射可能に構成され(例えば発光色の異なる複数の発光素子を備え)、
前記送信手段は、前記複数種の光を個別に制御可能に構成され、
前記受光手段は、前記複数種の光をそれぞれ検出可能に構成され、
前記受信手段は、前記複数種の光から各種情報を個別に抽出可能に構成されていることを特徴とする手段B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Means B5. The light emitting means is configured to be capable of emitting a plurality of types of light having different wavelengths (e.g., red (R), green (G), blue (B), infrared, etc.) individually and simultaneously (e.g., a plurality of light having different emission colors). with a light-emitting element),
the transmitting means is configured to be capable of individually controlling the plurality of types of light,
The light receiving means is configured to detect each of the plurality of types of light,
The gaming machine according to any one of means B1 to B4, wherein the receiving means is configured to be capable of individually extracting various types of information from the plurality of types of light.
上記手段B5によれば、複数の色成分の発光態様の組み合わせ(発光色の異なる複数の発光素子の点灯状態の組み合わせ)により各種情報を送受信可能となる。例えば赤色(R)成分の発光素子、緑色(G)成分の発光素子、及び、青色(B)成分の3つの発光素子を有する1つのマルチカラーLEDの前記各発光素子の点灯状態(点灯又は消灯)を切り換えることにより、マルチカラーLEDの1回の点灯タイミングで3ビット分のデータ送信が可能となる。従って、3ビット分のデータを1タイミングで多重化して同時送信することができる。結果として、変調速度を上げることなく、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。 According to the above means B5, it is possible to transmit and receive various types of information by combining the light emission modes of a plurality of color components (combination of lighting states of a plurality of light emitting elements with different emission colors). For example, the lighting state (lighting or turning off ), it is possible to transmit 3-bit data at one lighting timing of the multi-color LED. Therefore, 3-bit data can be multiplexed at one timing and simultaneously transmitted. As a result, the amount of information that can be simultaneously transmitted and received can be increased without increasing the modulation rate.
手段B6.異なる位置に配置された複数の前記発光手段を備え、
前記送信手段は、前記複数の発光手段から出射される光を個別かつ同時に制御可能に構成され、
前記受光手段は、前記複数の発光手段から出射された光を同時に検出可能に構成され、
前記受信手段は、前記複数の発光手段から出射された光から各種情報を抽出可能に構成されていることを特徴とする手段B1乃至B5のいずれかに記載の遊技機。
Means B6. comprising a plurality of said light emitting means arranged at different positions,
the transmitting means is configured to be able to individually and simultaneously control the light emitted from the plurality of light emitting means;
The light receiving means is configured to be capable of simultaneously detecting the light emitted from the plurality of light emitting means,
The gaming machine according to any one of means B1 to B5, wherein the receiving means is configured to be able to extract various information from the light emitted from the plurality of light emitting means.
上記手段B6によれば、異なる位置に配置された複数の発光手段の点灯状態(点灯又は消灯)の組み合わせ(相対位置関係)により各種情報を送受信可能となる。例えば直線状に並んだ8つのLEDの点灯状態(点灯又は消灯)の組み合わせにより、8ビット分のデータを1タイミングで送信することができる。また、上記手段B5の構成を組み合わせた場合、例えば赤色(R)成分の発光素子、緑色(G)成分の発光素子、及び、青色(B)成分の3つの発光素子を有する1つのマルチカラーLEDを8個配置した場合には、1タイミングで24ビット分のデータ送信が可能となる。結果として、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。 According to the above means B6, it is possible to transmit and receive various kinds of information according to the combination (relative positional relationship) of the lighting states (lighting or extinguishing) of the plurality of light emitting means arranged at different positions. For example, 8-bit data can be transmitted at one timing by combining the lighting states (lighting or extinguishing) of eight LEDs arranged linearly. Further, when the configuration of the above means B5 is combined, for example, one multi-color LED having three light emitting elements of a red (R) component, a green (G) component, and a blue (B) component , 24 bits of data can be transmitted at one timing. As a result, the amount of information that can be transmitted and received at the same time can be increased.
手段B7.前記受光手段は、前記所定の光を検出可能な受光素子が複数配置されてなること(例えばフォトダイオード等の受光素子が直線状に並んだラインセンサや、複数の受光素子が行列状に並んだエリアセンサなど)を特徴とする手段B1乃至B6のいずれかに記載の遊技機。 Means B7. The light-receiving means has a plurality of light-receiving elements that can detect the predetermined light (for example, a line sensor in which light-receiving elements such as photodiodes are arranged in a straight line, or a line sensor in which a plurality of light-receiving elements are arranged in a matrix). area sensor, etc.).
上記手段B7によれば、複数の発光手段から出射された光を同時に検出可能となり、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。 According to the above means B7, it is possible to simultaneously detect light emitted from a plurality of light emitting means, thereby increasing the amount of information that can be transmitted and received at the same time.
また、例えば1つのLED(送信手段となる発光部)と1つのフォトダイオード(受信手段となる受光部)とにより光通信が確立される構成とした場合に比べ、所定の遊技機の送信手段と、他の遊技機の受信手段との光軸を正確に位置合わせする作業等を行う必要がなく、受光手段に対する発光手段の光軸の向きが若干ずれて配置された場合においても、そのズレを許容することができる。結果として、遊技機の設置誤差等による光通信の不具合等が発生しにくいため、遊技機設置時において光軸の位置合わせを厳密に行う必要がなく、作業の簡素化を図ることができる。ひいては、遊技機間の距離(通信距離)が比較的長い場合においても、通信品質の低下を抑制することができる。 In addition, compared to a configuration in which optical communication is established by, for example, one LED (light-emitting portion serving as transmitting means) and one photodiode (light-receiving portion serving as receiving means), the transmission means of a predetermined game machine and , there is no need to perform work such as accurately aligning the optical axis with the receiving means of other game machines, and even if the direction of the optical axis of the light emitting means is slightly deviated from the light receiving means, the deviation can be corrected. can be tolerated. As a result, optical communication failures due to installation errors of the gaming machine are less likely to occur, so there is no need to strictly align the optical axes when installing the gaming machine, and work can be simplified. As a result, even when the distance between game machines (communication distance) is relatively long, deterioration in communication quality can be suppressed.
手段B8.前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記発光手段から光を出射させる際に、該光として所定の輝度レベル以上の光を出射させ、
前記受信手段は、
前記受光手段が検出した光のうち、前記所定の輝度レベル以上の光から各種情報を抽出することを特徴とする手段B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Means B8. The transmission means is
when emitting light from the light emitting means based on various information to be output to the outside of the game machine, emitting light having a predetermined brightness level or higher as the light;
The receiving means
The gaming machine according to any one of means B1 to B7, wherein various information is extracted from light having a brightness level equal to or higher than the predetermined brightness level among the light detected by the light receiving means.
近年のLED照明等では、一般にパルス幅制御(PWM)によりパルス波形の駆動電流でLEDを駆動することにより、照明光の調光制御が可能に構成されている。従って、このような調光制御の可能なLED照明機器において、単にLED等のオンオフ制御を行うだけでは、適正な光通信を行うことができないおそれがある。 LED lighting and the like in recent years are generally configured to enable dimming control of illumination light by driving an LED with a drive current having a pulse waveform by pulse width control (PWM). Therefore, in such a dimming-controllable LED lighting device, there is a possibility that proper optical communication cannot be performed simply by performing ON/OFF control of the LED or the like.
これに対し、手段B8によれば、例えばデータ信号波形が重畳されない通常時には、10段階中のレベル8が上限の輝度レベル(閾値)に設定され、データ信号波形が重畳された場合には、これを超えてレベル9又は10の輝度レベルとなるといったように、所定の輝度レベル以上の光のみを通信用の光として用いることにより、安定した光通信を行うことができる。
On the other hand, according to the means B8, for example, when the data signal waveform is not superimposed normally, level 8 out of 10 steps is set as the upper luminance level (threshold value), and when the data signal waveform is superimposed, this Stable optical communication can be performed by using only light of a predetermined luminance level or higher, such as a luminance level of
また、上記手段B8の構成の下、例えば「遊技機外部の明るさ(又は輝度)を計測可能な光計測手段を備え、前記光計測手段の計測結果に基づき、前記発光手段から出射される光の輝度レベルを変更可能に構成されると共に、前記受信手段が各種情報を抽出する閾値となる前記所定の輝度レベルの値を変更可能な構成」としてもよい。光計測手段としては、例えば照度計、輝度計、光量計、フォトダイオードや光電子倍増管(フォトマル)を搭載した光センサ等があげられる。 Further, under the configuration of the above means B8, for example, "light measuring means capable of measuring the brightness (or luminance) of the outside of the game machine is provided, and based on the measurement result of the light measuring means, the light emitted from the light emitting means and a configuration capable of changing the value of the predetermined brightness level, which is the threshold for the receiving means to extract various information. Examples of light measuring means include an illuminance meter, a luminance meter, a light meter, and an optical sensor equipped with a photodiode or a photomultiplier tube (photomultiplier).
遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、前記構成によれば、発光手段から出射される光の輝度レベルを、遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、光通信の安定性を高めることができる。 In the game hall, various lights such as in-store lighting and effect lights emitted from various game machines are flying around, and there is a possibility that the light receiving means cannot properly detect the light for communication. In this respect, according to the above configuration, the luminance level of the light emitted from the light emitting means can be made suitable for the surrounding environment of the gaming machine. As a result, the stability of optical communication can be enhanced.
手段B9.前記受光手段は、前記所定の輝度レベル以上の光のみを通過させるフィルタ手段を備えていることを特徴とする手段B8に記載の遊技機。 Means B9. The gaming machine according to means B8, wherein the light receiving means comprises filter means for passing only light having a brightness level equal to or higher than the predetermined luminance level.
上記手段B9によれば、上記手段B8の作用効果をさらに高めることができる。 According to the means B9, the effect of the means B8 can be further enhanced.
手段B10.前記受光手段は、偏光フィルタ(特定方向に偏波した光だけを通過させるフィルタ)を備えていることを特徴とする手段B1乃至B9のいずれかに記載の遊技機。 Means B10. The game machine according to any one of means B1 to B9, wherein the light receiving means comprises a polarizing filter (a filter that allows only light polarized in a specific direction to pass through).
上述したように遊技ホール内においては店内照明や、各種遊技機から発せられる演出光など、様々な光と飛び交っており、受光手段が通信用の光を適正に検出できないおそれがある。この点、上記手段B10のように偏光フィルタを備えることにより、このような不具合の発生を低減し、光通信の安定性を高めることができる。 As described above, in the game hall, various lights such as in-store lighting and effect lights emitted from various game machines are flying around, and there is a possibility that the light receiving means cannot properly detect the light for communication. In this regard, by providing a polarizing filter as in the above means B10, the occurrence of such problems can be reduced, and the stability of optical communication can be enhanced.
手段B11.自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段B1乃至B10のいずれかに記載の遊技機。 Means B11. A game machine according to any one of means B1 to B10, characterized in that various information can be transmitted and received between a plurality of game machines including itself.
上記手段B11によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the above means B11, a game machine network capable of transmitting/receiving various information between a plurality of game machines including itself is configured. As a result, it is possible to jointly control various game effects in a plurality of gaming machines. For example, a predetermined game effect such as a display effect can be performed in a plurality of game machines by synchronizing or interlocking them. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved.
手段B12.前記発光手段は、所定の発光演出を実行可能な発光演出手段であることを特徴とする手段B1乃至B11のいずれかに記載の遊技機。 Means B12. The game machine according to any one of means B1 to B11, wherein the light emitting means is light emitting means capable of executing a predetermined light emitting effect.
上記手段C12によれば、発光手段を演出用及び通信用に兼用できるため、構成の簡素化を図ることができる。換言すれば、発光演出用に設けられた従来の発光手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。 According to the above means C12, since the light emitting means can be used both for presentation and for communication, the configuration can be simplified. In other words, it becomes possible to use the conventional light emitting means provided for light emitting effect for communication, and communication between game machines can be realized without adding a new configuration for communication.
また、発光演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば発光手段が遊技演出(デモンストレーション表示等を含む)と無関係に突然光るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。 In addition, since it is possible to perform communication simultaneously with the light emitting effect, communication between game machines can be performed without making the player feel uncomfortable, such as when the light emitting means suddenly shines regardless of the game effect (including demonstration display, etc.). is also possible.
手段C1.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
音波(可聴域内の音声や、可聴域外の超音波などを含む)を出力可能な音波出力手段(スピーカや超音波発生器等)と、
音波を検出可能な音波検出手段(マイクや超音波受信機等)と、
前記音波出力手段を制御可能に構成され、音波を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部(他の遊技機の受信手段等)へ送信可能な送信手段と、
前記音波検出手段が検出した音波を基に、遊技機外部(他の遊技機の送信手段等)から前記音波を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段と、
前記受信手段が受信した情報を基に、所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means C1. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
sound wave output means (speaker, ultrasonic generator, etc.) capable of outputting sound waves (including voice in the audible range and ultrasonic waves in the out-of-audible range);
a sound wave detection means capable of detecting sound waves (microphone, ultrasonic receiver, etc.);
a transmitting means configured to be able to control the sound wave output means and capable of transmitting various information to the outside of the game machine (receiving means of another game machine, etc.) in a wireless communication form using sound waves;
receiving means capable of receiving various types of information transmitted in a wireless communication form using the sound waves from outside the game machine (such as transmission means of another game machine) based on the sound waves detected by the sound wave detection means;
A gaming machine comprising control means (for example, a sub-control device, etc.) capable of executing predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) based on the information received by the receiving means. .
上記手段C1によれば、上記手段A1と同様の作用効果が奏される。特に本手段においては、遊技機間通信等を行う際の無線通信媒体(搬送波)として音波を用いている。 According to the means C1, the same effect as the means A1 can be obtained. Particularly, in this means, sound waves are used as a wireless communication medium (carrier wave) when performing communication between game machines.
仮に光を通信媒体として利用した場合、例えば左右に隣接する2台の遊技機間に配置された球貸機などの台間機の一部によって光が遮られたり、台間機に対し遊技者が紙幣やカードを差し込む際に光が遮られたり、遊技店内に流れるたばこの煙によって光が乱されるなどの不具合の発生も懸念される。 If light were to be used as a communication medium, for example, the light would be blocked by a part of the inter-machine such as a ball lending machine placed between two gaming machines that are adjacent to each other on the left and right, or the light would be blocked by the inter-machine. There are also concerns about problems such as the light being blocked when bills and cards are inserted, and the light being disturbed by cigarette smoke flowing in the amusement arcade.
これに対し、音波を通信媒体として利用した場合には、上述したように遊技機間に障害物があった場合においても、両遊技機間において適正な通信を行うことが可能となる。 On the other hand, when sound waves are used as a communication medium, proper communication can be performed between the two gaming machines even when there is an obstacle between the two gaming machines as described above.
また、所定の遊技機の送信手段と、他の遊技機の受信手段の位置合わせを厳密に行う必要がなく、多少の位置ずれを許容することができる。結果として、遊技機設置時における作業の簡素化を図ることができる。ひいては、遊技機間の距離(通信距離)が比較的長い場合においても、通信品質の低下を抑制することができる。 Further, there is no need to strictly align the transmitting means of a predetermined game machine with the receiving means of another game machine, and some positional deviation can be allowed. As a result, it is possible to simplify the work at the time of installing the game machine. As a result, even when the distance between game machines (communication distance) is relatively long, deterioration in communication quality can be suppressed.
手段C2.前記送信手段は、
遊技機外部へ出力する各種情報に基づき、前記音波出力手段から出力される音波を変調可能な変調手段を備え、
前記受信手段は、
前記音波検出手段が検出した音波から各種情報を復調可能な復調手段を備えたことを特徴とする手段C1に記載の遊技機。
Means C2. The transmission means is
Based on various information to be output to the outside of the game machine, a modulating means capable of modulating the sound wave output from the sound wave output means,
The receiving means
The game machine according to means C1, further comprising demodulation means capable of demodulating various information from the sound waves detected by the sound wave detection means.
上記手段C2によれば、変調処理を行うことにより、予め記憶された情報のみならず、随時発生する様々な情報や、適宜内容が変化する可変情報(時間情報など)を送信することが可能となるため、遊技機間等において、より複雑なデータの送受信が可能となる。結果として、さらに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the means C2, by performing modulation processing, it is possible to transmit not only pre-stored information, but also various information that occurs at any time, and variable information (such as time information) whose content changes as appropriate. Therefore, it is possible to transmit and receive more complicated data between gaming machines. As a result, it becomes possible to carry out various effects, and it is possible to improve the interest of the player.
手段C3.複数の音波パターンを予め記憶する音波パターン記憶手段と、
所定の契機に基づき、前記音波パターン記憶手段に記憶された複数の音波パターンの中から1つの音波パターンを選出可能な音波光パターン選出手段と、
前記選出された音波パターンに基づき、前記音波出力手段から出力される音波を制御可能な音波制御手段とを備え、
前記音波パターン記憶手段は、
所定の情報(コマンド等)に対応するパターンを含む所定の音波パターンを予め記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力する際には、前記音波パターン選出手段が、前記複数の音波パターンの中から前記所定の音波パターンを選択するよう制御し、
前記受信手段は、
前記音波検出手段が検出した音波から前記所定の情報を抽出可能な情報抽出手段を備えていることを特徴とする手段C1に記載の遊技機。
Means C3. sound wave pattern storage means for pre-storing a plurality of sound wave patterns;
sound wave light pattern selection means capable of selecting one sound wave pattern from among the plurality of sound wave patterns stored in the sound wave pattern storage means based on a predetermined trigger;
sound wave control means capable of controlling the sound wave output from the sound wave output means based on the selected sound wave pattern;
The sound wave pattern storage means is
pre-storing a predetermined sound wave pattern including a pattern corresponding to predetermined information (commands, etc.);
The transmission means is
When outputting the predetermined information to the outside, the sound wave pattern selection means controls to select the predetermined sound wave pattern from the plurality of sound wave patterns,
The receiving means
The gaming machine according to means C1, further comprising information extraction means capable of extracting the predetermined information from the sound waves detected by the sound wave detection means.
上記手段C3によれば、各種情報を外部出力するにあたり、予め設定された音波パターンに基づき音波出力手段を制御するだけでよいため、上記手段C2のような変調処理等を随時行う必要がなく、制御処理の簡素化を図ることができる。また、上記手段C3の構成の下、以下のような構成としてもよい。 According to the above means C3, when various information is output to the outside, it is only necessary to control the sound wave output means based on a preset sound wave pattern. Control processing can be simplified. Further, under the configuration of the means C3, the following configuration may be adopted.
例えば「前記音波パターンの選出に用いられる音波パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記音波パターン選出カウンタの値に基づき、前記音波パターン選出手段が、複数の音波パターンの中から一つの音波パターンを選出するための音波パターン選出テーブルを記憶する音波パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記音波パターン記憶手段は、
前記所定の情報に対応するパターンを含まない第1の音波パターンと、
前記所定の情報に対応するパターンを含む第2の音波パターンとを記憶し、
前記音波パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第1の音波パターンに対応する第1の音波パターン選出テーブルと、
前記第2の音波パターンに対応する第2の音波パターン選出テーブルとを記憶し、
前記送信手段は、
前記所定の情報を外部出力しない場合には、前記音波パターン選出手段が、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の音波パターン選出テーブルを参酌して音波パターンを選出可能なように制御し、
前記所定の情報を外部出力する場合には、前記音波パターン選出手段が、前記音波パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の音波パターン選出テーブルを参酌して音波パターンを選出可能なように制御する」構成としてもよい。
For example, "a sound wave pattern selection counter used for selecting the sound wave pattern,
The sound wave pattern selection means stores a sound wave pattern selection table for selecting one sound wave pattern from among a plurality of sound wave patterns based on the value of the sound wave pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger. and a sound wave pattern selection table storage means,
The sound wave pattern storage means is
a first sound wave pattern that does not include a pattern corresponding to the predetermined information;
storing a second sound wave pattern including a pattern corresponding to the predetermined information;
The sound wave pattern selection table storage means
a first sound wave pattern selection table corresponding to the first sound wave pattern;
storing a second sound wave pattern selection table corresponding to the second sound wave pattern;
The transmission means is
When the predetermined information is not output externally, the sound wave pattern selection means can select a sound wave pattern by referring to the first sound wave pattern selection table based on the value of the sound wave pattern selection counter. control and
When the predetermined information is output to the outside, the sound wave pattern selection means can select a sound wave pattern by referring to the second sound wave pattern selection table based on the value of the sound wave pattern selection counter. It is good also as a structure "to control."
かかる構成により、外部出力する情報の有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、制御処理の簡素化を図ることができる。 With this configuration, it is only necessary to switch the pattern table to be referred to depending on the presence or absence of information to be externally output, so control processing can be simplified.
手段C4.前記音波出力手段は、少なくとも特定の周波数帯域の音波を出力可能に構成され、
前記音波検出手段は、少なくとも前記特定の周波数帯域の音波を検出可能に構成され、
前記送信手段は、
前記音波出力手段を制御し、前記特定の周波数帯域の音波により各種情報を遊技機外部へ送信可能に構成され、
前記受信手段は、
前記音波検出手段により検出された前記特定の周波数帯域の音波から各種情報を抽出可能に構成されていることを特徴とする手段1乃至C3のいずれかに記載の遊技機。
Means C4. The sound wave output means is configured to be capable of outputting sound waves in at least a specific frequency band,
The sound wave detection means is configured to be capable of detecting at least sound waves in the specific frequency band,
The transmission means is
By controlling the sound wave output means, various information can be transmitted to the outside of the game machine by sound waves of the specific frequency band,
The receiving means
The game machine according to any one of
遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っており、単に音波を通信媒体として利用しただけでは、これらの雑音がノイズとして拾われ、通信を適正に行えないおそれがある。これに対し、上記手段C4のように、特定の周波数帯域の音波に限定して通信を行うことで、通信の安定性を確保することができる。 In game halls, various noises such as in-store announcements, sound output from speakers for presentation of various game machines, sounds of game media being dispensed, etc., are flying around. These noises may be picked up as noise and communication may not be performed properly. On the other hand, as in the above means C4, the stability of communication can be ensured by performing communication limited to sound waves of a specific frequency band.
手段C5.前記受信手段は、前記特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段(バンドパスフィルタ等)を備えていることを特徴とする手段C4に記載の遊技機。 Means C5. The gaming machine according to means C4, wherein the receiving means comprises filter means (band-pass filter or the like) that allows passage of only sound waves in the specific frequency band.
上記手段C5によれば、上記手段C4の作用効果をさらに高めることができる。 According to the means C5, the effect of the means C4 can be further enhanced.
手段C6.前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域外の音波であることを特徴とする手段C4又はC5に記載の遊技機。 Means C6. The gaming machine according to means C4 or C5, wherein the sound waves in the specific frequency band are sound waves outside the audible range.
仮に可聴域(例えば20Hz~20kHz程度)内の音波を通信媒体として用いる場合には、遊技者に違和感を与えないように、効果音又はBGM等の演出と絡めて出力する必要がある一方、上記手段C5のように、人間の耳に聞こえない可聴域外の音波(例えば可聴域を超えた超音波等)を通信媒体として用いることにより、任意のタイミングで通信を行うことが可能となる。 If a sound wave within the audible range (for example, about 20 Hz to 20 kHz) is used as a communication medium, it must be output in conjunction with effects such as sound effects or BGM so as not to make the player feel uncomfortable. By using sound waves beyond the audible range (for example, supersonic waves exceeding the audible range) as a communication medium as in means C5, communication can be performed at arbitrary timing.
手段C7.前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波(例えば17kHz~20kHz程度の音波、いわゆるモスキート音など)であることを特徴とする手段C4又はC5に記載の遊技機。 Means C7. The method C4 or C5, wherein the sound wave in the specific frequency band is a high-frequency sound wave of a predetermined frequency or higher among sound waves in the audible range (for example, a sound wave of about 17 kHz to 20 kHz, so-called mosquito sound, etc.). game machine.
人間は加齢によって可聴域が縮小し、高周波数の音が聞き取りにくくなる。そのため、個人差はあるものの、可聴域内の音波のうち所定の周波数(例えば17kHz)以上の高周波の音波(いわゆるモスキート音など)は、未成年者にはよく聞こえるが、それ以上の年代の人には聞き取りにくいとされている。 As people age, their audible range shrinks, making it difficult to hear high-frequency sounds. Therefore, although there are individual differences, among sound waves within the audible range, high-frequency sound waves above a predetermined frequency (for example, 17 kHz) (so-called mosquito sounds, etc.) can be heard well by minors, but older people can hear them. is said to be difficult to hear.
従って、上記手段C7によれば、上記手段6と同様の作用効果が奏される。尚、パチンコ店等の遊技施設では、18歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音(モスキート音等)を用いて通信を行う構成としても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音(モスキート音等)を用いることにより、遊技施設に18歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。
Therefore, according to the means C7, the same effect as the
手段C8.前記音波出力手段は、周波数の異なる複数の音波を同時に出力可能に構成され、
前記音波検出手段は、前記周波数の異なる複数の音波を検出可能に構成され、
前記送信手段は、
前記音波出力手段を制御し、前記周波数の異なる複数の音波により各種情報をそれぞれ遊技機外部へ送信可能に構成され、
前記受信手段は、
前記音波検出手段により検出された前記周波数の異なる複数の音波からそれぞれ各種情報を個別に抽出可能に構成されていることを特徴とする手段C1乃至C7のいずれかに記載の遊技機。
Means C8. The sound wave output means is configured to be capable of simultaneously outputting a plurality of sound waves having different frequencies,
The sound wave detection means is configured to be capable of detecting a plurality of sound waves having different frequencies,
The transmission means is
By controlling the sound wave output means, various types of information can be transmitted to the outside of the game machine by the plurality of sound waves having different frequencies,
The receiving means
The game machine according to any one of means C1 to C7, wherein various information can be individually extracted from the plurality of sound waves having different frequencies detected by the sound wave detection means.
上記手段C8によれば、複数のデータを複数の周波数成分の音波に割り当て、その組み合わせにより送受信可能となる。つまり、複数のデータを1タイミングで多重化して同時送信することができる。結果として、通信速度を上げ、同時に送受信可能な情報量を増やすことができる。 According to the means C8, a plurality of data are assigned to sound waves of a plurality of frequency components, and transmission and reception are possible by combining them. In other words, a plurality of data can be multiplexed at one timing and transmitted simultaneously. As a result, the communication speed can be increased, and the amount of information that can be transmitted and received at the same time can be increased.
ここで、前記音波検出手段が、上記手段C5に記載したような、特定の周波数帯域の音波のみを通過させるフィルタ手段(バンドパスフィルタ等)を、複数の周波数成分の音波に対応して複数備えることにより、上記手段C8の作用効果をより確実なものとすることができる。 Here, the sound wave detection means includes a plurality of filter means (band-pass filters, etc.) that pass only sound waves in a specific frequency band, as described in the above means C5, corresponding to sound waves of a plurality of frequency components. Thereby, the effect of the means C8 can be made more reliable.
手段C9.前記受信手段は、前記音波検出手段に対し音波を集める集音手段(例えば放物面を有したパラボラ集音器等)を備えていることを特徴とする手段C1乃至C8のいずれかに記載の遊技機。 Means C9. A method according to any one of means C1 to C8, characterized in that said receiving means comprises sound collecting means (such as a parabolic sound collector having a parabolic surface) for collecting sound waves to said sound wave detecting means. game machine.
上記手段C9によれば、所定方向への指向性を高めることができ、通信の安定性を高めることができる。 According to the means C9, the directivity in a predetermined direction can be enhanced, and the stability of communication can be enhanced.
手段C10.前記受信手段は、前記音波検出手段により検出される音波に含まれるノイズを除去可能なノイズ除去手段を備えていることを特徴とする手段C1乃至C9のいずれかに記載の遊技機。 Means C10. The gaming machine according to any one of means C1 to C9, wherein the receiving means includes noise removing means capable of removing noise contained in the sound wave detected by the sound wave detecting means.
上記手段C10のようにノイズ除去手段を備えることにより、音波検出手段により検出される音波に含まれるノイズを除去(軽減)することができ、通信の安定性を高めることができる。ノイズ除去手段としては、例えば周囲の音を集音し、これと逆位相の信号を音声信号等と混合して出力することにより、外部から侵入するノイズを除去(軽減)するノイズキャンセラ等が挙げられる。 By providing the noise elimination means like the means C10, noise contained in the sound waves detected by the sound wave detection means can be eliminated (reduced), and the stability of communication can be improved. Examples of the noise removing means include a noise canceller that collects ambient sound, mixes the opposite phase signal with the audio signal, and outputs it, thereby removing (reducing) noise that enters from the outside. .
手段C11.遊技機外部の音量を測定可能な音量測定手段を備え、
前記送信手段は、
前記音量測定手段の測定結果に基づき、前記音波出力手段から出力される音波の出力レベルを変更可能としたことを特徴とする手段C1乃至C10のいずれかに記載の遊技機。
Means C11. Equipped with volume measuring means capable of measuring the volume outside the game machine,
The transmission means is
The game machine according to any one of means C1 to C10, wherein the output level of the sound wave output from the sound wave output means can be changed based on the measurement result of the volume measurement means.
上述したように遊技ホール内においては店内放送や、各種遊技機の演出用スピーカから出力される音声、遊技媒体が払出される音など、様々な雑音が飛び交っているため、これらの雑音の大きさによっては、通信を適正に行えないおそれがある。 As described above, in the game hall, various noises such as in-store announcements, sounds output from speakers for presentation of various game machines, sounds of game media being paid out, etc. Depending on the situation, communication may not be performed properly.
これに対し、上記手段C11によれば、音量測定手段の測定結果に基づき、音波出力手段から出力される音波の出力レベルを変更することにより、音波の出力レベルを遊技機の周辺環境に応じた好適なものとすることができる。結果として、通信の安定性を高めることができる。 On the other hand, according to the means C11, by changing the output level of the sound wave output from the sound wave output means based on the measurement result of the sound volume measuring means, the output level of the sound wave is adjusted according to the surrounding environment of the game machine. can be suitable. As a result, communication stability can be enhanced.
手段C12.自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段C1乃至C11のいずれかに記載の遊技機。 Means C12. A game machine according to any one of means C1 to C11, characterized in that various information can be transmitted and received between a plurality of game machines including itself.
上記手段C12によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the above means C12, a gaming machine network is constructed in which various types of information can be transmitted and received between a plurality of gaming machines including itself. As a result, it is possible to jointly control various game effects in a plurality of gaming machines. For example, a predetermined game effect such as a display effect can be performed in a plurality of game machines by synchronizing or interlocking them. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved.
手段C13.前記音波出力手段は、所定の音声演出を実行可能な音声演出手段であることを特徴とする手段C1乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Means C13. The game machine according to any one of the means C1 to C12, wherein the sound wave output means is sound effect means capable of executing a predetermined sound effect.
上記手段C13によれば、音波出力手段を演出用及び通信用に兼用できるため、構成の簡素化を図ることができる。換言すれば、音声演出用に設けられた従来の音波出力手段を通信用に利用することも可能となり、通信用に新たな構成を追加することなく、遊技機間通信等を実現可能となる。 According to the means C13, the sound wave output means can be used both for presentation and for communication, so that the configuration can be simplified. In other words, it becomes possible to use the conventional sound wave output means provided for sound presentation for communication, and communication between game machines can be realized without adding a new configuration for communication.
また、音声演出と同時に通信を行うことも可能となるため、例えば遊技演出(デモンストレーション表示等を含む)と無関係に突然、音が出るなど、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技機間通信を行うことも可能となる。 In addition, since it is possible to perform communication at the same time as the voice effect, for example, the communication between the game machines can be performed without causing the player to feel uncomfortable, such as suddenly making a sound irrelevant to the game effect (including demonstration display, etc.). is also possible.
手段D1.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
所定の演出を行う演出手段(発光手段や表示手段、音声出力手段など)と、
前記演出手段により行う複数の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記演出手段において実行されている演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された演出パターンが特定の演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された演出パターンが前記特定の演出パターンを含むものである場合に、当該特定の演出パターンに対応する所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means D1. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
production means (e.g. light emitting means, display means, audio output means) for performing a predetermined production;
production pattern storage means for storing a plurality of production patterns performed by the production means;
effect pattern selection means for selecting a predetermined effect pattern from among the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means based on establishment of a predetermined condition;
production pattern control means for controlling the production means based on the production pattern selected by the production pattern selection means;
effect pattern detection means capable of detecting a effect pattern being executed by the effect means provided in another gaming machine;
effect pattern determination means for determining whether or not the effect pattern detected by the effect pattern detection means includes a specific effect pattern;
When the effect pattern detected by the effect pattern detection means includes the specific effect pattern, predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) corresponding to the specific effect pattern can be executed. A game machine characterized by comprising control means (for example, a sub-control device, etc.).
上記手段D1によれば、所定の遊技機(1次側の遊技機)において行われた所定の演出パターンを、他の遊技機(2次側の遊技機)の演出パターン検知手段が検知することにより、該他の遊技機は所定の制御(例えば所定の演出制御)を実行する。これにより、例えば所定の遊技機において所定の演出が行われた場合に、これを検知した他の遊技機においても同様の所定の演出が実行されるといったように、複数の遊技機において所定の演出を連鎖的に実行していくなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the means D1, the predetermined effect pattern performed in the predetermined game machine (the primary side game machine) is detected by the effect pattern detection means of the other game machine (the secondary side game machine). As a result, the other gaming machine executes predetermined control (for example, predetermined effect control). As a result, for example, when a predetermined effect is performed in a predetermined game machine, the same predetermined effect is executed in other game machines that detect this. A game performance can be performed in which a plurality of game machines are associated, such as executing in a chain. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved.
特に本形態では、所定の遊技機と他の遊技機との間において、両方向で情報の送受信が行われるわけではなく、所定の遊技機において所定の演出パターンが行われた場合に、これを検知した他の遊技機が所定の制御を実行するといったように、一方向へ情報が伝達されるだけの構成となっている。つまり、所定の遊技機は通常の演出制御を行うだけよく、例えばコマンド送信など、新たに特別な処理を実行する必要がないため、制御処理の複雑化を抑制することができる。 In particular, in this embodiment, information is not transmitted and received in both directions between a predetermined game machine and another game machine. Information is only transmitted in one direction, such that the other game machine executes predetermined control. In other words, the predetermined game machine only needs to perform normal effect control, and there is no need to newly execute special processing such as command transmission, so that the complication of the control processing can be suppressed.
手段D2.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
光により所定の演出を行う発光演出手段(液晶表示手段等を含む)と、
前記発光演出手段により行う複数の発光演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の発光演出パターンの中から所定の発光演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された発光演出パターンに基づき、前記発光演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記発光演出手段において実行されている発光演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された発光演出パターンが特定の発光演出パターンを含むものである場合に、当該特定の発光演出パターンに対応する所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means D2. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
Light emitting means (including liquid crystal display means, etc.) for performing a predetermined effect with light;
production pattern storage means for storing a plurality of light emission production patterns performed by the light emission production means;
effect pattern selection means for selecting a predetermined light emission effect pattern from among a plurality of light effect patterns pre-stored in the effect pattern storage means based on establishment of a predetermined condition;
production pattern control means for controlling the light emission production means based on the light emission production pattern selected by the production pattern selection means;
effect pattern detection means capable of detecting a light emission effect pattern being executed by the light emission effect means provided in another game machine;
Effect pattern determination means for determining whether or not the luminescence effect pattern detected by the effect pattern detection means includes a specific luminescence effect pattern;
When the light emitting effect pattern detected by the effect pattern detecting means includes a specific light emitting effect pattern, predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) corresponding to the specific light emitting effect pattern is executed. A game machine characterized by comprising a control means (for example, a sub-control device, etc.) capable of controlling the
上記手段D2によれば、上記手段D1と同様の作用効果が奏される。特に本手段のように、光演出を利用した場合には、LED等の既存のデバイスを用いて安価かつ容易に指向性を高めることができる。これにより、所定の遊技機から特定の相手(例えば所定の遊技機の正面に相対向した異なる島設備の1台の遊技機)に対してのみ所定の情報を送信可能となる。 According to the means D2, the same effect as the means D1 can be obtained. In particular, in the case of using light effects as in this means, directivity can be easily and inexpensively enhanced using existing devices such as LEDs. As a result, it is possible to transmit predetermined information from a predetermined game machine only to a specific opponent (for example, one game machine of different island facilities facing the front of the predetermined game machine).
手段D3.前記発光演出パターンの選出に用いられる発光パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記発光パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の発光演出パターンの中から一つの発光演出パターンを選出するための発光パターン選出テーブルを記憶する発光パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、
前記特定の発光演出パターンを含まない第1の発光演出パターンと、
前記特定の発光演出パターンを含む第2の発光演出パターンとを記憶し、
前記発光パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第1の発光演出パターンに対応する第1の発光パターン選出テーブルと、
前記第2の発光演出パターンに対応する第2の発光パターン選出テーブルとを記憶し、
第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御し、
第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、前記演出パターン選出手段が、前記発光パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の発光パターン選出テーブルを参酌して発光演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする手段D2に記載の遊技機。
Means D3. A light emission pattern selection counter used for selecting the light emission effect pattern;
A light emission pattern selection table for the effect pattern selection means to select one light effect pattern from a plurality of light effect patterns based on the value of the light pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger. and a light emission pattern selection table storage means for storing
The production pattern storage means is
A first light emitting effect pattern that does not include the specific light emitting effect pattern;
storing a second light emitting effect pattern including the specific light emitting effect pattern;
The light emission pattern selection table storage means
a first light emission pattern selection table corresponding to the first light emission effect pattern;
storing a second light emission pattern selection table corresponding to the second light emission effect pattern;
When the first condition is established (for example, during normal operation), the effect pattern selection means refers to the first light emission pattern selection table based on the value of the light emission pattern selection counter to select a light effect pattern. can be selected, and
When the second condition is satisfied (for example, when executing the advance notice effect), the effect pattern selection means refers to the second light emission pattern selection table based on the value of the light emission pattern selection counter. The game machine according to means D2, characterized in that the control is performed so that the light emission effect pattern can be selected by the player.
上記手段D3によれば、例えば特定の発光演出パターンを含むか否かのみが異なる類似した第1の発光演出パターンと第2の発光演出パターンを記憶しておくことにより、第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、所定の遊技機においてのみ所定の演出が行われ、第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、所定の遊技機のみならず、前記特定の発光演出パターンを検知した他の遊技機においても所定の演出が行われるといったように、遊技者に違和感を感じさせることなく、演出の多様化を図ることができる。また、特定の発光演出パターンの有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、処理の簡素化を図ることができる。 According to the means D3, the first condition is satisfied by storing the similar first light effect pattern and the second light effect pattern that differ only in whether or not they include a specific light effect pattern, for example. (for example, normal time), a predetermined effect is performed only in a predetermined game machine, and when the second condition is satisfied (for example, when executing a notice effect), only a predetermined game machine Instead, it is possible to diversify the effects without giving the player a sense of discomfort, such that a predetermined effect is also performed in another game machine that has detected the specific light emission pattern. Moreover, since it is only necessary to switch the pattern table to be considered according to the presence or absence of a specific light emission effect pattern, the processing can be simplified.
手段D4.前記発光演出手段は、波長の異なる複数種の光(例えば赤(R)・緑(G)・青(B)、赤外など)を個別かつ同時に出射可能に構成され(例えば発光色の異なる複数の発光素子を備え)ていることを特徴とする手段D2又はD3に記載の遊技機。 Means D4. The light emitting means is configured to be capable of emitting a plurality of types of light with different wavelengths (e.g., red (R), green (G), blue (B), infrared, etc.) individually and simultaneously (e.g., a plurality of lights with different emission colors). The game machine according to means D2 or D3, characterized by comprising a light emitting element of
上記手段D4によれば、複数の色成分の発光態様の組み合わせ(発光色の異なる複数の発光素子の点灯状態の組み合わせ)により多様な演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the above means D4, it is possible to perform various presentations by combining the light emission modes of a plurality of color components (combination of lighting states of a plurality of light emitting elements having different light emission colors), thereby improving interest.
また、複数の色成分の発光態様の組み合わせにより、他の遊技機により検知される特定の発光演出パターンの多様化を図ることができ、上記手段B5と同様に、所定の遊技機から他の遊技機へ同時に送信可能な情報量を増やすことができる。 Further, by combining the light emission modes of a plurality of color components, it is possible to diversify the specific light emission effect patterns detected by other gaming machines, and similar to the above means B5, the predetermined gaming machine can be used to play other games. It is possible to increase the amount of information that can be transmitted simultaneously to the machine.
手段D5.異なる位置に配置された複数の前記発光演出手段を備えていることを特徴とする手段D2乃至D4のいずれかに記載の遊技機。 Means D5. A gaming machine according to any one of means D2 to D4, characterized by comprising a plurality of said light emitting means arranged at different positions.
上記手段D5によれば、異なる位置に配置された複数の発光演出手段の点灯状態(点灯又は消灯)の組み合わせ(相対位置関係)により多様な演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the above means D5, it is possible to perform various effects by combining (relative positional relationship) the lighting states (lighting or extinguishing) of the plurality of light emitting means arranged at different positions, thereby improving interest. can.
また、異なる位置に配置された複数の発光演出手段の点灯状態(点灯又は消灯)の組み合わせ(相対位置関係)により、他の遊技機により検知される特定の発光演出パターンの多様化を図ることができ、上記手段B6と同様に、所定の遊技機から他の遊技機へ同時に送信可能な情報量を増やすことができる。 In addition, it is possible to diversify specific light-emitting effect patterns detected by other gaming machines by combining (relative positional relationship) the lighting states (lighting or extinguishing) of a plurality of light-emitting effect means arranged at different positions. It is possible to increase the amount of information that can be simultaneously transmitted from a predetermined gaming machine to other gaming machines, similar to the above means B6.
手段D6.前記発光演出手段は、所定の輝度レベル以上の光を出射可能に構成され、
前記特定の発光演出パターンが、前記所定の輝度レベル以上の光により構成され、
前記特定の発光演出パターンを除く他の発光演出パターンが前記所定の輝度レベル未満の光により構成されていることを特徴とする手段D2乃至D5のいずれかに記載の遊技機。
Means D6. The light emission effect means is configured to emit light of a predetermined luminance level or higher,
The specific light emission effect pattern is composed of light of the predetermined luminance level or higher,
The gaming machine according to any one of means D2 to D5, wherein the light emitting effect pattern other than the specific light emitting effect pattern is composed of light having a luminance level lower than the predetermined luminance level.
上記手段D6によれば、演出パターン検知手段が、他の発光演出パターンと比べ、特定の発光演出パターンを検知しやすくなる。結果として、演出パターン検知手段の検知性能の向上を図ることができる。 According to the above means D6, the effect pattern detecting means can easily detect a specific light emitting effect pattern as compared with other light emitting effect patterns. As a result, it is possible to improve the detection performance of the production pattern detection means.
手段D7.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
音により所定の演出を行う音演出手段と、
前記音演出手段により行う複数の音演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出パターン記憶手段に予め記憶された複数の音演出パターンの中から所定の音演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された音演出パターンに基づき、前記音演出手段を制御する演出パターン制御手段と、
他の遊技機に設けられた前記音演出手段において実行されている音演出パターンを検知可能な演出パターン検知手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものであるか否かを判定する演出パターン判定手段と、
前記演出パターン検知手段により検知された音演出パターンが特定の音演出パターンを含むものである場合に、当該特定の音演出パターンに対応する所定の制御(表示手段など所定の演出手段の制御など)を実行可能な制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means D7. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
a sound effect means for performing a predetermined effect with sound;
production pattern storage means for storing a plurality of sound production patterns performed by the sound production means;
effect pattern selection means for selecting a predetermined sound effect pattern from among a plurality of sound effect patterns pre-stored in the effect pattern storage means based on establishment of a predetermined condition;
production pattern control means for controlling the sound production means based on the sound production pattern selected by the production pattern selection means;
production pattern detection means capable of detecting a sound production pattern being executed by the sound production means provided in another game machine;
effect pattern determination means for determining whether or not the sound effect pattern detected by the effect pattern detection means includes a specific sound effect pattern;
When the sound effect pattern detected by the effect pattern detection means includes a specific sound effect pattern, predetermined control (control of predetermined effect means such as display means, etc.) corresponding to the specific sound effect pattern is executed. A game machine characterized by comprising a control means (for example, a sub-control device, etc.) capable of controlling the
上記手段D7によれば、上記手段D1と同様の作用効果が奏される。特に本手段のように、音演出を利用した場合には、遊技機間に障害物があった場合においても、音演出を他の遊技機が検知可能となる。仮に光演出を利用した場合には、例えば左右に隣接する2台の遊技機間に配置された球貸機などの台間機の一部によって光が遮られたり、台間機に対し遊技者が紙幣やカードを差し込む際に光が遮られたり、遊技店内に流れるたばこの煙によって光が乱されるなどの不具合の発生も懸念される。 According to the means D7, the same effect as the means D1 can be obtained. In particular, when the sound effect is used as in this means, the sound effect can be detected by other game machines even when there is an obstacle between the game machines. If the light effect is used, for example, the light may be blocked by a part of the inter-machine such as a ball lending machine placed between two gaming machines that are adjacent to each other on the left and right, or the player may face the inter-machine. There are also concerns about problems such as the light being blocked when bills and cards are inserted, and the light being disturbed by cigarette smoke flowing in the amusement arcade.
手段D8.前記音演出パターンの選出に用いられる音パターン選出カウンタと、
所定の契機に起因して取得される前記音パターン選出カウンタの値とに基づき、前記演出パターン選出手段が、複数の音演出パターンの中から一つの音演出パターンを選出するための音パターン選出テーブルを記憶する音パターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段は、
前記特定の音演出パターンを含まない第1の音演出パターンと、
前記特定の音演出パターンを含む第2の音演出パターンとを記憶し、
前記音パターン選出テーブル記憶手段は、
前記第1の音演出パターンに対応する第1の音パターン選出テーブルと、
前記第2の音演出パターンに対応する第2の音パターン選出テーブルとを記憶し、
第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第1の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御し、
第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、前記演出パターン選出手段が、前記音パターン選出カウンタの値を基に、前記第2の音パターン選出テーブルを参酌して音演出パターンを選出可能なように制御することを特徴とする手段D7に記載の遊技機。
Means D8. a sound pattern selection counter used for selecting the sound effect pattern;
A sound pattern selection table for the effect pattern selection means to select one sound effect pattern from among a plurality of sound effect patterns based on the value of the sound pattern selection counter acquired due to a predetermined trigger. and a sound pattern selection table storage means for storing
The production pattern storage means is
a first sound effect pattern that does not include the specific sound effect pattern;
storing a second sound effect pattern including the specific sound effect pattern;
The sound pattern selection table storage means
a first sound pattern selection table corresponding to the first sound effect pattern;
storing a second sound pattern selection table corresponding to the second sound effect pattern;
When the first condition is satisfied (for example, normal time), the effect pattern selection means selects a sound effect pattern by referring to the first sound pattern selection table based on the value of the sound pattern selection counter. can be selected, and
When the second condition is satisfied (for example, when executing the advance notice effect), the effect pattern selection means refers to the second sound pattern selection table based on the value of the sound pattern selection counter. The game machine according to means D7, characterized in that the control is performed so that the sound effect pattern can be selected by pressing.
上記手段D8によれば、例えば特定の音演出パターンを含むか否かのみが異なる類似した第1の音演出パターンと第2の音演出パターンを記憶しておくことにより、第1条件が成立している場合(例えば通常時)には、所定の遊技機においてのみ所定の演出が行われ、第2条件が成立している場合(例えば予告演出を実行する際)には、所定の遊技機のみならず、前記特定の音演出パターンを検知した他の遊技機においても所定の演出が行われるといったように、遊技者に違和感を感じさせることなく、演出の多様化を図ることができる。また、特定の音演出パターンの有無に応じて参酌するパターンテーブルを切り替えるだけでよいため、処理の簡素化を図ることができる。 According to the means D8, the first condition is established by storing the similar first sound effect pattern and the second sound effect pattern that differ only in whether or not they include a specific sound effect pattern, for example. (for example, normal time), a predetermined effect is performed only in a predetermined game machine, and when the second condition is satisfied (for example, when executing a notice effect), only a predetermined game machine Instead, it is possible to diversify the effects without making the player feel uncomfortable, such that the predetermined effects are also performed in other game machines that have detected the specific sound effect pattern. Moreover, since it is only necessary to switch the pattern table to be considered according to the presence or absence of a specific sound production pattern, the processing can be simplified.
手段D9.前記音演出手段は、少なくとも特定の周波数帯域の音波を出力可能に構成され、
前記演出パターン検知手段は、少なくとも前記特定の周波数帯域の音波を検出可能に構成され、
前記特定の音演出パターンが、前記特定の周波数帯域の音波により構成され、
前記特定の発光演出パターンを除く他の音演出パターンが前記特定の周波数帯域以外の音波により構成されていることを特徴とする手段D7又はD8に記載の遊技機。
Means D9. The sound production means is configured to be capable of outputting sound waves of at least a specific frequency band,
The production pattern detection means is configured to be capable of detecting at least sound waves in the specific frequency band,
the specific sound production pattern is composed of sound waves of the specific frequency band;
The game machine according to means D7 or D8, wherein the sound effect pattern other than the specific light effect pattern is composed of sound waves other than the specific frequency band.
上記手段D9によれば、演出パターン検知手段が、他の音演出パターンと比べ、特定の音演出パターンを検知しやすくなる。結果として、演出パターン検知手段の検知性能の向上を図ることができる。 According to the means D9, the effect pattern detection means can easily detect a specific sound effect pattern compared to other sound effect patterns. As a result, it is possible to improve the detection performance of the production pattern detection means.
手段D10.前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域外の音波であることを特徴とする手段D9に記載の遊技機。 Means D10. The gaming machine according to means D9, wherein the sound waves in the specific frequency band are sound waves outside the audible range.
上記手段D10によれば、人間の耳に聞こえない可聴域外の音波(例えば可聴域を超えた超音波等)を用いることにより、遊技者に違和感を与えないように、効果音又はBGM等の演出を行うことができ、興趣の低下抑制を図ることができる。 According to the above means D10, by using sound waves outside the audible range that cannot be heard by the human ear (for example, ultrasonic waves exceeding the audible range), effects such as sound effects or BGM are produced so as not to make the player feel uncomfortable. can be performed, and the decrease in interest can be suppressed.
手段D11.前記特定の周波数帯域の音波は、可聴域内の音波のうち所定の周波数以上の高周波の音波(例えば17kHz~20kHz程度の音波、いわゆるモスキート音など)であることを特徴とする手段D9に記載の遊技機。 Means D11. A game according to means D9, wherein the sound wave in the specific frequency band is a high-frequency sound wave of a predetermined frequency or higher among sound waves in the audible range (for example, a sound wave of about 17 kHz to 20 kHz, so-called mosquito sound, etc.). machine.
上記手段D11によれば、上記手段D10と同様の作用効果が奏される。尚、パチンコ店等の遊技施設では、18歳未満の者の客としての立ち入りを禁止しているため、上記高周波音(モスキート音等)を用いたとしても、特段の不具合は生じにくい。逆に上記高周波音(モスキート音等)を用いることにより、遊技施設に18歳未満の者を近寄りにくくさせることができる。 According to the means D11, the same effect as the means D10 can be obtained. Pachinko parlors and other amusement facilities do not allow anyone under the age of 18 to enter as a customer. Conversely, by using the high frequency sound (mosquito sound, etc.), it is possible to make it difficult for persons under the age of 18 to approach the amusement facility.
手段E1.所定の契機に基づき抽選処理を行う抽選手段と、
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
自身の右側にて、各種情報を所定の無線通信形態(光や音等)で送受信可能な右側通信手段と、
自身の左側にて、各種情報を所定の無線通信形態(光や音等)で送受信可能な左側通信手段とを備え、
前記右側通信手段は、自身が対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能に構成され、
前記左側通信手段は、自身が対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能に構成され、
自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする遊技機。
Means E1. Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
A gaming machine comprising game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process,
Right side communication means capable of transmitting and receiving various information in a predetermined wireless communication form (light, sound, etc.) on the right side of itself;
Equipped with a left communication means capable of transmitting and receiving various information in a predetermined wireless communication form (light, sound, etc.) on the left side of itself,
The right side communication means is configured to be able to communicate with the left side communication means of another game machine facing itself,
The left side communication means is configured to be able to communicate with the right side communication means of another game machine facing itself,
A game machine capable of transmitting and receiving various information between a plurality of game machines including itself.
上記手段E1によれば、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能な遊技機ネットワークが構成されることとなる。これにより、複数の遊技機における各種遊技演出の制御を共同して行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。ひいては、上記手段A2と同様の作用効果が奏される。 According to the above means E1, a gaming machine network is constructed in which various types of information can be transmitted and received between a plurality of gaming machines including itself. As a result, it is possible to jointly control various game effects in a plurality of gaming machines. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved. As a result, the same effect as the above means A2 can be obtained.
手段E2.前記右側通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右側通信判定手段と、
前記右側通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合には、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機(遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機)のうちの右端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な右端記憶手段と、
前記左側通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能か否かを判定する左側通信判定手段と、
前記左側通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合には、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機(遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機)のうちの左端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な左端記憶手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Means E2. right side communication determination means for determining whether or not the right side communication means is in a state of being able to communicate with the left side communication means of another gaming machine facing the right side communication means;
Based on the determination result of the right side communication determination means, if communication with the left side communication means of other game machines is not possible, the plurality of game machines that can transmit and receive themselves (composing a game machine network) a right end storage means capable of storing information indicating that the gaming machine is located at the right end of the plurality of gaming machines;
left side communication determination means for determining whether or not the left side communication means can communicate with the right side communication means of another gaming machine facing the left side communication means;
Based on the determination result of the left side communication determination means, if communication with the right side communication means of other game machines is not possible, a plurality of game machines that can transmit and receive themselves (composing a game machine network) left end storage means for storing information indicating that the game machine is positioned at the left end of the plurality of game machines).
上記手段E2によれば、通信手段が他の遊技機の通信手段と通信可能な状態か否かを判定することにより、遊技機ネットワークの右端や左端を把握することができる。これにより、例えば複数の遊技機において連鎖的な演出を行う際に、その起点や終点を設定することが可能となるなど、遊技機ネットワークを用いたネットワーク演出を行う際に違和感のない演出を行うことができる。 According to the means E2, it is possible to grasp the right end and left end of the game machine network by determining whether or not the communication means is in a state of being able to communicate with the communication means of another game machine. As a result, it is possible to set the starting point and the end point of chained effects on a plurality of gaming machines, for example. be able to.
手段E3.前記右側通信手段は、
自身の右側方にて対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な右側方通信手段と、自身の前方にて対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な右前方通信手段とを備え、
前記左側通信手段は、
自身の左側方にて対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な左側方通信手段と、自身の前方にて対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な左前方通信手段とを備えたことを特徴とする手段E1に記載の遊技機。
Means E3. The right communication means is
A right side communication means capable of communicating with the left side communication means of another game machine facing on the right side of itself, and a right front communication capable of communicating with the left side communication means of another game machine facing on the front side of itself. means and
The left communication means is
A left side communication means capable of communicating with the right side communication means of another game machine facing on the left side of itself, and a left front communication capable of communicating with the right side communication means of another game machine facing on the front side of itself. The gaming machine according to means E1, characterized by comprising: means.
上記手段E3に係る遊技機によれば、自身の左右側方に位置する遊技機(同一の島設備内の遊技機)のみならず、前方すなわち自身が設置された島設備と相対向する反対側の島設備に設置された遊技機ともネットワークを構成することが可能となり、さらなる興趣の向上を図ることができる。 According to the game machine according to the above means E3, not only the game machines located on the left and right sides of itself (game machines in the same island facility), but also the front, that is, the opposite side facing the island facility where it is installed It is possible to construct a network with the game machines installed on the island facilities, thereby further enhancing the interest.
手段E4.前記右側方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左側方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右側方通信判定手段と、
前記右側方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側方通信手段と通信可能となっていない場合に、前記右前方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記左前方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する右前方通信判定手段と、
前記右側方通信判定手段及び前記右前方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合に、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機(遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機)のうちの右端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な右端記憶手段と、
前記左側方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右側方通信手段と通信可能か否かを判定する左側方通信判定手段と、
前記左側方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側方通信手段と通信可能となっていない場合に、前記左前方通信手段がこれと対向する他の遊技機の前記右前方通信手段と通信可能な状態か否かを判定する左前方通信判定手段と、
前記左側方通信判定手段及び前記左前方通信判定手段の判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合に、自身が前記送受信可能となった複数の遊技機(遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機)のうちの左端に位置する遊技機である旨の情報を記憶可能な左端記憶手段とを備えたことを特徴とする手段E3に記載の遊技機。
Means E4. right side communication determination means for determining whether or not the right side communication means is in a state capable of communicating with the left side communication means of another game machine facing thereto;
Based on the determination result of the right side communication determining means, when the communication with the left side communication means of another game machine is not possible, the right front communication means is the left front of the other game machine facing it. right front communication determination means for determining whether or not communication with the communication means is possible;
A plurality of gaming machines that are capable of transmitting/receiving themselves when communication with the left side communication means of other gaming machines is not possible based on the determination results of the right side communication determination means and the right front communication determination means. a right end storage means capable of storing information indicating that the gaming machine is positioned at the right end of (a plurality of gaming machines forming a gaming machine network);
left side communication determination means for determining whether or not the left side communication means is capable of communicating with the right side communication means of another gaming machine facing the left side communication means;
Based on the determination result of the left side communication determination means, when communication with the right side communication means of another game machine is not possible, the left front communication means is the right front of the other game machine facing it. Left front communication determination means for determining whether or not communication with the communication means is possible;
A plurality of gaming machines that are capable of transmitting/receiving themselves when communication with the right side communication means of other gaming machines is not possible based on the determination results of the left side communication determination means and the left front communication determination means. A game machine according to means E3, further comprising left end storage means capable of storing information indicating that the game machine is positioned at the left end of (a plurality of game machines constituting a game machine network).
上記手段E4によれば、上記手段手段E2と同様の作用効果が奏される。 According to the means E4, the same effects as those of the means E2 can be obtained.
手段E5.所定条件の成立した場合に、前記右側通信手段及び前記左側通信手段の少なくとも一方を介して、これと対向する他の遊技機の前記左側通信手段又は前記右側通信手段へ所定の情報(コマンド等)を送信可能に構成され、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、他の遊技機から所定の情報を受信した場合には、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、これと対向する他の遊技機の前記左側通信手段又は前記右側通信手段へ前記所定の情報を送信可能に構成され、
前記右側通信手段は、
前記所定の情報を送信するにあたり、自身が対向する他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能な状態か否かを判定し、
該判定結果に基づき、他の遊技機の前記左側通信手段と通信可能となっていない場合には、前記所定の情報の送信を停止し、
前記左側通信手段は、
前記所定の情報を送信するにあたり、自身が対向する他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能な状態か否かを判定し、
該判定結果に基づき、他の遊技機の前記右側通信手段と通信可能となっていない場合には、前記所定の情報の送信を停止することを特徴とする手段E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。
Means E5. When a predetermined condition is established, predetermined information (commands, etc.) is sent to the left side communication means or the right side communication means of another game machine facing the game machine through at least one of the right side communication means and the left side communication means. is configured to be able to send
When predetermined information is received from another game machine via either the right side communication means or the left side communication means, the other side of the game machine is sent via the other of the right side communication means or the left side communication means. configured to be able to transmit the predetermined information to the left side communication means or the right side communication means of the gaming machine,
The right communication means is
In transmitting the predetermined information, it is determined whether or not it is possible to communicate with the left side communication means of the other game machine it faces,
If communication with the left side communication means of another game machine is not possible based on the determination result, the transmission of the predetermined information is stopped,
The left communication means is
In transmitting the predetermined information, it is determined whether or not it is possible to communicate with the right side communication means of the other game machine it faces,
According to any one of the means E1 to E4, characterized in that the transmission of the predetermined information is stopped when communication with the right side communication means of the other game machine is not possible based on the determination result. game machine.
上記手段E5によれば、遊技機ネットワークを構成する複数の遊技機において所定の情報を適切に転送していくことができる。これにより、例えば直列にネットワーク接続された複数の遊技機のうちの一端の遊技機から他端の遊技機にかけて連鎖的なネットワーク演出を行う際に違和感のない演出を行うことができる。 According to the above means E5, predetermined information can be appropriately transferred in a plurality of gaming machines forming the gaming machine network. As a result, for example, among a plurality of game machines network-connected in series, when a chained network effect is performed from a game machine at one end to a game machine at the other end, a natural effect can be performed.
手段E6.前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、出力した所定の情報又は他の遊技機から受信した所定の情報と、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、他の遊技機から受信した所定の情報と比較する比較手段を備え、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段の一方を介して、出力した所定の情報又は他の遊技機から受信した所定の情報と、前記右側通信手段又は前記左側通信手段の他方を介して、他の遊技機から受信した所定の情報とが一致した場合には、前記所定の情報の送信を停止することを特徴とする手段E5に記載の遊技機。
Means E6. Predetermined information output or predetermined information received from another game machine via one of the right communication means or the left communication means, and other information via the other of the right communication means or the left communication means Comparing means for comparing with predetermined information received from the game machine,
Predetermined information output or predetermined information received from another game machine via one of the right communication means or the left communication means, and other information via the other of the right communication means or the left communication means The gaming machine according to means E5, characterized in that when the predetermined information received from the gaming machine matches, the transmission of the predetermined information is stopped.
上記手段E6によれば、複数の遊技機が環状にネットワーク接続された遊技機ネットワークにおいて適切な情報転送を行うことができる。 According to the above means E6, appropriate information transfer can be performed in a game machine network in which a plurality of game machines are connected in a loop.
手段E7.各種演出を実行可能な演出手段(例えば発光手段や表示手段、音声出力手段など)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えばサブ制御装置等)とを備え、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立した場合に、所定のタイミングで特定処理(例えば予告演出処理)を実行する旨の情報を設定すると共に、前記右側通信手段又は前記左側通信手段を介して、他の遊技機に対し、所定のタイミングで前記特定処理を実行する旨の制御信号(例えばコマンド等)を出力し、
前記右側通信手段又は前記左側通信手段を介して、他の遊技機から前記制御信号を入力した場合には、所定のタイミングで前記特定処理を実行する旨の情報を設定可能に構成され、
前記特定処理を実行する旨の設定情報に基づき、所定のタイミングで前記特定処理を実行し、前記演出手段を制御することを特徴とする手段E1乃至E6のいずれかに記載の遊技機。
Means E7. production means capable of executing various productions (e.g., light emitting means, display means, audio output means, etc.);
A production control means (for example, a sub control device, etc.) that controls the production means,
The production control means is
When a predetermined condition is established, information is set to the effect that a specific process (for example, an advance notice effect process) is to be executed at a predetermined timing, and is transmitted to another game machine via the right communication means or the left communication means. , outputting a control signal (for example, a command, etc.) to the effect that the specific process is to be executed at a predetermined timing;
When the control signal is input from another game machine via the right side communication means or the left side communication means, information can be set to the effect that the specific process is to be executed at a predetermined timing,
The gaming machine according to any one of means E1 to E6, wherein the specific processing is executed at a predetermined timing based on setting information indicating that the specific processing is to be executed, and the effect means is controlled.
上記手段E7によれば、複数の遊技機に係る複数の演出手段が関連したネットワーク演出を行うことができる。例えば表示演出など所定の遊技演出を複数の遊技機において同期させ又は連動させて行うなど、複数の遊技機を関連させた遊技演出を行うことができる。結果として、各遊技機が各種遊技演出を個別に行うだけの構成に比べて、遊技演出をより多彩なものとし、遊技者にとっての興趣の向上を図ることができる。 According to the means E7, a network effect can be performed in which a plurality of effect means associated with a plurality of gaming machines are associated. For example, a predetermined game effect such as a display effect can be performed in a plurality of game machines by synchronizing or interlocking them. As a result, compared to the configuration in which each game machine performs various game effects individually, the game effects can be made more diverse, and the interest of the players can be improved.
手段E8.前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
所定の光(例えば可視光や赤外光など波長が約1nm~1mmの電磁波)を出射可能な発光手段(LED等)と、
前記所定の光を検出可能な受光手段(フォトダイオードやイメージセンサ等)と、
前記発光手段を制御可能に構成され、光を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部(他の遊技機の受信手段等)へ送信可能な送信手段と、
前記受光手段が検出した光を基に、遊技機外部(他の遊技機の送信手段等)から前記光を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段とを備えたことを特徴とする手段E1乃至E7のいずれかに記載の遊技機。
Means E8. The right side communication means and the left side communication means, respectively,
a light-emitting means (such as an LED) capable of emitting predetermined light (for example, an electromagnetic wave with a wavelength of about 1 nm to 1 mm such as visible light or infrared light);
a light-receiving means (photodiode, image sensor, etc.) capable of detecting the predetermined light;
a transmitting means configured to be able to control the light emitting means and capable of transmitting various information to the outside of the gaming machine (receiving means of another gaming machine, etc.) in a wireless communication form using light;
receiving means capable of receiving various information transmitted from outside the gaming machine (transmitting means of another gaming machine, etc.) in a wireless communication format using the light based on the light detected by the light receiving means; The gaming machine according to any one of means E1 to E7, characterized by:
上記手段E8によれば、上記手段B1と同様の作用効果が奏される。 According to the means E8, the same effect as that of the means B1 can be obtained.
手段E9.前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
音波(可聴域内の音声や、可聴域外の超音波などを含む)を出力可能な音波出力手段(スピーカや超音波発生器等)と、
音波を検出可能な音波検出手段(マイクや超音波受信機等)と、
前記音波出力手段を制御可能に構成され、音波を用いた無線通信形態で各種情報を遊技機外部(他の遊技機の受信手段等)へ送信可能な送信手段と、
前記音波検出手段が検出した音波を基に、遊技機外部(他の遊技機の送信手段等)から前記音波を用いた無線通信形態で送信された各種情報を受信可能な受信手段とを備えたことを特徴とする手段E1乃至E7のいずれかに記載の遊技機。
Means E9. The right side communication means and the left side communication means, respectively,
sound wave output means (speaker, ultrasonic generator, etc.) capable of outputting sound waves (including voice in the audible range and ultrasonic waves in the out-of-audible range);
a sound wave detection means capable of detecting sound waves (microphone, ultrasonic receiver, etc.);
a transmitting means configured to be able to control the sound wave output means and capable of transmitting various information to the outside of the game machine (receiving means of another game machine, etc.) in a wireless communication form using sound waves;
receiving means capable of receiving various information transmitted from outside the game machine (transmitting means of another game machine, etc.) in a wireless communication form using the sound wave based on the sound wave detected by the sound wave detection means; The gaming machine according to any one of means E1 to E7, characterized by:
上記手段E9によれば、上記手段C1と同様の作用効果が奏される。 According to the means E9, the same effect as the means C1 can be obtained.
手段E10.前記右側通信手段及び前記左側通信手段はそれぞれ、
光、音及び電波のうち少なくとも1つを用いた無線通信形態で各種情報を送受信可能に構成され、
状況(例えば遊技機の周囲の環境)に応じて、前記無線通信形態を切替え可能な切替手段を備えたことを特徴とする手段E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Means E10. The right side communication means and the left side communication means, respectively,
It is configured to be able to transmit and receive various types of information in a wireless communication form using at least one of light, sound and radio waves,
The game machine according to any one of means E1 to E9, characterized by comprising switching means capable of switching the wireless communication mode according to a situation (for example, an environment around the game machine).
無線通信品質は、遊技機の周囲の環境に応じて大きく変化する。例えば照明が明るい環境で、光による無線通信を行った場合には通信品質が低下したり、雑音の多い環境で、音を用いた無線通信を行った場合には通信品質が低下したりするおそれがある。 Wireless communication quality varies greatly depending on the environment around the gaming machine. For example, wireless communication using light in a brightly lit environment may result in poor communication quality, and wireless communication using sound in a noisy environment may result in poor communication quality. There is
これに対し、上記手段E10によれば、例えば雑音の大きな環境では、光や電波を無線通信に用い、障害物などによって光が遮られたり、照明が明るい環境では、電波や音波を無線通信に用いるといったように、遊技機の周囲の環境等に応じて無線通信形態を切替えることにより、情報の送受信をより確実に行うことができる。結果として、通信品質の向上を図ることができる。 On the other hand, according to the means E10, for example, in a noisy environment, light or radio waves are used for wireless communication, and in an environment where the light is blocked by an obstacle or the lighting is bright, radio waves or sound waves are used for wireless communication. By switching the wireless communication mode according to the environment around the game machine, such as using the wireless communication system, it is possible to transmit and receive information more reliably. As a result, communication quality can be improved.
手段E11.前記抽選手段及び前記遊技価値付与手段を備えた主制御手段と、
前記主制御手段と電気的に接続されると共に、少なくとも当該主制御手段からの制御信号に基づいて所定の制御を実行可能なサブ制御手段とを備え、
前記主制御手段から前記サブ制御手段へ一方向へのみ通信可能に構成された遊技機であって、
前記サブ制御手段は、
少なくとも前記右側通信手段及び前記左側通信手段を制御可能に構成され、
前記主制御手段を介さず、自身を含む複数の遊技機間において各種情報を送受信可能としたことを特徴とする手段E1乃至E10のいずれかに記載の遊技機。
Means E11. a main control means comprising the lottery means and the game value imparting means;
a sub-control means electrically connected to the main control means and capable of executing a predetermined control based on at least a control signal from the main control means;
A gaming machine configured to allow communication in only one direction from the main control means to the sub-control means,
The sub-control means is
configured to be able to control at least the right side communication means and the left side communication means,
The game machine according to any one of means E1 to E10, characterized in that various information can be transmitted and received between a plurality of game machines including itself without going through the main control means.
上記手段E11によれば、主制御手段を介さず、サブ制御手段が自身の判断に基づき、他の遊技機のサブ制御手段と各種情報(コマンド等)の送受信を行うことができる。これにより、主制御手段を介さず、複数の遊技機におけるサブ制御手段同士が協調して演出等を行うことが可能となる。結果として、各遊技機において主制御手段が通常の遊技制御を行う傍らで、その下位にあたるサブ制御手段が主体となって、複数の遊技機が一体となった演出等を、各遊技機の主制御手段に負荷をかけることなく実行することができる。 According to the means E11, the sub-control means can transmit/receive various information (commands, etc.) to/from the sub-control means of other gaming machines based on its own judgment without going through the main control means. As a result, sub-control means in a plurality of gaming machines can cooperate with each other to produce an effect or the like without going through the main control means. As a result, while the main control means performs normal game control in each gaming machine, the sub-controlling means, which is subordinate to it, becomes the main body, and the production etc. in which a plurality of gaming machines are integrated is controlled by the main control means of each gaming machine. It can be executed without loading the control means.
手段E12.前記各種情報の1つとして、自身を含む複数の遊技機間で共有可能な時間情報を送受信可能としたことを特徴とする手段E1乃至E11のいずれかに記載の遊技機。 Means E12. The gaming machine according to any one of the means E1 to E11, characterized in that time information sharable among a plurality of gaming machines including itself can be transmitted and received as one of the various types of information.
上記手段E12によれば、各遊技機が自身に設定された時刻情報等に左右されることなく、共通の時間情報を基に各種処理を行うことが可能となる。例えば特定演出の開始タイミングを一致させることができる。より具体的には、例えば各遊技機が、前記時間情報を受信してから経過した経過時間を計測可能な経過時間計測手段と、前記経過時間に相当する値を前記時間情報から減算可能な減算手段とを備え、該減算後の前記時間情報を他の遊技機へ出力可能な構成とすることが一例に挙げられる。 According to the means E12, each gaming machine can perform various processes based on common time information without being affected by time information or the like set therein. For example, it is possible to match the start timing of the specific effect. More specifically, for example, each game machine has an elapsed time measuring means capable of measuring the elapsed time after receiving the time information, and a subtraction capable of subtracting a value corresponding to the elapsed time from the time information. means, and the time information after the subtraction can be output to another game machine.
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various game machines to which the above means are applied is shown below.
A.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射ソレノイド等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、所定条件が成立した場合には特別遊技状態が発生する弾球遊技機」が挙げられる。 A. The game machine in each of the above means is a pinball game machine. As a more detailed example of the aspect, "an operating means (game ball shooting handle) operated by a player, a shooting means (shooting solenoid, etc.) for flipping and shooting a game ball based on the operation of the operating means, and the shooting means. A game area where a game ball is guided, and each ball entry means (general winning opening, variable winning device, operation opening, etc.) arranged in the game area, and when a predetermined condition is satisfied, a special game A pinball game machine in which a state occurs” can be mentioned.
B.上記各手段における前記遊技機、又は、上記弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 B. The game machine or the pinball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a game machine conforming to a pachinko machine.
C.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 C. The game machine in each of the above means is a reel-type game machine such as a slot machine. As a more detailed example of a mode, "an identification information string (symbol string; specifically, a rotating body such as a reel or a belt with a pattern) consisting of a plurality of identification information (symbols) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), and a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string. The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A reel-type gaming machine constructed so that game values are given on the condition that the information is specific identification information".
D.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機:球使用式回胴遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 D. The gaming machine in each of the above means should be a gaming machine of a type that fuses a slot machine and a pachinko machine (especially, a slot machine specification gaming machine that uses game balls as a game medium: a ball-using reel game machine). As a more detailed example, "an identification information string (design string; specifically, a rotating body such as a reel or belt with a design) consisting of a plurality of identification information (designs) is variably displayed (specifically, a reel (e.g., rotation), a variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) that stops and displays the identification information string, The identification information (design) starts to change, the identification information (design) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification aligned on the effective line at the time of the stop A game value is given on the condition that the information is specific identification information, and a ball receiving tray (upper tray or the like) is provided to take in a game ball from the ball receiving tray; A gaming machine comprising a payout means for paying out game balls, and constructed so that a game start condition is satisfied when the game balls are taken in by the take-in means.
1A,1B…遊技機設置島、10(10a~10e,10f~10j)…パチンコ機、42…装飾図柄表示装置、45…表示制御装置、103L…左コーナーランプ、103R…右コーナーランプ、261…主制御装置、262…サブ制御装置、420…表示部、651…側部発光通信ユニット、652…前部発光通信ユニット、653…発光通信制御部、654…ランプカバー、655…発光部、655a~655h…LED、656…受光部、661…発光制御バッファ、662…送信データバッファ、663…駆動パルス波形生成部、664…信号波形生成部、665…変調部、666…LED駆動部、667…画像メモリ、668…画像処理部、669…復調部、670…受信データバッファ、C7…モード切換カウンタ、C8…ネットワーク演出カウンタ、G…魚群、Z…装飾図柄、Mf…モードフラグ、SP…スピーカ。
1A, 1B... Game machine installation island 10 (10a-10e, 10f-10j)...
Claims (1)
変動表示を行った後、前記抽選処理の抽選結果に基づく態様で停止表示を行う変動表示手段と、
前記抽選処理により当選結果が得られた場合に、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
所定の演出を行う少なくとも1つの演出手段と、
前記少なくとも1つの演出手段にて行う演出パターンを選出する演出パターン選出手段と、
前記演出パターン選出手段により選出された演出パターンに基づき、前記少なくとも1つの演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記少なくとも1つの演出手段のうちの1つであって、遊技機外部からの入力を検知可能な検知手段を有する所定の演出手段を備え、
前記演出パターン選出手段は、
前記演出パターンの選出に用いられる演出パターン選出カウンタと、
前記所定の契機に起因して取得される前記演出パターン選出カウンタの値に基づき、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選出するための演出パターン選出テーブルを複数記憶するパターン選出テーブル記憶手段とを備え、
前記演出パターン選出カウンタの値を基に、前記パターン選出テーブル記憶手段に記憶された複数の演出パターン選出テーブルの中から、所定の遊技状態に対応する所定の演出パターン選出テーブルを参照して、前記演出パターンを選出するよう構成され、
前記検知手段により遊技機外部からの所定の入力が検知された場合には、前記演出パターンを選出する際に参照する演出パターン選出テーブルを、前記所定の演出パターン選出テーブルとは異なる演出パターン選出テーブルに変更することを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing lottery processing based on a predetermined opportunity;
After performing the variable display, variable display means for performing a stop display in a manner based on the lottery result of the lottery process;
a game value imparting means capable of imparting a predetermined game value when a winning result is obtained by the lottery process;
at least one effect means for performing a predetermined effect;
production pattern selection means for selecting a production pattern to be performed by the at least one production means;
A gaming machine comprising an effect control means for controlling the at least one effect means based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means,
One of the at least one effect means and a predetermined effect means having a detection means capable of detecting an input from the outside of the gaming machine,
The production pattern selection means is
a production pattern selection counter used for selecting the production pattern;
Pattern selection table storage means for storing a plurality of effect pattern selection tables for selecting one effect pattern from among a plurality of effect patterns based on the value of the effect pattern selection counter acquired due to the predetermined trigger. and
Based on the value of the effect pattern selection counter, a predetermined effect pattern selection table corresponding to a predetermined game state is referenced from among a plurality of effect pattern selection tables stored in the pattern selection table storage means, and the configured to select a production pattern,
When a predetermined input from the outside of the game machine is detected by the detection means, the effect pattern selection table referred to when selecting the effect pattern is set to a different effect pattern selection table from the predetermined effect pattern selection table. A gaming machine characterized by changing to
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